Muhammad Muza Alkindi-Fst Jurnal
Muhammad Muza Alkindi-Fst Jurnal
SKRIPSI
Disusun Oleh:
NIM : 11180910000015
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perancangan Desain User
Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal
Directed Design (GDD) dan Usability Testing” adalah benar merupakan karya saya
sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunannya. Adapun
kutipan yang ada dalam penyusunan karya ini telah saya cantumkan sumber
kutipannya dalam skripsi.
iv
Nama : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif
Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD)
dan Usability Testing
ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan informasi yang ada saat ini sangatlah pesat, salah
satunya pada bidang kesehatan sebagai lembaga yang memberikan pelayanan
langsung kepada masyarakat. RS. Syarif Hidayatullah merupakan rumah sakit yang
berencana untuk mengembangkan aplikasi pelayanan kesehatan berbasis mobile
yang bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan layanan serta
informasi. Untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat,
maka diperlukan perancangan User Interface yang sesuai. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk merancang desain user interface dengan
menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Metode ini berfokus pada
kebutuhan dan tujuan pengguna. Dengan melakukan pengujian Usability Testing
menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian usability desain dan
User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pengujian experience desain. Hasil
penelitian mendapatkan hasil skor 75,37% pada SUS dengan grade B dan hasil
UEQ dikategorikan Excellent (luar biasa) pada aspek Daya Tarik dan Stimulasi,
dikategorikan Good (baik) pada aspek Kejelasan dan Ketepatan, dikategorikan
Above Average (di atas rata-rata) pada aspek Kebaruan dan dikategorikan sebagai
Below Average (di bawah rata-rata) pada aspek Efisiensi.
Kata Kunci: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User
Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).
Daftar Pustaka : 49 (2003-2020)
Jumlah Halaman : 157
v
Name : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)
Program : Informatic Engineering
Title : User Interface Design for Rs Syarif Hidayatullah Mobile
Application Using Goal Directed Design (GDD) and Usability
Testing Methods
ABSTRACT
Development of technology and information that is currently very fast, one of them
is in the health sector as an institution that provides direct services to public. RS
Syarif Hidayatullah that plans to develop a mobile health which aims to make it
easier for the public to get services and information. To get an application that suits
the needs of the public, it is required to design a suitable User Interface. Therefore,
in this research aims to user interface design using the Goal Directed Design
(GDD) method. This method focuses on user needs and goals. By testing Usability
Testing using the System Usability Scale (SUS) as a design usability test and a User
Experience Questionnaire (UEQ) as a design experience test. The results of the
study obtained a score of 75.37% in SUS with grade B and UEQ results were
categorized as Excellent in the Attractiveness and Stimulation aspect, categorized
as Good in the Clarity and Accuracy aspect, categorized as Above Average on the
Novelty aspect, and categorized as Below Average on the Efficiency aspect.
Keywords: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User
Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).
References: 49 (2003 – 2020)
Number of Page: 157
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim..
1. Allah SWT atas segala ridho dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, M.T selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Bapak Saepul Aripiyanto, M.Kom dan Ibu Arini S.T., M.T selaku Dosen
Pembimbing I dan II, yang senantiasa membimbing, meluangkan waktu,
memberikan bantuan, semangat dan motivasi untuk penulis sehingga
skripsi ini dapat selesai dengan baik.
5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan pengetahuan dan
ilmunya kepada penulis.
vii
6. Kepada kedua Orang tua Papa, Mama dan adik yang tidak pernah
berhenti untuk mendukung serta mendoakan penulis.
7. Seluruh responden/partisipan yang terlibat dalam penulisan skripsi ini
yang telah memberikan tanggapan masukan dalam proses pengerjaan
skripsi ini.
8. Seluruh teman-teman TI angkatan 2018, khususnya teman-teman TI A
yang telah memberikan dukungan dan bantuannya kepada penulis serta
pengalaman yang dilakukan bersama selama masa perkuliahan.
9. Kepada Shinta Oktaviananda yang selalu memberikan dukungan,
bantuan serta doa sehingga Penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
10. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis, yang tidak dapat
disebutkan satu per satu.
Penulis
Muhammad Muza Alkindi
viii
DAFTAR ISI
ix
2.3.1 Aplikasi Hospital ............................................................................................... 12
2.4 Persona ................................................................................................................... 12
2.5 Prototype................................................................................................................ 13
2.5.1 Low fidelity prototype ...................................................................................... 13
2.5.2 High fidelity prototyping .................................................................................. 14
2.6 Metode pengumpulan data dengan ..................................................................... 14
2.6.1 Observasi.......................................................................................................... 14
2.6.2 Wawancara ...................................................................................................... 14
2.6.3 Studi pustaka.................................................................................................... 15
2.7 User Interface ......................................................................................................... 15
2.8 User Experience ..................................................................................................... 17
2.9 Goal Directed Desain ............................................................................................. 19
2.10 Usability ................................................................................................................ 22
2.10.1 Usability testing ............................................................................................. 23
2.10.2 System Usability Scale .................................................................................... 24
2.10.3 User Experience Questionnaire ...................................................................... 25
2.11 Figma.................................................................................................................... 28
2.10 Whimsical ............................................................................................................. 29
2.11 Mockup ................................................................................................................ 29
2.12 Wireframe............................................................................................................ 30
2.13 Hierarchical Task Analysis ................................................................................ 30
2.14 Litelatur Sejenis .................................................................................................. 31
BAB III............................................................................................................................. 35
METODELOGI IMPLEMENTASI .............................................................................. 35
3.1 Alur Penelitian ................................................................................................ 35
3.2 Metode Pengumpulan Data .................................................................................. 36
3.1.1 Observasi.......................................................................................................... 36
3.1.2 Wawancara ..................................................................................................... 36
3.1.3 Studi Pustaka.................................................................................................... 37
3.3 Teknik Penarikan Sampel .................................................................................... 37
3.4 Metode Perancangan dan Evaluasi ..................................................................... 38
3.4.1 Research ........................................................................................................... 38
3.4.2 Modelling ......................................................................................................... 39
x
3.4.3 Requirements Definition .................................................................................. 39
3.4.4 Framework Definition ...................................................................................... 39
3.4.5 Refinement....................................................................................................... 40
3.4.6 Support............................................................................................................. 40
BAB IV ............................................................................................................................. 43
ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN .............................................................. 43
4.1 Gambaran Umum ................................................................................................. 43
4.1.1 Profil dan Sejarah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta ............................ 43
4.1.2 Visi dan Misi ..................................................................................................... 44
4.1.3 Struktur Organisasi........................................................................................... 45
4.2 Research ................................................................................................................. 45
4.3 Modelling ............................................................................................................... 50
4.4 Requirements Definition ...................................................................................... 57
4.4.1 Konteks Skenario.............................................................................................. 57
4.4.2 Kebutuhan Pengguna ....................................................................................... 65
4.4.3 Hiearchical Task Analysis.................................................................................. 66
4.5 Framework Definition .......................................................................................... 67
4.5.1 Perancangan Wireframe .................................................................................. 67
4.5.2 Tipografi ........................................................................................................... 96
4.5.3 Warna dan ikon ................................................................................................ 96
4.6 Refinement ............................................................................................................. 99
BAB V ............................................................................................................................ 123
HASIL PENGUJIAN .................................................................................................... 123
5.1 Support (Testing) ................................................................................................ 123
5.2 Analisis Hasil Pengujian ..................................................................................... 126
5.2.1 Pengujian SUS ............................................................................................... 126
5.2.2 Pengujian UEQ .............................................................................................. 129
BAB VI ........................................................................................................................... 136
PENUTUP ...................................................................................................................... 136
6.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 136
6.2 Saran .................................................................................................................... 137
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 138
LAMPIRAN................................................................................................................... 143
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 4.21 Prototype Medical Check Up ....................................................111
Gambar 4.22 Prototype Berita.........................................................................112
Gambar 4.23 Prototype Kotak Saran ..............................................................113
Gambar 4.24 Prototype Promo........................................................................114
Gambar 4.25 Prototype Event .........................................................................115
Gambar 4.26 Prorotype Pesan .........................................................................116
Gambar 4.27 Prototype Notifikasi ..................................................................117
Gambar 4.28 Prototype Akun dan Tambah Anggota ......................................118
Gambar 4.29 Prorotype Umum .......................................................................119
Gambar 4.30 Prototype Bantuan .....................................................................120
Gambar 4.31 Prototype Tentang Rumah Sakit ...............................................121
Gambar 4.32 Prototype Keluar .......................................................................122
Gambar 5.1 Responden Pengujian ..................................................................123
Gambar 5.2 Hasil Pengujian SUS ...................................................................128
Gambar 5.3 Hasil Pengujian UEQ ..................................................................134
Gambar 5.4 Hasil Benchmark UEQ ................................................................135
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
Tabel 4.26 Halaman Notifikasi ......................................................................... 90
Tabel 4.27 Halaman Umum .............................................................................. 91
Tabel 4.28 Halaman Tentang Rumah Sakit ..................................................... 92
Tabel 4.29 Halaman Bantuan ........................................................................... 93
Tabel 4.30 Halaman Syarat dan Ketentuan ...................................................... 94
Tabel 4.31 Halaman Keluar Akun .................................................................... 95
Tabel 4.32 Jenis Warna ..................................................................................... 97
Tabel 4.33 Daftar Ikon ...................................................................................... 98
Tabel 5.1 Daftar Responden ............................................................................ 124
Tabel 5.2 Hasil Pengujian SUS ....................................................................... 126
Tabel 5.3 Hasil Persentase SUS ...................................................................... 127
Tabel 5.4 Hasil Jawaban Pengujian UEQ ....................................................... 129
Tabel 5.4 Hasil Pengujian UEQ ...................................................................... 132
Tabel 5.5 Hasil Benchmark UEQ.................................................................... 135
xv
BAB I
PENDAHULUAN
Indonesia saat ini telah memasuki era revolusi industri 4.0, dimana banyak
sekali perubahan yang terjadi khususnya pada bidang teknologi komunikasi
dan informasi. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang ada
saat ini, salah satunya berpengaruh dalam bidang kesehatan sebagai salah satu
institusi yang memberikan pelayanan langsung kepada masyarakat yang harus
terus mengikuti perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini untuk
menjawab tuntutan pelayanan yang cepat, efektif dan efisien. Berbagai
inovasi-inovasi dalam bidang kesehatan berbasis teknologi harus terus
dikembangan untuk meningkatkan kinerja fasilitas pelayanan kesehatan yang
juga sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pasien.
Menurut (Peraturan Mentri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 20
Tahun 2019) Pemberian pelayanan kesehatan jarak jauh oleh profesional
kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, meliputi
pertukaran informasi diagnosis, pengobatan, pencegahan penyakit dan cedera,
penelitian dan evaluasi, dan pendidikan berkelanjutan penyedia layanan
kesehatan untuk kepentingan peningkatan kesehatan individu dan masyarakat
(Indonesian Ministry of Health, 2019). Selanjutnya menurut Permenkes Nomor
46 Tahun 2017 tentang Strategi E-Kesehatan pada Pasal 2 disebutkan bahwa
Pengaturan strategi e-kesehatan nasional untuk menyediakan acuan bagi
pemerintah, organisasi profesi/masyarakat, akademisi, praktisi, dan pemangku
kepentingan lainnya dalam melaksanakan perencanaan, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi e-kesehatan (Kementerian Kesehatan RI, 2017).
Penggunaan smartphone atau ponsel pintar di Indonesia memiliki grafik
yang terus meningkat. Pada 2015, hanya terdapat 28,6% populasi di Indonesia
yang menggunakan gawai tersebut. Seiring berjalannya waktu, ponsel pintar
semakin terjangkau, sehingga meningkatkan penggunaannya pula. Lebih dari
setengah populasi di Indonesia atau 56,2% telah menggunakan ponsel pintar
pada 2018. Setahun setelahnya, sebanyak 63,3% masyarakat menggunakan
ponsel pintar. Hingga 2025, setidaknya 89,2% populasi di Indonesia telah
memanfaatkan ponsel pintar. Dalam kurun waktu enam tahun sejak 2019,
penetrasi ponsel pintar di tanah air tumbuh 25,9%.(Pusparisa, 2020)
2
populasi dari user. (Arsyad Achmadi et al., 2017). Sebuah desain interface yang
baik pasti menerapkan prinsip desain interaksi dengan benar sehingga
memenuhi seluruh usability goals (ANFASA, 2020).
Pengujian usability juga merupakan suatu hal yang penting dilakukan
dalam sebuah tahap perancangan desain User interface. Pengujian usability
testing merupakan solusi terbaik untuk memahami pengguna yang sebenarnya
dalam menggunakan produk yang dibuat. Metode ini berorientasi pada
pengguna representatif, dimana berdasarkan pengamatan perilaku pengguna
untuk memberikan tanggapan sebuah desain. Dengan pengujian usability
masalah akan teridentifikasi, sehingga masalah tersebut dapat diperbaiki
sebelum diimplementasikan menjadi sebuah produk jadi (Ayni et al., 2020).
Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan dengan penerapan dalam
perancangan User Interface, seperti yang dilakukan oleh (Niati1 et al., 2019)
yaitu “Perancangan Dan Evaluasi Sistem Transaksi Online Pasar Tradisional
Menggunakan Metode Goal-Directed Design Dan Evaluasi Heuristik”.
Penelitian lain dilakukan oleh (Yohanes et al., 2021) yang berjudul
“Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online
Menggunakan Metode Goal-Directed Design”. Penelitian lainnya yang
dilakukan oleh (Kardbri et al., 2021) yang berjudul “Perancangan User
Interface Fitur SAN Class untuk Guru pada Aplikasi SANEDU Menggunakan
Metode Goal-Directed Design”.
Dimana dengan menggunakan metode Goal-Directed Design, metode ini
memiliki fokus terhadap keinginan dan kebutuhan pengguna yang dimana hasil
dari desain tersebut dapat memudahkan pasien ketika membutuhkan pelayanan
dan memudahkan Rumah Sakit dalam memberikan pelayanan kepada calon
pasien. Metode ini terdiri dari enam fase atau tahap yaitu: research, modeling,
requirements, framework, refinement dan support.
Serta, pada penelitian yang dilakukan oleh (Ramadhan et al., 2019) yaitu
“Pengujian Usability Website Time Excelindo Menggunakan System Usability
Scale (Studi Kasus: Website Time Excelindo)”. Penelitian lain (Wulandari,
2021) yaitu “Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno
3
Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS)”. Penelitian
lain (Surahman et al., 2021) yaitu “Analisis Usability dan User Experience
Aplikasi Konsultasi Kesehetan Online Menggunakan System Usability Scale
dan User Experience Questionnaire. Penelitian lain (Umar et al.,2021) yaitu
”Analisis Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience
Questionnaire”
Seperti yang dikemukakan dalam penelitian penelitian terdahulu, ada
beberapa kuesioner pengujian usability testing yang siap digunakan. Salah
satunya adalah System Usability Scale (SUS) dalam mengukur usabilitas pada
desain dan juga User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur
ekspresi dari pengguna, dimana perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu
kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna
nantinya.
Berdasarkan uraian latar belakang ini, penulis akan melakukan penelitian
membuat perancangan desain user interface aplikasi dalam pengembangan
media informasi dan pelayanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah
Jakarta. Dengan harapan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan suatu
gambaran desain User Interface aplikasi mobile bagi Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah Jakarta dalam membangun sebuah inovasi aplikasi mobile
nantinya, yang diharapkan dapat mempercepat pemberian informasi mengenai
rumah sakit serta layanan-layanan yang diberikan rumah sakit terhadap pasien,
yang nantinya akan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengguna dan
pengelolaan rumah sakit.
4
2. Bagaimana hasil pengujian desain user interface berdasarkan dengan
tanggapan pengguna?
1.3 Batasan Masalah
1.3.1 Metode
1.3.2 Tools
5
5. Penelitian ini hanya sampai pada tahapan testing design interface
dengan pengujian nilai usability dan experience menggunakan
System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire
(UEQ).
Adapun manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini sebagai berikut:
1.5.1 Bagi Penulis :
6
1.6 Metode Penelitian
1. Observasi
Penulis mengumpulkan data dengan melakukan observasi atau
pengamatan terhadap suatu objek atau orang lain.
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara guna memproleh keterangan
untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab dengan stakeholder
dan responden
3. Studi Pustaka
Pada studi pustaka ini penulis mengumpulkan, membaca dan
mempelajari teori yang ada dalam buku dan karya ilmiah yang
berhubungan dengan penelitian ini.
7
3. Requirements Definition Pada tahap ini akan menganalisis model
pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada sekenario.
Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang
menyeimbangkan pengguna, bisnis, dan persyaratan teknis dari
desain.
4. Framework Definition Pada tahap ini akan membuat konsep produk
secara keseluruhan, mendefinisikan kerangka dasar untuk perilaku
produk dan desain visual. Hasil dari proses ini adalah definisi
kerangka interaksi, konsep desain yang stabil tetapi masih dalam
bentuk kasar.
5. Refinement Tahap Refinement mirip dengan tahap Framework
Definition, tetapi pada tahap ini lebih meningkatkan fokus pada
detail dan implementasi. Mendefinisikan styles sistem, ukuran, icon,
dan elemen visual lainnya dimana hasil dari tahap refinement ini
adalah dokumentasi rinci dari desain, bentuk dan perilaku spesifik.
6. Support Development Walaupun solusi desain sudah disusun dengan
baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan-
pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.
8
BAB I PENDAHULUAN
Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitian yang
berguna sebagai acuan dari penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bagian ini menjelaskan tentang penelitian terkait serta uraian teori
lainnya yang berkaitan dengan masalah penelitian.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk perbaikan penelitian
berikutnya.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Kata perancangan sendiri menurut KBBI berasal dari kata dasar “rancang”,
yang terdapat awalan per- dan akhiran -an, menjadikan terbentuk sebuah kata
perancangan. Perancangan dapar diartikan sebagai proses, cara, perbuatan
merancang.
Definisi Perancangan menurut Jogiyanto dalam bukunya Analisis dan
Desain (2005:196) menjelaskan bahwa perancangan adalah tahap setelah
analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
mengkonfigurasi dari komponenkomponen perangkat lunak dan perangkat
keras dari suatu system (Muhyidin et al., 2020).
10
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan dengan
menjalankan sebuah sistem berwujud antarmuka yang dapat mudah digunakan
oleh manusia. Dalam HCI Prinsipnya bagaimana manusia dan komputer dapat
secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang
interaktif tersebut dapat dibuat.
Pada Gambar 2.1 merupakan gambaran manusia dan komputer
berinteraksi, dimana berawal dari mata yang melihat apa yang dimaksud
komputer dengan dijembatani oleh antarmuka, kemudian setelah manusia
paham dengan apa yang dilihat pada antarmuka, manusia dapat memutuskan
apa yang harus dilakukan untuk berinteraksi dengan komputer (MacKenzie,
2013).
11
2.3.1 Aplikasi Hospital
2.4 Persona
12
diinginkan user (goals). Secara umum, 4 hal mendasar ini dapat digunakan
untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada
aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan
proyek (Trisnio, 2016).
2.5 Prototype
13
1. Storyboarding adalah salah satu contoh proses low fidelity
prototyping. Storyboarding terdiri dari beberapa gambaran yang
mendeskripsikan bagaimana pengguna menjalankan suatu tugas
menggunakan desain interface yang sedang dikembangkan. Bisa
berupa gambaran layar interface atau bisa merupakan beberapa
gambaran skenario yang menujukan bagaimana pengguna
menggunakan suatu sistem.
2. Sketching, low fidelity prototyping banyak mengandalkan
penggambaran sketsa melaui media kertas. Sketsa berisi gambaran
kasar bagaimana desain interface akan dibuat. Sketsa mengandung
tombol, simbol yang akan digunakan pada desain interface.
2.5.2 High fidelity prototyping
2.6.1 Observasi
2.6.2 Wawancara
14
2.6.3 Studi pustaka
15
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan
dari user interfacenya.
Terdapat delapan kaidah dalam perancangan User Interface yang
disebutnya dengan 8 Golden Rules, (Ben Shneiderman, 2004), yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Feedback
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik/feedback. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal analisis dan perancangan yang penting, maka
umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.
4. Dialog Closure.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Simple Error Handling.
Sistem sedapat mungkin dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna
tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Reversible Action
16
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukannya dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum
biasa digunakan.
7. Put User In Control
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga Analisis dan perancangan pengguna menjadi inisiator daripada
responden.
8. Reduce Short-term Memory Load
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Adapun 2 jenis user interface (Ningsih & Abidin, 2021), sebagai berikut:
17
dalam merasakan kesenangan, kemudahan, kepuasan dan efisiensi dalam
menggunakan sebuah produk.
User experience yang baik adalah bagaimana dapat menyediakan sesuatu
yang melebihi ekspetasi pengguna yang menggunakan produk yang kita
bangun. Sebuah prinsip dalam membangun UX adalah khalayak mempunyai
kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule).
Seberapa pun bagusnya fitur sebuah produk, sistem, atau jasa, tanpa
khalayak yang dituju dapat merasakan kepuasan, kaidah, dan kenyamanan
dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah (Wiryawan, 2011).
Menurut (Guo, 2012) UX terdiri dari empat elemen yaitu :
1. Kegunaan (Usability)
User dapat mudah melakukan tugas yang diinginkan melalui produk
tersebut. Misalnya pada saat pengguna mau melakukan panggilan cukup
dengan menekan tombol call pada sebuah telepon genggam.
2. Bernilai (Valueable)
Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. Walaupun
sebuah produk digunakan namun jika tidak sesuai dengan kebutuhan
pengguna maka belum mempunyai nilai yang berharga.
3. Kemudahan untuk mengakses (Adoptability)
Jika sebuah produk berharga dan mempunyai nilai namun tidak mudah
untuk didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai
UX yang bagus. Produk tersebut seharusnya mudah didapatkan, mudah
dibeli, mudah diunduh sehingga pengguna dapat mudah memulai
menggunakan produk tersebut.
4. Kesukaan (Desirability)
Desirability berkaitan dengan daya tarik emosi. Pengguna merasakan
pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan produk tertentu. Jika
sebuah produk memenuhi empat elemen diatas maka dapat disimpulkan
bahwa produk tersebut mempunyai UX yang bagus.
18
2.9 Goal Directed Desain
Goal-Directed Design (GDD) adalah salah satu metode desain
perancangan antarmuka yang berfokus pada tujuan dan kebutuhan pengguna
dan menerjemahkan ke dalam bentuk desain user interface. Metode yang
dikembangkan oleh Alan Cooper ini memiliki konsep yang menekankan tujuan
pengguna sebagai fokus utama dalam mendesain sebuah antarmuka (A. Cooper,
R. Reimann, D. Cronin, 2014).
Terdapat serangkaian proses yang harus dilalui dalam metode Goal
Directed Design dimulai dari Research, Modelling, Requirement Definition,
Framework Definition, Refinement dan Support Development. Tujuan utama
dari setiap proses adalah menghasilkan informasi yang berkaitan dengan
rancangan sebagai acuan untuk mengeksekusi desain user interface. Hasil akhir
dari proses dalam metode ini adalah rancangan desain user interface aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhan, perilaku, dan tujuan pengguna (Dika, n.d.).
19
pengguna yang telah diamati dan diidentifikasi selama tahap research.
Semua aspek dari persona digunakan untuk mengetahui apa yang
dibutuhkan pengguna.
3. Requirement
Tahapan requirement merupakan pendefinisian kebutuhan yang
dibutuhkan oleh produk berupa skenario. Skenario yang dilakukan berupa
konteks skenario yang menggambarkan ketika persona. menggunakan
produk dalam aktivitas keseharian persona. Hasil dari tahapan ini tidak
hanya konteks skenario namun juga pendefinisian data requirement, fungsi
requirement, dan teknikal requirement.
4. Framework definition
Pada tahap ini akan berfokus pada perancangan konsep produk secara
keseluruhan, pembuatan kerangka produk dan tampilan awal desain.
Dalam tahapan ini dilakukan pendefinisian elemen dari fungsi yang ada,
yang memberikan gambaran tentang bagaimana persona berinteraksi
dengan produk. Hasil dari tahap ini berupa kerangka interaksi aplikasi dan
layout aplikasi yang dibentuk dan memiliki tampilan konsep dalam bentuk
kasar.
5. Refinement
Pada tahap refinement mirip dengan tahap sebelumnya, tetapi pada tahap
ini lebih meningkatkan focus pada detail dan implementasi. Mendifinisikan
styles system, ukuran, icon, dan elemen visual lainnya yang memberikan
pengalaman yang menarik dengan hasil yang jelas dan hirarki visual. Hasil
dari tahap refinement adalah menghasilkan tampilan High Fidelty
Prototype sebuah produk.
6. Support Development
Pada tahap ini, dilakukan identifikasi masalah atau pengujian terhadap
desain rancangan antarmuka pengguna yang selesai dibuat.
20
Kelebihan:
1. Terdapat 6 tahapan yang harus dilalui yang berfungsi untuk menekankan
pemahaman kebutuhan dan tujuan pengguna yang kemudian tujuan ini
digunakan sebagai titik awal.
2. Memiliki perencanaan sebagai dasar untuk menciptakan produk dengan
bentuk, isi, dan perilakunya berguna seperti yang diinginkan pengguna.
Kekurangan:
1. Memerlukan waktu yang lama karena dalam prosesnya terdapat 6 tahapan
yang harus dilalui secara berurutan. Jika satu tahapan belum selesai, maka
tidak boleh melanjutkan ketahap berikutnya.
2. Memerlukan biaya yang relatif banyak karena waktu yang lama.
21
• Research • Inspiration • Understand Context
• Modeling • Ideation of Use
• Requirements • Implementation. • Specify User
• Framework Requirements
• Refinement • Design Solutions
• Support • Evaluation Againts
Requirements
2.10 Usability
Usability diambil dari kata usable yang berarti tingkatan kualitas dari suatu
produk yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna
untuk menggunakannya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas (Luh
Putri Ari Wedayanti et al., 2019). Usability merupakan atribut kualitas yang
menilai atau mengukur seberapa mudah suatu antarmuka pengguna
menggunakan suatu sistem. Usability termasuk dalam salah satu faktor
penting dalam pengembangan suatu aplikasi. Kata usability juga dapat
merujuk pada suatu metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan
penggunaan saat proses desain (Nielsen, 2012).
Menurut lembaga Internasional untuk standarisasi (ISO) nilai usability
merupakan suatu nilai kemampuan sistem, produk atau layanan dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan
efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu
(International Organizations for Standadization, 2018).
Menurut (Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, 2008) terdapat 5 unsur yang
menjadi pokok usabilitas, yaitu :
1. Kegunaan
2. Efisiensi
3. Efektivitas
4. Kepuasan
5. Aksesibilitas
22
2.10.1 Usability testing
23
1. Desired quality: merupakan pengamatan berupa ukuran
selesai/tidaknya suatu tugas (Yes/no), atau tercapai tidaknya suatu
hasil, atau diterima/tidaknya suatu pernyataan (agree/ disagree).
2. Pengukuran kuantitatif: mengukur dalam skala angka tertentu,
misalnya X% user dapat menyelesaikan tugasnya kurang dari satu
menit.
Pada umumnya, pengukuran usability dilakukan dengan
menggunakan serangkaian kuisioner. Pada saat ini terdapat beberapa
jenis kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur suatu
usability (Santoso, 2018), seperti:
1. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial
dalam bentuk paket.
2. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), merupakan
paket kuisioner yang dirilis oleh IBM yang terdiri atas 19 item
instrument pengukuran.
3. WAMMI dan SUPR-Q untuk mengukur website.
4. Single Ease Question (SEQ) yang terdiri dari satu pertanyaan
singkat.
5. USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use), serta beberapa
paket kuisioner lainnya.
24
mencapai tujuan yang efektif, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan
atau kemudahan pengguna (Noufal Ajriya Siddik et al., 2021).
Menurut (Ramadhan et al., 2019) penilaian dengan menggunakan
SUS adalah sebagai berikut:
1. Skala yang digunakan adalah sangat tidak setuju (strongly disagree)
sampai sangat setuju (strongly agree) bernilai 1 sampai 5.
2. Untuk pernyataan bernomor ganjil (1,3,5,7,9) dihitung dengan cara,
nilai dari respon pengguna dikurangi dengan nilai 1.
3. Untuk pernyataan bernomor genap (2,4,6,8,10) dihitung dengen
cara, nilai 5 dikurangi dengan nilai dari respon pengguna.
4. Nilai respon yang telah dihitung pada poin 2 dan 3 diatas dari hasil
kuesioner, dikonversikan lalu dijumlahkan semua hasil jawaban
dan dihitung dengan rumus SUS Score = (X + Y) x 2.5.
5. Hasil perhitungan ini akan mengkonversi pada rentang nilai
menjadi antara 0–100.
25
UEQ disusun untuk menangani persepsi pengalaman pengguna yang
menyeluruh dengan proses penilaian yang cepat atas pengalaman
pengguna terhadap produk (Surahman et al., 2021).
User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki 26 items
pertanyaan yang dapat terlihat pada Gambar. dan memiliki 6 skala
pengukuran, yaitu:
26
Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.4 dan Gambar 2.5, terdapat
point-poin dalam pertanyaan User Experience Questionnaire (UEQ)
yang memiliki nilai acak positif maupun negative. Setiap aspek
memiliki setengah nilai positif dan setengah nilai negative skala 1
sampai 7 ke rentang nilai -3 sampai dengan +3. Aspek penilaian per
poin memiliki nilai antara +1 sampai dengan +2, maka sudah
menunjukan penilaian dengan kualitas yang sangat baik karena
responden jarang memberikan nilai paling maksimum dan minimum.
Penilaian standar pada UEQ di nilai antara -0.8 bernilai negatif dan
+0.8 positif (Umar et al., 2021).
27
2.11 Figma
Figma adalah alat editor maupun desain vektor grafis dan alat prototyping
dengan berbasis web. Figma biasanya digunakan untuk membuat tampilan
aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Umumnya Figma banyak
digunakan oleh seseorang yang menekuni bidang UI/UX. Dalam figma sendiri
banyak menyediakan fitur - fitur untuk membuat prototype aplikasi. Figma
memungkinkan pengerjaan sebuah prototype dengan maksimal 3 orang dalam
1 prototype. Prototype yang dihasilkan oleh Figma merupakan high-fidelity
prototype, dimana pengguna dapat berinteraksi langsung dengan prototype
layaknya sebuah sistem yang sudah jadi. Namun prototype yang dihasilkan
oleh figma tidak dapat digunakan untuk meminta atau memproses data (Sugie
Armei Eka Saputra, 2020).
28
2.10 Whimsical
2.11 Mockup
Mockup adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep
desain “datar” yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat tampak
atau menyerupai wujud nyata, mockup dapat memberikan gambaran nyata
dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu terlihat nantinya jika sudah
diaplikasikan menjadi benda nyata apakah terlihat bagus atau kurang sesuai
(Yandika & Janiati, 2020).
Berbeda dari wireframe, mockup menyampaikan aspek desain visual,
termasuk gambar, warna, dan tipografi. Mockup memberikan gambaran
secara detail sebelum produk dibuat. Berikut adalah beberapa kelebihan
mockup (Tanudjaja, 2018):
29
2.12 Wireframe
30
2.14 Litelatur Sejenis
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan literatur penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya, yakni penelitian user interface.
Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi literatur tersebut serta mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada penelitian
sebelumnya.
31
memiliki nilai mean tiap skala
pada kategori baik kecuali skala
attractiveness dan novelty yang
berada pada kategori sangat
baik.
Vera Wati, Evaluasi Usability Metode : Pada penelitian ini berhasil Penelitian ini tidak begitu Pada penelitian yang saya
Hanifah Terhadap User Interface Heuristic Walkthrough melakukan evaluasi user menjelaskan proses lakukan meliputi tahapan
Muslimah Az- Aplikasi Medizi Berbasis interface aplikasi dengan hasil pengujian dan hasil perancangan dan tahapan
Zahra, Niken Website Menggunakan evaluasi usability terhadap kesimpulan yang jelas pengujian menggunakan
3
Hendrakusuma Heuristic Walkthrough Medizi, diberikan enam belas terhadap evaluasi. metode System Usability
Wardani saran perbaikan yang terdiri dari Scale dan User Experience
perbaikan sistem dan perbaikan Questionnaire.
user interface.
Regita Perancangan Aplikasi Metode : Penelitian ini berhasil membuat Pada penelitian ini tidak Pada penelitian yang saya
Urbanantika, Medical Check Up Prototyping perancangan desain aplikasi begitu menjelaskan dalam lakukan, menggunakan
Marko Ferian Terpadu bentuk prototipe high-fidelity. proses perancangan desain metode perancangan Goal-
Salim Berbasis Mobile Di aplikasi dan juga tidak Directed Design dan tahapan
4 Rumah Sakit Jiwa melakukan pengujian pada pengujian desain
Prof. Dr. Soerojo desain aplikasi. menggunakan metode
Magelang System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Perancangan User Metode : Penelitian ini mampu Pada penelitian ini tidak Pada penelitian yang saya
Pradea Interface Aplikasi Rumah System Usability Scale menghasilkan sebuah desain begitu menjelaskan dan lakukan, menggunakan
5
Wulandari Sehat Retno Berbasis (SUS) user interface dan melakukan tidak menggunakan metode perancangan Goal-
Smartphone dan Evaluasi pengujian desain dengan nilai metode yang jelas dalam Directed Design dan tahapan
32
System Usability Scale nilai rata-rata 68. proses perancangan desain pengujian desain
(SUS) aplikasi. menggunakan metode
System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Hummam Aly Perancangan Pengalaman Metode : Penelitian ini mampu Penelitian ini tidak begitu Pada penelitian yang saya
Baziyad, Herman Pengguna pada Aplikasi Human-Centered Design menghasilkan sebuah desain menjelaskan hasil akhir lakukan, menggunakan
Tolle, Retno Antrean Rumah Sakit dan User Experience prototype berdasarkan perancangan. metode perancangan Goal-
Indah menggunakan Metode Questionnaire (UEQ) pengelaman pengguna dengan Directed Design dan tahapan
6 Rokhmawati Human-Centered Design nilai setiap aspek pengujian pengujian desain
(Studi Kasus: RSUD 45 pengalaman pengguna memiliki menggunakan metode
Kuningan) hasil yang baik. System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Andrian Wijaya, Perancangan UI/UX Pada Metode : Penelitian ini melakukan Pada penelitian ini hanya Pada penelitian yang saya
Frisky Wijaya, Aplikasi We-Care Design Thinking perancangan desain ui/ux melakukan tahapan lakukan meliputi tahapan
Kevin Agustria, Menggunakan Metode aplikasi layanan kesehatan perancangan desain saja perancangan dan tahapan
7 Michael Wijaya, Design Thinking dengan bentuk prototipe high- dan tidak sampai tahap pengujian menggunakan
dkk. fidelity. pengujian. metode System Usability
Scale dan User Experience
Questionnaire.
33
Berdasarkan hasil studi literatur pada tabel di atas, terdapat beberapa
penelitian yang terkait sebelumnya. maka dari itu, dapat diketahui perbedaan
dan kelebihan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis, sebagai berikut:
1. Penulis menggunakan pendekatan metode Goal-Directed Design,
karena berdasarkan literatur sebelumnya menyatakan bahwa
pendekatan metode Goal-Directed Design ini terbukti dapat
mendapatkan hasil yang baik terhadap aplikasi berdasarkan kebutuhan
dan tujuan dari pengguna.
2. Penelitian ini menggunakan Figma dan Whimsical, sedangkan dari
studi literatur sebelumnya, tidak ada yang menggunakan Figma dan
Whimsical dalam penelitiannya.
3. Penulis memilih menggunakan metode System Usability Scale untuk
melakukan evaluasi usability, karena penelitian sebelumnya hanya
mengevaluasi dari segi usability nya saja, sedangkan usability hanya
salah satu bagian dari user experience. Maka digunakan juga User
Experience Questionnaire agar mendapatkan mengenai perasaan,
kesan, dan sikap yang muncul ketika pengguna menggunakan suatu
produk.
34
BAB III
METODELOGI IMPLEMENTASI
3.1.1 Observasi
3.1.2 Wawancara
36
Sakit Syarif Hidayatullah. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 30 Mei
2022 dengan waktu kurang lebih selama 30 menit per orangnya untuk
mengetahui pendapat yang dirasakan agar nantinya aplikasi ini sesuai
memenuhi kebutuhan pengguna dan mencapai tujuannya.
37
Tabel 3.1 Percentage of Total Known Usability Problems Found in 100 Analysis Samples
Dengan demikian berdasarkan tabel 3.1, maka jumlah user yang akan
dijadikan sebagai target pengujian dalam penelitian ini berjumlah 40 responden
dengan tujuan untuk mendapatkan 98% minimal permasalahan dalam usability
dan 99.6% rata rata permasalahan dalam usability.
3.4.1 Research
38
tahapan ini berupa dokumen yang dibutuhkan dalam penelitian dan juga
ruang lingkup dari penelitian.
3.4.2 Modelling
39
tampilan awal desain dengan menggunakan tools Whimsical, dimana
hasil dari tahapan ini adalah low fidelity prototype (wireframe).
3.4.5 Refinement
3.4.6 Support
Pada tahap ini dilakukan pengujian prototype dan evaluasi pada hasil
perancangan High Fidelty Prototype yang telah dibuat dengan dengan
menggunakan teknik menyebarkan kuesioner secara online kepada
responden yang telah ditentukan dalam penelitian berdasarkan teknik
Purposive Sampling, dengan menggunakan platform Google Form secara
online. Nantinya sebelum responden mengisi tanggapan, responden
diminta untuk menggunakan prototype aplikasi terlebih dahulu, baru
dapat langsung mengisi kuesioner yang ada. Setelah itu dilakukan
evaluasi dengan menggunakan data yang diperoleh dari kuisioner System
Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Pada
akhir tahap ini akan dibuat kesimpulan bedasarkan hasil evaluasi apakah
prototype perlu diperbaiki ataupun tidak. Apabila tidak perlu diperbaiki,
40
maka dibuat kesimpulan. Dengan demikian proses pada tahapan support
ini selesai. Sebaliknya, jika perlu diperbaiki maka dilakukan modifikasi
berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuisioner yang telah
dilakukan. Pada tabel terdapat daftar pertanyaan yang digunakan peneliti
sebagai data evaluasi menggunakan kuisioner System Usability Scale
(SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).
Skala
No Pertanyaan 1 2 3 4 5
STS TS N S SS
1. Saya pikir saya akan sering menggunakan
aplikasi ini
2. Saya menemukan fitur yang seharusnya tidak
merepotkan
3. Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya sepertinya membutuhkan bantuan
seseorang agar bisa lancar menggunakan
aplikasi ini
5. Saya pikir fitur yang terdapat pada aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir dalam aplikasi terdapat banyak hal
yang tidak konsisten
7. Menurut saya, orang lain dapat mempelajari
cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
Saya merasa aplikasi ini sangat sulit untuk
8. digunakan
9. Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini
41
Tabel 3.3 Pertanyaan User Experience Questionnaire UEQ
No Pertanyaan
1 Menyusahkan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menyenangkan
Tak dapat
2 dipahami ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Dapat dipahami
3 Kreatif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Monoton
Mudah
4 dipelajari ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Sulit dipelajari
Kurang
5 Bermanfaat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ bermanfaat
6 Membosankan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Mengasyikkan
42
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN
43
4. Puskes IAIN, dikelola Yayasan 1986
5. Klinik Syarif Hidayatullah 1990
6. Rumah Sakit Syarif Hidayatullah 2007
Visi:
Visi Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta adalah menjadi
rumah sakit islami yang memiliki citra positif dan mampu memberikan
pelayanan secara paripurna kepada masyarakat.
Misi:
1. Melaksanakan integralisasi nilai islam keseluruh aspek manajemen
pelayanan.
2. Mengembangkan sumber daya manusia islami yang tangguh,
handal dan berakhlak mulia.
3. Mengupayakan kepuasan dan kesan mendalam kepada pelanggan
secara berkelanjutan.
4. Memberikan dukungan dalam penyediaan fasilitas pendidikan dan
pelatihan dibidang medis atau kesehatan kepada masyarakat.
5. Menjadi bagian integral dari jaringan pelayanan kesehatan
nasional.
44
4.1.3 Struktur Organisasi
4.2 Research
45
rumah sakit dari segi teknologi harus
di perkuat.
2. Mengetahui tujuan • Pihak rumah sakit menganggap
dibuatnya aplikasi rumah pengembangan ini penting, karena
sakit dan target dengan adanya aplikasi mobile ini
penggunanya. dapat mengurai tingkat
pendaftaran secara konvensional
karena dapat terjadi penumpukan
dan mengganggu peelayanan.
• Dimana nantinya dengan adanya
aplikasi mobile rumah sakit dapat
membantu memudahkan para
pasien serta calon pasien
mendapatkan berbagai macam
informasi layanan yang ada pada
rumah sakit.
• Terget dalam pengguna aplikasi
ini adalah para calon pasien sekitar
rumah sakit dan pasien yang sudah
loyalitas kepada rumah sakit,
dimana nanti dapat dimudahkan
untuk pelayanan.
3. Mengetahui penjelasan • Mendapatkan informasi layanan
mengenai layanan dan serta berbagai informasi mengenai
informasi yang tersedia pada rumah sakit, dimana terdapat
rumah sakit serta layanan rawat inap dan rawat jalan
pengelolaan informasi dengan berbagai macam poli dan
secara lebih jelas dan berbagai layanan kesehatan sesuai
mendalam. dengan kebutuhan calon pasien
maupun pasien beserta dengan
46
jadwal hingga tahapan layanan
yang ada saat ini.
• Mendapatkan berbagai informasi
layanan penunjang serta informasi
media yang disediakan oleh rumah
sakit sebagai bagian dari sarana
informasi dan penunjang pasien.
4. Mengetahui bagaimana Salah satu aplikasi tentunya harus
tanggapan seberapa penting mudah digunakan dimana user
mengenai sebuah tampilan interface sebagai jembatan pada
user interface sekaligus user tahapan awal pengguna menggunakan
experience aplikasi. aplikasi, yang dimana tampilan bisa
memudahkan dalam menyelesaikan
tujuan yang diinginkan oleh pengguna
yang baik untuk segala umur.
5. Mengetahui macam metode • Saat ini rumah sakit memiliki
yang ada untuk mendapatkan website dan akun media sosial
informasi dan layanan rumah sebagai media layanan
sakit dan mengetahui informasi mengenai rumah
permasalahan yang sering sakit dan media pada
terjadi. pendaftaran calon pasien secara
konvensional, whatsapp dan
telephone dan dimana jika ada
perkembangan teknologi
aplikasi dapat menjadi media
layanan yang membantu
mempermudah.
• Kurang efektifnya sebuah
pemberian layanan pendaftaran
serta update berbagai layanan
47
informasi yang ada terhadap
calon pasien.
48
mendapat kepastian dalam
informasi layanan yang
tersedia.
3. Mengetahui kebutuhan dan a. Dapat mudah mendapatkan
keinginan pengguna dalam informasi mengenai rumah
menggunakan aplikasi sakit.
layanan kesehatan rumah b. Menginginkan sebuah aplikasi
sakit nantinya, yang mudah dioperasikan oleh
semua kalangan (user frienly).
c. Dapat mudah mengetahui
segala informasi jadwal dan
layanan yang ada pada rumah
sakit.
d. Dapat melakukan penjadwalan
konsultasi pengobatan rumah
sakit dengan mudah.
e. Dapat mengetahui riwayat
kunjungan konsultasi
pengobatan pasien.
f. Dapat memberikan saran serta
masukan terkait layanan dan
fasilitas ruamh sakit.
4. Mengetahui permasalahan a. Merasa kesal saat melihat
yang terkadang dihadapi antrian pendaftaran pelayanan
oleh pengguna. kesehatan.
b. Merasa sulit mendapatkan
informasi terkait jadwal dan
layanan yang tersedia pada
rumah sakit yang pasti.
49
c. Tidak mudah untuk bisa
mengungkapkan saran serta
masukan terhadap rumah sakit.
5. Mengetahui alasan Rata rata pengguna merasa terbantu
pengguna serta tanggapan dan merasa dapat memudahkan
terkait perancangan dengan adanya akses layanan dan
aplikasi rumah sakit. informasi rumah sakit, dimana
perkembangan kemajuan teknologi
tetap dan harus dilakukan.
4.3 Modelling
Pada tahapan modelling dibuat sebuah user persona atau model pengguna
yang telah diperoleh berdasarkan hasil wawancara kepada 5 orang pengguna
pada tahapan research. Berikut merupakan beberapa informasi kategori
kelompok persona yang menjadi gambaran masing-masing pengguna, yaitu:
1. Demographic
Berisikan informasi mengenai nama pengguna, usia pengguna, jenis
kelamin pengguna, pekerjaan pengguna dan lokasi pengguna.
2. Behaviour Technology
Terdapat informasi dan kebiasaan pengguna dalam menggunakan
teknologi, elektronik dan internet.
3. Goals
Terdapat informasi mengenai tujuan pengguna dengan adanya aplikasi
Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
4. User Needs
Terdapat informasi mengenai kebutuhan yang pengguna butuhkan dan
inginkan dari aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
5. Impacts
50
Terdapat informasi mengenai keuntungan yang pengguna dapatkan
ketika menggunakan aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah.
6. Frustation
Terdapat informasi mengenai hal hal yang menjadi permasalahan pada
pelayanan kesehatan Rumah Sakit.
7. Motivation
Terdapat informasi mengenai apa yang menjadi alasan pengguna dalam
menggunakan aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
Berikut ini merupakan user persona yang telah dibuat dari hasil
kesimpulan jawaban wawancara pada penelitian ini, sebagai berikut :
51
Gambar 4.2 User Persona Pertama.
52
Gambar 4.3 User Persona Kedua.
53
Gambar 4.4 User Persona Ketiga.
54
Gambar 4.5 User Persona Keempat.
55
Gambar 4.6 User Persona Kelima.
56
4.4 Requirements Definition
57
3. Daftar akun pada Memilih menu daftar Pengguna yang belum pernah
apliaksi pada home aplikasi mendaftarkan akun pada
aplikasi bisa untuk memilih
menu daftar pada halaman
home aplikasi dan setelah itu
memasukan data diri
pengguna sesuai dengan yang
di minta pada halaman daftar
dan selanjutnya melakukan
verifikasi nomor telephone
dengan memasukan nomor
telephone dan kode verifikasi
yang di kirimkan pada
halaman daftar pada aplikasi
untuk dapat menggunakan
aplikasi secara menyeluruh.
4. Halaman home utama Telah melakukan Pengguna akan langsung
masuk atau daftar pada menuju ke halaman home
akun utama setelah pengguna telah
melakukan masuk atau daftar
akun pada aplikasi
5. Melakukan pendaftaran Memilih menu Pengguna dapat melakukan
konsultasi pengobatan pendaftaran pada pendaftaran konsultasi
halaman home utama pengobatan dengan
memasukan nama pasien
yang sudah terdaftar pada
akun, memilih jenis poli
spesialis dokter umum,
memilih dokter dr. H. MS.
Wibisono, MARS, lalu
58
tanggal dan memilih
penanggung pribadi. Setelah
itu pengguna bisa memilih
tombol daftar yang nantinya
pengguna akan melihat
konfirmasi pendaftaran dan
setelah itu dapat pilih tombol
daftar, nantinya pengguna
akan terdaftar pada poli dan
dokter yang di tuju dan
mendapatkan nomor antrian
6. Melihat riwayat Memilih menu Setelah pengguna dapat
pendaftaran riwayat pendaftaran memilih menu riwayat
pada halaman home pendaftaran pada menu home
utama utama dan memilih serta
menekan nama pasien yang
terdaftar pada akun, nantinya
akan terdapat bukti dan
informasi mengenai
pendaftaran pengguna.
7. Mengetahui jadwal Memilih menu jadwal Saat pengguna ingin melihat
praktik dan dokter dokter pada halaman jadwal dan dokter yang ada
yang tersedia pada utama pada rumah sakit, pengguna
rumah sakit dapat memilih menu cari
dokter pada halaman home
utama dan memilih serta
menekan poli spesialis dokter
umum lalu pengguna akan
dapat melihatkan jadwal
praktik dan dokter yang ada
59
tersedia pada rumah sakit
secara lengkap berdasarkan
poli spesialis dokter umum
8. Mendapatkan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
informasi mengenai informasi rumah sakit informasi rumah sakit,
rumah sakit, layanan pada halaman utama pengguna dapat mudah
yang ada dan rekanan mendapatkan informasi
asuransi terkait rumah sakit dengan
memilih jenis kebutuhan
informasi pengguna mulai
dari menu profil rumah sakit
yang berisikan alamat nomor
telphone serta sosial media,
pengguna juga dapat
mengetahui informasi terkait
fasilitas layanan yang di
miliki pada rumah sakit
dengan memilih menu
fasilitas layanan dan
pengguna juga dapat melihat
informasi rekanan asuransi
yang tersedia pada rumah
sakit dengan memilih menu
asuransi.
9. Melihat informasi Memilih menu Saat pengguna ingin dapat
layanan utama yang layanan utama pada melihat informasi mengenai
ada pada rumah sakit halaman utama layanan utama pada rumah
sakit, pengguna memilih
menu layanan utama pada
halaman home utama lalu
60
memilih opsi klinik bedah,
nantinya akan terdapat
informasi mengenai klinik
bedah yang ada pada rumah
sakit
10. Melakukan layanan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
pesan antar resep obat layanan farmasi pada layanan farmasi, pengguna
setelah melakukan halaman utama dapat melakukan pelayanan
konsultasi pengobatan pesan antar resep obat saat
pengguna telah selesai
melakukan konsultasi
pengobatan pada rumah sakit
dengan memasukan nomor
rekam medis dan tanggal
lahir dan nantinya akan
terlihat jenis obat yang harus
di tebus, lalu pengguna dapat
memasukan alamat tujuan
pengantaran dan jenis
pengiriman dan pengguna
dapat langsung melakukan
pembayaran melalui metode
yang tersedia.
11. Mendapatkan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
informasi terkait medical check up pada medical check up, pengguna
layanan medical check halaman utama akan langsung dapat melihat
up dan juga dapat informasi terkait medical
mendaftar medical check up dan ketika
check up pengguna menekan opsi lihat
paket pengguna akan dapat
61
melihat berbagai macam
pilihan paket layanan medical
check up yang tersedia pada
rumah sakit.
12. Melihat berita terkait Memilih menu berita Saat pengguna memilih menu
rumah sakit dan juga pada halaman utama berita, pengguna dapat
terkait kesehatan melihat berbagai macam
informasi berita terbaru
mengenai rumah sakit dan
juga pengguna akan dapat
melihat informasi kesehatan
terbaru yang tersedia pada
halaman menu berita.
13. Memberikan masukan Memilih menu kotak Saat pengguna memilih menu
atau tanggapan terkait saran pada halaman kotak saran, pengguna akan
pelayanan rumah sakit. utama dapat memberikan saran,
masukan serta tanggapan
penilaian terkait pelayanan
yang ada pada rumah sakit
dengan memilih opsi tambah
pada halaman kotak saran
lalu bisa langsung mengisi
saran masukan dan
memberikan rate nilai dan
setelah itu bisa langsung
menekan kirim.
14. Melihat promo terbaru Memilih menu promo Saat pengguna memilih menu
yang terdapat pada pada halaman utama promo, pengguna akan dapat
rumah sakit melihat berbagai macam
informasi promo terbaru yang
62
diberikan pada rumah sakit
untuk calon pasien.
15. Melihat event terbaru Memilih menu event Saat pengguna memilih menu
yang ada pada rumah pada halaman utama event, pengguna akan dapat
sakit melihat berbagai macam
informasi event yang di
adakan oleh rumah sakit
mengenai topik topik
kesehatan.
16. Melihat daftar anggota Memilih halaman Saat pengguna memilih
yang terdaftar pada akun pada navigation halaman akun pada
akun aplikasi bar navigation bar halaman
utama, pengguna akan dapat
melihat daftar anggota yang
telah terdaftar pada akun.
17. Menambahkan daftar Memilih menu tambah Saat pengguna memilih menu
anggota pada akun anggota pada halaman tambah pada halaman akun,
aplikasi akun pengguna akan dapat
menambahkan daftar anggota
dengan mengisi form data diri
anggota tambahan pengguna
sesuai dengan data diri yang
di minta oleh aplikasi dan jika
pengguna telah selesai
mengisi data diri anggota
baru, pengguna bisa menekan
daftar dan nantinya akan
otomatis terdaftar pada akun.
18. Berkomunikasi dengan Memilih menu chat Saat pengguna memilih menu
pihak rumah sakit pada logo pesan yang pesan pada halaman home
63
ada pada halaman utama, pengguna akan dapat
utama melakukan komunikasi
dengan pihak customer
service rumah sakit,
pengguna bisa langsung
menulis dan mengirimkan
pertanyaan yang ingin di
tanyakan oleh pengguna pada
halaman pesan.
19. Melihat notifikasi Memilih menu Saat pengguna memilih menu
kabar terbaru terkait notifikasi pada logo notifikasi pada logo lonceng
pelayanan pada lonceng yang ada pada halaman home utama,
aplikasi halaman utama pengguna akan mendapatkan
informasi terkait pelayanan
pada aplikasi rumah sakit
yang sedang berlangsung
maupun yang akan
berlangsung.
20. Membutuhkan bantuan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
terkait penggunaan bantuan yang ada pada bantuan, pengguna akan
aplikasi halaman umum mendapatkan informasi
bantuan terkait pengoprasian
aplikasi, dimana nantinya
pengguna bisa memilih jenis
informasi bantuan kendala
seperti apa yang di rasakan
oleh pengguna dan pengguna
juga menghubungi atau
mengirimkan email jika
pengguna membutuhkan
64
bantuan terkait kendala saat
mengoprasikan aplikasi.
21. Ingin keluar akun pada Memilih menu keluar Saat pengguna memilih menu
aplikasi akun yang ada pada keluar akun, pengguna akan
halaman umum dapat keluar dari akun
aplikasi rumah sakit, dimana
nantinya pengguna nanti akan
di berikan opsi pertanyaan
apakan pengguna yakin ingin
keluar dari aplikasi atau tidak.
65
4.4.3 Hiearchical Task Analysis
Pada tahapan ini merupakan sebuah tahap pembuatan desain user interface
aplikasi mobile Rumah Sakit Syarif Hidayatullah berupa Low fidelity
prototype (wireframe) berdasarkan dari tahapan-tahapan yang telah dilakukan
sebelumnya, sekaligus pada tahap ini akan menentukan tipografi, warna dan
ikon yang digunakan untuk pembuatan prototipe pada tahap refinement
nantinya.
Deskripsi:
68
Tabel 4.5 Halaman Onboarding
Wireframe Halaman Onboarding
Deskripsi:
69
Tabel 4.6 Halaman Home
Wireframe Halaman Home
Deskripsi:
70
Tabel 4.7 Halaman Masuk
Wireframe Halaman Masuk
Deskripsi:
Wireframe Halaman Masuk merupakan tampilan yang akan muncul pada aplikasi
ketika user ingin dapat mengakses seluruh fitur pelayanan yang ada pada aplikasi.
Jika user tidak melakukan “masuk” maka user hanya dapat melakukan beberapa
fitur tertentu aplikasi. Pada halaman ini, jika user telah terdaftar, maka user dapat
langsung memasukan “nomor telephone” dan “kata sandi” pada halaman ini.
Tetapi, jika user belum terdaftar, maka user harus melakukan pendaftaran dengan
mengklik kata “daftar” pada bagian bawa halaman untuk kemudian di arahkan ke
halaman “daftar” untuk mendaftarkan diri ke dalam aplikasi Rssh Mobile ini.
71
Tabel 4.8 Halaman Lupa Password
Wireframe Halaman Lupa Password
Deskripsi:
Wireframe Halaman Lupa Password merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user mengalami lupa pada password yang dimiliki. User dapat mengklik “lupa
password” pada halaman masuk. Setelah itu user memasukkan email yang terdaftar
dan menunggu email masuk kode konfirmasi, setelah itu user memasukkan kode
konfirmasi dan user dapat mengklik button selanjutnya. Lalu user akan dapat
mengisi atau membuat password baru, setelah membuat password baru user dapat
mengklik button kirim dan user akan dapat kembali pada halaman “masuk” dengan
memasukkan “nomor telephone” dan “kata sandi” untuk bisa dapat menuju halaman
“home”.
72
Tabel 4.9 Halaman Daftar
Wireframe Halaman Daftar
Deskripsi:
Wireframe Halaman Daftar merupakan tampilan yang akan muncul ketika user ingin
dapat mengakses seluruh pelayanan yang ada pada aplikasi Rssh Mobile. Jika ketika
user sudah mempunyai akun dapat diarahkan menuju ke halaman “masuk” pada
aplikasi Rssh Mobile. Jika user belum mempunyai akun bisa langsung membuat akun
dengan mengisi nama lengkap, email, password, NIK tanggal lahir, alamat, jenis
kelamin dan user dapat mengklik button selanjutnya. Setelah itu user memasukkan
nomor telephone dan mengklik button kirim, lalu user akan mendapatkan kode
verifikasi pada sms, setelah itu user dapat memasukkan kode verifikasi tersebut lalu
user dapat mengklik button registrasi dan jika berhasil, nantinya user akan masuk ke
dalam halaman “home” pada aplikasi Rssh Mobile.
73
Tabel 4.10 Halaman Pendaftaran Pengobatan
Wireframe Halaman Pendaftaran Pengobatan
Deskripsi:
Wireframe Halaman pendaftaran merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
ingin melakukan pendaftaran kunjungan pengobatan pada rumah sakit dengan mengklik
menu pendaftaran pada halaman “home” aplikasi. Pada halaman ini user dapat langsung
membuat jadwal pendaftaran pengobatan sesuai dengan poli, dokter, tanggal serta waktu
kunjungan dan penanggung sesuai dengan yang user inginkan. Lalu user bisa melakukan
konfirmasi daftar, nantinya akan ada rician dari jadwal kunjungan. Lalu ketika
semuanya sudah sesuai yang di inginkan user bisa langsung mengklik button daftar,
dimana pendaftaran kunjungan pengobatan sudah berhasil dilakukan dan nantinya
akan muncul pada halaman “bukti pendaftaran”.
74
Tabel 4.11 Halaman Bukti Pendaftaran
Wireframe Halaman Bukti Pendaftaran
Deskripsi:
75
Tabel 4.12 Halaman Jadwal Dokter
Wireframe Halaman Jadwal Dokter
Deskripsi:
76
Tabel 4.13 Halaman Riwayat Pendaftaran
Wireframe Halaman Riwayat Pendaftaran
Deskripsi:
77
Tabel 4.14 Halaman Informasi Rumah Sakit
Wireframe Halaman Informasi Rumah Sakit
Deskripsi:
Wireframe Halaman Informasi Rumah Sakit merupakan tampilan yang akan muncul
ketika user memilih menu informasi rumah sakit pada halaman “home”. Pada halaman
ini merupakan halaman yang berisikan informasi terkait rumah sakit yang dapat di lihat
oleh user, terdapat informasi profil rumah sakit yang berisikan alamat lalu nomor telp
serta sosial media, informasi fasilitas fasilitas yang ada pada rumah sakit dan informasi
rekanan asuransi pada rumah sakit yang dapat di akses oleh user pada aplikasi.
78
Tabel 4.15 Halaman Layanan Utama
Wireframe Halaman Layanan Utama
Deskripsi:
79
Tabel 4.16 Halaman Layanan Farmasi
Wireframe Halaman Layanan Farmasi
Deskripsi:
Wireframe Halaman Layanan Farmasi merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user memilih menu layanan utama pada halaman “home”. Halaman layanan farmasi ini
merupakan layanan pesan antar rumah sakit untuk resep obat setelah user selesai
melakukan konsultasi pengobatan pada rumah sakit. Pada halaman ini user diminta
untuk memasukan nomor rekam medis dan nama pasien, nantinya user akan masuk
pada tampilan informasi pasien beserta obat yang harus ditebus oleh user, ketika user
ingin melakukan pemesanan pesan antar pada resep obat, user bisa dapat langsung
mengklik button pesan obat. Lalu user akan diminta untuk memasukan alamat tujuan
pengantaran serta jenis pengantar, dimana ketika user sudah memasukan informasi
tersebut, user bisa langsung mengklik button lanjut bayar, yang nantinya user akan
masuk pada halaman “pembayaran layanan farmasi”
80
Tabel 4.17 Halaman Pembayaran Layanan Farmasi
Wireframe Halaman Pembayaran Layanan Farmasi
Deskripsi:
81
Tabel 4.18 Halaman Medical Check Up
Wireframe Halaman Medical Check Up
Deskripsi:
Wireframe Halaman Medical Check Up merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user memilih menu medical check up pada halaman “home”. Halaman medical check
up ini merupakan halaman informasi terkait layanan medical check up yang tersedia pada
rumah sakit. Dalam halaman ini user akan dapat melihat informasi terkait penjelasan dari
praktik medical check up serta user juga dapat melihat informasi secara lengkap
mengenai jenis paket pelayanan medical check up yang tersedia pada rumah sakit.
82
Tabel 4.19 Halaman Berita
Wireframe Halaman Berita
Deskripsi:
Wireframe Halaman Berita merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih menu berita pada halaman “home”. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai berita berita terbaru terkait informasi rumah
sakit atau kegiatan rumah sakit serta berita mengenai kesehatan terbaru yang ada.
83
Tabel 4.20 Halaman Kotak Saran
Wireframe Halaman Kotak Saran
Deskripsi:
Wireframe Halaman Kotak Saran merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih menu kotak saran pada halaman “home”. Pada halaman ini merupakan halaman
yang berisikan mengenai saran serta tanggapan user terkait pelayanan rumah sakit.
Dimana pada halaman ini user dapat memberikan saran, masukan, tanggapan serta
memberi penilaian terkait pelayanan rumah sakit pada aplikasi ini.
84
Tabel 4.21 Halaman Promo
Wireframe Halaman Promo
Deskripsi:
85
Tabel 4.22 Halaman Event
Wireframe Halaman Event
Deskripsi:
86
Tabel 4.23 Halaman Akun
Wireframe Halaman Akun
Deskripsi:
Wireframe Halaman Akun merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih halaman “akun” pada menu bar home. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai informasi akun atau daftar dari anggota yang
sudah pernah melakukan pendaftaran pada pada aplikasi ini. Terdapat informasi
data diri akun atau anggota lengkap sesuai dengan yang user tuliskan pada
pendaftaran akun atau anggota sebelumnya.
87
Tabel 4.24 Halaman Tambah Anggota
Wireframe Halaman Tambah Anggota
Deskripsi:
88
Tabel 4.25 Halaman Chat
Wireframe Halaman Chat
Deskripsi:
89
Tabel 4.26 Halaman Notifikasi
Wireframe Halaman Notifikasi
Deskripsi:
90
Tabel 4.27 Halaman Umum
Wireframe Halaman Umum
Deskripsi:
Wireframe Halaman Umum merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih halaman “umum” pada menu bar home. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai berbagai macam menu informasi umum mulai
dari tentang rumah sakit, bantuan, syarat dan ketentuan, beri penilaian dan opsi
keluar akun pada aplikasi.
91
Tabel 4.28 Halaman Tentang Rumah Sakit
Wireframe Halaman Tentang Rumah Sakit
Deskripsi:
92
Tabel 4.29 Halaman Bantuan
Wireframe Halaman Bantuan
Deskripsi:
93
Tabel 4.30 Halaman Syarat dan Ketentuan
Wireframe Halaman Syarat dan Ketentuan
Deskripsi:
94
Tabel 4.31 Halaman Keluar Akun
Wireframe Halaman Keluar Akun
Deskripsi:
95
4.5.2 Tipografi
Jenis font yang akan di gunakan pada perancangan desain user interface
aplikasi mobile rumah sakit syarif hidayatullah adalah font poppins dengan
berbagai macam ukuran untuk judul serta isi dari aplikasi mulai dari
ukuran 12 hingga 30.
96
Tabel 4.32 Jenis Warna
No Warna Kode Warna Kegunaan
1. #18A388 Warna yang digunakan
pada halaman, header,
teks judul dan tombol
ikon.
97
6. #404040 Warna yang digunakan
pada teks berwarna
hitam muda
2. Flaticon.com
3. Fonts.google.com
98
4.6 Refinement
99
2. Halaman On Board
100
3. Halaman Home
101
4. Halaman Masuk
102
5. Halaman Lupa Password
103
6. Halaman Daftar
104
7. Halaman Pendaftaran Pengobatan
105
8. Halaman Riwayat Pendaftaran
106
9. Halaman Cari Dokter
107
10. Halaman Informasi Rumah Sakit
108
11. Halaman Layanan Utama
109
12. Halaman Layanan Farmasi
110
13. Halaman Medical Check Up
111
14. Halaman Berita
112
15. Halaman Kotak Saran
113
16. Halaman Promo
114
17. Halaman Event
115
18. Halaman Pesan
116
19. Halaman Notifikasi
117
20. Halaman Akun dan Tambah Anggota
118
21. Halaman Umum
119
22. Halaman Bantuan
120
23. Halaman Tentang Rumah Sakit
121
24. Halaman Keluar Akun
122
BAB V
HASIL PENGUJIAN
123
Tabel 5.1 Daftar Responden
Pernah berkunjung
atau melakukan
Jenis pengobatan di
Responden Usia Status Pekerjaan
Kelamin Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah
Jakarta?
Pelajar/
R1 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R2 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R3 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R4 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R5 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R6 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R7 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R8 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R9 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R10 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R11 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R12 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R13 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R14 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Mengurus Rumah
R15 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Tangga
Pelajar/
R16 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R17 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Mengurus Rumah
R18 Perempuan 28-38 tahun Tidak Pernah
Tangga
Pelajar/
R19 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
124
Pelajar/
R20 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R21 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R22 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R23 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R24 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R25 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R26 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R27 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R28 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R29 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R30 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R31 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R32 Laki Laki 17-27 tahun Lainnya Tidak Pernah
Pelajar/
R33 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R34 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R35 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R36 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
R37 Perempuan 39-49 tahun Lainnya Tidak Pernah
di atas 50
R38 Laki Laki Lainnya Tidak Pernah
tahun
R39 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Tidak Pernah
R40 Perempuan 39-49 tahun Karyawan Swasta Pernah
125
5.2 Analisis Hasil Pengujian
126
R17 3 2 4 1 4 2 5 1 3 1 32 80
R18 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 75
R19 4 3 5 2 5 2 5 2 4 2 32 80
R20 4 2 4 3 4 4 4 2 4 5 24 60
R21 4 3 4 2 3 2 4 2 3 3 26 65
R22 3 2 5 1 4 2 4 1 4 5 29 72,5
R23 4 2 5 2 4 2 5 1 4 1 34 85
R24 4 1 4 2 4 1 4 2 5 1 34 85
R25 3 2 5 1 4 4 4 1 5 2 31 77,5
R26 4 3 4 1 4 3 4 2 3 1 29 72,5
R27 5 2 5 2 5 2 5 1 5 2 36 90
R28 5 3 5 3 4 2 4 2 5 3 30 75
R29 4 3 4 3 3 2 3 2 4 2 26 65
R30 5 3 5 3 5 2 5 2 5 3 32 80
R31 4 2 5 5 5 2 5 2 4 5 27 67,5
R32 5 1 5 2 4 2 5 1 5 1 37 92,5
R33 4 3 4 2 3 3 4 2 4 2 27 67,5
R34 3 4 2 1 4 4 4 2 3 2 23 57,5
R35 5 2 4 1 3 3 5 1 5 2 33 82,5
R36 4 5 4 1 4 2 4 1 5 2 30 75
R37 4 1 4 3 4 2 3 2 5 1 31 77,5
R38 4 2 5 2 3 1 5 1 4 2 33 82,5
R39 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100
R40 4 2 4 3 4 1 4 2 4 3 29 72,5
Hasil Akhir 75,37
127
dikatakan bahwa aplikasi Rssh memiliki tingkat usability dengan nilai
kisaran yang baik.
Dengan mendapatkan nilai skor rata-rata diatas 73, yang berarti desain
protoype ini tidak perlu dilakukan sebuah perbaikan yang dapat dikatakan
bisa menjadi rekomendasi kepada pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah
untuk dapat dijadikan sebuah desain User Interface aplikasi Rssh dan juga
dimana dari hasil evaluasi pengujian yang telah dilakukan didapati bahwa
Grade Scale desain prototype masuk kedalam kategori B (baik),
dikarenakan memiliki nilai skor akhir lebih besar dari 74 dan lebih kecil
dari 80 serta mendapatkan Adjective Rating masuk dalam kategori Good,
yang berarti desain prototype ini sudah memenuhi unsur-unsur pokok
dalam usability atau kebergunaan, yaitu:
1. Useful (berguna)
2. Efficient (efisien)
3. Effective (efektif)
4. Satisfying (memuaskan)
5. Accessible (dapat diakses dengan mudah)
6. Learnable (mudah dipahami).
128
5.2.2 Pengujian UEQ
129
Tabel 5.4 Hasil Jawaban Pengujian UEQ
Responden Pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
R1 7 7 7 3 3 7 7 6 2 5 7 6 7 5 7 7 7 6 3 3 3 7 1 2 1 2
R2 7 5 5 3 1 7 7 4 1 4 7 1 4 7 4 7 1 1 4 1 1 7 1 4 1 4
R3 6 6 4 3 3 6 5 6 4 3 5 3 5 6 5 5 4 4 3 4 4 7 3 3 3 5
R4 3 7 3 1 1 6 6 6 1 6 7 1 7 7 6 7 1 1 2 1 1 7 1 1 1 7
R5 5 4 3 3 2 5 6 6 3 3 6 3 6 5 5 5 3 3 3 2 3 5 2 3 3 6
R6 4 5 4 5 5 5 5 6 5 6 6 6 6 7 6 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5
R7 5 7 5 2 1 4 6 6 1 5 7 1 7 6 5 7 1 1 1 1 1 6 3 1 1 6
R8 6 6 6 6 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6
R9 5 7 2 2 2 6 7 5 3 3 5 3 5 6 4 6 3 3 2 3 3 6 5 2 3 4
R10 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 5 5 5 2 3 3 3 3 5 3 2 2 6
R11 7 7 1 1 1 6 7 7 2 1 7 1 7 7 7 7 1 2 1 1 1 7 1 1 2 7
R12 7 7 1 1 1 7 7 7 5 1 7 1 7 7 7 7 1 2 2 2 1 6 2 4 2 7
R13 6 6 3 3 1 5 7 6 3 3 7 1 6 5 6 7 2 3 3 1 1 6 2 1 2 7
R14 7 7 1 1 1 7 7 6 2 2 7 1 6 7 7 7 2 1 1 1 1 7 1 1 1 7
R15 5 6 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 5
R16 5 7 4 2 1 5 6 5 2 4 7 3 7 6 4 7 3 3 1 1 1 7 2 3 2 4
R17 5 7 3 2 1 4 5 5 1 4 5 1 7 4 4 5 4 4 2 3 3 5 3 3 3 5
R18 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6
R19 6 7 2 1 3 6 7 5 1 2 6 2 6 6 6 7 3 2 2 1 1 6 1 2 1 6
R20 5 6 4 2 2 6 6 4 3 3 6 2 6 6 6 5 2 3 2 2 3 6 2 2 1 2
R21 5 6 4 5 5 4 4 4 4 5 6 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5
R22 7 6 2 1 1 5 7 7 3 4 7 1 7 7 6 7 2 1 2 2 1 7 1 1 1 7
R23 6 6 3 2 3 5 6 6 3 4 7 1 6 6 2 6 2 3 2 2 1 6 2 3 2 5
R24 6 7 3 2 1 6 6 6 2 1 6 1 6 6 6 6 3 3 2 3 2 7 2 3 1 5
R25 6 7 2 1 1 7 6 6 4 1 7 1 7 7 6 6 1 1 4 4 2 5 2 2 3 4
R26 6 7 2 2 2 5 6 4 2 4 7 2 7 6 4 6 2 4 2 1 1 7 2 2 2 6
R27 7 7 2 2 1 7 7 7 1 6 7 1 7 7 7 7 1 1 2 2 2 7 1 2 2 7
R28 6 6 2 2 1 6 6 5 2 7 7 3 7 5 5 6 3 2 3 2 1 6 2 3 1 6
R29 5 4 2 2 2 4 4 4 3 2 4 3 5 6 5 4 4 4 3 3 3 5 3 3 3 3
R30 5 5 5 3 5 5 7 4 3 3 4 5 6 3 5 6 5 3 5 4 3 6 2 4 5 3
R31 6 5 2 1 1 6 6 6 2 2 7 1 6 6 7 6 1 1 1 1 2 2 2 2 1 6
R32 6 7 4 1 1 7 7 4 1 1 7 2 6 4 3 7 1 4 4 1 1 7 1 1 1 5
R33 6 6 5 6 6 6 5 6 5 5 6 2 6 6 5 6 3 2 3 3 3 6 3 3 3 5
R34 4 5 5 4 3 3 4 5 3 4 5 3 4 4 5 5 3 3 4 3 4 3 5 6 4 5
R35 6 6 5 1 2 4 6 6 2 2 6 1 6 6 5 7 2 2 3 2 2 6 1 2 1 6
R36 7 7 2 1 1 7 7 5 3 5 7 1 6 7 7 7 2 1 1 1 1 7 1 2 2 7
R37 6 6 1 1 1 6 7 4 2 2 7 1 7 7 7 7 1 2 3 2 2 7 1 2 2 7
R38 7 7 2 2 2 7 6 5 4 4 6 1 7 7 7 7 2 1 1 2 1 6 2 3 3 6
R39 7 7 1 1 1 7 7 5 1 5 7 1 7 7 5 7 1 2 1 1 1 7 1 1 1 7
R40 6 6 2 3 2 6 6 6 2 3 6 2 6 6 5 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6
131
Berikut pada tabel 5.5 merupakan hasil nilai pegujian yang telah ditransformasi dengan skala hitung UEQ dari istilah negative
hingga positif.
Tabel 5.5 Hasil Pengujian UEQ
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
R1 3 3 -3 1 1 3 3 2 2 -1 3 -2 3 1 3 3 -3 -2 1 -1 1 3 3 2 3 -2
R2 3 1 -1 1 3 3 3 0 3 0 3 3 0 3 0 3 3 3 0 -3 3 3 3 0 3 0
R3 2 2 0 1 1 2 1 2 0 1 1 1 1 2 1 1 0 0 1 0 0 3 1 1 1 1
R4 -1 3 1 3 3 2 2 2 3 -2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 -3 3 3 3 3 3 3
R5 1 0 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 -2 1 1 2 1 1 2
R6 0 1 0 -1 -1 1 1 2 -1 -2 2 -2 2 3 2 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 -1 1
R7 1 3 -1 2 3 0 2 2 3 -1 3 3 3 2 1 3 3 3 3 -3 3 2 1 3 3 2
R8 2 2 -2 -2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2
R9 1 3 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 2 0 2 1 1 2 -1 1 2 -1 2 1 0
R10 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 -1 1 1 1 2 2 2
R11 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 -3 3 3 3 3 2 3
R12 3 3 3 3 3 3 3 3 -1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 -2 3 2 2 0 2 3
R13 2 2 1 1 3 1 3 2 1 1 3 3 2 1 2 3 2 1 1 -3 3 2 2 3 2 3
R14 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 -3 3 3 3 3 3 3
R15 1 2 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
R16 1 3 0 2 3 1 2 1 2 0 3 1 3 2 0 3 1 1 3 -3 3 3 2 1 2 0
R17 1 3 1 2 3 0 1 1 3 0 1 3 3 0 0 1 0 0 2 -1 1 1 1 1 1 1
R18 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2
132
R19 2 3 2 3 1 2 3 1 3 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 -3 3 2 3 2 3 2
R20 1 2 0 2 2 2 2 0 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 -2 1 2 2 2 3 -2
R21 1 2 0 -1 -1 0 0 0 0 -1 2 -1 1 1 1 1 0 0 -1 1 -1 1 0 -1 -1 1
R22 3 2 2 3 3 1 3 3 1 0 3 3 3 3 2 3 2 3 2 -2 3 3 3 3 3 3
R23 2 2 1 2 1 1 2 2 1 0 3 3 2 2 -2 2 2 1 2 -2 3 2 2 1 2 1
R24 2 3 1 2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 1 1 2 -1 2 3 2 1 3 1
R25 2 3 2 3 3 3 2 2 0 3 3 3 3 3 2 2 3 3 0 0 2 1 2 2 1 0
R26 2 3 2 2 2 1 2 0 2 0 3 2 3 2 0 2 2 0 2 -3 3 3 2 2 2 2
R27 3 3 2 2 3 3 3 3 3 -2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -2 2 3 3 2 2 3
R28 2 2 2 2 3 2 2 1 2 -3 3 1 3 1 1 2 1 2 1 -2 3 2 2 1 3 2
R29 1 0 2 2 2 0 0 0 1 2 0 1 1 2 1 0 0 0 1 -1 1 1 1 1 1 -1
R30 1 1 -1 1 -1 1 3 0 1 1 0 -1 2 -1 1 2 -1 1 -1 0 1 2 2 0 -1 -1
R31 2 1 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 -3 2 -2 2 2 3 2
R32 2 3 0 3 3 3 3 0 3 3 3 2 2 0 -1 3 3 0 0 -3 3 3 3 3 3 1
R33 2 2 -1 -2 -2 2 1 2 -1 -1 2 2 2 2 1 2 1 2 1 -1 1 2 1 1 1 1
R34 0 1 -1 0 1 -1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 -1 0 -1 -1 -2 0 1
R35 2 2 -1 3 2 0 2 2 2 2 2 3 2 2 1 3 2 2 1 -2 2 2 3 2 3 2
R36 3 3 2 3 3 3 3 1 1 -1 3 3 2 3 3 3 2 3 3 -3 3 3 3 2 2 3
R37 2 2 3 3 3 2 3 0 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 1 -2 2 3 3 2 2 3
R38 3 3 2 2 2 3 2 1 0 0 2 3 3 3 3 3 2 3 3 -2 3 2 2 1 1 2
R39 3 3 3 3 3 3 3 1 3 -1 3 3 3 3 1 3 3 2 3 -3 3 3 3 3 3 3
R40 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2
133
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka didapati kesimpulan
perhitungan mean (rata-rata) pada setiap pertanyaan pada pengujian UEQ yang ada
pada Gambar 5.3 sebagai berikut:
Berdasarkan pada Tabel 5.6 diatas, didapati hasil akhir uji benchmark UEQ
aplikasi Rssh Mobile pada pengujian akhir pada 6 aspek penilaian daya tarik,
kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan, didapati hasil pengujian
pada aspek Daya Tarik dapat dikategorikan sebagai Excellent (luar biasa) dengan
nilai mean sebesar 1,85, pada aspek Kejelasan dapat dikategorikan sebagai Good
(baik) dengan nilai mean sebesar 2,00, pada aspek Efisiensi dapat dikategorikan
sebagai Below Average (di bawah rata-rata) dengan nilai mean sebesar 0,88, pada aspek
Ketepatan dapat diketegorikan sebagai Good (baik) dengan nilai mean sebesar 1,69,
pada aspek Stimulasi dapat dikategorikan sebagai Excellent (luar biasa) dengan
nilai mean sebesar 1,81, dan pada aspek kebaruan dapat dikategorikan sebagai
Above Average (di atas rata-rata) dengan nilai mean sebesar 1,11.
Excellent
2,00
Good
1,00
Above Average
0,00
Below Average
-1,00
Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Bad
135
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, dapat ditarik
sebuah kesimpulan sebagai berikut:
136
Kebaruan dan dikategorikan sebagai Below Average (di bawah rata-rata)
pada aspek Efisiensi.
6.2 Saran
137
DAFTAR PUSTAKA
138
Frobenius, A. C. (2021). Perencanaan dan Evaluasi User Interface untuk Aplikasi
Tunanetra Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Center Design dan
QUIM Evaluation. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 9(2), 135–143.
https://doi.org/10.26418/justin.v9i2.43040
Gits. (2022). Aplikasi Rumah Sakit Sesuai dengan Layanan Kesehatan Anda.
Gits.Id.
Guo, F. (2012). More Than Usability: The Four Elements of User Experience,
Part I. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-
the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
Hewett, T. T., Baecker, C. R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman,
G., Strong, G., & Verplank, W. (1992). ACM SIGCHI curricula for human-
computer interaction (Bill Hefley (Ed.)).
Ibrahim, I., & Rahman, A. (2019). Sistem Informasi Kearsipan Online Pada Pt.
Tower Bersama Group ( Tbg ) Banjarmasin. Technologia: Jurnal Ilmiah,
10(1), 3. https://doi.org/10.31602/tji.v10i1.1756
Indonesian Ministry of Health. (2019). Peraturan menteri kesehatan republik
indonesia nomor 20 tahun 2019 tentang penyelenggaraan pelayanan.
August, 7 2019, 1–15. https://persi.or.id/wp-
content/uploads/2020/11/pmk202019.pdf
International Organizations for Standadization. (2018). Ergonomics of human-
system interaction - Part 11: Usability: Definitions and Concepts. Iso 9241-
11:2018(E).
https://infostore.saiglobal.com/preview/is/en/2018/i.s.eniso9241-11-
2018.pdf?sku=1980667%0Ahttps://www.sis.se/api/document/preview/80003
410/
Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, J. S. (2008). Handbook of Usability Testing: Howto
Plan, Design, and Conduct Effective Tests.
Kardbri, F. W., Suwawi, D. D. J., & ... (2021). Perancangan User Interface Fitur
San Class Untuk Guru Pada Aplikasi Sanedu Menggunakan Metode Goal-
directed Design. EProceedings …, 8(1), 836–851.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/
article/download/14328/14112
Kementerian Kesehatan RI. (2017). Peraturan Menteri Kesehatan Republik
Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 tentang Apotek. Peraturan Menteri
Kesehatan Republik Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 Tentang Apotik, 1635,
1–36.
Luh Putri Ari Wedayanti, N., Kadek Ayu Wirdiani, N., & Ketut Adi Purnawan, I.
(2019). Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan
Metode Usability Testing. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian
Akademika Teknologi Informasi), 7(2), 113.
139
https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03
MacKenzie, S. (2013). Human-Computer Interaction An Empirical Research
Perspective.
Martono, M. (2018). Implementasi Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris
Barang. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 12, 12.
https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2019.13.1.566
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Niati1, U., Suratno2, T., & Mauladi3. (2019). Perancangan Dan Evaluasi Sistem
Transaksi Online Pasar Tradisional Menggunakan Metode Goal-Directed
Design Dan Evaluasi Heuristik. Vol.2 No.1. https://online-
journal.unja.ac.id/JUSS/article/view/7411
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nngroup.
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Ningsih, N. A., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Design User Interface
Website Pada Pet Shop Azria Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Barik, 2(3),
202–216. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Noufal Ajriya Siddik, M., Mufied Al-Anshary, F., & Syahrina, A. (2021).
Perancangan User Interface Mitra Sebagai Penerima Pesanan Pada
Aplikasi Eataja Mitra Dengan Metode Goal-Directed Design Designing of
User Interface Partners As Orders Recipient in Eataja Mitra Application
With Goal-Directed Design Method. 8(5), 9705–9718.
Previanto, H., Sulistiowati, F., & Kartikasari, P. (2018). Perancangan UI/UX
Pelayanan Otomasi Badan Perpustakaan dan Kearsipan Jawa Timur dengan
Menggunakan Metode Heuristik Webuse. Jurnal Sistem Informasi
Universitas Dinamika, 07(04), 1–7.
Pusparisa, Y. (2020). Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89%
Populasi pada 2025. Databoks.Katadata.Co.Id.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-
smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025
Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian
Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia
dan Komputer. Jurnal Petik, 5(1), 11–24.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
Ramadhan, D. W., Soedijon, B., & Pramono, E. (2019). PENGUJIAN
USABILITY WEBSITE TIME EXCELINDO MENGGUNAKAN SYSTEM
USABILITY SCALE (SUS) (sTUDI KASUS: WEBSITE TIME
EXCELINDO). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran
140
Informatika), 4(2), 139. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.977
Roger Pressman, B. M. (2014). Software Engineering: A Practitioner’s Approach
(8th ed.).
Santoso, J. (2018). Usability User Interface dan User Experience Media
Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan
Informatika, 12(2), 174–181.
Satrio Bagaskoro, A., Fauzi, R., & Ambarsari, N. (2020). Perancangan User
Interface Berdasarkan User Experience Aplikasi E-Learning Dengan
Menggunakan Metode User-Centered Design Untuk Mendukung Proses
Pembelajaran Studi Kasus : Sma Santa Maria 3 Cimahi User Interface
Design Based on User Experience of E-Learni. E-Proceeding of
Engineering, 7(2), 7565–7573.
Sugie Armei Eka Saputra, M. R. (2020). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF
SALE BERBASIS WEB PADA PT. PELITA MEDIA JAYA PERSADA
MENGGUNAKAN APLIKASI DESAIN FIGMA. 23.
Surahman, M., Widiyasono, N., & Gunawan, R. (2021). ANALISIS USABILITY
DAN USER EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI KESEHETAN
ONLINE MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER
EXPERIENCE QUESTIONNAIRE. Jurnal Siliwangi, 7(1), 1–8.
Tanudjaja, C. (2018). Perbedaan Wireframe, Mockup dan Prototype.
https://sis.binus.ac.id/2018/01/19/perbedaan-wireframe-mockup-dan-
prototype/
Trisnio, K. (2016). USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS.
https://sis.binus.ac.id/2016/07/29/user-experience-design-process/
Umar, R., Ifani, A. Z., Ammatulloh, F. I., & Anggriani, M. (2021). Analisis
Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience
Questionnaire (Ueq). METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan
Komputerisasi Akuntansi, 4(2), 173–178.
https://doi.org/10.46880/jmika.vol4no2.pp173-178
Wardani, S., Darmawiguna, I. G. M., & Sugihartini, N. (2019). Usability Testing
Sesuai Dengan ISO 9241-11 Pada Sistem Informasi Program Pengalaman
Lapangan Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari Pengguna
Mahasiswa. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI), 8(2), 356. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18400
Widhiyanti, K., & Atmani, A. K. P. (2021). Penerapan Metode Prototyping Dalam
Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa
Baru Diploma ISI Yogyakarta. Teknika, 10(2), 88–95.
https://doi.org/10.34148/teknika.v10i2.308
Wiryawan, M. B. (2011). User Experience (Ux) sebagai Bagian dari Pemikiran
Desain dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual. Humaniora,
141
2(2), 1158. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3166
Wulandari, P. (2021). Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno
Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS). Jurnal
Bhakti Setya Medika, Politeknik Kesehatan Bhakti Setya Indonesia, 4(1), 9.
https://jurnal.poltekkes-bsi.ac.id/index.php/bsm
Yandika, E. D., & Janiati, N. (2020). Sistem Penyewaan Studio Dubbing Berbasis
WEB pada Studio El Toro di Jakarta Selatan. 4(2), 16–23.
Yohanes, O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan
Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan
Metode Goal-Directed Design. JOINTECS (Journal of Information
Technology and Computer Science), 6(1), 55.
https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153
142
LAMPIRAN
143
Lampiran 2. Surat Persetujuan Pihak Rumah Sakit
144
Lampiran 3. Daftar Pertanyaan Narasumber Rumah Sakit
A. Nama Narasumber :
B. Hari/Tanggal :
C. Jabatan atau Posisi :
D. Tempat :
145
Lampiran 4. Daftar Pertanyaan Wawancara Responden
E. Nama :
F. Tanggal :
G. Usia :
H. Pekerjaan :
146
5. Menurut anda, apakah anda masih sering merasa kesulitan dalam mencari
informasi layanan yang di berikan rumah sakit terutama jadwal paraktik
dokter?
6. Menurut anda, dengan menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi
kesehatan, layanan suatu Rumah sakit serta reservasi pengobatan, sangatlah
memudahkan hidup anda?
147