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Mago la Ascensión

Esto sólo es un juego, y como tal lo deben tomar


aquéllos que jueguen o lo lean.
Mago la Ascensión es un juego del Sistema Narrativo,
propiedad intelectual de White Wolf Publishing y la
Factoría de Ideas en su traducción al castellano.
Basado en Mage the Ascension, escrito por Phil Brucato y
Stewart Wieck. Edición Revisada a cargo de Jess Heinig.
Hecho por Carmen Currás.

1.¿Qué es Mago la nosotros hemos


Despertado y vemos con
Ascensión? vista mística más allá de lo
Mago la Ascensión es
que nos quieren hacer
un juego de rol en el que
creer.
los jugadores interpretan el
Hace tiempo, la Orden
papel de magos en el
de la Razón provocó la
Mundo de Tinieblas.
caída de la magia; su
En un mundo mucho
persecución por parte de
más sombrío que el
los Durmientes, y su
nuestro, los magos
posterior negación. Pero
intentan ganar la Guerra
las Tradiciones supieron
de la Ascensión, hacer que
reponerse para intentar de
los Durmientes Despierten
nuevo vencer en la Guerra
y que la magia ocupe el
de la Ascensión. Intentaron
lugar que tenía en la Edad
conseguir que la
Mítica.
humanidad Despertase,
Pero lo primero es
pero la Orden se hizo
explicar lo que es un juego
fuerte dándoles
de rol. En él hay dos tipos
explicaciones para lo que
de jugadores: el director de
no se podía explicar. Y la
juego (llamado también
humanidad les escogió a
máster o Narrador), y los
ellos, escogió no ver más
propios jugadores. El
que la “verdad” que les
Narrador se encarga de
dieron y continuar siendo
preparar la historia, los
sus esclavos.
escenarios, los personajes
Ahora, la Tecnocracia,
no jugadores y todo el
los herederos de la Orden
mundo de juego. Los
de la Razón, ha conseguido
jugadores llevan
ganar esa Guerra. Los
personajes que hacen
Maestros de las
según las reglas del juego, e
Tradiciones han
interpretan aquello que
desaparecido, ocultándose
haría su personaje en las
la gran mayoría en la
situaciones que propone el
Umbra, pues la Paradoja –
Narrador.
la respuesta de la
2.El mundo de los Naturaleza a nuestros actos
Magos. a la vista de los
Dicen que la magia ha Durmientes- se ha
muerto. Es más, dicen que fortalecido debido a la
nunca existió. Pero elección de los hombres.
nosotros sabemos que no Cada vez hay menos
es así, nosotros somos los Despertados, y los quedan
herederos de Merlín, son de poco poder. Cada

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vez es más peligroso discusiones y debates, se
practicar la magia. formó el Concilio de las
La historia de los Nueve Tradiciones Místicas
en el Solsticio de Invierno
Despertados de 1466. Formaron la
Desde el principio hubo
Capilla de Horizonte y
dos grupos dentro de los
decidieron reunirse cada
Despertados, los que
nueve años allí.
seguían el camino místico y
Se formó la Primera
los que se guiaban por la
Cábala con miembros de
filosofía y la ciencia.
las nueve Tradiciones que
Durante mucho tiempo
conformaban el Concilio
apenas había diferencias
entonces. Pero hubo una
entre unos y otros, pero al
traición por parte del
final de la Edad Mítica, al
Solificato, y eso terminó
aumentar la población, los
provocando que su grupo
conocimientos y, muchas
los abandonase.
veces, guerras,
Durante los siglos XVIII
persecuciones o
y XIX, la Orden de la
hambrunas, comenzó la
Razón aumentó su poder
separación.
sobre los Durmientes,
La auténtica Guerra de
cambiando su nombre por
la Ascensión empezó en la
el de Unión Tecnocrática.
época del Renacimiento,
Tras la Segunda Guerra
cuando varios grupos de
Mundial numerosas luchas
los filósofo-científicos se
internas en ambas
unió bajo el nombre de
facciones les hicieron
Orden de la Razón, y
perder mucho de su poder;
decidió que la Realidad no
incluso los Alh-i-Batin,
podía seguir creyendo en
magos árabes,
cuentos de dragones y
abandonaron el Concilio.
hadas, declarando la
Tras esas luchas, los
guerra a los Pretéritos, a
Adeptos Virtuales y los
los feéricos, a las brujas y a
Hijos del Éter decidieron
los seres de la noche. Así,
abandonar el Orden
comenzaron a influir en los
Tecnocrático y unirse a las
Durmientes infiltrándose
Tradiciones.
en la Inquisición y los
Después de todo ello, el
cazadores de brujos.
Concilio contó de nuevo
Reforzaron la Celosía, la
con Nueve miembros
barrera mística entre la
después de mucho tiempo.
Tierra y la Umbra, e
La Tecnocracia abarcó todo
hicieron que la Paradoja
el mundo, dominando a
aumentase su poder.
una gran parte de los
Mientras, tres magos de
Durmientes. Los Nefandos,
distintas Tradiciones, a
magos caídos y
pesar de sus prejuicios,
corrompidos por los
decidieron terminar con las
demonios, alcanzaron un
luchas entre sus grupos y
gran poder gracias al
unirse para combatir al
desencanto y la corrupción
enemigo común. Con
del siglo XX. Y los
ayuda de muchos otros
Merodeadores, magos que
hechiceros de distintas
han degenerado hacia el
Tradiciones y partes del
caos de la locura más
mundo, que optaron por
absoluta, han aumentado
seguir su mismo camino,
inmensamente su número.
tras nueve años de

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¿Qué ha pasado? eliminación sistemática de
La Tecnocracia ha todo lo que se oponga a lo
vencido, los últimos que ellos creen que es la
descubrimientos realidad.
científicos, los viajes Los Nefandos son los
espaciales, la ingeniería magos caídos, aquéllos que
genética, el avance de la siguen la Senda del
ciencia y de la razón, le ha Descenso, también llamada
dado la victoria en la Senda de los Gritos.
Guerra de la Ascensión. La Escogen la oscuridad por
humanidad ha cerrado los encima de la luz, sirviendo
ojos a la magia. a señores Demonios, a
Doissetep, la Capilla seres llegados de más allá
más importante de la del Horizonte y a criaturas
Orden de Hermes, ha sido del Wyrm.
destruida; de Horizonte, Los Merodeadores son
centro de reunión del magos del caos, magos que
Concilio de las Nueve están completamente
Tradiciones en la Umbra, locos. Se supone que una
no hay noticias desde hace vez fueron magos o
un tiempo. Durmientes normales, pero
Ya no quedan Maestros algo provocó que
en la Tierra, todos han cambiasen, y ahora están
desaparecido, ocultándose completamente entregados
la gran mayoría de ellos en al cambio eterno.
la Umbra; esto es debido a La metafísica de la
que la Paradoja se ha magia
fortalecido tanto que su El mundo se rige por
sola presencia provoca los tres conceptos básicos, tres
efectos más devastadores. conceptos que le dan su
Tan sólo quedan Adeptos y forma. Los magos les
Discípulos; ya casi no llaman Dinamismo,
Despiertan más magos, la Inmovilidad y Entropía –o
magia es menos poderosa como dicen los Garou,
que antes. Kaos, Tejedora y Wyrm.
Los Otros El Dinamismo es la
La Unión Tecnocrática fuerza creadora que da vida
es un grupo despiadado y a la Tierra. Los magos
poderoso de magos, Tradicionales son criaturas
aunque desde su punto de Dinámicas (los
vista no lo son, que trata de Merodeadores también,
eliminar a los elementos pero mucho más caóticos).
dañinos para la realidad, y La Inmovilidad hace
hacer que así ésta sea más que las cosas, al llegar a su
segura para la humanidad. madurez, se estabilicen
Se basan, sobre todo, en para alcanzar el equilibrio
principios científicos que (los Tecnócratas son seres
conforman y modelan lo de la Inmovilidad).
que para ellos es la La Entropía es la fuerza
realidad moderna. Este destructiva que provoca
grupo no quedará que todo se corrompa al
satisfecho hasta que todas llegar su momento. Gracias
las posibilidades se a la Entropía, que hace que
encuentren bajo su control todo se destruya, el
mediante el Pogromo, o lo Dinamismo puede volver a
que es lo mismo, la crear nuevas cosas a partir

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de sus restos (los Nefandos La magia está a su vez
son parte activa de la formada por lo que se
Entropía). llama Quintaesencia, la
El principio de la magia materia propia de la que
se basa en el conocimiento está hecha tanto la magia
y utilización de estos como la realidad. Pero esta
conceptos. Un mago crea y esencia no puede
da vida a las cosas, para encerrarse en ningún
que estas sigan su curso, se recipiente, simplemente se
estabilicen, se corrompan y reúne debido a
puedan volver a ser acontecimientos como
creadas cosas nuevas en su emociones intensas. Los
lugar. Avatares están llenos de
Sin embargo, para evitar esta materia.
que los magos puedan Además, existe lo que se
hacer su voluntad a placer, llama Tass. Son algo así
existe algo llamado como porciones sólidas de
Paradoja. La Paradoja es la Quintaesencia. Forman
respuesta de la Realidad a parte de ciertos objetos
los actos no naturales de como los típicos hongos de
los magos, es decir, al uso los círculos de las hadas, y
de la magia. pueden ser almacenados o
Podríamos decir que consumidos para acumular
existen dos tipos de magia, Quintaesencia.
la vulgar y la coincidente. Los Nodos, puntos con
La magia vulgar es aquélla grandes depósitos de Tas,
que va en contra de lo que son utilizados por los
la gente cree como real; es magos para recargar su
decir, hacer aparecer un energía mística, y crear en
ramo de flores de la nada, o torno a ellos sus Capillas,
la sempiterna bola de las fortalezas de los magos.
fuego. La magia Allí se reúnen formando
coincidente es la que entra Cábalas, grupos unidos por
dentro de lo “normal”, un objetivo común. Con
como hacer aparecer un ellos también habitan los
conejo de un sombrero de llamados Custos, personas
copa (la gente creería que que no son magos pero que
es un truco), o que de un trabajan para ellos.
bolsillo vacío salga la caja La Umbra
de un anillo. La Umbra es el mundo
La Paradoja reacciona espiritual que está más allá
frente a los actos de los del mundo material que
magos, se puede acumular todos conocemos. En ella
y provocar un estallido de habitan los espíritus y es
Paradoja en otro momento, recorrida tanto por los
cuando lo hace suele ser magos como por los Garou,
algo realmente malo, desde -los Hombres Lobo -,
“descargas” dolorosas que aunque para ellos es
provocan daños agravados, mucho más sencillo.
hasta Silencios –períodos Hay, por así decirlo,
de locura autista. Desde diversas zonas en la
que los Tecnócratas Umbra, pero las más
ganaron la Guerra de la importantes son la Celosía,
Ascensión, la Paradoja la Penumbra, la Umbra
provoca siempre daño Próxima, el Horizonte y la
físico. Umbra Profunda.

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La Celosía es la barrera Las Tradiciones
mística que separa la Los magos salvaguardan
Tierra física de la el mundo desde su alianza
espiritual. No es algo de hechiceros y místicos.
palpable, pero ahí está. Creyendo en el poder de
La Penumbra es algo así elección de los humanos y
como el reflejo espiritual su necesidad de respuestas,
de todo lo que hay a este luchan para salvar los
lado de la Celosía. Te últimos restos de magia en
puedes encontrar con un un mundo en el que manda
espíritu del bosque que el aumento mundial de la
estabas cruzando, o con el tecnología. Para ello, ahí
aspecto espiritual de un están las Nueve
árbol. Tradiciones, un concilio de
La Umbra Próxima es la magos que unen sus
parte espiritual que existe diferentes puntos de vista
alrededor de cada Reino – en una gran alianza. Ellos
los diversos “mundos” de la son los que salvaguardan la
Umbra, desde los lugares visión de la Ascensión: el
donde existen las formas potencial de cualquier
espirituales de los humano para moverse más
diferentes planetas del allá de este mundo, hacia la
Sistema Solar, hasta los verdadera iluminación y la
Reinos de Paradoja o los de eternidad.
los Sueños. Adeptos Virtuales.-
El Horizonte es la Como la más moderna de
barrera entre las Umbras las Tradiciones, los
Próxima y Profunda. En él Adeptos Virtuales se
existen pequeñas bolsas de mueven en el cortante filo
realidad llamadas Reinos de la tecnología mediante
del Horizonte, en los que se la informática y la
construyen Capillas y que interconexión por la Web.
se conectan a las Capillas Su manipulación de la
terrenales mediante información les permite
Portales mágicos. alterar cualquier dato o
comando, cualquier
programa o crack,
cualquier código, incluso
los crípticos misterios del
mismo universo. Ellos
tratan de abrir la mente de
las masas con sus actos
renegados de piratería
informática y como
constructores de mundos
virtuales.

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Filosofía: Ninguna Cita: “Hay un nuevo
Tradición refleja tan mundo ahí fuera esperando
fielmente el mundo que lo toquemos. Te daré
moderno como los Adeptos los sentidos y te abriré la
Virtuales. Estos antiguos puerta...tú sólo tiemes que
Tecnócratas aprovechan la entrar.”
tecnología y su capacidad Coro Celestial.- El
para fomentar el progreso, poder de lo Divino brilla
y se esfuerzan por poner através del Coro Celestial.
esa tecnología a En cualquier alma humana
disposición de todos. brilla la chispa de la
Mientras que la mayoría de Creación, y desde la
los Tradicionalistas están canción del universo esa
interesados en métodos chispa puede ser
anticuados y en la engatusada para que brille
renovación de prácticas con la llama de la rectitud.
antiguas, los Adeptos Los solitarios Cantores
Virtuales tienen como desean la renovación del
horizonte la búsqueda de la Uno original, restaurando
vanguardia. Se suben a la la forma total y perfecta del
ola de la revolución mundo mediante su fe
informática y usan los dogmática.
ordenadores para ampliar Filosofía: El Coro Celestial
sus mentes, posibilitar la es una de las Tradiciones
comunicación mundial y más incomprendidas.
presentar visiones nuevas Aunque, sin duda, es una
de la realidad. Mediante la Tradición religiosa, no
difusión de la informática y pone ningún credo por
de la tecnología de encima de otro, ya que el
comunicación de masas, Uno y lo Cardinal que el
los Adeptos Virtuales Coro venera trascienden la
ayudan a la gente a deidad de cualquier
enriquecer sus mentes. La congregación concreta.
divulgación de la Toda la humanidad es
información y el parte de un canción
conocimiento hacen cósmica, la irradiación
prosperar a todos y gloriosa de lo Puro y lo
conducen a versiones Cardinal. Cuando la
mejores del mundo, humanidad se reúna otra
dejando atrás ideas vez en esta veneración, lo
anticuadas, el sufrimiento Cardinal será un todo de
físico y la injusticia social. nuevo, la canción se
Esfera especial: manifestará y el universo
Correspondencia. quedará sanado.
Focos habituales: Esfera especial: Cardinal.
Informática, implantes Focos habituales: Canción,
cibernéticos, rituales de velas, oración, campanas,
piratería informática, incienso, símbolos
matemáticas, programas, sagrados.
mecanismos sensoriales, Conceptos: Arqueólogo,
equipamiento de vigilancia. diplomático, profesor de
Conceptos: Anarquista, guardería, guerrero
cracker, explorador, errante, orador, miembro
músico, punk, científico, del Ejército de Salvación,
tecnófilo, escritor. predicador callejero,

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estudiante de teología, Focos habituales:
buscador. Percusión, cánticos, fuego,
Cita: “El Uno es glorioso e mandalas, pinturas en la
innombrable. El Uno tiene arena, huesos, amuletos,
todos los nombres que se hierbas.
han cantado. Escucha la Conceptos: Domador,
canción creciendo dentro y chica urbana consumida,
alrededor de ti y conocerás mediador, intérprete de
el Uno y lo Cardinal.” sueños, ecologista,
Cuentasueños.- Sirven naturalista, chamán, tecno-
como intermediarios entre fetichista, vagabundo.
los mundos físico y Cita: “Tengo un mensaje
espiritual, y abren el pata ti. No es para tus
camino a los humanos para oídos, es tu corazón el que
experimentar el poder del debe escuchar y tu espíritu
sueño y el alma una vez sabrá que es cierto.
más. Los que Hablan con ¿Quieres oírlo?”
los Espíritus encarnan las Culto del Éxtasis.- Más
armoniosas (aunque a allá de la música, el baile y
veces peligrosas y la pasión, el Culto del
terroríficas) costumbres de Éxtasis crea la magia del
la existencia primordial, en trance y la excitación.
concierto con la naturaleza Alejándose de la bondad y
y los espíritus. Siguen la el confort que proporciona
senda de los chamanes y la humanidad, obtienen la
los hombres medicina. experiencia final, buscan la
Filosofía: Espiritistas, liberación de la carne y el
amigos de los animales, alma.
hermanos del viento y Filosofía: Muchos
hermanas de la Tierra: Iniciados llegan al Culto
estos magos caminan por debido a que tiene la
las fronteras entre el reputación de ser una
mundo físico y los reinos fiesta continua. Según la
oníricos y adquieren opinión popular, el Culto
técnica y sabiduría de los consiste en sexo, drogas y
espíritus de la tierra, el rock-n-roll, pero cuando
cielo y el agua. Los los magos llegan al grupo
Cuentasueños suelen ser se dan cuenta de que el
encasillados, desenfreno tiene una
acertadamente, como finalidad muy específica.
chamanes. Son los Es verdad que el Culto del
intermediarios entre la Éxtasis utiliza drogas,
humanidad y el Espíritu, música e incluso sexo, pero
comunican los dos exclusivamente orientados
mundos, manteniendo el hacia un fin: alcanzar un
equilibrio y conservando estado mental que
las relaciones entre los trascienda el mundo físico,
habitantes de ambos reinos un trance que permita al
en su adecuado estado de mago ver más allá de su
flujo o inmovilidad. Los experiencia normal y
Cuentasueños tienen el traspasar todos los límites
papel más difícil y la del pensamiento que
influencia más mantienen encerrada a la
concentrada y fundamental mayoría de la gente. Los
de todas las Tradiciones. cultistas toman la palabra
Esfera especial: Espíritu. “éxtasis” en su sentido

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original: una intensa y evitada a toda costa. No es
repentina corriente de de extrañar, entonces, que
emoción que catapulta al la gente sienta frío de
sujeto a un estado de repente al mirar en el
alteración. No tiene por interior de los ojos de un
qué ser una emoción Eutánatos. Los miembros
agradable, pero si les dan a de esta Tradición conocen
elegir, la mayoría de los la muerte, y saben que
cultistas prefiere debe llegar y llegará.
claramente que sí lo sea. El Algunas veces estos magos
Culto del Éxtasis rompe traen la muerte consigo,
barreras y autolimitaciones aunque más a menudo
para ofrecer a las personas traen la posibilidad de
la ráfaga de una renacer y las semillas de la
experiencia que les haga creación que hay en los
abrir los ojos. restos del pasado (hay que
Esfera especial: Tiempo. tener en cuenta que los
Focos habituales: Música, orígenes de esta Tradición
baile, drogas, meditación, provienen de los cultos
ayuno, sexo, ejercicio. hinduístas).
Conceptos: Calavera, Esfera especial: Entropía.
deportista extremo, Focos habituales: Armas,
bailarín exótico, músico, dados, balanzas, cenizas,
chico natural, mantras, matemáticas.
trascendentalista, yogi. Conceptos: Asesino,
Cita: “Ya has sentido esto. jugador, médico, oficial de
Cuando estás tocando, o policía, sacerdote,
bailando o lo que sea, y trabajador social, cirujano.
llegas justo a donde Cita: “Nueva vida, nuevas
querías llegar y dejas que oportunidades: esto es
las cosas sucedan. ¿Y no es hermoso y extraordinario.
eso lo mejor que has Pero no puede haber nada
hecho? A eso se dirige nuevo si lo viejo no se va.
nuestro tren.” No hay vida sin muerte;
Eutánatos.- Se centran éste es el mayor secreto: el
en el sufrimiento de la secreto del cambio.”
humanidad, pero suyo es el Hermandad
dominio de ese dolor y su Akáshica.- Combina la
cura. Cuando nadie más paz interior con el progreso
puede soportar el peso de físico. Los Puños
la responsabilidad, los Guerreros, artistas
Eutánatos hacen la marciales y filósofos,
elección de terminar con el buscan la unión de la
dolor, limpiar la mente, el cuerpo y el
corrupción y destruir el espíritu mediante su
mal aceptando y disciplina personal. A
administrando la muerte través de sus increíbles
misma, inspirándose en habilidades pueden vencer
creencias hinduístas. a un enemigo con sus
Filosofía: Es duro aceptar manos vacías o escapar a
el hecho de que algún día la través de las profundidades
conciencia, como todo el de la contemplación
mundo sabe, acabará. La mística.
muerte es para casi todos Filosofía: La mente, el
una desconocida cuerpo y el espíritu son
aterradora que debe ser parte del todo de la

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persona, igual que la la inspiración lunática de
persona es parte del todo los Doctores Locos.
del universo. La identidad, Filosofía: No toda la
la división y el conflicto ciencia tiene que ser el
sólo son ilusiones. Cuando proceso banal y
mente y cuerpo están en estrictamente
armonía, el alma les sigue; reglamentado que pregona
si lo individual no opone la Tecnocracia. Eso dicen
resistencia al universo, los Hijos del Éter, y ponen
sino que se mueve con él, en práctica lo que
abraza su naturaleza. Éstas predican. Los Hijos del
son las raíces de la Éter emplean de todo,
Hermandad Akáshica. desde la ciencia inspirada y
Adiestrando el cuerpo, los demente de los fantásticos
hermanos construyen un trabajadores victorianos,
templo para la mente; con hasta lo más vanguardista
la mente purificada, de la teoría científica
alcanzan el entendimiento alternativa. Mientras otros
del espíritu. La tecnomantes promueven
Hermandad utiliza nuevos mundos, los Hijos
instrumentos sencillos del Éter toman los
(ejercicio, meditación, desechos de la tecnología y
práctica, estudio) para los convierten en creación
convertir a un hombre de la imaginación. Ninguna
normal en un hermano del invención es demasiado
conocimiento. extraña ninguna teoría es
Esfera especial: Mente. demasiado oscura como
Focos habituales: para que no tomen de ella
Campanas, incienso, un pellizco y encuentren
meditación, fajas, banderas una manera de utilizarlo.
de oración, armas. ¿Contradicciones?
Conceptos: Estrella de ¿Imposibilidades?
películas de acción, atleta, Tonterías: tan sólo son
explorador, estudiante de puertas que no han sido
artes marciales, sabio, abiertas.
heroe errante. Esfera especial: Materia.
Cita: “Olvida tus Focos habituales:
pretensiones. Olvida mi Ordenadores, anteojos de
mano. Equilibrio y ser.” éter, ingeniería
Hijos del Éter.- Los esquemática, herramientas
Hijos del Éter toman todas de mano, constructos
la cosas extrañas y todo matemáticos, disciplinas
aquello que ha sido mentales, contadores
abandonado por la ciencia, científicos, aleaciones
y les dan el soplo de vida especializadas, relojes.
de las teorías bizarras y los Conceptos: Astronauta,
inventos. Sus brillantes aficionado a los trastos,
excentricidades han médico, filósofo natural,
cambiado la vieja y científico social, ingeniero
mortecina ciencia en sus teorético, conductor.
brillantes nuevas formas, y Cita: “El verdadero
han puesto la tecnología al prodigio de la ciencia no
servicio de la fantasía. Sus reside en su habilidad para
laboratorios de ciencias explicar el universo, sino
extrañas y la tecnología en su capacidad de
más enrevesada encarnan

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formular nuevas destrozadas y los Iniciados
preguntas.” más recientes abandonan
Orden de Hermes.- los antiguos códigos para
Como los más organizados tomar nuevos caminos. La
y metódicos magos, la Orden ha sobrevivido
Orden de Hermes durante siglos mediante su
ejemplifica a los magos de dedicación y su fuerza,
los cuentos tradicionales: pero en el nuevo milenio
lanzadores de conjuros, posiblemente se oirán
alquimistas y guardianes doblar las campanas por su
del conocimiento. Las muerte… o por su renacer.
antiguas bibliotecas Esfera especial: Fuerzas.
guardan secretos Focos habituales: Cánticos
formulados con números y en enoquiano y otros
símbolos, en lenguas que la lenguajes oscuros,
Orden de los magos usa pentagramas y círculos,
para gobernar los Sellos de Salomón,
elementos primarios. Los números específicos,
magos racionales y báculos, varitas, espadas.
estudiosos de la Orden de Conceptos: Arcanista,
Hermes, practican una hombre de negocios, oficial
magia formulaica federal, historiador,
cuidadosamente refinada y lingüista, político.
transmitida a través de los Cita: “Nuestros son el rayo,
siglos. la Palabra y la inspiración.
Filosofía: Abuelos de la Cuando toda la humanidad
Tradición, místicos sin alcance la perfección,
igual, guardianes de las ¡nuestra Orden alcanzará la
llaves del Cielo… la Orden gloria!”
de Hermes reclama Verbena.- Desde los
muchos títulos. Sean practicantes de la magia de
verdaderos o hubris, la sangre eslava, a los
Orden ha aportado más a paganos devotos de la
las Tradiciones, ha Edad Oscura, hasta incluso
instruido más Archimagos los grupos de santería del
y ha creado más teorías Atlántico, la Verbena
mágicas codificadas que encuentra la magia en el
ninguna otra de las pulso de la vida.
Tradiciones del Concilio. Primordiales y letales, los
Estos trabajadores de la mal llamados Paganos
voluntad se encuentran indagan en la naturaleza
orgullosamente alzados básica de la vida, el
sobre sus hazañas como nacimiento, la sangre y el
hechiceros superiores, sacrificio en su comunión
maestros de rituales y con poderosas fuerzas.
encantamientos, sabios de Filosofía: Llegamos al
renombre y doctos mundo ensangrentados y
creadores de artefactos y chillando; nos
Capillas. Pero, a pesar de alimentamos de carne y de
todo, su unidad oculta frutos para sobrevivir;
poderosas intrigas crecemos, aprendemos y
políticas. Sus buenos nos adaptamos;
tiempos terminaron, declinamos y morimos,
arrastrados con los mitos contribuyendo a alimentar
de antaño, sus Capillas más nueva vida. Verbena se
poderosas están ocupa de este círculo

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vicioso, su pulso constante saben desde hace bastante
es el corazón de esta tiempo y lo han aceptado.
Tradición. Brujos Saben que el mundo está
primordiales, curanderos yendo cuesta abajo, pero
poderosos, hábiles planean disfrutar del viaje.
cambiaformas… Verbena Los Huecos, que disfrutan
se zambulle en el sexo, la con el nihilismo y el
sangre y la carne sin rechazo a las costumbres
inhibiciones. Su sociales, se entregan al lujo
compresión apasionada de de la elegancia gótica y a
toda vida alimenta una una decadente y romántica
magia primitiva. languidez.
Esfera especial: Vida. Esfera especial: Ninguna.
Focos habituales: Altares, Focos habituales:
athame, sangre, calderos, Arcanología, sangre,
cantos, copas, baile, cristales, grimorios, poesía,
hierbas, incienso, pruebas, runas, sesiones de
pentáculos, runas, espiritismo, espiritualidad,
sacrificios. ritual victoriano... casi
Conceptos: Artista, cualquier cosa, en realidad.
biólogo, artesano, buzo, Conceptos: Asiduo a los
curandero, herborista, clubes, falso vampiro,
activista político, miembro de banda gótica,
especialista en runas, médium, ocultista, poeta.
sacerdote(-isa), Cita: “Pienso bailar sobre
guardabosques. las cenizas de ste mundo
Cita: “La vida nos rodea. en llamas. ¿Por qué pierdes
Está en el agua, en los el tiempo con algo que
árboles, en la continua desaparecerá mañana?”
violencia del depredador y Las Esferas
la presa, en tu sangre. Es Cardinal.- Es la
poderosa, húmeda, comprensión del poder
perturbadora, natural. Eres fundamental que hay tras
tú.” la magia. Es el estudio de la
Seres Huecos.- Fuera de Quintaesencia. Es
las Tradiciones están los necesaria para casi
Seres Huecos: magos sin cualquier efecto mágico.
ninguna herencia en las Especialidades: Artificio,
Tradiciones. Algunos Canalización, Creación,
luchan por preservar la Destrucción, Percepciones,
magia, otros promocionan Efectos Resonantes.
sus propios caminos, *Sentidos Etéreos
algunos más simplemente Canalizar
sobreviven. Aprovechando Quintaesencia.
las esquinas nihilistas de Permite aprender a
una cultura vagabunda, los sentir y ver la
Sin Alma emplean una Quintaesencia, cualquier
amalgama de su invención tipo de ella; detectar el uso
en la búsqueda de una de la magia, si algo ha sido
escapatoria mientras el provocado por ella...
mundo se precipita hacia el Además, permite que un
Armagedón. mago consiga hacer fluir
Filosofía: La gente, los esa Quintaesencia a través
ideales, la magia y el de su Patrón, recargando
mundo, todo está su Avatar. Antes de
muriendo. Los Huecos lo aprender su uso, el mago

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no puede recargarse con Sublimar Patrones
ella más allá del límite de Fuerzas y Materia
impuesto por su Activar Patrones
puntuación de Avatar. Vitales
También puede ser Encantar Vida
usado en conjunción con Existen momentos
otras Esferas para ver la (Coyunturas) y lugares
energía Cardinal de (Nodos) en los que a veces
diferentes Patrones la Quintaesencia se separa
mágicos, para reconocer y fluye libremente; un
los tipos de Resonancia, o mago con este poder es
su fuerza. Y pueden capaz de atraparla para su
determinar cierta área propio uso.
posee un Nodo, o cuándo A este nivel, el mago
se podría producir energía puede utilizar la
Cardinal debido a Quintaesencia para crear
diferentes motivos. un Talismán, para moverla
**Manejar la Fuerza de Talismán a Talismán, o
Odílica para cambiarla de
Alimentar Patrón Talismán a Avatar (o
Encantar Patrón viceversa). Y puede
Convocar Arma de absorver la Quintaesencia
Cardinal del Tass para usarla
Activar Patrones de personalmente.
Materia y Fuerzas También puede imbuir
El mago puede alterar Talismanes y Artefactos
ligeramente la energía con Tass inerte
Cardinal, almacenándola (proveniente de la materia
en un objeto o inerte de los sueños, el
simplemente usándola. ectoplasma de los
Puede alimentar los fantasmas, el Tass creado a
Patrones de la materia partir de materia o
física para encantarlos, energía), y crear
creando armas mágicas, Encantamientos vivos con
por ejemplo. O puede el Tass viviente
concentrar esa Fuerza (proveniente de quimeras
Odílica para producir inteligentes, seres vivientes
descargas dañinas. de lo efímero).
También pueden activar Ahora puede encantar
los objetos mágicos que seres vivientes, por lo que
estén “fuera de uso”, garras y manos pueden
devolviéndoles su poder. llegar a causar daño directo
Usando otras Esferas, en los Patrones.
puede conjurar materiales Combinándolo con otras
o cualquier tipo de Esferas, puede crear
creación a partir del éter. objetos de poder y
Puede provocar sueños o alimentar su energía,
pesadillas, o crear absoviendo parte de la
fantasmas casi tan buenos Quintaesencia de los
como los hechos con Mente Patrones a medida que se
o convocados con Espíritu. van descomponiendo. Así,
También utiliza este retorna facilmente al ciclo
poder cualquier conjuro para ser utilizada de mejor
que cree algo de la nada. manera.
***Canalizar la
Quintaesencia

12
Correspondencia.- Te confundiendo a las
permite comprender las percepciones lejanas.
conexiones y las distancias. Combinando estos
Especialidades: efectos con otras Esferas,
Distorsión, Espionaje, podrá afectar a Patrones
Teletransportación, menores a distancia,
Guardia. pudiendo tocar objetos a
*Percepciones distancia y recogerlos
Espaciales Inmediatas (mediante combinaciones
Permite al mago de Fuerzas y Materia). O
conocer de modo intuitivo buscar a alguien para
y preciso las distancias o producir un contacto
las medidas de un área. mental.
Conocerá las direcciones y ***Perforar el Espacio
distancias exactas, los Sellar Portales
contornos y límites del Co-Percepción
espacio que lo rodea; sabrá Con este poder puede
la localización de otros abrir Portales a distintos
Patrones, las anomalías en lugares durante un breve
el espacio, presencia de período de Tiempo. Puede
portales, agujeros negros, viajar mediante
agujeros de gusano o teletransportación, si
cualquier alteración o primero siente el lugar a
desgarro del mismo donde quiere llegar.
espacio. También puede sellar
Combinada con otras Portales si refuerza el
Esferas permite conocer espacio, e impedir el paso
tamaños exactos, de otros usos de
distancias a criaturas, Correspondencia.
objetos o lugares, adivinar Y será capaz de dividir
en dónde se encuentran sus percepciones entre
seres inteligentes; saber diversos lugares al mismo
cuál es el aura de poder de tiempo
un Nodo, o la distancia a Combinada con otras
una peculiaridad o extraña Esferas, puede usar este
coincidencia. poder para mover o
**Sentir el Espacio teletransportar objetos a
Tocar el Espacio distancia. Y consigue
El mago puede enviar realizar investigaciones
sus sentidos, utilizando la muy exhaustivas al
proyección, hacia diversos combinar diversas Esferas
lugares alejados de su con el poder de dividir sus
cuerpo. Podría incluso percepciones.
tocar o sentir físicamente Entropía.- El estudio del
algo a distancia, o usar la caos, la descomposición y
magia para ver la el azar.
panorámica de un lugar Especialidades: Caos,
distante. Deberá elegir el Disolución, Destino, Azar,
objeto sobre el que desea Orden.
proyectar sus sentidos, *Sentir el Destino y la
permitiéndole usar su Fortuna
magia en ese lugar. Podrá Permite al mago
también levantar barreras discernir el curso del
mágicas, proteger de la Destino. Investigando la
transportación o invocar provabilidad, ver en dónde
los Patrones que perciva, han sido alteradas las

13
posibilidades, o percibir Materia o las Fuerzas. Esto
cuál es la debilidad de los hace que pueda provocar o
objetos o sus puntos impedir averías o fallos de
favorables. maquinarias y sistemas.
En combinación con las Al utilizar otras Esferas
otras Esferas, puede junto con este poder,
comprender en dónde puede controlar la
están las debilidades de ese interacción de diversos
Patrón, si una criatura es o Patrones entre sí.
no afortunada, encontrar Espíritu.- La sensibilidad
un lugar donde ha ocurrido al Mundo Invisible, a los
algo inusual, o cuando se lugares más allá de lo
producirá una material.
manifestación del Destino. Especialidades:
**Controlar las Manipulación de la Celosía,
Probabilidades Naturalismo, Nigromancia,
Con este poder puede Posesión, Trato con
llegar a manipular Entidades Espirituales,
sutilmente el Destino. Viaje Umbral.
Hace que todo termine por *Sentidos Espirituales
fluir hacia donde él desea, Pueden sentir la Umbra
aunque sin cambiar nada Espejo, reflejo en el mundo
directamente. Pero sólo le espiritual del físico. Ver
permite cambiar el fantasmas y espíritus,
desenlace de escuchar a los espíritus de
acontecimientos sencillos. la naturaleza, o sentir en
Puede forzar al azar a dónde es más fina la
que actúe según sus Celosía. También es capaz
designios provocando de determinar si un objeto
pequeñas alteraciones en el tiene carga espiritual o
esquema de sucesos en que mística.
la suerte desempeñe un En combinación con
papel importante. Claro otras Esferas, le permite
que sólo serán cambios conocer si algún objeto
sutiles o sencillos. tiene conexión con el
Con la combinación de mundo espiritual, o
otras Esferas, es capaz de percibir las auras y las
determinar cómo actuaran emociones.
ciertas cosas en ciertas **Tocar los Espíritus
situaciones. El mago puede tocar el
***Afectar Patrones mundo espiritual,
Predecibles manipular objetos místicos
Ahora es capaz de o interactuar con entidades
provocar el caos en espirituales. De todos
Patrones estáticos o modos, mantiene su forma
conseguir el comienzo de física.
su decadencia. Ejerce su Puede manipular la
control sobre los Celosía, de modo que hará
acontecimientos fortuitos, que los espíritus puedan
ralentizándolos, acceder a este mundo, o
haciéndoles suceder antes también hacer que
de tiempo, o precipintando permanezcan encerrados
su fin natural. en el suyo al fortalecerla.
Pero por el momento Asímismo, es capaz de
sólo puede afectar a cosas acceder durante cortos
predecibles, como la

14
períodos de tiempo al Si la usamos con otras
mundo espiritual. Esferas, permite sentir la
En combinación con interacción de otros
otras Esferas, puede Patrones con esas energías,
afectar al mundo espiritual o cómo son creadas por
con ciertos objetos o ellos.
armas, hacer que otra **Controlar Fuerzas
persona pueda entrar en Menores
contacto con la Umbra Ahora puede canalizar
Espejo, o que perciba a los esas energías, influyendo
espíritus por un corto en su dirección e
plazo. intensidad. No puede crear
***Atravesar la Celosía Fuerzas de la nada ni
Ahora ya puede entrar cambiar sus estados, pero
en el mundo espiritual, o es capaz de manipular su
regresar al material. interacción con el resto de
Aunque la supervivencia al las cosas.
viaje no está asegurada. Puede alterar
Con este poder ya viaja trayectorias, formar
convirtiendo su cuerpo imágenes específicas con el
físico en energía espiritual, fuego. Sin embargo, lo que
o efimeria. Llevar objetos hace es sólo en una escala
hace el viaje más peligroso, moderada, pues no es
necesitando rituales más capaz todavía de
largos y complicados. controlarlas de modo
Podrá alterar el mundo completo (por ejemplo, no
espiritual, a sus habitantes, podría apagar un incendio,
e incluso despertar pero sí cambiar la forma de
espíritus dormidos, o las llamas).
hacerlos dormir. En combinación con
Usando otras Esferas en otras Esferas, puede hacer
conjunción con este poder, que objetos atraigan o
puede crear repelan fuerzas concretas,
representaciones hechas de hacerlos más susceptibles a
efimeria de cualquier las mismas, escudar a un
objeto o criatura; facilitar individuo de su acción, etc.
los viajes por la zona ***Transmutar Fuerzas
espiritual, o determinar la Menores
Resonancia de los Con este nivel ya puede
diferentes espíritus que afectar a las fuerzas, de
encuentre. modo que puede
Fuerzas.- El poder de los cambiarlas de estado,
elementos deslumbrantes: variar sus intensidades, o
fuego, electricidad, luz y crearlas de la nada con
sonido. Quintaesencia para usarlas
Especialidades: en su beneficio.
Movimiento, Física, Junto con otras Esferas,
Elementos Primarios puede convertir fuerzas en
(Fuego, Rayo, Radiación, un objeto, ejercer control
Frío, etc.), Tecnología, telequinésico, hacer que un
Clima. ataque se desencadene en
*Percibir Fuerzas un momento concreto, etc.
Con este poder Materia.- Poder sobre los
aprenden a diferenciar los materiales básicos y los
Patrones energéticos y a objetos.
sentir su intensidad.

15
Especialidades: Patrones *Sentir Pensamientos y
Complejos, Creación, Emociones
Modelado, Desarrollar las
Trasmutaciones. Propias Facultades
*Percepción de la Este poder vuelve al
Materia mago sensible a los
Con este poder, el mago pensamientos y emociones,
puede discernir la y reconoce sus impulsos
naturaleza de los objetos básicos. Puede discernir el
materiales, su materia, su estado emocional de una
solidez, así como todo lo persona, pero no
que tiene que ver con él. información precisa sobre
En combinación con lo que piensa.
Esferas como Entropía, Puede levantar defensas
puede ver sus puntos mentales también, así
débiles; o ver un objeto a como oscurecer su aura,
distancia con así como mejorar su
Correspondencia. memoria o su
**Transmutación concentración.
Básica **Leer Pensamientos
Ahora puede Superficiales
transformar una cosa en Impulso Mental
otra pero sin cambiar su Ahora puede leer
estado básico (sólido, pensamientos
gaseoso, líquido), o sus superficiales, sentir
proporciones. recuerdos relacionados con
Sin embargo este poder determinadas cosas, buscar
sólo se puede usar con emociones específicas… o
formas sencillas de la engañar a los que intenten
materia. No se podrán entrar en su mente.
crear materiales raros. El mago puede asociar
Pero puede combinarse las formas de pensamiento
con otros poderes para con sus propietarios, o con
crear materia a partir de ciertos objetos. Y puede
diferentes Patrones. establecer comunicación
También puede insuflar con mentes abiertas,
energía al objeto, traerlos y incluso haciendo que
llevarlos, o dar forma física puedan llegar a sentir las
a un espíritu. emociones del mago.
***Alterar la Forma También es capaz de
En este nivel, ya puede escudar su propia mente,
cambiar la materia a su alterar su aura y sentir a
gusto. los que intentan atacar su
Usada con otras Esferas, mente.
puede extraer la energía de ***Vínculo Mental
la materia, mezclarla con Paseo Onírico
un ser vivo, o que adopte La mente del mago ya es
una forma útil al azar. lo suficientemente
Mente.- Mejora, telepatía poderosa como para poder
y comunicación, control penetrar en los
mental. pensamientos y
Especialidades: Viaje cambiarlos, o hacer sentir
Astral, Comunicaciones, emociones distintas a la
Ilusiones, Escudar la gente. Le es muy fácil
Mente, Desarrollo de las establecer vínculos y
Propias Facultades. comunicaciones mentales,

16
así como ya es capaz de Puede dilatar y contraer el
realizar ataques psíquicos. ritmo al que suceden las
También puede cosas, pero el tiempo
penetrar las neblinas del subjetivo del objetivo no
subconsciente, llegando a cambia. También consigue
introducirse en los sueños aislarse del mundo exterior
de otras personas para con este poder, quedando
comunicarse con ellas. congelado en el tiempo, o
Tiempo.- Control sobre la acelerarse para hacer
percepción y el flujo de las varias acciones al mismo
manecillas del reloj. tiempo.
Especialidades: Líneas Del mismo modo, es
Temporales Alternativas, capaz de provocar giros
Adivinación, Viaje en el temporales o volver a atrás
Tiempo, Manipulación una acción –algo muy
Temporal. difícil y que atrae
*Sentir el Tiempo cantidades ingentes de
Es el aprendizaje del Paradoja. Sin embargo, se
fluir del tiempo, hará cada vez más difícil
diferenciando el tiempo realizar cambios
subjetivo, controlando la posteriores, y
posición temporal, o las normalmente sucederán
anomalías en su discurrir. cosas imprevistas.
También puede saber si Vida.- La influencia sobre
están intentando espiarle las cosas vivas y crecientes.
desde otra época, o si se ha Especialidades: Clonación,
utilizado este tipo de magia Creación, Enfermedad,
con otros Patrones. Evolución, Curación,
**Ver en el Tiempo Desarrollo, Cambio de
En este momento ya es Forma, Daño.
capaz de escudriñar en el *Sentir la Vida
tiempo cuáles son las Permite el estudio de los
posibilidades de que Patrones vitales, sus
sucedan las cosas. Su cambios, sus diferentes
percepción puede ser aspectos y movimientos.
enviada al pasado o al Puede detectar
futuro, aunque será más enfermedades, potenciar la
preciso si va a una época salud, determinar la edad o
cercana a la suya. el sexo de la criatura que se
Puede levantar muros o acerca…
barreras, provocando que Con otras Esferas,
el tiempo se mantenga puede sentir lo que portan
estático e impidiendo la los seres vivos que se ha
visión temporal o el encontrado, lo que se
espionaje. encuentra a su alrededor,
En combinación con ver personas o animales
otros Patrones, puede ver alejados en la distancia o el
objetos del pasado o del tiempo.
futuro, leer pensamientos **Alterar Patrones
de gente de esas épocas, Sencillos
etc. Auto-Curación
***Manipular el Empieza a manipular
Tiempo las formas de vida más
El mago puede ahora sencillas y su propio
alterar el fluido del tiempo cuerpo. Puede curarse,
en un lugar determinado. determinar si otro ha sido

17
alterado mediante Vida, La Naturaleza es la
sentir cualquier tipo de verdadera personalidad del
desarreglo por sus personaje, la que
síntomas. normalmente permanece
Alterará formas como oculta. Conducta es el
las plantas, las bacterias o modo en que se comporta
los invertebrados. Puede ante los demás. A veces son
transformarlos, cambiarlos radicalmente opuestas,
o destruirlos como les otras se complementan, y
plazca. en casos muy extraños, son
Podrá otorgarse a sí la misma.
mismo o a otros resistencia Haré un pequeño
a ciertos ataques, conseguir resumen de los Arquetipos
que distintos Patrones de personalidad. Se elegirá
influyan en la vida de las uno para Naturaleza y otro
criaturas simples, o sentir y para Conducta.
alterar cualquier criatura Ansioso de emociones,
de cualquier tiempo o la existencia sólo merece la
lugar. pena al filo.
***Auto-Alteración Arquitecto, quieres
Transformar construir un legado eterno.
Patrones Sencillos Autócrata, necesitas
El mago con este poder controlarlo todo.
es capaz de alterar su Bellaco, tratas de llegar
propio Patrón, a la cima por cualquier
consiguiendo medio sin importarte
transformarlo en casi siquiera el mantener las
cualquier cosa. formas.
Su dominio sobre las Bizarro, las luces brillan
criaturas simples es total, más fuerte para ti, intentas
llegando a poder ser siempre el centro de
cambiarlas radicalmente atención.
(convertir un cangrejo en Bravucón, la fuerza
un abedul y cosas impone las reglas, y tú
parecidas), crearlos y impones la fuerza.
destruirlos a placer. Bufón, la risa es la
Convertirá Patrones mejor medicina, y tú sabes
sencillos en cosas o como proporcionarla.
energías, transportará Celebrante, algunas
seres vivos, provocará causas encienden tu
cambios que sucederán pasión, por lo que intentas
algo más tarde, o volverá vivir siempre en ellas.
inmunes a plantas y seres Competidor, tratas
sencillos. siempre de vencer a los
3.Creación de demás.
Confabulador, ¿por qué
personajes. trabajar si los demás
Vayamos ahora con la
pueden hacerlo por ti? Sólo
parte de creación de
necesitas empujarlos a
personaje. Lo iremos
hacer lo que tú quieres.
explicando sección a
Conformista, eres el
sección.
corazón de un grupo.
Datos sobre el Siempre estás de acuerdo
personaje con lo que los demás
- Naturaleza y opinan.
Conducta

18
Director, te haces cargo Es la naturaleza misma
y organizas. de tu Avatar (explicado
Fanático, una causa te más abajo). Dependiendo
consume. de ella, tu mago se
Hosco, nada te comportará de una manera
complace y no dejas de u otra, pues el Avatar
recordarlo. intentará estructurar la
Juez, el equilibrio, la magia del personaje en
verdad y la justicia son lo torno a ella.
que buscas. Dinámica, son los
Mártir, mediante tu magos del cambio. Lleva al
sacrificio sobreviven todos. mago a cambiar
Masoquista, solo el continuamente de
dolor te permite conocer dirección para poder
tus límites, y te gusta. desarrollar nuevas ideas
Monstruo, la magia te constantemente.
condena, de modo que Patrón, son ordenados y
muéstrales el infierno. estables, definiendo
Niño, nunca llegaste a perfectamente todos sus
madurar. métodos. Da forma y
Pedagogo, el repara los defectos
conocimiento es el fruto de mediante construcciones
la sabiduría, y tú lo metódicas.
transmites a quien se lo Primordial, reflejan los
merece. elementos brutos de la
Penitente, hasta que creación y la destrucción.
expíes tus pecados, no eres Son los principios básicos
digno de la salvación. del universo. Buscan
Perfeccionista, nunca nuevas formas, pero
estás satisfecho con tus comparándolas siempre
logros. con el pasado.
Pervertido, desafías Buscadora, persiguen el
todo concepto de conocimiento, tratando
“normalidad”. siempre de alcanzar un
Protector, eres un pozo objetivo. Cuando ha
de compasión. logrado ese objetivo, se
Rebelde, vas en contra impone una nueva meta y
de las reglas que intentan vuelve a empezar.
imponerte. - Concepto
Solitario, abres tu Con esto se da una idea
propio camino. No de lo que ha sido el
necesitas a nadie más. personaje anteriormente, o
Superviviente, nada el trabajo que ejerce. Se
logrará acabar contigo. elige uno.
Tradicionalista, las Artista: músico, estrella
viejas costumbres son de cine, pintor, adicto a las
siempre buenas. discotecas, modelo.
Visionario, el mundo es Animal Social:
mayor de lo que todos diletante, anfitrión,
creen, y quieres conseguir playboy, adulador, soltero
que se convierta en lo que de oro.
tú deseas. Criatura de la noche:
Vividor, vives para el discotequero, cabeza
placer y la diversión. rapada, punk, borracho,
- Esencia raver, adicto.

19
Criminal: fugado, puedes manipular a la
mafioso, camello, gente), Apariencia (una
proxeneta, ladrón de medida de lo guapo y
coches, matón, ratero, encantador que eres).
perista. Mentales: Percepción
Chico: niño, fugado, (una medida de lo que el
proscrito, golfo, pandillero. personaje se entera de las
Errante: mendigo, cosas), Inteligencia (lo
contrabandista, prostituta, inteligente que es, para
drogadicto, peregrino, saber como se le da
motorista, jugador. aprender cosas,
Extraño: primitivo deducir,…), Astucia (lo
urbano, refugiado, listo que es, lo poco que le
minoría, teórico de la pueden engañar,…).
conspiración. Cada una de ellas
Intelectual: escritor, empieza con un punto.
estudiante, científico, Después tenéis para
filósofo. repartir 7, 5 y 3 puntos
Investigador: detective, entre las tres categorías
policía de paisano, agente (p.e.: 7 a repartir entre
gubernamental, detective cada uno de los Sociales, 5
privado, cazador de brujas. a Mentales y 3 a Físicos).
Operario: camionero, Como máximo, podéis
granjero, mano de obra, poner un 5 a cada uno de
albañil. los Atributos. Un 2 es la
Político: juez, medida de la media, un 3
funcionario público, es algo superior, y un 5 es
consejero, asistente, casi inhumano. Después
escritor de discursos. podréis aumentar las
Profesional: ingeniero, puntuaciones con puntos
doctor, programador, gratuitos. Cada punto
abogado. subido costará 5 puntos
Reportero: periodista, gratuitos.
reportero, paparazzi, - Habilidades
presentador de un talk- También se pueden
show, editor de revista. dividir en tres grupos:
Soldado: Talentos, aquéllas cosas
guardaespaldas, agente, que sabe hacer casi todo el
mercenario, Boina Verde. mundo; Técnicas, que se
- Tradición pueden aprender con un
Se escoge una de las poco de práctica; y
Tradiciones para el mago. Conocimientos, que sólo se
- Atributos saben mediante su estudio.
Son las características Talentos: Alerta,
físicas, sociales y mentales Atletismo, Callejeo,
de tu personaje. Están Consciencia (una medida
divididas como sigue: del conocimiento que tiene
Físicos: Fuerza (la el mago del universo que le
fuerza física del personaje), rodea, pero en plan
Destreza (lo hábil que es), místico), Esquivar,
Resistencia (su Expresión, Intimidación,
constitución física, lo Liderazgo, Pelea,
resistente que es). Subterfugio.
Sociales: Carisma (lo Técnicas: Armas
bien que caes a la gente), Cuerpo a Cuerpo, Armas de
Manipulación (lo bien que Fuego, Conducir, Etiqueta,

20
Interpretación, puntos a repartir. Para
Meditación, Pericias (la subirlos con gratuitos os
habilidad artesanal, cada saldrá a punto por punto.
una va por separado), Aliados, ayudantes y
Sigilo, Supervivencia, amigos que te ayudan en
Tecnología. determinadas ocasiones.
Conocimientos: Arcano, una capacidad
Academicismo (o lo mística para volverse
ilustrado que es el invisible a las masas.
personaje, tiene distintas Avatar, la fuerza del
especialidades que abarcan alma mística, mide
todos los campos de también lo poderoso que
Letras; cada una va por puede llegar a ser tu mago
separado), Ciencia, y la Quintaesencia que es
Cosmología (lo que el capaz de almacenar. Todo
personaje sabe sobre los el mundo tiene Avatar,
seres sobrenaturales y la pero sólo el de los magos
Umbra), Enigmas, está Despertado. También
Informática, Investigación, es algo así como su guía
Leyes, Lingüística (cada mística.
punto te permite aprender Biblioteca, el acceso que
otros idiomas), Medicina, tiene el personaje a tomos
Ocultismo. de conocimiento
Empiezan todas a cero, metafísico.
y como en el caso anterior, Contactos, fuentes de
hay que repartir otros tres información y rumores.
grupos de puntos entre las Lazos con distintos grupos
distintas categorías. Ahora de gente (policía, mafia,
tenéis 13, 9 y 5 puntos. En periodísticos).
principio sólo podéis subir Destino, un propósito
una habilidad hasta nivel superior que tu mago está
3; con puntos gratuitos se llamado a cumplir.
puede aumentar a 5, y Influencia, poder sobre
cuesta 2 puntos gratuitos el mundo mortal.
por cada uno que subáis. Maravilla, un Talismán
- Esferas o Dispositivo mágico.
Tenéis un punto de Nodo, un lugar de poder
partida en la Esfera mágico, donde se acumula
especial de vuestra la Quintaesencia y que tu
Tradición y 5 puntos para mago usa para recargarse.
repartir en dónde prefiráis, Recursos, el dinero del
con un máximo de 3 que dispone tu mago.
puntos en la misma Esfera, Sueño, un vínculo con el
y teniendo como tope la subconsciente primordial.
puntuación que os pongáis - Areté
en Areté. Subirlas con Una medida de la
puntos gratuitos os costará iluminación, que muestra
7 puntos por punto de hasta qué punto
Areté. comprende tu mago el
- Trasfondos cosmos y lo sabe
Describen la red social manipular. Es la tirada que
del personaje y su posición, se hace para saber si el
tanto en círculo mundanos conjuro ha salido.
como sobrenaturales. Empiezas con 1 punto y
Empiezan a cero, con un sólo se sube mediante
máximo de 5, y hay 7 puntos gratuitos hasta un

21
máximo de 3. Cada punto Enloquecido, Liberador,
cuesta 4 puntos. Original.
- Fuerza de Entrópica: cubre
Voluntad aspectos como la
Mide la capacidad de tu destrucción, la muerte, la
personaje para darlo todo decadencia, la renovación,
cuando las cosas se ponen la energía primordial.
feas. Refleja la resistencia Especialidades
interior, la motivación y el Entrópicas: Enfurecido,
impulso. Empieza con 5 Destructivo, Disonante,
puntos y puede subirse con Corruptor, Enfermizo,
puntos gratuitos hasta un Desintegrador, Caótico,
máximo de 10, costando un Sutil, Primordial, Portador
punto por punto. También del Olvido, Salvaje.
se puede gastar en Estática: se basa en
determinadas situaciones y principios de definición y
siempre que se avise al construcción.
narrador que se ha gastado Especialidades
un punto de Fuerza de Estáticas: Resuelto,
Voluntad. Para Concentrado, Intenso,
recuperarla, se depende de Organizado, Ordenado,
la Naturaleza que tenga el Definido, Programado,
personaje y las Iluminado.
circunstancias que haya - Quintaesencia y
vivido. Al final de historia Paradoja
también se recupera un La Rueda de la
punto. Quintaesencia y la
Paradoja es un Rasgo
- Resonancia opuesto. A medida que
Son tres rasgos que ganas Quintaesencia
determinan cómo la magia marcas cajitas en el sentido
se “personaliza” para él de las agujas del reloj
según los principios desde el punto, mostrando
Dinámico, Estático y que tu mago está
Entrópico. Empiezas con impregnado del poder de la
un punto en cada uno de creación. La Paradoja, por
los tres rasgos, y no se sube su parte, se acumula desde
con puntos, sino a medida el punto en el sentido
que el mago avanza en sus contrario, a medida que las
conocimientos y en su fuerzas de la realidad
forma de elaborar la magia alterada comienzan a pesar
(o sea, lo sube el narrador sobre tu mago.
dependiendo de lo que La Quintaesencia nunca
haga el jugador). Debes puede superponerse a la
elegir una especialidad Paradoja, pero la Paradoja
para cada rasgo. se puede “comer” a la
Dinámica: describe Quintaesencia.
cosas en movimiento, Empiezas teniendo
cambios, nuevas ideas, tantos puntos en
acción. Quintaesencia como
Especialidades puntos tienes en Avatar, y
Dinámicas: Rápido, sin puntos de Paradoja.
Espectacular, Único,
Creativo, Revolucionario,
Frenético, Intrigante, - Puntos gratuitos

22
Además, para redondear tener tiradas de dados. Los
el personaje, tenéis 15 10 son éxitos automáticos
puntos gratuitos. Ya he ido que además repiten tirada;
explicando cómo se pueden y los 1 son pifias que
gastar, pero ahora hago un anulan éxitos, siempre que
resumen. no sean 10.
Rasgo El narrador también
Coste puede exigir tiradas de
Atributo 5 Fuerza de Voluntad para
por punto conseguir hacer cosas que
Habilidad 2 en circunstancias normales
por punto no podría, o de Areté para
Esfera 7 la magia.
por punto Reglas de combate
Trasfondo 1 Se puede decir que el
por punto combate se divide en tres
Areté 4 por fases, que se repiten en
punto (máx. 3) cada turno hasta el fin del
Fuerza de Voluntad 1 combate.
por punto Fase 1- Iniciativa,
Quintaesencia 1 determina el orden en el
por 4 puntos que deben actuar los
- Experiencia personajes durante el
El gasto de puntos de turno. Se haya lanzando un
experiencia va como sigue. dado de 10 caras, y a su
Rasgo resultado se le sumará la
Coste puntuación en Destreza y
Nueva Habilidad 3 la puntuación en Astucia
Nueva Esfera 10 del personaje. El que saque
Fuerza de Voluntad el número más alto será el
nueva puntuación primero, y se sucederán
Habilidad hasta el más bajo, que será
nueva punt. x 2 el último. Si dos personajes
Atributo consiguen el mismo
nueva punt. x 4 resultado, el que saque
Esfera especial mayor tirada en el dado
nueva punt. x 7 será el primero. Si aún así
Otras Esferas siguen empatando,
nueva punt. x 8 actuarán al unísono.
Areté Fase 2- Ataque, se
nueva punt. x 8 harán las tiradas
Trasfondo pertinentes de
nueva punt. x 3 Destreza+Pelea (combate
4.Reglas. desarmado),
Reglas generales Destreza+Armas C.C.
Las tiradas se hacen por (combate con armas
medio de dados de diez blancas), Destreza+Armas
caras. Normalmente se tira de Fuego (para tiroteos), o
Atributo+Habilidad contra Destreza+Atletismo (para
una dificultad dada por el armas arrojadizas). La
narrador. La dificultad dificultad normal es de 6, a
normal es 6; las cosas más menos que el arma tenga
sencillas, aquéllas que se una mayor o menor, o haya
supone que el personaje circunstancias que
podría hacer sin obliguen a su aumento o
problemas, no deberían de disminución.

23
Los personajes pueden  ¿Necesita tu mago
intentar esquivar algunos alguna Habilidad
de estos ataques mediante mundana para
Destreza+Esquivar. Si su ayudar al Efecto?
tirada tiene más éxitos,  ¿Tolera el
entonces la esquiva se ha paradigma de tu
realizado. Si no, pasa a la mago la forma del
siguiente sección. Efecto?
Fase 3- Resolución, aquí ¿Has tenido éxito?
se procede a la suma de los  Realiza una tirada
daños provocados, del Areté del
dependiendo del daño que personaje contra la
haga el arma. dificultad
El personaje que ha apropiada:
recibido el daño puede Coincidente: mayor
intentar absorverlo Esfera+3
mediante una tirada de Vulgar sin testigos:
Resistencia. Los éxitos mayor Esfera+4
anularan éxitos de daño, Vulgar con testigos:
que se restarán del total. mayor Esfera+5
Los personajes tienen  Añade o sustrae los
hasta siete niveles de salud. modificadores
Cuando éstos se terminen, pertinentes hasta
el personaje habrá muerto. +/-3
Los niveles de salud
 Gasta Quintaesencia
también restan dados a las
y/o Fuerza de
acciones del personaje
Voluntad, si lo
según éste va siendo
deseas.
herido.
 Toma nota del
Reglas de magia
número de éxitos.
Éstas son las preguntas
básicas que tu mago se  Elimina éxitos en
debe hacer a sí mismo función de los
antes de realizar un Efecto. umbrales.
¿Qué quieres hacer  En caso de Efectos
y cómo? prolongados, repite
 ¿Qué efecto intentas esta mecánica.
conseguir, y cómo ¿Qué ha ocurrido?
intentas  ¿Cuánto efecto ha
conseguirlo? tenido tu magia?
 ¿Qué está haciendo  ¿Ha resistido el
tu personaje, de objetivo tu Efecto?
acuerdo a su Elimina éxitos de
paradigma, para que acuerdo a sus
ocurra? tiradas de
 ¿Cómo se resistencia, y toma
manifiesta tu nota de los
Efecto? restantes.
 ¿Cuánto tiempo  ¿Has tenido éxito?
dura? Implementa el
¿Sabes cómo Efecto, y apunta la
hacerlo? Paradoja apropiada
(un punto por nivel
 ¿Posee tu mago el
de la mayor Esfera
conocimiento
implicada en el caso
adecuado de las
de Efectos vulgares,
Esferas implicadas?

24
más uno si había dado por sus miembros o
testigos) por el narrador. Puede
 ¿Has fallado? Si no estar formada por
realizaste un miembros de la misma o de
fracaso, apunta la distintas Tradiciones.
Paradoja apropiada, Capilla: Una fortaleza
y observa cómo tu o refugio de magos de la
Efecto se desvanece misma Tradición o de
en el aire. Cábalas. Normalmente se
 ¿El Efecto ha sido construyen sobre Nodos
un fracaso? Si es así, poderosos.
debes ganar la Estilo mágico: Es el
Paradoja apropiada modo en que el mago
a un fracaso, en vez realiza su magia, sus
de la cantidad gestos, sus rituales, lo que
normal. imprime carácter al Efecto.
Fracaso coincidente: un Focos: Normalmente
punto de Paradoja por son objetos que el mago
nivel de la mayor Esfera utiliza para realizar su
utilizada. magia, pero también
Fracaso vulgar sin puede usar actos, gestos,
testigos: un punto de frases, ritos... A través del
Paradoja por nivel de la foco, el mago concentra su
mayor Esfera utilizada +1. creencia y su voluntad,
Fracaso vulgar con consiguiendo así que se
testigos: dos puntos de realice la magia. Un mago
Paradoja por nivel de la utiliza un foco diferente
mayor Esfera utilizada +2. por cada Esfera que posee.
 ¿Has ganado más de Con la suficiente
cinco puntos de iluminación, el mago
Paradoja? En ese puede ir abandonando esos
caso, el narrador focos; al llegar a Areté 6
puede realizar una puedes abandonar los
tirada de Reacción. focos de dos de tus Esferas.
Cada punto adicional de
5.Glosario Areté amplía esa
Avatar: Normalmente, posibilidad a dos nuevas
un mago no ve a su Avatar, Esferas, hasta llegar a
pero lo puede oír y sentir. Areté 10, cuando el mago
Los magos se ven ya no necesita ningún foco.
ampliamente influenciados Hubris: Los magos
por sus Avatares, que son pueden llegar a caer
algo así como una fácilmente en el Hubris, un
conciencia cósmica y exceso de orgullo debido a
mágica –si son lo que son su necesidad de acumular
es porque sus Avatares se poder y conocimientos, y a
han Despertado y se han su ansia por demostrarlo
puesto en contacto con delante de los demás. El
ellos de algún modo. Hubris es capaz de
Cábala: Se llama así a provocar un aislamiento
un grupo de magos que se mental de la realidad en el
han unido para algún mago que lo sufre.
objetivo especial, para Johr: Es la propia
protegerse o para seguir Resonancia que emana el
con sus estudios mágicos. Inframundo y que aquéllos
Cada Cábala tiene un que se han decidido por el
nombre, que puede ser

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estudio de la nigromancia y El Libro de los Espejos
los muertos. Los magos El Libro de la Locura
afectados por el Johr El Libro de los Mundos
tienen un aura palpable de Bibliografía que
malignidad y recomiendo
degeneración. Las Esencia Oscura, Tim
personas en su presencia Powers. Un libro sobre el
sentirán repulsión por él, y asedio turco a Viena en el
los animales huirán a su 1500, con magos y
paso. mercenarios a partes
Mentor: Es el mago iguales.
que se encargó de tu En costas extrañas, Tim
iniciación a la magia. Él te Powers. En este libro, Tim
educó en todo lo que sabes Powers, que a mi parecer
sobre la sociedad mágica y es el mejor escritor de
en el uso de tus poderes. Lo ficción que existe, nos
más normal es que el mezcla los piratas del
mentor sea de la misma Caribe –encabezados por el
Tradición que tu personaje, temible Barbanegra- con el
pero a veces, esto no es así. vudú.
Paradigma: La esencia Las Puertas de Anubis,
definida de las creencias Tim Powers. El padre del
del mago. El lenguaje a llamado Steam-Punk. Es el
través del cual comunica su mejor libro del autor con
arte. diferencia, y nos lleva por
Patrón: La varios viajes en el tiempo,
composición metafísica de sociedades secretas, reyes
una cosa, lugar, persona o mendigos de la época
idea. victoriana, poesía y
Recetas o Fórmulas: aventuras.
Proceso mágico en el que Neverwhere, Neil Gaiman.
se utilizan una o más Puerta maneja
Esferas, validado por la maravillosamente la
práctica continuada. Correspondencia, y el
Silencio: Es algo así mundo de Londres de
como un estado de locura Abajo está lleno de
autista provocada por la personajes maravillosos
Paradoja –normalmente, que darán mil ideas a los
los Merodeadores sufren el narradores.
Silencio y no se saben muy Hellblazer, guionistas y
bien las causas -, y que dibujantes variados. John
normalmente provocan Constantine es el ejemplo
alucinaciones que pueden perfecto de Huérfano que
llegar a volverse reales. es más temido por lo que
6.Algo de se cuenta de él que por lo
bibliografía y que realmente hace. Se
enfrenta con todo tipo de
demás. seres sobrenaturales y
Libros utilizados siempre sale airoso.
para realizar este Los Libros de la Magia,
resumen guión de Neil Gaiman,
Mago la Ascensión dibujos de varios autores.
Segunda Versión Creo que estos cómics son
Mago la Ascensión ya famosos y no necesitan
Edición Revisada presentación. La Brigada
El Libro de las Sombras en Gabardina, encabezada

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por John Constantine, supuesto, para el Culto del
intenta enseñarle lo que es Éxtasis.
la magia a Timothy “Body and Soul”, Sisters of
Hunter, un niño mago Mercy. Ésta la elegí para
promesa. los Eutánatos, el título les
La Hora Bruja, guión de pega mucho.
Jeph Loeb, dibujos de “While the Earth Sleeps”,
Chris Bacchalo. Una de la B.S.O. de Días
maravillosa visión de la Extraños. Para la
Verbena que nos lleva Hermandad Akáshica.
desde la Edad Moderna También le sobra un poco
hasta la actualidad. La Vida de tecno, pero son cantos
y la Entropía se mezclan a de la zona.
partes iguales en este “Metropolis”, The Pogues.
cómic. Por todo su ruido, que
Brujería, guión de James suena a ciudad y a
Robinson, dibujos de cachibaches, la escogí para
Teddy Kristiansen y otros. los Hijos del Éter.
Y más Verbena, y más “O Fortuna”, del Carmina
reencarnaciones. Los Burana. Como no, es la
reencuentros de una joven canción perfecta para la
con su asesino en la Edad Orden de Hermes y su
Media, a lo largo de los grandilocuencia.
siglos. “The Foggy Dew”, Sinead
Música O’Connor. No habla de
Ésta la selección de música magia ni de brujas, pero la
que utilizo yo en mis voz de Sinead y la música
partidas de Mago. Hay un irlandesa me hicieron
poco de todo y casi una decidirme por ella como
canción para cada canción para la Verbena.
Tradición. Aunque a lo “Cry little sister”, Sisters of
mejor a la gente no le Mercy, de la B.S.O. de
parece la canción adecuada Jóvenes Ocultos. Una
para determinado grupo, canción gótica muy
yo las he elegido por las adecuada para los Seres
sensaciones que Huecos.
transmiten. “ People are strange”, The
“Clubbed to death Doors. Para los Huérfanos.
(Kurayamino mix)”, Rob “here We come”, de la
D, de la B.S.O. de Matrix. B.S.O. de Días Extraños.
Ésta es buena para Da el punto justo para los
cualquier partida. Merodeadores.
“Spybreak! (Short one)”, “Mindfields”, Prodigy, de
Propelleheads, de la B.S.O. la B.S.O. de Matrix.
de Matrix. Yo la elegí para Adecuada para la
los Adeptos Virtuales. Tecnocracia.
“Heaven in a wild flower”, “The Cavern of Cardinal
Bill Collins. Richelieu”, de la B.S.O. de
Perfecta para el Coro Los Tres Mosqueteros de
Celestial. la Disney. Es lo
“Coral Lounge”, de la suficientemente oscura
B.S.O. de Días Extraños. para los Nefandos.
Para los Cuentasueños, a “The Unforgiven”,
pesar de su toque tecno. Metallica. También da un
“Burning of the Midnight buen punto para las
Lamp”, Jimi Hendrix. Por partidas.

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“Hardly wait”, cantada El Ejército de las Tinieblas,
por Juliette Lewis, de la con partes que más
B.S.O. de Días Extraños. parecen Cthulu o Ragnarok
Otra buena canción para que otra cosa.
poner cuando aparezcan Kung-Fu, o lo que es lo
los Merodeadores. mismo, sino te mato con
“Prime audio soup”, de magia, te mato a hostias.
Meat Beat Manifesto. Esta Bromas a parte, es la mejor
canción también me gustó inspiración para la
para la Tecnocracia. Hermandad Akáshica,
“The Raptor attack”, de la incluso la serie nueva.
B.S.O. de Parque Jurásico. Misterio para tres (Friday
Buena para un Laberinto 14: the series), esta serie la
Nefando; da miedo. dieron hace tiempo en Tele
“Didi”, de Khaled. No nos 5 por las noches. Buscaban
olvidemos de los Ahl-i- objetos demoníacos y
Batin. Esta canción mágicos; da muy buenas
cantada en árabe les da su ideas para Talismanes y
puntillo. Artefactos.
“Night boat to Cairo”, de Salto en el tiempo, ésta es
Madness. Ésta también es de las cadenas
una buena canción para autonómicas. Es una buena
viajes, lugares exóticos, o lo visión de los Adeptos
que prefiráis. Virtuales mezclados a
Películas y televisión partes iguales con el Culto
Matrix, como no, una del Éxtasis y los Hijos del
visión muy ciberpunk de la Éter.
magia.
Tigre y Dragón, una
leyenda china que valdría
para darnos una idea de la
Hermandad Akáshica.
Prácticamente magia,
versión bastante ñoña de la
Verbena.
Jóvenes y brujas, no es
una buena peli, pero como
modelo para Seres Huecos
está bastante bien.
Dark City, tiene un aire a
medio camino entre Kult y
Mago.
El Cuervo, o como en otra
vida te puedes vengar de lo
que te hicieron en el
pasado.
Legend, como película de
fantasía queda bastante
aparente.
El Caballero Demoníaco,
uno de los Cuentos de la
Cripta más divertidos, y
bastante adecuada para
una ambientación más
oscura todavía.

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