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OBJETIVO: Conformar una carpeta de artistas exclusivamente esmeraldos y ex esmeraldos para exposicin colectiva de carcter itinerante.

(Esta convocatoria incluye solamente tambin a personas externas que ya haban cursado o estn actualmente cursando este taller en la ENPEG). PODRN PARTICIPAR CON 1 A 3 OBRAS, STAS DEBERN CONTAR CON LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS: SOPORTE: Cartulina caple (se sugiere por sus cualidades de resistencia y versatilidad) MEDIDAS: Mnimo 100cm y mximo 1.50 cm (ya sea cuadrado o rectangular, horizontal o vertical) TCNICA: Libre (Collage, pintura, fotografa, grabado, impresin digital, web2, dibujo, tinta, mixta, etc.) TEMTICA: Totalmente libre; puede tener referencias de los siguientes gneros: Historieta de Autor, Historieta Alternativa, Historieta Independiente, Subterrnea, Underground, Cmix, Historieta para Adulto, Historieta de Gnero, Cmic Strip-Novel, Cmic Strip-Biography, Picture Novella, Illustrated Novel, Graphic Memoir, Historieta de Viaje o Bitcora, La Lnea Chunga, Web cmic2, Woodcut Novels, etc ).

HERRAMIENTAS TCNICAS: Es importante aclarar que el objetivo de esta convocatoria es dignificar a la historieta como un medio de expresin complejo, como cualquier disciplina artstica; por esta sencilla razn es que las exigencias mnimas que se requieren para esta convocatoria es entrar con tus propuestas de historieta, respaldado o fundamentado bajo alguna o algunas de las herramientas narrativas que a continuacin se mencionan: (EN EL BLOG SE DAR LA DEFINICIN DE CADA UNO, CON EJEMPLOS, no hay excusas). *Estilema *Cmic narrativo *Ralentizacin *Cmic descriptivo (Megavieta) *Relacin dialogal o direccional *Cmic mixto *Iconizacin tipogrfica, de vieta o globo. *Niveles de iconicidad *Metalenguaje *Flash back, flash fordward *Adjetivacin icnica *Sustantivacin icnica

FECHA Y LUGAR DE ENTREGA: 1 NOVIEMBRE VIA MAIL, DE TU PROPUESTA EN JPG, EN 300 dpi. (SINO CUENTAS CON TIEMPO PARA HACERLO EN EL CAPLE, PUEDES HACERLO TAMAO CARTA, COMO DUMMY, PERO MUY BIEN TERMINADO), CON CV (1CUARTILLA) Y INDICAR QUE

HERRAMIENTAS APLICASTE.
EN LA ENPEG. SALN 7 DE 2PM A 4PM (aclaraciones, propuestas, dudas, asesoras, los viernes de 2pm a 4pm en el saln 7 de la ENPEG). MS INFORMACIN EN: http://tallerdehistorieta deautor.blogspot.com e-mail: anabellchino@yahoo.com.mx 1

MANUAL SUPER BSICO DEL LENGUAJE DE LA HISTORIETA HERRAMIENTAS TCNICAS Y SUS EJEMPLOS: ELIPSIS: Esta herramienta o recurso de la historieta tiene como finalidad primordial generar una estilstica en la historieta de quien la produce. Si contamos con que bsicamente la historieta cuenta con los siguientes elementos que son : -Elementos verbales : Estos son (guin , voz de los personajes, voz del narrador igual a didascalias=textos de relevo (referentes al tiempo ejemp:5aos despus o textos de anclaje, referentes al espacio, ejemp: mientras tanto en el laboratorio; es decir, estos tienen como funcin dar al lector una referencia de tiempo y espacio, sin tener que dibujarlo. Elementos fonticos: Las onomatopeyas=sonidos producidos por objetos (menos la boca humana= bank, zas, pum, slam, aplausos, etc.) y sonidos inarticulados (sonidos que se producen por la boca humana=gulp, smak, cof,cof, zzzz, snif, etc.)

Elementos icnicos: El recurso visual, el dibujo, el gesto, el fondo, es decir todo elemento grfico, pictrico que derive en la narracin o descripcin visual. Elementos cinticos: Son aquellos elementos que ayudan a simular el movimiento, esto debido a la utilizacin de las lneas de movimiento sobre o alrededor de los cuerpos que lo simulan. Pues bien, en la ELIPSIS, el objetivo consiste en suprimir en todo lo posible alguno de los elementos apenas mencionados; es generalmente el elemento verbal el que es suprimido, dando lugar a la HISTORIETA MUDA, un ejemplo usual, es la historieta producida por Quino; (checa obra de QUINO as como sus modos de resolver su obra.)

Entonces, la Elipsis es el Espacio y Tiempo que se suprimen en los cambios de plano o secuencia, generando una estilstica. Esto, generado en el mayor nmero de situaciones realizado mediante la sustitucin del componente verbal, por una expresin gestual o corporal autosuficiente. As, la potencia del recurso queda supeditada o subordinada a la eficacia expresiva del dibujante. 2

ESTILEMA: En el caso de la Elipsis se suprime el elemento verbal, pues bien; en el caso del Estilema lo que se suprime es el elemento cintico (movimiento) y en ocasiones hasta el icnico (dibujo). Es muy importante mencionar que para aplicar este recurso del Estilema, la historia o guin debe justificarla; es decir, no podemos suprimir la imagen o el movimiento nada ms porque si. Al utilizar tal o cul recurso, la nica finalidad es potencializar, reforzar o acentuar o economizar al potencializar, en caso contrario, probablemente, slo confundiramos al lector. Debemos recordar siempre que no vamos a estar al lado de cada lector de nuestro trabajo para explicarles lo que no pudimos explicar mediante la narrativa, ojo. Por eso, al terminar de dibujar, debemos mostrar lo que hicimos a alguien, sin orientarlo en nada, y preguntarle qu fue lo que entendi. Si entendi exactamente lo que quisimos decir, ya estamos del otro lado, sino, tenemos que averiguar que fue lo que hicimos mal. Un buen tip, es checar en cmics hechos por otros dibujantes, cmo resolvieron problemas o circunstancias parecidas. Tambin es totalmente vlido el plagio o el cover, claro, siempre y cundo est aplicado a nuestra obra y no sea una vil copia, ok?, muchos historietistas famosos, comenzaron haciendo cmics mediante este mtodo.

Un ejemplo del Estilema aplicado, es el caso de arriba, de Asterix; en ste se utiliza el recurso del Desplazamiento (implcito), de los personajes en el interior de la torre. Podemos ver que no cabe la presencia de algn indicador de movimiento, de algn cdigo cintico. Sin embargo, los autores consiguen un alto nivel de expresividad, por medio del recurso como lo es el juego entre la Direccionalidad de lectura y el forzamiento de la lectura de los globos debido a su disposicin en el espacio de la vieta. As, podemos notar la sensacin de movimiento ascendente y descendiente a partir de las manifestaciones hechas dentro de los globos. Es entonces el Estilema, un recurso utilizado para no dar toda la informacin visual al lector. Recordemos que una de las Cualidades de la historieta es su capacidad de hacer que el lector visualice lo que no est; este recurso es el perfecto ejemplo de ello. En las caricaturas por ejemplo, es comn ver la escena de los personajes peleando dentro de una nube de polvo, esto es tambin un Estilema. Tambin lo es la narracin en la que la escena transcurre en la oscuridad (ya sea por que no hay electricidad, o el personaje es ciego; vemos entonces que para utilizar estos recursos, debemos justificar su utilizacin.) La historia de un nio en la oscuridad, la historia del personaje que escucha los gritos de sus vecinos de al lado por las maanas, etc.etc. Como si hubiese alguna especie de obstculo, pared, etc., que nos impidiera presenciar una accin, que sin embargo escuchamos. O tenemos tambin otro ejemplo distinto de Estilema (arriba-derecha); de la mujer que cae y se va desplazando por las vietas. Tiene en comn con la otra, la ocultacin de informacin, aunque en este caso es parcial, no total.

FLASH BACK, FLASH FORWARD Y FLOU: El comic es un proceso predominantemente narrativo o diacrnico (esto es: lleva explcita o implcita una secuencia, un orden, por ejemplo, 1,2,3, y si los desordenamos, tiene ya otra lectura, lo mismo ,el a,b,c, que el b,c,k,). Este proceso narrativo es captado a partir de la lectura de vieta a vieta. Llamamos a esta lectura entre vietas Secuencia. Esta secuencia en el cmic, contiene una lnea temporal marcada por un antes y un despus. Por ello, es importante mencionar de paso, porqu la obra de Roy Lichtenstein , no debe considerarse cmic, pues no hay en sta secuencia; son piezas que funcionan por si mismas, y no estn hechas para ser apreciadas como cmic, sino como objeto pictrico. Desde su concepcin pictrica aislada, no es cmic, a pesar de utilizar recursos fonticos y cinticos.

Entonces, en principio, la vieta que vamos leyendo, supone un presente inmovilizado, siendo la anterior el pasado y la que sigue a la presente, el futuro. Unido a esto, el condicionamiento que tenemos en la lectura de palabras, podemos ver que es bastante similar al del cmic. El caso de lectura en Occidente es como recordaremos, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Pues bien, a este orden de lectura se le denomina Lnea de indicatividad o Vector de Lectura.

Teniendo ya esta informacin, podemos fcilmente saltar en el tiempo y situarnos en un plano cronolgico distinto, puede abordarse mediante la aplicacin de los Textos de Relevo (Se refieren al tiempo) y Los Textos de Anclaje (Se refieren al Lugar); estos son tambin conocidos como Cartuchos, Didascalias o Voz del Narrador; es importante aclarar que a veces estn mezclados o son implcitos, por ejemplo; ah dormimos, habla de accin pasada y no se especifica cundo o dnde concretamente.

El Flash back evoca al pasado o algo imaginario, un hubiera, por ejemplo. El Flash forward evoca al futuro o algo imaginario. El flou, es el recurso de difuminar, de hacer borroso, para dar paso al Flash back o forward, la diferencia es que el Flou, se aplica en cine o video propiamente, en el cmic no es muy usual, salvo en algunos antiguos, como los de Will Eisner. En la animacin, podemos ver que es usual en el caso de Los Simpson. Algunos ejemplos de flash back:

Flash back que sucede dentro del flashback (derecha)

CMIC NARRATIVO, CMIC DESCRIPTIVO Y CMIC MIXTO: Como ya se mencion arriba, la historieta es un proceso predominantemente narrativo, esto es igual a Diacrnico (con un orden); y como ya se mencion, lo Diacrnico implica una secuencia, a,b,c. En cambio, a diferencia, hay otro tipo de historieta, esta es la historieta Descriptiva o Sincrnica; Sincrnico (como una instantnea), quiere decir, que NO lleva una Secuencia, siendo por ello, su caracterstica principal, la conformacin de las Macrovietas, o Megavietas. Algunos ejemplos de Historieta narrativa o diacrnica: En sta podemos notar el evidente control que tiene el dibujante para que el lector haga un desciframiento ordenado o secuenciado. Si desacomodamos el orden de las vietas, probablemente se pierda el orden del mensaje que deseaba transmitir el dibujante. Podemos ver adems que es prcticamente el orden de izq-der. y arriba abajo, como en la lectura occidental.

Un ejemplo de historieta Descriptiva o Sincrnica: Es equivalente a una instantnea. En este tipo de historieta, la descriptiva o sincrnica, podemos ver a diferencia de la anterior, que el dibujante pierde el control, del orden de lectura que hace el lector del dibujo, dado que no hay lneas divisorias o vietas, aunque ciertamente hay 6

historietas narrativas que no tienen lneas divisorias, y no por eso son Sincrnicas, en ejemplo de este tipo es la que se encuentra arriba a la derecha. Es generalmente una sola conjuncin de imgenes en un slo tiempo presente, de ah lo sincrnico, no existe en sta evidencia de pasado o futuro, slo del presente. Sin embargo, podemos notar en este tipo de historieta, la presencia para guiarnos de las: RELACIONES DIALOGALES O LNEAS DIRECCIONALES: Relaciones Dialogales o Lneas Direccionales, que son grosso modo, la relacin que guardan todos y cada uno de los elementos, a partir de las orientaciones de los cuerpo, cabezas, miradas, brazos, manos, es decir, a quin miran, hacia donde se proyectan las fuerzas reales o imaginarias de sus cuerpos? De hecho en la imagen del cmic sincrnico o descriptivo de abajo, podemos ver que el dibujante hace evidente una de este tipo de Relaciones dialogales con lneas intermitentes. Es importante mencionar adems que en este tipo de cmic, del sincrnico o descriptivo, es bastante comn, pretender leerlo o descifrarlo del mismo modo en que lo hacemos con el cmic diacrnico o narrativo; an cuando sus estructuras y las intenciones del dibujante, son opuestas. As, el terico de este recurso tcnico, comenta que en el caso de la imagen de abajo, el error ms usual es comenzar con lectura occidental, izq-der- arriba abajo, an cuando deliberadamente, el propsito del dibujante es que prcticamente la lectura se haga de manera casi contraria. Checa obra de Yellow Kid.

Este ejemplo lo puse aqu deliberadamente, pues en realidad es narrativo, a pesar de no tener divisin de vietas narrativas y a pesar de dar la impresin de Macrovieta: Pueden aumentar la imagen del pdf o jpg, y notar que el dibujante puso sobre la mquina el ORDEN EN QUE SE PRECISA LEER.

CMIC MIXTO: El cmic mixto es una combinacin de ambas, pero se preguntarn, no es acaso una contradiccin?, pues no, debido a lo siguiente: An dentro de una estructura de cmic narrativo, hay descripcin. Lo mismo sucede en la literatura, por ejemplo, mientras nos estn relatando una serie de acciones, dentro de stas es necesario describir, el perfume de las flores, el olor del mercado, los ojos de un nio, etc. Digamos que se van complementando, y no necesariamente se contradicen. Podemos ver en el ejemplo de abajo, una estructura de cmic Diacrnico o narrativo, sin embargo, podemos notar que dentro de estas estructuras, hay una afectacin que se expande a ambas vietas. Tal afectacin es la descripcin de un fuerte sonido que proviene del cuerno, y que aunque a pesar de que no se mencione o est evidente en los dilogos de los personajes, podemos ver que est exageracin o Subjetivacin (lo veremos ms adelante), fue necesario evidenciarla porque es importante en la historia; sucede igual en la literatura. Es importante mencionar que esta exageracin fue complementada con el tamao aumentado del elemento fontico, y en un color rojo delineado en negro.

RALENTIZACIN: Es importante mencionar, despus de haber visto las formas narrativas, descriptivas y mixtas del cmic, que hay casos en los que el proceso temporal y narrativo (de la Ralentizacin), se percibe como algo aparentemente Ausente. Carlos Jimnez, un historietista espaol, tiene como ejemplo unas pginas en las que desarrolla Miserere, Homenaje a Gustavo Adolfo Bcquer, que supone la recreacin de un clima de misterio y la tensin de terror en el protagonista de la historia. Estos aspectos son claramente tratados de un modo Sincrnico, pero dentro de una estructura Narrativa; como si no pasara el tiempo, o ms bien, pasara muy muy lentamente. Ralentizacin=Hacer lento. Checar obra del maestrazo Carlos Jimnez.

Tenemos aqu una muestra de ralentizacin pero con variantes. A diferencia de las anteriores, ste ejemplo de abajo continua siendo una megavieta; es un cmic descriptivo a pesar de tener separaciones de vietas, los pongo entre comillas porque estas divisiones hechas al ejemplo de abajo son por decirlo de alguna manera, falsas. Preguntarn porqu falsas; pues bien, en este caso el ejemplo de abajo, est ralentizando, est haciendo lenta la lectura de una instantnea, todo est pasando al mismo tiempo, a pesar de haber vietas que separen. En realidad, aqu no vemos representacin de pasado, presente y futuro; todo est pasando a un tiempo.

ICONIZACIN DE VIETA, TIPOGRAFA, GLOBO, CARTUCHO, ELEMENTOS CINTICOS, FONTICOS, VERBALES, INCLUSO ICNICOS O AL DIBUJANTE MISMO: Menciono adems que las aparentes separaciones en vietas son falsas porque estn Iconizadas, ms adelante vamos a ver esta herramienta tcnica mencionada en la convocatoria. A grosso modo podemos decir que: La Iconizacin, ya sea de tipografa, de vieta, de globo, didascalia, de elementos icnicos, elementos cinticos y fonticos y verbales, que : Iconizar es quitarles sus cualidades, inhibirles su capacidad de herramienta tcnica, para conformar simplemente parte del dibujo. En este caso concretamente, podemos ver que la diagramacin de vieta en la pgina, se est comportando ms que nada como el dibujo de la reja de una ventana. O por ejemplo, la estructura de las pginas y vietas puede iconizarse como escalera por la cual sube el personaje que intenta huir. En cuanto a la Iconizacin de lo icnico; es cuando simulamos dentro del mismo dibujo, que el dibujo no se comporta como un personaje sino como un dibujo; por ejemplo, intenta escapar para que no lo borremos, o entintemos, o en el caso de la iconizacin del dibujante; cuando aparece la mano del dibujante como personaje que es como un dios que decide sobre el destino de los dems dibujos, teniendo como armas la goma, o tinta. Checar pelculas de Roger Rabit o Mundo Cool.

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ADJETIVACIN ICONICA: (Esto es: cmo, el modo, la manera en que represento, o exagero las cosas para generar dinamismo o emocin) Esta herramienta tcnica est en relacin a la utilizacin de los elementos cinticos y fonticos para representar el movimiento, y cmo son afectados los dibujos por la accin o las emociones que se generan por ello. Generalmente para producir situaciones de dinamismo en los personajes, objetos o fondos (aqu todo lo que aparece en la vieta es personaje, dado que todo ayuda a reforzar la ambientacin); por ejemplo, no es lo mismo que dos personajes se estn besando en un parque de da con un sol resplandeciente, y flores alrededor de fondo, a que tengan a diferencia por ejemplo: la luna llena, neblina, siluetas de arboles marchitos y siluetas de murcilagos en el cielo. As que debemos ser siempre consientes de no descuidar los fondos y los simbolismos o metforas, pues pueden ayudar a reforzar nuestras ideas o en el peor de los casos, a que la gente entienda exactamente lo contrario a lo que queramos decir. Otro elemento importante para generar ms dinamismo es el siguiente: a mayor dinamismo, menos estarn tocando la lnea de piso objeto y personajes. (Tambin se incluye aqu la utilizacin de planos y angulaciones para reforzar la expresin, as como el diseo de pgina, como ya se mencion en el aspecto de cmic narrativo o descriptivo; siento sta, la descriptiva, ms utilizada para situaciones dinmicas y la cuadriculada para situaciones montonas).Influyen tambin los encuadres y angulaciones.

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SUSTANTIVACIN ICNICA: (Esto es: qu represento y cunto represento) En la sustantivacin es importante para el efecto que deseamos lograr en el lector, la cantidad de objetos sobre el soporte para generar sensaciones de ansiedad, de enfermedad, de dinamismo, velocidad, etc., algunos ejemplos de arriba, tambin pueden ser ejemplo para este recurso; pues la cantidad de recursos sobre el dibujo, pueden reforzar la sensacin de caos personal o locura. En el ejemplo de abajo, la cantidad de puntos negros sirve para representar y reforzar la sensacin se suciedad en el ambiente que provocan la enfermedad del personaje.

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NIVELES DE ICONICIDAD: Los niveles de iconicidad son herramientas tcnicas que estn en relacin al grado de realismo que tienen las representaciones visuales (en este caso del cmic concretamente). Va del original mismo, la fotografa, la representacin realista en dibujo, la caricatura, la abstraccin. Hay diversos esquemas de los niveles de iconicidad, estos son algunos:

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METALENGUAJE: Bsicamente, es un lenguaje que se utiliza para hablar de, o referirse a otro lenguaje. En este caso del cmic, tenemos los medios de la ilustracin; de los cuales el cmic se sirve del dibujo, de la modulacin de la lnea para conformar un estilo de dibujo; tambin lo es la aplicacin de una paleta concreta de color, as como tcnicas empleadas, porque no es lo mismo un collage, que un dibujo realista, la aplicacin de fotonovela, medios digitales, grabado, etc. As mismo, la utilizacin de la caricatura; pues existe la equivocada idea de que la caricatura es igual o equivalente a cmic, lo cual es un error. Aqu menciono que simplemente el cmic toma prestado de la caricatura para expresarse. Por otro lado, de disciplinas como la pintura utiliza perspectivas, utilizacin de color, aunado por ejemplo a la representacin casi abstracta, como el caso del historietista italiano Lorenzo Mattotti, checa su obra.

De la fotografa por ejemplo, el cmic toma prestados los encuadres, puntos de vista, angulaciones, encuadres subjetivos, la instantnea (que vimos aplicada en el cmic descriptivo).

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De la grfica, toma los elementos como la construccin de pgina, esquemas de equilibrio, elementos grficos para representar ruidos, textos. La generacin de ritmo grfico, los globos, las didascalias, la rotulacin. De la msica y la poesa, toma la simulacin de polifona y repeticiones moduladas; polifonas y armonas como interaccin de secuencias, como en el caso visto de Carlos Jimnez y su ralentizacin. De la narrativa, el relato, la narracin, la descripcin, las estructuras macronarrativas. Del teatro, el compendio de gesticulaciones y movimientos expresivos del cuerpo. Del cine de animacin, la simulacin de movimiento, y las disposiciones de secuencias. Del Cine, toma el equivalente a la voz del narrador (Didascalias y dilogos a pie de pgina), la temporalidad sugerida, la escena, los movimientos de cmara y montaje.

Por otro hay autores que ven al Metalenguaje como la posibilidad de simular en lo posible estos medios antes mencionados, en el cmic, pero sin ver como una carencia prescindir del sonido ni del movimiento, al contrario, como una posibilidad de explotar las herramientas a su favor., Y podemos ver, de hecho, medios en los cules, a pesar de contar con las cualidades del movimiento y sonido, emulan al cmic; checar peli Scott Pilgrimm. 15

En stas, podemos ver la emulacin de elementos cinticos y fonticos.

No abarcamos todo, sin embargo se procur abarcar lo ms bsico, espero les pueda ser de utilidad para generar su propuesta para exposicin, recuerden que pueden ser de 1 a 3 propuestas, y los requerimientos mnimos son la utilizacin de alguna o algunas de estas herramientas o su combinacin. PROCURA HACER UN EJERCICIO AL MENOS DE CADA HERRAMIENTA, CONFORME LAS VAYAS ANALIZANDO. Tambin como mencionaba al inicio, es til, hasta necesario, realizar en muchas ocasiones, covers, o (que feo se escucha) plagios tcnicos esto, en cuanto al modo en el que resolvi tal o cual, autor su cmic. Y como dira un espaol; si no hay prueba, no hay error, pero tampoco aciertos. Ah, tambin chequen este blog, en l, vienen algunos anlisis de cmics; puede ser muy til, para ver el modo en el cul se estn aplicando las herramientas tcnicas. http://1ojodemelkart.blogspot.com/search/label/comics

Abajo, anexo, un esquema general, incluye algunas cosas que no vimos, pero da referencia o pista de lo dems. LES RECOMIENDO QUE IMPRIMAN ESTE MANUAL PARA SU FCIL DISPONIBILIDAD.
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