Anda di halaman 1dari 11

142 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ.

Harefa
TA'EHAO
Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasadan Sastra Indonesia
ISSN 0000-0000 (Online)
https://doi.org/10.56207/ta’ehao.v1i1.xx

Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi


Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel
Aslina Telaumbanua1,Noveri Amal Jaya Harefa2
ProgramStudiBahasadanSastraIndonesia,Universitas Nias
aslinatel98@gmail.com, noveriharefa@gmail.com

Abstract
Received:Februari 15,2023
Revised:Februari 17, 2023
The problem with the learning process at SMP Negeri 1 Sitolu Ori is
Accepted:Februari 19,2023 the lack of variety of learning media used so that many students are
Publishonline:Februari 21,2023 unable to learn independently without the presence of a teacher. This
study aims to develop appropriate, practical and effective Indonesian
language comic media. This type of research is development research
Keywords using a 4-D model consisting of define, design, develop, disseminate.
Development of Media in
the Form of Comics The instruments used to determine the feasibility of comic media were
validation questionnaires for material, language, and design experts, as
Contact
Aslina Telaumbanua
well as student responses and effectiveness questionnaires. The results
Aslinatel98@gmail.com of this study are in the form of comic media on the material of
2023
examining the structure and language of fables. The assessment of
material experts reached 91.25%, linguists reached 92.84%, design
experts reached 92.18% with very practical criteria. The results of the
assessment on the response questionnaire of individual trial students
were carried out in class VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori with a total of 3
people obtaining 88.09% in the very practical category. Then it was
continued with a small group trial of 5 people obtaining 91.42% in the
very practical category. After the small group trials continued with
field trials, which were attended by 20 students, the results of the
questionnaire obtained a score of 91.07% in the very practical
category. Assessment of student learning outcomes tests obtained a
percentage of classical completeness in individual trials achieving an
effectiveness score of 88%, small group trials achieving a score of
82% with effective criteria, and field trials achieving an effectiveness
score of 80.75% with effective criteria. It can be concluded that: comic
media is feasible, practical, and effective to use so that it meets the
expectations or objectives of the researcher.

Abstrak
Permasalahan proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Sitolu Ori yaitu, kurangnya variasi
media pembelajaran yang digunakan sehingga banyak peserta didik tidak mampu belajar
mandiri tanpa kehadiran guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik
bahasa Indonesia yang layak, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pengembangan dengan menggunakan model 4-D yang terdiri dari pendefinisian (Define),
perancangan (Design), pengembangan (Develop), penyebaran (Disseminate). Instrumen yang
digunakan untuk mengetahui kelayakkan media komik berupa angket validasi untuk ahli
materi, bahasa, dan desain, serta angket respon peserta didik dan efektifitas. Hasil penelitian
ini berupa media komik pada meteri menelaah struktur dan kebahasaan fabel. Penilaian ahli
materi mencapai 91,25%, ahli bahasa mencapai 92,84%, ahli desain mencapai 92,18% dengan
kriteria sangat praktis. Hasil penilaian pada angket respon peserta didik uji coba perorangan
dilaksanakan di kelas VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori berjumlah 3 orang memperoleh 88,09%
kategori sangat praktis. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil berjumlah 5
orang memperoleh 91,42% kategori sangat praktis. Setelah uji coba kelompok kecil
dilanjutkan pada uji coba lapangan, yang diikuti oleh 20 peserta didik, hasil dari angke
TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia,
This is an Open Access article distributed under 2(1),
the terms of the2023
Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use,
distribution, and reproduction in any medium provided the original work is properly cited.
Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 143

ttersebut memperoleh skor 91,07% kategori sangat praktis. Penilaian tes hasil belajar peserta
didik memperoleh presentase ketuntasan klasikal pada uji coba peroranga nmencapai skor
keefektifan 88%, uji coba kelompok kecil mencapai skor 82% dengan kriteria efektif, dan uji
coba lapangan mencapai skor keefektifan 80,75% dengan kriteria efektif. Dapat disimpulkan
bahwa: media komik layak, praktis, dan efektif digunakan sehingga memenuhi harapan atau
tujuan peneliti..

Kata Kunci : Pengembangan Media dalam Bentuk Komik

Pendahuluan untuk berfikir kritis, kreatif serta guru tidak


Pembelajaran adalah segala kegiatan proses pernah mengembangkan media dalam bentuk
interaksi antara peserta didik dengan komik.
pendidik dan sumber belajar pada suatu Oleh karena itu peneliti mengatasi
lingkungan belajar. Pembelajaran masalah di atas dengan mengembangkan media
merupakan bantuan yang diberikan oleh pembelajaran Bahasa Indonesia berupa media.
guru kepada peserta didik untuk Media pembelajaran adalah alat, metode dan
memperoleh ilmu dan pengetahuan. teknik yang digunakan dalam rangka lebih
Keterampilan, pembentukan sikap. mengefektifkan komunikasi dan interaksi
Pembelajaran itu merupakan proses untuk antara pengajar dan pembelajaran dalam proses
membantu peserta didik agar belajar dengan pembelajran dikelas (Harefa & Hayati, 2021).
baik. Dalam konsep pendidikan guru Ini mendorong peneliti untuk melihat lebih
melakukan kegiatan belajar mengajar supaya dalam lagi proses pembelajaran serta berfikir
peserta didik dapat belajar dan menguasi untuk melakukan pengembangan terhadap
materi hingga mencapai sesatu yang objektif media berupa komik, sehingga komik akan
yang ditentukan, juga mempengaruhi dapat menjadi alat pengajaran yang efektif.
perubahan sikap serta keterampilan seorang Kelebihan dari media komik yaitu salah satu
peserta didik. usaha untuk menarik minat belajar peserta
Berdasarkan hasil wawancara kepada didik sehingga menumbuhkan motivasi belajar
salah seorang guru bidang studi Bahasa peserta didik dan mampu merangsang
Indonesia di SMP Negeri 1 Sitolu Ori keinginan peserta didik. Melalui komik, materi
Kabupaten Nias Utara, bahwa peserta didik dapat dituangkan secara lebih menarik dan
merasa bosan dengan penggunaan media yang ilustrasi gambar kartun dan menyeluruh dengan
kurang bervariasi. Pembelajaran hanya alur yang jelas, sehingga segala materi yang
berpusat pada guru saja sehingga peserta didik dipelajari dapat diserap dengan baik oleh
merasa bosan dan kurang tertarik dalam peserta didik.
proses pembalajaran, kurangnya respon
peserta didik rendah. Penggunaan media yang KAJIAN PUSTAKA
kurang bervariasi, sehingga mempelajari Menurut Arsyad (2007:3) kata media
materi Bahasa Indonesia karena dianggap berasal dari bahasa latin medius yang harafiah
sulit, kurangnya respon peserta didik pada berarti ‟tengah‟,perantara‟ atau „pengantar‟.
kegiatan belajar mengajar sehingga hasil Istilah perantara atau pengantar ini digunakan
belajar peserta didik sangatlah rendah. Selain karena fungsi media sebagai perantara atau
itu, di dalam proses pembelajaran peserta pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender)
didik tidak mampu mengembangkan kepada si penerima (receiver) pesan.
kemampuan yang mereka miliki, peserta didik Interaksi yang terjadi selama proses
hanya bisa menerima pelajaran dari guru pembelajaran dipengaruhi oleh lingkungannya,
tetapi tidak mampu mempelajarinya dengan yang antara lain terdiri atas peserta didik, guru,
baik, sehingga motivasi peserta didik dalam petugas, perpustakaan, kepala sekolah, bahan
belajar sangatlah rendah dan tidak mampu atau materi pembelajaran seperti modul,

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


144 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ. Harefa

majalah, video atau audio dan berbagai kombinasi pengungkapan kata-kata dan
sumber belajar lainnya. gambar gambar. Banyak jenis media grafis,
Menurut Hamdani (2011:72) diantaranya sebagai berikut:
mengatakan “pembelajaran (belajar dan a. Bagan adalah kombinasi dari berbagai
mengajar) merupakan proses komunikasi media grafis dan media gambar yang di
antara guru dan peserta didik” komunikasi rancang untuk menvisualisasikan
pada proses pembelajaran adalah peserta hubungan antara fakta pokok atau
didik, sedangkan komunikatornya adalah guru gagasan pokok dengan cara teratur dan
dan peserta didik. Jika peserta didik sebagai logis.
komunikator kepada peserta didik yang lain b. Diagram merupakan penggambaran yang
maka guru sebagai fasilitator, sehingga akan disederhanakan untuk menunjukan
terjadi proses pembelajaran yang tinggi. hubungan timbal balik terutama dalam
1. Fungsi dan Manfaat Media arti garis-garis dan lambing
Pembelajaran c. Grafik merupakan penyajian visual dari
Menurut Arsyad (2007:12) media data berangka, memperlihatkan hubungan
pembelajaran memiliki beberapa fungsi kuantitatif yang lebih efektif
yang sangat luas dalam pembelajaran. d. Poster adalah ilustrasi gambar yang di
Fungsi media pembelajaran antara lain: sederhanakan di dalam ukuran besar di
a. Fungsi atensi, media visual merupakan rancang untuk menarik perhatian pada
inti, yaitu menarik dan mengarahkan gagasan pokok fakta atau peristiwa.
perhatian siswa untuk berkonsentrasi e. Komik adalah suatu bentuk kartun yang
dengan isi pengajaran yang berkaitan mengungkapkan karakter dan
dengan makna visual yang ditampilkan memerankan suatu cerita dalam urutan
atau menyertai teks materi pelajaran. yang erat di hubungkan dengan gambar
b. Fungsi efektif media visual dapat dan dirancang untuk memberikan hiburan
terlihat dari tingkat kenikmatan siswa kepada pembaca.
dari belajar (atau membaca) teks yang
bergambar A. Komik
c. Fungsi kognitif media visual terlihat Menurut Sudjana (2010:64) “komik
dari temuan temuan penelitian yang dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk
mengungkapkan bahwa lambang visual
kartun yang mengungkapkan karakter dan
atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat memerankan suatu cerita dalam urutan yang
informasi atau pesan yang terkandung erat dihubungkan dengan gambar dan
dalam gambar. dirancang untuk memberikan hiburan kepada
d. Fungsi kompensatoris media pembaca” berdasarkan bentuknya komik
pembelajaran terlihat dari hasil sifatnya humor dan menarik, sedangkan
penelitian bahwa media visual yang sumbangan yang paling unik dan berarti dari
memberikan konteks untuk memahami
kartun pada bidang masalah masalah politik
teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk dan masalah sosial. Ceritanya ringkas dan
mengorganisasikan informasi dalam menarik perhatian, di lengkapi dengan aksi
teks dan mengingatnya kembali. bahkan dalam lebaran surat kabar dan buku
buku, komik dibuat lebih hidup serta diolah
2. Klasifikasi Media Pembelajaran dengan pemakaian warna utama secara bebas.
Menurut Sudjana (2010:27), media
grafis didefinisikan sebagai media yang 1. Jenis-jenis Komik
mengkombinasikan fakta dan gagasan Menurut Wibowo (2019:55-57).
secara jelas dan kuat melalui suatu Mengatakan bahwa jenis komik dapat

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 145

dikelompokkan menjadi delapan, diantaranya akhir. dan plot muncul dari pertanyaan apa,
sebagai berikut: kapan, dimana, kenapa, siapa, bagaimana,
a. (comic book) buku komik, serangkaian dan solusinya.
artikel, cerita dan artikel (termasuk d. Naskah, naskah komik dibuat dalam
sampul dan isi) yang disusun dalam bentuk teks dengan keterangan waktu,
bentuk buku. tempat, dan pelaku-pelankunya yang
b. (graphic novel) komik novel grafis, Isi terlibat dalam pembicaraan, aksi atau
naratif seringkali kompleks dan panjang semua hal yang ada dalam adegan.
serta memerlukan pemikiran yang maju e. Sketsa komik secara kasar, merupakan
dari pihak pembaca. coretan mentah.
c. (comi strip) komik potongan, artinya f. Akhir cerita, merupakan menutup dari
cerita pendek serupa menjadi sebuah alur kisah komik. Biasanya terdiri dari happy
cerita pendek. ending, sad ending, dan open ending.
d. (comic annual) komik tahunan, penerbit g. Karakter, sifat tokoh yang telah
menerbitkan cerita pendek dan komik digambarkan.
secara teratur, seperti setiap beberapa h. Frame,seperti pembatas pada kotak-kotak
bulan yang ada pada plot.
e. (comic album) album komik, bagi pecinta i. Teks, bentuk teks yang dipakai untuk
kartun, Anda juga bisa mengumpulkan menerapkan cirri khas komik.
komik dan komik (dipotong dari berbagai j. Efek, memberi efek gambar seperti
sumber bacaan) yang cepat untuk bintang-bintang atau efek apapun.
dikumpulkan dan dirangkai. k. Keahlian dalam membuat gambar, keahlian
f. (webcomic) komik online, selain sarana harus dibentuk dengan banyak latihan
cetak seperti majalah, tabloid, korandan membuat komik.
brosur, sarana online juga mampu l. Semangat tinggi, bermental baja dalam
digunakan untuk mencetak gambar. membuat komik dan pantang menyerah
g. (instructional comics) format komik pada keadaan.
dalam buku instruksi, baik itu dalam m. Pemikiran yang luas.Alat dan bahan, bila
kartun alat musik, poster kartun dan membuat komik memerlukan pensil,
bentuk lainnya. penghapus, penggaris, cutter, pena, ball
h. Rangkaian ilustrasi (storyboard), point, spidol, tinta, dan pewarna.
rangkaian gambar ini dibentuk dalam Semantara untuk teknik hybrid komik
gambar dan tentunya merupakan memerlukan scanner, computer, graphics,
rangkaian ilustrasi yang dapat disebut dan page lay outsoftwares dan keahlian
komik. mengoperasikan komputer.
2. Langkah- langkah Pembuatan Komik
Gumelar (Nurkhalisyah dan Marlini, 3. Kelebihan dan Kelemahan Komik
2018:10), mengemukakan beberapa tahapan Menurut Danaswari (2013:5) kelebihan
dalam membuat komik, sebagai berikut: komik yaitu :
a. Ide, ide atau gagasan kreatifakan segala a. Penggunaan bahasa sehari-hari, sehingga
sesuatu yang belum pernah dipikirkan peserta didik dapat dengan cepat
atau dilakukan orang lain. memahami isi dari komik
b. Tema, berasal dari ide contohnya horror, b. Menggunakan gambar gambar yang dapat
fiksi ilmiah, cerita khayalan atau fantasi, memperjelas kata kata dari cerita pada
cerita aksi, kekuatan makhluk, misteri, komik
kisah nyata cerita rakyat, komedi, drama c. Menggunakan warna yang menarik dan
dan lainnya. terang sehingga peserta didik akan lebih
c. Plot, kerangka untuk menyusun termotivasi untuk membaca komik
keseluruhan cerita dari awal sampai d. Cerita pada komik sangat erat dengan

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


146 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ. Harefa

kejadian yang dialami peserta didik mengandung pesan dan nilai moral bagi
sehari-hari, sehingga mereka akan lebih kehidupan manusia melalui karakter-karakter
paham dengan permasalah yang mereka yang diperankannya.
alami. Adapun tokoh yang berperan didalam
Danaswari menyatakan kekurangan cerita fabel biasanya adalah binatang. Akan
komik yaitu komik sebagai media visual atau tetapi pada cerita fabel, bukan hanya
grafis tidak akan terlihat efektif jika mengisahkan tentang kehidupan binatang saja,
digunakan kepada peserta didik yang tidak melainkan juga mengisahkan tentang
dapat belajar dengan media visual atau grafis, bagaimana kehidupan manusia dengan seluruh
karna pasti setiap peserta didik memiliki gaya karakter yang dimilikinya. Jadi, peran binatang
masing-masing dalam belajar. Disisi lain yang terdapat didalam cerita fabel mempunyai
komik yang berkembang saat ini kebanyakan karakter layaknya manusia, antara lain: (1) baik
komik yang mengedepankan aspek hiburan, dan jahat; (2) jujur dan pembohong; (3) sopan
dimana isi dari komik tersebut tidaklah sesuai dan tidak sopan; (4) pintar dan bodoh; (5)
untuk digunakan dalam pembelajaran. menyukai persahabatan dan tidak senang
Jadi dengan menggunakan media bersahabat; (6) licik dan culas; (7) melakukan
komik pada proses pembelajaran, peserta perbuatan dan tingkah yang terpuji; (8)
didik mampu mengembangkan cara sombong, angkuh, keras kepala, suka menipu;
belajarnya dengan membaca dan memahami (9) egois (ingin menang sendiri); (10) pendiam,
materi yang terdapat di dalam komik sebab periang dan lain sebagainya.
peserta didik lebih tertarik membaca bacaan
yang disertai dengan gambar gambar yang Struktur Teks Cerita Fabel
menarik, sehingga pembelajaran yang Struktur adalah sesuatu rangkaian yang
dilakukan lebih efektif. terdapat pada sebuah teks yang sifatnya
membangun. Adapun struktur teks cerita fabel
4. Fabel
adalah antara lain seperti orientasi, komplikasi,
Fabel merupakan cerita yang resolusi serta koda. Berikut penjelasan lebih
menggambarkan watak dan budi manusia lengkapnya. Orientasi adalah bagian permulaan
yang pelakunya diperankan oleh binatang pada sebuah cerita fabel yang berisikan dengan
(berisi pendidikan moral dan budi pekerti, pengenalan cerita fabel tersebut yang diantaranya
(Kemenbud 2016:209). Cerita fabel adalah seperti pengenalan tokoh, pengenalan latar tempat
cerita mengenai kehidupan binatang yang dan waktu, pengenalan background atau tema dan
berperilaku layaknya seperti manusia lain sebagainya. Komplikasi adalah klimaks pada
(prilakunya menyerupai tingkah manusia). sebuahcerita yang berisikan mengenai puncak
Cerita fabel tergolong kedalam jenis cerita masalah yang dialami dan dirasakan oleh tokoh.
fiksi (cerita fiksi adalah suatu cerita yang Resolusi adalah bagian dari teks yang berisikan
bukan berasal dari kehidupan yang nyata atau dengan pemecahan permasalahan yang dialami
disebut juga dengan cerita fiktif ). Cerita fable dan dirasakan oleh tokoh. Koda adalah bagian
disebut juga dengan cerita moral, hal tersebut terakhir dari teks cerita yang berisikan pesan-
dikarenakan pesan yang terdapat didalam pesan dan atau amanat yang terdapat didalam
cerita fabel sangat erat kaitannya dengan cerita fabel itu sendiri.
moral kehidupan. Hasanuddin (2002:141)
mengungkapkan bahwa, fabel adalah suatu Metode Pengembangan
bentuk pengucapan yang dapat dikategorikan The development of technology and
kepada bentuk bahasa bermajas metafora information has led to the development of the
juga, yaitu metafora berbentuk cerita world of education in Indonesia today
mengenai dunia binatang. Sehingga dapat (Telaumbanua et al., 2022). Metode
disimpulkan bahwa fabel merupakan cerita pengembangan yang digunakan dalam
fiksi mengenai dunia binatang yang penelitian ini adalah metode pengembangan
menggambarkan watak/budi manusia yang (Recearch and Development). Gay (dalam

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 147

Hamzah, 2019:1), mengemukakan “Penelitian A. Teknis Analisis Data


pengembangan ialah usaha untuk 1. Analisis Kevalidan
mengembangkan produk yang efektif untuk Instrumen ini adalah lembar persetujuan,
digunakan sekolah dan bukan untuk menguji Lembar persetujuan digunakan untuk
teori”. melihat apakah materi instruksi yang telah
Penelitian dan pengembangan (Recearch direncanakan sah atau tidak. Berikut cara
and Development) merupakan suatu masalah yang dilakukan:
atau produk yang akan diteliti bukan hanya
produk yang benar-benar baru, akan tetapi KRITERIA KELAYAKAN
boleh meneliti produk yang sudah ada Tingkat Kriteria Keterangan
kemudian dikembangkan dan dikaji ulang Pencapaian
untuk menghasilkan tingkat keefektifan dan (%)
kebermanfaatan yang lebih tinggi dari pada 81%-100% Sangat Layak Tidak
tahap sebelumnya. Revisi/Valid
Sedangkan menurut Harefa, dkk 61%-80% Layak Tidak
(Hamzah 2021:3), mengatakan, “model Revisi/Valid
pengembangan Hannafin dan Peck adalah 41%-60% Cukup Layak Revisi/Tidak
model desain pembelajaran yang terdiri dari Valid
pada tiga fase yaitu fase analisa keperluan, 21%-40% Kurang Layak Revisi/Tidak
fase desain, fase pengembangan dan Valid
pengulangan perlu dijalankan dalam setiap 00%-20% Tidak Layak Revisi/Tidak
fase. Model ini lebih berorientasi produk, Valid
melalui tiga fase.” Sumber :Zunaidah dan Amin (2016:22)
Hannaafin dan Peck terdiri dari tiga
proses utama. Tahap pertama model ini 2. Analisis Data angket Kepraktisan
adalah tahap penilaian kebutuhan, dilanjutkan Media komik yang dikembangkan di nilai
dengan tahap desain dan tahap ketiga adalah kepraktisannya dengan menggunakan angket
pengembangan dan implementasi. Dalam respon siswa dan guru. Jenis data yang
model ini, semua tahapan melibatkan proses dikumpulkan pada penelitian ini berupa data
evaluasi dan revisi. Produk yang kualitatif yang diubah menjadi kuantitatif
dikembangkan kemudian diuji kelayakan dengan melakukan pengubahan nilai
validitas. mengikuti tabel berikut:
1. Tahapan Model Pengembanga 4-D Kriteria Kepraktisan
Tahap define mencakup empat Presentase % Kriteria
langkah pokok, yaitu analisis awal-akhir, 00-20 Sangat kurang
analisis materi, analisis tugas (task 21-40 Kurang
analysis), dan spesifikasi tujuan 41-60 Cukup
pembelajaran. Tahap design terdapat tiga 61-80 Layak
langkah, yaitu penyusunan pemilihan
81-100 Sangat praktis
media, pemilihan format dan membuat
Sumber : Mukti, dkk.(2018:59)
rancangan awal. Pada tahap develop
3. Analisis Efektifitas
dilakukan dengan dua langkah, yaitu
Untuk mengetahui tingkat efektivitas
validasi ahli dan uji keterbacaan. Dan
media komik yang dikembangkan peneliti,
tahap terakhir disseminate yaitu Tujuan
maka dianalisis melalui data pengukuran
dari tahap ini adalah untuk melakukan tes
hasil belajar peserta didik. Pencapaian hasil
validasi terhadap perangkat pembelajaran
belajar diarahkan pada pencapaian secara
yang telah diuji cobakan dan direvisi,
individu. Peserta didik dikatakan berhasil
kemudian disebarkan ke lapangan.
apa bila memperoleh nilai lebih besar atau

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


148 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ. Harefa

sama dengan nilai KKM (nilai KKM). c. Analisis Tugas


Sesuai dengan KKM dalam struktur dan Analisis tugas ini disusun
kebahasaan fabel di lokasi peneliti, maka berdasarkan kompetensi dasar dan
ketuntasan setiap individu yaitu 70. Untuk indicator pencapaian pada materi menelaah
menghitung hasil belajar setiap peserta struktur dan kebahasaan fabel. Analisis
didik digunakan rumus sebagai berikut: tugas terdiri dari analisis terhadap
KB = Kompetensi Dasar (KD) terkait materi
yang akan dikembangkan melalui media
Keterangan :
komik. Kompotensi Dasar dalam materi
KB : Ketuntasan belajar
Bahasa Indonesia yaitu: 3.16 Menelaah
T : Jumlah skor yang diperoleh siswa
struktur dan kebahasaan fabel/legenda
Tt : Jumlah skor total
daerah setempat yang dibaca dan didengar.
2. Tahap Perancangan (Design)
Kriteria Efektivitas
Setelah mendapatkan permasalahan
Interval Skor Kriteria
dari tahap pendefinisian, maka selanjutnya
P 80 Sangat Efektif/Sangat dilakukan tahap pemilihan struktur atau
Baik kerangka sederhana yang sesuai dengan
70 P 80 Efektif/Baik kebutuhan dan kondisi yang ada pada media
60 P 70 Cukup Efektif komik, kerangka komik tersusun diantaranya
50 P 60 Kurang Efektif cover, pendahuluan, aktifitas belajar, kegiatan
P 50 Tidak Efektif pembelajaran, evaluasi, daftar pustaka dan yang
Sumber : Gitriani, dkk., (2018:45) terakhir lampiran. Tahap pemilihan struktur
atau kerangka media komik ini meliputi:
HASIL DAN PEMBAHASAAN a. Pemilihan Media (media selection)
Prosedur pengembangan media komik ini Alasan ahli melaksanakan pemilihan
dilakukan menggunakan model 4-D yang media, karena di SMP Negeri 1 Sitolu Ori
meliputi empat tahap, yakni Define-Design- terkhusus mata pembelajaran bahasan
Develop-Disseminate. Berikut deskripsi dari Indonesia masih tergantung pada Lembar
tiap tahapan yang dilakukan. Kerja Peserta Didik (LKPD) dan google
1. Tahap Pendefinisian (Define) classroom peserta didik lebih cenderung
a. Analisis awal–akhir bosan maka, peneliti mengembangkan
Peneliti melakukanan analisis awal- media pembelajaran yang berupa media
akhir dengan mencari informasi komik yang dilakukan untuk
mengenai karakteristik mahasiswa yang mengidentifikasi media pembelajaran yang
meliputi perkembangan kognitif, latar relevan dengan karakteristik materi dan
belakang akademik, latar belakang yang sesuai dengan kebutuhan peserta
kehidupan sosial dan ekonomi di SMP didik. Media yang digunakan dalam
Negeri 1 Sitolu Ori. Analisis ini berkaitan penelitian ini adalah komik.
dengan kegiatan pembelajaran yang harus b. Pemilihan Format (format selection)
dicapai siswa setelah menggunakan Pemilihan format produk berupa
media pembelajaran dalam bentuk komik media komik dalam penelitian ini
saat proses belajar mengajar. dilakukan sesuai dengan tahapan komik.
b. Analisis Materi Pemilihan format dalam pengembangan
Materi pembelajaran yang dipilih dimaksudkan dengan mendesain isi
untuk dikembangkan komik ini adalah pembelajaran yang sistematik dan
materi yang sesuai dengan silabus kelas terstruktur dan menarik untuk peserta didik
VII SMP pada KD yang akan mengikuti proses pembelajaran
bahasa Indonesia.

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 149

c. Rancangan Awal Kemudian peneliti memperbaiki produk


Pada tahap ini rancangan media komik sehingga pada revisi II dengan tingkat
yang telah dibuat oleh analisis diberikan pencapaian dari indikator Relevansi 95%,
kontribusi oleh manajer, kemudian pada saat Keakuratan 87%, Kelengkapan Sajian 95,8%,
itu, koreksi dilakukan, selanjutnya untuk Sistematika Sajian 75%, Kesesuaian sajian
mendapatkan ide untuk pengembangan dari dengan tuntunan pembelajaran yang terpusat
rencana komik dan persetujuan selesai. pada siswa 93,75%. dengan kriteria “sangat
d. Uji Keterbacaan layak” sehingga produk layak untuk digunakan.
Tujuan uji keterbacaan ini dilakukan Setelah dirata-ratakan nilai validasi ahli
untuk mengetahui keefektifan kalimat pada materi pada produk media komik mulai dari
media komik yang digunakan dalam setiap revisi I dengan pencapaian 40,47% dan revisi II
item sehingga meminimalisasi kesalahan yang dengan pencapaian 89,28% dapat dilihat pada
kurang dan mendapat hasil yang baik grafik berikut:
sehingga produk yang dihasilkan dapat
memenuhi syarat untuk disebarluasakan PreseHasil Revisi I dan Revisi II Validasi Ahli
sebagai alat media pembelajaran. Materi
100,00% 89,00%
3. Tahap Pengembangan (Development) 90,00%
Tahap ini merupakan tahap produksi 80,00%
dalam mengembangkan produk berupa komik dari 70,00%
bentuk desain menjadi produk sesungguhnya 60,00%
sesuai dengan model pembelajaran. Kegiatan 50,00% 40,00% Revisi 1
pertama yang dilakukan pada tahap ini adalah 40,00%
mengumpulkan bahan dalam pembuatan komik 30,00% Revisi 2
misalnya:gambar-gambar yang berkaitan dengan 20,00%
materi, animasi. Gambar-gambar dan animasi 10,00%
dikembangkan melalui aplikasi canva. Semua 0,00%
bahan yang telah terkumpul kemudian
digabungkan dengan menggunakan salah satu fitur
yang terdapat dalam aplikasi canva.
Tujuan dari tahap pengembangan adalah b. Validasi ahli Bahasa
untuk menghasilkan draf final perangkat Hasil validasi ahli bahasa terhadap
pembelajaran yang baik. Pada tahap ini produk berupa media komik untuk revisi I
peneliti mendapatkan kritik, saran dan setelah dirata-ratakan mendapat persentase
masukan untuk merevisi media komik yang 71,42% dari dua aspek, yaitu aspek keseuaian
telah dibuat yang dijadikan sebagai bahan bahasa dengan kaidah Bahasa Indonesia 66,6%
pertimbangan untuk memperbaiki produk dari tiga indicator, dan aspek keterbacaan dan
dengan melakukan revisi pertama hingga kekomunikatifan 75% dari empat indicator.
diperoleh draft II sebelum diuji cobakan di Sedangkan revisi ke II setelah dirata-ratakan
lapangan. Kegiatan pada tahap ini adalah: 92,85% dari dua aspek yaitu 91,6% untuk
a. Data Validasi Ahli Isi/Materi indicator keseragaman maksud dengan aturan
Validator materi melakukan revisi bahasa Indonesia yang baik dan benar dari tiga
produk sebanyak dua kali. Setelah dirata- indikator dan 93,75% untuk aspek keterbacaan
ratakan hasil validasi pada revisi I mencapai dan kekomunikatifan dari empat indikator.
persentasi 40,47% dari lima indikator yaitu: Hasil validasi ahli bahasa pada produk
Relevansi 41%, Keakuratan 43%, media komik mulai dari revisi I dengan
Kelengkapan Sajian 56,25%, Sistematika pencapaian 71,42% dan revisi II dengan
Sajian 25%, Kesesuaian sajian dengan pencapaian 92,85% dapat dilihat pada grafik
tuntunan pembelajaran yang terpusat pada berikut:
siswa 37,5%,

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


150 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ. Harefa

Presentase Hasil Revisi I dan Revisi II Ahli perorangan, terdiri dari 3 peserta didik dengan
Bahasa pencapaian uji coba perorangan 88,09% penskoran
sangat praktis; (2) uji coba kelompok kecil
100,00% 92,00% dilakukan dengan jumlah sampel sebanyak 5 orang
peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Sitolu Ori
80,00% 71,42% dengan pencapaian uji kelompok kecil 91,42%
dengan criteria sangat praktis; (3) uji lapangan
60,00%
dilakukan dengan jumlah peserta didik sebanyak 20
Revisi I
40,00% peserta didik dengan pencapaian 91,07% dengan
Revisi II kriteria sangat praktis.
20,00%
Presentase Kepraktisan Uji Coba Perorangan,
0,00% Kelompok dan Lapangan

0,91
0,9
c. Validasi ahli Desain 0,89
Hasil validasi ahli desain terhadap 0,88
produk berupa media komik untuk revisi I 0,87
0,86
setelah dirata-ratakan mendapat 59,37%
sedangkan revisi II setelah dirata-ratakan
mendapatkan persentase 92,18% dapat dilihat
pada grafik berikut:
Hasil validasi ahli bahasa pada produk
media komik mulai dari revisi I dengan
pencapaian 59,37% dan revisi II dengan Grafik Presentase Keefektifan Uji
pencapaian 92,18% dapat dilihat pada grafik CobaPerorangan, Kelompok, dan Uji Coba
berikut: Lapangan.
Presentase Hasil Revisi I dan Revisi II
Validasi Ahli Desain KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pengolahan data yang
100,00% 92,18% telah dilakukan peneliti tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran Dalam
80,00%
59,37% Bentuk Komik pada Materi menelaah Struktur
60,00% Revisi I dan Kebahasaan Fabel”, maka peneliti
40,00% Revisi II menarik kesimpulan sebagai berikut:
20,00% 1. Pengembangan Media Komik Bahasa
Indonesia pada Materi Menelaah Struktur
0,00%
dan Kebahasaan Fabel Kelas VII SMP
Negeri 1 Sitolu Ori dikembangkan
dengan menggunakan model
d. Ujicoba pengembangan 4D yang meliputi 4 tahap
Langkah-langkah yang dilakukan peneliti utama yaitu pendefinisian (define),
dalam tahap ini adalah mengaplikasikan media Perancangan (Design), Pengembangan
komik secara langsung kepada peserta didik (Development), dan penyebaran
dikelas. Setelah media komik dinyatakan layak (disseminate)yang telah teruji sangat
berdasarkan masukkan dari para ahli maka valid, sangat praktis dan sangat efektif
peneliti melakukan tahap-tahap penerapan media
serta layak digunakan.
komik atau uji coba dalam belajar. Uji coba
pengembangan penelitian dilakukan di kelas VII 2. Media Komik bahasa Indonesia berbasis
SMP Negeri 1 Sitolu Ori. Penilaian media terdiri pada materi menelahan struktur dan
dari 3 tahapan yaitu : (1) Uji coba produk kebahasaan fabel kelas VII SMP Negeri

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik pada Materi Menelaah Struktur dan Kebahasaan Fabel 151

1 Sitolu Ori telah teruji sangat valid dan 981-992.


layak digunakan dengan rata-rata skor Darlius, 2015.Pengembangan pembuatan
validitas materi (isi) sebesar 91,25%, Media Komik Berbasis Komputer
validitas bahasa sebesar 92,85% dan Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
validitas media (desain) sebesar Sistem Bahan Bakar. Jurnal
92,18%. Pendidikan Teknik Mesin, Volume 2,
3. Media Komik bahasa Indonesia Nomor 2, November 2015.
mendapatkan kriteria sangat praktis dan Djamarah, syaiful Bahri dan Zain (2010)
layaksebesar uji coba perorangan strategi belajar mengajar.Jakarta.
mencapai 88,09% , uji kelompok kecil Rineka Cipta.
mencapai 91,42%, dan uji coba Gumelar,M S (2011). Comik Making- Cara
lapangan mencapai 91,07. Membuat Komik. Jakarta
4. Media Komik bahasa Indonesia Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar.
mendapatkan kriteria sangat efektif dan Bandung: CV Pustaka Setia.
layak digunakan dengan persentase Hamzah,2019. Metode Penelitian dan
ketuntasan klasikal sebesar 80% dengan Pengembangan (Reserch and
kategori sangat praktis digunakan Development). Malang. CV. Literasi
dengan hasil angket respon siswa. Nusantar Abadi.
Hafiz, 2013.Penelitian Pengembangan.
DAFTAR PUSTAKA Yogyakarta
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Harefa, N. A. J., & Hayati, E. (2021). Media
Mengembangkan Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra
Pembelajaran.Jakarta: Referensi Indonesia dan Teknologi Informasi.
Jakarta. Angewandte Chemie International
Arikunto.2010. Prosedur Penelitian: Suatu Edition, 6(11), 951–952. Diambil dari
Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka http://eprints.unpam.ac.id/id/eprint/8800
Cipta. Arsyad, Azhar. 2007. Media Telaumbanua, L. G., Harefa, N. A. J., & Zega,
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja I. (2022). Development of Indonesian
Grafindo Persada. Language Learning Videos Based on a
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Scientific Approach to Poetry Materials.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(2),
Benny. 2009. Model Desain Sistem 2121–2128.
Pembelajaran. Jakarta: PT Dian https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i2.4
Rakyat. 521
Chaeruman, 2015.Evaluasi Media Institut Keguruan dan Ilmu
Pembelajaran.Pusat Teknologi PendidikanGunungsitoli.2018.Pedoman
Informasi dan Komunikasi Penulisan Skripsi.Gunungsitoli: institut
Pendidikan. keguruan dan Ilmu Pendidikan
Danaswari, Resti Wahyu, dkk. 2013. Gunungsitoli.
Pengembangan Bahan Ajar Dalam Kurniawan dan Dewi. 2017. Pengembangan
Bentuk Media Komik Untuk Perangkat Pembelajaran dengan
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Media Screencasto-Matic Mata Kuliah
Kelas X SMAN 9 Cirebon pada Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D
Pokok Bahasan Ekosistem.Jurnal Thiagarajan. Jurnal Siliwangi
Scientiae Educatia Volume 2 Edisi 2. Vol.3.No.1,2017. ISSN 2476-9312.
Harefa, dkk 2021. Pengembangan Lembar Martina, Kadek. dkk. 2018. Pengembangan
Kerja Peserta Didik Bahasa Media Strip Comic Dengan model
Indonesia Berbasis Saintifik. ADDIE pada Mata Pelajaran IPA
Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5 (2), untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023


152 Aslina Telaumbanua & Noveri AJ. Harefa

Siswa Kelas V SD Negeri 1 Sari


Mekar. Jurnal EDUTECH
Universitas Pendidikan Ganesha.Vol.
6 No. (2) pp. 245-255.
Nurkhalisyah dan Marlin.2018.Pembuatan
Buku Komik Panduan Perpustakaan
Di Perpustakaan Daerah Kota
Padang Panjang.Jurnal Ilmu
Informasi Perpustakaan dan
Kearsiapan. Vol.7,No.1 September
2018, Seri A.
Purwono, Urip. 2008. Aspek Kelayakan Isi
BNSP. http://eprints.uny.ac.id.
Diaksestanggal 13 Mei 2016 pukul
03.08 WIB.
Rina, 2017.Metode Penelitian
Pengembangan. (Reserch and
Development). Malang CV. Literasi
Nusantara Abadi

TA’EHAO: JurnalIlmiahPendidikanBahasadanSastra Indonesia, 2(1), 2023

Anda mungkin juga menyukai