Anda di halaman 1dari 34

JARINGAN KOMUNIKASI ANTAR MAHASISWA PEMAIN

JUDI ONLINE DALAM APLIKASI HIGSS DOMINO DI KOTA


MALANG

PROPOSAL SKRIPSI

Ravel Harjuna
201710040311210

PROGRAM ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
BAB I

1.1 Latar Belakang

Kemudahan dalam melakukan sesuatu aktivitas saat ini tentunya tidak terlepas

dari sebuah kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang berkembang pesat

sehingga mempengaruhi masyarakat diseluruh penjuru Dunia. Komunikasi saat ini

tidak bisa dilakukan dengan telepon dan surat menyurat, namun sudah beragam

seperti video call, whatsup, Instagram, maupun media, bahkan aplikasi Game online

yang banyak di gandrungi oleh para remaja bahkan orang dewasa sekalipun. Media

ini memungkinkan antar individu dapat bertatap muka dan bertukar sebuah informasi

apapun dan kapan pun.

Namun dua sisi koin yang tidak dapat dipisahkan perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi membawa sebuah pengaruh yang bersifat positif dan

negative tergantung dengan cara dan maksud pemanfaatannya. Mudahnya mengakses

sebuah informasi dan berkomunikasi merupakan salah satu dampak positif dan

perkembangan ini. Akan tetapi tidak sedikit banyak yang salah menggunakan sebuah

teknologi untuk melakukan sebuah hal – hal yang buruk seperti mengakses situs

pornografi dan judi online. Sebuah fenomena yang menarik mengangkat dari

perbedaan pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dan menjadi

tema penelitian, terlebih untuk mengetahui struktur komunikasi serta untuk

mengetahui sebuah motif dari sebuah pemanfaatan internet yang bersifat negative

seperti judi online yang berbasis game online. Bahan atau materi judi online ini

sangat beragam, salah satunnya adalah dalam aplikasi game online yaitu Higgs
Domino, mulanya hanya mencoba – coba lama kelaman akan membuat para user atau

pemainnya menjadi ketagihan, karena terdapat unsur pertaruhan didalamnya yang

dapat membuat kemenangan menjadi berkali – kali lipat. Menurut Kartono (2014:),

perjudian sendiri adalah pertaruhan dengan sengaja yaitu mempertaruhkan satu nilai

dengan sesautu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan

– harapan tertentu terhadap peristiwa – peristiwa permainan yang belum tentu

hasilnya.

Mudahnya untuk mengakses judi online yang berbasis game online bagi

penggunanya karena terdapat website atau platform apapun dari penyedia jasa judi.

Selain itu jasa judi juga mempermudahkan para pelaku untuk bertranksaksi. Minat

akan judi online sangat tinggi karena dipengaruhi oleh besarnya keuntungan yang

diperoleh oleh pengguna jika memenangkan judi online tersebut. Dalam kehidupan

sehari – hari pemanfaatan dan teknologinya banyak diikuti oleh kalangan muda salah

satunya termasuk mahasiswa sehingga sebagai pelaku judi online juga terdiri dari

mahasiswa. Keikutsertaan mahasiswa dalam kegiatan judi online. Pada mulanya

dipicu karena ketertaikan atau hasrat mereka terhadap suatu pertaruhan yang dapat

menguntungkan para pemainnya untuk mendapatkan keuntungan yang berkali lipat

dari hasil bermain judi online yang berbasis aplikasi game online. Gaya hidup yang

tinggi membuat mahasiswa semakin mencari kebutuhan akan uang dan hiburan untuk

mencapai kepuasan yang dicapai, kebutuhan inilah yang menjadi alasan mereka

termotivasi melakukan permainan judi online Menurut (Agus Ari Apriansyah, 2018).

Sebuah penelitian lain menyebutkan tingginya perjudian online sejalan dengan


peluang perjudian online dan pertaruhan yang tersedia. Mengutip dari bluestack.com

Aplikasi Higgs Domino Island sendiri merupakan permainan judi yang dapat kalian

mainkan secara online. Game ini sangat menarik, apalagi bagi orang yang memang

senang melakukan permainan judi kartu poker atau domino. Higgs Domino Island

sendiri merupakan game yang banyak diminati, terutama oleh pemain di Indonesia.

Seperti permainan judi pada umumnya game Higgs Domino Island juga memberikan

fitur taruhan di hampir semua permainannya. Tentu saja jika kalian kalah di dalam

permainan, taruhan kalian yang kalah akan diambil dan akan mengurangi juamlah

uang atau Chip ( adalah bentuk mata uang virtual sendiri yang ada dalam game Higgs

Domino Island dan sebutan yang terkenal di kalangan pemain game Higgs Domino

Island).

Namun tentu saja permainan ini juga menyediakan fitur TopUp yang mana

mempermudahkan pemain transaksi penambahan uang virtual kalian atau chip

dengan dengan menggunkan uang asli. Dan banyak sekali fitur – fitur yang diberikan

game ini. Game ini sendiri mudah di download di berbagai aplikasi yang berbasis

Android mapun AppleOS. Dengan fakta yang terjadi di atas tentang maraknya judi

online yang berbasis aplikasi disebuah game yang terkenal di kalangan mahasiswa

ini, peneliti terdorong untuk menganalisis apa saja jaringan komunikasi yang terjadi

didalamnya. Jaringan komunikasi sendiri ialah suatu pola yang teratur dari hubungan

antar individu yang dapat diidentifikasi sebagai pertukaran informasi yang dialami

seseorang yang terjadi di lingkungan sosisalnya Menurut (Cindoswari, 2017).


1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana jaringan komunikasi antar mahasiswa sebagai pemain judi

berbasis game online di Kota Malang ?

2. Faktor – faktor apa saja yang menyebabkan mahasiswa melakukan permainan

judi online di Kota Malang ?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk menganalisis jaringan komunikasi antar mahasiswa pemain judi

berbasis game online di Kota Malang.

2. Untuk mengidentifikasi faktor – faktor yang mendorong mahasiswa

melakukan praktik judi online.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini sendiri antara lain :

1. Manfaat akademis

a. Diharapkan mampu memberikan gambaran jelas tentang struktur jaringan

komunikasi yang terbentuk antar pelaku judi online dikalangan

mahasiswa di Kota Malang.

b. Diharapkan mampun menjadi kontribusi untuk dijadikan rekomendasi

untuk penelitian berikutnya.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Mahasiswa

1. Mampu dijadikan sebagai wawasan baru mengenai dampak buruk judi

online.

b. Bagi Peneliti

1. Diharapkan dapat memenuhi syarat sebagai pemenuhan tugas akhir.

2. Diharapkan menjadi sebuah wadah aktualisasi diri dan aplikasi ilmu

yang bermanfaat

c. Bagi Masyarakat Umum

1. Diharapkan mampu memberikan wawasan tentang dampak buruk judi

online beserta perilaku yang ditimbulkan.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Jaringan Komunikasi

A. Jaringan Komunikasi

Jaringan komunikasi adalah alat yang digunakan untuk mengirimkan

informasi dari satu ke orang lain atau sebuah jalan yang digunakan sebagai

penerus informasi dari individu satu ke individu lainnya Menurut Arni

(dalam Masmuh, 2013). Dan jaringan itu sendiri dapat dilihat dari dua

perspektif yaitu :

1. Kelompok kecil yaitu dimana kelompok kecil dalam hal ini

menggunakan pemikirannya dan mengembangkannya dengan

menggunakan saluran komunikasi dan menghubungkan ke

beberapa saluran jaringan komunikasi. Dan ini adalah metode khas

yang digunakan kelompok untuk mengirimkan pesan dari satu

orang ke orang lain.

2. Infrastruktur komunikasi organisasi ini sering disebut sebagai

organisasi komunikasi.

Cara kerja jaringan satu organisasi:

1. Mengembangkan arus informasi


2. Mendatur orang kepada mereka yang memiliki minat

yang sama

3. memperkuat pengaruh sosial

4. Pertimbangkan kemungkinan setiap pertukaran

sumberdaya

Freire dalam Rogers (1981) menyatakan bahwa Menurut Freire dalam

Rogers (1981), jaringan komunikasi adalah bentuk interaksi interpersonal

yang tidak terstruktur yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi individu

saat mereka bertukar informasi dalam sistem sosial.

Menurut Marsden (2005:8) dan dalam bukunya Communication Network

Analysis (2014) oleh Eriyanto, analisis komunikasi dapat dibagi menjadi dua

kategori: jaringan utuh (intact network) dan jaringan egosentris (ego network).

Perbedaan antara kedua jenis sistem jaringan ini tergantung pada apakah

analisis berfokus pada satu atau beberapa aktor (node) atau memeriksa dan

mempertimbangkan semua aktor (node). Semua aktor (node) di seluruh

jaringan diidentifikasi dan dianalisis.

Demikian pula, dalam jaringan yang berfokus pada ego, yang diperlukan

hanyalah mengarahkan perhatian ke aktor (simpul) pada saat itu. Aktor yang

ditemukan dalam kasus ini sangat penting atau sesuai dengan tujuan

penelitian.
Dari berbagai pengertian yang berbeda tersebut, dapat disimpulkan bahwa

jaringan komunikasi dalam penelitian ini adalah jaringan hubungan

interpersonal antara orang-orang dari pertukaran informasi yang

memungkinkan berkembangnya pola, template atau kerangka jaringan

komunikasi.

Model jaringan terpusat dan pervasif Jaringan privat yang terkonvergensi

(bersarang) memiliki tingkat integrasi yang tinggi, sedangkan jaringan privat

yang meresap (radial) memiliki integrasi yang rendah, tetapi bersifat terbuka

dengan lingkungannya. Jaringan dalam perusahaan menarik untuk dibicarakan

karena perusahaan adalah organisasi yang terdiri dari kumpulan atau sistem

individu yang umumnya berusaha mencapai tujuan yang ditetapkan melalui

hierarki dan pembagian kerja (2011 Suprapto, hlm. 105).

Anggota organisasi biasanya memiliki posisi atau pekerjaan untuk

perusahaan tertentu yang terus-menerus melakukan sesuatu yang mirip

dengan orang lain. Pesan ini dilakukan melalui jalan yang dikenal sebagai

"Jalan Komunikasi Jaringan". Misalnya, jaringan komunikasi yang

bervariasi dalam ukuran dan struktur, mungkin antara hanya dua atau tiga

orang, atau mungkin lebih, dan juga antara setiap orang dalam sebuah

organisasi besar, menunjukkan atribusi dari banyak faktor termasuk: makna

dan aliran pesan, sifat aliran pesan. dan isi pesan (Pace & Faules, 2006).

B. Peran-Peran dalam Jaringan Komunikasi


Jaringan komunikasi adalah pertukaran pesan di tahap orang-orang

yang menduduki posisi atau peran tersebut. Pertukaran pesan ini melalui

jalan tersebut yang dinamakan jaringan komunikasi (Muhammad, 2007,

p.102) suatu jaringan komunikasi yang berbeda dalam besar dan strukturnya

misalnya mungkin hanya di antara dua atau tiga orang, atau mungkin

Beberapa studi tentang jaringan komunikasi dalam organisasi besar

menunjukkan bahwa distribusi jaringan peranan penting untuk menjamin

efektivitas fungsional organisasi (Pace dan Faules, 2000).

Berikut ini adalah informasi lebih rinci mengenai jaringan

komunikasi dengan tujuh peranan, yaitu sebagai berikut:

1. Klik adalah sekelompok orang yang sedikit dihapus dari percakapan dan

mewakili koneksi ke orang lain. Jika terjadi lebih dari sekedar

komunikasi antar anggota, klik akan menjadi kurang responsif.

2. Opinion Leader adalah pimpinan informal dalam sebuah organisasi.

Mereka ini tidaklah selalu orang-orang yang mempunyai otoritas formal

dalam organisasi namun membimbing serta berpengaruh terhadap

tingkah laku dan keputusan anggota organisasi.

3. Gate Keeper adalah orang-orang yang mengawasi pertukaran informasi

antar anggota suatu organisasi. Gate keeper memiliki kemampuan untuk

menentukan apakah suatu informasi penting atau tidak.

4. Kosmopolit adalah orang yang menghubungkan suatu organisasi dengan

publik luar atau masyarakat luas. Mereka mengumpulkan informasi dari


objek terdekat dan memberikan rincian tentang sebuah organisasi

kepada individu-individu tertentu.

5. Bridge adalah anggota kelompok atau klik dalam satu organisasi yang

menghubungkan kelompok itu dengan anggota kelompok lainnya.

Biasanya individu yang bersangkutan memiliki kemampuan untuk

mengkoordinasikan komunikasi antara kelompok satu dengan kelompok

lainnya.

6. Liason memiliki tujuan yang mirip dengan bridge, tetapi mereka adalah

individu independen yang tidak termasuk dalam satu kelompok tertentu

tetapi menghubungkan kelompok lain dari kelompok terkait.

7. isolate adalah Rekan organisasi yang memiliki sedikit kontak dengan

anggota organisasi lainnya. Orang-orang ini menyembunyikan diri oleh

rekan kerja mereka atau identitasnya disembunyikan di dalam

organisasi. Mereka hanya sesekali atau tidak pernah terlibat dalam

percakapan dengan anggota lain dari kelompok mereka

C. Struktur Jaringan Komunikasi

Menurut Hoppe dan Reinelt (2010), struktur jaringan dapat dibagi

menjadi dua bagian yaitu inti (core) dan lingkar luar (periphery) . jaringan

di atas dihasilkan oleh seorang individu yang secara teratur terlibat dalam

komunikasi dan interaksi di seluruh sistem dengan individu lain. Individu

yang mengenali lingkar luar, bagaimanapun, adalah mereka yang

menggunakan saluran komunikasi internal sistem dengan relatif. Ketika


ada interaksi antara aktor di masyarakat umum, jaringan. Lapisan pusat

ditempati oleh individu yang berkomunikasi dan berinteraksi relatif sering

dengan individu lain dalam sistem. Sedangkan individu-individu yang

menempati lingkar luar adalah individu-individu dengan sedikit

komunikasi dalam sistem. Jaringan dapat terbentuk ketika ada hubungan

antar aktor dalam suatu masyarakat. Bentuk jaringan akan berbeda jika

dasar hubungan sosialnya juga berbeda. Jaringan komunikasi utama yang

membentuk arsitektur komunikasi dijelaskan oleh DeVito (1997) sebagai

berikut:

Gambar 2.1 Struktur jaringan komunikasi (DeVito, 1997)

DeVito (1997) menggambarkan lima struktur di atas sebagai berikut:

1. Struktur melingkar adalah struktur tanpa pemimpin; Semua anggota

memiliki posisi yang sama. Setiap orang dalam lingkaran jargon


memiliki otoritas, wewenang, atau kekuatan yang sama untuk

mempengaruhi kelompok

2. Struktur roda adalah satu dengan pemimpin atas dan posisi tengah.

Hanya orang ini yang dapat menerima dan memberikan saran dari

setiap anggota grup.

3. Mekanisme Y adalah mekanisme dengan lead yang jelas tetapi relatif

kurang terkonsentrasi dibandingkan dengan mekanisme roda.

4. Struktur rantai mirip dengan struktur lingkaran di mana orang-orang di

posisi yang lebih tinggi cenderung dianggap sebagai pemimpin lebih

dari mereka yang berada di posisi yang lebih rendah.

5. Semua struktur saluran adalah struktur jaringan di mana semua

anggota memiliki kekuatan yang sama untuk mempengaruhi anggota

dan semua anggota dapat berkomunikasi dengan anggota lainnya.

D. Analisis Jaringan Komunikasi

Menurut Rogers dan Kincaid (dalam Kriyantono, 2009:317), analisis

jaringan komunikasi adalah suatu metode untuk mengidentifikasi struktur

jaringan komunikasi dalam suatu sistem. Dalam metode ini, data yang

terhubung ke jaringan komunikasi dianalisis dengan menggunakan

berbagai jenis koneksi interpersonal sebagai dasar analisis. Memahami

pola komunikasi individu di dalam jaringan adalah keterampilan penting

untuk analisis jaringan.

Hasil utama dari analisis jaringan komunikasi adalah identifikasi

individu yang paling penting di dalam jaringan. Ada beberapa hal yang
dapat dilakukan dalam penelitian dengan menggunakan analisis jaringan

komunikasi, antara lain:

1. Mengidentifikasi klik dalam suatu sistem

2. Mengenali pola komunikasi individu tertentu, seperti penghubung,

jembatan, dan situasi terisolasi.

3.Menelaah beberapa indikator (indeks) struktur komunikasi, seperti

keterhubungan klik, keterbukaan klik,keintegrasi klik, dan lain-lain.

Konsep dasar tentang tingkah laku sosial dalam analisis jaringan

komunikas adalah:

1. Banyaknya orang yang terlibat dalam sistem sosial yang

bersangkutan, membuat keterlibatanan individu-individu yang ada

disana lebih luas daripada hanya satu individu.

2. Penting untuk menyadari berbagai parameter struktural dalam Sistem

I karena struktur sosial tertentu memiliki keadaan tertentu yang

berhubungan dengan pemerintahan (Knoke dan Kuklinski dalam

Setyanto 1993).

1.2 Mahasiswa

A. Pengertian Mahasiswa

Menurut Kamus Bahasa Indonesia (2008) , mahasiswa adalah orang

yang belajar di bawah bimbingan pengajar yang berkualifikasi tinggi,

baik di universitas, lembaga, atau lembaga akademik .


Mahasiswa adalah anggota masyarakat yang memiliki aturan sebagai

berikut:

a. Memiliki kemampuan untuk belajar dalam lingkungan yang

menantang sehingga Anda dapat diakui sebagai seorang yang mampu

memahami.

b. Diharapkan mahasiswa pada akhirnya akan menjadi pemimpin yang

tangguh dan cakap, baik dalam ranah politik maupun bisnis.

c. Hal ini diharapkan dapat menjadi pendorong yang berguna bagi

proses modernisasi.

d. Harus mampu memasuki dunia kerja sebagai tenaga kerja yang

kompeten dan berkualitas.

1.3 Perilaku

A. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah segala bentuk pencapaian manusia dalam kehidupan,

serta komunikasi dengan lingkungan dengan cara yang menumbuhkan

pengertian.

Perilaku merupakan cerminan dari berbagai gangguan psikologis yang

meliputi motif, persepsi, sikap dan hal-hal lain yang dipengaruhi oleh

aspek mental, fisik, dan sosial dalam kehidupan sehari-hari masyarakat

(Notoadmodjo, 2003). Suatu perilaku baru yang terjadi ketika sesuatu

diperlukan untuk menimbulkan suatu respon disebut stimulus, yang

artinya stimulus tertentu menghasilkan perilaku tertentu (Sunaryo, 2004).


Tingkah laku seorang individu tidak muncul dengan sendirinya tetapi

merupakan hasil dari rangsangan (stimulasi) baik dari dalam diri (inside)

maupun dari luar individu (eksternal). Pada dasarnya, perilaku pribadi

mencakup perilaku yang terlihat (excessive behavior) dan perilaku yang

tidak terlihat (inert behavior atau hidden behavior). Perilaku yang terlihat

adalah perilaku yang dapat dialami oleh orang lain tanpa menggunakan

alat apapun sedangkan perilaku yang tidak terlihat adalah perilaku yang

hanya dapat dipahami dengan menggunakan alat atau metode tertentu,

seperti berpikir, sedih, melamun, takut (Purwanto, 1999).

Sebuah tindakan manusia adalah hasil dari motif tertentu, seperti

insentif. Insentif mendorong orang untuk bertindak atau berperilaku.

Pada umumnya seseorang akan memilih alternatif perilaku yang

memberikan manfaat terbesar. Soemito (1996) menyebutkan tingkatan-

tingkatan perilaku, antara lain:

1. Persepsi adalah perilaku pertama yang disebutkan mengenai

informasi yang dibagikan.

2. Umpan balik terpandu adalah perilaku kuadrat yang terkait dengan

sinyal eksplisit yang mirip dengan contoh.

3. Mekanisme adalah salah satu dari tiga prinsip dasar yang mengatakan

bahwa setiap orang melakukan suatu tindakan dengan tepat dan

benar.

4. Adaptasi adalah perilaku tertentu yang telah ditulis tanpa mengubah

asumsi yang mendasarinya


B. Bentuk Perilaku

Bentuk tingkah laku dilihat dari sudut respon terhadap rangsangan,

tingkah laku dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. satu. Perilaku tertutup adalah respon seseorang terhadap suatu

persepsi dan peristiwa tertentu yang telah terjadi tetapi tidak

dipahami secara jelas oleh orang lain.

2. Perilaku terbuka merupakan respon terhadap stimulus yang diberikan

berupa tindakan nyata jika respon terhadap stimulus tersebut telah

diwujudkan secara eksplisit dalam bentuk tindakan atau praktik

(practice).

C. Dengan Proses pembentukan perilaku Menurut Rogers (1974), proses

berikut terjadi secara netral sebelum orang mengadopsi perilaku baru:

1. Kesadaran, yaitu orang yang bersangkutan mempersepsikan stimulus

2. Orang mulai tertarik pada rangsangan, yaitu tertarik. dibandingkan

dengan Rank atau mereka yang selalu baik dan tidak membutuhkan

rangsangan untuk dirinya sendiri

3. Mencoba, yaitu orang yang terlibat terus mencoba hal-hal baru

4. Penerimaan, yaitu orang yang bersangkutan mulai bertindak atas

pemahaman, pengetahuan dan pemahamannya tentang rangsangan.

Notoatmojo (2003) memperingatkan bahwa penerapan keterampilan

baru akan menimbulkan bias jika dilakukan melalui proses yang

menekankan pada pengetahuan, kebijaksanaan dan karakter positif.

1.4 Judi Online


A. Pengertian Judi Online

Perjudian berbasis internet dikenal dengan istilah “perjudian online”,

dan dalam jenis permainan ini, pemain diharuskan membuat catatan

tentang aturan permainan dan apa yang dipertaruhkan. Timnya berhak

mendapatkan yang dipertaruhkan jika semua menang dalam pertandingan.

Adi (2015).

Selain itu, menurut sumber berbeda yang dikutip oleh Isjoni (2002),

perjudian online mengacu pada perjudian yang melibatkan penggunaan

internet selama permainan berlangsung. Dalam kehidupan sehari-hari,

khususnya di kalangan wanita, judi online bukanlah beban yang berarti

karena proses bermain game begitu dekat dengan aktivitas sehari-hari

pemain. Bahkan, beberapa pelajar mungkin sudah menggolongkan judi

online sebagai sumber stres atau permainan yang menimbulkan emosi

negatif, seperti kemenangan.

Sebaliknya, menurut Wahib dan Labib (2005), perjudian online adalah

jenis aktivitas sosial yang melibatkan pengeluaran banyak uang (atau

sesuatu yang berharga), di mana peserta yang menang memperoleh uang

dari yang kalah dari pemain lain.

Judi, juga dikenal sebagai "perjudian", didefinisikan sebagai "bermain

dengan uang sebagai taruhan" dalam kamus bahasa Indonesia yang paling

dasar (Poerwadharminta, 2003).

Tujuan perjudian adalah untuk mempertaruhkan sejumlah uang atau

aset lain dalam permainan berdasarkan aturan yang telah ditentukan


dengan tujuan memenangkan jumlah uang atau aset yang lebih besar dari

pada taruhan awal.

Di permukaan, bermain poker online mirip dengan bermain poker

jenis lain karena keduanya memiliki kerugian dan kemenangan serta satu

nilai yang dapat dinegosiasikan.

Namun, karena sama-sama memiliki koneksi internet, pemain bisa

bermain poker online. Selain memanfaatkan internet, permainan judi

online juga memanfaatkan situs atau website yang disediakan oleh

penyedia jasa judi online di dunia maya saat ini. Banyak sekali situs judi

online yang menawarkan berbagai model permainan seperti yang satu ini.

B. Fenomena atau Realitas Judi Online

Kasus perjudian demi kasus litigasi menggunakan teknologi informasi

dari hari ke hari terus terjadi di pinggiran kota. Masalah perjudian, baik

online atau offline, adalah masalah yang sudah sangat umum dan dikenal

oleh masyarakat umum. Bagi mereka yang memiliki latar belakang

pendidikan yang kuat, penggunaan teknologi informasi untuk bermain

game memudahkan mereka melakukannya karena tidak terlalu

mengintimidasi dibandingkan campur tangan penegak hukum. Bahkan

beberapa permainan game sedang lagi dibahas, di karenakan Kominfo

memeblokir beberapa permainan game yang berbayar maupun yang

belum mendapatkan ijin dari Kominfo bahkan game yang bersifat

perjudian pun diblokir olen Kominfo karena tidak memiliki ijin sah dari

Kominfo.
Beberapa pemain yang menggunakan teknologi informasi ini untuk

perjudian biasanya menggunakan smartphone atau komputer yang

terhubung dengan internet. Namun, beberapa pemain juga menggunakan

warnet (warnet) untuk menyelesaikan transaksi.

Prinsip perjudian menggunakan sarana teknologi informasi adalah

kepercayaan, karena penjudi tidak tahu siapa bandarnya dan tidak tahu di

mana rumahnya berada dan juga diharuskan menyetor sejumlah uang

yang ditentukan sebagai setoran ke rekening sebagai tabungan. kondisi

untuk bermain game. di akun pemain.

C. Pelaku Judi Online

Pelaku adalah orang yang melakukan kejahatan yang bersangkutan,

dalam arti orang yang dengan sengaja atau tidak, menurut undang-undang

telah menimbulkan akibat.

Pelaku adalah orang yang menurut teori melakukan semua unsur yang

merupakan tindak pidana sebagaimana diatur dalam undang-undang

menurut KUHP. 19.

Dari uraian dan penjelasan berikut dapat disimpulkan bahwa orang

yang dapat diidentifikasi sebagai tindak pidana dalam situasi berikut:

1. Orang yang sedang melakukan (dader plagen) Untuk menyelesaikan

setiap perselisihan, orang ini harus bertindak secara independen

2. Orang yang melakukan (doen plagen) Paling sedikit harus ada dua

orang yang terlibat dalam tindak pidana jenis ini, yaitu mereka yang
dapat melakukannya dan mereka yang tidak dapat melakukannya,

karena pelaku utama bukanlah orang yang melakukan tindak pidana

melainkan sekelompok orang untuk siapa itu hanyalah sebuah alat.

3. Orang yang turut melakukan (medeplagen) Satu-satunya hal yang

dilakukan di sini adalah dilakukan bersama-sama. Diperlukan

minimal dua pemain untuk permainan ini, yaitu mereka yang

berpartisipasi secara aktif (dader plagen) dan mereka yang

berpartisipasi secara pasif (mede plagen). Judi Online sendiri

merupakan salah satu bentuk perjudian yang memanfaatkan media

elektronik dan internet sebagai sumbernya.

4. Dalam Pasal 303 Ayat (3) KUHP disebutkan bahwa “Yang dimaksud

dengan permainan untung-untungan adalah setiap permainan, di

mana kemungkinan menang biasanya tergantung pada jumlah uang

yang dipertaruhkan pada suatu taruhan, dalam selain fakta bahwa

pemain lebih terampil atau lebih berpengalaman.

Sedangkan Judi Online itu sendiri adalah permainan judi melalui

media elektronik dengan akses internet sebagai perantara.

Judi online merupakan permainan judi jenis candu, dimana awalnya

hanya mencoba - mencoba dan memperoleh kemenangan akan memacu

keinginan atau keinginan untuk berulangnya dengan taruhan yang lebih

besar dan lebih besar lagi dengan pemikiran semakin banyak Selama

pemain memiliki banyak waktu luang, dan banyak dari uang yang
tersedia di rekening bank mereka, dan komputer atau smartphone dengan

koneksi internet, mereka dapat bermain secara online. Judi online bisa

dilakukan dimana saja dan kapan saja.

1.5 Aplikasi Game Higs Domino

Higgs Domino Island adalah game yang dapat diunduh dengan mudah

dari aplikasi Google Play Store. Aplikasi ini baru digunakan empat kali.

Dalam dua tahun terakhir, Higgs Domino Island telah berkembang menjadi

permainan yang menarik banyak pemain, dari anak kecil hingga orang

dewasa, yang saat ini memainkan Higgs Domino.

Menariknya, fitur salah satu yang termasuk dalam antar muka tingkat

atas Higgs Domino yang dapat menghasilkan keuntungan finansial adalah

kemampuan untuk memiliki sejumlah besar chip yang dapat Anda

perdagangkan dengan pemain lain dengan imbalan RP atau jual kepada

mereka sebagai bonus mandiri. Tidak hanya itu, pengembang aplikasi juga

menawarkan fitur top up chip gratis.

Higgs Domino Island menawarkan berbagai permainan. Permainan

yang dimaksud antara lain Domino Gaple, Domino QiuQiu.99, dan

permainan poker lainnya antara lain Remi, Cangkulan, dan lainnya.

Pengembang game ini adalah perusahaan Indonesia.

Permainan yang ditawarkan di dalam Game Higgs Domino Island ini

merupakan permainan kartu Gaple (Domino), serta permainan kartu Remi

(Poker). Halaman utama dari Game Higgs Domino Island juga menyediakan
permainan utama dengan menggunakan kedua kartu tersebut sebagai media

permainan.

Higgs Domino dianggap haram (perjudian online), namun ada

beberapa hal yang diperbolehkan dalam permainan. Saat bermain, Anda

harus membayar dengan chip atau uang game. Chip yang saat ini sedang

dipertaruhkan akan menjadi milikmu jika gagal. Demikian pula anda akan

kehilangan chip anda.

Dalam permainan Domino Higgs, Chip adalah mata uang yang

digunakan pemain. Chip berfungsi sebagai koin yang dilempar dalam game

ini. Ada banyak cara untuk mendapatkan chip ini. Misalnya isi pulsa sampai

login harian.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan dan Tipe Penelitian

A. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dan menurut

Bogdan dan Taylor (Moleong, 2000, h. 3), pendekatan ini menghasilkan

data berupa lisan dari orang-orang yang terlibat dalam materi pelajaran dan

kata-kata tertulis dari orang-orang yang terlibat dalam pokok bahasan

penelitian mengenai Jaringan Komunikasi Antar Mahasiswa Pemain Judi

Online Dalam Aplikasi Higss Domino di Lingkungan Kos Cemara

Merjosari.

Metodologi analisis dilakukan secara sistematis, dimulai dengan

pelaksanaan pengamatan, pengumpulan data, analisis informasi, dan

pelaporan keluaran.

Berdasarkan informasi yang penulis berikan, hal ini dijadikan sebagai

titik tolak untuk memahami hal-hal sebagai berikut: “Jaringan Komunikasi

Antar Mahasiswa Pemain Judi Online Dalam Aplikasi Higss Domino Di

Kota Malang” (Studi Pada Lingkungan Kos Cemara Merjosari).


Ciri-ciri diantaranya adalah penelitian kualitatif memiliki ciri-ciri

diantaranya yaitu menggunakan sumber data lingkungan alamiah, manusia

alat (instrument), peneliti sebagai deskriptif analitik

B. Tipe Penelitian

Tipe penelitian yang digunakan adalah jenis tipe penelitian deskriptif,

jenis penelitian yang digunakan, dimana penelitian ini hanya berfokus pada

suatu situasi atau masalah yang penting untuk dipahami agar mampu

menulis dengan kata-kata dan bahasa yang sederhana dalam konteks yang

sederhana dengan menggunakan berbagai bahasa yang dapat diandalkan.

metode dan metode. . data dikumpulkan sebagai data, bukan angka.

Dasar dari penelitian ini adalah deskriptif-kualitatif, karena peneliti

adalah berusaha untuk menjabarkan secara deskriptif tentang Jaringan

Komunikasi Antara Mahasiswa Pemain Judi Online. Theodore Taylor

(Moleong, 2007:3).

Metode kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data deskriptif

berupa lisan atau kata-kata terpotong dari individu dan entitas intelektual

yang teridentifikasi.

3.2 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah lokasi yang ditunjuk sebagai obyek penelitian,

dimana prosedur penelitian digunakan untuk mengatasi permasalahan yang

sedang berlangsung dengan penelitian. Dari lokasi tempat. Penelitian dalam


hal ini merupakan jenis penelitian lapangan. Penelitian dilakukan di Di Kota

Malang Pada Lingkungan Kos Cemara Merjosari.

3.3 Subjek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah seorang penjudi online yang berdomisili di

Malang tepatnya di Lingkungan Kos Cemara Merjosari, dan yang dijadikan

sampel menggunakan metode Snowball Sampling . Teknik ini digunakan

karena jumlah sampel dalam penelitian tidak dipahami dalam kaitannya

dengan ukuran sebenarnya. Sentukan sampel yang semakin kecil kemudian

membesar adalah membuat sampel dengan teknik ini. Sebagai contoh,

perhatikan Snowball Sampling yang bergerak dan menjadi lebih besar dari

waktu ke waktu.

cara pertama adalah mempekerjakan hanya satu atau dua orang, Karena

jumlah awal ini dianggap tidak cukup untuk memperoleh informasi yang

dibutuhkan, peneliti akan mencari orang lain yang tampaknya lebih tahu dan

dapat melengkapi data dari sampel sebelumnya. Begitu seterusnya hingga

jumlah sampel banyak (Sugiyono, 2011).

Berikut adalah contoh gambar teori snowball sampling:


Gambar 3.1 Subjek Penelitian.

3.3 Fokus Penelitian

fokus penelitian ini akan memfokuskan pada Jaringan Komunikasi

Antar Mahasiswa Pemain Judi Online Dalam Aplikasi Higgs Domino di Kota

Malang.

3.4 Sumber Data Penelitian

Data yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua jenis,

yaitu data primer dan data sekunder. Data untuk tahap pertama berasal dari

wawancara dan korespondensi jangka panjang dengan seorang penjudi online

yang berbasis di dekat Lingkungan Kos Cemara Merjosari, sedangkan data

untuk tahap kedua berasal dari melakukan penelitian sekunder pada sumber

lain, seperti literatur dari studi sebelumnya.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Informasi yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari wawancara

dengan subjek penelitian yang dilakukan dengan menggunakan snowball

sampling. Snowball sampling adalah non-probability sampling, yaitu teknik


pengumpulan data di mana setiap partisipan dikunjungi sebanyak 24 kali

untuk ditetapkan sebagai sampel.

Snowball sampling merupakan teknik pengumpulan data dengan ukuran

sampel awal yang cukup besar. (Sugiyono, 2008: 53-54).

Prinsip pengambilan sampel bola salju adalah mengambil beberapa

kasus yang menghubungkan satu kasus dengan kasus lainnya dan kemudian

menemukan hubungan lainnya melalui proses yang sama (Neuman, 2003).

Snowball sampling digunakan untuk memprediksi respon yang akan

dievaluasi. Dalam kajian industri perjudian internet ini, mereka yang terlibat

dalam perjudian online, baik individu maupun kelompok, didefinisikan secara

jelas oleh para akademisi, sehingga Peneliti menggunakan informasi yang

diberikan dalam kunci untuk menghadapi anggota lain dari kelompok atau

individu yang jauh. Dalam waktu dekat, setelah terpapar sampel yang akan

menjadi bahan evaluasi, proses evaluasi untuk pemain judi online akan

dimulai.

Kegiatan ini dilakukan dalam rangka memberikan informasi yang

akurat dan komprehensif tentang perjudian. Wawancara dilakukan oleh orang

yang melakukan wawancara mengajukan pertanyaan dan orang yang

menerima wawancara memberikan jawaban atas pertanyaan (Moleong, 2007).

Wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini memiliki format semi

terstruktur karena partisipan sudah mendiskusikan pertanyaan mereka dengan

informan/subyek sebelum wawancara.


Informasi yang diinginkan diperoleh melalui sumber-sumber seperti

berita, pendidikan, penggunaan media sosial, informan perjudian dan peserta

reguler berbagi dan menerima informasi perjudian dari game online.

Penggabungan data dan informasi lainnya dilakukan melalui dokumen,

khususnya dengan memasukkan data tambahan lainnya ke dalam arsip dan

dokumen. Selain itu, salah satu cara untuk terus memahami penelitian baru

dan penelitian sebelumnya adalah dengan melakukan penelitian yang relevan

dengan menggunakan literatur yang relevan.

3.6 Prosedur Pengumpulan Data

Data dari penelitian ini akan dikumpulkan dengan menggunakan

beberapa metodologi yang berbeda, antara lain:

1. Metodologi Observasi

Observasi adalah proses pengumpulan informasi yang diperlukan

untuk menghasilkan representasi grafis dari temuan penelitian atau untuk

menjawab pertanyaan penelitian. Penelitian dalam hal ini membahas secara

mendalam tentang aktivitas perjudian online yang dipimpin salah satu

oknum mahasiswa.

2. Wawancara

Wawancara adalah prosedur yang melibatkan mengajukan

pertanyaan untuk mencapai tujuan penelitian, biasanya dengan melakukan

itu sambil mempertahankan kontak mata dengan orang yang diwawancarai.


Wawancara dilakukan dengan seorang mahasiswa di lingkungan

kos Cemara Merjosari Kota Malang yang mengikuti permainan judi online

melalui aplikasi Game Higss Domino. Sebelumnya, subjek juga telah

menyebutkan pedoman wawancara dalam bentuk pertanyaan struktural

yang secara mengejutkan, harus diselesaikan.

Wawancara dilakukan sedikit lebih lama dari sebulan penuh untuk

mengumpulkan semua data yang ada di lapangan.

2. Dokumentasi

Metode dokumentasi adalah salah satu metode pengumpulan data yang

digunakan untuk menulusuri data surat-surat, notulen,catatan,laporan,rapat

dan agenda. Metode dokumentasi yang dilakukan untuk mengumpulkan

data berkaitan dengan pelaku judi online di Higss Domino.

3.7 Teknik Analisa Data

Menurut Miles dan Hubberman, dalam menganalisis data penelitian,

peneliti menggunakan teknik analisis interaktif. Miles dan Hubberman

menawarkan teknik analisis teknis analisis yang dikenal sebagai model

interaktif. Menurut diagram, teknik analisis ini terdiri dari tiga komponen:

reduksi data, visualisasi data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi

(Punch, 1998 dalam Pawito, 2007, h. 105).

Gambar 3.1 Analisis Data Model Interaktif

Penyajian
Pengumpulan data
data
Penarikan/pengujian
Reduksi
kesimpulan
data

Sumber: Miles dan Hubberman (1994:12) dalam Pawito (2007: 105)

Seperti disebutkan di atas, peneliti menggunakan metode berikut untuk

menganalisis data Miles dan Hubberman:

A. Pengumpulan data

B. Penyajian data

C. Mengurangi data

D. Menarik kesimpulan

Keterangan dari objek:

1. Pengumpulan data dilakukan melalui pembicaraan dengan subjek

penelitian, seorang mahasiswa pemain judi online Higgs Domino yang

berbasis dalam aplikasi di kos Cemara Merjosari Kota Malang,

melalui wawancara.

2. Redaksi data dilakukan untuk memahami dengan jelas masalah dengan

penjudi online yang terjadi setelah selesainya studi.

3. Pengumpulan data ini menggunakan metode yang paling tepat untuk

mengekstrak informasi dari data yang ada, sehingga memungkinkan

untuk ditentukan kesimpulan. Penyajian data meliputi penyajian data


penelitian dari wawancara dan dokumen sehingga dapat

menggambarkan kondisi yang ada pada saat subjek diteliti.

4. Kesimpulan karena langkah terakhir adalah mensintesis kesimpulan

hasil penelitian sehingga dapat digunakan untuk menentukan jaringan

komunikasi antar mahasiswa pemain game online pada aplikasi Higss

Domino, Dalam (penelitian) di lingkungan Cemara Merjosari Kos ,

kota Malang). Data wawancara kemudian dikumpulkan,

diklasifikasikan, diuji dan disajikan secara deskriptif dalam persentase

dan persentase.

Data dikumpulkan dan dianalisis berdasarkan fokus utama penelitian.

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini disebut analisis

sosiologis. Gonzalez menyatakan dalam Jahi (1988) bahwa pusat dan

ucapan yang ada di antara orang-orang dan antara klik dan klik pada topik

tertentu dapat ditangkap dengan menggunakan teknik sosiologis. Grafik

tersebut juga menampilkan dan menggambarkan arus informasi antar

pemain online di kota Malang.

Menurut Scott (2000), analisis fungsional sosiogram antara lain

membantu praktisi dalam memvisualisasikan fitur yang menonjol dari data

yang kompleks, seperti aliran informasi dari satu orang ke orang lain atau

cara-cara di mana satu orang dapat membahayakan orang lain. Sosiogram

membantu orang-orang dari beberapa bidang studi lain dalam mengenali

pemimpin kelompok dan anggota yang dikucilkan dari kelompok untuk


memahami sepenuhnya hubungan asimetrik dan timbal balik dan untuk

berkomunikasi tentang mereka.

DAFTAR PUSTAKA

Djamali RA. 1999. Analisis Jaringan Komunikasi dalam Bisnis Sarang Burung
Walet di Kabupaten Jember Jawa Timur. Tesis. Bogor : Institut Pertanian
Bogor.

Effendy, Onong Uchjana. (2002). Ilmu komunikasi teori dan praktek.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Elvinaro, Ardianto. (2010). Metode penelitian untuk public relatios kuantitatif dan
kualitatif. Bandung: Simbiosa Rekatama Media

Eriyanto, 2014, Analisis Jaringan Komunikasi: Strategi Baru dalam Penelitian Ilmu
Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Prenada media Group.

https://hackdominoislandkoinpulsagratis.blogspot.com/2019/05/cara-dapat-koin-
domino-island-gratis.html/m=1

Lasinta Megafirmawati, Nurmala K, dkk. 2019. Struktur Jaringan komunikasi Dalam


Membangun Perilaku Ramah lingkungan (kasus sebuah komunitas padat
penduduk di kota bogor). Sodality: Jurnal Sosiologi Pedesasaan Agustus hlm.
119-125

Leavitt, Harold. 1992. Psikologi Manajemen. Diterjemahkan Oleh Muslichah


Zarkasi. Jakarta : Erlangga.

Mahmud Zulfikar, Swarnawati Aminah. 2020. Pola Jaringan Komunikasi Organisasi


Pada Havara Organizer PT. Havara ruhama Ramadhani Di Tangerang
Selatan. Jurnal Ilmu Komunikasi Politik dan Komunikasi Bisnis Vol.4 No.1
Juni. Pp.50-60

Miles, Matthew & Michael H. (1992). Analisis Data Kualitatif. Jakarta: Universitas
Indonesia Press.
Miller, K. (2009). Organizational Communication: Approaches and Processes. USA:
Wadsworth, Cengage Learning.

Pace, R. Wayne & Faules, Don F. (2006). Komunikasi Organisasi. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Pangestu Michelle. 2015. Jaringan komunikasi di The Piano Institute Surabaya.


Jurnal E-Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen
Petra, Surabaya Vol 3 No.2

Rogers, E.M and L. Kincaid. 1981.Communication Network: Toward A New


Paradigm for Research. London: Collier Macmillan Publisher.

Wicaksono Agung, Kusumastuti Dyah Retno, dkk. 2019. Jaringan Komunikasi


Dalam Meningkatlan Produktivitas Pelapak (Studi kasus pada komunitas
Bukalapak wilayah jakarta ). Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik
Vol.23 No.1 Juni : 25-39

Anda mungkin juga menyukai