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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO

Facultad de Diseo Arquitectura y Artes

Carrera de Diseo de espacios interiores

Modulo de Investigacin

Daniel Guao

Sptimo DEA

25, Octubre de 2011

Marco Introductorio

1. Tema: Disear un sistema de Espacios Interiores, para la sociabilizacin de los estudiantes de la Facultad e De Diseo Arquitectura y Artes de la Universidad Tcnica de Ambato en la Ciudad de Ambato Provincia de Tungurahua. 2. Justificacin de la Problemtica: La nula existencia de espacios

adecuados que mesclen y conjuguen el esparcimiento y el estudio ha hecho mucho tiempo que los estudiantes se sientan inconformes con las zonas de estudio ya que los centros educativos se han diseado y construido pensando siempre en la obtencin de la mayor cantidad de espacios sin tomar en cuenta las verdaderas necesidades de cada una de las personas que los van a utilizar ya sean estudiantes y profesores Esta falta de estudio de las necesidades han hecho que en los centros educativos exista una enorme brecha de diferencia entre el estudio y el entretenimiento olvidando que estos deben fusionarse de una manera casi natural, adems esto se determina como uno de los motivos para los cuales los grupos existentes en los centros educativos jams en el transcurso de la vida estudiantil pueden socializar. De idntica manera los diferentes cargos universitarios como son estudiantes, profesores, Directivos y empleados muchas de las veces solo tiene un roce en eventos formales y por obligacin, por ende la

sociabilizacin se hace cada vez ms precaria y difcil de lograr que se establezca. Adems entre los efectos se encuentra los bajos niveles de aceptacin e identificacin con la Facultad y Universidad pudiendo causar problemas y enfermedades tanto psicolgicas como fsicas e incomodidad entre los

estudiantes pudiendo llegar a puntos extremos, logrando que las personas y espacios sean totalmente montonos donde los estudiantes y profesores solo llegan a cumplir un papel para luego marcharse. Conociendo los motivos se establece la necesidad de establecer un

sistema de espacios o espacio en donde se realizaran diferentes actividades tanto estudiantiles como de entretenimiento y sociabilizacin dnde las personas se unan en un fin y bien comn.

3. Planteamiento del Problema: Macro; en la gran mayora

de las

instituciones educativas del pas no se fusionan las diferentes areas tanto educativas como de entretenimiento desarrollando ambientes montonos y de poco inters. Meso; La ciudad de Ambato es una con los mayores niveles de desercin y perdidas de ao tanto es escuelas, colegios y universidades el motivo adems de los problemas sociales es la falta de inters por permanecer en dichos centros educativos. Micro; la Facultad de Diseo arquitectura y Artes a pesar de ser nueva arece de zonas aptas para que los estudiantes puedan pasar el tiempo libre antes duran y despus de el estudio , dichas zonas que deberan no

solo para descansar sino adems poder realizar tareas y reuniones estudiantiles 4. Formulacin del Problema: Como se puede mejorar y desarrollar un mejor nivel y calidad de espacios para los cuales los estudiantes y miembros de la familia universitaria mescle aspectos estudiantiles, pedaggicos y de entretenimiento dentro de la facultad , la solucin sera la implementacin de espacios adecuados, creacin de eventos y de momentos. Los espacios deben tener caractersticas propias pero alavs universales de estudio y diversin pudiendo mesclar armoniosamente las

caractersticas donde cada persona se sienta con nimos de desarrollar un fin relacionado La creacin de eventos servir para que cada uno de los grupos y

personas puedan juntar y sociabilizar sus diferencias, cualidades para mejorar el nivel de cambio de informacin y sociabilizacin. Creacin de momento la perfecta uni de espacios y eventos dar lugar a momentos adecuados donde las personas se sentirn seguras y capaces de demostrar y querer unir sus diferencias.

5. Objetivos: 5.1. Generales: Disear, crear espacios donde se mescle los mbitos estudiantiles y de entretenimiento, para mejorar la calidad y cantidad de sociabilizacin de cada uno de los grupos sociales de la Facultad de Diseo Arquitectura y Artes de la Universidad Tcnica de Ambato.

Construyendo, implantando y mejorando los espacios fsicos donde se desenvuelven los diferentes grupos ya sean estudiantiles, profesores o servidores. 5.2. Especficos: La sociabilizacin de los estudiantes, profesores, servidores universitarios y cada uno de los grupos de la misma para facilitar el diseo y creacin de un sistema de conjugacin de estudio y entretenimiento mediante la Concientizacin a las personas de la facultad adems la formulacin de eventos culturales, educativos que servirn para su desarrollo. 6. Premisas: La creacin y diseo del espacio dejara como resultado una facultad ms unida y con mayor sentido de pertenencia e identificacin de cada uno de sus miembros adems un ambiente interno ms familiar y unido. de

Tarea: 2 Tema: Realizar un esquema grfico digital, donde se evidencie el aporte de la investigacin en diferentes metodologas proyectuales de diseo, a travs de un recorrido histrico mostrando los momentos ms importantes en el desarrollo
de la metodologa de diseo.

LA INVESTIGACIN
ATRAVEZ DE LA HISTORIA

El proceso de diseo es un proceso de descubrimiento gradual donde se consigue cada conocimiento atravez de la informacin recolectada por errores o aciertos.

En la edad media se une el arte y la tcnica en cada uno de los oficios, los cambios eran lentos y se los realizaba en el mismo trabajo.

En el Renacimiento se busca producir mejor y mas rpido uniendo la ciencia y la tecnologa y realizando estudios para su mejor desempeo y relacin funcional.

En el siglo XVII se separa el arte y la tcnica en la revolucin industrial se ase notoria la diferencia entre artistas e ingenieros entre el mundo productivo y la sensibilidad un estudio de mas de 100 aos

Pasado el 1910 la tcnica obligo a cambiar los mtodos y formas de crear y se normalizan los procesos de creacin a travs de investigacin reconociendo siempre los que tienen mejores resultados buscados.

En los aos 50 seda mas inters por los aspectos meteorolgicos del diseo en los mbitos acadmicos y los resultados que se logran.

En la edad media se une el arte y la En los aos 60 aumenta la utilizacin de la metodologa del diseo, constituyndola acadmicamente como una materia universitaria.

En los 60 - 70. Se dio un mayor uso ya que las industrias y sociedades pedan profesionales del diseo mas relacionados con procesos tcnicos y cientficos..

En el 63 se realizan tablas de comprobacin que determina el proceso del diseo y este debe contener las etapas analticas, creativas y de ejecucin. Sin dejar de lado la definicin del problema, Obtencin de datos, Anlisis y sntesis de datos, Desarrollo prototipo, preparacin de estudios y documentos.

INVESTIGACIN PURA
Busca el conocimiento mas all de las posibles aplicaciones practicas, su objetivo consiste en profundizar mas nuestro conocimiento. Las ventajas que conlleva su utilizacin es que conlleva a amplias generalizaciones busca el desarrollo de una o varias teoras basadas en leyes o principios.

Ta r e a : 1 Te m a : L a i n v e s t i g a c i n c i e n t f i c a y l a i n v e stigacin acadmica tipos y mtodos de la Investigacin

INVESTIGACIN APLICADA
Perfecciona los recurso y usos de la aplicacin de cada uno de los conocimientos adquirios mediante la investigacin pura por lo tanto persigue la utilidad y funcionalidad de cada conocimiento y como puede aplicarse.

LA TCNICA
Son los procedimientos, recurso que nos llevan a obtener conocimientos o resultados balidos en las diferentes ramas de la ciencia que acentan firmemente nuestros conocimientos hay que tener muy en cuenta el papel que tiene el investigador.

INVESTIGACIN EXPLORATORIA
Se la desarrolla cuando se empieza a trabajar sin un tema para investigarlo o cuando no tenemos conocimiento alguno para obtener nuestra conclusiones del un tema propuesto, este tipo de investigacin nos da mayor conocimiento sobre la calidad del problema identificando cada una de sus caractersticas.

LA CIENCIA

T I
INVESTIGACIN DESCRIPTIVA
Al igual que las anteriores nos brida mayor informacin sobre el problema atravez de esta se desarrolla mas ampliamente las caractersticas de la investigacin Exploratoria es decir se conoce las caractersticas de mayor importancia en el problema y que nos pueden afectar nos brinda ademas mayor conocimiento del tema estudiado.

E T O D

Es el conocimiento seguro de cada una de las cosas giados por sus principios y causas, atraves del objeto de estudio que es el concepto y la parte central de la ciencia y por esta se clasifican en: Exacta, Naturales, Sociales, De comportamiento.

P O S

INVESTIGACIN
L O G MTODO A

Caractersticas de la Ciencia: - Ocupa un mtodo cientfico y claro para su investigacin. - Es comprobable y est se la puede comprobar si es falsa o verdadera. - Puede ser Cambiada corregida o mejorada segn se evolucion en los conocimiento tos. Divisin de la Ciencia: -La formal estudia los principios formales del conocimiento basandoce en el razonamiento. - Estudia el conocimiento por separado lo Natural y lo Cultural

INVESTIGACIN EXPLICATIVA
Esta no solo busca describir el problema sino que indaga y presenta los motivos y causa del mismo, ademas se interesa por generar teoras, ademas de detectar las interelaciones de cada una de ellas, aqu la persona busca identificar efectos para lo cual se ase indispensable que se acte mas.

INVESTIGACIN DOCUMENTAL
Es el lgico seguimiento de pasos para la obtencin de informacin atravez del cual se genera un conocimiento nuevo y propio.

Toda investigacin sin importar lo que trate o la hiptesis que llev estar basada en un mtodo y este simplemente es el camino lgico y racional que nos conduce al conocimiento siempre y cuando este camino este pensado y racionalizado con anterioridad, todos y cada uno de los resultados dependen de como se lo aplicara mientras mas riguroso sea mas preciso sern los resultados.

LA TECNOLOGA
Esta ntimamente relacionada con la Ciencia se caracteriza por la interelacion y la retroalimentacin en las distintas etapas de su desarrollo formando un sistema unificado en el cua la una crece al a par de la otra.

INVESTIGACIN EXPERIMENTAL Aqu se realiza un experimento para comprobar las caractersticas, efectos que tiene un producto, de esta manera permite conocer la causa, y su nivel de intervencin de el efecto.

RBOL DE PROPOSITOS DEL PROYECTO APARTIR DEL PROBLEMA CENTRAL Formar espacios para la zociabilizacion

MEDIOS

Realizar estudios interactivos y diversos que demuestren la diferencia y calidad nivel academico.

Realizar una mayor cantidad de zonas de distraccion y verdes para mejora calidad de vida academica

Crear zonas de descanso fsico y psicolgico para estar cmodos.

PROPSITO DEL PROYECTO

Mejorar la calidad de vida estudiantil en la Facultad de Diseo Arquitectura y Artes de la UTA.


Mejoramiento de espacios internos de la facultad.
Realizar una adecuada distribucion espacial de las zonas para mejorar los espacios publicos en lel edificio.

FINES

Implementar que mescle aspectos a cademicos y de estudio


Seguimiento continuo de nuevas tcnicas de enseanza y de espacios para dicho fin.

Adquirir y crear espacios pensados para la educacion de calidad sin ser monotonos

Efectuar cambios de ambiente para mejorar los niveles academicos de los estudiantes.

Incentivar la auto superacin personal y profesional para tener mejores resultados academicos.

Incentivar el estudio y el saber en los estudiantes y profesores para un adecuado nivel academico.

Obtener conocimientos terico, practicos y tcnicos para la correcta zonificacion del edificio.

Realizar estudios constantes para desarrollar el conocimiento en las aulas clase.

RBOL DE CAUSAS Y EFECTOS DEL PROYECTO A PARTIR DEL PROBLEMA CENTRAL

Desercin del estudiante del centro educativo

Cansancio Fsico

Cansancio Psicolgico

Lugares Montonos

EFECTO

Deficiente niveles de aceptacin universitaria.

Problemas de salud.

Incomodidad.

Nula sociabilizacion Estudiantil y de profesores

PROBLEMA

Bajo ndice en la sociabilizacion de los estudiantes y profesores en los espacios de la Facultad de Diseo,Arquitectura y Artes de la UTA Nula existencia de espacios adecuados
Mala distribucin espacial de las zonas en el Edificio.

CAUSAS

Mala interelacion entre el estudio y la distraccin


Grupos marcados dentro y fuera de las aulas Poco inters por unir a la sociedad estudiantil

Carencia de espacios para el esparcimiento y el estudio.

Construccin si tomar en cuenta necesidades acadmicas y Extracurriculares

Obtener mayor cantidad de espacios.

Mal aprovechamiento del espacio fsico.

Falta de estudio profesional en la aceptacin estudiantil

Desinters de relacionar los grupos sociales

Gran nivel de diferencia entre los espacios de estudio y entretenimiento.

LA INVESTIGACIN
ATRAVEZ DE LA HISTORIA

El desarrollo del diseo se lo realiza sin tener que dejar de lado las etapas de Obtencin de datos, Anlisis de pruebas, Analticas, Creativas y de ejecucin.

A partir del ultimo siglo los problemas se desarrollaban analizando las carencias de la sociedad para fomentar soluciones ptimas.

En los aos 70 se estudia los procesos de diseo y re desarrolla los conceptos de caja negra y caja de cristal.

Caja Negra: son ideas y teoras de solucin a un problema dentro del sub consciente del diseador, es un proceso por el cual se produce resultados en los que se confa y tiene xito pero no es capas de explicar el como.

Caja de Cristal es el proceso mas sistemtico y analtico atravez de la fijacin de objetivos el anlisis de la problemtica, bsqueda de soluciones y el desarrollo de estrategias, finalizando con una retroalimentacin personal.

En esta misma poca aparecen posturas contrarias a la aceptacin de un mtodo y se empieza a tomar en cuenta muchos puntos distintos.

En 1985 se desarrolla el concepto de que no existe un nico mtodo sino que cada trabajo genera su mtodo y en ese momento hay que ser sensato.

En 1992 QUARANTE demuestra que cada problema necesita un esquema propio de planificacin y estudio dependiendo de su funcin.

Cualquier mtodo depende nicamente del proyectista y su creatividad que al aplicar un Mtodo puede descubrir algo para ,mejorarlo, en consecuencia las reglas no bloquean al diseador sino lo incentiva a descubrir y evaluarse.

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