Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH GRAFIK KOMPUTER DAN

PENGOLAHAN CITRA

PENGGAMBARAN OBJEK PRIMITIF


PENGGAMBARAN TITIK DAN GARIS

DISUSUN OLEH :
EVA SEPTIANA
NIM : 2057201199

DOSEN PENGAMPU :
IKA IRWANTO, S.Kom., M.T.I.

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA LAMPUNG
2020/2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik dan
hidayah Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan makalah yang
berjudul Implementasi Penggambaran Titik. Makalah ini diajukan guna
memenuhi tugas mata kuliah Grafik Komputer dan Pengolahan Citra.

Pada kesempatan ini, Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua


pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya.

Saya sebagai penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih
jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saya sangat mengharapkan saran dan kritik
yang bersifat membangun dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Semoga makalah ini dapat memberikan informasi dan bermanfaat untuk


pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Purbolinggo, Oktober 2021

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2

1.3 Maksud dan Tujuan …………............................................................ 2

1.4 Manfaat ............................................................................................. 2

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Penggambaran objek primitif ................................................................. 3

2.2 Penggambaran titik dan garis ................................................................ 5

2.2.1 Algoritma pembentukan garis ......................................................

2.2.2 Algoritma Penggambaran Garis Dasar .........................................

2.2.3 Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer) ..........................

2.2.4 Algoritma Bressenham .................................................................

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan ....................................................................................... 10

3.2 Saran ................................................................................................ 10

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................


PENDAHULUAN
BAB I

1.1 Latar Belakang Masalah

Dewasa ini perkembangan ilmu teknologi dan informasi sudah mencapai


pemenuhan kebutuhan manusia dalam berbagai bidang terutama bisnis dan
komersil. Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem
aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang
dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami
oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah
menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi
untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang
berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan
grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi,
diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-
lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains,
engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan,
pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa
pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah
satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics
Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang
low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk
titik, garis, dan lingkaran. Dan makalah yang disampaikan kali ini khusus
membahas mengenai penggambaran titik dan garis.

1.2 Rumusan Masalah :


1. Apakah yang dimaksud dengan penggambaran objek primitif
2. Sebutkan bagian-bagian dari objek primitif
3. Sebutkan cara-cara penggambaran objek primitif
4. Sebutkan cara-cara pembentukan titik dan garis
5. Sebutkan cara-cara pembentukan titik dan garis
6. Sebutkan macam-macam algoritma pembentukan garis
7. Bagaimana cara mengaplikasikan algoritma pembentukan garis dengan
rumus-rumus perhitungannya

1.3 Tujuan
1. Mengetahui pengertian mengenai penggambaran objek primitif
2. Mengetahui bagian-bagian dari objek primitif
3. Mengetahui beberapa cara penggambaran objek primitif
4. Mengetahui beberapa cara pembentukan titik dan garis
5. Mengetahui macam- macam algoritma pembentukan garis
6. Mengetahui cara mengaplikasikan algoritma pembentukan garis dengan
memahami rumus-rumus perhitungannya
PEMBAHASAN
BAB II

2.1 PENGGAMBARAN OBJEK PRIMITIF

Pengertian objek primitif gambar dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila
menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk
posisi display pada display. Sedangkan dengan scene tampilan gambar
dengan loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan
mengkonversikan scan dari grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel.

Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam


bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk
menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output
primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang
lebih kompleks.Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan loading
array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari
grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel.

Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam


bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk
menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output
primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang
lebih kompleks.

Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik


koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu
menggunakan output.Random-scan (vektor) system menyimpan instruksi
pembentukan titik pada display list dan nilai koordinat 22 menentukan posisi
pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada layer. Garis dibuat dengan
menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.

Primitif objek dapat diartikan sebagai sebuah bentuk dasar dari objek grafis
yang dapat dimanipulasi. Primitive objek yang menjadi dasar semua objek
grafis adalah titik(dot). Primitif objek terdiri atas
1. Titik

Titik merupakan elemen yang paling dasar dalam menggambar. Pada Glut
untuk menggambar titik bisa dengan memanggil fungsi GL_POINT.

Sedangkan untuk posisi titik tesebut menggunakan beberapa fungsi berikut:

glVertex2i(x,y) : Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat


x dan y, dengan nilai satuan berupa integer. Contoh glVertex2i(10,10);

glVertex2f(x,y) : Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat


x dan y, dengan nilai satuan berupa float. Contoh glVertex2f(10.0,10.0);

glVertex2d(x,y) : Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada


koordinat x dan y, dengan nilai satuan berupa double. Contoh
glVertex2d(10.0,10.0);

2. Garis

Beberapa fungsi untuk mengambar garis pada Glut yaitu :

GL_LINES

Primitif objek ini adalah suatu primitive objek guna menciptakan suatu
garis.

Dengan mempertemukan dua buah titik maka akan terbentuk sebuah garis.

Jadi dapat disimpulkan: ∑ vertek = 2N, N= jumlah garis

Ilustrasi :
GL_LINE_LOOP

Primitif objek ini, pada vertex awal dan vertex terakhir saling terhubung

Ilustrasi :

GL_LINE_STRIP

Rumus pada line strip : ∑ vertek = N + 1

Ilustrasi :

3. Bangun 2D

yang termask ojek primitif pada bangun 2 dimensi diantaranya yaitu :


segitiga, persegi, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, lingkaran.
beriku ini adalah fungsi untuk menggambar 2 dimensi pada glut :

GL_TRIANGLES

Triangle atau segitiga adalah tiga buah titik yang terhubung menjadi suatu
segitiga dengan blok di tengahnya. Pada penggunaan primitive objek ini
harus menggunakan minimal 3 buah vertex guna membentuk suatu objek.

∑ vertek = 3N, N=Jumlah segitiga


Ilustrasi :

GL_TRIANGLE_FAN

Triangles fan adalah pembuatan suatu objek dengan menggunakan segitiga


dimana hanya menggunakan 1 titik pusat saja.

Ilustrasi :

GL_TRIANGLE_STRIP

Pada triangles strip jumlah vertex yang dipergunakan adalah 4 buah vertex.

Ilusrtasi :

GL_QUADS

Quad atau segempat adalah empat buah titik yang terhubung menjadi suatu
segiempat dengan blok di tengahnya.
Ilustrasi :

GL_QUAD_STRIP

Pada quads strip 4 buah vertex merupakan 1 kelompok.

Ilustrasi :

GL_POLYGON

Polygon merupakan suatu fungsi yang mirip dengan polyline, tetapi


menghasilkan kurva tertutup dengan blok warna (fill).

Ilustrasi :

Gambar di atas menunjukkan bahwa dari sebuah titik dapat dibentuk objek
garis, dimana garis dibentuk dari 2 titik. Dari garis dapat dibentuk poligon,
kurva maupun lingkaran.
Dengan dasar bangun ini maka dapat dibentuk objek-objek lain yang lebih
kompleks dianatra objek-objek 3 dimensi misalnya kubus, bola, bahkan
objek-objek gabungan semua elemen.

Gambar 2.1a Elemen-elemen Pembentuk Objek Grafis

OpenGL, salahsatu graphics engine, mendefinsiikan objek primitif pada


gambar berikut ini.

Gambar 2.1b Definisi Objek Grafis dalam OpenGL


2.2 Penggambaran Titik dan Garis

Random-scan (vektor) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada


display list dan nilai koordinat 22 menentukan posisi pancaran electron ke
arah lapisan fosfor pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik
diantara titik awal dan akhir dari suatu garis. Perlu diperhatikan bahwa
sistem koordinat biasa dan sistem koordinat grafika sedikit berbeda seperti
ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 2.2 Sistem Koordinat pada Layar dan Kartesius

Pada sistem grafika, posisi (0,0) ada pada kiri atas dari layar, sedangkan
menurut sistem koordinat kartesius posisi (0,0) ada di tengah-tengah
bidang gambar.

2.2.1 Algoritma Pembentukan Garis

Pada dasarnya, algoritma penggambaran atau pembentukan garis


berusaha mencari suatu cara membentuk garis sedemikian rupa
sehingga masalah jaggies dapat dihindarkan seoptimal mungkin.
Gambar di bawah ini mengilustrasikan keadaan tersebut.

Gambar 2.2.1 Pembentukan Garis Secara Diskrit


2.2.2 Algoritma Penggambaran Garis Dasar

Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah:

y = m.x + b

dimana m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh


dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang
garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar Δy = m. Δx.
Dari formulasi di atas dikembangkan algoritma dasar untuk
penggambaran garis.

2.2.3 Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer)

DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan


Δx dan Δy menggunakan rumus y = m. Δ x. Garis dibuat dengan
menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan,
kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. Langkah-langkah
pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :

1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.

2. Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir

(x1, y1).

3. Hitung Δx = x1 – x0 dan Δ y = y1 – y0.

4.Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai

maupun nilai y dengan cara :

5. Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.

6. Bila tidak maka step = |Δx|.

7. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step

dan y_increment = Δy / step.

8. Koordinat selanjutnya (x+x_incerement, y+y_increment).


9. Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai

koordinasi tersebut.

10. Ulangi step 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,

sampai x = x1 dan y = y1

Algoritma-algoritma sebelumnya secara umum sudah dapat menjawab


masalah penggambaran garis, namun dalam komputasinya masih
mengandung perhitungan aritmatik yang secara analisis membuat
kebutuhan sumber daya komputasi menjadi besar karena operasi
floating points. Untuk itu dikembangkan algoritma lain yaitu
algoritma Bresenham yang bekerja pada domain bilangan integer
sehingga walaupun algoritma menjadi panjang namun lebih efisien.

2.2.4 Algoritma Bressenham

Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai


x atau y kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y
dan m merupakan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai
pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih
menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematika dengan
bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai
posisi setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem disebut
juga midpoint line algorithm adalah algoritma konversi penambahan
nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah
lingkaran.

Gambar 2.2.4 Penggambaran Garis dengan Teknik Bresenham


Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini
adalah :

1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan


garis.
2. Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0)
dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1, y1 ).
3. Hitung Δx, Δy, Δ2x, dan 2Δy – 2Δx.
4. Hitung parameter p0 = 2Δy – Δx.
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
6. bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +2Δy
7. bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1)
8. dan pk+1=pk+2Δ-y2Δx.
9. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel
selanjutnya, sampai x = xn

Anda mungkin juga menyukai