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Universidade Federal Semi-Árido

Departamento de Engenharia Ambiental


Programação Aplicada a Engenharia

Algoritmos e
Estruturas de Dados
Algoritmos Estruturados

Prof. José Patrocínio da Silva


patroc@ufersa.edu.br
CONCEITOS BÁSICOS

Algoritmos

ALGORITMOS
– São formas de resolução de um problema,
através da especificação passo-a-passo de
como resolvê-lo.

A noção de algoritmo é básica em Computação.

Programação de Computadores
CONCEITOS BÁSICOS
Resolução de Problemas por Computador

Dar uma solução para um problema computacional


significa elaborar um ALGORITMO em PSEUDO-
CÓDIGO (linguagem intermediária entre a
linguagem natural e a linguagem de programação) e
implementá-lo numa linguagem de programação,
gerando um PROGRAMA.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
■Segundo Knuth, um algoritmo é uma seqüência de
passos bem definida que resolve determinado problema,
através da transformação de dados iniciais na resposta
desejada, tendo cinco importantes características:

• Deve ser finito (finitness);


• Os passos devem ser bem definidos, sem
ambiguidades (definiteness);
• Deve ser eficaz (effectiveness);
• Deve possuir uma entrada (input);
• Deve produzir uma saída ou resultado (output).
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
■Resumindo, um algoritmo A resolve um problema P se, ao
receber qualquer instância I de P, sempre produzir uma
solução S para I.
– A – algoritmo.
– I – entrada (instância).
– S – saída (resultado).

I S
■Paraqualquer entrada I, o algoritmo deve ser executável em
tempo finito e, além disso, gerar uma solução correta de P.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos

ESTRUTURA GERAL DE UM ALGORITMO

» Algoritmo (Nome-do-Algoritmo);
» Declaração de constantes, tipos e variáveis;
» Início
– Seqüências de Comandos;
» Fim.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
ESTRUTURA GERAL DE UM ALGORITMO

» Algoritmo (Nome-do-Algoritmo);
» Declaração de constantes, tipos e variáveis;
» Início
– Atribuições
– Comandos de E/S
– Estruturas de controle
– Seleção
– Repetição
» Fim.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos

Constantes
Informação que não sofre variação no decorrer do tempo.
Ex: 5, “Não Fume”, 2548, -0,62, “R$10,00”, Falso.

Variáveis
Informação que tem a possibilidade de ser alterada em algum
instante no decorrer do tempo.
Ex: Cotação do dólar, peso de uma pessoa, salário.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Declaração de Variáveis e Constantes

– Alocar espaço de memória do tamanho do tipo-de-dado e dar


um nome a este espaço;
– Ao longo do programa, usa-se o nome dado ao invés do valor.

CONST n=50;
VAR a, b, c, soma : TIPO;

Programação de Computadores
Exemplo de Um Programa em C

#include <stdio.h>
#include<stdlib.h>
/* Soma dois números*/
main()
{
float a; /* primeiro número*/
float b; /* segundo numero */
float soma; /* resultado */
printf(" digite o valor de a e de b: \n");
scanf("%f %f",&a,&b); /* Ler a entrada de
dados*/
soma = a+b;
printf("o valor da soma e: %f \n",soma);
system("PAUSE");
return(0);
}

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos

Declaração de Variáveis e Constantes


– Quando definir variáveis ?

» Quando um elemento da lógica para a resolução do


problema sofrer alterações de valor ao longo desta
resolução.

– Quando definir constantes ?

» Quando uma valor fixo for utilizado várias vezes na


lógica para a resolução do problema.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos

Tipos de Dados
Primitivos
INTEIRO
REAL
LÓGICO
CARACTERE
STRING
Definidos pelo programador
DISCIPLINA
FILA
PILHA
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Expressões Aritméticas

– Aquelas cujos operadores são aritméticos e cujos operandos são constantes


e/ou variáveis do tipo numérico (inteiro e/ou real).

Operadores Aritméticos
– + Adição * Multiplicação / Divisão
– - Subtração ** Potenciação // Radiciação

– mod ou % resto da divisão.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Funções Matemáticas

– sen (x) - seno de x


– cos(x) - cosseno de x
– tg(x) - tangente de x
– abs (x) - valor absoluto (módulo) de x
– int (x) - parte inteira de um número real

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Prioridades

parênteses mais internos


funções matemáticas
** //
* /
+ -

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Expressões Relacionais
– Comparação entre dois valores de um mesmo tipo primitivo.
Estes valores podem ser constantes, variáveis ou expressões
aritméticas.
– O resultado obtido de uma relação é sempre um valor lógico.

Operadores Relacionais
= igual a <> diferente de
> maior que >= maior igual a
< menor que <= menor igual a
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Expressões Lógicas
– Aquelas cujos operadores são lógicos e/ou relacionais e cujos
operandos são relações e/ou variáveis e/ou constantes do tipo
lógico.

Operadores Lógicos
e - Conjunção
ou - Disjunção (não-exclusiva)
xou - Disjunção (exclusiva)
não - negação
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Prioridades entre todos os Operadores

parênteses mais internos


funções aritméticas
operadores aritméticos
operadores relacionais
operadores lógicos

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
ESTRUTURA GERAL DE UM ALGORITMO

» Algoritmo (Nome-do-Algoritmo);
» Declaração de constantes, tipos e variáveis;
» Início
– Atribuições
– Comandos de E/S
– Estruturas de controle
– Seleção
– Repetição
» Fim.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Atribuição

Fornece um valor a uma variável.

Ex: a ← 1;
sexo ← “FEMININO”;
salário ← 128,00;

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
ESTRUTURA GERAL DE UM ALGORITMO

» Algoritmo (Nome-do-Algoritmo);
» Declaração de constantes, tipos e variáveis;
» Início
– Atribuições
– Comandos de E/S
– Estruturas de controle
– Seleção
– Repetição
» Fim.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Comandos de Entrada e Saída
Exemplos do comando de entrada leia:
leia (x);
leia (a, nota, faltas);
Exemplos do comando de saída escreva:
escreva (x);
escreva (a, nota, faltas);
escreva (‘Bom Dia ‘, nome);
escreva (‘Você pesa ‘, x * 2, ‘quilos.’);
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
ESTRUTURA GERAL DE UM ALGORITMO

» Algoritmo (Nome-do-Algoritmo);
» Declaração de constantes, tipos e variáveis;
» Início
– Atribuições
– Comandos de E/S
– Estruturas de controle
– Seleção
– Repetição
» Fim.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Estruturas de Controle de Fluxo
– Seqüência
– Seleção
» simples
» composta
» encadeada
» múltipla escolha
– Repetição
» Teste condicional no início
• Número de repetições conhecido
• Número de repetições desconhecido
» Teste condicional no fim
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Estruturas de Controle de Fluxo

– Seqüência
» início
» <comando 1>;
» <comando 2>;
» …
» <comando N>;
» fim
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Estruturas de Controle de Fluxo

– Seleção simples
início

se <condição 1> então
<comando 1>;
<comando 2>;

<comando N>;
fim se

fim
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Estruturas de Controle de Fluxo
– Seleção composta
início
se <condição 1> então
<comando 1>; BLOCO
<comando 2>;
… VERDADE
<comando N>;
senão
<comando 1>;
<comando 2>; BLOCO FALSO

<comando N>;
fim se
fim Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
– Seleção composta
início
se <condição 1> então
se <condição 2> então
<comando 1>;

<comando N>;
fim se
senão
se <condição 3> então
<comando 1>;

<comando N>;
senão
se <condição 4> então
<comando 1>;

<comando N>;
senão
<comando 1>;
fim se
<comando 1>;
fim se
fim se
fim
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
– Seleção de múltipla escolha

início

escolha (x)
caso VALOR1 : <comando 1>;
caso VALOR2 : <comando 2>;
caso VALOR3 : <comando N>;
fim escolha

fim
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
– Seleção de múltipla escolha

início

se <x = VALOR1> então
<comando 1>;
senão
se <x = VALOR2> então
<comando 2>;
senão
se <x = VALOR3> então
<comando 3>;
fim se
fim se
fim se

fim Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
– Repetição

Usada em trechos do algoritmo em que há a


necessidade de se realizar um bloco de comando
um número determinado de vezes.

Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Repetição com teste no início (ENQUANTO-FAÇA)
Permite executar diversas vezes um trecho do algoritmo, porém, sempre
verificando antes de cada execução se é “permitido” executar algum trecho.
enquanto (<condição1>) faça
<comando1>;
<comando2>;

<comandoN>;
fim enquanto
– Quando o resultado da <condição1> for falso, o comando é abandonado.
– Se já da primeira vez o resultado for falso, os comandos não são executados nem
uma vez.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Repetição com teste no FINAL (REPITA-ATÉ)
repita
<comando1>;
<comando2>;

<comandoN>;
até (<condição1>)

– O bloco de comandos é executado pelo menos uma vez, independente da validade


da <condição1>. Isto ocorre porque a inspeção da <condição1> é feita após a
execução do bloco.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Repetição com variável de controle (PARA)

– para (V = vi; V <= vf; passo p) faça


– <comando1>;
– <comando2>;
– … onde:
– <comandoN>; • V é a variável de controle;
– fim para • vi é o valor inicial de V;
• vf é o valor final de V, ou seja, o
valor até o qual ela pode chegar e;
• p é o valor do incremento dado a V.
Programação de Computadores
Resolução de Problemas por Computador

Algoritmos
Comparação entre as estruturas de Repetição

• Toda estrutura ENQUANTO pode ser convertida para REPITA e vice-e-


versa;
• Toda estrutura PARA pode ser convertida em ENQUANTO, mas nem toda
estrutura ENQUANTO pode ser convertida em PARA.

Estrutura Condição Qtde de execuções Cond.


de existência
Enquanto início ? condição verdadeira
Repita fim mínimo 1 condição falsa
Para implícita início (vf - vi) div p vi ≤ vf
Programação de Computadores
ALGUNS PROBLEMAS

Programação de Computadores
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR

Encontrar o menor dentre um


conjunto de números.

Programação de Computadores
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR
ALGORITMO EncontraMenor;
VAR n, qtde-num, num, menor: INTEIRO;
INICIO
LER (n);
LER (num);
menor ← num;
qtde-num ← 1;
ENQUANTO (qtde-num < n)
LER (num);
SE num < menor
menor ← num;
FIM-SE;
qtde-num ← qtde-num +1;
FIM-ENQUANTO;
ESCREVER (menor);
Programação de Computadores
FIM.
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR
EM C
■ #include <stdio.h>
■ #include<stdlib.h>
■ /* Acha o menor número de uma lista*/

■ main()
■ {
■ int num, n[num];
■ int cont, menor; /* declarações */
■ printf("\n digite o numero de elementos da sequencia: ");
■ scanf("%d",&num);
■ for (cont=0;cont<num;cont++){
■ printf("\n digite o elemento %d: ", cont+1);
■ scanf("%d", & n[cont]);
■ }
■ cont=1;
■ menor=n[0];
■ while(cont<num){
■ printf("sequencia e: %d \n",n[cont]);
■ if(n[cont]<menor){
■ menor=n[cont];
■ }
■ cont++;
■ }
■ printf("O menor e: %d \n",menor);
■ system("PAUSE");
■ return(0);
■ } Programação de Computadores
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR E O
MAIOR

Encontrar o menor e o maior dentre


um conjunto de números.

Programação de Computadores
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR E O
MAIOR
ALGORITMO EncontraMenorMaior;
VAR n, qtde-num, num, menor, maior: INTEIRO;
INICIO
LER (n);
LER (num);
menor ← num;
maior ← num;
qtde-num ← 1;
ENQUANTO (qtde-num < n)
LER (num);
SE num < menor
menor ← num;
SENAO SE num > maior
maior ← num;
FIM-SE;
qtde-num ← qtde-num +1;
FIM-ENQUANTO;
ESCREVER (menor, maior); Programação de Computadores
FIM.
PROBLEMA DE ACHAR O MENOR E MAIOR EM C
#include <stdio.h>
#include<stdlib.h>
/* Acha o menor e o maior número de uma lista*/

main()
{
int num, n[num];
int cont, menor, maior; /* declarações */
printf("\n digite o numero de elementos da sequencia: ");
scanf("%d",&num);
for (cont=0;cont<num;cont++){
printf("\n digite o elemento %d: ", cont+1);
scanf("%d", & n[cont]);
}
cont=1;
menor=n[0];
maior=n[0];
while(cont<num){
printf("sequencia e: %d \n",n[cont]);
if(n[cont]<menor){
menor=n[cont];
}
else if (n[cont]>maior){
maior=n[cont];
}
cont++;
}
printf("O menor e: %d \n",menor);
printf("O maior e: %d \n",maior);
system("PAUSE");
return(0);
} Programação de Computadores
Descrição de Algoritmos

■ A descrição de um algoritmo de forma clara e fácil de ser seguida


ajuda no seu desenvolvimento, depuração (correção de erros) e a
subsequente transformação do mesmo num programa.

■ 1- Descrição Narrativa: Especificação verbal dos passos em


linguagem natural.
■ Desvantagens: a linguagem natural é imprecisa e freqüentemente
pouco confiável como um veículo de transferir informação. Sua
utilização pode ser adotada, entretanto, para a apresentação de
comentários sobre o algoritmo (ou parte dele), esclarecendo ou
realçando pontos específicos.

Programação de Computadores
Descrição Narrativa

Descrição Narrativa:

Linguagem Natural : Os algoritmos são expressos diretamente em


linguagem natural.
Pseudolinguagem: Emprega uma linguagem intermediária entre a linguagem
natural e uma linguagem de programação.

Programação de Computadores
Descrição por Fluxograma

■ 2 - Fluxograma Uso de ilustrações gráficas para transmitir


informações (Ex. Gerais: mapas, diagramas explicativo para
montagem de aparelhos, etc.).

■ Um fluxograma mostra, de forma gráfica, a lógica de um
algoritmo, enfatizando passos individuais e o fluxo de execução.

■ Desvantagens: utilização questionável de fluxogramas detalhados,


pois obscurecem a estrutura do programa.

Programação de Computadores
Simbologia utilizada em fluxogramas

Programação de Computadores
Fluxogramas

A notação por fluxograma auxilia a explicar a seqüência


de instruções em algoritmos e programas.

Estrutura de
Estrutura de Controle Condicional
Controle Seqüencial Programação de Computadores
Fluxogramas

OBS.: Na notação por fluxograma


um retângulo representa um passo
ou módulo do algoritmo, uma seta
indica o próximo comando a ser
executado, um losango indica uma
condição que interfere no fluxo do
algoritmo ou programa. Esta forma
de representação de algoritmos
emprega várias formas geométricas
para descrever cada uma das
Estrutura de
possíveis ações durante a execução
Controle Repetitiva do algoritmo.
Programação de Computadores
Exemplo

Programação de Computadores
Pseudolinguagem
É uma notação que se assemelha a uma linguagem de programação, mas
também possibilita ao programador concentrar-se no problema a ser
modelado sem “se prender” a uma linguagem programação específica.
Esta forma de representação tem a vantagem de fazer com que o
algoritmo seja escrito de uma forma que está próxima de uma linguagem
de programação.

Programação de Computadores
Exemplos

ALGORITMO maiorque; início


VAR x, y, m, n: REAL;
LER (x); x recebe m
LER (y); y recebe n
x ← m;
y ← n; x é maior
não sim
SE x > y que y?
ESCRVER(‘O maior é x’, x);
SENÃO y é maior x é maior
ESCRVER(‘O maior é y’, y);
FIM-SE
FIM
Programação de Computadores
Exemplos
início
ALGORITMO Azarao;
recebe num
CONST n = 100; Receber cont

VAR num, cont: INTEIRO;


n ←100
INICIO
num ← 13;
cont < =100 ?
cont ← 1;
ENQUANTO cont < 100 escreva num
ESCREVA
(num); num ← num +13
num ← num +13;
cont ← cont +1; cont ← cont +1

FIM-ENQUANTO; FIM
FIM.
Programação de Computadores
PROBLEMA DO AZARÃO

Fazer um programa que escreva os


100 primeiros múltiplos de 13.

Programação de Computadores
Datas importantes
■ Primeira avaliação (teórica) - 10 de Setembro de
2007;
■ Segunda Avaliação (Teórica + Prática) – 08 de
Outubro de 2007;
■ Terceira Avaliação (Teórica + Prática) – 26 de
Novembro de 2007;
■ Quarta Avaliação (Teórica + Prática) – 03 de
Dezembro de 2007.
■ A prova de reposição será feita 72 horas após a aplicação da
terceira avaliação.
Programação de Computadores
PROBLEMA DO AZARÃO

ALGORITMO Azarao;
CONST n = 100;
VAR num, cont: INTEIRO;
INICIO
num ← 13;
cont ← 1;
ENQUANTO cont < 100
ESCREVA (num);
num ← num +13;
cont ← cont +1;
FIM-ENQUANTO;
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA DO AZARÃO EM C

#include <stdio.h>
#include<stdlib.h>
/* Achar o 100 primeiros múltplos de 13*/

main()
{
int num,n,cont; /*declarações*/
n=100;
cont=1;
num=13;
while(cont<n){
printf("sequencia e: %d \n",num);
num=num+13;
cont++;
}
system("PAUSE");
return(0);
}
Programação de Computadores
PROBLEMA DO AZARÃO
ALGORITMO Azarao;
CONST n = 100;
VAR num, cont: INTEIRO;
INICIO
num ← 13;
cont ← 1;
REPITA
ESCREVA (num);
num ← num +13;
cont ← cont +1;
ATE cont > 100;
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA DO VÍCIO

Calcule e mostre a despesa diária,


semanal e mensal de uma pessoa
com cigarros, dados o número de
cigarros que ela fuma por dia e o
preço do maço de cigarros que ela
fuma.

Programação de Computadores
PROBLEMA DO VÍCIO
ALGORITMO Vicio;
VAR num-c-dia : INTEIRO;
preco-m, preco-c,
despesa-d, despesa-s, despesa-m: REAL;
INICIO
ESCREVA (‘Quantos cigarros vc fuma por dia?’);
LER (num-c-dia);
ESCREVA (‘Quanto custa o maco de cigarros que vc fuma?’);
LER (preco-m);
preco-c ← preco-m/20;
despesa-d ← preco-c * num-c-dia;
despesa-s ← despesa-d * 7;
despesa-m ← despesa-d * 30;
ESCREVA (‘Sua despesa com cigarros diária, semanal e mensal eh: ‘
despesa-d, despesa-s, despesa-m);
FIM. Programação de Computadores
PROBLEMA DO VÍCIO EM C

#include <stdio.h>
#include<stdlib.h>
/* Acha o menor e o maior número de uma lista*/

main()
{
float precom,precoc,despd,desps,despm; /*declarações reais*/
int numcdia; /* declarações inteiras*/
printf("\n digite o numero de cigaros que voce fuma por dia: ");
scanf("%d",&numcdia);/*ler numero de cigarros por dia*/
printf("\n digite o preco do maco de cigarros que voce fuma: ");
scanf("%f",&precom); /*ler o preco do maço*/
precoc=precom/20.0; /*calcula preço unitário do cigarro*/
despd=precoc*numcdia;/*Calcula despesa diária*/
desps=despd*7.0; /*calcula despesa semanal*/
despm=despd*30.0; /*calcula despesa mensal*/
printf("sua despesa diaria e: %f \n",despd);
printf("sua despesa semanal e: %f \n",desps);
printf("sua despesa mensal e: %f \n",despm);
system("PAUSE");
return(0);
}
Programação de Computadores
PROBLEMA DA CORRIDA DE
AUTOMÓVEL

Em uma corrida de automóveis


com n voltas, foram anotados os
tempos, em ordem, de um piloto
em cada volta. Fazer um programa
que dê o melhor e o pior tempo e
em que volta aconteceram.

Programação de Computadores
PROBLEMA DA CORRIDA DE
AUTOMÓVEL
ALGORITMO CorridaAutomovel;
VAR num-voltas, cont-voltas, melhor-volta, pior-volta : INTEIRO;
tempo-volta, melhor-tempo, pior-tempo: REAL;
INICIO
ESCREVA (‘Entre com o numero total de voltas da corrida:’);
LER (num-voltas);
ESCREVA (‘Entre com o valor do primeiro tempo anotado:’);
LER (tempo-volta);
melhor-tempo ← tempo-volta;
pior-tempo ← tempo-volta;
melhor-volta ← pior-volta ← 1;
PARA cont-volta ← 2 a n
ESCREVA (‘Entre com o valor do tempo da próxima volta:’);
LER (tempo-volta);
SE tempo-volta > pior-tempo
pior-tempo tempo-volta; pior-volta cont-volta;
Programação de Computadores
SENAO SE tempo-volta < melhor-tempo
melhor-tempo tempo-volta; melhor-volta cont-volta;
PROBLEMA DA CORRIDA DE
AUTOMÓVEL
ALGORITMO CorridaAutomovel;
VAR num-voltas, cont-voltas, melhor-volta, pior-volta : INTEIRO;
tempo-volta, melhor-tempo, pior-tempo: REAL;
INICIO
ESCREVA (‘Entre com o numero total de voltas da corrida:’);
LER (num-voltas);
ESCREVA (‘Entre com o valor do primeiro tempo anotado:’);
LER (tempo-volta);
melhor-tempo ← tempo-volta; pior-tempo ← tempo-volta;
melhor-volta ← pior-volta ← 1;
PARA cont-volta ← 2 a n
ESCREVA (‘Entre com o valor do tempo da próxima volta:’);
LER (tempo-volta);
SE tempo-volta > pior-tempo
pior-tempo tempo-volta; pior-volta cont-volta;
SENAO SE tempo-volta < melhor-tempo
melhor-tempo tempo-volta; melhor-voltaProgramação
cont-volta;de Computadores
FIM-SE;
PROBLEMA DA CORRIDA DE
AUTOMÓVEL
ALGORITMO CorridaAutomovel;
VAR num-voltas, cont-voltas, melhor-volta, pior-volta : INTEIRO;
tempo-volta, melhor-tempo, pior-tempo: REAL;
INICIO
...

ESCREVA (‘Melhor volta = ‘, melhor-volta, ‘ com tempo = ‘,melhor-tempo);


ESCREVA (‘Pior volta = ‘, pior-volta, ‘ com tempo = ‘,pior-tempo);
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA DO FATORIAL DE UM
NÚMERO

Calcule o fatorial de 5.
E para um n qualquer ?

Programação de Computadores
PROBLEMA DO FATORIAL DE UM
NÚMERO

ENUNCIADO DO PROBLEMA: Calcular o fatorial


de 5.
PARÂMETROS: n
RESTRIÇÕES: n ∈ Z+
SOLUÇÃO: result = n.(n-1).(n-2). ... .2.1
INSTÂNCIA: n=5
SOLUÇÃO_DA_INSTÂNCIA: result=5.4.3.2.1=120

Programação de Computadores
PROBLEMA DO FATORIAL DE UM
NÚMERO

ALGORITMO Fatorial;
VAR fat, i : INTEIROS;
INICIO
fat = 1;
PARA i := 2 a n FAÇA
fat := fat * i;
END;
MOSTRE fat;
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA SOBRE A SÉRIE DE
FIBONACCI

Calcule o n-ésimo termos da


série de Fibonacci.

Programação de Computadores
PROBLEMA SOBRE A SÉRIE DE
FIBONACCI

ENUNCIADO DO PROBLEMA: Mostrar o n-ésimo


termo da Série de Fibonacci.
PARÂMETROS: n
RESTRIÇÕES: n ∈ Z+
SOLUÇÃO: result = n-ésimo termo
INSTÂNCIA: n=5
SOLUÇÃO_DA_INSTÂNCIA: result=3

Programação de Computadores
PROBLEMA SOBRE A SÉRIE DE
FIBONACCI

ALGORITMO Fibonacci;
VAR i, fib,fib1,fib2,n : INTEIRO;
INICIO
SE n = 1 RETURN 0;
SENAO SE n = 2 RETURN 1;
fib1 := 1;
fib2 := 0;
PARA i := 3 a N FAÇA
fib := fib1 + fib2;
fib2 := fib1;
fib1 := fib;
FIM-PARA;
MOSTRE fib;
FIM.
Programação de Computadores
PROBLEMA SOBRE A SÉRIE DE
FIBONACCI

ALGORITMO Fibonacci-v2;
VAR i, fib,fib1,fib2,n : INTEIRO;
INICIO
SE n <= 2 RETURN n;
fib1 := 1;
fib2 := 0;
PARA i := 3 a N FAÇA
fib := fib1 + fib2;
fib2 := fib1;
fib1 := fib;
FIM-PARA;
MOSTRE fib;
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA DOS APROVADOS

Dado um conjunto de n notas de


alunos, contar o número de alunos
que foram aprovados. Considera-se
aprovado o aluno que obteve nota
igual ou maior que 5.0.

Programação de Computadores
Solução

Programação de Computadores
PROBLEMA DA AVALIAÇÃO

Fornecer a média aritmética


simples das n notas de um aluno,
indicando também sua situação
final (média>=9 excelente,
média>=7 bom, média>=5 regular,
média<5 insuficiente).

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

Como medir exatamente 2 litros


utilizando apenas mangueira, um
balde de 4 litros e outro de 3 litros?

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

ENUNCIADO DO PROBLEMA: Como medir


exatamente 2 litros utilizando apenas mangueira, um
balde de 4 litros e outro de 3 litros.
PARÂMETROS: vasilhames A e B.
RESTRIÇÕES: capacidades máximas A=4l, B=3l:
0≤A ≤ 4 e 0 ≤ B ≤ 3
SOLUÇÃO: (A=2) ou (B=2)
INSTÂNCIA: A=0 e B=0
SOLUÇÃO_DA_INSTÂNCIA: (A=2) ou (B=2)

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

ALGORITMO Medir2Litros;
CONST LimA=4;
LimB=3;
VAR A, B : INTEIROS;
INICIO
LIMPAR A e B;
ENCHER B;
DESPEJAR_B_EM_A;
ENCHER B;
DESPEJAR_B_EM_A;
MOSTRAR B;
FIM.

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

ENCHER B

ENQUANTO (NÃO_CHEIO(B)) FAÇA


B = B+1;
FIM-ENQUANTO;

DESPEJAR_B_EM_A

ENQUANTO (NÃO_CHEIO(A)) OU (NÃO_VAZIO(B)) FAÇA


B = B - 1;
A = A + 1;
FIM-ENQUANTO;

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

ENCHER B

ENQUANTO (B < LimB) FAÇA


B = B+1;
FIM-ENQUANTO;

DESPEJAR_B_EM_A
ENQUANTO (A < LimA) E (B > 0) FAÇA
B = B - 1;
A = A + 1;
FIM-ENQUANTO;

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

LIMPAR A e B

A = 0;
B = 0;

MOSTRAR B
ESCREVER (B);

Programação de Computadores
PROBLEMA IV

ALGORITMO Medir2Litros;
CONST LimA=4;
LimB=3;
VAR A, B : INTEIROS;
INICIO
LIMPAR A e B;
ENCHER B (B);
DESPEJAR_B_EM_A (B,A);
ENCHER_B(B);
DESPEJAR_B_EM_A (B,A);
MOSTRAR B;
FIM.

Programação de Computadores
Histórico

– Linguagem de programação estruturada

– 1º linguagem de programação de alto nível e foi proposta


em 1956

– Surgiu visando a resolução de problemas da área científica,


com o uso de computadores

– O nome é a composição de: FORmula TRANslation

– Sua versão mais recente é o FORTRAN 90.

Programação de Computadores
Conceitos da Linguagem
■ Basicamente há duas formas de se escrever um
programa em FORTRAN:
– com formulário fixo (‘fixed form’) ou
– com formulário livre (‘free form’).
■ O segundo (free form) disponível apenas para a
programação em FORTRAN 90.
■ Novos compiladores aceitam os formatos e os
comando anteriores.

Programação de Computadores
Conceitos da Linguagem
Formatação
■ Formatação no Formulário Fixo

1. Coluna 1, C ou * indicam 1. Para indicar continuação de um


comentário – comentários são comando utiliza-se um caracter
ignorados pelo compilador qquer diferente de espaço ( b) e
zeros na coluna 6; podendo haver
2. Os números dos comandos
no MAX. 19 linhas de contunuação.
podem ser quaisquer(int >= 0)
constituindo em 1 a 5 dígitos, 2. As colunas 73 a 80 são utilizadas
colocados no campo das pelo compilador, portanto não se
colunas 1 a 5. deve escrever nestas colunas.

Programação de Computadores
Conceitos da Linguagem
Formatação
■ FORTRAN 90 – Formato Livre
– O programa pode ser escrito em qualquer posição
– as linhas de continuação são indicadas pelo símbolo ‘&’
no fim da sentença
– e a próxima linha abaixo que não seja um comentário será
tomada como continuação
– Deixe sempre um espaço entre os comandos e o símbolo
de continuação
– É permitida a inserção de comentários após o ‘&
– Os rótulos devem ser os primeiros caracteres da linha, e
podem estar em qualquer coluna.

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Comentários
■ Não são interpretados pelo compilador
■ Um bom programa tem muitos comentários
■ O comando ‘! ’ indica que o que vem após ele é
comentário, ele pode vir em qualquer posição,
inclusive após os comandos.
■ Alguns compiladores aceitam qualquer caractere
diferente de números para iniciar a linha de
comentário

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Constantes
■ Constante é uma quantidade fixa, invariável; um valor
que não muda no decorrer dos cálculos relativos ao
programa.
■ Classes:
– Numéricas – tratam números
– Lógicas – tratam valores lógicos (verdadeiro x falso)
– Cadeia de Caracteres – tratam seq. de caracteres

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Variáveis e Nomes de Blocos
■ Variável é uma entidade que armazena constantes e é
conhecida no programa por um nome.
■ É um nome representando uma área de memória, que pode
conter de 1 a 6 caracteres alfanuméricos, começando
necessariamente por uma letra.
■ Caracteres adicionais são permitidos, mas ignorados.
■ Recomendações para nomes de variáveis!

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Tipos de Variáveis
■ Inteiras (INTEGER)
– Podem assumir os seguintes valores:

INTEGER*1 –128 a 127


INTEGER*2 –32,768 a 32,767
INTEGER*4 –2,147,483,648 a 2,147,483,647

■ INTEGER*4 pode ser representado somente por:


INTEGER

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Tipos de Variáveis
■ Reais (REAL)
– Precisão simples, 6 casas decimais (padrão):
– REAL*4 ou REAL `3.402823E+38

– Precisão dupla, 15 casas decimais (padrão):


■ REAL*8 ou DOBLE
PRECISION`1.797693134862316D+308

■ A parte exponencial deve ser separada por um ‘d’ ou ’D’


no lugar do ‘e’ ou ‘E’ para real do tipo *8.

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Tipos de Variáveis
■ Complexas (COMPLEX)
– Precisão simples, 6 casas decimais:
» COMPLEX*8 ou COMPLEX

– Precisão dupla, 15 casas decimais:


» COMPLEX*16

■ Os valores que um complexo pode assumir são os


mesmos que os reais.

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Tipos de Variáveis

■ Alfanuméricas (CHARACTER)
– CHARACTER NOME*w

■ Onde w representa o número máximo de caracteres que a


variável pode conter dentro do programa.

Programação de Computadores
Conceitos Básicos
Tipos de Variáveis
■ Lógicas (LOGICAL)
■ LOGICAL NOME

■ Podem assumir os valores


– .TRUE. (VERDADEIRO) ou
– .FALSE. (FALSO)
■ Ou somente T e F ou ainda 1 e 0 ou diferente de zero e 0.

Programação de Computadores
Operadores
Atribuição

– Identificador = Expressão

■ Exemplos:
– ano = 1999
– nome = ‘Joao’
– Temp = 25.4
■ Em Fortran 90, pode ser utilizado ;
– ano = 1999; nome = ‘Joao’;Temp = 25.4

Programação de Computadores
Operadores
Literais

■ Uma função útil para variáveis literais é a


concatenação (junção de palavras)

■ Exemplo:
– A = ‘tele’
– B = ‘visao’
– C = A//B

Programação de Computadores
Operadores
Aritméticos
■ Executam operações aritméticas comuns

FORTRAN Matemática Tradicional Significado

soma
+ +
Subtração
- -
Multiplicação
*
Divisão
/
ap Potenciação
**

Programação de Computadores
Operadores
Relacionais
■ Comparam variáveis, constantes ou expressões e retornam
– ‘.TRUE.’,
.TRUE. ‘T’ ou ‘1’ se a comparação for verdadeira,
– ‘.FALSE.’,
.FALSE. ‘F’ ou ‘0’ se a comparação for falsa.

FORTRAN F90 Matemática Tradicional Significado


.LT. < < MENOR QUE

.LE. <= < MENOR OU IGUAL QUE

.EQ. == = IGUAL A

. NE. /= DIFERENTE DE
=
GT.
. > > MAIOR QUE

.GE. >= ≥ MAIOR OU IGUAL QUE

Programação de Computadores
Operadores
Lógicos
■ São usados quando são necessárias mais de uma condição
relacional ou quando é preciso inverter seu resultado.

FORTRAN Significado
Junção – verdadeiro se os dois operadores
.AND. forem verdadeiros
Disjunção – verdadeiro se um dos dois
.OR. operadores forem verdadeiro
.NOT. Negação – verdadeiro se o operador for falso

Desigualdade Lógica – verdadeiro se somente


.NEQV. ou .XOR. um dos operadores for verdadeiro
Igualdade Lógica – verdadeiro se os dois
.EQV. operadores forem falsos ou verdadeiros

Programação de Computadores
Prioridades em FORTRAN
Operador Prioridade
** 1ª
* 2ª
/ 2ª
+ 3ª
- 3ª O uso de parênteses
.EQ. 4ª pode ser feito para trocar
.NE. 4ª a ordem de prioridade.
.GT. 4ª
.GE. 4ª
.LT. 4ª
.LE. 4ª
.NOT. 5ª
.AND. 6ª
.OR. 7ª
Programação de Computadores

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