Anda di halaman 1dari 160

PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE APLIKASI

MOBILE RS SYARIF HIDAYATULLAH MENGGUNAKAN


METODE GOAL DIRECTED DESIGN (GDD) DAN
USABILITY TESTING

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh:

Muhammad Muza Alkindi


11180910000015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2022 M/1444
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Muhammad Muza Alkindi

NIM : 11180910000015

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perancangan Desain User
Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal
Directed Design (GDD) dan Usability Testing” adalah benar merupakan karya saya
sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunannya. Adapun
kutipan yang ada dalam penyusunan karya ini telah saya cantumkan sumber
kutipannya dalam skripsi.

Demikian pernyataan ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya.

Jakarta, 8 Agustus 2022

Muhammad Muza Alkindi


11180910000015

iv
Nama : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif
Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD)
dan Usability Testing

ABSTRAK

Perkembangan teknologi dan informasi yang ada saat ini sangatlah pesat, salah
satunya pada bidang kesehatan sebagai lembaga yang memberikan pelayanan
langsung kepada masyarakat. RS. Syarif Hidayatullah merupakan rumah sakit yang
berencana untuk mengembangkan aplikasi pelayanan kesehatan berbasis mobile
yang bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan layanan serta
informasi. Untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat,
maka diperlukan perancangan User Interface yang sesuai. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk merancang desain user interface dengan
menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Metode ini berfokus pada
kebutuhan dan tujuan pengguna. Dengan melakukan pengujian Usability Testing
menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian usability desain dan
User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pengujian experience desain. Hasil
penelitian mendapatkan hasil skor 75,37% pada SUS dengan grade B dan hasil
UEQ dikategorikan Excellent (luar biasa) pada aspek Daya Tarik dan Stimulasi,
dikategorikan Good (baik) pada aspek Kejelasan dan Ketepatan, dikategorikan
Above Average (di atas rata-rata) pada aspek Kebaruan dan dikategorikan sebagai
Below Average (di bawah rata-rata) pada aspek Efisiensi.

Kata Kunci: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User
Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).
Daftar Pustaka : 49 (2003-2020)
Jumlah Halaman : 157

v
Name : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)
Program : Informatic Engineering
Title : User Interface Design for Rs Syarif Hidayatullah Mobile
Application Using Goal Directed Design (GDD) and Usability
Testing Methods

ABSTRACT

Development of technology and information that is currently very fast, one of them
is in the health sector as an institution that provides direct services to public. RS
Syarif Hidayatullah that plans to develop a mobile health which aims to make it
easier for the public to get services and information. To get an application that suits
the needs of the public, it is required to design a suitable User Interface. Therefore,
in this research aims to user interface design using the Goal Directed Design
(GDD) method. This method focuses on user needs and goals. By testing Usability
Testing using the System Usability Scale (SUS) as a design usability test and a User
Experience Questionnaire (UEQ) as a design experience test. The results of the
study obtained a score of 75.37% in SUS with grade B and UEQ results were
categorized as Excellent in the Attractiveness and Stimulation aspect, categorized
as Good in the Clarity and Accuracy aspect, categorized as Above Average on the
Novelty aspect, and categorized as Below Average on the Efficiency aspect.

Keywords: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User
Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).
References: 49 (2003 – 2020)
Number of Page: 157

vi
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim..

Assalamu’alaikum Wr. Wb. puji syukur senantiasa dipanjatkan kehadirat


Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta nikmat-Nya sehingga
penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Sholawat dan salam senantiasa
dihanturkan kepada junjungan kita baginda Nabi Muhammad SAW beserta
keluarganya, para sahabatnya serta umatnya hingga akhir zaman.

Skripsi berjudul “Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs


Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) dan
Usability Testing” disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam penyusunan skripsi
ini, telah mendapatkan banyak bimbingan saran, bantuan serta partisipasi yang
didapat dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat selesai, untuk itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Allah SWT atas segala ridho dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, M.T selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Bapak Saepul Aripiyanto, M.Kom dan Ibu Arini S.T., M.T selaku Dosen
Pembimbing I dan II, yang senantiasa membimbing, meluangkan waktu,
memberikan bantuan, semangat dan motivasi untuk penulis sehingga
skripsi ini dapat selesai dengan baik.
5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan pengetahuan dan
ilmunya kepada penulis.

vii
6. Kepada kedua Orang tua Papa, Mama dan adik yang tidak pernah
berhenti untuk mendukung serta mendoakan penulis.
7. Seluruh responden/partisipan yang terlibat dalam penulisan skripsi ini
yang telah memberikan tanggapan masukan dalam proses pengerjaan
skripsi ini.
8. Seluruh teman-teman TI angkatan 2018, khususnya teman-teman TI A
yang telah memberikan dukungan dan bantuannya kepada penulis serta
pengalaman yang dilakukan bersama selama masa perkuliahan.
9. Kepada Shinta Oktaviananda yang selalu memberikan dukungan,
bantuan serta doa sehingga Penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
10. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis, yang tidak dapat
disebutkan satu per satu.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi


ini tidak luput dari berbagai kekurangan, sehingga penulis mengharapkan saran dan
kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga dapat dikembangkan dan
memberikan manfaat.

Jakarta, Agustus 2022

Penulis
Muhammad Muza Alkindi

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................................. ii


LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ..............................................................................................iv
ABSTRAK ......................................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ......................................................................................................vii
DAFTAR ISI......................................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xiv
BAB I .................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................. 4
1.3 Batasan Masalah ..................................................................................................... 5
1.3.1 Metode............................................................................................................... 5
1.3.2 Tools ................................................................................................................... 5
1.3.3 Proses ................................................................................................................. 5
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................................... 6
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................................. 6
1.5.1 Bagi Penulis : ...................................................................................................... 6
1.5.2 Bagi Universitas : ................................................................................................ 6
1.5.3 Bagi Instansi : ..................................................................................................... 6
1.6 Metode Penelitian.................................................................................................... 7
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................... 7
1.6.2 Metode Implementasi........................................................................................ 7
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................................. 8
BAB II .............................................................................................................................. 10
LANDASAN TEORI ...................................................................................................... 10
2.1 Perancangan .......................................................................................................... 10
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer ....................................................................... 10
2.3 Aplikasi Mobile ..................................................................................................... 11

ix
2.3.1 Aplikasi Hospital ............................................................................................... 12
2.4 Persona ................................................................................................................... 12
2.5 Prototype................................................................................................................ 13
2.5.1 Low fidelity prototype ...................................................................................... 13
2.5.2 High fidelity prototyping .................................................................................. 14
2.6 Metode pengumpulan data dengan ..................................................................... 14
2.6.1 Observasi.......................................................................................................... 14
2.6.2 Wawancara ...................................................................................................... 14
2.6.3 Studi pustaka.................................................................................................... 15
2.7 User Interface ......................................................................................................... 15
2.8 User Experience ..................................................................................................... 17
2.9 Goal Directed Desain ............................................................................................. 19
2.10 Usability ................................................................................................................ 22
2.10.1 Usability testing ............................................................................................. 23
2.10.2 System Usability Scale .................................................................................... 24
2.10.3 User Experience Questionnaire ...................................................................... 25
2.11 Figma.................................................................................................................... 28
2.10 Whimsical ............................................................................................................. 29
2.11 Mockup ................................................................................................................ 29
2.12 Wireframe............................................................................................................ 30
2.13 Hierarchical Task Analysis ................................................................................ 30
2.14 Litelatur Sejenis .................................................................................................. 31
BAB III............................................................................................................................. 35
METODELOGI IMPLEMENTASI .............................................................................. 35
3.1 Alur Penelitian ................................................................................................ 35
3.2 Metode Pengumpulan Data .................................................................................. 36
3.1.1 Observasi.......................................................................................................... 36
3.1.2 Wawancara ..................................................................................................... 36
3.1.3 Studi Pustaka.................................................................................................... 37
3.3 Teknik Penarikan Sampel .................................................................................... 37
3.4 Metode Perancangan dan Evaluasi ..................................................................... 38
3.4.1 Research ........................................................................................................... 38
3.4.2 Modelling ......................................................................................................... 39

x
3.4.3 Requirements Definition .................................................................................. 39
3.4.4 Framework Definition ...................................................................................... 39
3.4.5 Refinement....................................................................................................... 40
3.4.6 Support............................................................................................................. 40
BAB IV ............................................................................................................................. 43
ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN .............................................................. 43
4.1 Gambaran Umum ................................................................................................. 43
4.1.1 Profil dan Sejarah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta ............................ 43
4.1.2 Visi dan Misi ..................................................................................................... 44
4.1.3 Struktur Organisasi........................................................................................... 45
4.2 Research ................................................................................................................. 45
4.3 Modelling ............................................................................................................... 50
4.4 Requirements Definition ...................................................................................... 57
4.4.1 Konteks Skenario.............................................................................................. 57
4.4.2 Kebutuhan Pengguna ....................................................................................... 65
4.4.3 Hiearchical Task Analysis.................................................................................. 66
4.5 Framework Definition .......................................................................................... 67
4.5.1 Perancangan Wireframe .................................................................................. 67
4.5.2 Tipografi ........................................................................................................... 96
4.5.3 Warna dan ikon ................................................................................................ 96
4.6 Refinement ............................................................................................................. 99
BAB V ............................................................................................................................ 123
HASIL PENGUJIAN .................................................................................................... 123
5.1 Support (Testing) ................................................................................................ 123
5.2 Analisis Hasil Pengujian ..................................................................................... 126
5.2.1 Pengujian SUS ............................................................................................... 126
5.2.2 Pengujian UEQ .............................................................................................. 129
BAB VI ........................................................................................................................... 136
PENUTUP ...................................................................................................................... 136
6.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 136
6.2 Saran .................................................................................................................... 137
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 138
LAMPIRAN................................................................................................................... 143

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik Penggunaan Smartphone di Indonesia .................................2


Gambar 2.1 Ilustrasi HCI ..................................................................................11
Gambar 2.2 Proses Goal-Directed.....................................................................18
Gambar 2.3 Skala Penilaian Skor SUS .............................................................25
Gambar 2.4 Pengisian Kuisioner UEQ .............................................................26
Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia .......................................27
Gambar 2.6 Logo Figma ...................................................................................28
Gambar 3.1 Alur Penelitian...............................................................................35
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Rs Syarif Hidayatullah ..................................45
Gambar 4.2 User Persona Pertama....................................................................52
Gambar 4.3 User Persona Kedua ......................................................................53
Gambar 4.4 User Persona Ketiga ......................................................................54
Gambar 4.5 User Persona Keempat ..................................................................55
Gambar 4.6 User Persona Kelima .....................................................................56
Gambar 4.7 Hiearchical Task Analysis.............................................................66
Gambar 4.8 Jenis Font Poppins.........................................................................96
Gambar 4.9 Prototype Splash Screen ................................................................99
Gambar 4.10 Prototype On Board ...................................................................100
Gambar 4.11 Prototype Home.........................................................................101
Gambar 4.12 Prototype Masuk .......................................................................102
Gambar 4.13 Prototype Lupa Password ..........................................................103
Gambar 4.14 Prototype Daftar ........................................................................104
Gambar 4.15 Prototype Pendaftaran Konsultasi .............................................105
Gambar 4.16 Prototype Riwayat Pendaftaran .................................................106
Gambar 4.17 Prototype Cari Dokter ...............................................................107
Gambar 4.18 Prototype Informasi Rumah Sakit .............................................108
Gambar 4.19 Prorotype Layanan Utama .........................................................109
Gambar 4.20 Prorotype Layanan Antar Farmasi ............................................110

xii
Gambar 4.21 Prototype Medical Check Up ....................................................111
Gambar 4.22 Prototype Berita.........................................................................112
Gambar 4.23 Prototype Kotak Saran ..............................................................113
Gambar 4.24 Prototype Promo........................................................................114
Gambar 4.25 Prototype Event .........................................................................115
Gambar 4.26 Prorotype Pesan .........................................................................116
Gambar 4.27 Prototype Notifikasi ..................................................................117
Gambar 4.28 Prototype Akun dan Tambah Anggota ......................................118
Gambar 4.29 Prorotype Umum .......................................................................119
Gambar 4.30 Prototype Bantuan .....................................................................120
Gambar 4.31 Prototype Tentang Rumah Sakit ...............................................121
Gambar 4.32 Prototype Keluar .......................................................................122
Gambar 5.1 Responden Pengujian ..................................................................123
Gambar 5.2 Hasil Pengujian SUS ...................................................................128
Gambar 5.3 Hasil Pengujian UEQ ..................................................................134
Gambar 5.4 Hasil Benchmark UEQ ................................................................135

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan metode GDD dengan metode lain .............................. 21


Table 2.2 literatur sejenis .................................................................................. 31
Tabel 3.1 Percentage of Total Known Usability Problems Samples.................38
Tabel 3.2 Pertanyaan System Usability Scale (SUS) ........................................ 41
Tabel 3.3 Pertanyaan User Experience Questionnaire UEQ ............................. 42
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Pihak RS .............................................................. 45
Tabel 4.2 Hasil Wawancara Kepada User......................................................... 48
Table 4.3 Konteks Skenario .............................................................................. 57
Tabel 4.4 Halaman Splashscreen ...................................................................... 68
Tabel 4.5 Halaman Onboarding ........................................................................ 69
Tabel 4.6 Halaman Home ................................................................................. 70
Tabel 4.7 Halaman Masuk ................................................................................ 71
Tabel 4.8 Halaman Lupa Password ................................................................... 72
Tabel 4.9 Halaman Daftar ................................................................................. 73
Tabel 4.10 Halaman Pendaftaran Pengobatan .................................................. 74
Tabel 4.11 Halaman Bukti Pendaftaran ............................................................ 75
Tabel 4.12 Halaman Jadwal Dokter .................................................................. 76
Tabel 4.13 Halaman Riwayat Pendaftaran ........................................................ 77
Tabel 4.14 Halaman Informasi Rumah Sakit ..................................................... 78
Tabel 4.15 Halaman Layanan Utama ................................................................ 79
Tabel 4.16 Halaman Layanan Farmasi.............................................................. 80
Tabel 4.17 Halaman Pembayaran Layanan Farmasi ......................................... 81
Tabel 4.18 Halaman Medical Check Up ........................................................... 82
Tabel 4.19 Halaman Berita ............................................................................... 83
Tabel 4.20 Halaman Kotak Saran ..................................................................... 84
Tabel 4.21 Halaman Promo .............................................................................. 85
Tabel 4.22 Halaman Event ................................................................................ 86
Tabel 4.23 Halaman Akun ................................................................................ 87
Tabel 4.24 Halaman Tambah Anggota ............................................................. 88
Tabel 4.25 Halaman Chat.................................................................................. 89

xiv
Tabel 4.26 Halaman Notifikasi ......................................................................... 90
Tabel 4.27 Halaman Umum .............................................................................. 91
Tabel 4.28 Halaman Tentang Rumah Sakit ..................................................... 92
Tabel 4.29 Halaman Bantuan ........................................................................... 93
Tabel 4.30 Halaman Syarat dan Ketentuan ...................................................... 94
Tabel 4.31 Halaman Keluar Akun .................................................................... 95
Tabel 4.32 Jenis Warna ..................................................................................... 97
Tabel 4.33 Daftar Ikon ...................................................................................... 98
Tabel 5.1 Daftar Responden ............................................................................ 124
Tabel 5.2 Hasil Pengujian SUS ....................................................................... 126
Tabel 5.3 Hasil Persentase SUS ...................................................................... 127
Tabel 5.4 Hasil Jawaban Pengujian UEQ ....................................................... 129
Tabel 5.4 Hasil Pengujian UEQ ...................................................................... 132
Tabel 5.5 Hasil Benchmark UEQ.................................................................... 135

xv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia saat ini telah memasuki era revolusi industri 4.0, dimana banyak
sekali perubahan yang terjadi khususnya pada bidang teknologi komunikasi
dan informasi. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang ada
saat ini, salah satunya berpengaruh dalam bidang kesehatan sebagai salah satu
institusi yang memberikan pelayanan langsung kepada masyarakat yang harus
terus mengikuti perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini untuk
menjawab tuntutan pelayanan yang cepat, efektif dan efisien. Berbagai
inovasi-inovasi dalam bidang kesehatan berbasis teknologi harus terus
dikembangan untuk meningkatkan kinerja fasilitas pelayanan kesehatan yang
juga sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pasien.
Menurut (Peraturan Mentri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 20
Tahun 2019) Pemberian pelayanan kesehatan jarak jauh oleh profesional
kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, meliputi
pertukaran informasi diagnosis, pengobatan, pencegahan penyakit dan cedera,
penelitian dan evaluasi, dan pendidikan berkelanjutan penyedia layanan
kesehatan untuk kepentingan peningkatan kesehatan individu dan masyarakat
(Indonesian Ministry of Health, 2019). Selanjutnya menurut Permenkes Nomor
46 Tahun 2017 tentang Strategi E-Kesehatan pada Pasal 2 disebutkan bahwa
Pengaturan strategi e-kesehatan nasional untuk menyediakan acuan bagi
pemerintah, organisasi profesi/masyarakat, akademisi, praktisi, dan pemangku
kepentingan lainnya dalam melaksanakan perencanaan, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi e-kesehatan (Kementerian Kesehatan RI, 2017).
Penggunaan smartphone atau ponsel pintar di Indonesia memiliki grafik
yang terus meningkat. Pada 2015, hanya terdapat 28,6% populasi di Indonesia
yang menggunakan gawai tersebut. Seiring berjalannya waktu, ponsel pintar
semakin terjangkau, sehingga meningkatkan penggunaannya pula. Lebih dari
setengah populasi di Indonesia atau 56,2% telah menggunakan ponsel pintar
pada 2018. Setahun setelahnya, sebanyak 63,3% masyarakat menggunakan
ponsel pintar. Hingga 2025, setidaknya 89,2% populasi di Indonesia telah
memanfaatkan ponsel pintar. Dalam kurun waktu enam tahun sejak 2019,
penetrasi ponsel pintar di tanah air tumbuh 25,9%.(Pusparisa, 2020)

Gambar 1.1 Grafik Penggunaan Smartphone di Indonesia

Dalam Aplikasi mobile biasanya kita disuguhkan dengan tampilan


antarmuka yang komplek dari berbagai aspek (Anggara et al., 2021).
Penggunaan aplikasi yang saat ini terus mengalami peningkatan juga harus
terus diikuti dengan meningkatnya kualitas desain tampilan suatu aplikasi yang
terus mengalami perkembangan. Tampilan atau interface sangatlah penting
untuk menaikkan minat dalam mengakses sebuah aplikasi. Dengan
menggunakan desain user interface, maka kita akan dapat mengatur dan
memodifikasi tampilan dan setiap elemen agar lebih menarik dan
meningkatkan minat pengguna untuk mengakses aplikasi.
User interface merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dengan
aplikasi, User interface sendiri yang menjadi penghubung antara aplikasi
dengan pengguna agar dapat berinteraksi dengan mudah serta user interface
pada aplikasi dapat mempengaruhi kenyamanan serta juga dapat mengetahui
seberapa diminati aplikasi ini oleh pengguna. Dalam perancangan user
interface, harus memperhatikan user dan konsep pengerjaannya, baik itu
pemahaman tentang karakteristik dan perilaku dari user yang umum serta

2
populasi dari user. (Arsyad Achmadi et al., 2017). Sebuah desain interface yang
baik pasti menerapkan prinsip desain interaksi dengan benar sehingga
memenuhi seluruh usability goals (ANFASA, 2020).
Pengujian usability juga merupakan suatu hal yang penting dilakukan
dalam sebuah tahap perancangan desain User interface. Pengujian usability
testing merupakan solusi terbaik untuk memahami pengguna yang sebenarnya
dalam menggunakan produk yang dibuat. Metode ini berorientasi pada
pengguna representatif, dimana berdasarkan pengamatan perilaku pengguna
untuk memberikan tanggapan sebuah desain. Dengan pengujian usability
masalah akan teridentifikasi, sehingga masalah tersebut dapat diperbaiki
sebelum diimplementasikan menjadi sebuah produk jadi (Ayni et al., 2020).
Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan dengan penerapan dalam
perancangan User Interface, seperti yang dilakukan oleh (Niati1 et al., 2019)
yaitu “Perancangan Dan Evaluasi Sistem Transaksi Online Pasar Tradisional
Menggunakan Metode Goal-Directed Design Dan Evaluasi Heuristik”.
Penelitian lain dilakukan oleh (Yohanes et al., 2021) yang berjudul
“Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online
Menggunakan Metode Goal-Directed Design”. Penelitian lainnya yang
dilakukan oleh (Kardbri et al., 2021) yang berjudul “Perancangan User
Interface Fitur SAN Class untuk Guru pada Aplikasi SANEDU Menggunakan
Metode Goal-Directed Design”.
Dimana dengan menggunakan metode Goal-Directed Design, metode ini
memiliki fokus terhadap keinginan dan kebutuhan pengguna yang dimana hasil
dari desain tersebut dapat memudahkan pasien ketika membutuhkan pelayanan
dan memudahkan Rumah Sakit dalam memberikan pelayanan kepada calon
pasien. Metode ini terdiri dari enam fase atau tahap yaitu: research, modeling,
requirements, framework, refinement dan support.
Serta, pada penelitian yang dilakukan oleh (Ramadhan et al., 2019) yaitu
“Pengujian Usability Website Time Excelindo Menggunakan System Usability
Scale (Studi Kasus: Website Time Excelindo)”. Penelitian lain (Wulandari,
2021) yaitu “Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno

3
Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS)”. Penelitian
lain (Surahman et al., 2021) yaitu “Analisis Usability dan User Experience
Aplikasi Konsultasi Kesehetan Online Menggunakan System Usability Scale
dan User Experience Questionnaire. Penelitian lain (Umar et al.,2021) yaitu
”Analisis Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience
Questionnaire”
Seperti yang dikemukakan dalam penelitian penelitian terdahulu, ada
beberapa kuesioner pengujian usability testing yang siap digunakan. Salah
satunya adalah System Usability Scale (SUS) dalam mengukur usabilitas pada
desain dan juga User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur
ekspresi dari pengguna, dimana perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu
kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna
nantinya.
Berdasarkan uraian latar belakang ini, penulis akan melakukan penelitian
membuat perancangan desain user interface aplikasi dalam pengembangan
media informasi dan pelayanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah
Jakarta. Dengan harapan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan suatu
gambaran desain User Interface aplikasi mobile bagi Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah Jakarta dalam membangun sebuah inovasi aplikasi mobile
nantinya, yang diharapkan dapat mempercepat pemberian informasi mengenai
rumah sakit serta layanan-layanan yang diberikan rumah sakit terhadap pasien,
yang nantinya akan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengguna dan
pengelolaan rumah sakit.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan di atas, maka


rumusan masalah yang didapat pada penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana GDD dapat menghasilkan rancangan prototype desain user
interface aplikasi RS Syarif Hidayatullah dalam pelayanan kesehatan
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna?

4
2. Bagaimana hasil pengujian desain user interface berdasarkan dengan
tanggapan pengguna?
1.3 Batasan Masalah
1.3.1 Metode

1. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan


wawancara, observasi dan studi literature.
2. Dalam perancangan desain pada penelitian ini menggunakan metode
Goal Directed Design (GDD). Terdapat enam tahapan dalam Goal
Directed Design yaitu Research, Modelling, Requirements,
Framework, Refinement, dan support.
3. Pengukuran nilai usability dan experience pada pengguna dalam
penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User
Experience Questionnaire (UEQ)

1.3.2 Tools

1. Menggunakan tools Figma dalam membangun high fidelity


prototype.
2. Menggunakan tools Whimsical dalam membangun wireframe.
1.3.3 Proses

1. Penelitian ini hanya mencakup tampilan desain prototype user


interface dalam membangun perancangan Aplikasi Mobile RS
Syarif Hidayatullah.
2. Penelitian ini tidak sampai pada tahap perancangan tampilan sistem
dan database.
3. Responden perancangan desain prototype dari penelitian ini adalah
pengguna yang merupakan pasien RS Syarif Hidayatullah maupun
yang bukan.
4. Penelitian dilakukan untuk merekomendasikan desain user interface
berdasarkan dengan tujuan dan kebutuhan pengguna sebagai target
penggunaan aplikasi.

5
5. Penelitian ini hanya sampai pada tahapan testing design interface
dengan pengujian nilai usability dan experience menggunakan
System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire
(UEQ).

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan dengan permasalahan diatas, maka penelitian ini bertujuan


mengembangkan tampilan desain user interface pada apikasi RS Syarif
Hidayatullah dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD)
sesuai dengan kebutuhan serta tanggapan pengguna dan menguji desain
perancangan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User
Experience Questionnaire (UEQ).

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini sebagai berikut:
1.5.1 Bagi Penulis :

1. Menambah pemahaman dan wawasan dalam bidang UI/UX.


2. Memberikan pemahaman dan wawasan mengenai UI/UX dengan
metode Goal Directed Design (GDD).
3. Memberikan pemahaman dan wawasan dalam prinsim membangun
UI/UX yang benar dan baik sesuai dengan kebutuhan user.
1.5.2 Bagi Universitas :

1. Mengukur tingkat kemampuan dalam menerapkan ilmu akademis


maupun non-akademis di lingkungan masyarakat dan lembaga.
2. Menjadi literatur penelitian pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.3 Bagi Instansi :

Memberikan rekomendasi perancangan desain tampilan layanan


dalam pengembangan UI/IX Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

6
1.6 Metode Penelitian

Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode untuk


merancang sistem, metode-metode yang digunakan tersebut yaitu:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Observasi
Penulis mengumpulkan data dengan melakukan observasi atau
pengamatan terhadap suatu objek atau orang lain.
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara guna memproleh keterangan
untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab dengan stakeholder
dan responden
3. Studi Pustaka
Pada studi pustaka ini penulis mengumpulkan, membaca dan
mempelajari teori yang ada dalam buku dan karya ilmiah yang
berhubungan dengan penelitian ini.

1.6.2 Metode Implementasi

Dalam melakukan implementasi perancangan yang digunakan pada


desain Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah, penulis menggunakan
metode Goal Direct Design, yang memiliki beberapa langkah-
langkahnya yaitu:

1. Research Pada tahap ini dilakukan observasi, wawancarara dan


evaluasi perangkat lunak yang berada pada domain yang sama
dengan sistem yang akan dibangun. Hasil dari tahap ini berupa data
kualitatif mengenai pengguna dari sistem.
2. Modeling Pada tahap modeling akan dilakukan analisis data yang
didapatkan pada tahap sebelumnya. Sehingga akan dihasilkan model
pengguna/persona, model pengguna adalah gambaran perilaku,
tujuan pengguna dan interaksi dengan pengguna lainnya.

7
3. Requirements Definition Pada tahap ini akan menganalisis model
pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada sekenario.
Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang
menyeimbangkan pengguna, bisnis, dan persyaratan teknis dari
desain.
4. Framework Definition Pada tahap ini akan membuat konsep produk
secara keseluruhan, mendefinisikan kerangka dasar untuk perilaku
produk dan desain visual. Hasil dari proses ini adalah definisi
kerangka interaksi, konsep desain yang stabil tetapi masih dalam
bentuk kasar.
5. Refinement Tahap Refinement mirip dengan tahap Framework
Definition, tetapi pada tahap ini lebih meningkatkan fokus pada
detail dan implementasi. Mendefinisikan styles sistem, ukuran, icon,
dan elemen visual lainnya dimana hasil dari tahap refinement ini
adalah dokumentasi rinci dari desain, bentuk dan perilaku spesifik.
6. Support Development Walaupun solusi desain sudah disusun dengan
baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan-
pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.

Serta pada tahap pengujian usability dari hasil perancangan desain


Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah menggunakan menggunakan
metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience
Questionnaire (UEQ).

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibuat untuk menjelaskan secara singkat


pembahasan dalam penelitian ini melalui gambaran isi dari setiap bab.
Penelitian ini akan terdiri dari 6 bab sebagai berikut:

8
BAB I PENDAHULUAN
Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitian yang
berguna sebagai acuan dari penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bagian ini menjelaskan tentang penelitian terkait serta uraian teori
lainnya yang berkaitan dengan masalah penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN


Bagian ini menjelaskan tentang langkah serta teknik untuk mengolah
informasi atau data menjadi hasil yang diharapkan

BAB IV IMPLEMENTASI PENGUJIAN


Bagian ini menguraikan tentang implementasi untuk menyelesaikan
masalah sesuai dengan metodologi yang telah dipilih.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini berisikan hasil dari pengujian yang telah dilakukan dalam
penelitian ini serta pembahasan hasil.

BAB VI PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk perbaikan penelitian
berikutnya.

9
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Kata perancangan sendiri menurut KBBI berasal dari kata dasar “rancang”,
yang terdapat awalan per- dan akhiran -an, menjadikan terbentuk sebuah kata
perancangan. Perancangan dapar diartikan sebagai proses, cara, perbuatan
merancang.
Definisi Perancangan menurut Jogiyanto dalam bukunya Analisis dan
Desain (2005:196) menjelaskan bahwa perancangan adalah tahap setelah
analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
mengkonfigurasi dari komponenkomponen perangkat lunak dan perangkat
keras dari suatu system (Muhyidin et al., 2020).

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer


interaction atau disingkat HCI). Interaksi sendiri merupakan komunikasi antara
dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi tidak
akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi
mengalami hambatan. ACM SIGCHI (1992) mendefinisikan interaksi manusia
dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi,
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia
beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya
(Hewett et al., 1992).
Menurut (Rahadian et al., 2019) interaksi manusia dan komputer adalah
suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai suatu hubungan diantara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
dalam sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang interaktif serta

10
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan dengan
menjalankan sebuah sistem berwujud antarmuka yang dapat mudah digunakan
oleh manusia. Dalam HCI Prinsipnya bagaimana manusia dan komputer dapat
secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang
interaktif tersebut dapat dibuat.
Pada Gambar 2.1 merupakan gambaran manusia dan komputer
berinteraksi, dimana berawal dari mata yang melihat apa yang dimaksud
komputer dengan dijembatani oleh antarmuka, kemudian setelah manusia
paham dengan apa yang dilihat pada antarmuka, manusia dapat memutuskan
apa yang harus dilakukan untuk berinteraksi dengan komputer (MacKenzie,
2013).

Gambar 2.1 Ilustrasi HCI (MacKenzie, 2013)

2.3 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah aplikasi yang telah dirancang khusus untuk


platform mobile (misalnya iOS, android, atau windows mobile). Aplikasi
mobile memiliki user Interface dengan mekanisme interaksi unik yang
disediakan oleh platform mobile, interoperabilitas dengan sumber daya berbasis
web yang menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan
aplikasi, dan kemampuan pemrosesan lokal untk pengumpulan, analisis, dan
format informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile. Selain
itu aplikasi mobile menyediakan kemampuan penyimpanan persisten dalam
platform (Roger Pressman, 2014).

11
2.3.1 Aplikasi Hospital

Aplikasi rumah sakit adalah sebuah aplikasi yang digunakan sebagai


penunjang keberhasilan proses dalam pelayanan kesehatan, yang
menjadikan sebuah aplikasi yang menjadi solusi dalam permasalahan
dalam pemberian layanan rumah sakit atau administrasi rumah sakit
untuk meningkatkan pelayanan yang efektif, efisien dan fleksibel.
Dimana aplikasi rumah sakit di kembangkan berdasarkan pada
kebutuhan para pasien, seperti pendaftaran online, rekam medis online,
booking dokter online, dan lain sebagainya (Gits, 2022).

Beberapa tujuan yang didapatkan dari aplikasi Rumah Sakit, yaitu:

1. Meningkatkan Kecepatan Transfer Informasi


2. Integrasi Sistem Secara Tepat dan Cepat
3. Peningkatan Akurasi Data
4. Proses Pelayanan Tidak Terbatas Tempat dan Waktu
5. Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas Kerja

Berdasarkan penggunaan, aplikasi kesehatan dibagi menjadi 3 yaitu:

1. Informatika konsumen (consumer informatics)


2. Informatika medis dan klinis (medical/clinical informatics)
3. Bioinformatika (bioinformatics)

2.4 Persona

Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik


pengguna digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang
menjadi sebuah target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang
pengguna yang sesuai target. Persona dapat membantu untuk fokus terhadap
pengguna yang lebih spesifik yang menjadikan aspek penting dalam melakukan
perancangan desain dari sebuah aplikasi yang berorientasi pada pengguna. Dari
proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target
user, kebutuhan (needs), masalah (challenge/frustration), dan apa yang

12
diinginkan user (goals). Secara umum, 4 hal mendasar ini dapat digunakan
untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada
aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan
proyek (Trisnio, 2016).

2.5 Prototype

Prototype merupakan salah satu dari implementasi sebuah desain produk


yang akan dibangun. Prototype adalah sebuah bukti fisik atau konsep dari
sebuah konsep perancangan dengan proses pembuatan model sederhana
software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang
program serta dapat melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan
fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama
proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan
perangkat yang akan dibuat dan menghasilkan desain akhir yang pada akhirnya
berdampak besar bagi pengguna. (Martono, 2018). Prototype memiliki dua
jenis yang berbeda yaitu, low-fidelity prototyping dan high-fidelity prototyping
yang dijelaskan sebagai berikut:

2.5.1 Low fidelity prototype

Low fidelity prototype merupakan prototype yang biasanya


menggunakan media kertas, gambar tangan atau dengan software. Low
fidelity prototyping sangat berguna karena proses pembuatannya yang
sederhana, murah, dapat diubah sesuai kebutuhan dengan cepat, fleksibel
dan memungkinkan untuk mengeksplor lebih jauh lagi ide desain dan
alternatif desain yang lainnya, namun prototype jenis ini memiliki unsur
interaktif yang rendah. Pengguna hanya bisa melihat gambaran
aplikasinya namun belum dapat menggunakan secara interaktif.
(Widhiyanti & Atmani, 2021).
Adapun proses yang dilakukan dalam low fidelity prototyping
menurut (Previanto et al., 2018) adalah sebagai berikut:

13
1. Storyboarding adalah salah satu contoh proses low fidelity
prototyping. Storyboarding terdiri dari beberapa gambaran yang
mendeskripsikan bagaimana pengguna menjalankan suatu tugas
menggunakan desain interface yang sedang dikembangkan. Bisa
berupa gambaran layar interface atau bisa merupakan beberapa
gambaran skenario yang menujukan bagaimana pengguna
menggunakan suatu sistem.
2. Sketching, low fidelity prototyping banyak mengandalkan
penggambaran sketsa melaui media kertas. Sketsa berisi gambaran
kasar bagaimana desain interface akan dibuat. Sketsa mengandung
tombol, simbol yang akan digunakan pada desain interface.
2.5.2 High fidelity prototyping

High fidelity prototyping merupakan prototype yang sudah


mendekati bentuk aslinya. Prototype jenis ini juga memiliki ketepatan
yang tinggi. Pengguna dapat mencoba rancangan interfacesecara
interaktifsehingga mendapatkan gambaran yang lebih tepat mengenai
fungsi-fungsi serta estetika desainnya. Prototype jenis ini diharapkan
dapat langsung diterapkan menjadi produk akhir (Widhiyanti & Atmani,
2021).

2.6 Metode pengumpulan data dengan

2.6.1 Observasi

Observasi adalah teks yang berfungsi untuk memberikan informasi


tentang suatu objek atau situasi setelah diadakan investigasi atau
penelitian secara sistematis. Teks observasi berisikan fakta yang sesuai
degan pengamatan dan tidak berisi opni dari peneliti (Diana Putri, 2019).

2.6.2 Wawancara

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh


data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung
(Ibrahim & Rahman, 2019).

14
2.6.3 Studi pustaka

Studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan


menggunakan buku-buku dan pencarian pada media digital untuk
memahami materi yang akan dilakukan dan dipahami sebagai bahan
referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan sistem (Ibrahim &
Rahman, 2019).

2.7 User Interface

User Interface adalah bentuk tampilan yang berhubungan dengan user.


Selain itu user interface sendiri bisa diartikan sebagai penghubung antara user
dengan sebuah sistem operasi. User Interface merupakan salah satu unsur yang
paling penting dari sebuah sistem. Jika sebuah user interface dirancang
sederhana, maka akan memperlambat user dalam mengoperasikan sistem
operasi dan akan menyebabkan kegagalan pada suatu sistem. Karena itu
perancangan user interface harus dibuat sebaik mungkin. Proses perancangan
user interface dibuat dengan pembuatan model terlebih dahulu, kemudian
digambarkan. Hasilnya adalah sebuah prototype design yang kemudian akan
dievaluasi untuk menguji kualitasnya. Dalam perancangan user interface, harus
memperhatikan user dan konsep pengerjaannya, baik itu pemahaman tentang
karakteristik dan perilaku dari user yang umum serta populasi dari user (Arsyad
Achmadi et al., 2017).
Selain itu menurut (Satrio Bagaskoro et al., 2020) User interface adalah
salah satu bagian terpenting dari sistem komputer karena dengan user
interface sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna. Dasar user interface
biasanya dipahami untuk mencakup hal-hal seperti menu, windows, suara,
dan lainnya pada sebuah komputerdan secara umum semua saluran informasi
yang memungkinkan pengguna dan komputer untuk berkomunikasi. Tujuan
dari user interface design adalah merancang interface yang efektif untuk
sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai
dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.

15
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan
dari user interfacenya.
Terdapat delapan kaidah dalam perancangan User Interface yang
disebutnya dengan 8 Golden Rules, (Ben Shneiderman, 2004), yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Feedback
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik/feedback. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal analisis dan perancangan yang penting, maka
umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.
4. Dialog Closure.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Simple Error Handling.
Sistem sedapat mungkin dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna
tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Reversible Action

16
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukannya dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum
biasa digunakan.
7. Put User In Control
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga Analisis dan perancangan pengguna menjadi inisiator daripada
responden.
8. Reduce Short-term Memory Load
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Adapun 2 jenis user interface (Ningsih & Abidin, 2021), sebagai berikut:

1. Graphical User Interface (GUI) merupakan jenis antarmuka yang


digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi melalui sistem operasi
melalui gambar grafik, ikon,dan menggunakan perangkat penunjuk
(pointing device) seperti mouse atau track ball.
2. Command Line Interface (CLI) dengan program ini, user bisa mengetikkan
perintah dalam bentuk teks dan memberikan intruksi pada komputer untuk
mengerjakan tugas tertentu.

2.8 User Experience

User Experience Menurut definisi dari ISO 9241-210, user experience


adalah persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk,
sistem, atau jasa. User Experiece (UX) menilai seberapa kepuasan dan
kenyamanan seseorang terhadap sebuah produk, sistem, dan jasa (Frobenius,
2021). User Experience merupakan istilah bagaimana pengalaman pengguna

17
dalam merasakan kesenangan, kemudahan, kepuasan dan efisiensi dalam
menggunakan sebuah produk.
User experience yang baik adalah bagaimana dapat menyediakan sesuatu
yang melebihi ekspetasi pengguna yang menggunakan produk yang kita
bangun. Sebuah prinsip dalam membangun UX adalah khalayak mempunyai
kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule).
Seberapa pun bagusnya fitur sebuah produk, sistem, atau jasa, tanpa
khalayak yang dituju dapat merasakan kepuasan, kaidah, dan kenyamanan
dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah (Wiryawan, 2011).
Menurut (Guo, 2012) UX terdiri dari empat elemen yaitu :
1. Kegunaan (Usability)
User dapat mudah melakukan tugas yang diinginkan melalui produk
tersebut. Misalnya pada saat pengguna mau melakukan panggilan cukup
dengan menekan tombol call pada sebuah telepon genggam.
2. Bernilai (Valueable)
Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. Walaupun
sebuah produk digunakan namun jika tidak sesuai dengan kebutuhan
pengguna maka belum mempunyai nilai yang berharga.
3. Kemudahan untuk mengakses (Adoptability)
Jika sebuah produk berharga dan mempunyai nilai namun tidak mudah
untuk didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai
UX yang bagus. Produk tersebut seharusnya mudah didapatkan, mudah
dibeli, mudah diunduh sehingga pengguna dapat mudah memulai
menggunakan produk tersebut.
4. Kesukaan (Desirability)
Desirability berkaitan dengan daya tarik emosi. Pengguna merasakan
pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan produk tertentu. Jika
sebuah produk memenuhi empat elemen diatas maka dapat disimpulkan
bahwa produk tersebut mempunyai UX yang bagus.

18
2.9 Goal Directed Desain
Goal-Directed Design (GDD) adalah salah satu metode desain
perancangan antarmuka yang berfokus pada tujuan dan kebutuhan pengguna
dan menerjemahkan ke dalam bentuk desain user interface. Metode yang
dikembangkan oleh Alan Cooper ini memiliki konsep yang menekankan tujuan
pengguna sebagai fokus utama dalam mendesain sebuah antarmuka (A. Cooper,
R. Reimann, D. Cronin, 2014).
Terdapat serangkaian proses yang harus dilalui dalam metode Goal
Directed Design dimulai dari Research, Modelling, Requirement Definition,
Framework Definition, Refinement dan Support Development. Tujuan utama
dari setiap proses adalah menghasilkan informasi yang berkaitan dengan
rancangan sebagai acuan untuk mengeksekusi desain user interface. Hasil akhir
dari proses dalam metode ini adalah rancangan desain user interface aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhan, perilaku, dan tujuan pengguna (Dika, n.d.).

Gambar 2.2 Proses Goal-Directed


(Cooper, dkk. 2014)

Terdapat enam tahap dalam metode Goal-Directed Design (Abubakar et


al., 2019), yaitu:
1. Research
Tahapan ini berfokus pada pengumpulan data awal penelitian. Data awal
didapatkan dengan melakukan observasi dan juga wawanacara dengan
pengumpulan data berupa data kualitatif. Hasil dari tahapan ini berupa
dokumen yang dibutuhkan dalam penelitian dan juga ruang lingkup dari
penelitian.
2. Modelling
Pada tahap Modeling dilakukan analisis data yang didapatkan pada tahap
sebelumnya. Dari hasil analisis data maka akan dihasilkan model
pengguna/persona yang mempresentasikan perilaku, sikap dan tujuan

19
pengguna yang telah diamati dan diidentifikasi selama tahap research.
Semua aspek dari persona digunakan untuk mengetahui apa yang
dibutuhkan pengguna.
3. Requirement
Tahapan requirement merupakan pendefinisian kebutuhan yang
dibutuhkan oleh produk berupa skenario. Skenario yang dilakukan berupa
konteks skenario yang menggambarkan ketika persona. menggunakan
produk dalam aktivitas keseharian persona. Hasil dari tahapan ini tidak
hanya konteks skenario namun juga pendefinisian data requirement, fungsi
requirement, dan teknikal requirement.
4. Framework definition
Pada tahap ini akan berfokus pada perancangan konsep produk secara
keseluruhan, pembuatan kerangka produk dan tampilan awal desain.
Dalam tahapan ini dilakukan pendefinisian elemen dari fungsi yang ada,
yang memberikan gambaran tentang bagaimana persona berinteraksi
dengan produk. Hasil dari tahap ini berupa kerangka interaksi aplikasi dan
layout aplikasi yang dibentuk dan memiliki tampilan konsep dalam bentuk
kasar.
5. Refinement
Pada tahap refinement mirip dengan tahap sebelumnya, tetapi pada tahap
ini lebih meningkatkan focus pada detail dan implementasi. Mendifinisikan
styles system, ukuran, icon, dan elemen visual lainnya yang memberikan
pengalaman yang menarik dengan hasil yang jelas dan hirarki visual. Hasil
dari tahap refinement adalah menghasilkan tampilan High Fidelty
Prototype sebuah produk.
6. Support Development
Pada tahap ini, dilakukan identifikasi masalah atau pengujian terhadap
desain rancangan antarmuka pengguna yang selesai dibuat.

Metode Goal-Directed Design ini memiliki beberapa kelebihan dan


kekurangan didalamnya, berikut merupakan kelebihan dan kekurangannya:

20
Kelebihan:
1. Terdapat 6 tahapan yang harus dilalui yang berfungsi untuk menekankan
pemahaman kebutuhan dan tujuan pengguna yang kemudian tujuan ini
digunakan sebagai titik awal.
2. Memiliki perencanaan sebagai dasar untuk menciptakan produk dengan
bentuk, isi, dan perilakunya berguna seperti yang diinginkan pengguna.
Kekurangan:
1. Memerlukan waktu yang lama karena dalam prosesnya terdapat 6 tahapan
yang harus dilalui secara berurutan. Jika satu tahapan belum selesai, maka
tidak boleh melanjutkan ketahap berikutnya.
2. Memerlukan biaya yang relatif banyak karena waktu yang lama.

Berikut adalah perbandingan metode GDD dengan metode perancangan


desain lainnya:
Tabel 2.1 Perbandingan metode GDD dengan metode lain
No Goal Directed Design Human Centered Design User Centered Design
1. GDD adalah metode HCD adalah sebuah UCD adalah sebuah
dengan pendekatan yang metode pendekatan untuk metode yang dalam
berpusat pada pengguna mendesain produk yang perancangannya
untuk mempersatukan menempatkan desainer berfokus untuk
tujuan, kebutuhan dan sebagai pengguna yang memenuhi kebutuhan
tujuan dan juga memahami akan menggunakan sistem. pengguna dalam sebuah
peluang bisnis. desain.
2. GDD bertujuan untuk HCD bertujuan untuk UCD bertujuan untuk
memberikan kenyamanan menghasilkan suatu solusi membuat desain produk
dan kemudahan bagi dari identifikasi masalah yang dibuat sesuai
pengguna dalam yang ada dan membuat dengan kebutuhan dan
mengakses setiap informasi rancangan khusus untuk kepuasan dari pengguna.
pada aplikasi, sehingga memenuhi kebutuhan
tujuan dari aplikasi dapat mereka.
dicapai oleh pengguna.
3. Proses GDD : Proses HCD : Proses UCD :

21
• Research • Inspiration • Understand Context
• Modeling • Ideation of Use
• Requirements • Implementation. • Specify User
• Framework Requirements
• Refinement • Design Solutions
• Support • Evaluation Againts
Requirements

2.10 Usability

Usability diambil dari kata usable yang berarti tingkatan kualitas dari suatu
produk yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna
untuk menggunakannya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas (Luh
Putri Ari Wedayanti et al., 2019). Usability merupakan atribut kualitas yang
menilai atau mengukur seberapa mudah suatu antarmuka pengguna
menggunakan suatu sistem. Usability termasuk dalam salah satu faktor
penting dalam pengembangan suatu aplikasi. Kata usability juga dapat
merujuk pada suatu metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan
penggunaan saat proses desain (Nielsen, 2012).
Menurut lembaga Internasional untuk standarisasi (ISO) nilai usability
merupakan suatu nilai kemampuan sistem, produk atau layanan dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan
efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu
(International Organizations for Standadization, 2018).
Menurut (Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, 2008) terdapat 5 unsur yang
menjadi pokok usabilitas, yaitu :
1. Kegunaan
2. Efisiensi
3. Efektivitas
4. Kepuasan
5. Aksesibilitas

22
2.10.1 Usability testing

Usability Testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi


usability yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah produk dengan
mengujinya langsung pada pengguna. Tujuannya adalah untuk
mengidentifikai masalah uji ketergunaan seperti, mengumpulkan data
kualitatif dan kuantitatif, mengukur kemudahan, mengukur efisiensi dan
menentukan kepuasan pengguna dengan produk. (Luh Putri Ari
Wedayanti et al., 2019)
Menurut Jakob Nielsen, Usability sendiri adalah atribut kualitas
yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan.
Usability juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan
penggunaan selama proses desain. (Nielsen, 2012)
Terdapat 5 standar komponen usability (Nielsen, 2012), yaitu
sebagai berikut:

1. Efficiency, tingkat kesesuaian dengan akurasi atau keakuratan dan


kelengkapan saat pengguna mencapai tujuan.
2. Satisfaction, pengguna terbebas dari rasa tidak nyaman dan
memberikan sikap positif terhadap penggunaan produk.
3. Learnability, kemudahan pengguna dalam mempelajari sistem.
4. Memorability, sistem dapat mudah diingat oleh pengguna sehingga
tidak perlu belajar semuanya dari awal ketika kembali
menggunakan sistem setelah melakukan pekerjaan lain.
5. Errors, sistem seharusnya memiliki tingkat kesalahan yang rendah
sehingga pengguna dapat dengan mudah mengatasi kesalahan
tersebut

Saat ini, terdapat beberapa jenis teknik pengukuran usability, yang


secara umum dapat dibagi menjadi dua kategori (Aelani & Falahah,
2012), yaitu:

23
1. Desired quality: merupakan pengamatan berupa ukuran
selesai/tidaknya suatu tugas (Yes/no), atau tercapai tidaknya suatu
hasil, atau diterima/tidaknya suatu pernyataan (agree/ disagree).
2. Pengukuran kuantitatif: mengukur dalam skala angka tertentu,
misalnya X% user dapat menyelesaikan tugasnya kurang dari satu
menit.
Pada umumnya, pengukuran usability dilakukan dengan
menggunakan serangkaian kuisioner. Pada saat ini terdapat beberapa
jenis kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur suatu
usability (Santoso, 2018), seperti:
1. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial
dalam bentuk paket.
2. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), merupakan
paket kuisioner yang dirilis oleh IBM yang terdiri atas 19 item
instrument pengukuran.
3. WAMMI dan SUPR-Q untuk mengukur website.
4. Single Ease Question (SEQ) yang terdiri dari satu pertanyaan
singkat.
5. USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use), serta beberapa
paket kuisioner lainnya.

2.10.2 System Usability Scale

System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode uji yang


dapat digunakan untuk mengukur usability suatu produk secara
sederhana dengan berdasarkan sudut pandang pengguna. SUS dikenal
sebagai pengukur kepuasan pengguna yang memiliki sifat ”quick and
dirty” artinya penggunaan kuesioner SUS sangat cepat dan data yang
dihasilkan dapat dipercaya (Wardani et al., 2019). SUS terdiri atas 10
komponen pertanyaan dengan 5 opsi jawaban, dimulai dari sangat setuju
sampai sangat tidak setuju, dengan skala penilaian SUS akan dapat
mengetahui sejauh mana suatu produk dapat digunakan pengguna untuk

24
mencapai tujuan yang efektif, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan
atau kemudahan pengguna (Noufal Ajriya Siddik et al., 2021).
Menurut (Ramadhan et al., 2019) penilaian dengan menggunakan
SUS adalah sebagai berikut:
1. Skala yang digunakan adalah sangat tidak setuju (strongly disagree)
sampai sangat setuju (strongly agree) bernilai 1 sampai 5.
2. Untuk pernyataan bernomor ganjil (1,3,5,7,9) dihitung dengan cara,
nilai dari respon pengguna dikurangi dengan nilai 1.
3. Untuk pernyataan bernomor genap (2,4,6,8,10) dihitung dengen
cara, nilai 5 dikurangi dengan nilai dari respon pengguna.
4. Nilai respon yang telah dihitung pada poin 2 dan 3 diatas dari hasil
kuesioner, dikonversikan lalu dijumlahkan semua hasil jawaban
dan dihitung dengan rumus SUS Score = (X + Y) x 2.5.
5. Hasil perhitungan ini akan mengkonversi pada rentang nilai
menjadi antara 0–100.

Gambar 2.3 Skala Penilaian Skor SUS


(Sumber : (Ramadhan et al., 2019) )

2.10.3 User Experience Questionnaire

Metode User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan suatu


instrumen yang digunakan untuk melakukan pengolahan data survei
respon pengalaman pengguna, dimana pengguna dapat mengekpresikan
perasaan, kesan, dan sikap yang timbul ketika menggunakan suatu
produk. Metode ini merupakan metode yang mudah untuk dipraktikkan,
dapat dipercaya, berdasar, dan dimanfaatkan untuk melakukan
penilaian kualitas subyektif. Parameter yang terdapat pada kuisioner

25
UEQ disusun untuk menangani persepsi pengalaman pengguna yang
menyeluruh dengan proses penilaian yang cepat atas pengalaman
pengguna terhadap produk (Surahman et al., 2021).
User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki 26 items
pertanyaan yang dapat terlihat pada Gambar. dan memiliki 6 skala
pengukuran, yaitu:

1. Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk secara


keseluruhan, suka atau tidak suka.
2. Perspicuity: Kemudahan untuk mempelajari cara penggunaan dan
menjadi familiar dengan produk.
3. Efficiency: Pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan
cepat dan efisien tanpa usaha yang besar.
4. Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh
pengguna dalam interaksi.
5. Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam
menggunakan produk.
6. Novelty: Tingkat inovasi dan kreativitas produk yang dapat
menarik perhatian pengguna.

Gambar 2.4 Pengisian Kuisioner UEQ

Nilai poin dalam pengisian User Experience Questionnaire (UEQ)


memiliki istilah yang berlawanan dalam skala rentan satu sampai tujuh.
Lingkaran – lingkaran yang berada diantara dua kata menjadi acuan
penilaian yang bertolak belakang. Responden dapat memilih salah satu
dari lingkaran tersebut yang paling dekat dengan kesan yang ingin
disampaikan antara pengguna merasa aplikasi yang digunakan
sangatlah menyenangkan ataupun sebaliknya.

26
Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.4 dan Gambar 2.5, terdapat
point-poin dalam pertanyaan User Experience Questionnaire (UEQ)
yang memiliki nilai acak positif maupun negative. Setiap aspek
memiliki setengah nilai positif dan setengah nilai negative skala 1
sampai 7 ke rentang nilai -3 sampai dengan +3. Aspek penilaian per
poin memiliki nilai antara +1 sampai dengan +2, maka sudah
menunjukan penilaian dengan kualitas yang sangat baik karena
responden jarang memberikan nilai paling maksimum dan minimum.
Penilaian standar pada UEQ di nilai antara -0.8 bernilai negatif dan
+0.8 positif (Umar et al., 2021).

27
2.11 Figma

Figma adalah alat editor maupun desain vektor grafis dan alat prototyping
dengan berbasis web. Figma biasanya digunakan untuk membuat tampilan
aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Umumnya Figma banyak
digunakan oleh seseorang yang menekuni bidang UI/UX. Dalam figma sendiri
banyak menyediakan fitur - fitur untuk membuat prototype aplikasi. Figma
memungkinkan pengerjaan sebuah prototype dengan maksimal 3 orang dalam
1 prototype. Prototype yang dihasilkan oleh Figma merupakan high-fidelity
prototype, dimana pengguna dapat berinteraksi langsung dengan prototype
layaknya sebuah sistem yang sudah jadi. Namun prototype yang dihasilkan
oleh figma tidak dapat digunakan untuk meminta atau memproses data (Sugie
Armei Eka Saputra, 2020).

Gambar 2.6 Logo Figma

Berikut merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh Figma


menurut (Feradhita, 2020) yaitu:
1. Fitur kolaborasi dapat dilakukan secara real time sehingga memudahkan
mendesain dengan bisa saling bekerja sama.
2. Memiliki fitur untuk berbagi file yang cepat dan mudah.
3. Figma ini menggunakan basis cloud sehingga tidak perlu melakukan
penyimpanan desain secara manual di komputer dan membuat lebih
mudah untuk diakses dimana saja.
4. Figma support untuk berbagai macam plugin. Desainer dapat
menggunakan beragam plugin untuk menambah fungsionalitas Figma.

28
2.10 Whimsical

Whimsical adalah sebuah alat wireframing user interface berbasis website


dengan kualitas baik yang sangat mudah digunakan dan cepat dalam membuat
wireframe, yang dapat mereproduksi pengalaman membuat sketsa wireframe
sebuah tampilan website ataupun sebuah aplikasi. Whimsical dapat
memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang berfokus pada
konten yang ingin digambarkan dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh
pengguna. Dengan tools Whimsical ini akan dapat bebas menuangkan semua
hasil brainstorming dan mengubahnya ke tampilan visual dalam bentuk
layouting tanpa memikirkan warna dan tipografinya.

2.11 Mockup
Mockup adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep
desain “datar” yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat tampak
atau menyerupai wujud nyata, mockup dapat memberikan gambaran nyata
dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu terlihat nantinya jika sudah
diaplikasikan menjadi benda nyata apakah terlihat bagus atau kurang sesuai
(Yandika & Janiati, 2020).
Berbeda dari wireframe, mockup menyampaikan aspek desain visual,
termasuk gambar, warna, dan tipografi. Mockup memberikan gambaran
secara detail sebelum produk dibuat. Berikut adalah beberapa kelebihan
mockup (Tanudjaja, 2018):

1. Mengorganisir detail dari proyek


2. Menemukan error
3. Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders
4. Menyampaikan ide kepada anggota tim
5. Implementasi desain
6. Perspektif user

29
2.12 Wireframe

Wireframe merupakan kerangka dasar atau blueprint dari suatu halaman


aplikasi yang akan dibangun oleh pengembang aplikasi. Secara umum, setiap
halaman memiliki element element yang diletakkan sesuai dengan possinya
masing masing. Secara visual tampilan dari wireframe memiliki tampilan
yang hanya tediri dari garis dan kotak sebagai penanda posisi masing-masing
elemen dari tampilan halaman aplikasi. Pengembang aplikasi merasa sangat
terbantu dengan adanya wireframe sehingga pada saat proses pengembangan
menjadi terarah dan terstruktur. Bisa saja dalam proses pengembangan tidak
adanya wireframe bakalan sering terjadi revisi atau perbaikan yang nantinya
menjadi hambatan dan memperlambat kerja. Ada beberapa elemen yang
dimiliki oleh wireframe adalah desain formasi, navigasi, dan desain
antarmuka (Andrian et al., 2020).

2.13 Hierarchical Task Analysis

Hiearchical Task Analysis merupakan sebuah pendekatan terstruktur dan


objektif untuk mendeskripsikan kinerja pengguna dalam menyelesaikan suatu
task. HTA memberikan gambaran bagaimana pengguna untuk dapat
melakukan suatu task untuk mencapai tujuannya. Setiap aktivitas dalam HTA
dijabarkan dan diturunkan menjadi beberapa level sehingga lebih mudah
dipahami. Pada dasarnya, metode HTA merupakan proses untuk
menguraikan suatu task menjadi sub-task tertentu ke dalam beberapa level
task secara detail. Setiap sub-task dapat dispesifikkan lagi lebih detail untuk
mencapai suatu tujuan tertentu, yang bergantung pada input kondisi yang
akan mempengaruhi tujuan yang ingin dicapai. HTA merupakan suatu alat
yang fleksibel yang dapat disesuaikan dengan berbagai situasi dan kebutuhan
(Abubakar et al., 2019).

30
2.14 Litelatur Sejenis

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan literatur penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya, yakni penelitian user interface.
Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi literatur tersebut serta mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada penelitian
sebelumnya.

Table 2.2 Literatur Sejenis


No Penulis Judul Implementasi Kelebihan Kekurangan Perbedaan Penelitian
Enrico Perancangan User Metode : Penelitian ini mampu Pada penelitian ini tidak Pada penelitian yang saya
Lazawardi, Interface Sistem Menggunakan Goal- menghasilkan prototype dengan begitu menjelaskan dalam lakukan, pada tahapan
Luthfi Telemedicine Berbasis Directed Design dan hasil pengujian perbandingan proses perancangan desain pengujian atau evaluasi
1 Ramadani, Mobile App System Usability Scale hasil dari existing purwarupa aplikasi secara detail. desain menggunakan metode
Faishal Mufied Menggunakan Metode (SUS) adalah 59,0 dan redesign System Usability Scale dan
Al Anshary Goal-Directed Design purwarupa adalah 72,5. User Experience
Questionnaire.
Fara Regina Perancangan User Metode : Penelitian ini berhasil Penelitian ini tidak begitu Pada penelitian yang saya
Isadora, Buce Experience Pada Aplikasi Menggunakan Design melakukan perancangan User menjelaskan hasil lakukan, menggunakan
Trias Hanggara , Mobile Homecare Thinking dan User Experience dengan hasil prototype dan metode perancangan Goal-
Yusi Tyroni Rumah Sakit Semen Experience pengujian menggunakan UEQ menggunakan tools apa Directed Design dan tahapan
Mursityo Gresik Menggunakan Questionnaire (UEQ) yaitu, untuk aplikasi HomeCare untuk merancang desain pengujian desain
2
Metode Design Thinking memiliki nilai mean tiap skala aplikasi. menggunakan metode
yang berada pada kategori baik System Usability Scale dan
kecuali skala dependability pada User Experience
kategori sangat baik, lalu untuk Questionnaire.
aplikasi HomeCare Giver

31
memiliki nilai mean tiap skala
pada kategori baik kecuali skala
attractiveness dan novelty yang
berada pada kategori sangat
baik.
Vera Wati, Evaluasi Usability Metode : Pada penelitian ini berhasil Penelitian ini tidak begitu Pada penelitian yang saya
Hanifah Terhadap User Interface Heuristic Walkthrough melakukan evaluasi user menjelaskan proses lakukan meliputi tahapan
Muslimah Az- Aplikasi Medizi Berbasis interface aplikasi dengan hasil pengujian dan hasil perancangan dan tahapan
Zahra, Niken Website Menggunakan evaluasi usability terhadap kesimpulan yang jelas pengujian menggunakan
3
Hendrakusuma Heuristic Walkthrough Medizi, diberikan enam belas terhadap evaluasi. metode System Usability
Wardani saran perbaikan yang terdiri dari Scale dan User Experience
perbaikan sistem dan perbaikan Questionnaire.
user interface.
Regita Perancangan Aplikasi Metode : Penelitian ini berhasil membuat Pada penelitian ini tidak Pada penelitian yang saya
Urbanantika, Medical Check Up Prototyping perancangan desain aplikasi begitu menjelaskan dalam lakukan, menggunakan
Marko Ferian Terpadu bentuk prototipe high-fidelity. proses perancangan desain metode perancangan Goal-
Salim Berbasis Mobile Di aplikasi dan juga tidak Directed Design dan tahapan
4 Rumah Sakit Jiwa melakukan pengujian pada pengujian desain
Prof. Dr. Soerojo desain aplikasi. menggunakan metode
Magelang System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Perancangan User Metode : Penelitian ini mampu Pada penelitian ini tidak Pada penelitian yang saya
Pradea Interface Aplikasi Rumah System Usability Scale menghasilkan sebuah desain begitu menjelaskan dan lakukan, menggunakan
5
Wulandari Sehat Retno Berbasis (SUS) user interface dan melakukan tidak menggunakan metode perancangan Goal-
Smartphone dan Evaluasi pengujian desain dengan nilai metode yang jelas dalam Directed Design dan tahapan

32
System Usability Scale nilai rata-rata 68. proses perancangan desain pengujian desain
(SUS) aplikasi. menggunakan metode
System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Hummam Aly Perancangan Pengalaman Metode : Penelitian ini mampu Penelitian ini tidak begitu Pada penelitian yang saya
Baziyad, Herman Pengguna pada Aplikasi Human-Centered Design menghasilkan sebuah desain menjelaskan hasil akhir lakukan, menggunakan
Tolle, Retno Antrean Rumah Sakit dan User Experience prototype berdasarkan perancangan. metode perancangan Goal-
Indah menggunakan Metode Questionnaire (UEQ) pengelaman pengguna dengan Directed Design dan tahapan
6 Rokhmawati Human-Centered Design nilai setiap aspek pengujian pengujian desain
(Studi Kasus: RSUD 45 pengalaman pengguna memiliki menggunakan metode
Kuningan) hasil yang baik. System Usability Scale dan
User Experience
Questionnaire.
Andrian Wijaya, Perancangan UI/UX Pada Metode : Penelitian ini melakukan Pada penelitian ini hanya Pada penelitian yang saya
Frisky Wijaya, Aplikasi We-Care Design Thinking perancangan desain ui/ux melakukan tahapan lakukan meliputi tahapan
Kevin Agustria, Menggunakan Metode aplikasi layanan kesehatan perancangan desain saja perancangan dan tahapan
7 Michael Wijaya, Design Thinking dengan bentuk prototipe high- dan tidak sampai tahap pengujian menggunakan
dkk. fidelity. pengujian. metode System Usability
Scale dan User Experience
Questionnaire.

33
Berdasarkan hasil studi literatur pada tabel di atas, terdapat beberapa
penelitian yang terkait sebelumnya. maka dari itu, dapat diketahui perbedaan
dan kelebihan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis, sebagai berikut:
1. Penulis menggunakan pendekatan metode Goal-Directed Design,
karena berdasarkan literatur sebelumnya menyatakan bahwa
pendekatan metode Goal-Directed Design ini terbukti dapat
mendapatkan hasil yang baik terhadap aplikasi berdasarkan kebutuhan
dan tujuan dari pengguna.
2. Penelitian ini menggunakan Figma dan Whimsical, sedangkan dari
studi literatur sebelumnya, tidak ada yang menggunakan Figma dan
Whimsical dalam penelitiannya.
3. Penulis memilih menggunakan metode System Usability Scale untuk
melakukan evaluasi usability, karena penelitian sebelumnya hanya
mengevaluasi dari segi usability nya saja, sedangkan usability hanya
salah satu bagian dari user experience. Maka digunakan juga User
Experience Questionnaire agar mendapatkan mengenai perasaan,
kesan, dan sikap yang muncul ketika pengguna menggunakan suatu
produk.

34
BAB III
METODELOGI IMPLEMENTASI

3.1 Alur Penelitian

Gambar 3.1 Alur Penelitian


3.2 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini penulis menggunakan tiga cara untuk mengumpulkan
data, yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka.

3.1.1 Observasi

Dalam observasi penelitian ini, peneliti melakukan observasi yang


berlangsung sejak Maret 2022 hingga saat ini. Observasi dilakukan untuk
pengumpulan data dan informasi sebagai dasar penelitian terkait
perancangan desain user interface pada aplikasi mobile Rs Syarif
Hidayatullah, dengan cara melakukan pengamatan secara langsung
mengenai media pelayanan yang dimiliki terkait informasi serta
pelayanan yang dimiliki saat ini dan pengamatan mengenai
bagaimanakah desain aplikasi pelayanan kesehatan rumah sakit yang
relevan.

3.1.2 Wawancara

Dalam hal wawancara ini penulis melakukan dengan bentuk


wawancara terstruktur secara langsung. Penulis melakukan wawancara
kepada satu orang pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta, yaitu
Bapak Abdullah Aviv Hanafiah, S.Kom selaku kasubbag sistem
informasi Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 30 Mei
2022, pukul 09.00 – 10.30 WIB untuk mendapatkan data-data penelitian
yang dibutuhkan seperti informasi mengenai Rumah Sakit, informasi
terkait media pelayanan dan pengembangan layanan kesehatan yang ada
serta memperoleh data-data yang dibutuhkan lainnya secara lebih jelas
dan mendalam untuk dapat memahami dan mendapatkan infomasi terkait
perancangan desain user interface pada aplikasi mobile Rumah Sakit
Syarif Hidayatullah untuk pengembangan pelayanan kesehatan.
Wawancara terstruktur juga peneliti lakukan kepada 5 responden
yang merupakan masyarakat sebagai pengguna nantinya yang sudah
pernah atau belum pernah melakukan konsultasi pengobatan pada Rumah

36
Sakit Syarif Hidayatullah. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 30 Mei
2022 dengan waktu kurang lebih selama 30 menit per orangnya untuk
mengetahui pendapat yang dirasakan agar nantinya aplikasi ini sesuai
memenuhi kebutuhan pengguna dan mencapai tujuannya.

3.1.3 Studi Pustaka

Di dalam studi pustaka ini, peneliti membaca dan mempelajari materi


yang terkait dengan penelitian dari sumber referensi yang terpercaya
seperti, buku, jurnal, e-book, dan situs-situs di internet. Setelah
mendapatkan referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari
informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Informasi yang
didapatkan digunakan sebagai penyusunan landasan teori, dan
metodologi penelitian. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan dapat
dilihat pada halaman daftar pustaka.

3.3 Teknik Penarikan Sampel

Penulis menggunakan teknik penarikan sampel dengan purposive


sampling. Purposive sampling merupakan teknik penarikan sampel yang
didasarkan pada pertimbangan peneliti mengenai sampel yang paling sesuai,
bermanfaat dan dianggap dapat mewakili suatu populasi atau relevan dengan
masalah yang ada. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah user
yang pernah melakukan pengobatan pada dari Rs Syarif Hidayatullah Jakarta
ataupun belum pernah, merupakan user yang berusia 17-27 tahun, 28-39 tahun,
39-49 tahun dan di atas 50 tahun yang paham dengan penggunaan internet,
smartphone & aplikasi.
Menurut (Faulkner, 2003) menyatakan bahwa dengan menggunakan
lima orang sebagai responden hanya akan dapat menemukan sebanyak 55%
permasalahan usability. Sementara diperlukan minimal 15 orang responden
untuk mendapatkan 90% permasalahan dalam usability. Pada tabel 3.1
merupakan presentase untuk menentukan banyaknya jumlah sampel dalam
mengidentifikasi permasalahan dalam desain penelitian sistem tertentu.

37
Tabel 3.1 Percentage of Total Known Usability Problems Found in 100 Analysis Samples

No. Users Minumum % Mean % SD SE


Found Found
5 55 85.55 9.2957 .9295
10 82 94.686 3.2187 .3218
15 90 97.050 2.1207 .2120
20 95 98.4 1.6080 .1608
30 97 99.0 1.1343 .1134
40 98 99.6 0.8141 .0814
50 98 100 0 0

Dengan demikian berdasarkan tabel 3.1, maka jumlah user yang akan
dijadikan sebagai target pengujian dalam penelitian ini berjumlah 40 responden
dengan tujuan untuk mendapatkan 98% minimal permasalahan dalam usability
dan 99.6% rata rata permasalahan dalam usability.

3.4 Metode Perancangan dan Evaluasi


Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
Goal Directed Design (GDD). Metode ini berfokus pada tampilan antarmuka
dan tujuan pengguna. Metode ini terdiri dari 6 proses tahapan yang akan di
lakukan, yaitu: Research, Modeling, Requirements Definition, Framework
Definition, Refinement, and Support.

3.4.1 Research

Pada tahap research ini dilakukan pengumpulan data awal penelitian


seperti observasi, wawancara dan studi literatur. Data awal didapatkan
dengan melakukan observasi dan wawanacara dengan pengumpulan data
berupa data kualitatif, dimana wawancara dan observasi dilakukan
langsung terhadap pihak Rs Syarif Hidayatullah dan pasien atau
pengguna aplikasi, serta ruang lingkup yang menjadi batasan dalam
penelitian ini adalah sebatas perancangan desain user interface pada
aplikasi mobile Rs Syarif Hidayatullah berupa prototype untuk
pengembangan sebuah sistem aplikasi diwaktu selanjutnya dan pada studi
litelatur yaitu pencarian data-data dan informasi yang dibutuhkan dari
buku referensi, hasil penelitian sejenis atau terkait. Pada Hasil dari

38
tahapan ini berupa dokumen yang dibutuhkan dalam penelitian dan juga
ruang lingkup dari penelitian.

3.4.2 Modelling

Pada tahap Modelling ini peneliti akan menentukan dan membuat


persona berdasarkan tahap sebelumnya yaitu research yang telah
dilakukan. Persona ini dapat ditentukan berdasarkan faktor demografi,
tujuan, motivasi, keinginan, keuntungan, masalah dan gambaran umum.
Tujuan dalam menentukan persona pengguna ini adalah untuk dijadikan
pendekatan dalam perancangan desain user interface aplikasi mobile
Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.

3.4.3 Requirements Definition

Pada tahap Requirement ini peneliti akan melakukan pembuatan


skenario berdasarkan tujuan dan kebutuhan spesifik pengguna yang
menyeimbangkan antara kebutuhan pengguna dan teknis desain yang
diperlukan agar desain user interface dapat mengemas permintaan dengan
sederhana. Setelah itu dilakukan analisis menggunakan Hierarchical
Task Analysis (HTA). Tujuan dari tahapan ini adalah untuk
menggambarkan ketika user menggunakan aplikasi mobile Rs Syarif
Hidayatullah dalam keseharian. Hasil dari tahapan ini berupa
pendefinisian kebutuhan yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna
dan teknis dari rancangan desain yang diperlukan.

3.4.4 Framework Definition

Pada tahap Framework ini peneliti akan membuat kerangka interaksi


atau interaction framework berdasarkan skenario dan kebutuhan-
kebutuhan yang telah didefinisikan untuk melakukan perancangan desain
user interface pada tahap sebelumnya yaitu research, modelling, dan
requirements. Dalam kerangka ini berisikan struktur tampilan dan layout
aplikasi mobile Rs Syarif Hidayatullah yang akan menggambarkan

39
tampilan awal desain dengan menggunakan tools Whimsical, dimana
hasil dari tahapan ini adalah low fidelity prototype (wireframe).

3.4.5 Refinement

Pada tahap ini dilakukan pembuatan prototype dengan menghasilkan


tampilan High Fidelty Prototype. Tahap pembuatan prototype dengan
tampilan High Fidelty Prototype ini dibuat menggunakan tools Figma dan
dilakukan dengan cara menentukan visual style yang lebih detail pada
setiap komponen user interface yang dibuat dengan mendefinisikan
visualisasi desain aplikasi, ukuran, ikon dan elemen visual lainnya. Selain
itu tahap ini juga telah dilengkapi dengan fungsionalitas dan kualitas
desain user interface yang lebih baik selayaknya sebuah produk jadi
berdasarkan wireframe yang telah dibuat pada tahap framework. Hasil
dari tahapan ini adalah hasil tampilan akhir perancangan desain
penelitian, dimana hasil ini dapat mempresentasikan dan dapat
berinteraksi dengan pengguna layaknya sebuah produk jadi. yang nanti
akan dilakukan pengujian.

3.4.6 Support

Pada tahap ini dilakukan pengujian prototype dan evaluasi pada hasil
perancangan High Fidelty Prototype yang telah dibuat dengan dengan
menggunakan teknik menyebarkan kuesioner secara online kepada
responden yang telah ditentukan dalam penelitian berdasarkan teknik
Purposive Sampling, dengan menggunakan platform Google Form secara
online. Nantinya sebelum responden mengisi tanggapan, responden
diminta untuk menggunakan prototype aplikasi terlebih dahulu, baru
dapat langsung mengisi kuesioner yang ada. Setelah itu dilakukan
evaluasi dengan menggunakan data yang diperoleh dari kuisioner System
Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Pada
akhir tahap ini akan dibuat kesimpulan bedasarkan hasil evaluasi apakah
prototype perlu diperbaiki ataupun tidak. Apabila tidak perlu diperbaiki,

40
maka dibuat kesimpulan. Dengan demikian proses pada tahapan support
ini selesai. Sebaliknya, jika perlu diperbaiki maka dilakukan modifikasi
berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuisioner yang telah
dilakukan. Pada tabel terdapat daftar pertanyaan yang digunakan peneliti
sebagai data evaluasi menggunakan kuisioner System Usability Scale
(SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).

Tabel 3.2 Pertanyaan System Usability Scale (SUS)

Skala
No Pertanyaan 1 2 3 4 5
STS TS N S SS
1. Saya pikir saya akan sering menggunakan
aplikasi ini
2. Saya menemukan fitur yang seharusnya tidak
merepotkan
3. Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya sepertinya membutuhkan bantuan
seseorang agar bisa lancar menggunakan
aplikasi ini
5. Saya pikir fitur yang terdapat pada aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir dalam aplikasi terdapat banyak hal
yang tidak konsisten
7. Menurut saya, orang lain dapat mempelajari
cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
Saya merasa aplikasi ini sangat sulit untuk
8. digunakan
9. Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini

10. Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya


dapat menggunakan aplikasi ini

41
Tabel 3.3 Pertanyaan User Experience Questionnaire UEQ
No Pertanyaan
1 Menyusahkan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menyenangkan
Tak dapat
2 dipahami ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Dapat dipahami
3 Kreatif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Monoton
Mudah
4 dipelajari ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Sulit dipelajari
Kurang
5 Bermanfaat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ bermanfaat
6 Membosankan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Mengasyikkan

7 Tidak menarik ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menarik


Tidak dapat
8 diprediksi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Dapat diprediksi
9 Cepat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Lambat
10 Berdaya cipta ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Konvensional
11 Menghalangi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Mendukung
12 Baik ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Buruk
13 Rumit ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Sederhana
14 Tidak disukai ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menggembirakan
15 Biasa ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Terdepan

16 Tidak nyaman ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Nyaman


17 Aman ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak aman
Tidak
18 Memotivasi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ memotivasi
Memenuhi Tidak memenuhi
19 ekspektasi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ekspektasi
20 Efisien ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak efisien
21 Jelas ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Membingungkan
22 Tidak praktis ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Praktis
23 Tertata ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Berantakan
24 Atraktif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak atraktif
Ramah Tidak ramah
25 pengguna ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ pengguna
26 Konservatif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Inovatif

42
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN

4.1 Gambaran Umum

4.1.1 Profil dan Sejarah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta

Rumah Sakit Syarif Hidayatullah adalah rumah sakit swasta


yang beroperasi sejak tahun 1961 yang terletak di Jl. Ir. H. Djuanda
No. 95, Pisangan, Ciputat Timur - Tangerang Selatan. Rumah sakit ini
merupakan rumah sakit umum yang melayani konsultasi dan
pengobatan mulai dari rawat jalan hingga rawat inap dengan berbagai
macam layanan praktik pengobatan spesialis serta berbagai unit
penunjang seperti adanya Labolaturium, Radiologi, Farmasi,
Fisioterapi, Psikolog dan Medical Check Up.
Bedirinya Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta ini tidak
lepas dari perjuangan mahasiswa IAIN yang sadar akan pentingnya
kesehatan dalam mewujudkan cita-citanya yang dimplementasikan
dengan mendirikan sebuah balai pengobatan, Corps Kesehatan
Mahasiswa. Adanya perubahan Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
menjadi Universitas Islam Negeri (UIN) yang memiliki berbagai
fakultas umum, termasuk Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan,
menjadi tuntutan serta menjadikan energi yang mendorong
pengembangan institusi kesehatan yang sebelumnya berbentuk
poliklinik menjadi rumah sakit yang saat ini bernama Rumah Sakit
Syarif Hidayatullah.

Berikut merupakan nama dari awal berdirinya Rumah Sakit hingga


saat ini:
1. Corps kesehatan Mahasiswa (BP) 1962
2. BP, BKIA dan RB 1969
3. Puskes IAIN 1976

43
4. Puskes IAIN, dikelola Yayasan 1986
5. Klinik Syarif Hidayatullah 1990
6. Rumah Sakit Syarif Hidayatullah 2007

4.1.2 Visi dan Misi

Visi:
Visi Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta adalah menjadi
rumah sakit islami yang memiliki citra positif dan mampu memberikan
pelayanan secara paripurna kepada masyarakat.
Misi:
1. Melaksanakan integralisasi nilai islam keseluruh aspek manajemen
pelayanan.
2. Mengembangkan sumber daya manusia islami yang tangguh,
handal dan berakhlak mulia.
3. Mengupayakan kepuasan dan kesan mendalam kepada pelanggan
secara berkelanjutan.
4. Memberikan dukungan dalam penyediaan fasilitas pendidikan dan
pelatihan dibidang medis atau kesehatan kepada masyarakat.
5. Menjadi bagian integral dari jaringan pelayanan kesehatan
nasional.

44
4.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Rs Syarif Hidayatullah.

4.2 Research

Pada tahapan pertama yaitu Research, penulis melakukan wawancara


terstruktur dengan pihak rumah sakit yaitu Bapak Abdullah Aviv Hanafiah,
S.Kom yang merupakan Kasubbag sistem informasi Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan mengajukan 10 pertanyaan yang ada pada
lampiran. Hasil wawancara dapat disimpulkan seperti yang ada pada tabel
dibawah ini.

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Pihak RS

No Tujuan Pertanyaan Hasil Pertanyaan


1. Mengetahui apakah pihak Saat ini rumah sakit syarif
rumah sakit pernah atau hidayatullah sedang melakukan tahap
sedang melakukan perancangan dan pengembangan
pengembangan terkait aplikasi mobile yang diharapkan bisa
aplikasi mobile. mempercepat dalam hal pelayanan.
Serta perkembangan dan daya saing

45
rumah sakit dari segi teknologi harus
di perkuat.
2. Mengetahui tujuan • Pihak rumah sakit menganggap
dibuatnya aplikasi rumah pengembangan ini penting, karena
sakit dan target dengan adanya aplikasi mobile ini
penggunanya. dapat mengurai tingkat
pendaftaran secara konvensional
karena dapat terjadi penumpukan
dan mengganggu peelayanan.
• Dimana nantinya dengan adanya
aplikasi mobile rumah sakit dapat
membantu memudahkan para
pasien serta calon pasien
mendapatkan berbagai macam
informasi layanan yang ada pada
rumah sakit.
• Terget dalam pengguna aplikasi
ini adalah para calon pasien sekitar
rumah sakit dan pasien yang sudah
loyalitas kepada rumah sakit,
dimana nanti dapat dimudahkan
untuk pelayanan.
3. Mengetahui penjelasan • Mendapatkan informasi layanan
mengenai layanan dan serta berbagai informasi mengenai
informasi yang tersedia pada rumah sakit, dimana terdapat
rumah sakit serta layanan rawat inap dan rawat jalan
pengelolaan informasi dengan berbagai macam poli dan
secara lebih jelas dan berbagai layanan kesehatan sesuai
mendalam. dengan kebutuhan calon pasien
maupun pasien beserta dengan

46
jadwal hingga tahapan layanan
yang ada saat ini.
• Mendapatkan berbagai informasi
layanan penunjang serta informasi
media yang disediakan oleh rumah
sakit sebagai bagian dari sarana
informasi dan penunjang pasien.
4. Mengetahui bagaimana Salah satu aplikasi tentunya harus
tanggapan seberapa penting mudah digunakan dimana user
mengenai sebuah tampilan interface sebagai jembatan pada
user interface sekaligus user tahapan awal pengguna menggunakan
experience aplikasi. aplikasi, yang dimana tampilan bisa
memudahkan dalam menyelesaikan
tujuan yang diinginkan oleh pengguna
yang baik untuk segala umur.
5. Mengetahui macam metode • Saat ini rumah sakit memiliki
yang ada untuk mendapatkan website dan akun media sosial
informasi dan layanan rumah sebagai media layanan
sakit dan mengetahui informasi mengenai rumah
permasalahan yang sering sakit dan media pada
terjadi. pendaftaran calon pasien secara
konvensional, whatsapp dan
telephone dan dimana jika ada
perkembangan teknologi
aplikasi dapat menjadi media
layanan yang membantu
mempermudah.
• Kurang efektifnya sebuah
pemberian layanan pendaftaran
serta update berbagai layanan

47
informasi yang ada terhadap
calon pasien.

Tabel 4.2 Hasil Wawancara Kepada User.

No Tujuan Pertanyaan Hasil Kesimpulan Pertanyaan


1. Untuk mengetahui a. Pengguna rata rata
pengalaman dan menggunakan smartphone
tanggapan pengguna dengan waktu 6 hingga 12 jam
dalam menggunakan perhari.
smartphone, internet dan b. Dengan adanya aplikasi
aplikasi. sangatlah mempermudah
dalam kegiatan dan kebutuhan
sehari hari.
c. Menggunakan smartphone dan
internet untuk berkomunikasi,
melakukan pekerjaan, mencari
informasi, mencari hiburan dan
mendapat pelayanan.
d. Rata rata pernah menggunakan
aplikasi penyedia layanan serta
informasi kesehatan.
e. Menurut pengguna tampilan
awal dalam sebuah aplikasi
menjadi aspek penting dalam
kemudahan dan ketertarikan.
2. Mengetahui tujuan dari a. Pengguna dapat lebih mudah
pengguna dalam dalam mendapatkan informasi
menggunakan aplikasi dan pelayanan kesehatan
layanan kesehatan rumah rumah sakit.
sakit nantinya. b. Pengguna dapat menghemat /
mempersingkat waktu dan

48
mendapat kepastian dalam
informasi layanan yang
tersedia.
3. Mengetahui kebutuhan dan a. Dapat mudah mendapatkan
keinginan pengguna dalam informasi mengenai rumah
menggunakan aplikasi sakit.
layanan kesehatan rumah b. Menginginkan sebuah aplikasi
sakit nantinya, yang mudah dioperasikan oleh
semua kalangan (user frienly).
c. Dapat mudah mengetahui
segala informasi jadwal dan
layanan yang ada pada rumah
sakit.
d. Dapat melakukan penjadwalan
konsultasi pengobatan rumah
sakit dengan mudah.
e. Dapat mengetahui riwayat
kunjungan konsultasi
pengobatan pasien.
f. Dapat memberikan saran serta
masukan terkait layanan dan
fasilitas ruamh sakit.
4. Mengetahui permasalahan a. Merasa kesal saat melihat
yang terkadang dihadapi antrian pendaftaran pelayanan
oleh pengguna. kesehatan.
b. Merasa sulit mendapatkan
informasi terkait jadwal dan
layanan yang tersedia pada
rumah sakit yang pasti.

49
c. Tidak mudah untuk bisa
mengungkapkan saran serta
masukan terhadap rumah sakit.
5. Mengetahui alasan Rata rata pengguna merasa terbantu
pengguna serta tanggapan dan merasa dapat memudahkan
terkait perancangan dengan adanya akses layanan dan
aplikasi rumah sakit. informasi rumah sakit, dimana
perkembangan kemajuan teknologi
tetap dan harus dilakukan.

4.3 Modelling

Pada tahapan modelling dibuat sebuah user persona atau model pengguna
yang telah diperoleh berdasarkan hasil wawancara kepada 5 orang pengguna
pada tahapan research. Berikut merupakan beberapa informasi kategori
kelompok persona yang menjadi gambaran masing-masing pengguna, yaitu:

1. Demographic
Berisikan informasi mengenai nama pengguna, usia pengguna, jenis
kelamin pengguna, pekerjaan pengguna dan lokasi pengguna.
2. Behaviour Technology
Terdapat informasi dan kebiasaan pengguna dalam menggunakan
teknologi, elektronik dan internet.
3. Goals
Terdapat informasi mengenai tujuan pengguna dengan adanya aplikasi
Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
4. User Needs
Terdapat informasi mengenai kebutuhan yang pengguna butuhkan dan
inginkan dari aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
5. Impacts

50
Terdapat informasi mengenai keuntungan yang pengguna dapatkan
ketika menggunakan aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah.
6. Frustation
Terdapat informasi mengenai hal hal yang menjadi permasalahan pada
pelayanan kesehatan Rumah Sakit.
7. Motivation
Terdapat informasi mengenai apa yang menjadi alasan pengguna dalam
menggunakan aplikasi Layanan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.

Berikut ini merupakan user persona yang telah dibuat dari hasil
kesimpulan jawaban wawancara pada penelitian ini, sebagai berikut :

51
Gambar 4.2 User Persona Pertama.

52
Gambar 4.3 User Persona Kedua.

53
Gambar 4.4 User Persona Ketiga.

54
Gambar 4.5 User Persona Keempat.

55
Gambar 4.6 User Persona Kelima.

56
4.4 Requirements Definition

Pada tahapan Requirement berisikan mengenai konteks skenario dan


kebutuhan informasi yang telah diperoleh berdasarkan user persona pada tahap
modelling.

4.4.1 Konteks Skenario

Konteks skenario ini dibuat berdasarkan goal dari persona untuk


aplikasi yang dibuat untuk memenuhi tujuan. Konteks skenario juga dapat
diartikan sebagai adegan yang dilakukan pengguna secara terstruktur atau
berurutan untuk melakukan aktifitas. Berikut merupakan konteks skenario
yang dibuat.

Table 4.3 Konteks Skenario


No Tujuan Task Skenario
1. Menggunakan aplikasi Membuka aplikasi Pengguna membuka aplikasi
dengan halaman awal
splashscreen dan onboarding
lalu memilih menu mulai
untuk masuk ke halaman
home aplikasi tanpa login.
2. Masuk pada aplikasi Memilih menu masuk Pengguna dapat memilih
pada home aplikasi menu masuk pada home
aplikasi. Pengguna yang
sudah memiliki akun, bisa
langsung memasukan nomor
telephone dan password yang
sudah pernah pengguna
daftarkan pada aplikasi untuk
dapat menggunakan aplikasi
secara menyeluruh.

57
3. Daftar akun pada Memilih menu daftar Pengguna yang belum pernah
apliaksi pada home aplikasi mendaftarkan akun pada
aplikasi bisa untuk memilih
menu daftar pada halaman
home aplikasi dan setelah itu
memasukan data diri
pengguna sesuai dengan yang
di minta pada halaman daftar
dan selanjutnya melakukan
verifikasi nomor telephone
dengan memasukan nomor
telephone dan kode verifikasi
yang di kirimkan pada
halaman daftar pada aplikasi
untuk dapat menggunakan
aplikasi secara menyeluruh.
4. Halaman home utama Telah melakukan Pengguna akan langsung
masuk atau daftar pada menuju ke halaman home
akun utama setelah pengguna telah
melakukan masuk atau daftar
akun pada aplikasi
5. Melakukan pendaftaran Memilih menu Pengguna dapat melakukan
konsultasi pengobatan pendaftaran pada pendaftaran konsultasi
halaman home utama pengobatan dengan
memasukan nama pasien
yang sudah terdaftar pada
akun, memilih jenis poli
spesialis dokter umum,
memilih dokter dr. H. MS.
Wibisono, MARS, lalu

58
tanggal dan memilih
penanggung pribadi. Setelah
itu pengguna bisa memilih
tombol daftar yang nantinya
pengguna akan melihat
konfirmasi pendaftaran dan
setelah itu dapat pilih tombol
daftar, nantinya pengguna
akan terdaftar pada poli dan
dokter yang di tuju dan
mendapatkan nomor antrian
6. Melihat riwayat Memilih menu Setelah pengguna dapat
pendaftaran riwayat pendaftaran memilih menu riwayat
pada halaman home pendaftaran pada menu home
utama utama dan memilih serta
menekan nama pasien yang
terdaftar pada akun, nantinya
akan terdapat bukti dan
informasi mengenai
pendaftaran pengguna.
7. Mengetahui jadwal Memilih menu jadwal Saat pengguna ingin melihat
praktik dan dokter dokter pada halaman jadwal dan dokter yang ada
yang tersedia pada utama pada rumah sakit, pengguna
rumah sakit dapat memilih menu cari
dokter pada halaman home
utama dan memilih serta
menekan poli spesialis dokter
umum lalu pengguna akan
dapat melihatkan jadwal
praktik dan dokter yang ada

59
tersedia pada rumah sakit
secara lengkap berdasarkan
poli spesialis dokter umum
8. Mendapatkan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
informasi mengenai informasi rumah sakit informasi rumah sakit,
rumah sakit, layanan pada halaman utama pengguna dapat mudah
yang ada dan rekanan mendapatkan informasi
asuransi terkait rumah sakit dengan
memilih jenis kebutuhan
informasi pengguna mulai
dari menu profil rumah sakit
yang berisikan alamat nomor
telphone serta sosial media,
pengguna juga dapat
mengetahui informasi terkait
fasilitas layanan yang di
miliki pada rumah sakit
dengan memilih menu
fasilitas layanan dan
pengguna juga dapat melihat
informasi rekanan asuransi
yang tersedia pada rumah
sakit dengan memilih menu
asuransi.
9. Melihat informasi Memilih menu Saat pengguna ingin dapat
layanan utama yang layanan utama pada melihat informasi mengenai
ada pada rumah sakit halaman utama layanan utama pada rumah
sakit, pengguna memilih
menu layanan utama pada
halaman home utama lalu

60
memilih opsi klinik bedah,
nantinya akan terdapat
informasi mengenai klinik
bedah yang ada pada rumah
sakit
10. Melakukan layanan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
pesan antar resep obat layanan farmasi pada layanan farmasi, pengguna
setelah melakukan halaman utama dapat melakukan pelayanan
konsultasi pengobatan pesan antar resep obat saat
pengguna telah selesai
melakukan konsultasi
pengobatan pada rumah sakit
dengan memasukan nomor
rekam medis dan tanggal
lahir dan nantinya akan
terlihat jenis obat yang harus
di tebus, lalu pengguna dapat
memasukan alamat tujuan
pengantaran dan jenis
pengiriman dan pengguna
dapat langsung melakukan
pembayaran melalui metode
yang tersedia.
11. Mendapatkan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
informasi terkait medical check up pada medical check up, pengguna
layanan medical check halaman utama akan langsung dapat melihat
up dan juga dapat informasi terkait medical
mendaftar medical check up dan ketika
check up pengguna menekan opsi lihat
paket pengguna akan dapat

61
melihat berbagai macam
pilihan paket layanan medical
check up yang tersedia pada
rumah sakit.
12. Melihat berita terkait Memilih menu berita Saat pengguna memilih menu
rumah sakit dan juga pada halaman utama berita, pengguna dapat
terkait kesehatan melihat berbagai macam
informasi berita terbaru
mengenai rumah sakit dan
juga pengguna akan dapat
melihat informasi kesehatan
terbaru yang tersedia pada
halaman menu berita.
13. Memberikan masukan Memilih menu kotak Saat pengguna memilih menu
atau tanggapan terkait saran pada halaman kotak saran, pengguna akan
pelayanan rumah sakit. utama dapat memberikan saran,
masukan serta tanggapan
penilaian terkait pelayanan
yang ada pada rumah sakit
dengan memilih opsi tambah
pada halaman kotak saran
lalu bisa langsung mengisi
saran masukan dan
memberikan rate nilai dan
setelah itu bisa langsung
menekan kirim.
14. Melihat promo terbaru Memilih menu promo Saat pengguna memilih menu
yang terdapat pada pada halaman utama promo, pengguna akan dapat
rumah sakit melihat berbagai macam
informasi promo terbaru yang

62
diberikan pada rumah sakit
untuk calon pasien.
15. Melihat event terbaru Memilih menu event Saat pengguna memilih menu
yang ada pada rumah pada halaman utama event, pengguna akan dapat
sakit melihat berbagai macam
informasi event yang di
adakan oleh rumah sakit
mengenai topik topik
kesehatan.
16. Melihat daftar anggota Memilih halaman Saat pengguna memilih
yang terdaftar pada akun pada navigation halaman akun pada
akun aplikasi bar navigation bar halaman
utama, pengguna akan dapat
melihat daftar anggota yang
telah terdaftar pada akun.
17. Menambahkan daftar Memilih menu tambah Saat pengguna memilih menu
anggota pada akun anggota pada halaman tambah pada halaman akun,
aplikasi akun pengguna akan dapat
menambahkan daftar anggota
dengan mengisi form data diri
anggota tambahan pengguna
sesuai dengan data diri yang
di minta oleh aplikasi dan jika
pengguna telah selesai
mengisi data diri anggota
baru, pengguna bisa menekan
daftar dan nantinya akan
otomatis terdaftar pada akun.
18. Berkomunikasi dengan Memilih menu chat Saat pengguna memilih menu
pihak rumah sakit pada logo pesan yang pesan pada halaman home

63
ada pada halaman utama, pengguna akan dapat
utama melakukan komunikasi
dengan pihak customer
service rumah sakit,
pengguna bisa langsung
menulis dan mengirimkan
pertanyaan yang ingin di
tanyakan oleh pengguna pada
halaman pesan.
19. Melihat notifikasi Memilih menu Saat pengguna memilih menu
kabar terbaru terkait notifikasi pada logo notifikasi pada logo lonceng
pelayanan pada lonceng yang ada pada halaman home utama,
aplikasi halaman utama pengguna akan mendapatkan
informasi terkait pelayanan
pada aplikasi rumah sakit
yang sedang berlangsung
maupun yang akan
berlangsung.
20. Membutuhkan bantuan Memilih menu Saat pengguna memilih menu
terkait penggunaan bantuan yang ada pada bantuan, pengguna akan
aplikasi halaman umum mendapatkan informasi
bantuan terkait pengoprasian
aplikasi, dimana nantinya
pengguna bisa memilih jenis
informasi bantuan kendala
seperti apa yang di rasakan
oleh pengguna dan pengguna
juga menghubungi atau
mengirimkan email jika
pengguna membutuhkan

64
bantuan terkait kendala saat
mengoprasikan aplikasi.
21. Ingin keluar akun pada Memilih menu keluar Saat pengguna memilih menu
aplikasi akun yang ada pada keluar akun, pengguna akan
halaman umum dapat keluar dari akun
aplikasi rumah sakit, dimana
nantinya pengguna nanti akan
di berikan opsi pertanyaan
apakan pengguna yakin ingin
keluar dari aplikasi atau tidak.

4.4.2 Kebutuhan Pengguna

Pada tahap ini berisi informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi


tujuan dari setiap persona yang diperoleh dari hasil tahapan modelling, dan
memberikan solusi untuk desain framework. Berikut ini merupakan hasil
kesimpulan bagian yang dibutuhkan pada aplikasi.

1. Dapat mengetahui informasi layanan yang tersedia mengenai rumah


sakit serta informasi terkait kesehatan.
2. Dapat melakukan pendaftaran konsultasi pengobatan secara online.
3. Dapat mengetahui informasi jadwal dan dokter yang tersedia pada
rumah sakit.
4. Dapat langsung berkomunikasi kepada rumah sakit dan memberikan
tanggapan.
5. Dapat melakukan pembelian resep obat konsultasi dokter secara
online.

65
4.4.3 Hiearchical Task Analysis

Gambar 4.7 Hiearchical Task Analysis


4.5 Framework Definition

Pada tahapan ini merupakan sebuah tahap pembuatan desain user interface
aplikasi mobile Rumah Sakit Syarif Hidayatullah berupa Low fidelity
prototype (wireframe) berdasarkan dari tahapan-tahapan yang telah dilakukan
sebelumnya, sekaligus pada tahap ini akan menentukan tipografi, warna dan
ikon yang digunakan untuk pembuatan prototipe pada tahap refinement
nantinya.

4.5.1 Perancangan Wireframe

Wireframe biasanya disebut juga sebagai blueprint dalam arsitektur


dengan low fidelity sebagai sketsa antarmuka. Tujuan dari dibuatnya
wireframe bukan merupakan sebuah desain visual, namun tujuan dari
wireframe adalah menyampaikan susunan, struktur, layout, navigasi dan
organisir konten. Wireframe biasanya dibuat dengan warna hitam putih
dan menekankan isi dari konten.
Desain wireframe

Tabel 4.4 Halaman Splashscreen


Wireframe Halaman Splashscreen

Deskripsi:

Wireframe Halaman Splashscreen merupakan tampilan awal ketika user


Baru saja mempunyai aplikasi dan membuka aplikasi Rssh Mobile
sebelum nantinya menuju halaman utama.

68
Tabel 4.5 Halaman Onboarding
Wireframe Halaman Onboarding

Deskripsi:

Wireframe Halaman Onboarding merupakan tampilan awal ketika user


membuka aplikasi MyRssh sebelum akhirnya menuju pada halaman
utama, dengan memberikan preview fitur utama pada aplikasi.

69
Tabel 4.6 Halaman Home
Wireframe Halaman Home

Deskripsi:

Wireframe Halaman home merupakan tampilan awal atau tampilan utama


pada aplikasi ketika user sudah memulai untuk ingin mengakses aplikasi.
Pada halaman ini user dapat memilih berbagai macam layanan yang
dibutuhkan seperti pelayanan pendaftaran konsultasi pengobatan secara
online, mendapatkan berbagai informasi mengenai rumah sakit serta
jadwal praktik dokter, melakukan pembelian resep obat konsultasi dokter
secara online dan berkomunikasi kepada pihak rumah sakit. Selain itu
juga dapat membaca artikel mengenai Kesehatan yang terjadi pada saat
ini dan berita terbaru mengenai rumah sakit.

70
Tabel 4.7 Halaman Masuk
Wireframe Halaman Masuk

Deskripsi:

Wireframe Halaman Masuk merupakan tampilan yang akan muncul pada aplikasi
ketika user ingin dapat mengakses seluruh fitur pelayanan yang ada pada aplikasi.
Jika user tidak melakukan “masuk” maka user hanya dapat melakukan beberapa
fitur tertentu aplikasi. Pada halaman ini, jika user telah terdaftar, maka user dapat
langsung memasukan “nomor telephone” dan “kata sandi” pada halaman ini.
Tetapi, jika user belum terdaftar, maka user harus melakukan pendaftaran dengan
mengklik kata “daftar” pada bagian bawa halaman untuk kemudian di arahkan ke
halaman “daftar” untuk mendaftarkan diri ke dalam aplikasi Rssh Mobile ini.

71
Tabel 4.8 Halaman Lupa Password
Wireframe Halaman Lupa Password

Deskripsi:

Wireframe Halaman Lupa Password merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user mengalami lupa pada password yang dimiliki. User dapat mengklik “lupa
password” pada halaman masuk. Setelah itu user memasukkan email yang terdaftar
dan menunggu email masuk kode konfirmasi, setelah itu user memasukkan kode
konfirmasi dan user dapat mengklik button selanjutnya. Lalu user akan dapat
mengisi atau membuat password baru, setelah membuat password baru user dapat
mengklik button kirim dan user akan dapat kembali pada halaman “masuk” dengan
memasukkan “nomor telephone” dan “kata sandi” untuk bisa dapat menuju halaman
“home”.

72
Tabel 4.9 Halaman Daftar
Wireframe Halaman Daftar

Deskripsi:

Wireframe Halaman Daftar merupakan tampilan yang akan muncul ketika user ingin
dapat mengakses seluruh pelayanan yang ada pada aplikasi Rssh Mobile. Jika ketika
user sudah mempunyai akun dapat diarahkan menuju ke halaman “masuk” pada
aplikasi Rssh Mobile. Jika user belum mempunyai akun bisa langsung membuat akun
dengan mengisi nama lengkap, email, password, NIK tanggal lahir, alamat, jenis
kelamin dan user dapat mengklik button selanjutnya. Setelah itu user memasukkan
nomor telephone dan mengklik button kirim, lalu user akan mendapatkan kode
verifikasi pada sms, setelah itu user dapat memasukkan kode verifikasi tersebut lalu
user dapat mengklik button registrasi dan jika berhasil, nantinya user akan masuk ke
dalam halaman “home” pada aplikasi Rssh Mobile.

73
Tabel 4.10 Halaman Pendaftaran Pengobatan
Wireframe Halaman Pendaftaran Pengobatan

Deskripsi:

Wireframe Halaman pendaftaran merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
ingin melakukan pendaftaran kunjungan pengobatan pada rumah sakit dengan mengklik
menu pendaftaran pada halaman “home” aplikasi. Pada halaman ini user dapat langsung
membuat jadwal pendaftaran pengobatan sesuai dengan poli, dokter, tanggal serta waktu
kunjungan dan penanggung sesuai dengan yang user inginkan. Lalu user bisa melakukan
konfirmasi daftar, nantinya akan ada rician dari jadwal kunjungan. Lalu ketika
semuanya sudah sesuai yang di inginkan user bisa langsung mengklik button daftar,
dimana pendaftaran kunjungan pengobatan sudah berhasil dilakukan dan nantinya
akan muncul pada halaman “bukti pendaftaran”.

74
Tabel 4.11 Halaman Bukti Pendaftaran
Wireframe Halaman Bukti Pendaftaran

Deskripsi:

Wireframe Halaman bukti pendaftaran merupakan tampilan yang akan


muncul setelah user melakukan pendaftaran kunjungan pengobatan pada
halaman “pendaftaran” yang berisikan mengenai rincian pendaftaran dan
sebagai bukti user telah melakukan pendaftaran secara online pada aplikasi
Rssh Mobile yang nantinya akan di perlihatkan kepada pihak rumah sakit
pada waktu kunjungan berlangsung.

75
Tabel 4.12 Halaman Jadwal Dokter
Wireframe Halaman Jadwal Dokter

Deskripsi:

Wireframe Halaman Jadwal Dokter merupakan tampilan yang akan muncul


ketika user memilih menu jadwal dokter pada halaman “home”. Halaman ini
merupakan halaman ketika user ingin melihat jadwal serta dokter yang tersedia
pada rumah sakit berdasarkan macam macam spesialis yang di butuhkan oleh
user. Pada halaman ini user dapat melihat seluruh jadwal dokter mulai dari hari
dan waktu sesuai dengan macam spesialis atau polis yang user yang di pilih.

76
Tabel 4.13 Halaman Riwayat Pendaftaran
Wireframe Halaman Riwayat Pendaftaran

Deskripsi:

Wireframe Halaman Riwayat Pendaftaran merupakan tampilan yang akan


muncul ketika user memilih menu riwayat pendaftaran pada halaman “home”.
Halaman ini merupakan halaman ketika user ingin melihat riwayat pendaftaran
kunjungan pengobatan user pada rumah sakit yang akan berlangsung atau sudah
berlangsung. Pada halaman riwayat pendaftaran ini juga sebagai sub bagian untuk
dapat melihat bukti user yang telah melakukan pendaftaran secara online pada
aplikasi Rssh Mobile yang nantinya akan di perlihatkan kepada pihak rumah
sakit saat waktu kunjungan berlangsung.

77
Tabel 4.14 Halaman Informasi Rumah Sakit
Wireframe Halaman Informasi Rumah Sakit

Deskripsi:

Wireframe Halaman Informasi Rumah Sakit merupakan tampilan yang akan muncul
ketika user memilih menu informasi rumah sakit pada halaman “home”. Pada halaman
ini merupakan halaman yang berisikan informasi terkait rumah sakit yang dapat di lihat
oleh user, terdapat informasi profil rumah sakit yang berisikan alamat lalu nomor telp
serta sosial media, informasi fasilitas fasilitas yang ada pada rumah sakit dan informasi
rekanan asuransi pada rumah sakit yang dapat di akses oleh user pada aplikasi.

78
Tabel 4.15 Halaman Layanan Utama
Wireframe Halaman Layanan Utama

Deskripsi:

Wireframe Halaman Layanan Utama merupakan tampilan yang akan muncul


ketika user memilih menu layanan utama pada halaman “home”. Halaman layanan
utama ini merupakan halaman yang berisikan informasi terkait layanan layanan
utama pada rumah sakit. Dalam halaman ini terdapat berbagai macam pilihan
pilihan informasi terkait layanan utama yang dimiliki oleh rumah sakit beserta
dengan informasi dokter anjuran.

79
Tabel 4.16 Halaman Layanan Farmasi
Wireframe Halaman Layanan Farmasi

Deskripsi:

Wireframe Halaman Layanan Farmasi merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user memilih menu layanan utama pada halaman “home”. Halaman layanan farmasi ini
merupakan layanan pesan antar rumah sakit untuk resep obat setelah user selesai
melakukan konsultasi pengobatan pada rumah sakit. Pada halaman ini user diminta
untuk memasukan nomor rekam medis dan nama pasien, nantinya user akan masuk
pada tampilan informasi pasien beserta obat yang harus ditebus oleh user, ketika user
ingin melakukan pemesanan pesan antar pada resep obat, user bisa dapat langsung
mengklik button pesan obat. Lalu user akan diminta untuk memasukan alamat tujuan
pengantaran serta jenis pengantar, dimana ketika user sudah memasukan informasi
tersebut, user bisa langsung mengklik button lanjut bayar, yang nantinya user akan
masuk pada halaman “pembayaran layanan farmasi”

80
Tabel 4.17 Halaman Pembayaran Layanan Farmasi
Wireframe Halaman Pembayaran Layanan Farmasi

Deskripsi:

Wireframe Halaman Pembayaran Layanan Farmasi merupakan tampilan pembayaran


pada halaman “Layanan Farmasi” yang ada pada aplikasi. Pada halaman ini user dapat
melihat detail pesanan serta alamat tujuan pemesanan layanan pesan antar resep obat dan
user dapat langsung memilih metode pembayaran yang diinginkan oleh user. User dapat
memilih metode pembayaran dan langsung mengklik button bayar. Lalu user akan
masuk pada halaman informasi tujuan pembayaran sesuai dengan metode pembayaran
yantg sudah user pilih sebelumnya serta juga terdapat informasi petunjuk
pembayaran. Ketika user telah selesai melakukan pembayaran user akan mendapatkan
notifikasi informasi terkait pesanan dan pembayaran pada halaman “notifikasi”.

81
Tabel 4.18 Halaman Medical Check Up
Wireframe Halaman Medical Check Up

Deskripsi:

Wireframe Halaman Medical Check Up merupakan tampilan yang akan muncul ketika
user memilih menu medical check up pada halaman “home”. Halaman medical check
up ini merupakan halaman informasi terkait layanan medical check up yang tersedia pada
rumah sakit. Dalam halaman ini user akan dapat melihat informasi terkait penjelasan dari
praktik medical check up serta user juga dapat melihat informasi secara lengkap
mengenai jenis paket pelayanan medical check up yang tersedia pada rumah sakit.

82
Tabel 4.19 Halaman Berita
Wireframe Halaman Berita

Deskripsi:

Wireframe Halaman Berita merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih menu berita pada halaman “home”. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai berita berita terbaru terkait informasi rumah
sakit atau kegiatan rumah sakit serta berita mengenai kesehatan terbaru yang ada.

83
Tabel 4.20 Halaman Kotak Saran
Wireframe Halaman Kotak Saran

Deskripsi:

Wireframe Halaman Kotak Saran merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih menu kotak saran pada halaman “home”. Pada halaman ini merupakan halaman
yang berisikan mengenai saran serta tanggapan user terkait pelayanan rumah sakit.
Dimana pada halaman ini user dapat memberikan saran, masukan, tanggapan serta
memberi penilaian terkait pelayanan rumah sakit pada aplikasi ini.

84
Tabel 4.21 Halaman Promo
Wireframe Halaman Promo

Deskripsi:

Wireframe Halaman Promo merupakan tampilan yang akan muncul ketika


user memilih menu promo pada halaman “home”. Pada halaman ini
merupakan halaman yang berisikan mengenai promosi atau penawaran
terbaru yang tersedia pada rumah sakit saat ini.

85
Tabel 4.22 Halaman Event
Wireframe Halaman Event

Deskripsi:

Wireframe Halaman Event merupakan tampilan yang akan muncul ketika


user memilih menu event pada halaman “home”. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai informasi event terbaru yang di adakan oleh
rumah sakit, dimana rumah sakit biasanya mengadakan event event mengenai
kesehatan.

86
Tabel 4.23 Halaman Akun
Wireframe Halaman Akun

Deskripsi:

Wireframe Halaman Akun merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih halaman “akun” pada menu bar home. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai informasi akun atau daftar dari anggota yang
sudah pernah melakukan pendaftaran pada pada aplikasi ini. Terdapat informasi
data diri akun atau anggota lengkap sesuai dengan yang user tuliskan pada
pendaftaran akun atau anggota sebelumnya.

87
Tabel 4.24 Halaman Tambah Anggota
Wireframe Halaman Tambah Anggota

Deskripsi:

Wireframe Halaman Tambah Akun merupakan tampilan yang akan


muncul ketika user berada pada halaman “akun” pada menu bar home dan
memilih menu tambah akun. Pada halaman ini merupakan halaman yang
berisikan mengenai menambahkan daftar anggota pada aplikasi. User yang
akan menambahkan daftar anggota pada akun aplikasi ini di minta untuk
mengisi nama lengkap, email, password, NIK tanggal lahir, alamat, jenis
kelamin dan user dapat mengklik button daftar untuk mendaftarkan data diri
anggota baru pada akun ini.

88
Tabel 4.25 Halaman Chat
Wireframe Halaman Chat

Deskripsi:

Wireframe Halaman Chat merupakan tampilan yang akan muncul ketika


user memilih menu logo chat pada halaman “home”. Pada halaman ini
merupakan halaman dimana user dapat mengirimkan pesan singkat kepada
pihak custommer service rumah sakit. User akan dapat berkomunikasi
langsung kepada pihak rumah sakit melalui custommer service untuk
menanyakan berbagai kendala atau user membutuhkan informasi terkait
rumah sakit.

89
Tabel 4.26 Halaman Notifikasi
Wireframe Halaman Notifikasi

Deskripsi:

Wireframe Halaman Notifikasi merupakan tampilan yang akan muncul


ketika user memilih menu notifikasi pada halaman “home”. Pada halaman
ini merupakan halaman dimana user akan mendapatkan informasi terbaru
terkait layanan yang sedang berlangsung ataupun layanan yang akan
berlangsung yang dimiliki user pada rumah sakit melalui aplikasi.

90
Tabel 4.27 Halaman Umum
Wireframe Halaman Umum

Deskripsi:

Wireframe Halaman Umum merupakan tampilan yang akan muncul ketika user
memilih halaman “umum” pada menu bar home. Pada halaman ini merupakan
halaman yang berisikan mengenai berbagai macam menu informasi umum mulai
dari tentang rumah sakit, bantuan, syarat dan ketentuan, beri penilaian dan opsi
keluar akun pada aplikasi.

91
Tabel 4.28 Halaman Tentang Rumah Sakit
Wireframe Halaman Tentang Rumah Sakit

Deskripsi:

Wireframe Halaman Tentang Rumah Sakit merupakan tampilan yang akan


muncul ketika user memilih menu halaman tentang rumah sakit pada halaman
“umum”. Pada halaman ini merupakan halaman yang berisikan mengenai
informasi umum terkait rumah sakit, mulai dari latar belakang rumah sakit sejarah
dan informasi umum mengenai rumah sakit.

92
Tabel 4.29 Halaman Bantuan
Wireframe Halaman Bantuan

Deskripsi:

Wireframe Halaman Bantuan merupakan tampilan yang akan muncul


ketika user memilih menu halaman bantuan pada halaman “umum”. Pada
halaman ini merupakan halaman yang berisikan mengenai informasi bantuan
untuk kendala kendala atau informasi penggunaan user terkait aplikasi Rssh
Mobile. Halaman ini juga menyediakan layanan telephone dan juga dapat
mengirimkan email ketika user terjadi kesulitan atau membutuhkan bantuan
saat menggunakan aplikasi.

93
Tabel 4.30 Halaman Syarat dan Ketentuan
Wireframe Halaman Syarat dan Ketentuan

Deskripsi:

Wireframe Halaman Syarat dan Ketentuan merupakan tampilan yang


akan muncul ketika user memilih menu halaman syarat dan ketentuan pada
halaman “umum”. Pada halaman ini merupakan halaman yang berisikan
mengenai syarat dan ketentuan terkait penggunaan aplikasi Rssh Mobile.

94
Tabel 4.31 Halaman Keluar Akun
Wireframe Halaman Keluar Akun

Deskripsi:

Wireframe Halaman Keluar Akun merupakan tampilan yang akan muncul


ketika user memilih menu keluar akun pada halaman “umum”. Halaman ini
merupakan halaman pilihan ketika user ingin keluar dari akun yang ada saat
ini dari aplikasi Rssh Mobile.

95
4.5.2 Tipografi

Jenis font yang akan di gunakan pada perancangan desain user interface
aplikasi mobile rumah sakit syarif hidayatullah adalah font poppins dengan
berbagai macam ukuran untuk judul serta isi dari aplikasi mulai dari
ukuran 12 hingga 30.

Gambar 4.8 Jenis Font Poppins


(Sumber: https://fonts.google.com/specimen/Poppins)

4.5.3 Warna dan ikon

Untuk warna yang digunakan pada perancangan desain user interface


aplikasi rumah sakit syarif hidayatullah ini juga mengacu pada warna
branding yang sudah ada pada rumah sakit. Berikut ini merupakan tabel
yang berisi skema warna beserta kodenya yang digunakan pada
perancangan desain user interface aplikasi.

96
Tabel 4.32 Jenis Warna
No Warna Kode Warna Kegunaan
1. #18A388 Warna yang digunakan
pada halaman, header,
teks judul dan tombol
ikon.

2. #50AF76 Warna yang digunakan


pada halaman utama

3. #FFFFFF Warna yang digunakan


pada halaman dan teks
berwarna putih

4. #EFEFEF Warna yang digunakan


pada halaman

5. #000000 Warna yang digunakan


pada teks berwarna
hitam pekat

97
6. #404040 Warna yang digunakan
pada teks berwarna
hitam muda

Untuk ikon, peneliti menggunakan beberapa ikon yang dijadikan


sebagai logo dan simbol pada aplikas rssh ini. Semua ikon yang peneliti
gunakan pada perancangan desain user interface aplikasi Rssh ini dapat di
lihat pada tabel

Tabel 4.33 Daftar Ikon


No Sumber Ikon
1. Website Rumah
Sakit

2. Flaticon.com

3. Fonts.google.com

98
4.6 Refinement

Pada tahapan ini merupakan tahap perancangan desain user interface


aplikasi Rumah Sakit Syarif Hidayatullah berupa High Fidelity Prototype.
Berikut ini merupakan hasilnya:

1. Halaman Splash Screen

Gambar 4.9 Prototype Splash Screen

99
2. Halaman On Board

Gambar 4.10 Prototype On Board

100
3. Halaman Home

Gambar 4.11 Prototype Home

101
4. Halaman Masuk

Gambar 4.12 Prototype Masuk

102
5. Halaman Lupa Password

Gambar 4.13 Prototype Lupa Password

103
6. Halaman Daftar

Gambar 4.14 Prototype Daftar

104
7. Halaman Pendaftaran Pengobatan

Gambar 4.15 Prototype Pendaftaran Konsultasi

105
8. Halaman Riwayat Pendaftaran

Gambar 4.16 Prototype Riwayat Pendaftaran

106
9. Halaman Cari Dokter

Gambar 4.17 Prototype Cari Dokter

107
10. Halaman Informasi Rumah Sakit

Gambar 4.18 Prototype Informasi Rumah Sakit

108
11. Halaman Layanan Utama

Gambar 4.19 Prorotype Layanan Utama

109
12. Halaman Layanan Farmasi

Gambar 4.20 Prorotype Layanan Antar Farmasi

110
13. Halaman Medical Check Up

Gambar 4.21 Prototype Medical Check Up

111
14. Halaman Berita

Gambar 4.22 Prototype Berita

112
15. Halaman Kotak Saran

Gambar 4.23 Prototype Kotak Saran

113
16. Halaman Promo

Gambar 4.24 Prototype Promo

114
17. Halaman Event

Gambar 4.25 Prototype Event

115
18. Halaman Pesan

Gambar 4.26 Prorotype Pesan

116
19. Halaman Notifikasi

Gambar 4.27 Prototype Notifikasi

117
20. Halaman Akun dan Tambah Anggota

Gambar 4.28 Prototype Akun dan Tambah Anggota

118
21. Halaman Umum

Gambar 4.29 Prorotype Umum

119
22. Halaman Bantuan

Gambar 4.30 Prototype Bantuan

120
23. Halaman Tentang Rumah Sakit

Gambar 4.31 Prototype Tentang Rumah Sakit

121
24. Halaman Keluar Akun

Gambar 4.32 Prototype Keluar

122
BAB V

HASIL PENGUJIAN

5.1 Support (Testing)

Pada penelitian ini dilakukan sebuah pengujian terhadap pengguna.


Pengujian dilakukan dengan menggunakan 2 metode pengujian, yaitu System
Usability Scale dan User Experience Questionnaire dengan tahapan evaluasi
menggunakan kuesioner sesuai dengan kebutuhan untuk mengetahui usabilitas
serta experience pada desain prototype pada aplikasi.
Berdasarkan hal tersebut peneliti menggunakan sampel usia 17-50 tahun.
Sampel yang digunakan dalam pengujian ini sebanyak 40 responden. Dengan
jumlah responden tersebut dapat diamati secara langsung mengenai respon
terhadap desain user interface dan mempelajari hasil akhir evaluasi terhadap
prototype yang telah dibuat. Penyebaran kuesioner dibuat dalam bentuk google
form untuk membantu menilai desain prototype yang dilakukan pada tanggal
13 Juli 2022 hingga 16 Juli 2022.
Pada gambar 5.1 dan tabel 5.1 terdapat daftar responden yang
berpartisipasi dalam usability testing pada desain prototype aplikasi, berikut:

Gambar 5.1 Responden Pengujian

123
Tabel 5.1 Daftar Responden
Pernah berkunjung
atau melakukan
Jenis pengobatan di
Responden Usia Status Pekerjaan
Kelamin Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah
Jakarta?
Pelajar/
R1 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R2 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R3 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R4 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R5 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R6 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R7 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R8 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R9 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R10 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R11 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R12 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R13 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R14 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Mengurus Rumah
R15 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Tangga
Pelajar/
R16 Perempuan 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R17 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Mengurus Rumah
R18 Perempuan 28-38 tahun Tidak Pernah
Tangga
Pelajar/
R19 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa

124
Pelajar/
R20 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R21 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R22 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R23 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R24 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R25 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R26 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R27 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R28 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
R29 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
Pelajar/
R30 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R31 Perempuan 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R32 Laki Laki 17-27 tahun Lainnya Tidak Pernah
Pelajar/
R33 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R34 Laki Laki 17-27 tahun Pernah
Mahasiswa
Pelajar/
R35 Laki Laki 17-27 tahun Tidak Pernah
Mahasiswa
R36 Laki Laki 17-27 tahun Karyawan Swasta Pernah
R37 Perempuan 39-49 tahun Lainnya Tidak Pernah
di atas 50
R38 Laki Laki Lainnya Tidak Pernah
tahun
R39 Perempuan 17-27 tahun Karyawan Swasta Tidak Pernah
R40 Perempuan 39-49 tahun Karyawan Swasta Pernah

125
5.2 Analisis Hasil Pengujian

5.2.1 Pengujian SUS

Pada tahapan pengujian SUS terdapat beberapa langkah proses untuk


mendapatkan hasil akhir nilai pengujian. Berikut ini adalah langkah-
langkah dari pengujian SUS:
1. Pertanyaan urutan ganjil adalah pertanyaan yang bernada positif.
Maka skor yang didapat dari pengguna akan dikurangi dengan 1
atau skor -1.
2. Pertanyaan urutan genap adalah pertanyaan yang bernada negatif.
Maka skor dihitung dengan 5 yang dikurangi dengan skor yang
didapat dari pengguna.
3. Setelah melakukan perhitungan pada hasil dari nilai setiap
pertanyaan maka semua hasil tersebut dijumlahkan dan hasil
jumlah dikali dengan 2,5.
Berikut pada tabel 5.2 merupakan hasil pengujian menggunakan SUS
yang telah dilakukan:
Tabel 5.2 Hasil Pengujian SUS
Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Total Nilai SUS
R1 5 4 4 4 4 4 3 4 5 4 21 52,5
R2 5 1 5 3 3 2 3 2 5 3 30 75
R3 4 3 4 3 3 4 3 2 3 3 22 55
R4 4 1 4 1 4 4 5 1 4 2 32 80
R5 3 2 4 3 4 2 3 2 4 2 27 67,5
R6 3 3 4 1 4 3 3 2 3 3 25 62,5
R7 4 2 5 1 4 1 5 1 3 2 34 85
R8 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 29 72,5
R9 5 2 4 2 4 2 5 2 4 3 31 77,5
R10 5 5 5 3 5 1 5 1 5 2 33 82,5
R11 4 1 5 1 4 2 5 1 5 1 37 92,5
R12 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 23 57,5
R13 5 3 4 4 5 1 3 1 4 2 30 75
R14 5 2 5 3 5 2 5 1 5 2 35 87,5
R15 3 2 4 3 3 2 4 1 4 2 28 70
R16 4 1 5 1 4 2 4 1 5 3 34 85

126
R17 3 2 4 1 4 2 5 1 3 1 32 80
R18 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 75
R19 4 3 5 2 5 2 5 2 4 2 32 80
R20 4 2 4 3 4 4 4 2 4 5 24 60
R21 4 3 4 2 3 2 4 2 3 3 26 65
R22 3 2 5 1 4 2 4 1 4 5 29 72,5
R23 4 2 5 2 4 2 5 1 4 1 34 85
R24 4 1 4 2 4 1 4 2 5 1 34 85
R25 3 2 5 1 4 4 4 1 5 2 31 77,5
R26 4 3 4 1 4 3 4 2 3 1 29 72,5
R27 5 2 5 2 5 2 5 1 5 2 36 90
R28 5 3 5 3 4 2 4 2 5 3 30 75
R29 4 3 4 3 3 2 3 2 4 2 26 65
R30 5 3 5 3 5 2 5 2 5 3 32 80
R31 4 2 5 5 5 2 5 2 4 5 27 67,5
R32 5 1 5 2 4 2 5 1 5 1 37 92,5
R33 4 3 4 2 3 3 4 2 4 2 27 67,5
R34 3 4 2 1 4 4 4 2 3 2 23 57,5
R35 5 2 4 1 3 3 5 1 5 2 33 82,5
R36 4 5 4 1 4 2 4 1 5 2 30 75
R37 4 1 4 3 4 2 3 2 5 1 31 77,5
R38 4 2 5 2 3 1 5 1 4 2 33 82,5
R39 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100
R40 4 2 4 3 4 1 4 2 4 3 29 72,5
Hasil Akhir 75,37

Tabel 5.3 Hasil Persentase SUS

No Acceptability Ranges Rentang Skor Jumlah Tanggapan Persentase


1. Not Acceptable 0-50 0 0%
2. Marginal 50-70 11 28%
3. Acceptable 70-100 29 72%

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan kuesioner System Usability


Scale (SUS) terhadap 40 responden yang ada pada tabel 5.3, didapati hasil
skor rata-rata sebesar 75,37 dengan tingkat penerimaan pengguna yang
masuk ke dalam kategori Acceptable atau dapat diterima, yang dapat

127
dikatakan bahwa aplikasi Rssh memiliki tingkat usability dengan nilai
kisaran yang baik.
Dengan mendapatkan nilai skor rata-rata diatas 73, yang berarti desain
protoype ini tidak perlu dilakukan sebuah perbaikan yang dapat dikatakan
bisa menjadi rekomendasi kepada pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah
untuk dapat dijadikan sebuah desain User Interface aplikasi Rssh dan juga
dimana dari hasil evaluasi pengujian yang telah dilakukan didapati bahwa
Grade Scale desain prototype masuk kedalam kategori B (baik),
dikarenakan memiliki nilai skor akhir lebih besar dari 74 dan lebih kecil
dari 80 serta mendapatkan Adjective Rating masuk dalam kategori Good,
yang berarti desain prototype ini sudah memenuhi unsur-unsur pokok
dalam usability atau kebergunaan, yaitu:
1. Useful (berguna)
2. Efficient (efisien)
3. Effective (efektif)
4. Satisfying (memuaskan)
5. Accessible (dapat diakses dengan mudah)
6. Learnable (mudah dipahami).

Gambar 5.2 Hasil Pengujian SUS.

128
5.2.2 Pengujian UEQ

Pada tahapan pengujian menggunakan UEQ terdapat sebanyak 26


pertanyaan yang diberikan kepada responden atau calon pengguna.
Nantinya pada akhir tahap pengujian menggunakan UEQ akan didapati
hasil akhir yang berisikan 6 aspek penilaian, yaitu:
1. Daya Tarik (Attractiveness)
2. Kejelasan (Perspicuity)
3. Efisiensi (Efficiency)
4. Ketepatan (Dependability)
5. Stimulasi (Stimulation)
6. Kebaruan (Novelty)

Berikut pada tabel 5.4 merupakan hasil jawaban pengujian yang di


dapat, yang menghasilkan skala penilaian 1 sampai dengan 7. Dimana
hasil jawaban dari responden akan dilakukan sebuah konversi nilai
jawaban menjadi skala dari -3 hingga +3.

129
Tabel 5.4 Hasil Jawaban Pengujian UEQ
Responden Pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
R1 7 7 7 3 3 7 7 6 2 5 7 6 7 5 7 7 7 6 3 3 3 7 1 2 1 2
R2 7 5 5 3 1 7 7 4 1 4 7 1 4 7 4 7 1 1 4 1 1 7 1 4 1 4
R3 6 6 4 3 3 6 5 6 4 3 5 3 5 6 5 5 4 4 3 4 4 7 3 3 3 5
R4 3 7 3 1 1 6 6 6 1 6 7 1 7 7 6 7 1 1 2 1 1 7 1 1 1 7
R5 5 4 3 3 2 5 6 6 3 3 6 3 6 5 5 5 3 3 3 2 3 5 2 3 3 6
R6 4 5 4 5 5 5 5 6 5 6 6 6 6 7 6 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5
R7 5 7 5 2 1 4 6 6 1 5 7 1 7 6 5 7 1 1 1 1 1 6 3 1 1 6
R8 6 6 6 6 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6
R9 5 7 2 2 2 6 7 5 3 3 5 3 5 6 4 6 3 3 2 3 3 6 5 2 3 4
R10 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 5 5 5 2 3 3 3 3 5 3 2 2 6
R11 7 7 1 1 1 6 7 7 2 1 7 1 7 7 7 7 1 2 1 1 1 7 1 1 2 7
R12 7 7 1 1 1 7 7 7 5 1 7 1 7 7 7 7 1 2 2 2 1 6 2 4 2 7
R13 6 6 3 3 1 5 7 6 3 3 7 1 6 5 6 7 2 3 3 1 1 6 2 1 2 7
R14 7 7 1 1 1 7 7 6 2 2 7 1 6 7 7 7 2 1 1 1 1 7 1 1 1 7
R15 5 6 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 5
R16 5 7 4 2 1 5 6 5 2 4 7 3 7 6 4 7 3 3 1 1 1 7 2 3 2 4
R17 5 7 3 2 1 4 5 5 1 4 5 1 7 4 4 5 4 4 2 3 3 5 3 3 3 5
R18 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6
R19 6 7 2 1 3 6 7 5 1 2 6 2 6 6 6 7 3 2 2 1 1 6 1 2 1 6
R20 5 6 4 2 2 6 6 4 3 3 6 2 6 6 6 5 2 3 2 2 3 6 2 2 1 2
R21 5 6 4 5 5 4 4 4 4 5 6 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5
R22 7 6 2 1 1 5 7 7 3 4 7 1 7 7 6 7 2 1 2 2 1 7 1 1 1 7
R23 6 6 3 2 3 5 6 6 3 4 7 1 6 6 2 6 2 3 2 2 1 6 2 3 2 5
R24 6 7 3 2 1 6 6 6 2 1 6 1 6 6 6 6 3 3 2 3 2 7 2 3 1 5
R25 6 7 2 1 1 7 6 6 4 1 7 1 7 7 6 6 1 1 4 4 2 5 2 2 3 4
R26 6 7 2 2 2 5 6 4 2 4 7 2 7 6 4 6 2 4 2 1 1 7 2 2 2 6
R27 7 7 2 2 1 7 7 7 1 6 7 1 7 7 7 7 1 1 2 2 2 7 1 2 2 7
R28 6 6 2 2 1 6 6 5 2 7 7 3 7 5 5 6 3 2 3 2 1 6 2 3 1 6
R29 5 4 2 2 2 4 4 4 3 2 4 3 5 6 5 4 4 4 3 3 3 5 3 3 3 3
R30 5 5 5 3 5 5 7 4 3 3 4 5 6 3 5 6 5 3 5 4 3 6 2 4 5 3
R31 6 5 2 1 1 6 6 6 2 2 7 1 6 6 7 6 1 1 1 1 2 2 2 2 1 6
R32 6 7 4 1 1 7 7 4 1 1 7 2 6 4 3 7 1 4 4 1 1 7 1 1 1 5
R33 6 6 5 6 6 6 5 6 5 5 6 2 6 6 5 6 3 2 3 3 3 6 3 3 3 5
R34 4 5 5 4 3 3 4 5 3 4 5 3 4 4 5 5 3 3 4 3 4 3 5 6 4 5
R35 6 6 5 1 2 4 6 6 2 2 6 1 6 6 5 7 2 2 3 2 2 6 1 2 1 6
R36 7 7 2 1 1 7 7 5 3 5 7 1 6 7 7 7 2 1 1 1 1 7 1 2 2 7
R37 6 6 1 1 1 6 7 4 2 2 7 1 7 7 7 7 1 2 3 2 2 7 1 2 2 7
R38 7 7 2 2 2 7 6 5 4 4 6 1 7 7 7 7 2 1 1 2 1 6 2 3 3 6
R39 7 7 1 1 1 7 7 5 1 5 7 1 7 7 5 7 1 2 1 1 1 7 1 1 1 7
R40 6 6 2 3 2 6 6 6 2 3 6 2 6 6 5 6 2 2 2 2 2 6 2 2 2 6

131
Berikut pada tabel 5.5 merupakan hasil nilai pegujian yang telah ditransformasi dengan skala hitung UEQ dari istilah negative
hingga positif.
Tabel 5.5 Hasil Pengujian UEQ
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
R1 3 3 -3 1 1 3 3 2 2 -1 3 -2 3 1 3 3 -3 -2 1 -1 1 3 3 2 3 -2
R2 3 1 -1 1 3 3 3 0 3 0 3 3 0 3 0 3 3 3 0 -3 3 3 3 0 3 0
R3 2 2 0 1 1 2 1 2 0 1 1 1 1 2 1 1 0 0 1 0 0 3 1 1 1 1
R4 -1 3 1 3 3 2 2 2 3 -2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 -3 3 3 3 3 3 3
R5 1 0 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 -2 1 1 2 1 1 2
R6 0 1 0 -1 -1 1 1 2 -1 -2 2 -2 2 3 2 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 -1 1
R7 1 3 -1 2 3 0 2 2 3 -1 3 3 3 2 1 3 3 3 3 -3 3 2 1 3 3 2
R8 2 2 -2 -2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2
R9 1 3 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 2 0 2 1 1 2 -1 1 2 -1 2 1 0
R10 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 -1 1 1 1 2 2 2
R11 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 -3 3 3 3 3 2 3
R12 3 3 3 3 3 3 3 3 -1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 -2 3 2 2 0 2 3
R13 2 2 1 1 3 1 3 2 1 1 3 3 2 1 2 3 2 1 1 -3 3 2 2 3 2 3
R14 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 -3 3 3 3 3 3 3
R15 1 2 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
R16 1 3 0 2 3 1 2 1 2 0 3 1 3 2 0 3 1 1 3 -3 3 3 2 1 2 0
R17 1 3 1 2 3 0 1 1 3 0 1 3 3 0 0 1 0 0 2 -1 1 1 1 1 1 1
R18 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2

132
R19 2 3 2 3 1 2 3 1 3 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 -3 3 2 3 2 3 2
R20 1 2 0 2 2 2 2 0 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 -2 1 2 2 2 3 -2
R21 1 2 0 -1 -1 0 0 0 0 -1 2 -1 1 1 1 1 0 0 -1 1 -1 1 0 -1 -1 1
R22 3 2 2 3 3 1 3 3 1 0 3 3 3 3 2 3 2 3 2 -2 3 3 3 3 3 3
R23 2 2 1 2 1 1 2 2 1 0 3 3 2 2 -2 2 2 1 2 -2 3 2 2 1 2 1
R24 2 3 1 2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 1 1 2 -1 2 3 2 1 3 1
R25 2 3 2 3 3 3 2 2 0 3 3 3 3 3 2 2 3 3 0 0 2 1 2 2 1 0
R26 2 3 2 2 2 1 2 0 2 0 3 2 3 2 0 2 2 0 2 -3 3 3 2 2 2 2
R27 3 3 2 2 3 3 3 3 3 -2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -2 2 3 3 2 2 3
R28 2 2 2 2 3 2 2 1 2 -3 3 1 3 1 1 2 1 2 1 -2 3 2 2 1 3 2
R29 1 0 2 2 2 0 0 0 1 2 0 1 1 2 1 0 0 0 1 -1 1 1 1 1 1 -1
R30 1 1 -1 1 -1 1 3 0 1 1 0 -1 2 -1 1 2 -1 1 -1 0 1 2 2 0 -1 -1
R31 2 1 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 -3 2 -2 2 2 3 2
R32 2 3 0 3 3 3 3 0 3 3 3 2 2 0 -1 3 3 0 0 -3 3 3 3 3 3 1
R33 2 2 -1 -2 -2 2 1 2 -1 -1 2 2 2 2 1 2 1 2 1 -1 1 2 1 1 1 1
R34 0 1 -1 0 1 -1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 -1 0 -1 -1 -2 0 1
R35 2 2 -1 3 2 0 2 2 2 2 2 3 2 2 1 3 2 2 1 -2 2 2 3 2 3 2
R36 3 3 2 3 3 3 3 1 1 -1 3 3 2 3 3 3 2 3 3 -3 3 3 3 2 2 3
R37 2 2 3 3 3 2 3 0 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 1 -2 2 3 3 2 2 3
R38 3 3 2 2 2 3 2 1 0 0 2 3 3 3 3 3 2 3 3 -2 3 2 2 1 1 2
R39 3 3 3 3 3 3 3 1 3 -1 3 3 3 3 1 3 3 2 3 -3 3 3 3 3 3 3
R40 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 -2 2 2 2 2 2 2

133
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka didapati kesimpulan
perhitungan mean (rata-rata) pada setiap pertanyaan pada pengujian UEQ yang ada
pada Gambar 5.3 sebagai berikut:

Gambar 5.3 Hasil Pengujian UEQ


Tabel 5.6 Hasil Benchmark UEQ
Scale Mean Comparisson to Interpretation
benchmark
Daya tarik 1,85 Excellent In the range of the 10% best
results
Kejelasan 2,00 Good 10% of results better, 75% of
results worse
Efisiensi 0,88 Below Average 50% of results better, 25% of
results worse
Ketepatan 1,69 Good 10% of results better, 75% of
results worse
Stimulasi 1,81 Excellent In the range of the 10% best
results
Kebaruan 1,11 Above Average 25% of results better, 50% of
results worse

Berdasarkan pada Tabel 5.6 diatas, didapati hasil akhir uji benchmark UEQ
aplikasi Rssh Mobile pada pengujian akhir pada 6 aspek penilaian daya tarik,
kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan, didapati hasil pengujian
pada aspek Daya Tarik dapat dikategorikan sebagai Excellent (luar biasa) dengan
nilai mean sebesar 1,85, pada aspek Kejelasan dapat dikategorikan sebagai Good
(baik) dengan nilai mean sebesar 2,00, pada aspek Efisiensi dapat dikategorikan
sebagai Below Average (di bawah rata-rata) dengan nilai mean sebesar 0,88, pada aspek
Ketepatan dapat diketegorikan sebagai Good (baik) dengan nilai mean sebesar 1,69,
pada aspek Stimulasi dapat dikategorikan sebagai Excellent (luar biasa) dengan
nilai mean sebesar 1,81, dan pada aspek kebaruan dapat dikategorikan sebagai
Above Average (di atas rata-rata) dengan nilai mean sebesar 1,11.

Excellent
2,00
Good
1,00
Above Average
0,00
Below Average
-1,00
Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Bad

Gambar 5.4 Hasil Benchmark UEQ

135
BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, dapat ditarik
sebuah kesimpulan sebagai berikut:

4. Peneliti merancang sebuah desain prototype aplikasi Rumah Sakit Syarif


Hidayatullah menggunakan metode Goal Directed Design (GDD).
Metode ini terdiri dari 6 proses tahapan, yaitu Research yang merupakan
tahap pengumpulan data awal penelitian seperti observasi, wawancara
dan studi literatur, Modeling yang merupakan tahapan menentukan dan
membuat user persona berdasarkan tahap Research yang telah
dilakukan, Requirements yang merupakan tahapan pembuatan skenario
berdasarkan tujuan dan menentukan kebutuhan spesifik pengguna,
Framework yang merupakan tahapan pembuatan wireframe aplikasi
yang menghasilkan sebuah desain Low Fidelity Prototype, Refinement
yang merupakan tahapan pembuatan prototype aplikasi dengan
menghasilkan tampilan High Fidelty Prototype dan tahapan yang
terakhir merupakan tahapan Support dimana dilakukan sebuah
pengujian dari hasil High Fidelity Prototype yang telah dibuat
menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan User
Experience Questionnaire (UEQ).
5. Berdasarkan tahapan Support atau evaluasi pengujian kepada user.
Didapati hasil pengujian menggunakan metode SUS dengan skor 75,37
dimana skor tersebut bisa dinyatakan bahwa dapat diterima oleh
pengguna dan hasil pengujian menggunakan metode UEQ mendapatkan
hasil akhir, dikategorikan Excellent (luar biasa) pada aspek Daya Tarik
dan Stimulasi, dikategorikan Good (baik) pada aspek Kejelasan dan
Ketepatan, dikategorikan Above Average (di atas rata-rata) pada aspek

136
Kebaruan dan dikategorikan sebagai Below Average (di bawah rata-rata)
pada aspek Efisiensi.

6.2 Saran

Adapun saran yang perlu dipertimbangkan sebagai bentuk pengembangan


pada penelitian yang telah dilakukan, sebagai berikut:
1. Pengujian yang di lakukan pada penelitian ini dapat dikembangkan
dengan melakukan pengujian menggunakan metode lainnya.
2. Penggunaan sebuah web-based yang berbeda untuk hasil desain high
fidelity prototype.
3. Dilakukan sebuah perbaikan pada desain, agar desain memiliki nilai
usability akhir yang lebih tinggi dan hasil desain yang lebih baik.
4. Perancangan akhir dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi
Android Market.

137
DAFTAR PUSTAKA

A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, C. N. (2014). About Face 4.


Abubakar, A. ., Darwiyanto, E., Dwi, D., & Suwawi. (2019). Perancangan media
pembelajaran unsur golongan IA dan VIIA periodik kimia dengan teknologi
Augmented Reality menggunakan metode goal-directed design. E-
Proceeding of Engineering, 6(2), 9388–9398.
Aelani, K., & Falahah. (2012). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use
Questionnaire. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2012 (SNATI
2012), 2012(Snati), 15–16.
Andrian, R., Ardiansyah, A., & Fitria, M. (2020). Rancangan Prototipe Aplikasi
Informasi Penyewa Gedung Pernikahan Di Banda Aceh. Jurnal Komputer,
Informasi Teknologi, Dan Elektro, 5(1), 19–27.
https://doi.org/10.24815/kitektro.v5i1.15573
ANFASA, Y. T. (2020). Mencegah Kebocoran Informasi Pengguna dengan . 1–
20.
Anggara, D. A., Harianto, W., Aziz, A., Informatika, T., Kanjuruhan, U., &
Malang, S. (2021). Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4, 58–74.
Arsyad Achmadi, Junaedi, D., & Darwiyanto, E. (2017). Rekomendasi User
Interface Pada Website Dikti Menggunakan Metode Goal Directed Design.
E-Proceeding of Engineering, 4(3), 5063–5069.
Ayni, S. N., Aknuranda, I., & Prakoso, B. S. (2020). Perancangan Antarmuka
Pengguna Aplikasi Penjualan menggunakan Goal-Directed Design pada CV
Gamma Scientific Biolab. 4(9), 2810–2819.
Ben Shneiderman, C. P. (2004). Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-computer Interaction (4th Editio). Addison Wesley.
Diana Putri, S. R. (2019). KORELASI KETERAMPILAN MEMBACA
PEMAHAMAN DAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS LAPORAN HASIL
OBSERVASI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 4 PARIAMAN. 8, 8.
Dika, T. R. (n.d.). PERANCANGAN USER INTERFACE PADA WEBSITE THE
ROYALE KRAKATAU HOTEL CILEGON MENGGUNAKAN METODE
GOAL DIRECTED DESIGN. INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA
STIKOM SURABAYA.
Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased
sample sizes in usability testing.
Feradhita. (2020). Figma VS Adobe XD.
https://www.logique.co.id/blog/2020/10/13/figma-vs-adobe-xd/

138
Frobenius, A. C. (2021). Perencanaan dan Evaluasi User Interface untuk Aplikasi
Tunanetra Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Center Design dan
QUIM Evaluation. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 9(2), 135–143.
https://doi.org/10.26418/justin.v9i2.43040
Gits. (2022). Aplikasi Rumah Sakit Sesuai dengan Layanan Kesehatan Anda.
Gits.Id.
Guo, F. (2012). More Than Usability: The Four Elements of User Experience,
Part I. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-
the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
Hewett, T. T., Baecker, C. R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman,
G., Strong, G., & Verplank, W. (1992). ACM SIGCHI curricula for human-
computer interaction (Bill Hefley (Ed.)).
Ibrahim, I., & Rahman, A. (2019). Sistem Informasi Kearsipan Online Pada Pt.
Tower Bersama Group ( Tbg ) Banjarmasin. Technologia: Jurnal Ilmiah,
10(1), 3. https://doi.org/10.31602/tji.v10i1.1756
Indonesian Ministry of Health. (2019). Peraturan menteri kesehatan republik
indonesia nomor 20 tahun 2019 tentang penyelenggaraan pelayanan.
August, 7 2019, 1–15. https://persi.or.id/wp-
content/uploads/2020/11/pmk202019.pdf
International Organizations for Standadization. (2018). Ergonomics of human-
system interaction - Part 11: Usability: Definitions and Concepts. Iso 9241-
11:2018(E).
https://infostore.saiglobal.com/preview/is/en/2018/i.s.eniso9241-11-
2018.pdf?sku=1980667%0Ahttps://www.sis.se/api/document/preview/80003
410/
Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, J. S. (2008). Handbook of Usability Testing: Howto
Plan, Design, and Conduct Effective Tests.
Kardbri, F. W., Suwawi, D. D. J., & ... (2021). Perancangan User Interface Fitur
San Class Untuk Guru Pada Aplikasi Sanedu Menggunakan Metode Goal-
directed Design. EProceedings …, 8(1), 836–851.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/
article/download/14328/14112
Kementerian Kesehatan RI. (2017). Peraturan Menteri Kesehatan Republik
Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 tentang Apotek. Peraturan Menteri
Kesehatan Republik Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 Tentang Apotik, 1635,
1–36.
Luh Putri Ari Wedayanti, N., Kadek Ayu Wirdiani, N., & Ketut Adi Purnawan, I.
(2019). Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan
Metode Usability Testing. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian
Akademika Teknologi Informasi), 7(2), 113.

139
https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03
MacKenzie, S. (2013). Human-Computer Interaction An Empirical Research
Perspective.
Martono, M. (2018). Implementasi Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris
Barang. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 12, 12.
https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2019.13.1.566
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Niati1, U., Suratno2, T., & Mauladi3. (2019). Perancangan Dan Evaluasi Sistem
Transaksi Online Pasar Tradisional Menggunakan Metode Goal-Directed
Design Dan Evaluasi Heuristik. Vol.2 No.1. https://online-
journal.unja.ac.id/JUSS/article/view/7411
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nngroup.
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Ningsih, N. A., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Design User Interface
Website Pada Pet Shop Azria Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Barik, 2(3),
202–216. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Noufal Ajriya Siddik, M., Mufied Al-Anshary, F., & Syahrina, A. (2021).
Perancangan User Interface Mitra Sebagai Penerima Pesanan Pada
Aplikasi Eataja Mitra Dengan Metode Goal-Directed Design Designing of
User Interface Partners As Orders Recipient in Eataja Mitra Application
With Goal-Directed Design Method. 8(5), 9705–9718.
Previanto, H., Sulistiowati, F., & Kartikasari, P. (2018). Perancangan UI/UX
Pelayanan Otomasi Badan Perpustakaan dan Kearsipan Jawa Timur dengan
Menggunakan Metode Heuristik Webuse. Jurnal Sistem Informasi
Universitas Dinamika, 07(04), 1–7.
Pusparisa, Y. (2020). Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89%
Populasi pada 2025. Databoks.Katadata.Co.Id.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-
smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025
Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian
Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia
dan Komputer. Jurnal Petik, 5(1), 11–24.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
Ramadhan, D. W., Soedijon, B., & Pramono, E. (2019). PENGUJIAN
USABILITY WEBSITE TIME EXCELINDO MENGGUNAKAN SYSTEM
USABILITY SCALE (SUS) (sTUDI KASUS: WEBSITE TIME
EXCELINDO). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran

140
Informatika), 4(2), 139. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.977
Roger Pressman, B. M. (2014). Software Engineering: A Practitioner’s Approach
(8th ed.).
Santoso, J. (2018). Usability User Interface dan User Experience Media
Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan
Informatika, 12(2), 174–181.
Satrio Bagaskoro, A., Fauzi, R., & Ambarsari, N. (2020). Perancangan User
Interface Berdasarkan User Experience Aplikasi E-Learning Dengan
Menggunakan Metode User-Centered Design Untuk Mendukung Proses
Pembelajaran Studi Kasus : Sma Santa Maria 3 Cimahi User Interface
Design Based on User Experience of E-Learni. E-Proceeding of
Engineering, 7(2), 7565–7573.
Sugie Armei Eka Saputra, M. R. (2020). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF
SALE BERBASIS WEB PADA PT. PELITA MEDIA JAYA PERSADA
MENGGUNAKAN APLIKASI DESAIN FIGMA. 23.
Surahman, M., Widiyasono, N., & Gunawan, R. (2021). ANALISIS USABILITY
DAN USER EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI KESEHETAN
ONLINE MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER
EXPERIENCE QUESTIONNAIRE. Jurnal Siliwangi, 7(1), 1–8.
Tanudjaja, C. (2018). Perbedaan Wireframe, Mockup dan Prototype.
https://sis.binus.ac.id/2018/01/19/perbedaan-wireframe-mockup-dan-
prototype/
Trisnio, K. (2016). USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS.
https://sis.binus.ac.id/2016/07/29/user-experience-design-process/
Umar, R., Ifani, A. Z., Ammatulloh, F. I., & Anggriani, M. (2021). Analisis
Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience
Questionnaire (Ueq). METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan
Komputerisasi Akuntansi, 4(2), 173–178.
https://doi.org/10.46880/jmika.vol4no2.pp173-178
Wardani, S., Darmawiguna, I. G. M., & Sugihartini, N. (2019). Usability Testing
Sesuai Dengan ISO 9241-11 Pada Sistem Informasi Program Pengalaman
Lapangan Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari Pengguna
Mahasiswa. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI), 8(2), 356. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18400
Widhiyanti, K., & Atmani, A. K. P. (2021). Penerapan Metode Prototyping Dalam
Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa
Baru Diploma ISI Yogyakarta. Teknika, 10(2), 88–95.
https://doi.org/10.34148/teknika.v10i2.308
Wiryawan, M. B. (2011). User Experience (Ux) sebagai Bagian dari Pemikiran
Desain dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual. Humaniora,

141
2(2), 1158. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3166
Wulandari, P. (2021). Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno
Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS). Jurnal
Bhakti Setya Medika, Politeknik Kesehatan Bhakti Setya Indonesia, 4(1), 9.
https://jurnal.poltekkes-bsi.ac.id/index.php/bsm
Yandika, E. D., & Janiati, N. (2020). Sistem Penyewaan Studio Dubbing Berbasis
WEB pada Studio El Toro di Jakarta Selatan. 4(2), 16–23.
Yohanes, O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan
Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan
Metode Goal-Directed Design. JOINTECS (Journal of Information
Technology and Computer Science), 6(1), 55.
https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153

142
LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing Skripsi

143
Lampiran 2. Surat Persetujuan Pihak Rumah Sakit

144
Lampiran 3. Daftar Pertanyaan Narasumber Rumah Sakit

Daftar Pertanyaan Wawancara Pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta

A. Nama Narasumber :
B. Hari/Tanggal :
C. Jabatan atau Posisi :
D. Tempat :

1. Apakah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta sudah memiliki


aplikasi Mobile sebelumnya?
2. Apakah pihak Rumah Sakit ingin atau sedang mempunyai rencana
pengembangan Aplikasi Mobile?
3. Seberapa pentingkah aplikasi layanan kesehatan Rumah Sakit Syarif
Hidayatullah ini untuk masyarakat?
4. Apa yang anda harapkan pada pembuatan aplikasi layanan kesehatan
Rumah Sakit Syarif Hidayatullah ini?
5. Siapa sajakah target pengguna dalam aplikasi layanan kesehatan Rumah
Sakit Syarif Hidayatullah ini?
6. Bagaimanakah alur dalam pengelolaan data sistem layanan informasi
yang ada pada Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta?
7. Permasalah apa yang sering terjadi pada pemberian layanan informasi atau
layanan kesehatan pada saat ini?
8. Untuk apa dan pada kondisi apa pengguna nantinya dalam menggunakan
aplikasi ini?
9. Layanan - layanan serta informasi apa sajakah yang diberikan Rumah
Sakit kepada calon pasien?
10. Menurut anda seberapa pentingkah tampilan UI/UX pada sebuah aplikasi ?

145
Lampiran 4. Daftar Pertanyaan Wawancara Responden

Daftar Pertanyaan Wawancara Responden Mengenai Perancangan Desain


Aplikasi Mobile Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta

E. Nama :
F. Tanggal :
G. Usia :
H. Pekerjaan :

(Mengetahui tanggapan user untuk membuat perancangan user persona)

1. Apa tujuan anda menggunakan aplikasi? (goals)


2. Aplikasi seperti apa yang di inginkan oleh anda? (user needs)
3. Apa permasalahan anda ketika menggunakan aplikasi? (frustration)
4. Apa keuntungan yang anda dapatkan dalam menggunakan aplikasi?
(impacts)
5. Apa yang menjadi alasan anda untuk menggunakan aplikasi ini?
(motivations)
6. Apa yang anda lakukan dalam menggunakan smartphone dan internet?
(technology behavior)

(Mengetahui landasan sebagai potensial tanggapan user)

1. Apakah dengan adanya aplikasi mobile dapat mempermudah kegiatan atau


kebutuhan sehari hari anda?
2. Apa hal yang paling anda rasakan dengan adanya penggunaan aplikasi
mobile saat ini?
3. Menurut anda, apakah tampilan atau desain awal sebuah aplikasi menjadi
aspek yang paling penting dalam kemudahan dan ketertarikan anda dalam
mengakses sebuah aplikasi?
4. Pernahkah anda merasa kesal saat melihat antrian panjang pada fasilitas
pelayanan kesehatan?

146
5. Menurut anda, apakah anda masih sering merasa kesulitan dalam mencari
informasi layanan yang di berikan rumah sakit terutama jadwal paraktik
dokter?
6. Menurut anda, dengan menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi
kesehatan, layanan suatu Rumah sakit serta reservasi pengobatan, sangatlah
memudahkan hidup anda?

147

Anda mungkin juga menyukai