Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PENELITIAN

VIRTUAL MODERASI: PERANCANGAN INOVASI GAME VR SEBAGAI KAMPANYE MODERASI


BERAGAMA DI KALANGAN GEN-Z

ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA

Muhammad Razza Shafiulla Adhyaksa

M. Rizky Anugrah Pratama

MAN 3 Palembang

Latar Belakang

Penting untuk negeri yang beraneka rupa seperti Indonesia utuk melindungi kerja sama. kerja sama
merupakan pangkal dari jalinan yang positif serta koheren (Arifin, 2019). Manusia yang merupakan
makhluk sosial yang tidak sanggup hidup sendiri tanpa kontribusi orang lain. Hal ini sejalan dengan teori
Aristoteles yang menyebutkan bahwa manusia dikodratkan untuk hidup bermasyarakat. (Jonathan,
Alfando, & Fransisca, 2022). Masyarakat juga dianggap tak mampu mengembangkan potensi dirinya
apabila ia hidup sendirian (Hadiyan, Dermawan, 2019).

hal diatas berpedoman dengan isi Al Quran surah Al Anfal ayat 61:

“Dan jika mereka condong kepada perdamaian, maka condonglah kepadanya dan bertawakkallah
kepada Allah. Sesungguhnya Dialah Yang Maha Mendengar lagi Maha Mengetahui.”

Berdasarkan terjemah surah Al-Anfal ayat 61 dapat disimpulkan bahwa arti dari kedamaian atau
ketenangan berasal dari kecondongan hati yang takwa kepada Allah SWT. Islam adalah agama yang
membimbing pemeluknya untuk mencintai perdamaian atau selalu mengusahakan perdamaian bukan
perang, konflik, dan kekacauan

Indonasia merupakan nagara yang ada variasi jenis agama serta keyakinan memiliki 6 agama yang
sudah diakui oleh pemerintahan Indonesia yaitu islam, Kristen Katolik, Kristen protestan, budha, hindu,
serta konghucu yang sudah dianut oleh publik Indonesia sendiri (HM.YASIN & SAPUTRA, 2021). Lima
agama disimbolkan dengan bintang lima pelosok yang dimiliki perisai paksi garuda, sebaliknya agama
Konghucu malah memperoleh pengakuan di Indonesia tengah negeri ini dipimpin oleh seseorang ustad
(KH. Abdurrahman Wahid) (ANJANI, 2022).
Walaupun Indonesia memiliki keyakinan dan agama yang berbeda beda tetapi Indonesia menerapkan
sistem toleransi sesuai dengan semboyan Indonesia yaitu bhineka tunggal ika yang artinya berbeda
beda tetap satu jua (Mhd.abror, 2020). Salah satu cara mempererat kesatuan ini adalah dengan
melakukan moderasi. Moderasi memeluk tindakan yang proporsional antara tasdik agama sendiri
dengan agama orang lain (FAHRI & ZAINURI , 2019 ) (Khotimah , 2020).

Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan suatu perancangan inovasi geme VR. Program ini
diharapkan mampu merealisasikan program ramah tamah yang efisiensi dalam moderasi beragama.
Oleh karna itu peneliti tertarik untuk membuat suatu perancangan inovasi game berbasis virtual reality
yang tertuju pada Gen-z Yang untuk lebih memahami moderasi.

Rumusan Masalah

Adapun fokus permasalahan terkait latar belakang diatas, yaitu mengenai bagaimana membuat
perancangan moderate game berbasis virtual reality untuk mengkampanyekan moderasi beragama
dengan subjek dari riset ini merupakan gen Z?

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin kami capai dalam penelitian perancangan inovasi modeate game berbasis
virtual reality ini adalah agar gen Z dapat lebih mudah dan menarik dalam memahami moderasi
beragama.

Manfaat Penelitian

Harapan dari penelitian ini adalah dapat memberikan manfaat dari segi teoritis dan hasil
penelitian ini dapat dijadikan dasar penelitian tentang permainan edukasi untuk mendukung moderasi
beragama sehingga menciptakan Indonesia yang lebih damai. Dan juga dapat memberikan manfaat
praktis yang dimana peneliti mengharapkan penelitian ini dapat memberikan informasi terkait
moderation games untuk mendukung moderasi beragama sehingga menciptakan Indonesia yang
lebih damai. Hasil dari penelitian ini di harapkan dapat memberi ilmu pengetahuan terhadap
masyarakat sekitar tentang permainan moderasi untuk memoderasi agama sehingga tercipta
Indonesia yag lebih damai. Bagi pemerintah, hasil kajian ini dimaksudkan sebagai sumber informasi
bagi pemerintah untuk menetapkan kebijakan permainan game berbasis virtual reality untuk
mengendalikan permainan dan menciptakan Indonesia damai
Kajian Teori

Moderasi didapat dari tutur moderat. lunak yaitu tutur watak, yang berawal dari tutur
moderation, yang berharga tidak berlebih-lebihan, tengah ataupun rata-rata (Iffan, 2020). Di bahasa
Indonesia, tutur ini setelah itu diserap selaku moderasi, yang dalam (KBBI) dipaparkan selaku
penyusutan kekerasan, ataupun pengelakan keekstriman. Moderasi di bahasa Arab artinya “al-
wasathiyyah” yang berasal dari kata “wasath” (Faiqah, & Pransiska, 2018). yang berarti tidak
kapabilitas serta tidak kekurangan. dari Mohammad Hashim Kamali, keseimbangan (balance) dan
berlaku adil (justice) merupakan prinsip dasar moderasi dalam beragama (Hani Hiqmatunnisa, 2020).
Moderasi beragama beribadah sesuai dengan ketentuan agama masing-masing dan seimbang tidak
ekstrem dan berlebih-lebihan.sehingga, tengah tutur moderasi disandingkan dengan tutur beragama,
selaku moderasi beragama, sebutan itu berarti merujuk pada tindakan kurangi kekerasan, ataupun
menyingkirkan keekstreman dalam aplikasi beragama (Fauziah Nurdin, 2021).

Game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Dalam (KBBI) istilah “Game”
adalah permainan (AMINAH , 2018 ). hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual
( Intellectual Playability Game) yang dapat diartikan sebagai arena keputusan (Chandrayoga, Nur , &
Maarif, 2020), dan tujuan pemainnya biasanya dalam konteks tidak serius atau hanya untuk
bersanang-senang (Andri Suryadi, 2017).

Virtual reality merupakan serupa teknologi yang membuat pemakai sanggup berhubungan dengan
kawasan yang tersedia dinegeri maya yang dibentuk dalam program komputer dan disimulasikan oleh
komputer (Sani, Samopa , & Sihite , 2013). Di bahasa Indonesia VR diketahui dengan sebutan
kenyataan maya dengan memanfaatkan kacamata Virtual Reality (VR Cardboard / Box) yang seakan
jelas.(K. D. H. Galuh, 2016),(Kusumadewi et al., 2019),(M. Bashoirul W Sinambela, 2018).

Penelitian Terdahulu
Membuat game edukasi bernama "Explore" yang menggunakan virtual reality untuk menampilkan
artefak sejarah. Pendekatan (Research and Development) digunakan dalam penelitian. Setelah
diketahui publik, ternyata reaksi masyarakat umum terhadap game edukasi berbasis virtual reality
"Explorer" itu positif; mereka sangat ingin mencoba aplikasi yang melibatkan benda-benda dari masa
prasejarah Indonesia. Game ini dibuat untuk membantu siswa dalam mengidentifikasi dan
mempelajari artefak prasejarah di Indonesia (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018).

Penelitian lainnya mengenai pengenalan kehidupan dunia kampus menggunakan aplikasi virtual
Reality 3D melalui pemanfaatan blender karena memiliki fitur 3D modeling, rigging, dan animasi.
Selain itu Blender mudah digunakan, ukuran instalasi yang relatif kecil dan dapat diimplementasikan
di semua platform. menggunakan unity, lalu C# digunakan untuk Bahasa pemrogramannya. Di
penelitian ini menyebutkan diperlukan sebuah pengaplikasian yang dapat menginformasikan dan
mengenalkan seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Indramayu. Dari penelitian ini dapat
terlihat di perlukannya pengaplikasian yang dapat memaparkan informasi seputar suatu yang tidak
dapat di peroleh secara langsung namun dapat di aplikasikan melalui VR.(Firman Setiawan Riyadi,
2017).

Penelitian lainnya tentang “perancangan aplikasi game edukasi menggunakan model waterfall”
yang membahas Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa game dapat
mempengaruhi motivasi belajar siswa dan bersamaan dengan itu pemahan para siswa pun akan
dapat ditingkatkan. Jadi dengan mengunakan pembelajaran dengan media game dapat
mempermudah pemahaman para sisiwa dan dapat meningkatkan pemahaman (Andri Suryadi, 2017).

Pada penelitian saat ini bertujuan untuk mengedukasi kaum generasi gen Z terhadap moderasi
beragama melalui perancangan game berbasis VR (Virtual Reality). Dengan menggunakan metode
R&D (Reserch and Developmet) dan memaparkan informasi dengan media game yang dapat
mengedukasi serta mempermudah memahaman mengenai moderasi beragama.

Metode Penelitian
1. Metode Yang Digunakan
Agar rancangan inovasi mmoderate game yang kami laksanakan terwujud, kami menggunakan
metode Research and Development berbasis ADDIE (Analisis, Perencanaan, Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi).

2. Subjek Penelitian
Subjeknya gen z yang berasal dari MAN 3 Palembang kelas X dan XI Dengan Teknik sampling
quota sampling masing2 kelas terdiri dari 25 putra X, 25 putri X, 25 putra XI, 25 putri XI

3. Teknik Pengumpulan Data

A. tahapan kajian (analyze)


Tahapan analyze merupakan tahapan pertama yang di jalani semacam pengumpulan data serta hal
hal yang sempurna Sehingga tahapan pertama yang kami lakukan adalah mengkaji apa yang akan
kami buat dengan arahan dan bimbingan guru berserta Pembina asrama mengenai materi yang akan
dimuat dalam moderate game tersebut.

B. Desain (design)
Tahap desain pada RnD adalah game desain adalah suatu proses untuk menciptakan peraturan dan
konten yang dapat membuat pemain merasa termotivasi dalam mencapai tujuan dengan mengikuti
peraturan yang telah dibuat (Rahmawati, Sidiq, & Mustofa, 2018). Maka dari itu pada tahap ini kami
mulai mengerjakan apa yang telah dianalisis diawal mengenai materi yang akan dimuat, visual yang
akan ditampilkan, audio yang akan dimasukkan, pertanyaan2 yang akan dilampirkan

C. Pengembangan (development)
pengembangan menggunakan imitasi kegiatan berkaliber tinggi untuk implementasi konsep produk.
Kerangka geme telah dibuat selama tahap desain, dan selama tahap pengembangan, kerangka
transendental telah diwujudkan sebagai barang jadi yang siap digunakan. Saat ini, aset berikut
sedang dikembangkan untuk digunakan dalam game platform realitas virtual instruksional tentang
persepsi agama: 1) Musik dan SoundFX diproduksi dengan program Audacity 2) Grafik diproduksi
dengan program GIMP dan Blender (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018) Game yang menggunakan
SDK aplikasi Mellialab dan Steam VR.

D. Penerapan (implementation)
Tahap ini, kami melakukan pengujian muatan produk kepada guru dan Pembina asrama sebelum
dilakukan penerapan kepada subjek penelitian, setelah menurut guru dan Pembina asrama layak
untuk diuji cobakan ke subjek penelitian maka kami langsung mengumpulkan subjek penelitian secara
bergantian maisng-masing 10 orang dikarenakan kacamata VR yang tersedia hanya 10, lalu kami
questioner tentang kelayakan dari moderate game berbasis VR dari subjek yang kami teliti.

E. penilaian ( Evaluation)
Pada tahap terakhir ini kami melakukan penilaian dari hasil uji coba ke pada para subjek dan kami
menemukan keberhasilan temuan uji coba pada tahap implementasi akan dievaluasi setelah prosedur
implementasi selesai. Tiga pengujian dilakukan: pengujian respons pengguna, pengujian ahli fasilitas,
dan pengujian ahli konten. Metodologi kuesioner dengan menggunakan rasio Guttma akan digunakan
untuk melakukan tiga pemeriksaan audit (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018).

Agenda Penelitian Myres 2023


DAFTAR PUSTAKA

Jonathan, Alfin., Alfando, Fladinand., Fransisca, Viviana. (2022). Teman dan Persoalan Hubungan
Toxic dalam Pandangan Etika Persahaatan Aristoteles, Jurnal Filsafat Terapan. 1(1), 45-58.

Faiqah, Pransiska. 2018. Radikalisme Islam vs Moderasi Islam: Upaya Membangun Wajah Islam
Indonesia yang Damai. Jurnal Al-Fikra. 17(1), 33–60.

Hani Hiqmatunnisa. 2020. Penerapan Nilai-Nilai Moderasi Islam Dalam Pembelajaran Fiqih Di Ptkin
Menggunakan Konsep Problem-Based Learning. Jurnal Jipis. 29(1), 27-35.

Fauziah Nurdin. 2021. Moderasi Beragama menurut Al-Qur’an dan Hadist. Jurnal ilmiah Al
Mu’ashirah. 18(1), 59-70.

Andri Suryadi. 2017. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal
PETIK. 3(1),

Kusumadewi et al. 2019. MVR ABBAS: MULTIMEDIA VIRTUAL REALITY GAME BERBICARA
BAHASA ARAB UNTUK SISWA JENJANG MENENGAH PERTAMA. Journal of Arabic Studies
Vol. 4 No. 1

Robby Wijaya Khoerniawan. 2018. Game Edukasi “Penjelajah” Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI
Vol. 7 No. 1

M. Bashoirul W Sinambela. 2018. TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL


REALITY. JKTP Vol. 1 No. 1

Firman Setiawan Riyadi. 2017. APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE. Vol. 2 No. 2
Arifin, z. (2019). membangun persatuan dalam keberagaman dalam perspektif islam. Wahana
KaryaIlmiah_Pascasarjana (S2) PAI Unsika, 480-486.

HM.YASIN, T., & SAPUTRA, H. (2021). TOLERANSI BERAGAMA PERSPEKTIF. Abrahamic


Religions: Jurnal Studi Agama-Agama , 41-54.

ANJANI, R. (2022). MENGANALISIS PERAN GUS DUR DALAM PERJUANGAN HAK UMAT. Jurnal
Pendidkan Sejarah & Sejarah FKIP Universitas Jambi, 85-93.

Mhd.abror. (2020). MODERASI BERAGAMA DALAM BINGKAI TOLERANSI. PEMIKIRAN ISLAM ,


143-155.

FAHRI, M., & ZAINURI , A. (2019 ). Moderasi Beragama di Indonesia. INTIZIAR, 96-100.

AMINAH , S. (2018 ). RANCANG BANGUN APLIKASI EDUCATION GAME PEMBELAJARAN.


ILMIAH BETRIK, 1-15.

Chandrayoga, F., Nur , H. M., & Maarif, V. (2020). Game Edukasi Hafalan Surat Pendek Al-Qur’an
The. on Software Engineering, 107-115.

Iffan, A. (2020). KONSEPTUALISASI MODERASI BERAGAMA SEBAGAI LANGKAH PREVENTIF


TERHADAP PENANGANAN RADIKALISME DI INDONESIA. Studi Islam Kawasan Melayu,
187-199.

Sani, N. A., Samopa , f., & Sihite , B. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan
menggunakan teknologi virtual reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel
Majapahit). teknik pomits, 397-400.

Rahmawati, E., Sidiq, & Mustofa. (2018). PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK
PENGENDALIAN ANIMASI PADA. Sistem Komputer Musirwas, 1-10.

Khotimah , H. (2020). INTERNALISASI MODERASI BERAGAMA DALAM KURIKULUM. Articles, 62-


68.
VIRTUAL MODERASI: PERANCANGAN INOVASI GAME VR SEBAGAI KAMPANYE MODERASI
BERAGAMA DI KALANGAN GEN-Z

Latar Belakang

Penting untuk negeri yang beraneka rupa seperti Indonesia utuk melindungi kerja sama. kerja sama
merupakan pangkal dari jalinan yang positif serta koheren (Arifin, 2019). Manusia yang merupakan
makhluk sosial yang tidak sanggup hidup sendiri tanpa kontribusi orang lain. Hal ini sejalan dengan
teori Aristoteles yang menyebutkan bahwa manusia dikodratkan untuk hidup bermasyarakat.
(Jonathan, Alfando, & Fransisca, 2022). Masyarakat juga dianggap tak mampu mengembangkan
potensi dirinya apabila ia hidup sendirian (Hadiyan, Dermawan, 2019).

hal diatas berpedoman dengan isi Al Quran surah Al Anfal ayat 61:

“Dan jika mereka condong kepada perdamaian, maka condonglah kepadanya dan bertawakkallah
kepada Allah. Sesungguhnya Dialah Yang Maha Mendengar lagi Maha Mengetahui.”

Berdasarkan terjemah surah Al-Anfal ayat 61 dapat disimpulkan bahwa arti dari kedamaian atau
ketenangan berasal dari kecondongan hati yang takwa kepada Allah SWT. Islam adalah agama yang
membimbing pemeluknya untuk mencintai perdamaian atau selalu mengusahakan perdamaian bukan
perang, konflik, dan kekacauan

Indonasia merupakan nagara yang ada variasi jenis agama serta keyakinan memiliki 6 agama yang
sudah diakui oleh pemerintahan Indonesia yaitu islam, Kristen Katolik, Kristen protestan, budha,
hindu, serta konghucu yang sudah dianut oleh publik Indonesia sendiri (HM.YASIN & SAPUTRA,
2021). Lima agama disimbolkan dengan bintang lima pelosok yang dimiliki perisai paksi garuda,
sebaliknya agama Konghucu malah memperoleh pengakuan di Indonesia tengah negeri ini dipimpin
oleh seseorang ustad (KH. Abdurrahman Wahid) (ANJANI, 2022).

Walaupun Indonesia memiliki keyakinan dan agama yang berbeda beda tetapi Indonesia menerapkan
sistem toleransi sesuai dengan semboyan Indonesia yaitu bhineka tunggal ika yang artinya berbeda
beda tetap satu jua (Mhd.abror, 2020). Salah satu cara mempererat kesatuan ini adalah dengan
melakukan moderasi. Moderasi memeluk tindakan yang proporsional antara tasdik agama sendiri
dengan agama orang lain (FAHRI & ZAINURI , 2019 ) (Khotimah , 2020).

Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan suatu perancangan inovasi geme VR. Program ini
diharapkan mampu merealisasikan program ramah tamah yang efisiensi dalam moderasi beragama.
Oleh karna itu peneliti tertarik untuk membuat suatu perancangan inovasi game berbasis virtual reality
yang tertuju pada Gen-z Yang untuk lebih memahami moderasi.

Rumusan Masalah

Adapun fokus permasalahan terkait latar belakang diatas, yaitu mengenai bagaimana membuat
perancangan moderate game berbasis virtual reality untuk mengkampanyekan moderasi beragama
dengan subjek dari riset ini merupakan gen Z?
Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin kami capai dalam penelitian perancangan inovasi modeate game berbasis virtual
reality ini adalah agar gen Z dapat lebih mudah dan menarik dalam memahami moderasi beragama.

Manfaat Penelitian

Harapan dari penelitian ini adalah dapat memberikan manfaat dari segi teoritis dan hasil penelitian ini
dapat dijadikan dasar penelitian tentang permainan edukasi untuk mendukung moderasi beragama
sehingga menciptakan Indonesia yang lebih damai. Dan juga dapat memberikan manfaat praktis
yang dimana peneliti mengharapkan penelitian ini dapat memberikan informasi terkait moderation
games untuk mendukung moderasi beragama sehingga menciptakan Indonesia yang lebih damai.
Hasil dari penelitian ini di harapkan dapat memberi ilmu pengetahuan terhadap masyarakat sekitar
tentang permainan moderasi untuk memoderasi agama sehingga tercipta Indonesia yag lebih damai.
Bagi pemerintah, hasil kajian ini dimaksudkan sebagai sumber informasi bagi pemerintah untuk
menetapkan kebijakan permainan game berbasis virtual reality untuk mengendalikan permainan dan
menciptakan Indonesia damai

Kajian Teori

Moderasi didapat dari tutur moderat. lunak yaitu tutur watak, yang berawal dari tutur moderation, yang
berharga tidak berlebih-lebihan, tengah ataupun rata-rata (Iffan, 2020). Di bahasa Indonesia, tutur ini
setelah itu diserap selaku moderasi, yang dalam (KBBI) dipaparkan selaku penyusutan kekerasan,
ataupun pengelakan keekstriman. Moderasi di bahasa Arab artinya “al-wasathiyyah” yang berasal dari
kata “wasath” (Faiqah, & Pransiska, 2018). yang berarti tidak kapabilitas serta tidak kekurangan. dari
Mohammad Hashim Kamali, keseimbangan (balance) dan berlaku adil (justice) merupakan prinsip
dasar moderasi dalam beragama (Hani Hiqmatunnisa, 2020). Moderasi beragama beribadah sesuai
dengan ketentuan agama masing-masing dan seimbang tidak ekstrem dan berlebih-lebihan.sehingga,
tengah tutur moderasi disandingkan dengan tutur beragama, selaku moderasi beragama, sebutan itu
berarti merujuk pada tindakan kurangi kekerasan, ataupun menyingkirkan keekstreman dalam aplikasi
beragama (Fauziah Nurdin, 2021).

Game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Dalam (KBBI) istilah “Game” adalah
permainan (AMINAH , 2018 ). hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual
Playability Game) yang dapat diartikan sebagai arena keputusan (Chandrayoga, Nur , & Maarif,
2020), dan tujuan pemainnya biasanya dalam konteks tidak serius atau hanya untuk bersanang-
senang (Andri Suryadi, 2017).

Virtual reality merupakan serupa teknologi yang membuat pemakai sanggup berhubungan dengan
kawasan yang tersedia dinegeri maya yang dibentuk dalam program komputer dan disimulasikan oleh
komputer (Sani, Samopa , & Sihite , 2013). Di bahasa Indonesia VR diketahui dengan sebutan
kenyataan maya dengan memanfaatkan kacamata Virtual Reality (VR Cardboard / Box) yang seakan
jelas.(K. D. H. Galuh, 2016),(Kusumadewi et al., 2019),(M. Bashoirul W Sinambela, 2018).
Penelitian Terdahulu

Membuat game edukasi bernama "Explore" yang menggunakan virtual reality untuk menampilkan
artefak sejarah. Pendekatan (Research and Development) digunakan dalam penelitian. Setelah
diketahui publik, ternyata reaksi masyarakat umum terhadap game edukasi berbasis virtual reality
"Explorer" itu positif; mereka sangat ingin mencoba aplikasi yang melibatkan benda-benda dari masa
prasejarah Indonesia. Game ini dibuat untuk membantu siswa dalam mengidentifikasi dan
mempelajari artefak prasejarah di Indonesia (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018).

Penelitian lainnya mengenai pengenalan kehidupan dunia kampus menggunakan aplikasi virtual
Reality 3D melalui pemanfaatan blender karena memiliki fitur 3D modeling, rigging, dan animasi.
Selain itu Blender mudah digunakan, ukuran instalasi yang relatif kecil dan dapat diimplementasikan
di semua platform. menggunakan unity, lalu C# digunakan untuk Bahasa pemrogramannya. Di
penelitian ini menyebutkan diperlukan sebuah pengaplikasian yang dapat menginformasikan dan
mengenalkan seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Indramayu. Dari penelitian ini dapat
terlihat di perlukannya pengaplikasian yang dapat memaparkan informasi seputar suatu yang tidak
dapat di peroleh secara langsung namun dapat di aplikasikan melalui VR.(Firman Setiawan Riyadi,
2017).

Penelitian lainnya tentang “perancangan aplikasi game edukasi menggunakan model waterfall” yang
membahas Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa game dapat
mempengaruhi motivasi belajar siswa dan bersamaan dengan itu pemahan para siswa pun akan
dapat ditingkatkan. Jadi dengan mengunakan pembelajaran dengan media game dapat
mempermudah pemahaman para sisiwa dan dapat meningkatkan pemahaman (Andri Suryadi, 2017).

Pada penelitian saat ini bertujuan untuk mengedukasi kaum generasi gen Z terhadap moderasi
beragama melalui perancangan game berbasis VR (Virtual Reality). Dengan menggunakan metode
R&D (Reserch and Developmet) dan memaparkan informasi dengan media game yang dapat
mengedukasi serta mempermudah memahaman mengenai moderasi beragama.

Metode Penelitian

1. Metode Yang Digunakan

Agar rancangan inovasi mmoderate game yang kami laksanakan terwujud, kami menggunakan
metode Research and Development berbasis ADDIE (Analisis, Perencanaan, Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi).

2. Subjek Penelitian
Subjeknya gen z yang berasal dari MAN 3 Palembang kelas X dan XI Dengan Teknik sampling quota
sampling masing2 kelas terdiri dari 25 putra X, 25 putri X, 25 putra XI, 25 putri XI

3. Teknik Pengumpulan Data

A. tahapan kajian (analyze)

Tahapan analyze merupakan tahapan pertama yang di jalani semacam pengumpulan data serta hal
hal yang sempurna Sehingga tahapan pertama yang kami lakukan adalah mengkaji apa yang akan
kami buat dengan arahan dan bimbingan guru berserta Pembina asrama mengenai materi yang akan
dimuat dalam moderate game tersebut.

B. Desain (design)

Tahap desain pada RnD adalah game desain adalah suatu proses untuk menciptakan peraturan dan
konten yang dapat membuat pemain merasa termotivasi dalam mencapai tujuan dengan mengikuti
peraturan yang telah dibuat (Rahmawati, Sidiq, & Mustofa, 2018). Maka dari itu pada tahap ini kami
mulai mengerjakan apa yang telah dianalisis diawal mengenai materi yang akan dimuat, visual yang
akan ditampilkan, audio yang akan dimasukkan, pertanyaan2 yang akan dilampirkan

C. Pengembangan (development)

pengembangan menggunakan imitasi kegiatan berkaliber tinggi untuk implementasi konsep produk.
Kerangka geme telah dibuat selama tahap desain, dan selama tahap pengembangan, kerangka
transendental telah diwujudkan sebagai barang jadi yang siap digunakan. Saat ini, aset berikut
sedang dikembangkan untuk digunakan dalam game platform realitas virtual instruksional tentang
persepsi agama: 1) Musik dan SoundFX diproduksi dengan program Audacity 2) Grafik diproduksi
dengan program GIMP dan Blender (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018) Game yang menggunakan
SDK aplikasi Mellialab dan Steam VR.

D. Penerapan (implementation)

Tahap ini, kami melakukan pengujian muatan produk kepada guru dan Pembina asrama sebelum
dilakukan penerapan kepada subjek penelitian, setelah menurut guru dan Pembina asrama layak
untuk diuji cobakan ke subjek penelitian maka kami langsung mengumpulkan subjek penelitian secara
bergantian maisng-masing 10 orang dikarenakan kacamata VR yang tersedia hanya 10, lalu kami
questioner tentang kelayakan dari moderate game berbasis VR dari subjek yang kami teliti.

E. penilaian ( Evaluation)

Pada tahap terakhir ini kami melakukan penilaian dari hasil uji coba ke pada para subjek dan kami
menemukan keberhasilan temuan uji coba pada tahap implementasi akan dievaluasi setelah prosedur
implementasi selesai. Tiga pengujian dilakukan: pengujian respons pengguna, pengujian ahli fasilitas,
dan pengujian ahli konten. Metodologi kuesioner dengan menggunakan rasio Guttma akan digunakan
untuk melakukan tiga pemeriksaan audit (Robby Wijaya Khoerniawan, 2018).

Agenda Penelitian Myres 2023

DAFTAR PUSTAKA

Jonathan, Alfin., Alfando, Fladinand., Fransisca, Viviana. (2022). Teman dan Persoalan Hubungan
Toxic dalam Pandangan Etika Persahaatan Aristoteles, Jurnal Filsafat Terapan. 1(1), 45-58.

Faiqah, Pransiska. 2018. Radikalisme Islam vs Moderasi Islam: Upaya Membangun Wajah Islam
Indonesia yang Damai. Jurnal Al-Fikra. 17(1), 33–60.

Hani Hiqmatunnisa. 2020. Penerapan Nilai-Nilai Moderasi Islam Dalam Pembelajaran Fiqih Di Ptkin
Menggunakan Konsep Problem-Based Learning. Jurnal Jipis. 29(1), 27-35.
Fauziah Nurdin. 2021. Moderasi Beragama menurut Al-Qur’an dan Hadist. Jurnal ilmiah Al
Mu’ashirah. 18(1), 59-70.

Andri Suryadi. 2017. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal
PETIK. 3(1),

Kusumadewi et al. 2019. MVR ABBAS: MULTIMEDIA VIRTUAL REALITY GAME BERBICARA
BAHASA ARAB UNTUK SISWA JENJANG MENENGAH PERTAMA. Journal of Arabic Studies Vol. 4
No. 1

Robby Wijaya Khoerniawan. 2018. Game Edukasi “Penjelajah” Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI
Vol. 7 No. 1

M. Bashoirul W Sinambela. 2018. TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL


REALITY. JKTP Vol. 1 No. 1

Firman Setiawan Riyadi. 2017. APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE. Vol. 2 No. 2

Arifin, z. (2019). membangun persatuan dalam keberagaman dalam perspektif islam. Wahana
KaryaIlmiah_Pascasarjana (S2) PAI Unsika, 480-486.

HM.YASIN, T., & SAPUTRA, H. (2021). TOLERANSI BERAGAMA PERSPEKTIF. Abrahamic


Religions: Jurnal Studi Agama-Agama , 41-54.

ANJANI, R. (2022). MENGANALISIS PERAN GUS DUR DALAM PERJUANGAN HAK UMAT. Jurnal
Pendidkan Sejarah & Sejarah FKIP Universitas Jambi, 85-93.

Mhd.abror. (2020). MODERASI BERAGAMA DALAM BINGKAI TOLERANSI. PEMIKIRAN ISLAM ,


143-155.
FAHRI, M., & ZAINURI , A. (2019 ). Moderasi Beragama di Indonesia. INTIZIAR, 96-100.

AMINAH , S. (2018 ). RANCANG BANGUN APLIKASI EDUCATION GAME PEMBELAJARAN.


ILMIAH BETRIK, 1-15.

Chandrayoga, F., Nur , H. M., & Maarif, V. (2020). Game Edukasi Hafalan Surat Pendek Al-Qur’an
The. on Software Engineering, 107-115.

Iffan, A. (2020). KONSEPTUALISASI MODERASI BERAGAMA SEBAGAI LANGKAH PREVENTIF


TERHADAP PENANGANAN RADIKALISME DI INDONESIA. Studi Islam Kawasan Melayu, 187-199.

Sani, N. A., Samopa , f., & Sihite , B. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan
menggunakan teknologi virtual reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit).
teknik pomits, 397-400.

Rahmawati, E., Sidiq, & Mustofa. (2018). PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK
PENGENDALIAN ANIMASI PADA. Sistem Komputer Musirwas, 1-10.

Khotimah , H. (2020). INTERNALISASI MODERASI BERAGAMA DALAM KURIKULUM. Articles, 62-


68.

Anda mungkin juga menyukai