Anda di halaman 1dari 38

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH INTERNAL 2021

[YUCARE] APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENUMBUHKAN


KEPEDULIAN MENGENAI COVID-19 KEPADA ANAK FASE AKHIR

Disusun Oleh:

Pijar Magnolia Yusuf K5121055


Pricilia Widyaningtyas K4520050
Salsabila Air Lestari K1521056
Wulan Ramadhany K1321079

UNIVERSITAS SEBELAS MARET


SURAKARTA
2021
LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul Karya Tulis: [YUCARE] Aplikasi Untuk Membantu Menumbuhkan


Kepedulian Mengenai COVID - 19 Kepada Anak Fase
Akhir

2. Universitas : Universitas Sebelas Maret

3. Sub Tema : Kesehatan

4. Ketua Tim

a. Nama Lengkap : Pijar Magnolia Yusuf

b. NIM : K5121055

c. Jurusan : Pendidikan Luar Biasa

d. Universitas : Universitas Sebelas Maret

e. Alamat Email : pijarmagnoliayusuf@student.uns.ac.id

f. Alamat Rumah : Perum. Griya Indah Permatasari D6, Bandar


Kidul, Kediri, Jawa Timur

g. Nomor HP : 081332148530

5. Pamong

a. Nama Lengkap & Gelar : Tasya Widya Sari

b. NIDN / NIP : K4520050

c. Alamat Rumah : Gesangan RT 01/RW 06 Kwadungan,


Kerjo, Karanganyar

d. Nomor HP : 085229408567

i
Surakarta, 21 November 2021

Pamong, Ketua TIM,

(Tasya Widya Sari) (Pijar Magnolia Yusuf)

NIM K7720074 NIM K5121055

ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

Judul karya : [YUCARE] Aplikasi Untuk Membantu Menumbuhkan


Kepedulian Mengenai COVID - 19 Kepada Anak Fase
Akhir

Nama ketua : Pijar Magnolia Yusuf

Nama anggota : Pricilia Widyaningtyas

Salsabila Air Lestari

Wulan Ramadhany

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan
judul di atas benar merupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan belum
pernah dipublikasikan dan/atau dilombakan di luar kegiatan “LKTI LOMBA
INTERNAL” yang diselenggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)
Lingkar Studi Pendidikan (LSP) FKIP Universitas Sebelas Maret. Demikian
pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya dan apabila terbukti terdapat
pelanggaran didalamnya, maka kami siap didiskualifikasi dari kompetisi ini sebagai
bentuk pertanggungjawaban kami.

Surakarta, 21 November 2021

Ketua Tim

Pijar Magnolia Yusuf

NIM K5121055

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkat, rahmat, serta hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah yang
berjudul YUCARE : Aplikasi Untuk Membantu Menumbuhkan Kepedulian
Mengenai COVID-19 Kepada Anak Fase Akhir.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada Kak Tasya selaku
kakak pembimbing yang telah membantu penulis dalam mengerjakan karya ilmiah
ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada rekan-rekan yang memiliki
andil besar dalam karya ilmiah ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya
ilmiah ini dengan lancar.

Penulis sadar atas segala kekurangan pada karya ilmiah ini. Oleh karena itu,
kritik dan saran senantiasa diharapkan penulis demi perbaikan. Penulis juga
berharap semoga karya ilmiah ini mampu memberikan pengetahuan tentang
pentingnya kepedulian anak fase akhir mengenai COVID-19 yang mewabah di
Indonesia.

Surakarta, 21 November 2021

Penulis

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ........................... iii

KATA PENGANTAR .............................................................................. iv

DAFTAR ISI............................................................................................. v

ABSTRAK .............................................................................................. vii

BAB I ......................................................................................................... 1

1. Latar Belakang .................................................................................... 1

2. Rumusan Masalah ............................................................................... 2

3. Tujuan ................................................................................................. 2

4. Manfaat ............................................................................................... 2

BAB II ........................................................................................................ 4

1. Pengertian Covid-19 ............................................................................. 4

2. Fase Anak Akhir ................................................................................... 5

3. Penyebaran Covid-19 di Indonesia ........................................................ 6

4. Gejala COVID-19 ................................................................................. 7

5. Dampak Pandemi Terhadap Anak-Anak ................................................ 8

6. Cara Meningkatkan Imun ...................................................................... 8

7. Strategi Menumbuhkan Kepedulian Anak .............................................. 9

BAB III..................................................................................................... 11

1. Jenis Penulisan .................................................................................. 11

2. Sumber Data...................................................................................... 11

3. Pengumpulan Data ............................................................................ 11

v
4. Analisis Data ..................................................................................... 11

5. Kerangka Berpikir ............................................................................. 12

6. Analisis Kesimpulan .......................................................................... 12

BAB IV .................................................................................................... 14

1. Pengaruh Pandemi terhadap Perubahan Perilaku dan Kebiasaan Anak selama di


Rumah ............................................................................................... 14

2. Konsep Aplikasi................................................................................. 15

3. Manfaat Aplikasi................................................................................ 17

BAB V...................................................................................................... 19

1. Kesimpulan ........................................................................................ 19

2. Saran.................................................................................................. 19

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 20

LAMPIRAN ............................................................................................. 22

vi
YUCARE : APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENUMBUHKAN
KEPEDULIAN MENGENAI COVID – 19 KEPADA ANAK FASE AKHIR

Pijar Magnolia yusuf Pricilia Widyaningtyas , Salsabila Air Lestari , Wulan


1, 2 3

Ramadhany 4

Universitas Sebelas Maret

pijarmagnoliayusuf@studnt.uns.ac.id

ABSTRAK

Semakin meningkatnya jumlah kasus COVID – 19 di Indonesia membuat kita


memiliki kepedulian yang tinggi terhadap kesehatan, terutama dengan kesehatan
anak anak. Anak – anak fase akhir yang sering juga disebut fase usia sekolah atau
sekolah dasar. Pada fase ini dialami oleh anak yang berusia 6 – 12 tahun dan masuk
sekolah untuk pertama kalinya untuk memberikan pengalaman baru sekaligus
dengan penyesuaian dirinya dengan lingkungan di sekolah. Pada masa pandemi
seperti ini anak – anak dituntut untuk selalu peduli dengan kesehatannya. Anak-
anak harus sudah dikenalkan dengan virus yang bernama COVID -19. Sesuai
dengan hasil survei kuisioner yang dilakukan dengan sasaran orang tua atau kerabat
yang memiliki anak usia 6 – 12 tahun ternyata masih besar angka yang menunjukan
bahwa anak pada fase akhir belum terlalu mempedulikan COVID – 19 ini. Oleh
karena itu, penelitian ini dibuat untuk melihat kepedulian anak – anak fase akhir
terhadap virus COVID – 19 melalui aplikasi YUCARE. Aplikasi ini berisi tentang
informasi seputar covid dengan tampilan animasi yang akan disukai oleh anak anak
dan games yang akan membantu anak untuk tetap di rumah saja pada saat pandemi.

Kata Kunci : Anak – Anak Fase Akhir, Kepedulian COVID – 19, Aplikasi YUCARE

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

WHO (World Health Organization) secara resmi mengumumkan COVID-


19 sebagai pandemi di seluruh dunia pada tanggal 11 maret 2020. Menurut data
WHO hingga akhir September 2020 terdapat 30 juta kasus COVID-19 yang
dilaporkan dengan jumlah kematian mendekati 100.000 di dunia Banyak langkah
langkah penahanan yang diberlakukan oleh pemerintah sebagai bentuk
pengendalian penyebaran virus COVID-19. Misalnya, sebagian besar Negara telah
mengumumkan penutupan sekolah, tempat hiburan, stasiun, bandara dll. Hal
tersebut juga berlaku di Indonesia. pemerintah menerapkan larangan bepergian
baik keluar maupun dalam negeri. Peraturan tersebut diberlakukan karena
konsekuensi pandemic ini jauh di luar imajinasi kita. Secara langsung maupun tidak
langsung banyak sektor yang mengalami kerugian seperti pada bidang ekonomi,
pendidikan, maupun social akibat dari pandemi COVID-19 ini.

Situasi Pandemi membuat anak harus berada di rumah. Teknologi sangat


dibutuhkan demi tercapainya school from home yang pemerintah berlakukan.
Game online dan sosial media menjadi pusat perhatian anak demi mengatasi rasa
jenuh selama di rumah karena aturan pemerintah yang tidak mengizinkan mereka
untuk bermain bersama teman sebaya di luar rumah. Banyak anak yang belum
mengerti tentang situasi Pandemi COVID-19 edukasi perlu diberlakukan sebagai
bekal anak agar mampu menjaga dan melindungi dirinya sendiri maupun orang
disekitarnya. Walaupun sulit, anak dituntut untuk ikut berpartisipasi dalam
memutus rantai penularan virus yang menyerang sistem pernapasan ini.

Anak-anak akan merasa cemas dengan dampak yang mungkin ditimbulkan


dari COVID-19. Peran orang tua sangat dibutuhkan dalam situasi ini untuk
memberikan nasihat tentang langkah-langkah kebersihan dan memberikan
pengajaran tentang COVID-19. Orang tua harus kreatif agar anak bisa mencerna
dengan baik. Edukasi melalui gadget akan lebih mudah pada era sekarang ini

1
dimana anak-anak sangat menikmati keasikan dalam menggunakan smartphone
dalam kegiatan anak sehari-hari selama masa Pandemi, sehingga sebagian anak
cenderung merasa asik menikmati Gadget yang dimilikinya. Untuk itu Ide
pembuatan aplikasi yang akan mengedukasi anak anak sebagai bekal akan
pengetahuan tentang COVID-19 ini akan membantu para orang tua untuk
memberikan pengetahuan umum COVID-19.

Dengan anak yang sudah mengenal COVID-19 akan membuat orang tua
yakin untuk melepaskan anak mereka untuk keluar rumah saat pandemi nanti mulai
mereda dan school from home ditiadakan. Kami percaya bahwa bukan hanya
kalangan dewasa dan muda saja yang bisa melawan virus ini, tapi anak-anak juga
bisa berperan penting dalam menghadapi pandemi ini.

2. Rumusan Masalah

2.1 Bagaimana penyebaran serta dampak pandemi COVID-19 di Indonesia?


2.2 Bagaimana kepedulian anak umur fase akhir tentang pandemi COVID-19 di
Indonesia?
2.3 Bagaimana langkah tepat dan efektif dalam pencegahan serta pengedukasian
anak usia fase akhir mengenai pandemi COVID-19?

3. Tujuan

3.1 Mengetahui penyebaran serta dampak pandemi COVID-19 di Indonesia.


3.2 Mengetahui kepedulian anak usia fase akhir mengenai pandemi COVID-19.
3.3 Mengetahui langkah tepat dan efektif pengedukasian anak fase akhir mengenai
pandemi COVID-19.

4. Manfaat

4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan mampu memperluas pengetahuan dan wawasan anak


usia fase akhir dalam menghadapi pandemi COVID-19.

2
1) Manfaat Praktis
4.2.1 Sebagai upaya pencegahan pandemi COVID-19.
4.2.2 Sebagai media edukasi bagi anak usia fase akhir tentang pandemi COVID-
19.
4.2.3 Sebagai sarana melatih kepedulian anak usia fase akhir mengenai pandemi
COVID-19.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1. Pengertian COVID-19
Menurut WHO (World Health Organization), penyakit coronavirus disease
2019 (COVID-19) adalah penyakit menular yang disebabkan oleh virus corona
yang baru ditemukan. Virus corona adalah zoonosis (ditularkan antara hewan dan
manusia). Kebanyakan orang yang terinfeksi virus akan mengalami penyakit
pernapasan ringan hingga sedang dan sembuh tanpa memerlukan perawatan
khusus. Namun, beberapa akan menjadi sakit parah dan memerlukan perhatian
medis. Orang yang lebih tua dan mereka yang memiliki kondisi medis mendasar
seperti penyakit kardiovaskular, diabetes, penyakit pernapasan kronis, atau kanker
lebih mungkin terkena dan dapat mengembangkan penyakit yang lebih serius. Siapa
pun dapat jatuh sakit dengan COVID-19 dan menjadi sakit parah atau meninggal
pada usia berapa pun.

Coronavirus disease 2019 (COVID-19) adalah penyakit yang disebabkan oleh


turunan coronavirus baru. ‘CO’ diambil dari corona, ‘VI’ virus, dan ‘D’ disease
(penyakit). Sebelumnya, penyakit ini disebut ‘2019 novel coronavirus’ atau ‘2019-
nCoV.’ Virus COVID-19 adalah virus baru yang terkait dengan keluarga virus yang
sama dengan Severe Acute Respiratory Syndrome (SARS) dan beberapa jenis virus
flu biasa. Menurut Gennaro, penyakit Virus Corona 2019 (COVID-19) adalah virus
RNA, dengan penampakan seperti mahkota di bawah mikroskop elektron karena
adanya paku glikoprotein pada amplopnya(Di Gennaro et al., 2020).

Virus ini dapat menyebar begitu mudah dengan cara dari mulut atau hidung
orang yang terinfeksi dalam partikel cairan kecil ketika mereka batuk, bersin,
berbicara, bernyanyi, atau bernapas. Partikel-partikel ini berkisar dari tetesan
pernapasan yang lebih besar hingga aerosol yang lebih kecil. Penting untuk
mempraktikkan etiket pernapasan, misalnya dengan batuk dengan siku yang
tertekuk, dan tetap di rumah dan mengasingkan diri sampai Anda pulih jika merasa
tidak sehat(WHO, 2019).

4
2. Fase Anak Akhir

Fase anak akhir berada pada usia 6-12 tahun. Anak dalam perkembangannya
akan banyak menerima rangsangan secara langsung maupun tidak langsung selama
masa pertumbuhannya pada rentang usia 6-12 tahun (Syaodih, 1995). Beberapa
aspek yang mempengaruhi perkembangan anak antara lain perkembangan fisik,
psikologi dan kemampuan berinteraksi sosial di lingkungan mereka. Pada rentang
usia ini anak merasa membutuhkan informasi dari orang lain di sekitarnya yang
tidak hanya memiliki hubungan keluarga, tetapi juga ingin banyak berinteraksi
dengan orang lain di luar lingkungan keluarga.

Menurut Jean Piaget pada usia 6-12 tahun anak berada pada tahap operasional
konkrit, yaitu anak sudah cukup matang dalam menggunakan logikanya untuk
berfikir, namun ada keterbatasan kapasitas dalam mengkoordinasikan pemikiran
tersebut.

Adapun proses-proses penting selama tahapan ini :

a. Pengurutan

Kemampuan dalam mengurutkan benda berdasarkan bentuk, ukuran, warna


dll. Anak akan bisa mengurutkan benda dari yang terbesar sampai yang terkecil
ataupun sebaliknya jika diberi suatu benda yang berbeda ukuran.

b. Klasifikasi

Kemampuan dalam memberikan nama, mengidentifikasi,


mengelompokkan benda berdasarkan tampilan ataupun karakteristik lainnya.

c. Cecentering

Kemampuan dalam berkembang yang terdapat pada anak. Anak-anak


berupaya untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada disekitar
mereka.

d.Rreversibility

5
kemampuan membalik suatu hal atau mengubah kedalam keadaan awal. Misal
anak yang mampu mengubah plastisin berbentu kotak kedalam keadaan awal yang
berbentuk lingkaran.

e. Konservasi

Kemampuan dalam mengenal kuantitas, jumlah, ataupun panjang benda


tidak ada hubungannya dengan tampilan dari benda tersebut. Anak tahu bahwa
kelereng yang berada di satu tempat, jika dipindahkan ke tempat yang lain kelereng
tidak akan bertambah banyak.

f. Penghilang sifat egosentrisme.

Egosentrisme adalah kemampuan berbicara dan berpikir yang ditujukan pada


kebutuhan pribadi. Dapat dikatakan juga Egosentrisme adalah kemampuan persepsi
yang terbatas pada kepentingan ataupun kebutuhan pribadi, tidak berorientasi pada
pemisahan ataupun pembedaan antara diri

3. Penyebaran Covid-19 di Indonesia


Pandemi Covid-19 yang menyerang Indonesia meluluhlantahkan seluruh
aspek kehidupan. Sebagaimana data yang dirilis dalam website resmi Satgas Covid-
19. Jumlah pasien Covid-19 di Indonesia mencapai puncak yang tercatat per 15 Juli
2021 mengalami penambahan kasus positif terbanyak sebanyak 56.757
penambahan dari sebelumnya 2.670.046 kasus. Lalu, total kasus Covid-19 di
Indonesia per tanggal 15 Juli 2021 menjadi 2.726.803 sejak pertama terkonfirmasi
pada 2 Maret 2020 silam. Penambahan kasus positif Covid-19 tersebut mengalami
penyebaran di berbagai daerah yang berada di Indonesia. Hampir semua daerah di
Indonesia terkena dampak penyebaran Covid-19 yang sedang merajalela. Penyakit
ganas ini menyerang segenap lapisan masyarakat dan tidak mengenal usia, gender,
maupun jabatan.
Hasil dari penelitian juga mengungkapkan bahwa banyak masyarakat dari
berbagai jenjang usia tampak takut atau tidak tenang dengan kehadiran virus Covid-
19 . Dengan perasaan takut yang berlebihan, akan menyebabkan sistem imun dalam
tubuh akan mengalami penurunun dan mudah terserang virus Covid-19. Jika

6
seseorang berada dalam radius dekat dengan orang yang terpapar Covid-19, virus
ini akan mudah tersalur melalui tubuh dengan kondisi kesehatan yang menyertai.
Penyakit ini tidak hanya menyerang seseorang dengan kondisi penyakit menyertai
atau tidak hanya menyerang seseorang dengan usia yang lanjut, tetapi juga bisa
menyerang anak muda bahkan yang tidak memiliki penyakit bawaan.
Tidak hanya kelompok lanjut usia, anak muda juga rentan terhadap infeksi
virus Covid-19. Dewi Nur Aisyah Anggota Satuan Tugas Penanganan Covid-19
memaparkan bahwa lebih dari 80% kematian memang terdapat pada kelompok usia
rentan, tetapi yang tertular dan menularkan virus Covid-19 kebanyakan dari
kalangan anak muda. Hal ini disebabkan salah satunya adalah kebanyakan anak
muda sering melanggar protokol kesehatan. Menurut drg. Irvanda Mulyaningsih
banyak anak muda menggunakan masker dengan cara yang masih salah, menurut
beliau penggunaan masker yang benar harusnya menutup hidung dan mulut, tetapi
kebanyakan anak muda melakukan sebaliknya.
4. Gejala COVID - 19

Hingga saat ini jumlah kasus corona terus bertambah dan diiringi dengan
laporan banyaknya kesembuhan, tetapi tidak sedikit pula yan meninggal. Gejala
COVID – 19 ini mirip dengan flu, maka kita harus selalu berusaha untuk melakukan
pencegahan dan penanganan (Syakurah, R. A., & Moudy, J. 2020). Menurut Fadli,
A. (2020) dapat dilihat secara umum bahwa gejala COVID – 19 memiliki 3 gelaja,
yaitu :

 Demam (suhu tubuh di atas 38 derajat Celsius)


 Batuk
 Sesak napas

Dalam waktu 2 hari sampai 2 miggu gejala – gejala tersebut dapat muncul.
Dimulainya gelaja ini biasanya ditimbulkan dari batuk kering dan diikuti dengan
sesak pada pernapasan. Batuk ini merupakan batuk yang terus menerus terjadi
selama lebih dari satu jam atau mengalami selama tiga kali batuk rejan dalam
waktu 24 jam, biasanya lima hari secara rata-rata bagi orang untuk menunjukkan
gejalanya namun bagi sebagian orang gejalanya lebih lambat terjadi. Organisasi
Kesehatan Dunia WHO mengatakan masa inkubasi selama 14 hari, Spesialis

7
Telinga, Hidung, Tenggorokan di Inggris mengatakan mereka mendengar ada
gejala lain dari banyak pasien termasuk kehilangan indera penciuman dan perasa
(Zendrato, W. 2020).

5. Dampak Pandemi Terhadap Anak-Anak

Implementasi penerapan berbagai tindakan pencegahan COVID-19


memiliki dampak besar bagi anak kecil. Akibat negatif dari Pandemi COVID-19
merambah seluruh aspek kehidupan masyarakat, tidak hanya kesehatan tetapi juga
ekonomi, pendidikan, agama, dan politik. Durasi lockdown tampaknya sangat
penting. Para peneliti telah menunjukkan bahwa semakin lama karantina, semakin
tinggi kemungkinan masalah kesehatan mental muncul pada orang dewasa. Hal
yang sama berlaku untuk anak-anak Efek psikologis negatif diperkirakan akan
terjadi dan memburuk ketika anak-anak terkurung di rumah mereka tanpa adanya
aktivitas luar ruangan dan komunikasi interpersonal dengan teman-teman
seusianya. Sangat umum ditemukan bahwa mereka akan merasa cemas terisolasi
dan kecewa

20,7 persen anak mengalami PTSD dan gejala depresi akibat Pandemi
COVID-19. Tingginya tingkat prevalensi psikologis gejala pada anak-anak tidak
mengherankan mengingat efek negatif COVID-19 yang belum pernah terjadi
sebelumnya pada kehidupan sehari-hari setiap orang. Anak-anak terkurung di
rumah, khawatir tentang pendidikan mereka, dan takut akan risikoTertular infeksi,
dan keluarga mereka mungkin menderita kerugian ekonomi yang besar. Terlebih
lagi, Laporan berita yang kewalahan dan berita sensasional Berita utama yang
terkait dengan COVID-19 pasti memicu kekhawatiran, ketakutan, dan kecemasan
di kalangan masyarakat umum termasuk anak-anak. Faktor-faktor ini secara
kolektif dan sinergis dapat mempengaruhi kesehatan mental anak.

6. Cara Meningkatkan Imun

1. Tidur dan istirahat yang cukup

Tidur adalah kebutuhan dasar manusia yang tidak bisa dicegah atau
dihilangkan. Manusia membutuhkan jam tidur yang baik agar dalam menjalani

8
aktivitas sehari-hari bisa maksimal. Pola tidur sangat berpengaruh pada kesehatan.
Pola tidur yang buruk dapat memicu penyakit dalam jangka panjang, seperti
penurunan daya ingat, menyebabkan kulit kusam, bahkan tubuh akan lebih banyak
mengeluarkan hormon stress kortisol. Oleh sebab itu, manusia perlu menjaga pola
tidurnya karena banyak manfaat bisa didapatkan. Pola tidur yang baik dapat
menjaga berat badan tetap ideal, mencegah stress, mendukung tumbuh kembang
pada anak, serta meningkatkan imunitas tubuh.

2. Olahraga yang teratur

Menurut KBBI, olahraga adalah gerak badan untuk menguatkan dan


menyehatkan tubuh. Olahraga tak kalah penting bagi kesehatan tubuh. Berolahraga
dapat meningkatkan kemampuan otot untuk menghasilkan oksigen di dalam
sirkulasi darah, sehingga jantung bekerja lebih ringan dan efisien untuk memompa
darah ke seluruh tubuh. Berolahraga juga dapat membakar kalori tubuh,
mengeluarkan racun, serta menghindari penyakit seperti jantung koroner,
hipertensi, stroke, obesitas, diabetes, dan kanker.

3. Perbanyak minum air putih

Mengingat delapan puluh persen tubuh manusia tersusun oleh air, hal itu
menjelaskan bahwa air sangat penting dan vital bagi manusia. Semua sistem tubuh
bergantung pada air. Tanpa air, reaksi metabolisme yang terjadi di dalam tubuh bisa
terhambat bahkan tidak bekerja. Tubuh memerlukan air untuk mencegah dari
dehidrasi. Dehidrasi yang berat dapat memicu berbagai penyakit seperti kelainan
pada fungsi ginjal, kejang, bahkan syok yang dapat membahayakan nyawa.

7. Strategi menumbuhkan kepedulian anak

Dalam Dianati dkk 2020, Kasus COVID – 19 di Indonesia terus bertambah


seiring dengan berjalannya waktu. Hal tersebut terjadi karena kurangnya
pemahaman masyarakat tentang COVID – 19. Anak – anak sekolah diharuskan
untuk melakukan pembelajaran dari rumah. Namun anak – anak juga belum bisa
dipastikan keamanannya karena mereka masih suka untuk bermain dan berinteraksi
di luar. Padahal anak – anak adalah termasuk kelompok rentan terkena COVID –

9
19. Sebagian anak – anak yang terinfeksi COVID – 19 jarang sekali yang
menunjukkan gejala – gejala COVID – 19. Hal tersebut tentunya sangat berbahaya.
Maka dari itu kita harus selalu menumbuhkan kepedulian anak terhadap COVID –
19.

Menurut Tabi’in, A. (2017) cara – cara untuk menumbuhkan kepedulian


bagi anak anak bisa dengan memberikan pemahaman, memberikan contoh,
memberikan stimulus berupa hadiah atau pujian, memberikan hukupan dan arahan,
dan memperhatikan anak. Dari cara cara tersebut sebagai contoh adalah dengan
memberikan pengamatan dan contoh ini bisa juga digunakan apikasi yang sudah
mencakup berbagai pengetahuan dan contoh maupun cara cara kepada anak.

Anak – anak lebih suka diberi edukasi lewat media animasi (Dianati dkk,
2020). Yang akan membuat mereka bersemangat untuk memperhatikan dan
mengikuti apa yang sudah ada di dalam aplikasi. Sebagai orang tua juga diharuskan
untuk memberi perhatian kepa adanak yang seharusnya anak tersebut diberikan
tuntunan untuk selalu peduli dengan adanya COVID – 19. Dan sesuai dengan hasil
survei yang kami dapatkan bahwa kegiatan yang dilakukan oleh anak anak
mayoritas menghabiskan waktunya untuk bermain gadget untuk menonton video
maka dari itu orang tua dituntut untuk mengetahui aplikasi apa yang harusnya
terdapat di dalam gadget anaknya.

10
BAB III
METODE PENULISAN
1. Jenis Penulisan
Jenis penulisan yang penulis gunakan dalam penyusunan karya tulis ilmiah
ini adalah metode kualitatif. Kualitatif adalah metode penelitian yang menggunakan
riset bersikap deskriptif dan menggunakan proses analisis data dan tidak
menggunakan data angka. Metode deskriptif sendiri merupakan suatu metode yang
digunakan dalam menganalisis suatu hasil penelitian, tetapi tidak digunakan dalam
pembuatan kesimpulan yang lebih luas (Sugiyono, 2005:21). Penulisan karya tulis
ilmiah ini bertujuan untuk menjelaskan dan mengembangkan mengenai konsep
serta design aplikasi untuk membantu memudahkan anak-anak fase akhir dalam
menumbuhkan pemahaman mengenai COVID-19 supaya dapat terhindar dari
penyebaran virus tersebut.
2. Sasaran Penulisan
Karya ilmiah ini mengkaji tentang “kepedulian anak anak terhadap pandemi
covid – 19” dengan menggunakan aplikasi YUCARE. Adapun sasaran kepenulisan
karya ilmiah ini ditunjukan kepada anak – anak fase akhir yaitu usia 6 – 12 tahun,
orang tua atau kerabat yang mempunyai anak usia 6 – 12 tahun, dan guru - guru
sekolah dasar yang bisa membantu dalam terwjudnya tujuan kepenulisan ini
3. Sumber data
Dengan menggunakan metode survey yang dilakukan secara online melalui
media google form, kami mengambil sumber data dari tanggal 16 november 2021
hingga 20 november 2021. Survey ini berupa kuesioner yang didistribusikan
melalui aplikasi media sosial “Whatsapp”. Orang tua yang memiliki anak berusia
6-12 tahun diminta untuk terlibat dalam mengisi survey ini. Data diambil dengan
pengisian pertanyaan yang berkaitan dengan perilaku anak berusia 6-12 tahun di
rumah selama masa pandemi berlangsung. Beberapa jurnal ilmiah online yang
diperoleh dari internet juga menjadi referensi dalam penulisan karya ilmiah ini.
4. Pengumpulan Data

Penulisan ini menggunakan pengumpulan data dalam bentuk survei


kuesioner tentang bagaimana pengetahuan dan kepedulian anak fase akhir terhadap
pandemi COVID-19. Dari data yang telah terkumpul tersebut kemudian dijadikan

11
dasar dalam penyusunan dan pengembangan konsep aplikasi mengenai virus corona
sehingga dapat mengatasi permasalahan kesehatan anak fase akhir pada pandemi
COVID-19.

5. Analisis Data
Analisis data dalam penulisan karya tulis ilmiah ini menggunakan beberapa
cara. Data yang telah terkumpul akan diurutkan sesuai dengan topik dari penelitian
ini. Kemudian akan dilakukan penyusunan karya tulis ilmiah berdasarkan data,
artikel, serta jurnal ilmiah yang telah dipersiapkan secara sistematis. Pada karya
tulis ilmiah ini akan dilakukan tinjauan tentang seberapa pemahaman anak-anak
fase akhir mengenai eksistensi COVID-19 dan seberapa patuh anak-anak fase akhir
dalam menjaga protokol kesehatan serta cara-cara yang dapat dilakukan dalam
membantu memudahkan pemahaman mengenai COVID-19 agar dapat terhindar
dari virus tersebut. Melalui serangkaian proses bentuk analisis data ini akan
dilakukan penarikan kesimpulan mengenai konsep aplikasi Yucare sebagai bentuk
solusi dari permasalahan yang telah disebutkan di atas.
6. Kerangka Berpikir

Kasus Anak anak yang terkena COVID-19

Kurangnya pengetahuan dan kepedulian anak anak tentang adanya COVID-19

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi

YUCARE : Aplikasi yang membantu menumbuhkan kepedulian mengenai


COVID – 19 kepada anak fase akhir

Membantu anak – anak mengetahui dan peduli tentang covid – 19

12
7. Analisis Kesimpulan

Berdasarkan hasil survei yang dibagikan kepada para orang tua dan saudara
yang memiliki anak atau adik berumur 6-12 tahun, kesimpulan yang didapat adalah
anak lebih suka bermain game saat di rumah dan anak belum tahu bagaimana
menjaga diri dengan baik dari COVID-19. Maka dari itu, YUCARE sebuah aplikasi
yang kami rancang dapat membantu orangtua melakukan pengajaran tentang
COVID-19 kepada anak.

Cara menggunakan aplikasi YUCARE cukup mudah, langkah pertama


adalah mengunduh aplikasi. Kedua, buka aplikasi YUCARE yang telah terunduh di
gadget Anda, setelah aplikasi terbuka langsung terdapat tampilan untuk mendaftarkan
akun agar dapat menggunakan aplikasi. Pengguna akan diminta untuk melakukan registrasi
dengan mengisi username, nama, umur, email, dan password. Kemudian setelah terdaftar
pengguna akan diarahkan langsung ke halaman utama yang terdapat 3 pilihan menu, yaitu
Covid Things, Video Animasi, dan Fight the Virus. Pada menu Covid Things
akan terdapat tampilan animasi tentang pengenalan COVID-19 kepada anak,
adanya animasi ini akan membuat anak tertarik dan mempermudah anak dalam
memahaminya. Pada menu ini akan terdapat pengertian, gejala, dampak, dan
pencegahan COVID-19. Pada menu kedua, yaitu Video Animasi, terdapat beberapa
menu yang akan mengarahkan kita ke sebuah video di “YouTube” mengenai
berbagai langkah dalam menjaga diri agar terhindar dari Covid-19, seperti cara
mencuci tangan dengan benar, menjaga jarak, meningkatkan imun, memakai
masker yang benar, menjaga jarak, etika ketika bersin, dan video-video menarik
lainnya. Pada menu terakhir yaitu berupa permainan, dimana anak akan melawan
virus yang datang menggunakan sebuah senjata yaitu hand sanitizer. Diharapkan
setelah memainkan game ini anak akan tahu betapa pentingnya menjaga diri selama
pandemi ini berlangsung. Lalu, dengan mengakses seluruh layanan yang ada pada
aplikasi ini, diharapkan pula anak-anak dapat meningkatkan kepedulian untuk
membantu memutuskan rantai COVID-19.

13
BAB IV
PEMBAHASAN

1. Pengaruh Pandemi terhadap Perubahan Perilaku dan Kebiasaan


Anak selama di Rumah

Pandemi COVID19 memberikan dampak yang cukup beragam bagi setiap


orang, yangmengakibatkan terjadi suatu perubahan secara menyeluruh dalam
kehidupan keseharian dan secara emosional masyarakat tidak siap dengan adanya
kebijakan pemerintah untuk Work From Home (WFH), baik orang tua maupun
anak-anak usia sekolah (Winarti, A, 2021). Hal itu didukung juga oleh pendapat
Wiratma. A (2020) yang memaparkan bahwa disadari atau tidak, kegiatan di rumah
sepanjang hari, telah mengubah perilaku kita, termasuk perilaku anak.

Berdasarkan hasil survei kuisioner yang dibagikan kepada 41 responden


mengenai perilaku anak fase akhir, yakni usia 6 – 12 tahun selama pandemi di
rumah, diperoleh data bahwa sebanyak 90,2% anak fase akhir selalu menggunakan
gadget selama pandemi, sedangkan anak yang jarang menggunakan gadget
diperoleh persentase sebesar 9,8%. Pada survei aktivitas anak di rumah diperoleh
43,9% aktivitas anak dihabiskan untuk bermain game online, sedangkan peringkat
dua di bawahnya diduduki oleh aktivitas menonton video online sebanyak 29,3%.
Data selanjutnya, peranan aplikasi YouTube dan media social menduduki peringkat
atas. Youtube menyumbang 82,9% dan media social sebesar 51,2%. Hal tersebut
menunjukkan betapa tingginya tingkat konsumsi anak terhadap gadget selama
pandemi COVID-19.

Berikutnya, hasil survei mengenai penggunaan hand sanitizer, diperoleh sebesar


46,3% anak jarang menggunakan, 29,3% selalu menggunakan, dan sisanya, 24,4%
tidak pernah menggunakan. Anak juga belum paham mengenai bagaimana
beraktivitas di luar rumah seperti menjaga jarak. Hal ini dibuktikan dengan hasil
survey sebesar 39%, sekaligus menjadi pilihan yang menduduki peringkat pertama,
anak jarang menjaga jarak saat keluar rumah dan bermain dengan temannya.

14
Mengacu pada data-data yang telah diperoleh dan diteliti, dapat disimpulkan
bahwa kebanyakan anak fase akhir, yakni pada usia 6 -12 tahun, belum paham
mengenai langkah-langkah yang harus dilakukan saat menghadapi pandemi
COVID-19, seperti bagaimana cara menjaga jarak, menggunakan hand sanitizer
dan memakai masker. Di sisi lain, anak kerap menghabiskan waktu di rumah untuk
bermain game online, menonton YouTube dan menyelami media social. Oleh
karena itu, dibutuhkan regulasi dan strategi yang tepat dalam membantu anak fase
akhir agar mereka dapat teredukasi, memahami, menerapkan dan meningkatkan
kepekaan mereka terhadap kondisi selama pandemi, lewat hal-hal yang disukai
anak serta paling sering digunakan oleh mereka seperti media online.

2. Konsep Aplikasi
Pada era modern seperti sekarang ini, teknologi telah berkembang dengan
sangat pesat. Berbagai temuan baru telah diciptakan dan dikembangkan. Salah
satunya adalah adanya aplikasi yang mendukung pada ponsel pintar. Menurut
Yuhedizar aplikasi ini merupakan program yang sengaja dibuat lalu dikembangkan
dengan sedemikian rupa sebagai pemenuh kebutuhan bagi penggunanya untuk
melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan tertentu. Tentunya banyak manfaat yang
akan diperoleh apabila dapat menggunakan aplikasi dengan sebaik-baiknya.
Contohnya dalam dunia pendidikan, aplikasi dapat dipergunakan dalam menunjang
bahan pengajaran bagi para pendidik. Selain itu, dengan adanya aplikasi yang
relevan akan memudahkan dalam mendapatkan berbagai informasi, salah satunya
mengenai COVID-19.
Dengan melihat berbagai manfaat yang diperoleh dalam penggunaan
aplikasi, maka penulis mempunyai inovasi dalam mengembangkan aplikasi untuk
mempermudah anak-anak fase akhir dalam memahami hal-hal mengenai COVID-
19. Aplikasi YUCARE akan tersedia pada sistem aplikasi android yang dapat
dioperasikan oleh pengguna android. Dengan adanya sistem aplikasi dalam
memperkenalkan perihal COVID-19 ini akan membantu pengguna aplikasi untuk
meningkatkan kepedulian terhadap COVID-19 sehingga dapat menjaga diri dari
penyebaran virus.
Ada berbagai layanan menu yang tersedia dalam aplikasi YUCARE. Menu
yang tersedia dalam aplikasi ini adalah Covid Things, Video Animasi, dan Game

15
Fight the Virus. Untuk dapat mengaplikasikan layanan ini adalah yang pertama
perlu melakukan pendaftaran dengan mengisi biodata seperti username, nama
lengkap, usia, e-mail, dan membuat password. Setelah berhasil mendaftar,
kemudian log-in dan pengguna akan menjumpai pilihan menu yang telah tersedia.
Pilihan menu tersebut adalah sebagai berikut:
a. Covid Things
Pada menu layanan ini akan disajikan mengenai pengertian COVID-19 secara
umum, gejala yang terjadi apabila terkena COVID-19, dampak yang terjadi
terhadap penderita COVID-19, dan pencegahan yang dapat dilakukan untuk
menangkal virus tersebut.. Isi yang akan ditunjukkan pada layanan ini akan
ditampilkan dalam bentuk seperti buku bacaan online. Dikarenakan sasaran utama
dalam layanan ini adalah anak-anak, maka tampilan pada layanan ini akan
berbentuk seperti animasi untuk mempermudah mereka memahami isi dalam
layanan tersebut. Selain itu, dengan adanya animasi ini tidak hanya membuat anak-
anak paham, tetapi mereka akan bisa mengimplementasikan dalam kesehariannya
untuk mematuhi protokol kesehatan seperti menjaga jarak saat diluar rumah. Hal
itu akan mereka lakukan karena mereka melihat animasi mengenai COVID-19 pada
layanan ini dan menumbuhkan stimulus tentang kepedulian mereka diakibatkan
adanya tindakan secara tidak langsung dalam mengaplikasikan layanan ini yang
menunjukkan gejala dan dampak yang akan timbul apabila terkena COVID-19.
b. Video animasi
Layanan ini disajikan dalam bentuk video animasi yang akan disukai anak-anak.
Menurut survei yang kami dapatkan tentang mayoritas anak yang dirumah saja
semenjak COVID – 19 ini menyakan bahwa anak – anak sering menggunakan
gadget untuk pembelajatan maupun mengisi waktu luangnya dan anak anak
mayoritas suka mengikuti konten video yang ada di sosial media maka disediakan
fitur video animasi ini untuk menambah wawasan dan kepedulian mereka mengenai
COVID - 19. Tampilan yang akan ada di fitur ini adalah pilihan pilihan video
mengenai informasi seputar COVID - 19 dan juga berbagai macam tutorial seperti
mencuci tangan dengan benar, menjaga jarak, meningkatkan imun, memakai
masker yang benar, menjaga jarak, etika ketika bersin, dan video-video menarik
lainnya. Pilihan ini akan langsung mengarahkan ke video YouTube animasi yang

16
akan membuat anak semangat dan mau mengikuti apa yang ada di dalam video
tersebut.
c. Game “fight the virus”
Menu ini adalah sebuah permainan bertemakan pandemi saat ini. Sesuai dengan
namanya “fight the virus” anak diminta untuk melawan virus-virus yang datang
dengan menggunakan hand sanitizer yang akan mematikan virus tersebut. Begitu
memilih menu ini pemain akan langsung memulai permainan. Untuk mematikan
virus, pemain harus mengarahkan Hand sanitizier kepada 12 virus yang datang
dalam waktu 10 detik. Jika pemain berhasil mematikan semua virus dalam 10 detik,
maka tulisan “win” akan muncul dilayar. Begitupun sebaliknya, jika pemain tidak
berhasil mematikan semua virus dalam waktu 10 detik, maka tulisan “lose” akan
muncul dilayar. Permainan ini akan membuat anak mengerti betapa pentingnya
menggunakan hand sanitizier. Anak-akan tahu dengan menggunakan handsanitizier
mereka dapat mematikan virus yang menempel di tangan.
Aplikasi YUCARE yang bertemakan dengan COVID-19 ini akan tampil
dengan design yang menarik dan pastinya ramah untuk anak-anak. Pengguna
aplikasi ini sebenarnya dapat digunakan oleh seluruh rentang usia, tetapi dengan
adanya animasi dan game yang menarik akan lebih efektif dalam pengenalan
COVID-19 terhadap anak-anak. Dilihat pada hasil survei, media pembelajaran anak
yang efektif pada saat pandemi adalah 51,2% memilih menggunakan media sosial.
Maka dari itu, dengan bantuan yang maksimal dari orang tua atau remaja yang
mempunyai anak atau adik berusia 6-12 tahun dalam mengoperasikan aplikasi ini,
anak akan mendapatkan edukasi yang menyenangkan dan tidak membosankan
terhadap hal-hal mengenai COVID-19 dengan lebih efektif dan efisien terutama
pada masa pandemi seperti ini.

3. Manfaat Aplikasi

Menurut undang – undang no 35 tahun 2014 tentang perlindungan anak


Pasal 45 ayat (1): “Orang Tua dan Keluarga bertanggung jawab menjaga kesehatan
Anak dan merawat Anak sejak dalam kandungan” (Annashy. 2019). Dari pasal
tersebut diketahui bahwa orang tua sangat bertanggung jawab atas perlindungan
kesehatan terhadap anak. Pada masa pandemi seperti ini sangat penting untuk orang

17
tua memedulikan kesehatan anaknya. Aplikasi ini dapat membantu orang tua dalam
mengenalkan dan menumbuhkan kepedulian anak terhadap COVID – 19 kepada
anak anak dalam bentuk animasi yang sangat menarik.

Bukan hanya itu, manfaat aplikasi ini juga akan membantu anak – anak agar
mau untuk di rumah saja pada saat kondisi pandemi seperti ini. Di dalam aplikasi
ini juga disediakan games yang sangat menarik yang pastinya juga dapat memberi
edukasi kepada anak tentang ikut untuk menghindari COVID – 19. Pada aplikasi
ini juga akan memuat berbagai macam video animasi berbagai macam tutorial atau
informasi mengenai COVID – 19 yang tentunya akan membuat anak betah dan
tidak bosan berada di dalam rumah.

18
BAB V

PENUTUP

1. Kesimpulan

Pandemi COVID-19 yang mewabah di Indonesia sejak Maret 2020 lalu belum
juga usai. Hal ini tidak menutup kemungkinan akan adanya penyebaran yang lebih
luas lagi. Diperlukan antisipasi yang efektif khususnya pada anak-anak fase akhir,
yaitu pada rentang usia 6 - 12 tahun yang sangat masif dan kurang pengetahuan
tentang COVID-19. Anak-anak pada usia tersebut termasuk korban yang paling
parah terkena dampaknya, kecuali diberlakukannya cara mengatasi dampak
pandemi bagi anak-anak.

Oleh karena itu, dibutuhkan upaya dalam mengatasi permasalahan ini, yaitu
melalui aplikasi YUCARE. Aplikasi tersebut ditujukan pada anak-anak fase akhir,
yang memiliki fitur yang dapat membantu mereka dalam memahami apa itu virus
corona, bagaimana mencuci tangan dengan benar, menjaga jarak, meningkatkan
imun, memakai masker yang benar, menjaga jarak, etika ketika bersin, dan lain-
lainnya.. Tidak hanya memberikan pengetahuan tentang virus corona pada
umumnya, dalam aplikasi tersebut anak juga diajak untuk bermain sambil belajar
sehingga hal tersebut dapat membuat anak tertarik untuk menggunakan aplikasi ini
karena animasi dan grafis yang menarik. Anak pun tidak bosan dan lambat laun,
pesan dari aplikasi tersebut dapat mereka ambil dan terapkan dalam kehidupan
sehari-hari.

2. Saran

Agar dapat dipergunakan dan dijangkau lebih luas, diperlukannya sosialisasi atau iklan
yang disebarluaskan agar informasi mengenai aplikasi YUCARE dapat terjangkau oleh
banyak pengguna. Selain itu, perlu adanya penambahan konten dalam aplikasi tersebut agar
semakin menarik dan dapat dimanfaatkan nilai edukatifnya secara maksimal. Untuk
meningkatkan kualitas aplikasi, diperlukannya penelitian lebih lanjut dalam pengembangan
software.

19
DAFTAR PUSTAKA

Abror, M. (2021). Pengertian dan Fungsi Aplikasi beserta Menurut Para Ahli.
ayoksinau.com. Diakses pada 20 November 2021.
https://www.ayoksinau.com/pengertian-aplikasi/

Annashy, A. N. F. (2019). Tanggung Jawab Negara Terhadap Perlindungan Hak-


Hak Anak Di Bidang Kesehatan. LEX ET SOCIETATIS, 6(10).

Covid19.co.id. (2021). Peta Sebaran. Diakses pada 11 November.


https://covid19.go.id/peta-sebaran

Di Gennaro, F., Pizzol, D., Marotta, C., Antunes, M., Racalbuto, V., Veronese, N.,
& Smith, L. (2020). Coronavirus diseases (COVID-19) current status and
future perspectives: A narrative review. International Journal of
Environmental Research and Public Health, 17(8).
https://doi.org/10.3390/ijerph17082690

Dianati, E. M., Dianti, F., Susanti, N. D. I., Kamalah, K., Oktaviani, E. R., & Asri,
S. KULIAH KERJA NYATA UNNES 2020 BERSAMA MELAWAN
COVID-19.

Fadli, A. (2020). Mengenal covid-19 dan cegah penyebarannya dengan “peduli


lindungi” aplikasi berbasis andorid. Pegabdian Kepada Masyarakat
Jurusan Teknik Elektro, Universitas Jenderal Soedirman.

Idtesis.com. (2012). Pengertian dan Jenis Metode Deskriptif. Diakses pada 18


November 2021. https://idtesis.com/metode-deskriptif/.

Lidwina, A. (2020). Kelompok Usia Muda Rentan Terinfeksi dan Tularkan Covid-
19. Dkatadata.co.id. diakses pada 15 November 2021.
https://katadata.co.id/febrinaiskana/berita/5f802192098cb/kelompok-usia-
muda-rentan-terinfeksi-dan-tularkan-covid-19

Ma, Z., Idris, S., Zhang, Y., Zewen, L., Wali, A., Ji, Y., ... & Baloch, Z. (2021). The
impact of COVID-19 pandemic outbreak on education and mental health of

20
Chinese children aged 7–15 years: an online survey. BMC pediatrics, 21(1),
1-8..

Merna. (2021). 10 Cara Meningkatkan Imun Tubuh yang Mudah Dilakukan Sehari-
hari. Orami.co.id diakses pada 19 November 2021.
https://www.orami.co.id/magazine/cara-meningkatkan-imun-tubuh/

Nearchou, F., Hennessy, E., Flinn, C., Niland, R., and Subramaniam, S.S. (2020).
Exploring the impact of covid-19 on mental health outcomes in children and
adolescents: A systematic review. International Journal of Environmental
Research and Public Health 17, 1–19.

Sosiologi79.com.(2018, 8 november). Jean piaget tahap operasi berpikir. Diakses


pada 19 November 2021, dari https://www.sosiologi79.com/2018/08/jean-
piaget-tahap-operasi-berpikir.html

Syakurah, R. A., & Moudy, J. (2020). Pengetahuan terkait usaha pencegahan


Coronavirus Disease (COVID-19) di Indonesia. HIGEIA (Journal of Public
Health Research and Development), 4(3), 333-346.

Tabi’in, A. (2017). Menumbuhkan sikap peduli pada anak melalui interaksi


kegiatan sosial. IJTIMAIYA: Journal of Social Science Teaching, 1(1).

WHO. (2019). Coronavirus disease (COVID-19). Diakses pada 20 November 2021,


from who.int website: https://www.who.int/health-topics/coronavirus

Zendrato, W. (2020). Gerakan mencegah daripada mengobati terhadap pandemi


covid-19. Jurnal Education and development, 8(2), 242-242.

21
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2021

Identitas Diri

Nama Lengkap : Pijar Magnolia Yusuf


NIM : K5121055
Sebagai : Ketua
TTL : Kediri, 24 Juni 2003
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : Pendidikan Luar Biasa
Email : pijarmagnoliayusuf@gmail.com
No. HP : 081332148530
Alamat : Kediri, Jawa Timur

Karya Yang Pernah Dibuat


No Judul Karya Jenis Tahun
Lomba/Kegiatan
1 - - -
2 - - -

Penghargaan Yang Pernah Diraih


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
1 - - -
2 - - -

22
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2021

Identitas Diri

Nama Lengkap : Salsabila Air Lestari


NIM : K1521056
Sebagai : Anggota
TTL : Jakarta, 22 Juni 2003
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : Pendidikan Teknik Bangunan
Email : salsabilair22@gmail.com
No. HP : 089516495740
Alamat : Serang, Banten

Karya Yang Pernah Dibuat


No Judul Karya Jenis Tahun
Lomba/Kegiatan
1 - - -
2 - - -

Penghargaan Yang Pernah Diraih


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
1 - - -
2 - - -

23
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2021

Identitas Diri

Nama Lengkap : Pricilia Widyaningtyas


NIM : K4520050
Sebagai : Anggota
TTL : Tangerang, 11 April 2002
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : Pendidikan IPA
Email : priciliawidya@student.uns.ac.id
No. HP : 089516495740
Alamat : Serang, Banten

Karya Yang Pernah Dibuat


No Judul Karya Jenis Tahun
Lomba/Kegiatan
1 - - -
2 - - -

Penghargaan Yang Pernah Diraih


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
1 - - -
2 - - -

24
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2021

Identitas Diri

Nama Lengkap : Wulan Ramadhany


NIM : K1321079
Sebagai : Anggota
TTL : Magetan, 4 Desember 2002
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : Pendidikan Matematika
Email : wulanrama@student.uns.ac.id
No. HP : 081249121875
Alamat : Magetan, Jawa Timur

Karya Yang Pernah Dibuat


No Judul Karya Jenis Tahun
Lomba/Kegiatan
1 - - -
2 - - -

Penghargaan Yang Pernah Diraih


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
1 - - -
2 - - -

25
Lampiran 2. Aplikasi YUCARE

1. Tampilan pertama jika


aplikasi dibuka setelah
diunduh. Pengguna diminta
untuk mengisi username dan
password, kemudian
memilih opsi “Login”. jika
belum mendaftar, pengguna
harus memilih opsi “Belum
punya akun? Daftar di sini”.

2. Berikut tampilan setelah


pengguna memilih opsi
“Belum punya akun? Daftar
di sini”. pengguna harus
mendaftar dengan
memasukkan Nama, Usia, E-
mail, dan Password. Setelah
selesai mengisi, pengguna
bisa memilih opsi “Sign up”.

26
3. Setelah memilih opsi
“Login” ataupun “Signup”
pengguna akan diberitahu
tujuan dari aplikasi ini.

4. Berikut tampilan menu


utama, setelah pengguna
nemilih opsi tanda panah di
pojok kanan bawah. Menu
utama terdiri dari Covid
Things, Video Animasi, dan
Fight The Virus.

5. Covid Things terdapat


beberapa opsi yaitu
Pengertian COVID-19,
Gejala COVID-19, dan
Pencegahan COVID-19.

27
6. Tampilan untuk
“Pengertian COVID-19”

7. Tampilan untuk “Gejala


COVID-19”

9. Tampilan untuk
“Pencegahan COVID-19”

28
10. Jika memilih opsi Video
Animasi pada menu utama,
berikut ini tampilannya.
Berisi video-video animasi
untuk mencegah tertularnya
COVID-19.

11. Jika pengguna memilih


opsi “Fight The Virus”, opsi
ini berisi permainan untuk
membantu Yuca membasmi
virus COVID-19. Pengguna
harus memencet “Mulai
Game” agar dapat memulai
permainan.

12. Setelah itu game akan


dimulai, pemain diharuskan
memberi hand sanitizer agar
dapat mematikan virus-virus
tersebut. Pemain akan diberi
waktu sebanyak 10 detik
untuk mematikan semua
virus.

29
30

Anda mungkin juga menyukai