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LEONARDO MAIA DOS SANTOS

USINA DO FAZER
Trabalho de Concluso de Curso apresentado como exigncia parcial, para a obteno do grau no curso de Psgraduao em Designer em multimdia, da Universidade de Franca. Orientadora: Profa. Anita Dedding

Franca 2008

DEDICO este estudo aos meus pais, que estiveram sempre me apoiando. Aos meus professores que passaram grandes conhecimentos.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus, que na sua infinita bondade, compreendeu os meus anseios e deu-me a necessria coragem para atingir o meu objetivo. Este trabalho no existiria se no fosse a disposio dos envolvidos no processo emancipacionista que concederam parte de seu precioso tempo para atender-me. A eles, cabe o mrito da realizao da pesquisa, e por isso, agradeo-lhes tambm; s famlias envolvidas que acreditaram neste trabalho, principalmente os adolescentes que, com muita criatividade, que no s forneceram-me material de pesquisa como me incentivaram para a concluso do trabalho devido carncia de obras histricas no local; Enfim, a todos que direta ou indiretamente colaboraram para a realizao desta monografia, o meu profundo respeito, homenagem e eterna gratido.

Voc pode estar na mdia sem saber por que, Voc pode ser o dono de uma rede de TV. Voc pode dar o fora tendo tudo para ficar. Adotar um nome diferente, voc pode mesmo se isolar. Mas um dia vai servir a algum, . Seja o Diabo. Ou seja a Deus. Um dia voc vai servir a algum. Gotta serve somebody / Um dia vai servir algum Bob Dylan, verso de Vitor Ramil.

RESUMO

DOS SANTOS, Leonardo Maia. USINA DO FAZER. 2009. 50 fls. Monografia (Especializada em Designer em Multimdia) Universidade de Franca, Franca. Desenvolver em lugares carentes os princpios bsicos da tica e da responsabilidade social, j que criatividade existe em todo lugar, sendo necessrio somente saber e com a incluso digital isso possvel. Atravs deste conhecimento tambm ampliar e divulgar suas prprias experincias e sua linguagem criativa. Palavras-chave: Incluso Digital; Usina do Saber; Responsabilidade Social; Conhecimento.

SUMRIO

1 - INTRODUO........................................................................................................ 03 2 OBJETIVOS DO PROJETO..................................................................................... 04 3 - JUSTIFICATIVA - RESULTADOS ESPERADOS .................................................. 06 4 REALIZAO......................................................................................................... 07 5 - TCNICAS DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO............................................. 10 6 CONTEDO PROGRAMTICO............................................................................. 10 7 CARGA HORRIA................................................................................................... 11 8 PBLICO ALVO.................................................................................................. 11 9 METODOLOGIA...................................................................................................... 11 10 - RECURSOS NECESSRIOS................................................................................ 11 11 - ELABORAO DA VIABILIZAO TCNICA E ECONMICA............................ 12 11 MONITORAMENTO............................................................................................. 13 12 - CONSIDERAES FINAIS.................................................................................. 13

1 - INTRODUO

O programa da ps-graduao em Designer em Multimdia tem como rea de concentrao disponibilizar bagagem tanto terica, como prtica em qualquer tipo de mdia. Apresentaremos alguns marcos tericos que orientaram esta linha de pesquisa, usando toda cultura miditica embasada nas aulas, textos, vdeos e todo material utilizado pelo docente, e associando sua utilizao em determinados grupos sociais para ingressar no mercado profissional atravs da incluso scio-digital. Ns usaremos a cultura miditica, processos de comunicao, modos de recepo, meios (TV, rdio, impressos em geral, por exemplo), teorias e linguagens. Usando esses produtos miditicos para desenvolver nesses uma linguagem prpria. O CAMPO DA COMUNICAO Em primeiro lugar, vale lembrar que a grande rea da Comunicao Social sofreu (e ainda sofre, em grande medida) de uma sndrome tpica de jovens reas de conhecimento a saber, de um desejo incontido de definir sua prpria especifidade. Essa sndrome se abate de forma notria em nossa rea, cujo prprio surgimento foi marcado pela interdisciplinaridade. Lembro-me de que no final dos anos 1960, calouro na antiga Escola de Comunicaes Culturais da Universidade de So Paulo, surpreendia-me a bibliografia de matizes variados que nos era apresentada, incluindo ttulos da fsica (de que outra maneira explicar um conceito como entropia?), da sociologia (predominantemente funcionalista, de origem norte-americana), das artes plsticas (memorveis, as aulas da profa. Maria Luisa Scuderi) e mesmo a disciplina Teoria da Comunicao oscilava entre a semitica (com a presena marcante do prof. Eduardo Peuela-Canizal), das letras (era o prof. Dino Preti que nos apresentava a linguagem audiovisual), a contribuio de Marshall McLuhan (O meio a massagem, lembram-se?) e as teses da Escola de Frankfurt (introduzidas pela profa. Anamaria Fadul). Entretanto, o que se ouvia nos corredores da antiga Escola de Comunicaes

Culturais da USP era um freqente lamento pela falta de originalidade tericoepistemolgica da rea. Muitos acadmicos brasileiros da comunicao passaram as dcadas seguintes buscando criar um campo terico prprio. Ainda hoje essa preocupao a de se definir o que prprio ou no da rea, freqentemente em detrimento da interdisciplinaridade muitas vezes impede o aporte de conhecimentos que poderiam contribuir para renovar definies de objetos, paradigmas e metodologias. curioso que reas plenamente estabelecidas como a Histria, os Estudos Literrios e mesmo as Cincias Sociais no demonstrem essa insegurana epistemolgica e se apresentem muito mais abertas interdisciplinaridade. Hoje, em pleno sculo XXI, no se pode dizer que a rea da Comunicao Social tenha a mesma juventude que tinha em 1968. E no se justifica a fobia de interdisciplinaridade que ainda se verifica em certos setores da academia brasileira, que se julgam capazes de definir com absoluta clareza o que e o que no da rea da Comunicao. (Sabemos como esse tipo de julgamento muitas vezes se torna nefasto, engessando pensamentos, abortando projetos e o que no nada prosaico cortando verbas e bolsas de pesquisa). Em nossa linha de pesquisa, por nossa prpria formao variada, temos buscado criar um dilogo interdisciplinar. Isso se faz necessrio pela prpria definio de nossa rea de concentrao, ou seja, Comunicao e Cultura Miditica, e isso emerge na linha de pesquisa Cultura Miditica e Grupos Sociais. Em nossos trabalhos temos procurado, por meio do entrecruzar de perspectivas analticas situadas no campo da chamada teoria social, desenvolver conhecimentos a respeito no somente de linguagens, veculos e prticas, mas principalmente em torno de fenmenos comunicacionais os mais diversos, que ocorrem no mbito das relaes empreendidas entre grupos sociais especficos em suas interaes com a mdia. Correntes tericas que polemizam concepes como indstria cultural, cultura de massa e sistemas simblicos tm sido amplamente utilizadas para anlises a respeito de mdias em geral. Um dos focos de nosso trabalho tem sido estudar fenmenos comumente definidos como de "cultura popular". Essa escolha j implica numa problemtica especfica. Os modelos tradicionais de pensar a mdia, como lembra Arlindo Machado, deixam de lado, como destitudas de interesse, formas marginais, alternativas, autnomas e experimentais de comunicao massiva. Coloca-se aqui

uma ntida vertente que empreende uma tentativa de reflexo a respeito das diferenciadas articulaes que produtores da chamada cultura popular brasileira, por exemplo, tm entabulado com a mdia em especficos contextos histricos, econmicos e sociais. No momento atual, em que se redefinem conceitos e prticas a respeito de espao pblico e espao miditico, o enfoque dessa vertente mira desenvolver investigaes sobre relaes estabelecidas entre manifestaes culturais e produes miditicas. Essas reflexes devem levar em considerao o fato de que pessoas desenvolvem seus processos de percepo, imaginao, recordao, etc., de acordo com suas condies e locais onde vivem, como assinala Clifford Geertz. CULTURA, IDEOLOGIA E MDIAS

Na tentativa de articulao de um quadro terico, talvez valha buscarmos algumas definies. A que cultura estamos nos referindo aqui? E mais: o que seria uma cultura miditica? Longe de pretender dar uma resposta unvoca a essas questes, preferimos apresentar alguns dos instrumentos que temos utilizados nessa busca. Entendemos nosso ofcio como um processo cujas origens trazem ecos e ressonncias de nossas experincias anteriores e que poder levar a caminhos distintos e no seria gratuita aqui a referncia rede dialgica proposta por Volochinov e Bakhtin, tericos dos Estudos Literrios cujos pensamentos tem sido largamente utilizados em reas distintas como Cincias Sociais, Esttica e Estudos do Audiovisual. essa rede que pretendemos tecer. E cultura, para ns, remete a outra referncia, a do pensamento de Raymond Williams, fundador dos Estudos Culturais, que se apropria da antropologia para definir cultura como "um determinado modo de vida, seja de um povo, um perodo ou um grupo"3. o prprio Williams que nos lembra que histria e cultura esto imbricadas, no devendo ser abordadas como entidades separadas. Esta "historicizao" da cultura, isto , sua contextualizao temporal e espacial, remete a outro conceito central, que politiza a cultura: o de ideologia. Para Williams, a ideologia tem triplo significado: primeiro, um sistema de crenas especficas de uma determinada classe ou grupo; segundo, um sistema de crenas ilusrias falsas idias ou falsa conscincia -- que podem ser cotejadas com o conhecimento verdadeiro ou cientfico;

terceiro, o processo geral dos sentidos e das idias4. Em que pesem as dificuldades de se abarcar todas essas possibilidades, nosso trabalho tem sido marcado por essa aliza. Nesse sentido, o termo mdia tambm deve ser contextualizado, pois sua etimologia revela seu lugar na cultura e na(s) ideologia(s). Mdia tem origem na palavra inglesa media, ou seja, meios, que por sua vez se enraiza na palavra latina media -plural de medium. Essa ascendncia poligltica e hbrida nos faz pensar no momento histrico em que vivemos, quando recorremos anglofonia para resgatar um termo da prpria lngua que deu origem ao galaico-portugus5. Neste sentido, pode-se dizer que a adoo desse termo resulta de uma trajetria elptica, em que as relaes de poder parecem ser capazes de abortar atalhos que pareceriam bvios. E mais: o aportuguesamento de media se faz de acordo com as convenes de uma heteroglossia em que prepondera uma pronncia pseudoinglesa. Este momento, de uma globalizao dominada por hegemonias intimamente ligadas ao complexo industrial-cultural (e, por conseqncia, anglofonia), resulta de um sculo de expanso das mdias (especialmente as audiovisuais) e alcana nosso meio acadmico praticamente desavisado. (Pergunte-se a qualquer estudante de comunicao a etimologia da palavra mdia). Uma vez reconhecida a complexidade dessa constelao conceitual, seria interessante notar que mdia, em nosso Programa, entendida como ambiente, isto , num mbito que transcende -- em muito -- os chamados "meios de comunicao". Seja quem voc for, estar envolvido por esse ambiente -- e possivelmente estar servindo a algum, como diz o poeta. Ao mesmo tempo em que evitamos tendncias totalizantes, que freqentemente desembocam em definies e concluses pouco produtivas, buscamos uma compreenso ampla dos fenmenos que se inserem nesse ambiente, levando em conta as mltiplas articulaes que o compem. E, nessa linha, adotamos tambm a perspectiva dos Estudos Culturais: todos os fenmenos que participam e se articulam nesse ambiente so objetos vlidos de pesquisa, no se restringindo a discriminaes do tipo "alta" ou "baixa" cultura 6. Temos aqui, portanto, uma concepo de mdia que envolve as dimenses sociais, polticas e culturais da vida humana.

APROPRIAO EDUCACIONAL DAS TECNOLOGIAS

No enredo das contradies que sustentam os discursos de incorporao das tecnologias aos processos educacionais, importante sublinhar que a mistificao tecnolgica, sustentada pela racionalidade instrumental (Barreto, 1997), parte da reduo das tecnologias a ferramentas ou instrumentos neutros, passveis de serem utilizados de qualquer modo. Ao mesmo tempo, as tecnologias so postas como dotadas de vida prpria, sejam deslocadas para a posio de sujeito, seja como determinantes em processos que esto enredadas. Mesmo sem aprofundar as questes relativas revoluo cientfico-tecnolgica em que esto, inscritas no admissvel pensar as tecnologias da informao e comunicao na base das relaes em que engendram. Elas no so o contexto, mas so, elas prprias, descontextualizadas das reas especificas e recontextualizadas no discurso pedaggico (Bernstein, 1990). fundamental o fortalecimento dos elos entre educao e comunicao e, neste movimento, a garantia de acesso aos multimeios como direito (Alves, 2000). Por um lado, por que a escola estaria se afastando, cada vez mais, do conjunto das prticas sociais de muitos sujeitos. Por outro, porque a escola pode ser a nica possibilidade de acesso de muito mais. Neste movimento, ainda, preciso superar tanto a reduo instrumental ao uso dos meios, quanto reduo apriorstica das suas possibilidades educacionais. o que aponta Martn Barbero (2000: 95), e frente a alunos cujo meio ambiente comunicativo os ensopa de esses outros saberes - mosaicos que, em forma de informao, circulam pela sociedade, a reao da escola quase sempre de entricheiramento no seu prprio discurso: qualquer outro sentido pelo sistema escolar como um atentado sua autoridade. Em ambos os sentidos, importante centrar o sentido de apropriao (Thompson, 1999). Ele implica formular questes freqentementea silenciadas pela adeso ao modismo, e perspectiva ao consumo: tecnologias, para qu?, tecnologias em que termos? Implica tambm a distino entre novas formalizaes, compreendendo o redimensionamento do trabalho com os meios e as mediaes didtico pedaggicas,

e os novos formatos ou reformataes que, legitimando os velhos encaminhamentos, acabam por sustentar vrias estratgias de modernizao conservadora. Em outras palavras, a apropriao das tecnologias da informao e da comunicao pode impedir que a rede seja capturada na lgica da rvore, com a diversificao dos meios posta a servio do j institudo. Filmes, jogos, navegao na internet podem ser modos mais atraentes e interativos de percorrer territrios representados pelos velhos mapas, em que a mina continua a ser o sentido supostamente certo, correto, hegemnico, a ser (re)confirmado pelos intrpretes autorizados. Justamente porque os novos meios abrem outras possibilidades para a educao, implicam em desafios para o docente, com sua matria e seus instrumentos, abrangendo o redirecionamento do ensino como um todo: da sua dimenso epistemolgica aos procedimentos mais especficos, passando pelos modos de objetivao dos contedos, pelas questes metodolgicas e pelas propostas de avaliao. Finalmente, preciso assumir que, no sentido da apropriao das tecnologias, h uma contradio a ser enfrentada: a rede representa relaes simtricas, enquanto a intencionalidade constitutiva das relaes pedaggicas implica assimetria. Assim para tecer os fios do ensino e da aprendizagem em rede, o grande desafio talvez seja a relativizao da assimetria para fortalecer a intencionalidade reforada. 2. OBJETIVOS DO PROJETO 2.1 Objetivo Geral Esta proposta de projeto tem como objetivo principal a apresentao de uma metodologia de trabalho para a criao, desenvolvimento e implementao do Programa Educacional Usina do Fazer, que visa diretamente a capacitao e o treinamento de jovens de baixa renda, em atividades grficas e produo terica de audiovisual, por profissionais da rea de multimdia, para fins de sua insero no mundo do trabalho, e indiretamente toda infra-estrutura necessria para produo dessas imagens; como trabalhos terceirizados nas diversas reas, tais como

cabeleireiras, manicures, costureiras, artesos, cozinheiras, motoristas entre outros trabalhos manuais e de apoio. O Programa Educacional Usina do Fazer consiste em um curso, de escopo amplo, que objetiva a habilitao do aluno para a realizao no somente de operaes tcnicas, mas tambm o desenvolvimento de solues criativas para problemas apresentados, alm de estimular o aluno a compreender seu papel na sociedade. Prev tambm a realizao de atividades culturais para estmulo e desenvolvimento da criatividade e da interao scio-pessoal. Baseia-se o Programa numa prtica coletiva que, ao longo de 02 (dois) anos, articula todas as oficinas na realizao de diferentes produtos audiovisuais e coloca o jovem diante de desafios similares aos desafios do ambiente de trabalho. No final do curso, o aluno realiza um produto final que rene os conhecimentos aprendidos e exercitados durante o ano. O Programa Educacional dividido em duas oficinas: as socioculturais e as tcnicas. As primeiras visam promoo do desenvolvimento sociocultural do jovem, subdividindo-se em quatro oficinas temticas, quais sejam: Mdias Interativas, Criatividade e Processos de Criao, Teoria e Histria das Artes e Desenvolvimento de Projetos. J nas oficinas tcnicas, os alunos iro trabalhar com os softwares de projetos grficos e audiovisuais. Alguns deles: Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Premiere e Adobe Encore. Em primeiro lugar, diante da evoluo tecnolgica, juntamente com o barateamento de aparelhos e mdias eletrnicas, podemos desenvolver este projeto. Com auxlio externo (em forma de patrocnio de grandes e mdias empresas), podemos desenvolver um projeto interdisciplinar, tanto na questo pedaggica, onde passamos teorias de arte, cultura e integrao social, quanto na rea prtica; onde passamos conhecimentos em softwares necessrios para o desenvolvimento de tais projetos. Com grande poder de integrao entre os moradores da rea em questo, podemos criar uma produtora de

audiovisual e grfica para os moradores dessa regio. Tambm passar para essas pessoas atravs do projeto, estmulos para entenderem e quererem saber mais sobre essa nova rea. Atravs da criatividade, podemos utilizar materiais mais baratos e criar solues ecologicamente corretas. Hoje, em pleno sculo XXI, no se pode dizer que a rea da Comunicao Social tenha a mesma juventude que tinha em 1968. E no se justifica a fobia de interdisciplinaridade que ainda se verifica em certos setores da academia brasileira, que se julgam capazes de definir com absoluta clareza o que e o que no da rea da Comunicao. (Sabemos como esse tipo de julgamento muitas vezes se torna nefasto, engessando pensamentos, abortando projetos e o que no nada prosaico cortando verbas e bolsas de pesquisa). Em nossa linha de pesquisa, por nossa prpria formao variada, temos buscado criar um dilogo interdisciplinar. Isso se faz necessrio pela prpria definio de nossa rea de concentrao, ou seja, Comunicao e Cultura Miditica, e isso emerge na linha de pesquisa Cultura Miditica e Grupos Sociais. Em nossos trabalhos temos procurado, por meio do entrecruzar de perspectivas analticas situadas no campo da chamada teoria social, desenvolver conhecimentos a respeito no somente de linguagens, veculos e prticas, mas principalmente em torno de fenmenos comunicacionais os mais diversos, que ocorrem no mbito das relaes empreendidas entre grupos sociais especficos em suas interaes com a mdia. Correntes tericas que polemizam concepes como indstria cultural, cultura de massa e sistemas simblicos tm sido amplamente utilizadas para anlises a respeito de mdias em geral. Um dos focos de nosso trabalho tem sido estudar fenmenos comumente definidos como de "cultura popular". Essa escolha j implica numa problemtica especfica. Os modelos tradicionais de pensar a mdia, como lembra Arlindo Machado, deixam de lado, como destitudas de interesse, formas marginais, alternativas, autnomas e experimentais de comunicao massiva 1. Colocase aqui uma ntida vertente que empreende uma tentativa de reflexo a respeito das diferenciadas articulaes que produtores da chamada cultura popular brasileira, por exemplo, tm entabulado com a mdia em especficos contextos histricos, econmicos

e sociais. No momento atual, em que se redefinem conceitos e prticas a respeito de espao pblico e espao miditico, o enfoque dessa vertente mira desenvolver investigaes sobre relaes estabelecidas entre manifestaes culturais e produes miditicas. Tais reflexes devem levar em considerao o fato de que pessoas desenvolvem seus processos de percepo, imaginao, recordao, etc., de acordo com suas condies e locais onde vivem, como assinala Clifford Geertz2.
1 "Contra

a ibopizao do pensamento (em defesa da mdia radical)". In Downing, John. Mdia Radical:

rebeldia nas comunicaes e movimentos sociais (So Paulo: Ed. SENAC, 2002).

2.2 Objetivos Especficos

Oferecer um curso de projeto grfico e digital, como reconhecimento do fato de que a educao, direito de todos, alm de promover o desenvolvimento da criana e do adolescente, a chave para a mudana, em direo ao estabelecimento da paz. Apresentar, discutir e estabelecer conceitos e prticas para a preveno e resoluo pacfica de conflitos. Resgatar a necessidade do desenvolvimento das virtudes para a vida pessoal visando alcanar a felicidade individual e coletiva. Reduzir a violncia, o desemprego e a evaso escolar com projetos culturais e de preparao para o trabalho. Elaborar com educadores e voluntrios materiais didticos e metodologia que os auxiliem no desenvolvimento do Projeto.

3 - JUSTIFICATIVA - RESULTADOS ESPERADOS

A hiptese desse projeto que aplicando, atravs dos cursos de comunicao e informtica, de desenvolvimento e preparao para o trabalho haver melhoria no relacionamento dos membros da comunidade, tanto no aspecto pessoal e familiar; entre a comunidade e o restante dos cidados passenses, bem como melhoria na capacitao profissional dos participantes.

4 REALIZAO

A realizao do Projeto desenvolve-se nas oficinas socioculturais e tcnicas.

4.1 - OFICINAS SOCIOCULTURAIS

4.1.1 - Mdias Interativas

A oficina de Mdias Interativas trabalha a leitura crtica dos meios de comunicao. O jovem analisa notcias de diversos veculos, utilizando principalmente a Internet como ferramenta de pesquisa em um laboratrio digital especialmente projetado, e ainda desenvolve habilidades voltadas para a utilizao de softwares que funcionam como instrumento para a expresso de suas interpretaes pessoais, resultado da reflexo provocada.

4.1.2 - Criatividade e Processos de Criao: A oficina de Criatividade e Processos de Criao possibilita o conhecimento e a expresso da subjetividade de cada jovem, por meio da ao e reflexo sobre a criatividade. Por intermdio da arte, a oficina procura viabilizar a ampliao e o acesso ao universo cultural, desenvolver competncias e orientar em direo profissionalizao. 4.1.3 - Teoria e Histria das Artes A oficina de Teoria e Histria das Artes apresenta um conjunto de conhecimentos sobre histria da televiso e do cinema, tendo em vista a formao de repertrio. Explora referncias histricas e contemporneas, nacionais e internacionais. O objetivo ampliar a bagagem cultural do jovem, favorecendo a criatividade e relacionar a produo audiovisual ao contexto social, histrico e cultural em que se insere. A partir de seus produtos dos primrdios do cinema ao surgimento das novas mdias digitais , pretende-se estimular o aluno a refletir e compreender o espao em que vive e os processos de transformao que provocaram mudanas significativas na sociedade. A oficina procura dar subsdios para que o jovem compreenda os fenmenos contemporneos em suas relaes com a histria, percebendo o audiovisual como um importante instrumento de comunicao e transformao dentro de uma complexa rede de interaes sociais e expresses culturais. 4.1.4 - Desenvolvimento de Projetos A oficina de Desenvolvimento de Projetos capacita o aluno para empreender e criar oportunidades independentes de trabalho. O jovem aprende a desenvolver e elaborar projetos socioculturais assim como a implantar novos negcios.

4.2 - OFICINAS TCNICAS

As oficinas tcnicas possuem como objetivo o desenvolvimento de habilidades e conhecimento especfico da rea do audiovisual necessrios pratica profissional. Capacitam o jovem a trabalhar como assistente tcnico com repertrio e conhecimentos estticos para se aperfeioar na carreira. So elas:

4.2.1 - Computao Grfica

A Oficina de Computao Grfica introduz os conceitos tradicionais de design no que diz respeito organizao plstica do campo visual para que o aluno desenvolva trabalhos para a rea de vdeo, televiso e cinema. O aluno dessa oficina utiliza os softwares Photoshop, Coreldraw e After Effects e capacitado a atuar nas diversas especialidades da computao grfica para o mercado audiovisual e de impresso, como efeitos visuais, design de grficos em movimento, ilustrao digital, tratamento de imagem e design de contedo tridimensional.

4.2.2 - Produo

Na Oficina de Produo, o jovem conhece o processo de realizao de um produto audiovisual, desde o momento da criao at a exibio. O jovem exercita a criatividade para providenciar todos os itens necessrios para uma gravao, desde oramento e locao de equipamentos, passando pela organizao das gravaes e eventos,

coordenao com os demais membros da equipe e superviso da desproduo e psproduo. A oficina prepara o jovem para as diversas funes da equipe de produo, como produtor de plat, secretrio de produo, produtor de elenco e assistente de produo. Isto porque a cultura e educao para a paz e cidadania proporcionam um maior dilogo e entendimento entre as pessoas, entre as comunidades para que, num processo consciente e corajoso, se dem as mos e batalhem para efetivar, para os adolescentes e jovens em situao de risco, um processo de educao permanente, crtico, consciente e libertador. Possibilita tambm que vrios profissionais e seguimentos da sociedade num gesto de fraternidade e respeito ao ser humano possam trabalhar em conjunto com educadores e educandos, para um amanh mais honesto, mais digno, mais humano. O pensador da educao Bernardo Toro afirma com sabedoria: A educao sozinha no faz grandes mudanas, mas nenhuma grande mudana se faz sem educao.

5 - TCNICAS DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Pesquisas bibliogrficas. Pesquisas eletrnicas. Momentos de debates, discusses e reflexes sobre a temtica envolvida entre educadores e voluntrios, alm de criar condies propicias construo coletiva e participativa de instrumentais.

6 - CONTEDO PROGRAMTICO

1- Histria da Arte 2- Teoria da Informao 3- Teoria e Histria do Design 4- Teoria e Histria da Animao 5- Criatividade e Processos Criativos 6- Mtodos e Tcnicas de Pesquisa 7- Meios de Representao Grfica 8- Materiais e Processos Grficos 9- Princpios e Tcnicas de Vdeo Digital 10-Introduo a Computao Grfica 11-tica e Direitos Autorais

7 - CARGA HORRIA

06 (seis) horas semanais para 02(duas) turmas de 15 alunos, divididas em 03 (quatro) dias, no perodo de 24(vinte e quatro) meses. 8 - PBLICO ALVO

Direto: Adolescentes com idade entre 14(catorze) a 18(dezoito) anos. Indireto: Toda comunidade.

9 - METODOLOGIA

A metodologia de trabalho ser alicerada com aulas prticas e tericas que envolvero a participao individual e coletiva em salas de aula para oficinas tericas e prticas, em atividades e eventos para divulgao dos trabalhos.

10 RECURSOS NECESSRIOS

10.1 FSICOS Computadores para os 15 (quinze) alunos em aula, em local com grande ventilao, demais equipamentos de produo grfica e de vdeo digital, como microfones, cmera e material de iluminao.

10.2 EQUIPAMENTOS 15(quinze) Pcs DualCore E2140 1,6 GHz, 1 Gb RAM, 160 Gb de HD, DVD-RW e monitor 17 widescreen, 03(trs) Impressoras Multifuncionais Deskejet HP F4180, 01 (um) Projetor S5 Sony, 01 (uma) Filmadora Digital Sony HDR-FX1, mini-dv e hdv, 01 (um) Trip Sony VCT-D580RM (com CR), 01 (um) Reprodutor porttil Sony NP-F570 de 4, 01 (uma) Bolsa para cmera, linha HDR-FX, 01 (um) Recarregador Sony BC-V615, bateria NPF-570, 02 (duas) Baterias recarregveis Sony NPF-570, 100 (cem) DVDs Sony virgens,

100 (cem) CD-R Sony virgens, 80 (oitenta) Fitas mini-dv Sony.

10.3 HUMANOS

04 Profissionais com formao em Desenho industrial, Publicidade e Propaganda e Jornalismo.

11 ELABORAO DA VIABILIZAO TCNICA E ECONMICA O Projeto poder ser viabilizado por Organizao No Governamental ONG, com elaborao de pedidos de patrocnio a empresas especializadas em vdeo digital, tais como Sony, HP, Intel, bem como aos revendedores de equipamentos eletrnicos.

12 - MONITORAMENTO

O monitoramento ser realizado pelo prprio professor de cada disciplina, por meio de relatrio individual, examinando o crescimento pessoal de cada estudante, exigindo dos alunos obedincia a cronogramas previamente estabelecidos com a turma. Assim, obtendo o desenvolvimento nos alunos da responsabilidade com trabalho, o respeito a datas e aos horrios de entrega e o envolvimento como todo o processo de criao.

13 CONSIDERAES FINAIS

Acreditamos que a realizao do Projeto, com a incluso digital, com conhecimento de arte, realizao de trabalhos audiovisuais e envolvimento de todas as pessoas que compartilham dos ideais nele estampados, possa contribuir para a formao integral de adolescentes, desenvolvendo potencial humano no s para o mercado de trabalho, mas principalmente, proporcionando existncia digna aos seus destinatrios.

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