Anda di halaman 1dari 13

DIPONEGORO LAW REVIEW

Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016


Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PEMEGANG HAK CIPTA


PERMAINAN VIDEO (VIDEO GAME) TERHADAP TINDAKAN
PEMBAJAKAN BERDASARKAN UNDANG-UNDANG NOMOR 28
TAHUN 2014 TENTANG HAK CIPTA
Yessica Ardina*, Budi Santoso, Rinitami Njatrijani
Program Studi S1 Ilmu Hukum, Fakultas Hukum, Universitas Diponegoro
E-mail : chikardinayessica@gmail.com

Abstrak

Pasal 40 ayat (1) huruf r Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 mengatur permainan video
(video game) sebagai ciptaan dilindungi oleh Hak Cipta. Perlindungan terhadap video game
dilakukan mengingat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang tinggi sehingga
dapat menjadi alat untuk pelanggaran hukum di bidang Hak Cipta. Penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui bagaimana perlindungan hukum bagi pemegang Hak Cipta permainan video (video
game) berdasarkan undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, serta bagaimana
tindakan hukum pada pelanggaran Hak Cipta permainan video. Metode pendekatan yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan yuridis normatif. Spesifikasi penelitian bersifat
deskriptif. Teknik analisis data yang digunakan ialah deskriptif analitis. Hasil Penelitian yang
diperoleh adalah bahwa perlindungan hukum bagi pemegang Hak Cipta video game yaitu 50 (lima
puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan. Terhadap tindakan pembajakan pada video game
akan terus berkembang, penyelesaian sengketa pada pembajakan dapat dilakukan dengan jalur non
litigasi, seperti mediasi, arbitrase, serta jalur litigasi seperti gugatan perdata dan tuntutan pidana.
Kesimpulannya adalah keefektifan Undang-undang dalam memberantas pelanggaran Hak Cipta
video game bergantung pada kinerja penegak hukum serta pengaturannya. Saran pada penelitian
ini adalah diperlukan pengaturan yang proposional, agar fungsi positif dapat dioptimalkan dan
dampak negatif dari pembajakan video game dapat diminimalkan.

Kata Kunci: Pemegang Hak Cipta, Video Game, Pembajakan

Abstract

According to article 40 (1) letter r Law No. 28 year 2014 on Copyright, video games has
been set up as a creation and it is protected by Copyright. The protection of video games is done
because of the growing of information and communication technologies, and it can be there is an
infringement of Copyrights. This research was conducted to find out how the legal protection for
copyright holders video games based on Law No. 28 year 2014 on Copyright, and how the legal
action in case of copyright’s infringement in video games. Legal method used in the writing of this
law is a normative juridical method. Research specification used in this research is descriptive -
analytics. The result of this research is legal protection for holders of video games is 50 (fifty)
years since it’s announced for the first time. Against acts of piracy on the video game, will
continue to grow, dispute resolution on piracy may be done by way of non litigation, such as
mediation, arbitration and others, as well as a civil lawsuit litigation track and through criminal
prosecution. The conclusion is that effectiveness of legislation in eradicating the video game
Copyright’s infringement depends on the performance of law enforcement and the regulation of
law enforcement. Suggestion in this research is the legal protection for holders of video games
needs a proportional regulation, so that functions can be optimized and negative effects of video
game’s piracy can be minimized.

Keywords: Copyright Holder, Video Games, Piracy

1
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

I. PENDAHULUAN Alliance (BSA), tingkat pembajakan


A. Latar Belakang di Indonesia sepanjang tahun lalu
meningkat hingga 86 persen.
Asosiasi Penyedia Jasa Internet Persentase ini menempatkan
Indonesia (APJII) telah merilis hasil Indonesia di peringkat teratas negara
riset nasional terkait jumlah ASEAN dalam hal pembajakan
pengguna dan penetrasi internet di piranti lunak, “mengalahkan”
Indonesia untuk tahun 2014 kemarin. Malaysia (55 persen), Thailand (72
Menurut hasil riset yang digelar atas persen), Filipina (70 persen), dan
kerjasama dengan pihak Pusat Kajian Vietnam (81 persen). Di antara
Komunikasi (PusKaKom) FISIP Negara-negara Asia, tingkat
Universitas Indonesia itu, disebutkan pembajakan piranti lunak (software)
bahwa pengguna internet di di Indonesia masih lebih tinggi.
Indonesia kini telah mencapai angka Menurut Internasional Data
88,1 juta.1 Corporation (IDC), Indonesia di
posisi atas bersama Cina dan
Penggunaan internet tidak
Vietnam, dengan belanja teknologi
terlepas dari tingginya angka
informasi (TI) mencapai US$ 3
pembajakan terhadap permainan
Miliar pada tahun 2007 atau tubuh 20
video (video game) yang merupakan
persen per tahun. Sementara
hasil pengembangan dari program
Malaysia dan Taiwan berada di
komputer. Aliansi Kekayaan
kategori menengah, dan Singapura
Intelektual Internasional atau IIPA
dan Jepang di kategori rendah. Data
awal tahun ini memperkirakan
tersebut dipaparkan Direktur
keping VCD dan DVD bajakan di
Kebijakan Software Asia Business
pasar retail telah meraup 90% pasar
Software (BSA), Goh Seow Hiong
musik, film, piranti lunak, dan video
pada media briefing di Jakarta.
game. Menurut catatan International
Dengan presentase hingga 85% pada
Intellectual Property Alliance, pada
tahun 2008 lalu, menempati
2000-2001, angka pembajakan di
Indonesia pada posisi ke-12 secara
Indonesia mencapai nilai AS$ 174
global sebagai salah satu Negara
juta. Indonesia masih menjadi pusat
dengan tingkat pembajakan terbesar
bagi pembajakan peranti lunak.
di dunia.2
Tingkat pembajakan di Tanah Air
menunjukkan angka yang meningkat Fakta yang menguatkan bahwa
dari tahun ke tahun. Menurut laporan Indonesia menempati pada posisi ke-
terakhir Global Software Piracy 12 secara global sebagai salah satu
Study dari Business Software Negara yang tingkat pembajakan
terbesar di dunia adalah
1
Adhi Maulana, “Jumlah Pengguna Internet meningkatnya kasus pembajakan
Indonesia Capai 88,1 Juta”, Liputan 6,
diakses dari
http://tekno.liputan6.com/read/2197413/juml
ah-pengguna-internet-indonesia-capai-881-
juta, pada tanggal 26 Maret 2015 pukul 2
“Pembajakan Software di Indonesia Masih
15.00 WIB Tinggi”, www.tempointeraktif.com, diunduh
pada tanggal 22 Oktober 2015

2
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

game buatan game developer3 memperbanyak ciptaannya atau


Indonesia. memberikan izin untuk itu, dengan
tidak mengurangi pembatasan-
Pembajakan game dilakukan pembatasan menurut peraturan
terhadap 3 (tiga) game yang masing- perundang-undangan yang berlaku.
masing dimiliki oleh game developer Diberikannya hak khusus ini
yang berbeda-beda juga. Pembajakan didasarkan pada adanya kemampuan
game ini tentu merugikan pihak pencipta untuk menghasilkan suatu
game developer yang ada di karya bersifat khas dan menunjukkan
Indonesia seperti game developer keaslian kreativitas sebagai
Touchten, yang mana game Infinite individu.8 Karya yang bermuatan
Sky4 yang merupakan miliknya telah Hak Cipta di internet seperti news
dibajak. CEO Touchten mengatakan, stories, software, novel, screenplays,
pembajakan game sering terjadi di grafik, gambar, unsenet messages
Amazone App Store5. Dilansir dari dan bahkan email dapat secara
Gamestasion6, selain game Touchen mudah diduplikasi dan disebat ke
Infinite Sky, game lain buatan seluruh penjuru dunia oleh siapapun.
developer Indonesia juga telah Hal inilah yang kemudian menjadi
dibajak, di antaranya adalah game ancaman bagi keberadaan
Run Princess Run buatan Qajoo perlindungan Hak Cipta di internet.
Studio serta game Infectonator dari Berdasarkan riset NDP9 41%
Toge Production.7 gamer memperoleh dan
Hak cipta adalah hak eksklusif mengandalkan informasi seputar
bagi pencipta atau penerima hak game melalui word of mouth. selain
untuk mengumumkan atau sebagai sumber informasi, internet
adalah salah satu media yang
3 menyebabkan memperoleh sebuah
Game developer adalah orang atau
perusahaan yang mengembangkan sebuah games menjadi sangat mudah.
atau beberapa game. Banyak situs yang menyediakan
WIPO (World Intellectual Property layanan download dan upload baik
Organization), Juli 2013, The Legal Status gratis maupun layanan premium
of Video Games: Comparative Analysis in dengan harga tertentu, file-file yang
National Approaches, WIPO, halaman 44-
45. Pada poin 119 menyatakan demikian: seharusnya mempunyai hak cipta
The development of a given video game is juga dapat di download secara gratis
undertaken by a game developer, which pada situs- situs tertentu. Disatu sisi
might be a single person or a large
enterprise.
4
Infinite Sky merupakan game 3D tembak- 8
Sudaryat, Sudjana, dan Rika Ratna
tembakan pesawat. Permata, 2010, Hak Kekayaan Intelektual:
5
Amazone App Store adalah salah satu game Memahami Prinsip Dasar, Cakupan, dan
browser agar user dapat mengunduh game Undang-undang Yang Berlaku, Bandung,
yang user inginkan. Oase Media, halaman 21.
6
Gamestation adalah salah satu game 9
“Majority of gamer rely on word of mouth
browser agar user dapat mengunduh game and hands-on play at friends’ and relative’
yang user inginkan. homes to obtain information on video
7
“Game Indonesia Kembali di Bajak”, game”, diakses dari
http://www.indogamers.com/read/07/04/201 http://www.npd.com/press/releases/press_09
4/9160/, diunduh pada hari Senin 7 April 0914.html.
2014 pukul 09:34 WIB

3
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

ini melanggar hukum tetapi juga mempunyai hak yang absolut, artinya
merupakan konsekuensi logis dari Hak Cipta permainan video hanya
perkembangan teknologi. dimiliki oleh penciptanya, sehingga
Setiap introduksi satu jenis yang mempunyai hak itu dapat
teknologi ke dalam sebuah menuntut setiap orang yang
masyarakat pasti akan mendorong melanggar hak ciptanya tersebut.
terjadinya berbagai perubahan. Apa Suatu hak yang absolut seperti Hak
yang kemudian dikenal sebagai e- Cipta mempunyai segi balik artinya
commerce, cyber sex, atau cyberlaw bahwa setiap orang mempunyai
adalah sebagian contoh dari beberapa kewajiban menghormati hak tersebut.
radikal dalam lingkup ekonomi, Pemegang Hak Cipta berdasarkan
sosial, dan hukum masyarakat Pasal 1 angka 4 Undang-undang
modern saat ini yang mustahil Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
muncul tanpa kehadiran internet. Cipta adalah pencipta sebagai
Salah satu ciptaan yang dilindungi pemilik Hak Cipta, pihak yang
oleh Hak Cipta berdasarkan Pasal 40 menerima hak tersebut secara sah
ayat (1) huruf (r) Undang-Undang dari pencipta atau pihak lain yang
Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak menerima lebih lanjut dari pihak
Cipta adalah permainan video. yang menerima hak tersebut secara
Bentuk dari software semakin sah. Sebagaimana telah diketahui
berkembang mengikuti teknologi. Hak Cipta itu sendiri merupakan hak
Salah satunya berbentuk game. eksklusif yang terdiri atas hak moral
Game sendiri terdiri beberapa unsur dan hak ekonomi. Akan tetapi, perlu
utama, yaitu musik, naskah, jalan diketahui bahwa “hak eksklusif”
cerita, video, gambar dan karakter.10 adalah hak yang diperuntukkan bagi
Seperti halnya Hak Cipta terhadap pencipta, sehingga tidak ada pihak
obyek-obyek yang lain, Hak Cipta lain yang dapat memanfaatkan hak
terhadap permainan video tersebut tanpa izin pencipta, sehingga
pemegang Hak Cipta yang bukan
10
WIPO (World Intellectual Property pencipta hanya memiliki sebagian
Organization), Juli 2013, The Legal Status dari hak eksklusif berupa hak
of Video Games: Comparative Analysis in ekonomi.
National Approaches, WIPO, halaman 7.
Pada poin 2 dokumen ini mengatur Dalam dunia perindustrian game
mengenai komponen game, yang berbunyi sendiri, khususnya di Indonesia,
demikian: sebagian besar game developer
“Video games are complex works of maupun game publisher11 adalah
authorship – containing multiple art forms, pemegang Hak Cipta yang bukan
such as music, scripts, plots, video,
paintings and characters – that involve pencipta, dalam hal ini sering disebut
human interaction while executing the game sebagai pemegang lisensi. Meskipun
with a computer program on specific
hardware. Therefore, video games are not
11
created as single, simple works, but are an Game publisher adalah sebuah perusahaan
amalgamation of individual elements that yang menerbitkan video game yang telah
can each individually be copyrighted (i.e., dibuat sendiri, atau yang telah diperoleh dari
the characters in a given video game, its game developer atau memperoleh hak
soundtrack, settings, audiovisual parts, etc.) distribusi. Merujuk pada WIPO (World
if they achieve a certain level of originality Intellectual Property Organization), Op.
and creativity.” Cit., halaman 44-45.

4
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

pada sekarang ini sudah banyak Pembajakan game online tidak hanya
bermunculan anak-anak muda yang mengakibatkan kerugian pada
membuat karya game sendiri. perusahaan game yang menciptakan
Lisensi adalah pemberian oleh game itu sendiri, pembajakan juga
pemilik dari hak kekayaan intelektual mengakibatkan pelanggaran terhadap
kepada perseorangan atau badan hak kekayaan intelektual (HKI).
hukum dengan izin untuk melakukan Pembajakan juga menghambat
suatu bentuk kegiatan usaha, baik perkembangan ekonomi negara, karena
dalam bentuk teknologi atau ada sumber pendapatan negara yang
pengetahuan yang dapat hilang. Selain itu, ini juga menimbulkan
dipergunakan untuk memproduksi masalah lain, yakni investor ragu
menghasilkan, menjual atau menanamkan modal di Indonesia akibat
memasarkan barang tertentu yang pelanggaran Hak Cipta. Berdasarkan
mencakup hak-hak eksklusif dari uraian di atas, saya tertarik untuk
pemilik hak kekayaan intelektual menganalisa apakah Undang-undang
tersebut.12 Lisensi ini berkaitan Hak Cipta yang baru ini yaitu Undang-
dengan prinsip yang dianut oleh undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang
perundang-undangan Hak Cipta Hak Cipta sudah cukup optimal dalam
Indonesia, yakni asas atau prinsip hal memberikan perlindungan terhadap
kepentingan perekonomian nasional. pemegang Hak Cipta permainan video
Perekonomian nasional haruslah (video game) dikuatkan dengan adanya
menjadi prioritas utama. Oleh karena fenomena pembajakan game online di
itu pemberian lisensi kepada pihak Indonesia.
lain, dilarang memuat ketentuan Oleh karena itu, judul yang dipilih
yang langsung atau tidak langsung dalam jurnal ilmiah ini adalah:
yang dapat menimbulkan akibat yang “Perlindungan Hukum Bagi
merugikan perekonomian Indonesia. Pemegang Hak Cipta Permainan Video
Hak cipta mengandung hak (Video Game) Terhadap Tindakan
ekonomi (Economy Right) yang Pembajakan Berdasarkan Undang-
artinya hak yang mempunyai nilai undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang
uang, biasanya dapat dialihkan dan Hak Cipta”
dieksploitasikan secara ekonomis.13
Atas alasan ekonomis ini B. Rumusan Masalah
pembajakan marak dilakukan, 1. Bagaimana perlindungan
khususnya di Indonesia. Oleh karena hukum bagi pemegang Hak
itu Kepolisian Republik Indonesia, Cipta permainan video (video
Kejaksaan Agung Republik game) berdasarkan Undang-
Indonesia dan Vendor pembuat game undang Nomor 28 Tahun 2014
mengerahkan kekuatan bersama tentang Hak Cipta ?
untuk membersihkan pembajakan
game di Indonesia. 2. Bagaimana tindakan hukum
terhadap bentuk-bentuk
pelanggaran Hak Cipta pada
12
permainan video (video game)?
Suyud Margono, 2010, Aspek Hukum
Komersialisasi Aset Intelektual, Jakarta, CV
Nuansa Aulia, halaman 87.
13
Suyud Margono, Op. Cit., halaman 15.

5
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

C. Tujuan Penelitian pada saat sekarang berdasarkan fakta-


fakta yang tampak atau sebagaimana
1. Menganalisis perlindungan
adanya.
hukum bagi pemegang Hak
Metode analisis data yang
Cipta permainan video (video
digunakan sebagai dasar penarikan
game) berdasarkan Undang-
kesimpulan dalam penelitian ini adalah
undang Nomor 28 Tahun 2014
metode kualitatif. Bahan Hukum yang
tentang Hak Cipta.
disusun secara sistematis dianalisis
2. Menganalisis tindakan hukum secara kualitatif supaya dapat ditarik
terhadap bentuk-bentuk kesimpulan akhir yang dapat
pelanggaran Hak Cipta pada dipertanggungjawabkan secara
permainan video (video game). objektif16 yang merupakan jawaban
untuk permasalahan yang ada dalam
penelitian ini.
II. METODE PENELITIAN
III. HASIL PENELITIAN DAN
Metode pendekatan yang
PEMBAHASAN
digunakan dalam penelitian ini adalah
A. Perlindungan Hukum Bagi
pendekatan yuridis normatif. Istilah
Pemegang Hak Cipta
‘pendekatan’ adalah sesuatu hal
Permainan Video (Video Game)
(perbuatan, usaha) mendekati atau
Berdasarkan Undang-undang
mendekatkan. Pendekatan secara yuridis
Nomor 28 Tahun 2014 tentang
dalam penelitian ini adalah pendekatan
Hak Cipta
dari segi peraturan perundang-undangan
A1. Arti Penting Perlindungan
yang berlaku.14
Hukum Bagi Pemegang Hak
Sedangkan pendekatan normatif
Cipta Permainan Video (Video
dalam hal ini dimaksudkan sebagai
Game)
usaha mendekatkan masalah yang diteliti
Dalam membuat suatu game
dengan sifat hukum yang normatif.
tentu terdapat suatu perusahaan
Pendekatan normatif itu meliputi asas-
yang mengelola game tersebut,
asas hukum, sistematika hukum,
yaitu game developer dan game
sinkronisasi (penyesuaian) hukum,
publisher. Game developer adalah
perbandingan hukum atau sejarah
individu atau perusahaan yang
hukum.15
bergerak dalam produksi game,
Spesifikasi yang digunakan dalam
sedangkan game publisher adalah
penulisan hukum ini adalah deskriptif-
perusahaan pendanaan game
analitis. Metode deskriptif adalah
developer.17
prosedur pemecahan masalah yang
diselidiki dengan menggambarkan atau
melukiskan keadaan objek penelitian 16
Soerjono Soekanto, Pengantar Penelitian
Hukum, (Jakarta: UI-Press, 1986), halaman
14
3.
Ronny Hanitjo Soemitro., Metode 17
Wikipedia, “Game Developer”, diakses
Penelitian Hukum dan Jurimetri, (Jakarta:
dari
Ghalia Indonesia, 1998), halaman. 20.
15
Hilman Hadikusuma., Metode https://en.wikipedia.org/wiki/Game_develop
Pembuatan Kertas Kerja atau Skripsi Ilmu er, diakses pada tanggal 17 Juni 2014, pukul
Hukum, (Bandung: Mandar Maju, 2013), 06:36.
halaman 60.

6
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

Pembuatan game juga operation or mathematical


melibatkan para profesional, yang concept as such”
di antaranya adalah produser,
game designers, artist, Sedangkan Article 2 Berne
programmer atau engineer, audio Convention menetapkan:
designer, owner of neighboring 1. The expression … “literary
rights, dan other non-creative and artistic works”…;
positions.18 2. It shall, however, be a
Masing-masing profesional matter for legislation in the
tersebut memiliki keahlian yang countries… to prescribe that
berbeda-beda, mengingat begitu works in general or any
kompleksnya pembuatan sebuah specified catagories of
game sehingga patutnya hukum works shall not be protected
dapat memberikan perlindungan unless they have been fixed
bagi para profesional tersebut in some material form;
serta kepastian apakah para 3. Translation, adaptation…
profesional tersebut termasuk shall be protected as
dalam pencipta, orang yang original works without
menerima hak dari pemilik Hak prejudice to the copyright in
Cipta, pihak ketiga yang the original work.
menerima hak tersebut lebih
lanjut dari penerima sebelumnya Berkaitan dengan konteks ini,
atau termasuk dalam pengertian apakah Hak Cipta adalah bentuk
pencipta atau pemegang Hak perlindungan yang sesuai untuk
Cipta berdasarkan pasal 31-37 permainan video (video game).
Undang-undang Nomor 28 Tahun Perlu kiranya diketahui mengenai
2014 tentang Hak Cipta. komponen utama dari permainan
A2. Perlindungan Hukum video (video game) itu sendiri
Pemegang Hak Cipta adalah program komputer.
Permainan Video (Video Game) Program komputer terdiri atas
berdasarkan Undang-undang kode sumber (bentuk yang dapat
Nomor 28 Tahun 2014 tentang dibaca manusia) dan kode objek
Hak Cipta (mesin bentuk yang dapat dibaca
Tidak semua Ciptaan di komputer), tidak hanya program
bidang ilmu pengetahuan komputer, dalam hal seseorang
(scientific), seni (artistic), dan membuat permainan video (video
sastra (literary) dapat dilindungi game) sekiranya terdapat
Hak Cipta. Article 9 (2) TRIPs beberapa objek dilibatkan, dan hal
menetapkan bahwa: tersebut dapat diketahui dengan
“Copyright protection shall mengetahui tahap-tahap
extend to expression and not to pembuatan video game, di
idea, procedures, methods of antaranya yang pertama adalah
membuat sprite, objek, dan
18
WIPO (World Intellectual Property
ruangan (rooms), yang kedua
Organization), The Legal Status of Video adalah mengatur transparasi, yang
Games: Comparative Analysis in National ketiga adalah membuat events dan
Approaches, Op. Cit., halaman 9-10.

7
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

actions untuk objek, yang game adalah ciptaan kompleks,


keempat adalah membuat animasi terdiri oleh beberapa karya cipta
objek yang bergerak, dan yang (misalnya, karya sastra, grafis,
kelima adalah menambahkan suara, karakter dan perangkat
background dan suara.19 Video lunak atau program komputer)
game sebagai suatu program yang layak perlindungan hukum
komputer yang tersusun atas masing-masing. Meskipun
kode-kode sumber (source code) mayoritas menganggap perangkat
dan kode objek (object code), dan lunak atau program komputer
susunan kode tersebut, terutama yang merupakan unsur utama
kode sumber, dapat dibaca dan video game, WIPO berpendapat
ditulis oleh programmer dan bahwa perangkat lunak atau
diwujudkan dalam suatu media program komputer tidak menjadi
penyimpanan yang pada satu-satunya elemen yang
umumnya adalah cakram optik menbedakan antara satu video
(CD) atau cakram magnetik game dengan video game yang
(semisal: hard disk), dan menurut lain, tetapi juga berbagai unsur
Article 10 Persetujuan TRIPs, audiovisual dan sastra juga
perwujudan tersebut adalah diciptakan untuk setiap video
termasuk dalam karya sastra game. Hal ini juga mungkin
(literary works). termasuk pertunjukan oleh aktor
Cara untuk mengeksploitasi dan musisi. Mengingat bahwa
hak cipta terkhusus hak ekonomi industri game yang selalu
pada video game adalah melalui berubah-ubah, kita mengakui
lisensi. Namun pelaksanaannya bahwa terdapat beberapa video
perjanjian lisensi pada video game game (misalnya, game-game
adalah perjanjian lisensi yang sederhana yang dikembangkan
bersifat eksklusif. Pasal 80 untuk jaringan sosial atau untuk
Undang-undang Nomor 28 Tahun smartphone, seperti permainan
201 tentang Hak Cipta mengatur kartu populer atau permainan
perjanjian lisensi bersifat non gelembung shooter) tidak
eksklusif, namun pelaksanaannya menonjol secara unsur audiovisual
tetap diperbolehkan sepanjang dan perlindungan hak cipta
diatur dengan tegas. diperoleh melalui perangkat lunak
A3. Perlindungan Hukum mereka. Oleh karena itu, tidak ada
Internasional Terhadap unsur software maupun
Pemegang Hak Cipta audiovisual yang bukan menjadi
Permainan Video (Video Game) elemen utama; pendekatan
Berdasarkan perbedaan distributif tampaknya tepat,
pengkualifikasian dari beberapa sepanjang video game terbuat dari
Negara, WIPO berpendapat video kedua elemen tersebut.20

19
Indotipstricks, “Cara Membuat Game
Sederhana di Komputer”, diakses dari 20
WIPO (World Intellectual Property
http://www.indotipstricks.net/2015/10/cara- Organization), The Legal Status of Video
membuat-game-pemula.html, diakses pada Games: Comparative Analysis in National
bulan Oktober 2015. Approaches, Op. Cit., halaman 93.

8
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

WIPO juga membuat dengan meniru karya asli. Meski


program khusus dalam hal lisensi hanya sebagian kecil karya asli
Hak Cipta dalam lingkungan diitru, jika merupakan substantial
digital (Copyright Licensing in the part adalah pelanggaran, dalam
Digital Environment). hal ini ditetapkan oleh
22
Lingkungan digital berguna untuk Pengadilan.
memfasilitasi lisensi Hak Cipta
dalam berbagai cara, termasuk 2. Bentuk Pelanggaran Hak
membantu untuk dengan cepat Cipta Terhadap Permainan
menemukan dan mengidentifikasi Video (Video Game)
para pemberi lisensi dan penerima
lisensi, menyediakan media atau Setidaknya terdapat 3 (tiga)
wadah untuk membuat kontrak bentuk pelanggaran terhadap
secara virtual, pembayaran royalti permainan video (video game)
dan pengiriman barang dan jasa.21 diantaranya adalah:
Dalam hal ini, teknologi digital a. Pembajakan
sangat mempengaruhi kerangka b. Pembuatan Private
teritorial untuk pendaftaran Hak Server
Cipta. Selain itu, sejumlah praktek c. Hacking
perizinan baru muncul dalam Pembajakan berdasarkan
lingkungan teknologi yang baru Pasal 1 butir 23 Undang-undang
ini. Nomor 28 Tahun 2014 tentang
Perkembangan praktek lisensi Hak Cipta adalah Penggandaan
baru muncul yang mencerminkan Ciptaan dan/atau produk Hak
perkembangan user yang lebih Terkait secara tidak sah dan
kreatif kolaboratif, lebih dinamis pendistribusian barang hasil
dalam lingkungan digital. Berkat penggandaan dimaksud secara
teknologi digital dan media yang luas untuk memperoleh
tersedia baik hardware dan keuntungan ekonomi.
software, membuat user menjadi Pembajakan dapat dilakukan
konsumen yang potensial, dengan 2 (dua) cara yaitu dengan
produser, pencipta dan distributor melalui media dan dengan Peer-
dari karya kreatif. To-Peer (P2P) File Sharing.
Bentuk pelanggaran melalui
B. Tindakan Hukum Pada Bentuk- media ini merupakan pembajakan
Bentuk Pelanggaran Hak Cipta materi yang dilindungi oleh Hak
Permainan Video (video game) Cipta secara tanpa izin (piracy).
1. Pelanggaran Hak Cipta Contohnya, membuat
Bentuk pelanggaran pada perbanyakan dalam media VCD
video game adalah pelanggaran dan perbanyakan rekaman suara
langsung. dalam media CD.23
Pelanggaran langsung dapat
berupa tindakan mereproduksi
22
Rahmi Jened, 2014, Hukum Hak Cipta
21
WIPO, “Copyright Licensing in the (Copyright’s Law), Bandung, PT Citra
Digital Environment, diakses dari Aditya Bakti., halaman 215.
23
www.WIPO.int, pada tanggal 23 Mei 2011. Rahmi Jened, Op. Cit., halaman 217.

9
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

Private Server adalah web itu untuk menemukan hal yang


yang dimiliki dan dikelola secara lain.26
pribadi dan terkoneksi dengan B3. Tindakan Hukum Terhadap
internet.24 Perbuatan ini akan Pelanggaran Hak Cipta
menjadi pelanggaran Hak Cipta Permainan Video (Video Game)
pada video game ketika terdapat Pemerintah memiliki peranan
seseorang tanpa izin yang meniru dalam hal mencegah terjadinya
baik sebagian maupun seluruhnya suatu pelanggaran Hak Cipta, hal
elemen substansial25 dari suatu ini tertera pada pasal 54 Undang-
video game dan hasil tiruannya undang Nomor 28 Tahun 2014
diekspresikan dalam suatu bentuk tentang Hak Cipta yang
web pribadi miliknya. Oleh karena menyatakan:
pembuatan private server pasti “Untuk mencegah
melibatkan internet maka pelanggaran Hak Cipta dan Hak
pelanggaran ini ditujukan kepada Terkait melalui sarana berbasis
game yang berjenis game online. teknologi informasi, Pemerintah
Hacking adalah kegiatan berwenang melakukan:
memasuki sistem melalui sistem a. pengawasan terhadap
operasional yang lain, yang pembuatan dan
dijalankan oleh Hacker. Ada penyebarluasan konten
berbagai macam sistem, misalnya pelanggaran Hak Cipta dan
Web, Server, Networking, Hak Terkait;
Software dan lain-lain, atau juga b. kerja sama dan koordinasi
kombinasi dari beberapa sistem dengan berbagai pihak, baik
tersebut, tujuanya dari seorang dalam maupun luar negeri
hacking adalah untuk mencari dalam pencegahan pembuatan
hole atau bugs pada sistem yang dan penyebarluasan konten
dimasuki, dalam arti untuk pelanggaran Hak Cipta dan
mencari titik keamanan sistem Hak Terkait; dan
tersebut. Bila seorang Hacking c. pengawasan terhadap tindakan
berhasil masuk pada sistem itu, perekaman dengan
maka Hacking tidak merusak data menggunakan media apapun
yang ada, melainkan akan terhadap Ciptaan dan produk
memperluas kegiatannya di sistem Hak Terkait di tempat
pertunjukan.”
24
Wikipedia, “Private Server”, diakses dari Tindakan berikutnya adalah
https://en.wikipedia.org/wiki/Private_server,
pada tanggal 24 Januari 2016. berupa penuntutan baik secara
25
Elemen substansial ini bisa terdiri atas perdata maupun pidana bagi pihak
berbagai macam elemen, seperti kode yang tidak berwenang.
pembentuk (source code), musik, grafis, dan Sengketa terhadap Hak Cipta
jalan cerita dari suatu game. Dapat dirujuk adalah sengketa terhadap harta
pada sub pembahasan mengenai
“Copyrightable Subject Matter Found in
Video Games (Elemen yang dilindungi oleh 26
Routeterritory, “Hacking” diakses dari
Hak Cipta dalam Permainan Video)” https://routeterritory.wordpress.com/2009/08
sebelumnya. /12/perbedaan-hacking-cracking-hijacking-
dan-carding/, pada tanggal 25 Oktober 2010.

10
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

kekayaan yang dalam terminologi b. Kesalahan itu menyebabkan


Hak Cipta disebut sebagai orang lain menderita
economic rights atau Hak kerugian.29
Ekonomi. Sengketa-sengketa itu Apabila kedua unsur itu telah
tidak hanya berpangkal pada dipenuhi, barulah peristiwa itu
adanya perbuatan melawan dapat diajukan ke pengadilan
hukum yang menyebabkan dalam bentuk gugatan ganti rugi,
kerugian kepada Pencipta ataupun sebagaimana diatur dalam Pasal
penerima hak yang dilakukan oleh 56 UHC Indonesia. Memang
pihak lain maupun adanya dapat saja gugatan ganti rugi itu
perbuatan wanprestasi sebagai dimajukan secara serentak
akibat dari pelanggaran klausul- dengan tuntutan pidana. Hanya
klausul yang termuat dalam saja karena unsur perbuatan
perjanjian lisensi. Kedua bentuk melawan hukum itu menentukan
perbuatan hukum ini secara umum harus ada kesalahan (apakah
diatur dalam Buku III sengaja atau karena kelalaian),
KUHPerdata, yang perbuatan maka sebaiknya gugatan ganti
yang dikategorikan sebagai: rugi itu diajukan setelah ada
a. Onrechtmatigdaad putusan pidana yang menyatakan
b. Wanprestasi27 yang bersangkutan telah
Secara teoritis, kata “ganti melakukan kesalahan. 30

rugi” menunjukkan pada satu Selain melalui penyelesaian


peristiwa, di mana ada seorang perdata dan bentuk penyelsaian
yang menderita kerugian di satu sengketa Hak Cipta lainnya
pihak, dan di pihak lain ada orang adalah pemidanaan.
yang dibebankan kewajiban untuk Dalam hal ini merujuk pada
mengganti atas kerugian yang ketentuan Article 61 TRIPs yang
diderita orang lain tersebut karena menentukan:
perbuatannya.28 “Member shall provide for
Demikian halnya dengan criminal procedures and penalties
ganti rugi terhadap tindak pidana to be applied at least in cases of
Hak Cipta. Ganti rugi timbul willful trademark counterfeiting
karena adanya perbuatan melawan or copyright piracy on
hukum (sekali lagi bukan karena commercial scale…”
wanprestasi). Oleh karena itu,
untuk mengajukan gugatan ganti Tuntutan pidana diatur dalam
rugi haruslah dipenuhi terlebih Pasal 112 sampai dengan Pasal
dahulu unsur perbuatan melawan 119 Undang-undang Nomor 28
hukum yaitu: Tahun 2014 tentang Hak Cipta.
a. Adanya orang yang
melakukan kesalahan. IV. SIMPULAN
1. Perlindungan hukum bagi
27
OK. Saidin, 2015, Aspek Hukum Hak Pemegang Hak Cipta
Kekayaan Intelektual (Intellectual Property
Rights), Jakarta, PT RajaGrafindo Persada
29
halaman 265-266. Ibid.
28 30
Ibid. Ibid.

11
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

Permainan Video (Video Undang-undang. Pertama


Game) didasari dengan terhadap pelanggaran berupa
bagaimana pengkualifikasian pembajakan melalui Peer-To-
ciptaan video game dalam Peer (P2P) File Sharing dan
Undang-undang Hak Cipta, pembuatan private server,
bagaimana Undang-undang tindakan yang diberikan
Hak Cipta menentukan siapa adalah pemerintah melakukan
pemegang Hak Cipta video pengawasan dan penutupan
game dan seperti apa cara situs internet yang kontennya
transfek hak eksploitasi hak melanggar Hak Cipta
cipta video game itu sendiri. sebagaimana terdapat pada
Ketiganya memiliki peranan Pasal 54 dan 55 Undang-
penting. Pengkualifikasian undang Nomor 28 Tahun 2014
video game akan menentukan dan yang kedua terhadap
jangka waktu perlindungan pelanggaran berupa
video game sejak pertama kali pembajakan melalui media,
diumumkan. Penentuan siapa pembuatan private server dan
yang menjadi pemegang Hak hacking, tindakan hukum yang
Cipta video game akan dapat diberikan adalah
berpengaruh pada perolehan pemberian sanksi baik pidana
hak ekonomi pada masing- dan/atau perdata kepada pihak
masing profesional yang yang melanggar hak si
terlibat dalam pembuatan pemegang Hak Cipta video
video game dan lisensi sebagai game itu sendiri sebagaimana
cara transfer hak eksploitasi diatur pada pasal 112-119
hak cipta khususnya hak Undang-undang Nomor 28
ekonomi video game akan Tahun 2014 tentang Hak Cipta
memberikan perlindungan mengenai pemidanaannya dan
hukum yaitu berupa Pasal 91 ayat (1) sampai
penuntutan baik pidana dengan ayat (4) Undang-
dan/atau perdata apabila para undang Nomor 28 Tahun 2014
pihak melanggar hak ekonomi tentang Hak Cipta mengenai
berdasarkan perjanjian lisensi. penyelesaian sengketa melalui
2. Tindakan pembajakan game alternatif penyelesaian
pada dasarnya semakin sengketa.
berkembang, dari yang mudah
sampai sangat sulit untuk V. DAFTAR PUSTAKA
ditelusuri, namun baik itu Jened, Rahmi. 2014. Hukum Hak
mudah maupun sulit tetap Cipta (Copyright’s Law).
akan merugikan hak Pencipta Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
atau Pemegang Hak Cipta
video game itu sendiri. Margono, Suyud. 2010. Aspek
Terhadap pelanggaran Hak Hukum Komersialisasi Aset
Cipta pada video game Intelektual. Jakarta: CV Nuansa
terdapat beberapa tindakan Aulia.
hukum yang diberikan oleh

12
DIPONEGORO LAW REVIEW
Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
Website : http://www.ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/dlr/

Saidin, OK. 2015. Aspek Hukum Hak


Kekayaan Intelektual
(Intellectual Property Rights).
Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada.

Sudaryat, Sudjana dan Rika Ratna


Permata. 2010. Hak Kekayaan
Intelektual: Memahami Prinsip
Dasar, Cakupan, dan Undang-
undang Yang Berlaku. Bandung:
Oase Media.
Soekanto, Soerjono Soekanto,
Pengantar Penelitian Hukum,
Jakarta: UI-Press, 1986.

13

Anda mungkin juga menyukai