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TEMA 1: PSICOLOGA, SIMULACIN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)


1. INTRODUCCIN La psicologa cognitiva, el computacionalismo y la Inteligencia Artificial son disciplinas con muchas interacciones, que forman parte de la llamada CIENCIA COGNITIVA. Todas estn interesadas en el mismo objeto de estudio, pero parten de presupuestos diferentes y utilizan mtodos distintos. Todas admiten la metfora del ordenador, pero mantienen posiciones diferentes sobre la utilizacin de los ordenadores. Tanto el computacionalismo como la IA comparten la idea de que el ordenador es una sistema de smbolos fsicos capaz de manifestar tambin conducta inteligente. Los psiclogos computacionales defienden que la mente humana funciona como una sistema de smbolos fsicos y, consecuentemente, su principal inters es encontrar la funcin capaz de computar de la misma manera que la mente humana. Estos cientficos, practicantes de la IA dbil, escriben programas de ordenador que simulen la forma de razonar de la mente humana. La analoga entre mente y ordenador, se establece a nivel de funcionamiento. Las funciones mentales son computables y el objetivo es computarlas. La mayora de los psiclogos actuales no creen que la mente humana pueda llegar a simularse totalmente por medio de programas de ordenador. La suposicin bsica de la IA es que el ordenador es capaz de desarrollar una conducta inteligente, porque interpreta smbolos, los manipula, los almacena en ciertas estructuras de memoria, y despus produce un resultado que se considera inteligente. La IA fuerte se basa en la doctrina filosfica del funcionalismo (no la escuela psicolgica del funcionalismo). La IA realiza suposiciones todava ms fuertes que el computacionalismo. Para ella, la misma organizacin del sistema es la que define las condiciones necesarias y suficientes para que existan los estados mentales. La idea de que la inteligencia humana puede modelarse ntegramente a travs de sistemas de smbolos fsicos ha sido muy criticada, y no es aceptada por la mayora de los psiclogos.

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2. LA MENTE COMO SISTEMA COMPUTACIONAL El enfoque computacional de la mente tiene como objetivo explicar la conducta inteligente en funcin de las relaciones causales existentes entre la estimulacin externa y ciertos estados mentales, intenciones y creencias privadas. Estos estados mentales, por ser internos al sistema, son inobservables. El objetivo es intentar explicar el comportamiento del individuo. El resultado consiste en establecer una serie de generalizaciones o leyes que expliquen las supuestas interacciones causales producidas entre los diferentes componentes del sistema. Para esto se postilas una serie de procesos computacionales gobernados, por reglas sintcticas hipotetizadas entre los distintos estados mentales. Este enfoque sus orgenes estn en la obra de K.J.W. Craik, titulada The nature ond explanation. Craik hace referencia explcita en su trabajo a que la psicologa deba dedicarse al estudio de los modelos cerebrales. Estos modelos eran capaces de generar diferentes tipos de conductas. Estas ideas son importantes porque precedieron a la invencin del ordenador digital. No se propuso ningn modelo concreto sobre las representaciones mentales hasta que se desarrollaron los ordenadores digitales. La importancia del trabajo de Craik se debe a que en l aparece ya una referencia a la analoga entre ordenador u cerebro humano. 2.1 Concepto de computacin.

El lgico y matemtico ingls Alan Turing ha proporcionado la mejor definicin existente de funcin computable. Una funcin es computable si constituye la correspondencia input-output de una mquina que lee smbolos binarios de una cinta indefinidamente larga y los escribe en esa misma cinta. La secuencia de pasos lgicos, a travs de los cuales se realiza esta computacin, es lo que se llama algoritmo. Una misma funcin puede computarse mediante diferentes algoritmos. 2.2 La Mquina de Turing.

La mquina universal de Turing es una mquina sencilla capaz de leer y escribir smbolos en una larga cinta dividida en pequeos cuadrados. Turing se interes nicamente por cuestiones tericas. Esta mquina hipottica consta de dos partes principales: - una cabeza, que es su parte activa,

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una cinta larga, que es la parte pasiva. El nmero de cuadraditos es tericamente ilimitado. La cinta cumple una funcin input-output, a partir de ella pueden escribirse y leerse smbolos. Mientras la mquina est en funcionamiento la cabeza se mueve hacia delante y hacia atrs, un cuadradito en cada ocasin. El cuadrado sobre el que se sita la cabeza de la mquina es el nico que est activado en un momento dado. En cada momento, la cabeza est en uno de os estados internos previamente especificados. Este estado interno va cambiando de un paso a otro. Lo que hace la cabeza depende, en cada paso del proceso, del signo que encuentra en el cuadrado sobre el que se posiciona la cabeza de la mquina, y del estado interno en el que se encuentra la cabeza. Estos factores son los que determinan las tres posibles consecuencias: a) qu signo debe escribir la mquina en el cuadrado, en lugar del que hay, b) sobre qu cuadrado debe posicionarse la cabeza en laso siguiente, c) cul es el estado interno en el que la cabeza debe estar en el paso siguiente, o si la mquina debe dejar de funcionar. La mquina de Turing reconoce un nmero finito de smbolos, la conducta de la mquina viene definida por un conjunto finito de instrucciones que especifican la accin que va a realizar en un momento dado de funcionamiento del sistema. La tesis de Turing afirma que, para cualquier sistema formal, existe una mquina de Turing formalmente equivalente. Esta tesis es imposible de probar, se trata slo de una propuesta de lo que se entiende por un sistema determinstico automatizado. A esta tesis Turing aadi una prueba, llamada la prueba de Turing, que dice que existen mquinas universales de Turing que pueden imitar exactamente a cualquier otra mquina de Turing. 2.3 La Mquina de von Neumann.

John von Neumann fue un gran matemtico, se le atribuye la gran idea de construir una mquina con un programa almacenado en su memoria interna. Este matemtico se interes por la computacin. La mquina de von Neumann surgi de la colaboracin de muchas personas. Von Neumann se incorpor al equipo que estaba trabajando en el ENAC y a partir de entonces se le atribuye la idea de programa almacenado en memoria, propia del ordenador actual, que se conoce como mquina de von Neumann. Parece casi seguro que fueron Eckert y Mauchly los que desarrollaron la idea y con Neumann el que la pudo por escrito. Von Neumann se sinti fascinado por las semejanzas entre la mquina, que l estaba intentando construir, y el sistema nervioso humano.
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A pesar de su inters en relacionar la nueva mquina con el sistema nervioso humano, siempre lo hizo a un nivel de clulas y nervios, y no se fij en las semejanzas funcionales. Este paso lo daran los investigadores de la siguiente generacin, que entendieron la mquina y el ser humano como dos casos de sistemas de procesamiento de informacin. La mquina de von Neumann se caracteriza por poseer una gran memoria a la que puede accederse de dos maneras diferentes, de manera relativa y de manera absoluta: - de manera relativa significa que se determina una localizacin particular con relacin a otra localizacin, - de manera absoluta consiste en especificarla por un nmero; una vez que un tipo de informacin se especifica as, el ordenador puede localizarla. La memoria, adems de almacenar el programa que hace funcionar al ordenador, contiene tambin los smbolos sobre los que opera. Pero la caracterstica ms importante es la posibilidad de utilizar el acceso absoluto a la memoria para ejecutar subrutinas en cualquier parte del programa general. Esto tiene la ventaja de hacer que el programa sea ms modular y flexible. Las mquinas de von Neumann son mquinas universales, como las de Turing, pero mucho ms rpidas y fciles de programar. Eniac: Electronic Numerical Integrator and Calculator El Eniac fue desarrollado por Eckert y Mauchly, y fue el primer ordenador comercial. 2.4 De la microinformtica a Internet.

La evolucin de la tecnologa de los ordenadores y la telecomunicacin ha sido muy rpida en los ltimos aos. Los orgenes de la informtica se retrotrae a 2.000 aos a.C., fecha en la que se data el baco chino. Otros antecedentes son las calculadoras de Blaise Pascal y de Leibniz, aunque el verdadero precursor terico del ordenador actual es la mquina analtica de Babbage, aunque esta mquina nunca se construy, posiblemente por falta de tecnologa adecuada. Los aparatos construidos durante la primera mitad del siglo XX utilizaron la tecnologa analgica. Esta tecnologa dej paso a la electromecnica que comenz a utilizar rels telefnicos. El verdadero cambio se produjo cuando los tcnicos empezaron a utilizar la tecnologa electrnica. El ejemplo ms representativo de la primera mitad del siglo XX fue el Eniac.
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Al comienzo de los aos cincuenta se instal el primer ordenador digital en una empresa privada de los Estados Unidos. Una tendencia general fue que los ordenadores cada vez se fueron haciendo ms pequeos. En la dcada de los setenta empezaron a construirse los primeros microprocesadores y a comienzos de los 80 IBM lanz su ordenador personal (IBM PC). A partir de entonces, la revolucin de la informtica ha hecho que en estos momentos no podamos vivir sin estas mquinas. Hoy gracias a Internet es una enorme fuente de recursos de informacin compartidos a escala mundial. La mente humana ha hecho posible el desarrollo de esta red de redes. Pero para que la comunicacin entre ordenadores conectados a una red sea posible es preciso que exista un protocolo que cumpla una serie de convenciones sobre cmo debe realizarse el intercambio de datos entre ordenadores. La primera red de ordenadores fue una red militar llamada Arpanet que decidi utilizar el protocolo de comunicaciones TCP/IP. Ms tarde, la fusin de Arpanet con otras redes dio paso al nacimiento de Internet. La revolucin lleg realmente en los aos 90 con la Worlwide Web (WWW), diseada por un grupo de cientficos del CERN que permite la utilizacin del hipertexto para publicar en la red con entornos grficos y sonoros. Para circular por le mundo de Internet era necesario un navegador, en 1993 apareci Mosaic, el primer navegador por la www. En 1994, Netscape lanzaba su navegador, a partir de 1995 asistimos al afianzamiento del uso pblico de Internet. 3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y PSICOLOGA El objetivo de la IA es hacer pensar a esas mquinas artificiales modernas llamadas ordenadores. Pensar es sinnimo de computar. De acuerdo con la teora de manipulacin de smbolos, la inteligencia depende nicamente de la organizacin del sistema y de su capacidad para manipular entidades abstractas o smbolos. Lo importante es encontrar los procedimientos (algoritmos) que resulten efectivos para realizar tareas consideradas inteligentes de una manera rpida y eficaz. Los psiclogos consideran a la IA como algo til, aunque no comparten con ella su poco inters por la teora. A la IA le interesa lograr resultados prcticos para lo que construye programas que sean eficaces y que funcionen de manera inteligente. Una tecnologa que busca resultados prcticos, sin comprender en ocasiones los mtodos que utiliza. Esto hace que no puedan generalizarse los resultados obtenidos.

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As el principal inters de la IA es que las mquinas funcionen de manera inteligente, sin embargo, no interesa demasiado que lo hagan de la misma forma que lo hace el ser humano. Su objetivo es la eficacia. 3.1 Principios bsicos de los sistemas formales automticos.

Un ordenador es un sistema formal automtico. Qu es un sistema formal?. Un sistema formal puede ser cualquier juego, las fichas se utilizan de acuerdo a ciertas reglas, son digitales y la duracin del juego es finita. Qu es un sistema digital?, segn Haugeland es un conjunto de tcnicas eficaces para producir y reidentificar ejemplares a partir de algn conjunto previamente especificado de tipos. Un procedimiento eficaz es el que siempre tiene xito. El carcter digital es muy importante para la IA porque convierte lo complicado en algo prctico y fiable, e independientemente de su realizacin material. Precisamente, la independencia del medio es simplemente un caso de la equivalencia formal. Un sistema digital es una tcnica eficaz de lectura/escritura. Cundo son equivalentes dos sistemas formales?. Cuando: por cada posicin diferente en un sistema existe exactamente una posicin correspondiente en el otro sistema, para cada movimiento permitido en un sistema, existe un movimiento permitido en el otro sistema, todas las posiciones de partida se corresponden. Las clulas que forman el cerebro y los circuitos electrnicos del ordenador son dos medios materiales diferentes, pueden ser considerados sistemas formales equivalentes desde el punto de vista funcional. El problema est en especificar claramente cules son los criterios que se consideran necesarios y suficientes para admitir que existe una equivalencia funcional. Todo depende del grado de equivalencia que se considere. 3.2 Algoritmos y heursticos.

Un algoritmo es un procedimiento que nunca falla porque siempre produce los resultados esperados. Lo que hay que hacer en cada paso del proceso est totalmente determinado. Se trata de procedimientos totalmente inflexibles. El algoritmo debera dejar de ejecutarse cuando se consigue el resultado esperado.
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Sin embargo, si no se hace nada por remediarlo, contina ejecutndose una y otra vez sin interrupcin. Los programadores han solucionado este problema utilizando el condicional. Esto permite que la ejecucin del paso siguiente del algoritmo dependa de los resultados obtenidos en los pasos anteriores. Un sistema automtico es un sistema formal que funciona por s mismo. Lo deseable es que el sistema elija bien la mayor parte de las veces, no que sea totalmente infalible. En ese caso se utilizarn heursticos, que generalmente logran soluciones adecuadas, rpidas y fiables. La mente humana funciona muchas veces utilizando estos atajos. 4. SIMULACIN POR ORDENADOR E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Desde la aparicin de los ordenadores digitales, los psiclogos los han utilizado como herramienta de trabajo. La interaccin entre las ciencias del ordenador y la psicologa ha sido muy positiva. Los trabajadores de la IA han utilizado las ideas de la psicologa sobre los procesos psicolgicos. Por otro lado, los psiclogos han asimilado los conocimientos de las ciencias de la computacin y los han utilizado. Los ordenadores se han utilizado tambin como instrumentos con los que simular procesos psicolgicos. Para intentar simular procesos mentales por ordenador, el investigador escribe un programa de ordenador que intente simular dicho funcionamiento e intenta que el funcionamiento del programa sea lo ms parecido al funcionamiento del ser humano. La tcnica de la simulacin de procesos psicolgicos por ordenador utiliza estos instrumentos modernos para desarrollar y poner a prueba teoras psicolgicas sobre el funcionamiento de los procesos mentales u del razonamiento humano. La psicologa prueba empricamente si los resultados de la simulacin son equivalentes a los procesos psicolgicos de los humanos cuando realizan las mismas tareas. La psicologa cognitiva contempla el ordenador como una analoga apropiada de la mente y/o el cerebro humano. Se piensa que de la misma manera que los ordenadores funcionan con un programa encargado de dirigir todas sus actividades, el ser humano lo hace igual. Los parecidos entre ambos son muy superficiales al existir claras diferencias fsicas. Lo importante es la equivalencia funcional entre los ordenadores y el cerebro humano. En psicologa se utiliza la simulacin por ordenador para intentar modelar el comportamiento. Mientras que la ejecucin de dicho programa es lo que constituye la simulacin en s misma.
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En el concepto de simulacin, no entra para nada el ser humano, ni se trata propiamente de una tcnica experimental en s misma. Por simulacin se entiende la imitacin flexible de procesos y resultados, con el objetivo de aclarar o explicar los mecanismos implicados. El cientfico espera que el resultado de la misma se parezca realmente a los resultados de un proceso real. La simulacin ser tanto ms vlida cuanto ms parecidos sean ambos resultados. La forma en que la simulacin imita al proceso psicolgico es flexible. Esto significa que no se trata de una copia exacta del mecanismo que se intenta simular, sino ms bien de algo parecido o paralelo. Un segundo aspecto importante es que la simulacin intenta aclarar o explicar. Desde el momento en que la simulacin se utiliza para explicar algo, se parece a una teora. Cuando la simulacin persigue explicar un fenmeno, tambin se utiliza para probar teoras. Los objetivos de la IA y los de la simulacin sin distintos. La simulacin est ms prxima a los intereses de la psicologa, la IA est ms prxima a la ingeniera y no se preocupa de estudiar los procesos psicolgicos, sino de hacer que los ordenadores acten de manera inteligente. La IA consiste en la preparacin de programas de ordenador con la intencin de estudiar la inteligencia en cuanto proceso computacional. El concepto de IA se ha entendido de varias maneras diferentes: como una rama de la ingeniera del software, como una teora de la ciencia de la computacin, como una rama de la filosofa que intenta explicar qu es el conocimiento y cmo puede representarse el conocimiento en un computador, como ciencia de la mente. La IA fuerte defiende que el programa de ordenador es realmente la teora, es un medio adecuado para expresar dicha teora. Lo importante es realizar la tarea de la manera ms eficiente posible. Los cientficos relacionados con las ciencias sociales y las ciencias de la conducta no suelen defender una posicin tan extrema. En este sentido, la simulacin es la manera de poner a prueba la teora. Cuando las predicciones emanadas de la teora no concuerdan con los datos empricos, es necesario revisar la teora y el programa. La simulacin parte de unos datos iniciales y, mediante un programa que representa los procesos que supuestamente median entre dichos datos (el input) y el output, trata de comprobar si el output si coincide con las predicciones realizadas. El psiclogo no suele expresar con total precisin cules son los procesos que influyen en la realizacin de una determinada tarea, pero el programador s sabe la forma como trabaja el programa.

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La simulacin es til, ya que las teoras en las ciencias sociales suelen formularse por lo general sin demasiada precisin. Cuando se escribe un programa de simulacin es necesario especificar claramente cules son las variables y cmo se relacionan entre s, definir los valores iniciales y resolver todo tipo de contradicciones. De esta manera, la simulacin puede servir para mejorar la teora y ayudar a que pueda formularse de una manera ms precisa. Adems, puede servir para ayudar a formular nuevas hiptesis sobre la teora. 4.1 Fases de un experimento de simulacin.

La primera fase de un experimento de simulacin consiste en la formulacin precisa de los objetivos a conseguir con la investigacin. A continuacin, especificar claramente el modelo del proceso que se intenta simular, cules son las variables que se van a utilizar, qu relaciones existen entre ellas, etc. El siguiente paso es la traduccin del modelo al lenguaje del ordenador, despus estimar los parmetros del modelo y poner a prueba su significado. Finalmente, la fase ms difcil de todo es la validacin del experimento de simulacin. La validacin implica comprobar la adecuacin del modelo subyacente. Para que una simulacin sea vlida, su output tiene que ser bastante similar al del sistema real, partiendo del mismo input. Cmo se realiza esta validacin?, la forma habitual es la prueba de Turing. Esta prueba no informa sobre la adecuacin o no de la teora porque nicamente hace referencia al resultado final. Por s sola no es suficiente. La teora que subyace a la simulacin debe cumplir todos los requisitos de una teora cientfica. Para comprobar la validez de la adecuacin de la teora que subyace a un programa de simulacin, debe cumplir los requisitos de generalizabilidad, falseabilidad, precisin y simplicidad, propios de todo proceso cientfico. Una vez que se ha comprobado, debe probarse que dicha simulacin produzca tambin resultados comparables a los del mundo real. Hay que preguntarse si es posible reconocer que los resultados del ordenador son diferentes de los resultados correspondientes al mundo real. Si no es posible distinguirlos, se dice entonces que la simulacin ha pasado la prueba. 4.2 La prueba de Turing.

La prueba de la correspondencia entre simulacin y procesos reales ms conocida es la de Turing.


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Pretenda su autor responder a la pregunta de si el ordenador era capaz de pensar. Consiste en que una persona interrogue a un hombre y una mujer que estn fuera de su vista mediante una mquina de escribir. La persona que interroga intenta descubrir cul es el hombre y cul la mujer. A continuacin, una de las personas ocultas es sustituida por un ordenador, si la persona que interroga es capaz de identificar al ordenador con la misma frecuencia que ha identificado previamente al hombre y a la mujer, entonces se dice que el ordenador es capaz de pensar. 4.3 El primer programa de simulacin.

El primer programa de simulacin se empez a gestar en torno a 1954, Newell y Simon, y ms tarde trabajaron el Terico Lgico. Con este programa intentaron probar en el ordenador su teora sobre cmo el ser humano solucionaba problemas. El programa parte de un conjunto de premisas, y el objetivo es llegar a resolver un teorema recorriendo el camino que lleva de un punto a otro utilizando ciertas reglas de inferencia. La novedad de este programa es que funcionaba con heursticos. Cuando llegaba a un punto en el que era necesario tomar una decisin, el programa usaba ciertas reglas. Si esta estrategia no funcionaba, el paso siguiente consista en intentar buscar otras expresiones intermedias que pudieran probarse ms fcilmente. El hecho de introducir la utilizacin de heursticos tuvo ms importancia de lo que puede parecer. En aquel momento utilizaban algoritmos que resultan muy adecuados para la manipulacin de nmeros. Pero los heursticos no garantizaban el resultado final, y no se puede predecir de antemano. Debido al ahorro de tiempo que suponen, los heursticos son soluciones que merece la pena probar porque si funcionan, acortan el camino. Todas las simulaciones efectuadas hasta el momento han sido parciales y han intentado modelar una conducta concreta. Su importancia radica en que han servido para adelantar la provocativa hiptesis de que la mente es como un instrumento procesador de smbolos. El problema principal de comprender lo que es el razonamiento no consiste solamente en identificar ciertas tcnicas, sino en saber cmo representar grandes cantidades de datos. Los seres humanos no slo razonan, sino que tienen conocimiento de las cosas. De aqu la importancia del conocimiento, con la finalidad de desarrollar nuevas tcnicas capaces de representar este conocimiento en el ordenador.

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As, hay un auge en la construccin de los llamados sistemas expertos, basados en un amplio conjunto de reglas condicionales de valor heurstico y un sistema inferencial, con el fin de obtener una conclusin al problema. Un sistema experto no es otra cosa que un programa que utiliza grandes cantidades de conocimientos relacionados con un nico dominio, con el fin de conseguir un elevado nivel de competencia en ese dominio particular. En los primeros aos los investigadores se preocuparon por la simulacin de los procesos de pensamiento humano, en los aos posteriores los intereses se dirigieron a la consecucin de programas que funcionaran de una manera eficiente, hacia la ingeniera, con su inters en la aplicacin rpida de conocimientos tiles.

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