O Tutorial Definitivo
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Rildo F Santos
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Contedo:
3 Entendendo SCRUM
4 Estudo de Caso
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Objetivo:
Pr-requisito: No h.
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Qual o mundo que queremos ? O primeiro passo para criar um mundo melhor, saber qual tipo de mundo que queremos ter e qual tipo que deixaremos de herana para as prximas geraes. Nossa misso: buscar pelo equilbrio do homem, da tecnologia e do meio ambiente. Para cumprir esta misso necessrio: conscientizar, comprometer e AGIR.
O programa Menos Papel, Mais rvores, uma ao, com objetivo de estimular o consumo sustentvel de papel dentro das organizaes.
Quer participar ? - Reduza o uso de papel (e de madeira) o mximo possvel. - S imprima se for extremamente necessrio. - Evite comprar produtos com excesso de embalagem. - Ao imprimir ou escrever, utilize os dois lados do papel. - Use papel reciclado.
Este material no deve ser impresso..
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Fui instrutor de Tecnologia de Orientao a Objetos, UML e Linguagem Java (Sun MicroSystems e IBM).
Conheo Mtodos geis (SCRUM, XP, FDD, Lean e OpenUP), Arquitetura de Software, SOA (Arquitetura Orientado a Servio), Processo Unificado, Business Intelligence, Gesto de Risco de TI entre outras tecnologias. Sou professor de curso de MBA da Fiap e fui professor de ps-graduao da Fasp e IBTA. Tenho conhecimento de Gesto de Negcio (Inteligncia de Negcio, Gesto por Processo, Inovao, Gesto de Projetos e GRC - Governance, Risk ando Compliance), SOX, Basel II e PCI; Experincia na implementao de Governana de TI e Gerenciamento de Servios de TI. Fluncia nos principais frameworks e padres: ITIL, Cobit, ISO 20000, ISO 27001 e ISO 15999; Participei de diversos projetos nos segmentos: Financeiro, Telecomunicaes, Seguro, Sade, Comunicao, Segurana Pblica, Fazenda, Tecnologia, Varejo, Distribuio, Energia e Petrleo e Gs. Possuo as certificaes: CSM - Certified SCRUM Master, CSPO - Certified SCRUM Product Owner , SUN Java Certified Instrutor, ITIL Foundation e sou Instrutor Oficial de Cobit Foundation e Cobit Games; Sou membro do IIBA-International Institute of Business Analysis (Canada) Onde estou: Twitter: @rildosan Blog: http://rildosan.blogspot.com/ Comunidade: http://etecnologia.ning.com
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4 Estudo de Caso
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Objetivo:
Parte 1 - Desafios do desenvolvimento de Software Objetivo: Apresentar e discutir os principais desafios dos projetos de desenvolvimento de software. Pr-requisito: No h.
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1. Desafio: Responder ao cliente Quanto tempo vai levar ? O tempo outro grande desafio, raro (posso at afirmar que no existe) um cliente que diga: Demore o tempo que for necessrio, pois, no temos pressa nenhuma. Geralmente o cliente quer o software funcionando Para ontem... Quanto custar ? Todo cliente quer saber quanto custar o software...
O primeiro desafio conseguir responder qual o custo do software e em quanto tempo o cliente vai ter o software funcionando.
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Outros 50%
Falta de competncia 6%
Craig Larman, Agile and Iterative Development: A Managers Guide, Addison Wesley Professional (2004)
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Freqentemente 13%
Craig Larman, Agile and Iterative Development: A Managers Guide, Addison Wesley Professional (2004)
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The Mythical Man Month by Frederick Brooks, 1975*. Quando um projeto est atrasado, contratar novas pessoas para ajudar no projeto pode servir apenas para atras-lo ainda mais. Pois, as novas pessoas precisam primeiro entender o que projeto, objetivos, escopo, funcionalidades e etc, para depois comear a produzir, ou seja, temos que considerar o tempo que ser gasto com explicaes, orientaes, comunicao e treinamento das novas pessoas, devemos considerar o esforo da gesto de projetos que aumentar Ao calcular o tempo que ser necessrio para desenvolver um software, temos que adicionar um tempo extra, pois os desenvolvedores precisam de "tempo para pensar, tempo para pesquisar alm do "tempo para desenvolver" "Adicionar novas pessoas a um projeto de software atrasado s adiar a sua entrega." A Lei de Brooks
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RUP
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Cliente x Desenvolvedores:
Clientes: - Alguns clientes tm dificuldades em externar suas necessidades ou desejos de forma clara e objetiva (No sabem o que querem) - Geralmente fazem mudanas de requisitos durante o desenvolvimento ou quando o software entregue.
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Como cliente de negcio eu gostaria de fazer pagamento com Carto de Crdito para minha comodidade.
Pontos: 5
A Estria de Usurio uma ferramenta simples que pode ajudar. Uma Estria de Usurio nada mais que um carto com algumas frases, escrita pelo cliente e desenvolveres em linguagem comum, sobre algo que o software deve fazer.
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Exerccios:
1- possvel entregar valor ao cliente (software funcionado, segundo o Manifesto gil), sem entender a necessidade dele ?
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Objetivo:
Parte 2 Sobre SCRUM: Objetivo: Apresentar Manifesto gil e o SCRUM, as principais caractersticas e prticas. Pr-requisito: No h.
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Parte 2
Sobre o SCRUM
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As Razes do Scrum:
TimeBoxes Artigo: The New, New Product Development Game de Nonaka e Takeushi na Hardvard Bussines Review Desenvolvimento iterativo e incremental
Produto Backlog
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O que TimeBox ?
durao fixa (imutvel). um conceito diz que a quantidade de tempo imutvel, ou seja, tem durao fixa - a quantidade de dias no poder aumentar. Assim, evita-se atrasos no prazo de entrega e facilita o planejamento. No Scrum as cerimnias e/ou eventos com durao fixa (Time-Boxes) so: - Reunio de Planejamento da Release, - Sprint (iterao), - Reunio de Planejamento da Sprint, - Reviso da Sprint. - Retrospectiva da Sprint. - Reunio Diria. Exemplos de Timebox: A Sprint (que uma iterao) que deve ser realizada de 2 a 4 semanas, no qual a equipe de desenvolvedores dever produzir um entregvel de valor para o cliente (mais frente discutiremos melhor isto). A entrega de valor a meta da Sprint, a durao da Sprint dever ser combinada com o cliente, antes do comeo da execuo da Sprint. Se foi acertado que a Sprint tem a durao de 4 semanas, logo esta durao ser fixa (no mudar). Durante a Sprint so realizadas as Reunies Dirias, uma reunio diria tem a durao fixa de 15 minutos. Ao final da Sprint, feita a reunio de Reviso da Sprint. Para Sprints de um ms, essa uma reunio com durao fixa de quatro horas. Aps a Reviso da Sprint e antes da prxima Reunio de Planejamento da Sprint, a Equipe Scrum tem a Reunio de Retrospectiva da Sprint. essa reunio, te durao fixa de trs horas.
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Incremental
Iterativo
Devido a complexidade, tamanho, mudanas de requisitos, urgncia e necessidade de demonstrar valor mais rpido, fica quase inconcebvel desenvolver software utilizando o modelo cascata, ou seja, desenvolver todo o software em uma nica vez. Desenvolvimento Iterativo e incremental uma estratgia de planejamento (que segue a linha dividir para conquistar) , onde o software construdo em partes, ou seja, em ciclos (iteraes), a cada iterao feito um novo incremento (uma parte do software funcional) at completar o software.
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Por ser um framework, o SCRUM no uma ferramenta, nem metodologia, nem processo e nem uma soluo completa para o desenvolvimento de software, ele um framework (uma estrutura), ou seja um guia de referncia , isto significa que o Scrum no vai lhe dizer como fazer as coisas! Por ser um framework, ele pode ser utilizado com as prticas de engenharia de software e/ou metodologia de desenvolvimento que j existem dentro da organizao. O SCRUM pode ser utilizado para desenvolver qualquer produto e no s software.
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Processo Definido: So processos que se conhece todas as variveis, tm poucas ou nenhuma mudana ao logo do processo, so repetitivos e so previsveis. Geralmente existe uma documentao aplicada a execuo do processo. Exemplo: Linha de produo
*Processos Empricos: So aqueles processos que no se conhece todas as variveis, tm mudanas ao logo do processo, no so repetitivos e so imprevisveis. Geralmente baseado na experincia e no conhecimento de quem executa o processo. Exemplo: Desenvolvimento de Software. Quando desenvolvemos um software as vezes no conhecemos todos os requisitos, e os requisitos que so conhecidos mudam com certa frequncia e geralmente todas as estimavas so feitas baseada no conhecimento das pessoas, isto quer dizer, que o mesmo trabalho feito por equipes diferentes a durao pode variar, pois, a equipe mais experiente deve realizar o trabalho mais rpido do que a equipe menos experiente. Isso porque o desenvolvimento de software um problema complexo, que se comporta de forma imprevisvel.
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Os pilares do SCRUM:
Trs pilares sustentam qualquer implementao de controle de processos empricos.
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Os pilares do SCRUM:
Trs pilares sustentam qualquer implementao de controle de processos empricos.
O primeiro pilar:
A transparncia garante que aspectos do processo que afetam o resultado devem ser visveis para aqueles que gerenciam os resultados. Esses aspectos no apenas devem ser transparentes, mas tambm o que est sendo visto deve ser conhecido. Isto , quando algum que inspeciona um processo acredita que algo est pronto, isso deve ser equivalente definio de pronto utilizada. O segundo pilar:
Os diversos aspectos do processo devem ser inspecionados com uma frequncia suficiente para que variaes inaceitveis no processo possam ser detectadas. A frequncia da inspeo deve levar em considerao que qualquer processo modificado pelo prprio ato da inspeo. O problema acontece quando a frequncia de inspeo necessria excede a tolerncia do processo inspeo. Os outros fatores so a habilidade e a aplicao das pessoas em inspecionar os resultados do trabalho.
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Os pilares do SCRUM:
Trs pilares sustentam qualquer implementao de controle de processos empricos. O terceiro pilar: Se o inspetor determinar, a partir da inspeo, que um ou mais aspectos do processo esto fora dos limites aceitveis e que o produto resultante ser inaceitvel, ele dever ajustar o processo ou o material sendo processado. Esse ajuste deve ser feito o mais rpido possvel para minimizar desvios posteriores.
Existem trs pontos para inspeo e adaptao em Scrum. A Reunio Diria (2) utilizada para inspecionar o progresso em direo Meta da Sprint e para realizar adaptaes que otimizem o valor do prximo dia de trabalho. Alm disso, as reunies de Reviso da Sprint (3) e de Planejamento da Sprint (1) so utilizadas para inspecionar o progresso em direo Meta da Release e para fazer as adaptaes que otimizem o valor da prxima Sprint. E a Retrospectiva da Sprint (4) utilizada para revisar a Sprint passada e estabelecer que adaptaes tornaro a prxima Sprint mais eficiente, produtiva, recompensadora e gratificante.
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O Manifesto gil:
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Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferncia menor escala de tempo. Pessoas de negcio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto. Construa projetos em torno de indivduos motivados. D a eles o ambiente e o suporte necessrio e confie neles para fazer o trabalho. O mtodo mais eficiente e eficaz de transmitir informaes para e entre uma equipe de desenvolvimento atravs de conversa face a face. Software funcionando a medida primria de progresso. Os processos geis promovem desenvolvimento sustentvel. Os patrocinadores, desenvolvedores e usurios devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente. Contnua ateno excelncia tcnica e bom design aumenta a agilidade. Simplicidade -- a arte de maximizar a quantidade de trabalho no realizado -- essencial. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-organizveis. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e ento refina e ajusta seu comportamento de acordo.
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Exemplo:
Se uma organizao implementou o SCRUM e aparentemente tudo ocorre bem...mas, se equipe no est conseguindo entregar software funcionando ao cliente a quatro meses, podemos afirmar que existe uma equipe gil ? Vejamos o que diz o Manifesto gil: Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferncia menor escala de tempo. Podemos concluir que a equipe no gil, pois alm da implementao do SCRUM, que um mtodo gil, ela tambm dever levar em conta os valores e princpios do Manifesto gil, ou seja, entregar software funcionando com certa regularidade.
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Engenharia de Software 100% gil: O SCRUM utilizado para Gesto de Projetos. J para as prticas de Engenharia de Software podemos utilizar o FDD para os requisitos de software e arquitetura e as Prticas do XP para o desenvolvimento de software (codificao, testes e refactoring).
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Mtodo de Gesto de Projetos Tradicionais. - No tem auto gesto. - No so auto-organizadas. - So fortemente hierarquizada. Com liderana baseada no comando-controle. - Equipe formada por especialistas.
Mtodo gil - ter auto gesto, - ser Auto organizada; - ser Interdisciplinar - no ter Hierarquia formal, - ter responsabilidade.
O Comando-controle: Pode levar ao baixo A auto gesto: Requer alto comprometimento da comprometimento e desmotivao sinnimo de equipe, que a chave para a produtividade. Equipe baixa produtividade e produtos de baixa qualidade. motivada produz mais e melhor.
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As Caractersticas da Equipe:
Como ser gil ? 3 Para trabalhar como o SCRUM preciso trabalhar em equipe: Auto Gesto e Auto-organizao: A equipe possui a auto gesto e auto-organizada. No deve haver interferncia externa, nem o ScrumMaster ou Product Owner - pode dizer como a equipe deve se organizar ou fazer inferncia na forma de trabalho da equipe. A equipe deve ser capaz de se auto-organizar para dividir e fazer trabalho. Equipe de desenvolvedores muito parecida com um equipe de Volley Ball, onde todos tem um nico objetivo e so interdisciplinares no jogo. Interdisciplinares e Sem hierarquia formal: Equipes tambm so interdisciplinares: os membros da equipe devem ter todo o conhecimento e habilidades necessrias para entregar a meta da Sprint. Membros da equipe geralmente possuem conhecimentos especializados, tais como: programao, testes, controle de qualidade, anlise de negcios, arquitetura, desenho de interface de usurio e modelagem de dados. No entanto, o conhecimento que os membros devem compartilhar - isto , a habilidade de trabalhar um item do Product Backlog (ou um requisito) e transform-lo em um produto (software funcionando) tendem a ser mais significativas do que aqueles que eles no dividem. As pessoas que se recusam a programar porque so arquitetas ou designers no se adaptam bem a equipe. Todos devem contribuir, mesmo que isso exija aprender novas habilidades ou lembrar-se de antigas. Na equipe no h hierarquia nem ttulos, todos so iguais e no h excees a essa regra. As equipes tambm no devem ter sub-equipe dedicados a reas particulares como testes, banco de dados ou anlise de negcios. Responsabilidade: A equipe de desenvolvedores responsvel transformar os itens do Product Backlog em funcionalidades potencialmente entregveis a cada Sprint.
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Exerccio
Leia o texto e complete a lacuna (no ltimo paragrafo): O processo de captao de talentos no futebol:
Baseado no texto do Fabrcio Moreira*
Um dos aspectos mais importantes dos grandes clubes de futebol est relacionado captao de talentos para compor suas categorias de base, e posteriormente formar esses atletas para ingressarem no profissional. Para entendermos melhor os caminhos atualmente traados por esses candidatos a futuros atletas de futebol precisamos analisar as formas que costumam chegar esses garotos at os clubes brasileiros e iniciar os seus treinamentos junto s equipes de base. Considerando que hoje esse processo de deteco difere em muito daqueles praticados anteriormente, e que cada vez mais, tem se tornado precoce e competitivo, em que a concorrncia chega a ser absurda. Se pudssemos ter acesso aos nmeros de garotos avaliados anualmente nos grandes clubes em relao aos selecionados, chegaramos certamente a esta concluso. O objetivo deste texto relatar os diversos mecanismos de captao de talentos em prtica nos grandes clubes do futebol profissional brasileiro. Dentre os mecanismos, destacamos cinco principais e dois secundrios. Podemos destacar alguns dos principais: as avaliaes peneiras; campeonatos e jogos amistosos; indicaes; escolas licenciadas franquias e os observadores tcnicos. Entre as secundrias, destacamos: as clnicas de futebol e o intercmbio internacional. As chamadas peneiras so um dos mecanismos mais conhecidos e utilizados no meio do futebol. Porm, um processo ___________________, baseado na observao dos treinadores em uma nica situao (muitas vezes apenas de jogo e de curta durao). Neste caso, muitos clubes pr-selecionam alguns garotos para continuarem os testes por pelo menos uma semana no clube, ou mais um dia, no mnimo.
http://www.universidadedofutebol.com.br/2010/07/1,14757,UM+RELATO+SOBRE+O+PROCESSO+DE+CAPTACAO+DE+TALENTOS+NO+FUTEBOL.aspx?p=1
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Objetivo:
Parte 3 Entendendo SCRUM Objetivo: Apresentar de forma detalhada o framework SCRUM segundo o Guia do Scrum. Pr-requisito: No h.
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Parte 3
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Framework Scrum:
O framework Scrum formado por um conjunto pela Equipe (Time) Scrum e seus papis: Product Owner (PO), Scrum Master (SM) e equipe de desenvolvedores, eventos com durao Fixa (TimeBoxes), artefatos e regras.
Reunio diria Reviso da Sprint
Planejamento da Sprint
Retrospectiva da Sprint
Eventos (Reunies)
Papis Artefatos Planejamento da Release Planejamento da Sprint Diria Reviso da Sprint Retrospectiva da Sprint Product Backlog Sprint Backlog Sprint Burndown Release Burndown
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Regras
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Papis e Equipe
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A equipe deve ser interdisciplinar: os membros da equipe devem ter todo o conhecimento e habilidades necessrias para entregar a meta da Sprint. Membros da equipe geralmente possuem conhecimentos especializados, tais como: programao, testes, controle de qualidade, anlise de negcios, arquitetura, desenho de interface de usurio e modelagem de dados. No entanto, o conhecimento que os membros devem compartilhar - isto , a habilidade de trabalhar um item do Product Backlog (ou um requisito) e transform-lo em um produto (software funcionando) tendem a ser mais significativas do que aqueles que eles no dividem. As pessoas que se recusam a programar porque so arquitetas ou designers no se adaptam bem a equipe. Todos devem contribuir, mesmo que isso exija aprender novas habilidades ou lembrar-se de antigas. Na equipe no h hierarquia nem ttulos, todos so iguais e no h excees a essa regra. As equipes tambm no devem ter sub-equipe dedicados a reas particulares como testes, banco de dados ou anlise de negcios. A equipe possui a auto gesto e auto-organizada. No deve haver interferncia externa, nem o ScrumMaster ou Product Owner ningum pode dizer como a equipe deve se organizar ou fazer inferncia na forma de trabalho da equipe. A equipe deve ser capaz de se auto-organizar para dividir e fazer trabalho. A equipe deve ser autosuficiente, cada membro da equipe aplica sua especialidade a todos os problemas. A sinergia que resulta disso melhora a eficincia e eficcia geral da equipe como um todo.
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Envolvidos
Comprometidos
Product Onwer
Equipe
SCRUM Master
O tamanho timo para uma equipe de 7 pessoas, mais ou menos duas pessoas. Quando h menos do que cinco membros em uma equipe, h menor interao e, como resultado, h menor ganho de produtividade. Mais do que isso, a equipe poder encontrar limitaes de conhecimento durante partes da Sprint e no ser capaz de entregar uma parte pronta do produto. Se h mais do que 9 membros, h simplesmente a necessidade de muita coordenao. Equipe grandes geram muita complexidade para que um processo emprico consiga gerenciar. Contudo, temos encontrado algumas equipes bem-sucedidas que excederam os limites superior e inferior dessa faixa de tamanhos. O PO e o ScrumMaster no esto includos nessa conta, a menos que tambm sejam porcos. A composio da equipe pode mudar ao final da Sprint. Toda vez que a equipe muda, a produtividade ganha atravs da auto-organizao reduzida. Deve-se tomar cuidado ao mudar a composio da equipe.
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Eventos
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Eventos:Viso Geral
Eventos com durao fixa (time-boxes) : Os eventos com durao fixa so utilizados para criar para criar regularidade, os seguintes eventos tm a durao fixa: - Reunio de Planejamento da Release - Reunio de Planejamento da Sprint, - Sprint, - Reunio Diria, - Reviso da Sprint - Retrospectiva da Sprint. A Sprint: Parte central, ou o corao do Scrum, a Sprint, que uma iterao de um ms ou menos, de durao consistente com o esforo de desenvolvimento. Todas as Sprints utilizam o mesmo modelo de Scrum e todas as Sprints tm como resultado um incremento do produto final que potencialmente entregvel. Cada Sprint comea imediatamente aps a anterior.
Reunio Diria
Sprint
Produto
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Release #1
Release #2
Release #3
Viso do Planejamento
Product Backlog
Release BurnDown
Sprint #
1
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Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Viso Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Produto
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consultar cliente
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Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Viso Produto Backlog Sprint Backlog Produto Sprint 2-4 Semanas
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Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Viso Produto Backlog Sprint Backlog Produto Sprint 2-4 Semanas
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As Reunies Dirias melhoram a comunicao, eliminam outras reunies, identificam e removem impedimentos para o desenvolvimento, ressaltam e promovem a tomada rpida de decises e melhoram o nvel de conhecimento de todos acerca do projeto.
O ScrumMaster deve garantir que a equipe realize essa reunio. A equipe responsvel por conduzir a Reunio Diria. O ScrumMaster ensina a equipe a manter a Reunio Diria com curta durao, reforando as regras e assegurando que as pessoas falem brevemente. O ScrumMaster tambm enfatiza a regra de que galinhas no esto autorizadas a falar e nem a interferir de modo algum na Reunio Diria. A Reunio Diria no uma reunio de status. Ela s para as pessoas que esto transformando os itens do Product Backlog um incremento (a equipe), e para mais ningum. A equioe se comprometeu com uma Meta da Sprint, e a esses itens do product Backlog. A Reunio Diria uma inspeo do progresso na direo da Meta da Sprint (as trs perguntas). Geralmente acontecem reunies subsequentes para realizar adaptaes ao trabalho que est por vir na Sprint. A inteno otimizar a probabilidade de que a equipe alcance sua Meta. Essa uma reunio fundamental de inspeo e adaptao no processo emprico do Scrum.
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Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Viso Produto Backlog Sprint Backlog Produto Sprint 2-4 Semanas
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Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Viso Produto Backlog Sprint Backlog Produto Sprint 2-4 Semanas
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Artefatos
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Scrum tem quatro artefatos principais: - Product Backlog: uma lista priorizada de tudo que pode ser necessrio no produto. - Sprint Backlog: uma lista de tarefas para transformar o Product Backlog , por uma Sprint, em um incremento do produto potencialmente entregvel. Um burndown uma medida do backlog restante pelo tempo. - Release Burndown: Mede o Product Backlog restante ao longo do tempo de um Plano de Release do Produto. - Sprint Burndown: Mede os itens da Sprint Backlog restantes ao longo do tempo de uma Sprint.
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Product Backlog
Tema* Venda de Passagem Venda de Passagem Check-in Check-in Programa de Fidelidade Programa de Fidelidade Atendimento ao cliente Atendimento ao cliente Item Vender passagens reas Consulta de disponibilidade de passagens reas Fazer check-in Cancelar Check-in Adeso ao programa de fidelidade Consultar os pontos do programa de fidelidade Fazer registro de comentrios, sugestes e reclamaes dos clientes Responder ao cliente (por email) Prioridade Alta Alta Alta Alta Mdia Mdia Baixa Pontos (estimados) 40 13 40 8 20 5 8
Baixa
Nota: O que Tema ? Tema utilizado para agrupar Estrias do Usurios relacionadas, as estrias so representam o detalhamento dos itens do Backlog, ao usar o conceito de tema, ele poder facilitar as atividades de priorizao e de estimativa. Verso 2 Jan 2011 | RFS rildo.santos@etecnologia.com.br
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Release Burndown
150
139
100
Pontos (estimados)
90
Release Burndown registra a soma das estimativas dos esforos restantes do Product Backlog ao longo do tempo. O esforo estimado deve estar em qualquer unidade de medida de trabalho que a equipe e a organizao tenham decidido usar. As unidades de tempo geralmente so Sprints.
50
52
20 0
Sprint #1
Sprint #2 Sprints
Sprint #13
Sprint #4
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Na reunio de Planejamento da Sprint, PO dever apresentar a viso do produto, Product Backlog e seus Itens, comentando o nvel de prioridade de cada item. Os membros da equipe devem selecionar os itens com os maiores nveis de prioridades para fazer parte da Sprint.
Estria do Usurio
Titulo: Fazer Check-in
Como cliente de negcio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. Pontos: ? Prioridade: Alta
A estria do usurio auxilia no entendimento do que deve ser feito, ela permite fazer a estimativa de velocidade da equipe e tambm , utilizada como lembrete e para as atividades de planejamento. Geralmente a estimativa feita em pontos (pontos de estria)
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Como cliente de negcio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. Pontos: ?
Prioridade: Alta
Quebrar a estria do Usurio em tarefas: - Para facilitar a estimativa de velocidade da equipe, considere quebrar a estria em tarefas, isto pode fazer que todos os membros da equipe visualizem todas as tarefas que devem ser feitas para implementar o item do backlog. Mas, ainda precisamos estimar os pontos...
Impresso do Ticket
Sprint Backlog
Fazer Check-in
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Contudo, devemos estimar as Estrias do Usurio para saber se elas cabem dentro de uma Sprint. Uma vez que os pontos so estimados eles ajudam a definir a velocidade da equipe, a partir deste parmetro, podemos chegar a concluso se estria cabe ou no dentro da Sprint. Se ela no couber a opo quebrar esta estria em estrias menores.
como um cliente
O que ?
Pessoal, qual estimativa para essa estria...
preciso de uma interface de pagamento por carto de crdito que seja intuitiva e fcil de usar. Por que ? Com objetivo de facilitar os pagamentos. Pontos: ?
79
Pontos de Estria (Story Points) Baseia-se no tamanho da estria influenciado pela: - Nvel de dificuldade, complexidade e experincia ( emprico); Foco nas funcionalidades; O importante so os valores relativos; Pontos so medidas sem unidade; Equipe diferentes podem ter pontos diferentes para a mesma estrias. Principais tcnicas: Opinio de especialista; Analogia; Decomposio (Dividir para conquistar).
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Jogando o Planning Poker: Antes de comear o jogo necessrio definir um valor de referncia. Por exemplo: Identificar a estria que pode ser atribudo a menor quantidade pontos, esta estria ser utilizada como referncia para pontuao das demais estrias. O PO apresenta uma estria e pede para os membros da equipe fazer a estimativa de velocidade...
1. Rodada
40
100
40
40
Quando todas as cartas estiverem lanadas, elas so viradas e caso no haja consenso nos pontos, as diferenas so discutidas de forma breve, e uma nova rodada acontece at que haja concesso.
N. Rodada
40
40
40
40
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Equipe
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Como cliente de negcio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. Pontos: 40
Prioridade: Alta
Planning Poker, estria do usurio e pontos de estria, nada disso faz parte do framework Scrum, contudo so tcnicas e ferramentas complementares ao framework. Elas so altamente utilizadas para fazer a estimativa de velocidade da equipe. E finalmente temos a Sprint Backlog e podemos criar o Sprint Burndonw.
Impresso do Ticket
Sprint Backlog
Fazer Check-in
A Sprint Backlog todo trabalho que a equipe identifica como necessrio para alcanar a Meta da Sprint.
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A Sprint Burndown um artefato que deve ser utilizado exclusivamente pela equipe. Se PO tentar fazer a gesto do projeto com base na Sprint Burndown considerado como micro-gerenciamento e que pode levar ao comando-controle... O PO deve fazer a gesto do projeto olhando a Release Burndown.
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Pronto
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Definir claramente quando o produto estar pronto, pois: Pronto, para desenvolvedor significa: - Encerrou a codificao... Pronto, para PO significa: - Quando foi entregue... Pronto, para os usurios finais e/ou clientes significa: - Quando o software comeou a funcionar em ambiente de produo...
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Scrum exige que a equipe desenvolva um incremento de funcionalidade do produto a cada Sprint. Esse incremento deve ser potencialmente entregvel, pois o Product Owner (PO) pode optar por implantar a funcionalidade imediatamente. Para isso ser possvel, o incremento deve ser um pedao completo do produto. Ele deve estar pronto. Cada incremento deve ser adicionado a todos os incrementos anteriores e exaustivamente testado, garantindo que todos os incrementos funcionem juntos.
No desenvolvimento de produtos, afirmar que a funcionalidade est pronta pode levar algum a presumir que ela est pelo menos bem codificada, refatorada, que tenha passado por testes unitrios, que tenha sido feito o build e que tenha passado por testes de aceitao. Outros podem presumir que apenas o cdigo tenha sido desenvolvido. Se no houve definio de pronto, os outros dois pilares do controle de processos empricos no funcionam. Quando algum descreve algo como pronto, todos devem entender o que pronto significa. Pronto define o que a equipe quer dizer quando se compromete a aprontar um item de Product Backlog em uma Sprint. Alguns produtos no contm documentao, de forma que sua definio de pronto no inclui documentao. Um incremento completamente pronto inclui toda a anlise, projeto, refatoramento, programao, documentao e testes para o incremento e todos os itens do Product Backlog no incremento. Os testes incluem testes de unidade, de sistema, de usurio e de regresso, bem como testes no-funcionais como de performance, de estabilidade, de segurana e de integrao. Pronto inclui tambm qualquer internacionalizao necessria. Algumas equipes ainda no so capazes de incluir em sua definio de pronto tudo o que necessrio para a implantao. Isto deve estar claro para o Product Owner. Esse trabalho restante dever ser feito antes que o produto possa ser implantado e utilizado.
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Exerccios:
Responda Verdadeiro ou Falso para as declaraes: 1 - Quando as regras no so declaradas, espera-se que os usurios de Scrum descubram o que devem fazer. No tente descobrir uma soluo perfeita, porque geralmente o problema muda rapidamente. Ao invs disso, tente algo e veja como se sai. Os mecanismos de inspeo-e-adaptao inerentes natureza emprica do Scrum iro lhe guiar.
] Verdadeiro
] Falso
2 - O ScrumMaster trabalha com os clientes e a gerncia para identificar e designar um Product Owner. O ScrumMaster ensina ao Product Owner como fazer seu trabalho. Espera-se dos Product Owners que eles saibam como conseguir otimizar valor atravs do Scrum. Se eles no souberem, consideramos o ScrumMaster responsvel.
] Verdadeiro
] Falso
3 - O ScrumMaster pode ser um membro da equipe; por exemplo, um desenvolvedor realizando tarefas da Sprint. No entanto, isso frequentemente leva a conflitos quando o ScrumMaster deve escolher entre remover impedimentos ou realizar tarefas.
] Verdadeiro
] Falso
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Exerccios:
Responda Verdadeiro ou Falso para as questes:
5 - O Product Owner pode ser um membro da equipe, trabalhando tambm na realizao das tarefas. Mas, essa responsabilidade adicional pode reduzir a sua habilidade de lidar com as partes interessadas.
[ ] Verdadeiro [ ] Falso
6 Se a equipe sentir que se comprometeu com mais do que podia, ele se encontra com o Product Owner para remover ou reduzir o escopo da Sprint Backlog (itens do Product Backlog selecionado para a Sprint). Se a equipe sentir que sobrar tempo ele pode trabalhar junto ao Product Owner para selecionar mais do itens do Product Backlog. [ ] Verdadeiro [ ] Falso
7- Geralmente, somente 60-70% do total da Sprint Backlog ser definido na Reunio de Planejamento da Sprint. O restante deixado para ser detalhado mais tarde ou so dadas estimativas grandes que sero decompostas mais tarde na Sprint. [ ] Verdadeiro [ ] Falso
8 - Os itens do Product Backlog so comumente representados como Estrias do Usurio. Casos de Uso tambm so apropriados. [ ] Verdadeiro [ ] Falso
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Exerccios:
Responda Verdadeiro ou Falso para as questes:
9 - Testes de aceitao fazem parte da Estria de Usurio, so utilizados parar substituir descries textuais mais detalhadas com uma descrio testvel.
[ ] Verdadeiro [ ] Falso
10 - O Release Burndown registra a soma das estimativas dos esforos restantes do Product Backlog ao longo do tempo. O esforo estimado deve estar em qualquer unidade de medida de trabalho que a equipe Scrum e a organizao tenham decidido usar. As unidades de tempo geralmente so Estrias do Usurio. [ ] Verdadeiro [ ] Falso
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Contedo:
3 Entendendo SCRUM
4 Estudo de Caso
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Objetivo:
Estudo de Caso Objetivo: Apresentar um Estudo de Caso para demonstrar como aplicar as prticas do SCRUM em projeto de desenvolvimento de Software. Pr-requisito: Conhecimento das prticas Scrum.
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Estudo de Caso
Estudo de Caso
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Framework SCRUM
Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Product Backlog Sprint Backlog Produto Sprint (2-4 Semanas) Viso Legenda: Reunies Artefatos
Reunies
Papis Artefatos Planejamento da Release Planejamento da Sprint Diria Reviso da Sprint Retrospectiva da Sprint Product Backlog Sprint Backlog Sprint Burndown Release Burndown
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Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
1
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A necessidade: Um hotel, quer incrementar um novo canal de consultas e vendas de reservas de apartamentos. A sugesto foi criar um Portal de Reservas para vender os servios.
Aps entender a necessidade do cliente, hora de definir a Viso do Produto: Declarao da Viso do Produto:
Para o Hotel que necessita de um Sistema o Portal de Reservas On-Line um software baseado na web, intuitivo e fcil de usar que fornece a possibilidade fazer a consultas e reservas de apartamentos. Diferente de outros sistemas, o produto oferece um canal direto de acesso ao cliente.
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Funcionalidades do produto O Product Backlog, inicialmente uma lista que representa tudo que necessrio para desenvolver e lanar um produto. A lista deve conter todas as caractersticas, funes, tecnologias, melhorias e correes de defeitos que constituem as mudanas que sero efetuadas no produto para futuras releases . O Product Backlog dinmico, no sentido de que ele est constantemente mudando para identificar o que o produto necessita.
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98
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100
Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
2
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Entradas
Viso do Produto
Planejamento da Release
Product Backlog (viso inicial) Product Backlog (priorizado)
Sadas
Equipe SCRUM Plano de Release
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Viso inicial do Product Backlog, antes da reunio de Planejamento da Sprint, ele tem somente as funcionalidades do produto, agrupadas por tema (este agrupamento opcional).
O Plano de Release elaborado nessa reunio. Nesse plano define-se o prazo de entrega do produto e nvel de prioridade dos itens do backlog
O Plano de Release base para atualizao do Product Backlog Agora ele apresenta o nvel de prioridade e quantidade de pontos estimados dos itens. O PO responsvel pela priorizao dos itens e a Equipe responsvel pela estimativa.
2
Plano de Release Releases Nvel de Prioridade Prazo (estimado)
Reserva
3
Promoes Relacionamento ao cliente Programa de Fidelidade Tour Virtual
5 Releases
1 Alto, 3 mdio e 1 baixo
Alto
Mdio
Mdio
Mdio
Baixo
30 dias
15 dias
7 dias
15 dias
15 dias
82 dias
103
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Release Burndown
120
108 80
Pontos (estimados)
O Product Owner responsvel por manter o Product Backlog e o Release Burndown atualizados e publicados todo o tempo. Uma linha de tendncia pode ser traada baseada na mudana do trabalho restante.
68
40
48
40
20 0
Release #1
Release #2
Release #3 Releases
Release #4
Release #5
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104
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105
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106
Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
3
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A Reunio de Planejamento da Sprint o momento no qual a iterao planejada. No nosso exemplo a durao fixada em 8 horas, pois, a Sprint tem a estimativa de um ms. Essa reunio dividida em duas partes: 1. Parte da Reunio (4 horas): A equipe Scrum trata da questo: o qu?. O PO apresenta a equipe o que mais prioritrio no Product Backlog. Todos trabalham em conjunto para definir qual funcionalidade dever ser desenvolvida durante a prxima Sprint. O Product Backlog est ordenado de acordo com nvel de prioridade dos itens. A equipe deve selecionar o item de maior prioridade e definir qual ser a meta da Sprint.
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2. Parte da Reunio (4 horas): A equipe trata a questo: como?. Durante as 4 horas seguintes a equipe define como transformar o item selecionado em incremento do produto pronto e potencialmente entregvel. O PO estar presente para esclarecer dvidas e para ajudar a efetuar trocas, se necessrio. Se a equipe concluir que ela tem trabalho demais ou de menos, ela pode renegociar os itens do Product Backlog escolhido com o PO
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Como escrever uma Estria do Usurio ? Conversaes sobre a estria, entre os usurios e desenvolvedores, de modo a detalhar o item do Product Backlog e esclarecer todas as dvidas sobre do que deve ser feito.
Estria do Usurio
Titulo: Fazer Reserva de Apartamentos Como cliente de negcio, eu quero fazer reserva de apartamentos pela web para facilitar o meu planejamento.
Carto: Estria do Usurio so tradicionalmente escritas em um carto. Carto podem ter notas, estimativas, comentrio observaes e etc Conversas: Detalhes que podem surgir durante as conversas com PO (Product Owner) e/ou cliente. Confirmao: Testes de aceitao confirmam se a Estria do Usurio foi codificada da forma correta. Testes de aceitao so tipo Caixa Preta.
Pontos: ?
Prioridade: Alta
Boa Prtica: A Estria do Usurio deve prover o entendimento do que deve ser feito e deve facilitar a estimativa de velocidade da equipe.
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Devemos buscar meios para facilitar a estimativa de velocidade da equipe, quebrar a estria do usurio em tarefas pode fazer que todos os membros da equipe visualizem todas as tarefas que devem ser feitas para implementar a Estria do Usurio. Testes de aceitao devem ser escritos para detalhar melhor a estria do usurio, geralmente eles so escritos no verso do carto.
Cadastro de Cliente
Confirmao da Reserva
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Jogando o Planning Poker: Antes de comear o jogo necessrio definir um valor de referncia. Por exemplo: Identificar a estria que pode ser atribudo a menor quantidade pontos, esta estria ser utilizada como referncia para pontuao das demais estrias. O PO apresenta uma estria e pede para os membros da equipe fazer a estimativa de velocidade...
1. Rodada
40
100
40
40
Quando todas as cartas estiverem lanadas, elas so viradas e caso no haja consenso nos pontos, as diferenas so discutidas de forma breve, e uma nova rodada acontece at que haja concesso entre os membros da equipe.
Ensima Rodada
40
40
40
40
Equipe rildo.santos@etecnologia.com.br
Equipe
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Estria do Usurio
Titulo: Fazer Reserva de Apartamentos Como cliente de negcio, eu quero fazer reserva de
apartamentos pela web para facilitar o meu planejamento. Pontos: 40 Prioridade: Alta
Sprint Backlog
Cadastro de Cliente
Confirmao da Reserva
A Sprint Backlog todo trabalho que a equipe identifica como necessrio para alcanar a Meta da Sprint.
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Definir claramente quando o produto estar pronto, pois: Pronto, para desenvolvedor significa: - Encerrou a codificao... Pronto, para PO significa: - Quando foi entregue... Pronto, para os usurios finais e/ou clientes significa: - Quando o software comeou a funcionar em ambiente de produo...
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Para Fazer
Consulta de Reserva de Apartamento Cadastro de Fila de Espera
Fazendo
Pronto
Pontos 40
Sprint Burndown
30
20 Cadastro de Cliente
10
Confirmao da Reserva
2 Semanas
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O Quadro de Tarefas (Task Board) tambm no parte do Framework Scrum, ele parte de uma tcnica chamada Gesto Vista, que tem como objetivo facilitar a comunicao e dar transparncia (visibilidade). Lembre-se que a transparncia um dos pilares do SCRUM.
Qual a durao em dias recomendvel quando uma equipe comea a trabalhar com Scrum ? Quando uma equipe comea com o Scrum, Sprints de duas semanas o permite aprender sem cair nas armadilhas da incerteza.
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Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
4
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118
119
OK
OK
OK
Equipe
SCRUM Master
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Questes: 1. O que foi realizado desde a ltima reunio diria; 2. O que vai ser feito antes da prxima reunio diria; 3. Foi encontrado algum obstculo. rildo.santos@etecnologia.com.br
15 Minutos
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O que vai ser feito antes da prxima reunio diria? Comear a tarefa Cadastro de Cliente
O que foi feito desde a ltima reunio diria ? Terminamos a tarefa Consulta de Reserva de Apartamentos...
OK
Foi encontrado algum obstculo ? No
OK
Equipe
SCRUM Master
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Questes: 1. O que foi realizado desde a ltima reunio diria; 2. O que vai ser feito antes da prxima reunio diria; 3. Foi encontrado algum obstculo. rildo.santos@etecnologia.com.br
15 Minutos
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121
15 Minutos
OK
OK
OK
?
Encontrei um obstculo (impedimento).
Equipe
SCRUM Master
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Questes: 1. O que foi realizado desde a ltima reunio diria; 2. O que vai ser feito antes da prxima reunio diria; 3. Foi encontrado algum obstculo. rildo.santos@etecnologia.com.br
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SCRUM Master
SCRUM Master dever remover este impedimento
Aps remoo do impedimento o SCRUM podemos registrar em base de conhecimento a causa raiz do impedimento, esta informao dever ser utilizada para melhorar o processo, logo ser discutida na Retrospectiva da Sprint.
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15 Minutos
OK
OK
OK
OK
Equipe
SCRUM Master
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Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
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OK
Product Owner OK OK
4 horas
Equipe
SCRUM Master
Equipe apresenta que foi produzido e faz entrega para PO, que avalia o valor da entrega. PO poder aceitar ou rejeitar a entrega do produto.
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129
rildo.santos@etecnologia.com.br
130
rildo.santos@etecnologia.com.br
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rildo.santos@etecnologia.com.br
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Podemos considerar que a entrega da Sprint foi feita mesmo que ela no esteja em conformidade com a definio de Pronto ?
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Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
6
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SCRUM Master
????
Velocidade da equipe... Equipe
3 horas
Equipe discute o qu deu errado e o qu deu certo... O que precisa ser melhorado para a prxima Sprint
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Nessa reunio, com durao fixa de 3 horas, o ScrumMaster deve encorajar a equipe a revisar, dentro do modelo de trabalho e das prticas do processo do Scrum, seu processo de desenvolvimento, de forma a torn-lo mais eficaz e gratificante para a prxima Sprint. Existem diversas tcnicas que so teis em uma Retrospectiva (por ser um framework Scrum no indica diretamente nenhuma tcnica)
A finalidade da Retrospectiva inspecionar como foi a ltima Sprint em se tratando de pessoas, das relaes entre elas, dos processos e das ferramentas. A inspeo deve identificar e priorizar os principais itens que correram bem e aqueles que, se feitos de modo diferente, poderiam ter deixado as coisas ainda melhores. Isso inclui a composio da equipe, os preparativos para reunies, ferramentas, definio de pronto, mtodos de comunicao e processos para transformar itens do Product Backlog em alguma coisa pronta. No final da Retrospectiva da Sprint, a equipe Scrum deve ter identificado as aes de melhoria factveis que ser implementada na prxima Sprint. Essas mudanas se tornam a adaptao para a inspeo emprica.
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Retrospectiva da Sprint
Lies Aprendidas, o que deve melhorado para a prxima Sprint:
OK
Consulta de Reserva de Apartamento Cadastro de Fila de Espera
Pontos de Ateno
Velocidade da equipe
=
Atitude: Para uma equipe (time) SCRUM funcionar ser necessrio mudana de atitude, caso contrrio isto poder afetar o desempenho da equipe Ser necessrio mais ateno na hora de estimar as estrias do usurio.
Cadastro de Cliente
Impedimentos:
Problemas no Servidor de Teste
Confirmao da Reserva
Planejamento: Prestar ateno na hora do planejamento da Sprint, para identificar se todos os recursos necessrio esto disponveis
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Planejamento da Release
Planejamento da Sprint
Reunio diria
Reviso da Sprint
Retrospectiva da Sprint
24 horas Produto Backlog Sprint Backlog Sprint 2-4 Semanas Viso Produto
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Durante este estudo de caso no foi apresentado as prticas e ferramentas de Engenharia de Software, tais como TDD, SCM e etc, explique o motivo:
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140
Quer mais ?
Os membros da comunidade podem participar dos eventos, treinamentos e cursos gratuitos. Comunidade: http://etecnologia.ning.com/
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Referncias
Scrum Guide
Agile Collection (SCRUM, FDD e XP) nova verso
1 Scrum Experience [O Tutorial SCRUM] - Tutorial SCRUM, demonstra as prticas SCRUM para o gerenciamento de projetos de software.
2 SCRUM Product Owner: - Este eBook descreve o SCRUM enfatizando a atuao do Product Owner. apresentado responsabilidades, tcnicas e ferramentas que so utilizadas pelo PO para a garantir o ROI na gesto de projetos g... 3 Engenharia de Software 100% Agil (SCRUM, FDD e XP) - Esta apresentao faz uma demonstrao de como combinar os mtodos geis: SCRUM, FDD e XP para tornar o Ciclo de Desenvolvimento de Software gil, ou seja, a Engenharia de Software 100% gil. 4 Engenharia de Software gil: SCRUM e FDD - SCRUM e o FDD so Mtodos geis que so utilizados para desenvolvimento de software. Fizemos uma pequena demonstrao de como utilizar o SCRUM e FDD (Featured Driven Development) 5 Escrevendo Estrias do Usurio Eficazes - Este tutorial demonstra como "escrever as estrias do usurio de forma eficaz." tambm apresentado as principais tcnicas, boas prticas e ferramentas. 6 Workshop Como Criar, Estimar, Priorizar e Manter o Product Backlog - Este tutorial demonstra como usar as melhores prticas e tcnicas para "Como criar, estimar, priorizar e manter o Product Backlog". 7 Workshop SCRUM Product Owner - Delrio de PO em dia de Vero Esta apresentao sobre o SCRUM Product Owner que aborda prticas, ferramentas e responsabilidades do PO. Tambm demonstrado como os "delrios" do PO pode afetar negativamente os membros da equipe e o resultado do projeto.
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