Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Pada Materi Menelaah Struktur Dan Kebahasaan Fabel
Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Pada Materi Menelaah Struktur Dan Kebahasaan Fabel
Harefa
TA'EHAO
Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasadan Sastra Indonesia
ISSN 0000-0000 (Online)
https://doi.org/10.56207/ta’ehao.v1i1.xx
Abstract
Received:Februari 15,2023
Revised:Februari 17, 2023
The problem with the learning process at SMP Negeri 1 Sitolu Ori is
Accepted:Februari 19,2023 the lack of variety of learning media used so that many students are
Publishonline:Februari 21,2023 unable to learn independently without the presence of a teacher. This
study aims to develop appropriate, practical and effective Indonesian
language comic media. This type of research is development research
Keywords using a 4-D model consisting of define, design, develop, disseminate.
Development of Media in
the Form of Comics The instruments used to determine the feasibility of comic media were
validation questionnaires for material, language, and design experts, as
Contact
Aslina Telaumbanua
well as student responses and effectiveness questionnaires. The results
Aslinatel98@gmail.com of this study are in the form of comic media on the material of
2023
examining the structure and language of fables. The assessment of
material experts reached 91.25%, linguists reached 92.84%, design
experts reached 92.18% with very practical criteria. The results of the
assessment on the response questionnaire of individual trial students
were carried out in class VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori with a total of 3
people obtaining 88.09% in the very practical category. Then it was
continued with a small group trial of 5 people obtaining 91.42% in the
very practical category. After the small group trials continued with
field trials, which were attended by 20 students, the results of the
questionnaire obtained a score of 91.07% in the very practical
category. Assessment of student learning outcomes tests obtained a
percentage of classical completeness in individual trials achieving an
effectiveness score of 88%, small group trials achieving a score of
82% with effective criteria, and field trials achieving an effectiveness
score of 80.75% with effective criteria. It can be concluded that: comic
media is feasible, practical, and effective to use so that it meets the
expectations or objectives of the researcher.
Abstrak
Permasalahan proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Sitolu Ori yaitu, kurangnya variasi
media pembelajaran yang digunakan sehingga banyak peserta didik tidak mampu belajar
mandiri tanpa kehadiran guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik
bahasa Indonesia yang layak, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pengembangan dengan menggunakan model 4-D yang terdiri dari pendefinisian (Define),
perancangan (Design), pengembangan (Develop), penyebaran (Disseminate). Instrumen yang
digunakan untuk mengetahui kelayakkan media komik berupa angket validasi untuk ahli
materi, bahasa, dan desain, serta angket respon peserta didik dan efektifitas. Hasil penelitian
ini berupa media komik pada meteri menelaah struktur dan kebahasaan fabel. Penilaian ahli
materi mencapai 91,25%, ahli bahasa mencapai 92,84%, ahli desain mencapai 92,18% dengan
kriteria sangat praktis. Hasil penilaian pada angket respon peserta didik uji coba perorangan
dilaksanakan di kelas VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori berjumlah 3 orang memperoleh 88,09%
kategori sangat praktis. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil berjumlah 5
orang memperoleh 91,42% kategori sangat praktis. Setelah uji coba kelompok kecil
dilanjutkan pada uji coba lapangan, yang diikuti oleh 20 peserta didik, hasil dari angke
TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia,
This is an Open Access article distributed under 2(1),
the terms of the2023
Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use,
distribution, and reproduction in any medium provided the original work is properly cited.
Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 143
ttersebut memperoleh skor 91,07% kategori sangat praktis. Penilaian tes hasil belajar peserta
didik memperoleh presentase ketuntasan klasikal pada uji coba peroranga nmencapai skor
keefektifan 88%, uji coba kelompok kecil mencapai skor 82% dengan kriteria efektif, dan uji
coba lapangan mencapai skor keefektifan 80,75% dengan kriteria efektif. Dapat disimpulkan
bahwa: media komik layak, praktis, dan efektif digunakan sehingga memenuhi harapan atau
tujuan peneliti..
majalah, video atau audio dan berbagai kombinasi pengungkapan kata-kata dan
sumber belajar lainnya. gambar gambar. Banyak jenis media grafis,
Menurut Hamdani (2011:72) diantaranya sebagai berikut:
mengatakan “pembelajaran (belajar dan a. Bagan adalah kombinasi dari berbagai
mengajar) merupakan proses komunikasi media grafis dan media gambar yang di
antara guru dan peserta didik” komunikasi rancang untuk menvisualisasikan
pada proses pembelajaran adalah peserta hubungan antara fakta pokok atau
didik, sedangkan komunikatornya adalah guru gagasan pokok dengan cara teratur dan
dan peserta didik. Jika peserta didik sebagai logis.
komunikator kepada peserta didik yang lain b. Diagram merupakan penggambaran yang
maka guru sebagai fasilitator, sehingga akan disederhanakan untuk menunjukan
terjadi proses pembelajaran yang tinggi. hubungan timbal balik terutama dalam
1. Fungsi dan Manfaat Media arti garis-garis dan lambing
Pembelajaran c. Grafik merupakan penyajian visual dari
Menurut Arsyad (2007:12) media data berangka, memperlihatkan hubungan
pembelajaran memiliki beberapa fungsi kuantitatif yang lebih efektif
yang sangat luas dalam pembelajaran. d. Poster adalah ilustrasi gambar yang di
Fungsi media pembelajaran antara lain: sederhanakan di dalam ukuran besar di
a. Fungsi atensi, media visual merupakan rancang untuk menarik perhatian pada
inti, yaitu menarik dan mengarahkan gagasan pokok fakta atau peristiwa.
perhatian siswa untuk berkonsentrasi e. Komik adalah suatu bentuk kartun yang
dengan isi pengajaran yang berkaitan mengungkapkan karakter dan
dengan makna visual yang ditampilkan memerankan suatu cerita dalam urutan
atau menyertai teks materi pelajaran. yang erat di hubungkan dengan gambar
b. Fungsi efektif media visual dapat dan dirancang untuk memberikan hiburan
terlihat dari tingkat kenikmatan siswa kepada pembaca.
dari belajar (atau membaca) teks yang
bergambar A. Komik
c. Fungsi kognitif media visual terlihat Menurut Sudjana (2010:64) “komik
dari temuan temuan penelitian yang dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk
mengungkapkan bahwa lambang visual
kartun yang mengungkapkan karakter dan
atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat memerankan suatu cerita dalam urutan yang
informasi atau pesan yang terkandung erat dihubungkan dengan gambar dan
dalam gambar. dirancang untuk memberikan hiburan kepada
d. Fungsi kompensatoris media pembaca” berdasarkan bentuknya komik
pembelajaran terlihat dari hasil sifatnya humor dan menarik, sedangkan
penelitian bahwa media visual yang sumbangan yang paling unik dan berarti dari
memberikan konteks untuk memahami
kartun pada bidang masalah masalah politik
teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk dan masalah sosial. Ceritanya ringkas dan
mengorganisasikan informasi dalam menarik perhatian, di lengkapi dengan aksi
teks dan mengingatnya kembali. bahkan dalam lebaran surat kabar dan buku
buku, komik dibuat lebih hidup serta diolah
2. Klasifikasi Media Pembelajaran dengan pemakaian warna utama secara bebas.
Menurut Sudjana (2010:27), media
grafis didefinisikan sebagai media yang 1. Jenis-jenis Komik
mengkombinasikan fakta dan gagasan Menurut Wibowo (2019:55-57).
secara jelas dan kuat melalui suatu Mengatakan bahwa jenis komik dapat
dikelompokkan menjadi delapan, diantaranya akhir. dan plot muncul dari pertanyaan apa,
sebagai berikut: kapan, dimana, kenapa, siapa, bagaimana,
a. (comic book) buku komik, serangkaian dan solusinya.
artikel, cerita dan artikel (termasuk d. Naskah, naskah komik dibuat dalam
sampul dan isi) yang disusun dalam bentuk teks dengan keterangan waktu,
bentuk buku. tempat, dan pelaku-pelankunya yang
b. (graphic novel) komik novel grafis, Isi terlibat dalam pembicaraan, aksi atau
naratif seringkali kompleks dan panjang semua hal yang ada dalam adegan.
serta memerlukan pemikiran yang maju e. Sketsa komik secara kasar, merupakan
dari pihak pembaca. coretan mentah.
c. (comi strip) komik potongan, artinya f. Akhir cerita, merupakan menutup dari
cerita pendek serupa menjadi sebuah alur kisah komik. Biasanya terdiri dari happy
cerita pendek. ending, sad ending, dan open ending.
d. (comic annual) komik tahunan, penerbit g. Karakter, sifat tokoh yang telah
menerbitkan cerita pendek dan komik digambarkan.
secara teratur, seperti setiap beberapa h. Frame,seperti pembatas pada kotak-kotak
bulan yang ada pada plot.
e. (comic album) album komik, bagi pecinta i. Teks, bentuk teks yang dipakai untuk
kartun, Anda juga bisa mengumpulkan menerapkan cirri khas komik.
komik dan komik (dipotong dari berbagai j. Efek, memberi efek gambar seperti
sumber bacaan) yang cepat untuk bintang-bintang atau efek apapun.
dikumpulkan dan dirangkai. k. Keahlian dalam membuat gambar, keahlian
f. (webcomic) komik online, selain sarana harus dibentuk dengan banyak latihan
cetak seperti majalah, tabloid, korandan membuat komik.
brosur, sarana online juga mampu l. Semangat tinggi, bermental baja dalam
digunakan untuk mencetak gambar. membuat komik dan pantang menyerah
g. (instructional comics) format komik pada keadaan.
dalam buku instruksi, baik itu dalam m. Pemikiran yang luas.Alat dan bahan, bila
kartun alat musik, poster kartun dan membuat komik memerlukan pensil,
bentuk lainnya. penghapus, penggaris, cutter, pena, ball
h. Rangkaian ilustrasi (storyboard), point, spidol, tinta, dan pewarna.
rangkaian gambar ini dibentuk dalam Semantara untuk teknik hybrid komik
gambar dan tentunya merupakan memerlukan scanner, computer, graphics,
rangkaian ilustrasi yang dapat disebut dan page lay outsoftwares dan keahlian
komik. mengoperasikan komputer.
2. Langkah- langkah Pembuatan Komik
Gumelar (Nurkhalisyah dan Marlini, 3. Kelebihan dan Kelemahan Komik
2018:10), mengemukakan beberapa tahapan Menurut Danaswari (2013:5) kelebihan
dalam membuat komik, sebagai berikut: komik yaitu :
a. Ide, ide atau gagasan kreatifakan segala a. Penggunaan bahasa sehari-hari, sehingga
sesuatu yang belum pernah dipikirkan peserta didik dapat dengan cepat
atau dilakukan orang lain. memahami isi dari komik
b. Tema, berasal dari ide contohnya horror, b. Menggunakan gambar gambar yang dapat
fiksi ilmiah, cerita khayalan atau fantasi, memperjelas kata kata dari cerita pada
cerita aksi, kekuatan makhluk, misteri, komik
kisah nyata cerita rakyat, komedi, drama c. Menggunakan warna yang menarik dan
dan lainnya. terang sehingga peserta didik akan lebih
c. Plot, kerangka untuk menyusun termotivasi untuk membaca komik
keseluruhan cerita dari awal sampai d. Cerita pada komik sangat erat dengan
kejadian yang dialami peserta didik mengandung pesan dan nilai moral bagi
sehari-hari, sehingga mereka akan lebih kehidupan manusia melalui karakter-karakter
paham dengan permasalah yang mereka yang diperankannya.
alami. Adapun tokoh yang berperan didalam
Danaswari menyatakan kekurangan cerita fabel biasanya adalah binatang. Akan
komik yaitu komik sebagai media visual atau tetapi pada cerita fabel, bukan hanya
grafis tidak akan terlihat efektif jika mengisahkan tentang kehidupan binatang saja,
digunakan kepada peserta didik yang tidak melainkan juga mengisahkan tentang
dapat belajar dengan media visual atau grafis, bagaimana kehidupan manusia dengan seluruh
karna pasti setiap peserta didik memiliki gaya karakter yang dimilikinya. Jadi, peran binatang
masing-masing dalam belajar. Disisi lain yang terdapat didalam cerita fabel mempunyai
komik yang berkembang saat ini kebanyakan karakter layaknya manusia, antara lain: (1) baik
komik yang mengedepankan aspek hiburan, dan jahat; (2) jujur dan pembohong; (3) sopan
dimana isi dari komik tersebut tidaklah sesuai dan tidak sopan; (4) pintar dan bodoh; (5)
untuk digunakan dalam pembelajaran. menyukai persahabatan dan tidak senang
Jadi dengan menggunakan media bersahabat; (6) licik dan culas; (7) melakukan
komik pada proses pembelajaran, peserta perbuatan dan tingkah yang terpuji; (8)
didik mampu mengembangkan cara sombong, angkuh, keras kepala, suka menipu;
belajarnya dengan membaca dan memahami (9) egois (ingin menang sendiri); (10) pendiam,
materi yang terdapat di dalam komik sebab periang dan lain sebagainya.
peserta didik lebih tertarik membaca bacaan
yang disertai dengan gambar gambar yang Struktur Teks Cerita Fabel
menarik, sehingga pembelajaran yang Struktur adalah sesuatu rangkaian yang
dilakukan lebih efektif. terdapat pada sebuah teks yang sifatnya
membangun. Adapun struktur teks cerita fabel
4. Fabel
adalah antara lain seperti orientasi, komplikasi,
Fabel merupakan cerita yang resolusi serta koda. Berikut penjelasan lebih
menggambarkan watak dan budi manusia lengkapnya. Orientasi adalah bagian permulaan
yang pelakunya diperankan oleh binatang pada sebuah cerita fabel yang berisikan dengan
(berisi pendidikan moral dan budi pekerti, pengenalan cerita fabel tersebut yang diantaranya
(Kemenbud 2016:209). Cerita fabel adalah seperti pengenalan tokoh, pengenalan latar tempat
cerita mengenai kehidupan binatang yang dan waktu, pengenalan background atau tema dan
berperilaku layaknya seperti manusia lain sebagainya. Komplikasi adalah klimaks pada
(prilakunya menyerupai tingkah manusia). sebuahcerita yang berisikan mengenai puncak
Cerita fabel tergolong kedalam jenis cerita masalah yang dialami dan dirasakan oleh tokoh.
fiksi (cerita fiksi adalah suatu cerita yang Resolusi adalah bagian dari teks yang berisikan
bukan berasal dari kehidupan yang nyata atau dengan pemecahan permasalahan yang dialami
disebut juga dengan cerita fiktif ). Cerita fable dan dirasakan oleh tokoh. Koda adalah bagian
disebut juga dengan cerita moral, hal tersebut terakhir dari teks cerita yang berisikan pesan-
dikarenakan pesan yang terdapat didalam pesan dan atau amanat yang terdapat didalam
cerita fabel sangat erat kaitannya dengan cerita fabel itu sendiri.
moral kehidupan. Hasanuddin (2002:141)
mengungkapkan bahwa, fabel adalah suatu Metode Pengembangan
bentuk pengucapan yang dapat dikategorikan The development of technology and
kepada bentuk bahasa bermajas metafora information has led to the development of the
juga, yaitu metafora berbentuk cerita world of education in Indonesia today
mengenai dunia binatang. Sehingga dapat (Telaumbanua et al., 2022). Metode
disimpulkan bahwa fabel merupakan cerita pengembangan yang digunakan dalam
fiksi mengenai dunia binatang yang penelitian ini adalah metode pengembangan
menggambarkan watak/budi manusia yang (Recearch and Development). Gay (dalam
Presentase Hasil Revisi I dan Revisi II Ahli perorangan, terdiri dari 3 peserta didik dengan
Bahasa pencapaian uji coba perorangan 88,09% penskoran
sangat praktis; (2) uji coba kelompok kecil
100,00% 92,00% dilakukan dengan jumlah sampel sebanyak 5 orang
peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori
80,00% 71,42% dengan pencapaian uji kelompok kecil 91,42%
dengan criteria sangat praktis; (3) uji lapangan
60,00%
dilakukan dengan jumlah peserta didik sebanyak 20
Revisi I
40,00% peserta didik dengan pencapaian 91,07% dengan
Revisi II kriteria sangat praktis.
20,00%
Presentase Kepraktisan Uji Coba Perorangan,
0,00% Kelompok dan Lapangan
0,91
0,9
c. Validasi ahli Desain 0,89
Hasil validasi ahli desain terhadap 0,88
produk berupa media komik untuk revisi I 0,87
0,86
setelah dirata-ratakan mendapat 59,37%
sedangkan revisi II setelah dirata-ratakan
mendapatkan persentase 92,18% dapat dilihat
pada grafik berikut:
Hasil validasi ahli bahasa pada produk
media komik mulai dari revisi I dengan
pencapaian 59,37% dan revisi II dengan Grafik Presentase Keefektifan Uji
pencapaian 92,18% dapat dilihat pada grafik CobaPerorangan, Kelompok, dan Uji Coba
berikut: Lapangan.
Presentase Hasil Revisi I dan Revisi II
Validasi Ahli Desain KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pengolahan data yang
100,00% 92,18% telah dilakukan peneliti tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran Dalam
80,00%
59,37% Bentuk Komik pada Materi menelaah Struktur
60,00% Revisi I dan Kebahasaan Fabel”, maka peneliti
40,00% Revisi II menarik kesimpulan sebagai berikut:
20,00% 1. Pengembangan Media Komik Bahasa
Indonesia pada Materi Menelaah Struktur
0,00%
dan Kebahasaan Fabel Kelas VII SMP
Negeri 1 Sitolu Ori dikembangkan
dengan menggunakan model
d. Ujicoba pengembangan 4D yang meliputi 4 tahap
Langkah-langkah yang dilakukan peneliti utama yaitu pendefinisian (define),
dalam tahap ini adalah mengaplikasikan media Perancangan (Design), Pengembangan
komik secara langsung kepada peserta didik (Development), dan penyebaran
dikelas. Setelah media komik dinyatakan layak (disseminate)yang telah teruji sangat
berdasarkan masukkan dari para ahli maka valid, sangat praktis dan sangat efektif
peneliti melakukan tahap-tahap penerapan media
serta layak digunakan.
komik atau uji coba dalam belajar. Uji coba
pengembangan penelitian dilakukan di kelas VII 2. Media Komik bahasa Indonesia berbasis
SMP Negeri 1 Sitolu Ori. Penilaian media terdiri pada materi menelahan struktur dan
dari 3 tahapan yaitu : (1) Uji coba produk kebahasaan fabel kelas VII SMP Negeri