Anda di halaman 1dari 4

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY, ENGINEERING,
ART, AND MATHEMATICS)
2. Pembelajaran Berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran “BLENDED
LEARNING”

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang 1. Pembelajaran STEAM
dipelajari  Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner
yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik,
seni dan matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran pemecahan
masalah dalam kehidupan nyata,
pembelajaran STEAM memperlihatkan
kepada peserta didik bagaimana konsep-
konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi,
teknik, dan matematika digunakan secara
terpadu untuk mengembangkan produk,
proses, dan sistem yang memberikan
manfaat bagi kehidupan manusia yang
kompetitif (Sahih, 2015).
 Pembelajaran STEAM termasuk pendekatan
pembelajaran inovatif karena dianggap
mutakhir di era industri 4.0. yang mampu
mendukung 4 (empat) keterampilan dasar
seperti berpikir kritis (critical thinking),
berkreativitas (creativity), berkomunikasi
(communication), dan berkolaborasi
(collaboration).
 Pendekatan terpisah (silo)
 Pendekatan tertanam (embedded)
 Pendekatan terpadu (integrated)
 Memiliki keterkaitan utuh (Kohesif)
 Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem
Based learning)

2. Pembelajaran Berbasis Neurosains


 Secara terminologi Neurosain adalah
bidang ilmu yang menggeluti pada
kajian saintifik terhadap sistem
syaraf, terutama syaraf otak.
 Neuron (sel syaraf otak)
 Etimologi (asal kata)
 Terminologi (istilah)
 Sinapsis (sambungan/koneksi)
 Dendrit berfungsi mengirimkan impuls ke
badan sel syaraf
 akson berfungsi mengirimkan impuls listrik
(aliran gerak listrik) dari badan sel ke
jaringan neuron lain melalui sinapsis.
 Jaringan-jaringan syaraf (sinaptik)
 Memori jangka pendek atau memori kerja
(Working Memory)
 memori jangka panjang (Long Term
Memory)
 Menurut Jensen (2008) pembelajaran
berbasis neurosains dapat dilaksanakan
menggunakan lima tahap pembelajaran
yaitu:
(1) persiapan,
(2) akuisisi
(3) elaborasi (koreksi kesalahan &
pendalaman)
(4) formasi memori (pembelajaran
menggabungkan sandi)
(5) integrasi fungsional (penggunaan yang
diperluas).

Dari kelima tahapan diatas, terdapat tiga


tahap yang paling penting yaitu akuisisi,
elaborasi, dan formasi.

3. Pembelajaran Digital
 pembelajaran digital adalah praktik
pembelajaran yang menggunakan
teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta
didik yang menekankan instruksi
berkualitas tinggi dan menyediakan
akses ke konten yang menantang dan
menarik, umpan balik melalui penilaian
formatif, peluang untuk belajar kapan
saja dan di mana saja, dan instruksi
individual untuk memastikan semua
peserta didik mencapai potensi penuh
mereka.
 Jaringan (networking)
 Pengetahuan sebelumnya (prior
knowledge)
 Keterlibatan Sosial (social engangement)
 Pendekatan campuran (mix approach)
 Menurut Kenji Kitao (1998), minimal
ada 3 potensi atau fungsi pembelajaran
digital yang dapat dimanfaatkan dalam
kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alat
komunikasi, alat mengakses informasi,
dan alat pendidikan atau pembelajaran.
 Pengembang pembelajaran (Intructional
Developers)
 Ahli materi pembelajaran ( Content
specialist)
 Menurut Traxler (2007), terdapat
setidaknya enam kategori dari mobile
learning (Traxler 2007), yakni:
a) technology-driven mobile learning:
Beberapa inovasi teknologi spesifik
ditempatkan dalam suasana akademik
untuk menunjukkan kelayakan teknis
dan kemungkinan pembelajaran

b) miniatur portable e-learning: Mobile,


nirkabel, dan teknologi genggam
digunakan untuk memberlakukan
pendekatan dan solusi yang sudah
digunakan dalam 'konvensional' e-
learning;
c) kelas belajar terhubung: Mobile,
nirkabel, dan teknologi genggam
digunakan dalam pengaturan ruang
kelas untuk mendukung pembelajaran
kolaboratif;
d) informal, personalisasi, terkondisikan
mobile learning: Mobile, nirkabel, dan
teknologi genggam yang ditingkatkan
dengan fungsi tambahan, seperti video
capture, dan disebarkan untuk
memberikan pengalaman lain yang
dianggap sulit atau tidak mungkin
dilakukan;
e) dukungan pelatihan ponsel: Mobile,
nirkabel, dan teknologi genggam
digunakan untuk meningkatkan
produktivitas dan efisiensi pekerjaan
dengan memberikan informasi dan
dukungan;
f) remote mobile learning: Mobile,
nirkabel, dan teknologi genggam yang
digunakan untuk mengatasi tantangan
lingkungan dan infrastruktur untuk
memberikan dan mendukung
pendidikan di daerah-daerah di mana
'konvensional' e-learning teknologi
akan gagal.
 Pembelajaran berbasis telepon
pintar (mobile learning)
 Menanggulangi (kuratif)
 Pembelajaran berbasis permainan
(Game Based Leraning)
4. Model Pembelajaran “Blended Learning”
 Staker & Horn (2012) mendefinisikan
blended learning sebagai pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran
online dengan pembelajaran konvensional
(tatap muka).
 Ada tiga alasan utama mengapa guru
memilih untuk menggunakan model
pembelajaran blended learning, diantaranya
yaitu:
1). Meningkatkan kualitas belajar peserta
didik.
2). Meningkatkan akses dan fleksibilitas
dalam pembelajaran.
3). Meningkatkan efisiensi dalam
pembelajaran.
 Blended Learning juga dapat membantu
guru dalam menghadapi permasalahan dalam
pembelajaran, diantaranya yaitu: partisipasi,
kecepatan belajar, individualisasi, tempat,
interaksi pribadi, persiapan, dan umpan
balik.
 Model pembelajaran Blended Learning
1. Model Rotasi (Rotation Model)
a. Model kelas ( station
rotation)
b. Model kelas Lab (Lab Group
Rotation)
c. Model Kelas Flippep
(Flipped Classroom)
d. Model rotasi individu
( Individual rotation)
2. Model kelas Flex
3. Model Self Blend
4. Model Enriched virtual

2 Daftar materi yang sulit 1. …


dipahami di modul ini 2. …
3 Daftar materi yang sering 1. ….
mengalami miskonsepsi 2. …

Anda mungkin juga menyukai