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I.

Gua Pedaggica del Mdulo Programacin bsica

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PBAS-00

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

Contenido
Pg. I. 1. 2. 3. 4. 5. 6. II. 7. 8. 9. 10. Gua pedaggica Descripcin Datos de identificacin de la norma Generalidades pedaggicas Enfoque del mdulo Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad Prcticas/ejercicios/problemas/actividades Gua de evaluacin Descripcin Tabla de ponderacin Materiales para el desarrollo de actividades de evaluacin Matriz de valoracin o rbrica 3 4 5 13 15 24 44 45 49 50 51

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1. Descripcin

La Gua Pedaggica es un documento que integra elementos tcnico-metodolgicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad del Conalep para orientar la prctica educativa del Prestador de Servicios Profesionales (PSP) en el desarrollo de competencias previstas en los programas de estudio. La finalidad que tiene esta gua es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que desarrollar las competencias. El PSP debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercana y apoyo emocional es valioso. Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los alumnos adquieran la capacidad de movilizar, de forma integral, recursos que se consideran indispensables para saber resolver problemas en diversas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendindolas como la combinacin integrada de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeo eficiente, autnomo, flexible y responsable del individuo en situaciones especficas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensin y transferencia de los conocimientos a situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolucin de problemas. Esto significa que el contenido, los medios de enseanza, las estrategias de aprendizaje, las formas de organizacin de la clase y la evaluacin se estructuran en funcin de la competencia a formar; es decir, el nfasis en la proyeccin curricular est en lo que los alumnos tienen que aprender, en las formas en cmo lo hacen y en su aplicacin a situaciones de la vida cotidiana y profesional. Considerando que el alumno est en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qu competencias va a desarrollar, cmo hacerlo y la forma en que se le evaluar. Es decir, mediante la gua pedaggica el alumno podr autogestionar su aprendizaje a travs del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances a travs de una autoevaluacin constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento acadmico y personal.

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2. Datos de Identificacin de la Norma

Ttulo: Unidad (es) de competencia laboral:

Cdigo:

Nivel de competencia: 3

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3.

Generalidades Pedaggicas

Con el propsito de difundir los criterios a considerar en la instrumentacin de la presente gua entre los docentes y personal acadmico de planteles y Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intencin de las competencias expresadas en los mdulos correspondientes a la formacin bsica, propedutica y profesional. Los principios asociados a la concepcin constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relacin con los de la educacin basada en competencias, la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idneo para orientar la formacin ocupacional de los futuros profesionales tcnicos y profesionales tcnicos bachiller. Este enfoque constituye una de las opciones ms viables para lograr la vinculacin entre la educacin y el sector productivo de bienes y servicios. En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje establecidos; sin embargo, se busca que este planteamiento le d al prestador de servicios profesionales la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad. En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el prestador de servicios profesionales en el marco del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad tenga, entre otras, las siguientes caractersticas:

El alumno:
Mejora su capacidad para resolver problemas. Aprende a trabajar en grupo y comunica sus ideas. Aprende a buscar informacin y a procesarla. Construye su conocimiento. Adopta una posicin crtica y autnoma. Realiza los procesos de autoevaluacin y coevaluacin.

El prestador de servicios profesionales:


Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin institucional

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En esta etapa se requiere una mejor y mayor organizacin acadmica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho mayor que la del PSP; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El PSP en lugar de transmitir vertical y unidireccionalmente los conocimientos, es un mediador del aprendizaje, ya que:
Planea y disea experiencias y actividades necesarias para la adquisicin de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje, espacios y recursos adecuados para su logro. Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyndose en metodologas y estrategias didcticas pertinentes a los Resultados de Aprendizaje. Ayuda tambin al alumno a asumir un rol ms comprometido con su propio proceso, invitndole a tomar decisiones. Facilita el aprender a pensar, fomentando un nivel ms profundo de conocimiento. Ayuda en la creacin y desarrollo de grupos colaborativos entre los alumnos. Gua permanentemente a los alumnos. Motiva al alumno a poner en prctica sus ideas, animndole en sus exploraciones y proyectos.

Considerando la importancia de que el PSP planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, as como en la competencia del mdulo; podr proponer y utilizar todas las estrategias didcticas que considere necesarias para el logro de estos fines educativos, con la recomendacin de que fomente, preferentemente, las estrategias y tcnicas didcticas que se describen en este apartado. Al respecto, entenderemos como estrategias didcticas los planes y actividades orientados a un desempeo exitoso de los resultados de aprendizaje, que incluyen estrategias de enseanza, estrategias de aprendizaje, mtodos y tcnicas didcticas, as como, acciones paralelas o alternativas que el PSP y los alumnos realizarn para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluacin debe ser considerada tambin como una estrategia por excelencia para educar al alumno en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, criticar y reflexionar sobre el proceso de enseanza y su aprendizaje individual. Es as como la seleccin de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos observen y estudien su entorno, con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y crticas de los alumnos. Desde esta perspectiva, a continuacin se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarn el diseo de las estrategias y las tcnicas que debern emplearse para el desarrollo de las mismas:

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TIPOS APRENDIZAJES.
Significativo Se fundamenta en una concepcin constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la teora psicogentica de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teora del aprendizaje significativo de Ausubel. Dicha concepcin sostiene que el ser humano tiene la disposicin de aprender verdaderamente slo aquello a lo que le encuentra sentido en virtud de que est vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a aprender a aprender, ya que de ello depende la construccin del conocimiento. Colaborativo. El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de mtodos de instruccin o entrenamiento para uso en grupos, as como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, as como del de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.) Ms que una tcnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofa de interaccin y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individuales de los miembros del grupo (Maldonado Prez, 2007). Lo que lo distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. El aprendizaje colaborativo surge a travs de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es tambin un sujeto que aprende. Lo ms importante en la formacin de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos bsicos estn claramente estructurados en cada sesin de trabajo. Slo de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relacin entre la colaboracin y los resultados (Jonhson & F. Jonhson, 1997). Los elementos bsicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que ste sea efectivo son: la interdependencia positiva.

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la responsabilidad individual. la interaccin promotora. el uso apropiado de destrezas sociales. el procesamiento del grupo.

Asimismo, el trabajo colaborativo se caracteriza principalmente por lo siguiente:


Se desarrolla mediante acciones de cooperacin, responsabilidad, respeto y comunicacin, en forma sistemtica, entre los integrantes del grupo y subgrupos. Va ms all que slo el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos. Bsicamente se puede orientar a que los alumnos intercambien informacin y trabajen en tareas hasta que todos sus miembros las han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin. Se distingue por el desarrollo de una interdependencia positiva entre los alumnos, en donde se tome conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. Aunque en esencia esta estrategia promueve la actividad en pequeos grupos de trabajo, se debe cuidar en el planteamiento de las actividades que cada integrante obtenga una evidencia personal para poder integrarla a su portafolio de evidencias.

Aprendizaje Basado en Problemas. Consiste en la presentacin de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicacin del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la situacin y elegir o construir una o varias alternativas para su solucin (Daz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solucin de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesin. Asimismo, el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicacin creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de aprendizaje, por lo que:
Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeos de alumnos que se renen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje. Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al problema con una solucin o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo. Los problemas deben estar diseados para motivar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los medios disponibles para el alumno y adems generar discusin o controversia en el grupo. El mismo diseo del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos.

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El diseo del problema debe comprometer el inters de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender. El problema debe estar en relacin con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan. Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, informacin lgica y fundamentada, y obligarlos a justificar sus decisiones y razonamientos. Se debe centrar en el alumno y no en el PSP.

TCNICAS
Mtodo de proyectos. Es una tcnica didctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen informacin que coincida con los objetivos especficos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno aprende a travs de la prctica personal, activa y directa con el propsito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educacin). Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que:
Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje. Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio. Las preguntas orientadoras conducen la ejecucin de los proyectos. Los proyectos involucran mltiples tipos de evaluaciones continuas. El proyecto tiene conexiones con el mundo real. Los alumnos demuestran conocimiento a travs de un producto o desempeo. La tecnologa apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos. Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto.

Para el presente mdulo se hacen las siguientes recomendaciones:


Integrar varios mdulos mediante el mtodo de proyectos, lo cual es ideal para desarrollar un trabajo colaborativo. En el planteamiento del proyecto, cuidar los siguientes aspectos: Establecer el alcance y la complejidad.

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Determinar las metas. Definir la duracin. Determinar los recursos y apoyos. Establecer preguntas gua. Las preguntas gua conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto. Calendarizar y organizar las actividades y productos preeliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto. Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el saln de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas reas. El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigacin, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan participar en el proceso de planificacin del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. As entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagacin, interpretacin y presentacin del proceso seguido. De acuerdo a algunos tericos, mediante el mtodo de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la prctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, disear planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social, cientfico, ambiental, etc. En la gran mayora de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase y, dependiendo de la orientacin del proyecto, en muchos de los casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de informacin necesarias para el planteamiento de su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales. Como medio de evaluacin se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados con el proyecto. Para conocer acerca del progreso de un proyecto se puede: Pedir reportes del progreso. Presentaciones de avance, Monitorear el trabajo individual o en grupos. Solicitar una bitcora en relacin con cada proyecto. Calendarizar sesiones semanales de reflexin sobre avances en funcin de la revisin del plan de proyecto.

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Estudio de casos. El estudio de casos es una tcnica de enseanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real, y se permiten as, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta tcnica se basa en la participacin activa y en procesos colaborativos y democrticos de discusin de la situacin reflejada en el caso, por lo que:
Se deben representar situaciones problemticas diversas de la vida para que se estudien y analicen. Se pretende que los alumnos generen soluciones validas para los posibles problemas de carcter complejo que se presenten en la realidad futura. Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solucin del problema planteado. Guiar al alumno en la generacin de alternativas de solucin, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovacin y representa un recurso para conectar la teora a la prctica real. Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias.

El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende:


Analizar un problema. Determinar un mtodo de anlisis. Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de accin. Tomar decisiones.

Algunos tericos plantean las siguientes fases para el estudio de un caso:


Fase preliminar: Presentacin del caso a los participantes Fase de eclosin: "Explosin" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes. Fase de anlisis: En esta fase es preciso llegar hasta la determinacin de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha conseguido una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo. Fase de conceptualizacin: Es la formulacin de conceptos o de principios concretos de accin, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados o transferidos en una situacin parecida.

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Interrogacin. Consiste en llevar a los alumnos a la discusin y al anlisis de situaciones o informacin, con base en preguntas planteadas y formuladas por el PSP o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar esta tcnica de manera sistemtica y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio. Participativo-vivenciales. Son un conjunto de elementos didcticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participacin de todos los miembros del grupo y que slo tienen como lmite el grado de imaginacin y creatividad del facilitador. Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, no slo porque facilitan la transmisin de conocimientos, sino porque adems permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivacin, interaccin y comunicacin del grupo, etc., los cuales son de vital importancia para la organizacin, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje. Los ejercicios vivenciales resultan ser una situacin planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y montono, para asumir un papel o personaje a travs del cual el individuo pueda manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crtica, al rechazo o al ridculo. El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y por sus propias vivencias y necesidades personales.

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4. Enfoque del Mdulo


El mdulo Programacin bsica presenta una organizacin curricular dividida en dos unidades, enfocadas en la adquisicin de competencias necesarias para manejar los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa y para administrar funciones desarrolladas en lenguaje C. En la primera unidad se identifican los elementos y las caractersticas de un programa desarrollado en lenguaje C, de acuerdo con estndares internacionales y en la segunda unidad se aborda la organizacin de bloques de cdigo para resolver una situacin dada, mediante estructuras de control de flujo. Con la finalidad de lograr la adquisicin de las competencias de este mdulo, los tipos de aprendizaje a travs de los cuales se abordar su contenido son tanto de carcter cognitivo, ya que es imprescindible para la formacin del alumno el conocimiento e interpretacin de los principios de la programacin; como procedimental cuando se abordan contenidos relacionados con la automatizacin de operaciones mediante la creacin de funciones para la agilizacin de procesos o el manejo de la memoria del equipo mediante su racionalizacin; y actitudinal cuando se fomenta y desarrolla en el alumno un conjunto de principios valorativos enfocados a la adquisicin de habilidades y actitudes de honestidad e integridad profesional necesarias para desempearse en su mbito laboral. La perspectiva general de este mdulo pretende promover la comprensin reflexiva e interpretacin, ms que el mero conocimiento o aplicacin memorstica de las fases o procedimientos bsicos de programacin, lo cual dirigir, a su vez, a la adquisicin de habilidades y destrezas necesarias para asesorar o trabajar en forma directa con los clientes eventuales del egresado en de la carrera de Informtica, que es en la que se cursa ste mdulo. Por otra parte, se pretende tambin desarrollar instrumentos que protejan la integridad y confidencialidad de la informacin generada y procesada, garantizando a la vez, el cumplimiento de las obligaciones legales establecidas en la materia, basndose en relaciones de profesionalismo que debern fomentarse por el PSP a travs del desarrollo de diversas estrategias didcticas como las que se presentan en esta gua. Para el desarrollo de las capacidades mencionadas en el prrafo anterior, es necesario que el PSP considere como punto de partida lo que el alumno ya sabe o ha experimentado sobre la materia, a fin de que ello lo motive a adquirir nuevos conocimientos y experiencias que integre de forma significativa a las estructuras que ya posee, ya sea a travs de lo que l mismo descubra o infiera, o a travs del anlisis y sntesis creativa de los planteamientos docentes. En lo que se refiere al aprendizaje procedimental, este implica la consecucin del propsito del mdulo a travs de acciones secuenciadas que lleven gradualmente al alumno al desarrollo de sus actividades, primeramente acadmicas y posteriormente profesionales, de manera segura, consciente y responsable. Es importante subrayar que, adems de los aprendizajes cognitivo y procedimiental tambin conocidos como saber saber y saber hacer respectivamente, el PSP deber fortalecer el aprendizaje actitudinal el denominado saber ser. Para ello se le sugiere estar atento de forma constante del desarrollo explcito de competencias transversales, como son las cvicas y ticas, a travs de la enseanza de valores y actitudes que fomenten el ejercicio honesto de la profesin; cientficas que desarrollen una actitud de bsqueda de nuevas soluciones a viejos y nuevos problemas a partir de la observacin sistemtica y objetiva del entorno; matemticas a travs del constante empleo del pensamiento lgico; tecnolgicas que lo lleven a la operacin eficiente, autnoma y flexible de las herramientas informticas existentes.

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Resulta necesario resaltar, ya para concluir la explicacin sobre el enfoque se est dando a este mdulo, la importancia que tiene el fomento de la atencin personalizada del PSP en cada uno de sus alumnos con miras a optimizar procesos individuales de aprendizaje, y a potencializar sus capacidades crticas y creativas a su ritmo y capacidad personal; tanto como el desarrollo de aquellas modalidades grupales cooperativas o colaborativas basadas en la creacin de relaciones de sinergia fundadas en el hecho de compartir e intercambiar informacin, establecer una mejor comunicacin y fomentar las colaboracin con los dems desde una perspectiva ganar-ganar.

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5. Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad Unidad I


Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa

Orientaciones Didcticas
La unidad correspondiente al manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa, est orientada a la identificacin de los elementos y las caractersticas de un programa desarrollado en lenguaje C, de acuerdo con estndares internacionales y a la organizacin de bloques de cdigo para resolver una situacin dada mediante estructuras de control de flujo. Ello se realiza con el fin de que el alumno est en posibilidades de desarrollar programas en lenguaje C mediante la identificacin de sus principales componentes y la aplicacin de los mecanismos de control de flujo que el sistema requiera. El desarrollo de esta unidad proporcionar al alumno elementos bsicos que le permitirn desarrollar las actividades y prcticas previstas en la unidad subsecuente, por eso se propone que el PSP lleve a cabo lo siguiente: Analiza en unin con sus alumnos, las implicaciones y alcances del programa del mdulo, a travs de las tcnicas de dinmica grupal de encuadre, con el fin de precisar aquellas formas de trabajar, responsabilidades y compromisos de los integrantes del grupo que dirijan al logro tanto del propsito del mdulo, como de los objetivos generales de la carrera. Caracteriza la informacin relacionada con el desarrollo de programas en lenguaje C, precisando su utilidad y ventajas para el tratamiento de informacin de manera eficaz y eficiente. Promueve una dinmica grupal colaborativa y cooperativa a travs de la realizacin de las tcnicas didcticas y de aprendizaje correspondientes, durante el transcurso de cada sesin para favorecer un clima que fomente el intercambio constructivo de ideas. Facilita el proceso de homogeneizacin de las capacidades lgico-matemticas del grupo con la finalidad de que sus alumnos logren identificar las propiedades generales del desarrollo de rutinas de programacin mediante el anlisis de requerimientos, los algoritmos, los pseudocdigos y los diagramas de flujo necesarios para el desarrollo de esta unidad. Fomenta la inquisicin de informacin para dar respuesta a preguntas como qu es el lenguaje C y el ANSI C? y precisar cul es la estructura general de un programa en C, as como el empleo del pensamiento lgico y espacial para representar frmulas, modelos y construcciones, que permitan identificar y comprender la importancia de realizar el tratamiento de datos de manera eficiente en la vida cotidiana desempeando, a nivel operativo, actividades de apoyo y colaboracin con otros profesionales del rea, en la automatizacin, organizacin, codificacin y recuperacin de informacin Subraya la importancia que tiene la presencia del alumno en cada clase, su participacin para el enriquecimiento del aprendizaje de todo el grupo y la asignacin de tareas y actividades intra y extramuros, con el fin de incentivar en l su cumplimiento voluntario y oportuno.

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Fortalece la reflexin y el razonamiento como elementos precedentes ya sea para la programacin estructurada, o para el anlisis y diseo de programas estructurados a requerimiento de usuario. Efecta el cierre de ciclos de aprendizaje no solamente al concluir cada tema o subtema, sino de cada sesin de clase, con la finalidad de lograr un proceso lgico de enseanza-aprendizaje, en el que el alumno pueda apreciar tanto sus logros cotidianos y la importancia de su esfuerzo y constancia, como la importancia de la afirmacin de sus capacidades para dar paso a la adquisicin de nuevas competencias, especialmente las relacionadas con el manejo de tecnologas de la informacin y la comunicacin para procesar u obtener datos, as como expresar ideas. Se recomienda abordar el primer resultado de aprendizaje a travs de la revisin de los estndares internacionales establecidos para el desarrollo del lenguaje C, habiendo construido, con antelacin los aprendizajes asociados con la identificacin de caractersticas que definen al lenguaje C y al ANSI C, as como la estructura general de un programa en C; para ello se sugiere que el PSP desglose dicha estructura considerando bibliotecas, declaracin de funciones, variables, constantes y macros, as como la funcin main conjuntamente con la sintaxis de C y la semntica, con la finalidad de que el alumno contine con el reconocimiento del entorno de trabajo, la ejecucin de pruebas del programa desarrollado y la realizacin de operaciones de entrada y salida de datos para concluir con la ejecucin de operaciones entre cadenas y valores numricos, lo cual lo dirigir a estar en posibilidades de desarrollar programas en C que cumplan con el envo y recepcin de datos de la entrada y salida estndar, as como con la realizacin de operaciones mediante el uso de los siguientes operadores: aritmticas, lgicas, de relacin, de incremento y de decremento. Para lograr el segundo resultado de aprendizaje relacionado con la organizacin de bloques de cdigo para resolver una situacin dada, mediante estructuras de control de flujo, se sugiere al PSP retomar y fortalecer las competencias transversales mencionadas para el caso del resultado de aprendizaje anterior, en el sentido de facilitar que sus alumnos empleen el pensamiento lgico para representar frmulas y comprender su aplicacin de tal forma que se logre el desarrollo de programas en lenguaje C que utilicen estructuras de decisin y control de flujo, aplicndolas en funcin de los requerimientos propios y del usuario potencial de sus servicios profesionales. Este resultado de aprendizaje, se encuentra estrechamente vinculado con el anterior, y para lograrlo se sugiere que el PSP opere con los conceptos construidos conjuntamente con sus alumnos en lo que se refiere lenguaje C y ANSI C para proceder a la identificacin de proposiciones y bloques de cdigo, a la aplicacin de estructuras de decisin dirigidas a definir el orden de ejecucin de bloques de cdigo de carcter: if else, else- if y switch; y a la aplicacin de estructuras de ciclo para la ejecucin continua y/o repetida de bloques de cdigo. Un importante auxiliar para el logro de aprendizajes significativos en este sentido es transferir el mero concepto construido a sus aplicaciones prcticas.

Estrategias de Aprendizaje
Participar en plenaria en el encuadre del mdulo, planteando sus dudas respecto al programa en general y particularmente de esta unidad, o sus propuestas a partir de sus propias experiencias, de forma que desde el inicio de la primera sesin pueda establecer Bibliografa:

Recursos Acadmicos

Joyanes Aguilar, Luis. et. al C. Algoritmos, Programacin y Estructura de datos. Espaa,

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con precisin qu es lo que se espera de l y qu puede esperar del proceso de enseanzaaprendizaje que est por emprender. Organizar cuatro equipos en la modalidad colaborativa con la totalidad de integrantes del grupo, para analizar en cada equipo los siguientes temas y ejemplificar ante la plenaria del grupo las caractersticas de su utilizacin como rutinas de programacin: - Anlisis preliminar de requerimientos - Algoritmos - pseudocdigos - Diagramas de flujo Realizar una investigacin documental a travs de la consulta de las fuentes sugeridas o de la pgina web El lenguaje de programacin C Disponible en: http://mictlan.utm.mx/~ooi/lenguaje_c_1.pdf (14.08.09), para definir qu es el lenguaje C Elaborar un cuadro comparativo y de caracterizacin del lenguaje C y del ANSI C Organizar equipos de trabajo de cuatro a seis participantes, dependiendo de las dimensiones del grupo para precisar la estructura que sigue un programa en C integrando los siguientes elementos: Bibliotecas Declaracin de funciones, variables, constantes y macros Funcin main ( ) Comentarios Ejemplificar en cada uno de los equipos organizados como parte de la estrategia de aprendizaje anterior, los aspectos que caracterizan la sintaxis de C y la semntica Leer individualmente la pgina web Enciclopedia del lenguaje C Disponible en: http://www.scribd.com/doc/9837088/Ceballos-Enciclopedia-del-lenguaje-C (14.08.09) con la finalidad de realizar una investigacin documental que permita efectuar el reconocimiento del entorno de trabajo considerando: Editor de C Compilador Realizar una investigacin documental a travs de la consulta de las fuentes sugeridas o de la pgina Internet que se menciona en la estrategia de aprendizaje anterior, para definir qu es un debugger o depurador Ejecutar individualmente pruebas del programa tanto de carcter unitario como de integracin

Serie Schaum. McGraw-Hill/Interamericana 2005. Howard, Michael; LeBlanc, David. Writing Secure Code. 2 Edicin. Microsoft Corp. 2002 Wall, Kurt; et. al. Programacin en Linux Al descubierto. 2 Edicin Prentice Hall. 2001 Seacord, Robert. The CERT C Secure Coding Standard. USA, Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University. 2008

Pginas Web: El lenguaje de programacin C Disponible en: http://mictlan.utm.mx/~ooi/lenguaje_c_1.pdf (14.08.09) Enciclopedia del lenguaje C Disponible en: http://www.scribd.com/doc/9837088/CeballosEnciclopedia-del-lenguaje-C (14.08.09) Lenguaje C Disponible en: http://spanish.ircfast.com/tag/lenguaje+c.htm (14.08.09) Secure Coding in C and C++. Seacord, Robert. Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University. 2006. Disponible en: http://www.cert.org/secure-coding/content/t4-seacordsecure-codingv4pdf.pdf (30-04-09) El lenguaje de programacin C Kernighan & Ritchie. Disponible en: http://blogsponger.blogspot.com/2008/03/el-lenguajede-programacin-ckernighan.

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Programacin bsica

Efectuar operaciones de entrada y salida de datos de acuerdo con la informacin y presiones proporcionadas por el PSP para el efecto Realizar operaciones entre cadenas y valores numricos considerando los siguientes elementos: Tipos de datos Variables Inicializacin Constantes Enumeraciones Operadores Procedencia de operadores Considerar, en relacin con la estrategia de aprendizaje anterior, como parte de las operaciones entre cadenas y valores numricos, los siguientes tipos de datos: Char In Flota Double Considerar los operadores que se enlistan a continuacin y la precedencia de los mismos Aritmticos De relacin Lgicos De incremento y decremento De manejo de bits Realizar la prctica No. 1 Programa de cantidad mnima Comentar en plenaria los resultados de la prctica realizada, efectuando una coevaluacin enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos Realizar la prctica No. 2 Programa de clculo de vector Comentar en plenaria los resultados de la prctica realizada, efectuando una coevaluacin enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos Realizar la prctica No. 3 Programacin de nmeros menores Comentar en plenaria los resultados de la prctica realizada, efectuando una coevaluacin enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos

html (30-04-09) Lenguaje de Programacion C, Disponible en : http://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_C#Biblioteca_C (30-04-09) Programacin. Disponible en: http://elvex.ugr.es/decsai/c (30-04-09) Programacin. Disponible en: http://proton.ucting.udg.mx/tutorial (30-04-09)

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Programacin bsica

Realizar la actividad de evaluacin 1.1.1. consistente en el desarrollo de programas en lenguaje C que: - Cumplan con el envo y recepcin de datos de la entrada y salida estndar - Que realicen operaciones haciendo uso de los siguientes operadores: Aritmticas Lgicas De relacin De incremento y decremento Consultar el documento Lenguaje C programacin . Disponible en: http://spanish.ircfast.com/tag/lenguaje+c.htm (14.08.09) y Enciclopedia del lenguaje C Disponible en: http://www.scribd.com/doc/9837088/Ceballos-Enciclopedia-del-lenguaje-C con la finalidad de obtener informacin que le permita elaborar individualmente una ficha sinptica en la cual se describa qu es una proposicin y qu es un bloque de cdigo Efectuar en parejas una demostracin de su funcionamiento Realizar la prctica No. 4 Uso de ficheros Aplicar las siguientes estructuras de decisin para definir el orden de ejecucin de bloques de cdigo: - if else else if - switch Realizar la prctica No. 5 Uso de sentencia bucle if-else Aplicar las siguientes estructuras de ciclo para la ejecucin continua y/o repetida de bloques de cdigo For While Do while Go to y etiquetas Ciclos infinitos. Realizar la prctica No. 6 Uso de sentencia bucle While Realizar la actividad de evaluacin 1.2.1 Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen estructuras de decisin y de control de flujo.

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Programacin bsica

Unidad II

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C

Orientaciones Didcticas
Esta unidad est orientada a la administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C. Para el logro de sus objetivos, se requiere que el alumno desarrolle, en un principio, aquellas competencias relacionadas con la automatizacin de operaciones mediante la creacin de funciones para la agilizacin de procesos y, en un segundo momento, las asociadas con el manejo de la memoria del equipo mediante la racionalizacin y reservacin de la misma, para estar en posibilidades de desarrollar programas en lenguaje C mediante la creacin y aplicacin de funciones, as como la administracin de memoria para resolver los requerimientos de diseo del sistema. En virtud de que cada una de las unidades que integran e mdulo se encuentran relacionadas secuencialmente, el estudio de esta unidad requiere del dominio de las competencias relacionadas con el manejo del lenguaje C para el desarrollo de un programa y se convierte, a su vez, en requisito para llevar a cabo programas que utilicen funciones caracterizadas por el uso de parmetros, retorno de valores y recursividad, as como arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas, para su desarrollo se sugiere al PSP llevar a cabo lo siguiente: Enfatizar los objetivos del mdulo precisados en la anterior unidad, de forma que se renueve el compromiso del grupo para su logro. Organizar sistemticamente la informacin que se ha de manejar y procesar para su aprendizaje. Efectuando explcitamente la vinculacin de esta unidad con la que la precede, con el fin de que el alumno valore su importancia acadmica y curricular. Promover la elaboracin de ejercicios relacionados con la administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C y con el desarrollo general de los contenidos de la unidad, tanto de forma individual como en grupo, favoreciendo su anlisis, coevaluacin y retroalimentacin grupal en ambos casos. Fomentar la observacin de la aplicacin prctica de los conceptos estudiados, de ser posible en la actividad de profesionistas del rea, o mediante la visita a aquellas empresas e instituciones de su comunidad que as lo permitan, en las cuales se manejan diversas polticas para el desarrollo y procesamiento informtico de datos. Fomentar el desarrollo de competencias ecolgicas, especialmente aquellas relacionadas con el manejo de la papelera y el uso de energa elctrica, a fin de que el alumno adquiera conciencia en la aplicacin de medidas tales como utilizar ambas caras de las hojas blancas, reciclar hojas de medio uso y en general recursos que le permitan el ahorro de energa apagando el equipo que no utilice y proporcionndole el mantenimiento preventivo necesario. Fomentar la bsqueda de informacin relacionada con las respuestas a cuestiones tales como: qu es un apuntador, cmo utilizarlo en arreglos o estructuras de datos, cmo realizar operaciones en arreglos fortaleciendo el empleo del pensamiento lgico y espacial para representar frmulas, modelos, construcciones, grficas y diagramas, que permitan identificar y comprender la importancia de realizar el tratamiento de procesos y datos de forma eficaz y eficiente. eficientemente Fortalecer competencias transversales relacionadas con desarrollar el uso del lenguaje que permita la interpretacin y expresin de criterios, conocimientos y opiniones de acuerdo con los propsitos concretos y contextos relacionados con esta la programacin bsica.

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Programacin bsica

Revisar conjuntamente con sus alumnos procesos tales como la creacin, uso o, en su caso, eliminacin de estructuras dinmicas de memoria mediante pilas, colas y listas. Fomentar asimismo, el desarrollo de competencias transversales de carcter tico al facilitar que su alumno logre la autorregulacin y desarrollo actitudes de compromiso social para la defensa del derecho a la informacin, la proteccin de la confidencialidad y el apego a la legalidad en todo momento. Se recomienda abordar el primer resultado de aprendizaje de esta unidad promoviendo la automatizacin de operaciones mediante la creacin de funciones para la agilizacin de procesos partiendo inicialmente de las definiciones de funcin y de marco para, a continuacin, definir su estructura recurriendo a elementos tales como los valores de retorno, los parmetros por valor y por referencia, el cdigo de la funcin, as como el alcance de las variables en una funcin. Verificar el dominio de conocimientos, habilidades y destrezas relacionadas con la creacin de libreras, de funciones, las llamadas a funciones y la recursividad en el manejo de memoria. En ese sentido se recomienda al PSP abordar los contenidos recurriendo a las siguientes estrategias, materiales y tcnicas: Iniciar de lo sencillo a lo complejo identificando primero los conceptos y posteriormente su estructura y el procedimiento de su aplicacin, organizando a sus alumnos inicialmente de forma individual y posteriormente mediante parejas o tros Precisar la organizacin de equipos de trabajo considerando la disposicin de equipo con que se cuenta y las caractersticas de los proyectos o trabajos acadmicos a realizar Identificar las medidas de seguridad e higiene, las instrucciones de uso y las disposiciones relacionadas con el cuidado del equipo siempre que se inicie una sesin y al finalizar la misma promoviendo que cada alumno se haga responsable por el buen funcionamiento del equipo de cmputo.

El segundo resultado de aprendizaje est directamente relacionado con el anterior, ya que en este aplicar de forma prctica el manejo de apuntadores de memoria habiendo definido previamente qu es un apuntador y su uso en arreglos y en estructuras de datos. A partir de ello el alumno estar en posibilidades de realizar operaciones en arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales para la bsqueda y edicin de datos. A partir de ello el PSP puede pedir que sus alumnos, individualmente o agrupados en equipos de trabajo que se estructurarn dependiendo de las dimensiones de grupo, generen o prescindan de estructuras dinmicas, y que lleven a cabo finalmente la deteccin de los principales errores que se cometen durante la programacin asociados a la inicializacin de datos, a la validacin de datos de entrada o al manejo de cadenas, enteros o apuntadores, con la finalidad de prevenirlos o de corregirlos.

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Estrategias de Aprendizaje
Realizar la lectura de la Enciclopedia del lenguaje C Disponible en: http://www.scribd.com/doc/9837088/Ceballos-Enciclopedia-del-lenguaje-C (14.08.09) para obtener informacin que le permita elaborar individualmente un cuadro descriptivo en donde identifica qu es una funcin y un marco incluyendo en el mismo los componentes y estructura y alcances de la funcin Precisar, como parte de la realizacin de la estrategia de aprendizaje anterior, los siguientes elementos integradores de la estructura de una funcin: - Valores de retorno - Parmetros por valor y por referencia - Cdigo de la funcin Realizar la prctica No. 7 Uso de funciones Efectuar la creacin de librera considerando: - Funciones - Llamada a funciones - Recursividad - Manejo de memoria Realizar la actividad de evaluacin 2.1.1. consistente en el desarrollo de programas en lenguaje C que utilicen funciones que cuenten con las siguientes caractersticas: Uso de parmetros Retorno de valores Recursividad Efectuar individualmente la lectura de la pgina web Arreglos y apuntadores. Disponible en: http://www.itq.edu.mx/vidatec/maestros/sis/mlopez/Tutorial/apunt.htm (14.08.09) Realizar una tabla descriptiva con el tema Manejo de apuntadores de memoria, en la cual se incluyan los siguientes rubros: - caracterizacin de un apuntador - uso de los apuntadores - clasificacin de la utilizacin de los apuntadores a) en arreglos b) en estructuras de datos Realizar la prctica No. 8 Uso de punteros Bibliografa:

Recursos Acadmicos

Kernighan, B. y Ritchie, Dennis. El lenguaje de programacin C. Segunda Edicin, Mxico, Pearson Educacin, 2003. Joyanes Aguilar, Luis. et. al Fundamentos de programacin libro de problemas. Algoritmos estructura de datos y objetos, Tercera Edicin, Espaa, Mc Graw Hill, 2003.

Pginas Web: Enciclopedia del lenguaje C Disponible en: http://www.scribd.com/doc/9837088/CeballosEnciclopedia-del-lenguaje-C (14.08.09) Arreglos y apuntadores. Disponible en: http://www.itq.edu.mx/vidatec/maestros/sis/mlopez/Tu torial/apunt.htm (14.08.09) Secure Coding in C and C++. Seacord, Robert. Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University. 2006. Disponible en: http://www.cert.org/secure-coding/content/t4-seacordsecure-codingv4pdf.pdf (30-04-09) El lenguaje de programacin C Kernighan & Ritchie. Disponible en: http://blogsponger.blogspot.com/search/label/Inform %C3%A1tica%20y%20Sistemas (30-04-09) Lenguaje de Programacion C, Disponible en : http://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_C#Biblioteca_C

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Efectuar operaciones de bsqueda y edicin de datos en arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales Realizar la prctica No. 9 Uso de arreglos Operar estructuras dinmicas de memoria mediante pilas. Colas y listas atendiendo las siguientes fases procedimentales: - Creacin - Uso - Eliminacin Revisar individualmente el material contenido en la pgina web denominada: La lista top de los 25 errores mas peligrosos en programacin Disponible en: http://teknear.com/story/25-errores-mas-peligrosos-programacion (14.08.09) Elaborar, organizados en equipos de cuatro a seis integrantes dependiendo de las dimensiones del grupo, una presentacin de los principales errores de programacin, en relacin con cada uno de los siguientes aspectos: - Inicializacin de datos. - Validacin de datos de entrada. - Manejo de cadenas. - Manejo de enteros - Manejo de apuntadores. Realizar, organizados en parejas, tros o equipos de trabajo de cuatro integrantes, dependiendo de las dimensiones del grupo y del equipo disponible en la institucin educativa, las prcticas No. 10 a la 20 consistentes en la realizacin de programas diversos con el propsito de ejercitar las competencias desarrolladas durante el mdulo Realizar la actividad de evaluacin 2.2.1 Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas.

(30-04-09) Programacin. Disponible en: http://elvex.ugr.es/decsai/c (30-04-09) Programacin. Disponible en: http://proton.ucting.udg.mx/tutorial (30-04-09) La lista top de los 25 errores mas peligrosos en programacin Disponible en: http://teknear.com/story/25-errores-mas-peligrososprogramacion (14.08.09)

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6. Prcticas/Ejercicios /Problemas/Actividades

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de cantidad mnima. Mostrar la cantidad mnima de las monedas con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 1

Duracin Desempeos

3 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que dndole el importe exacto de una cantidad te indica el mnimo nmero de monedas que podras tener. Las monedas son de 1, 5, 10, 25, 50, 100, 200 y 500 pesos, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Iniciar un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de clculo de vector.

Nmero: Nmero:

2 2

Realizar el ordenamiento de los valores de un vector por mtodo de la burbuja con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que ordene un vector (de dimensin mxima 15) por el mtodo de la burbuja, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de nmeros menores.

Nmero: Nmero:

2 3

Realizar un programa que identifique el menor de los nmeros pedidos al usuario con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. Limpi el rea de trabajo. Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que halle el menor de dos nmeros pedidos al usuario, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de ficheros. Controlar el acceso y operaciones en un fichero a travs de un programa en lenguaje C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 4

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Verific que el equipo de cmputo se encuentre conectado. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Emul MS-DOS. Escribi un programa que muestre el contenido de un archivo de texto ASCII en pantalla lnea por lnea. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. Realiz una prueba de escritorio. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Apag el equipo de cmputo. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de sentencia if-else. Aplicar la sentencia if-else con el lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 5

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encender equipo de cmputo. Abrir sesin de ambiente grfico. Emul MS-DOS, haciendo clic en su icono correspondiente. Escribi un programa que emplee la sentencia if-else para determinar cundo un dgito escrito por el usuario es par o impar e imprimir un mensaje que indique qu tipo de dgito fue el que introdujo el usuario. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. Realiz una prueba de escritorio. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de sentencia bucle While. Aplicar el bucle while con el lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 6

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Emul MS-DOS, haciendo clic en su icono correspondiente. 4. Escribi un programa que emplee el bucle while para controlar los clculos y la impresin de todas las potencias de 2 empezando en 0 y terminando en 2 elevado a 8. 5. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. 6. Realiz una prueba de escritorio. 7. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 8. Abri el editor de C. 9. Transcribi el programa en el editor de C. 10. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 11. Compil el programa. 12. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 13. Apag el equipo de cmputo. 14. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel..

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de funciones. Aplicar funciones en una rutina de programacin con el lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 7

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Verific que el equipo de cmputo se encuentre conectado. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Emul MS-DOS. Escribi un programa que imprima el volumen de una esfera (cuatro veces pi por el cubo del radio) para varios radios entre 0 y 4.0 en incrementos de 0.2. Utiliz una funcin separada para calcular el volumen. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. Realiz una prueba de escritorio. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Apag el equipo de cmputo. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de punteros. Aplicar punteros con el lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 8

Duracin Desempeos

4 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Ingres el procesador de texto, haciendo clic en su icono correspondiente. Abri un documento. Verific que el equipo de cmputo se encuentre conectado. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Emul MS-DOS. Escribi un programa que imprima el valor de cada elemento de un array. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. Realiz una prueba de escritorio. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Apagar el equipo de cmputo. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Uso de arreglos. Aplicar arreglos con el lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 9

Duracin Desempeos

4 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Consult el manual de Word. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. 3 Verific que el equipo de cmputo se encuentre conectado. Encendi equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Emul MS-DOS. Escribi un programa que contenga un array inicializado con los siguientes valores 12, 34, 56 y 78 sumar los elementos del array y calcular el valor medio. Imprimi la suma y la media. Elabor en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto. Realiz una prueba de escritorio. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Apag el equipo de cmputo. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Impresin de un mensaje Elaborar un programa donde imprima un mensaje con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

1 10

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que imprima el mensaje "Primer programa", transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Abri el editor de C. 6. Transcribi el programa en el editor de C. 7. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 8. Compil el programa. 9. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 11. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Programa de un carcter Elaborar un programa que lea y escriba un carcter con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

1 11

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que lea y escriba un carcter, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Abri el editor de C. 6. Transcribi el programa en el editor de C. 7. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 8. Compil el programa. 9. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 11. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Impresin de una agenda. Elaborar una impresin de lista de amigos en una agenda con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

1 12

Duracin Desempeos

3 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que imprima una lista de amigos guardados en una agenda (tipo estructura), transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Abri el editor de C. 6. Transcribi el programa en el editor de C. 7. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 8. Compil el programa. 9. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 11. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Programa de longitudes y valores mnimos del byte.

Nmero: Nmero:

1 13

Realizar un programa para ver longitudes y valores mximos y mnimos del byte con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Duracin Desempeos

4 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa para ver las longitudes y valores mximos y mnimos en bytes de los tipos bsicos de programacin en C, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Programacin bsica

Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Programa de mensaje de saludo.

Nmero: Nmero:

1 14

Programar un algoritmo que imprima un mensaje que pregunte su nombre y mande un saludo con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que imprima un mensaje de presentacin, pregunte como te llamas y salude, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa Programa de presentacin. Realizar una presentacin que salude con nombre y apellidos con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

1 15

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que imprima un mensaje de presentacin, pregunte como te llamas y salude con nombre y apellidos, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de calculo del rea de triangulo. Calcular el rea de un triangul rectngulo con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 16

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que calcule el rea de un tringulo rectngulo, dada la altura y la base, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de repeticin de carcter.

Nmero: Nmero:

2 17

Al finalizar la prctica el alumno, realizar un programa de repeticiones de carcter en lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que pida al usuario un carcter y un nmero de repeticiones. Luego imprima el carcter el nmero de veces especificado, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C. Programa de tabla con potencias. Realizar una tabla de cuatro potencias del 1 al 10 con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica. Desempeos

Nmero: Nmero: Duracin

2 18 6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. Encender equipo de cmputo. Abri sesin de ambiente grfico. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Escribi un programa que imprima una tabla con las cuatro primeras potencias de los nmeros 1 a 10, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. Abri el editor de C. Transcribi el programa en el editor de C. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. Compil el programa. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. Repiti los procedimientos con asesora del PSP.

Deposit los residuos recuperables.

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Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de clculo de factorial. Realizar un programa que calcule el factorial de un nmero con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 19

Duracin Desempeos

6 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que calcule el factorial de un nmero, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compilo el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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Unidad de Aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Administracin de funciones desarrolladas en lenguaje C.


Programa de tabla de conversiones. Realizar una tabla de conversiones con lenguaje de programacin C. Laboratorio de Informtica.

Nmero: Nmero:

2 20

Duracin Desempeos

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo Software de lenguaje de programacin C. Manual de C. Computadora (Pentium II como requerimiento mnimo). Impresora.

Aplic las medidas de seguridad e higiene. o Evit la manipulacin de lquidos cerca del equipo. o No introdujo objetos extraos en los dispositivos de disco, o No utiliz imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo. o Limpi el rea de trabajo. o Dispuso del manual de lenguaje de programacin C. 1. Encendi equipo de cmputo. 2. Abri sesin de ambiente grfico. 3. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 4. Escribi un programa que muestre una tabla de conversiones de temperatura de grados Fahrenheit a grados Celsius, de 0F a 300F de 20 en 20F, transcribiendo el algoritmo en el editor de C. 5. Ingres el subdirectorio donde se encuentra C. 6. Abri el editor de C. 7. Transcribi el programa en el editor de C. 8. Guard el archivo que contiene el programa transcrito. 9. Compil el programa. 10. Inici un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 11. Imprimi el resultado de la ejecucin del programa. 12. Repiti los procedimientos con asesora del PSP. Deposit los residuos recuperables.

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II. Gua de Evaluacin del Mdulo Programacin bsica

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7. Descripcin
La gua de evaluacin es un documento que define el proceso de recoleccin y valoracin de las evidencias requeridas por el mdulo desarrollado y tiene el propsito de guiar en la evaluacin de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde adems, describe las tcnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderacin de cada actividad de evaluacin. Los Resultados de Aprendizaje se definen tomando como referentes: las competencias genricas que va adquiriendo el alumno para desempearse en los mbitos personal y profesional que le permitan convivir de manera armnica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempearse eficazmente en diversos mbitos, desarrolladas en torno a reas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeo eficiente, autnomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales especficas, en un entorno cambiante que exige la multifuncionalidad. La importancia de la evaluacin de competencias, bajo un enfoque de mejora continua, reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y analizan las evidencias del desempeo de un alumno con base en la gua de evaluacin y rbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar decisiones. La evaluacin de competencias se centra en el desempeo real de los alumnos, soportado por evidencias vlidas y confiables frente al referente que es la gua de evaluacin, la cual, en el caso de competencias profesionales, est asociada con una norma tcnica de competencia laboral (NTCL), de institucin educativa o bien, una normalizacin especfica de un sector o rea y no en contenidos y/o potencialidades. El Modelo de Evaluacin se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones intelectual, social, afectiva, motriz y axiolgica), Participativa (incluye autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin), Transparente (congruente con los aprendizajes requeridos por la competencia), Vlida (las evidencias deben corresponder a la gua de evaluacin).

Evaluacin de los Aprendizajes. Durante el proceso de enseanza - aprendizaje es importante considerar tres categoras de evaluacin: diagnstica, formativa y sumativa. La evaluacin diagnstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la deteccin de la situacin en la que se encuentran nuestros alumnos. Permite tambin establecer vnculos socio-afectivos entre el PSP y su grupo. El alumno a su vez podr obtener informacin sobre los aspectos

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donde deber hacer nfasis en su dedicacin. El PSP podr identificar las caractersticas del grupo y orientar adecuadamente sus estrategias. En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilacin de informacin. La evaluacin formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de aprendizaje o en la integracin de varias de stas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que deben alcanzar y advertirle sobre dnde y en qu aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aqu se admiten errores, se identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el PSP puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los resultados del grupo. Finalmente, la evaluacin sumativa es adoptada bsicamente por una funcin social, ya que mediante ella se asume una acreditacin, una promocin, un fracaso escolar, ndices de desercin, etc., a travs de criterios estandarizados y bien definidos. Las evidencias se elaboran en forma individual, puesto que se est asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la sntesis de los logros obtenidos por ciclo o perodo escolar.

Actividades de Evaluacin Los programas de estudio estn conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente ste se ha alcanzado, de tal suerte que en la descripcin de cada unidad se han definido las actividades de evaluacin indispensables para evaluar los aprendizajes de cada uno de los RA que conforman las unidades. Esto no implica que no se puedan desarrollar y evaluar otras actividades planteadas por el PSP, pero es importante no confundir con las actividades de aprendizaje que realiza constantemente el alumno para contribuir a que logre su aprendizaje y que, aunque se evalen con fines formativos, no se registran formalmente en el Sistema de Administracin Escolar SAE. El registro formal procede slo para las actividades descritas en los programas y planes de evaluacin. De esta manera, cada uno de los RA tiene asignada al menos una actividad de evaluacin, a la cual se le ha determinado una ponderacin con respecto a la Unidad a la cual pertenece. sta a su vez, tiene una ponderacin que, sumada con el resto de Unidades, conforma el 100%. Es decir, para considerar que se ha adquirido la competencia correspondiente al mdulo de que se trate, deber ir acumulando dichos porcentajes a lo largo del perodo para estar en condiciones de acreditar el mismo. Cada una de estas ponderaciones depender de la relevancia que tenga la AE con respecto al RA y
ste a su vez, con respecto a la Unidad de Aprendizaje. Estas ponderaciones las asignar el especialista diseador del programa de estudios.

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La ponderacin que se asigna en cada una de las actividades queda asimismo establecida en la Tabla de ponderacin, la cual est desarrollada en una hoja de clculo que permite, tanto al alumno como al PSP, ir observando y calculando los avances en trminos de porcentaje, que se van alcanzando (ver apartado 7 de esta gua). Esta tabla de ponderacin contiene los Resultados de Aprendizaje y las Unidades a las cuales pertenecen. Asimismo indica, en la columna de actividades de evaluacin, la codificacin asignada a sta desde el programa de estudios y que a su vez queda vinculada al Sistema de Evaluacin Escolar SAE. Las columnas de aspectos a evaluar, corresponden al tipo de aprendizaje que se evala: C = conceptual; P = Procedimental y A = Actitudinal. Las siguientes tres columnas indican, en trminos de porcentaje: la primera el peso especfico asignado desde el programa de estudios para esa actividad; la segunda, peso logrado, es el nivel que el alumno alcanz con base en las evidencias o desempeos demostrados; la tercera, peso acumulado, se refiere a la suma de los porcentajes alcanzados en las diversas actividades de evaluacin y que deber acumular a lo largo del ciclo escolar. Otro elemento que complementa a la matriz de ponderacin es la rbrica o matriz de valoracin, que establece los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeo o una actitud y la cual se explicar a continuacin. Una matriz de valoracin o rbrica es, como su nombre lo indica, una matriz de doble entrada en la cual se establecen, por un lado, los indicadores o aspectos especficos que se deben tomar en cuenta como mnimo indispensable para evaluar si se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado y, por otro, los criterios o niveles de calidad o satisfaccin alcanzados. En las celdas centrales se describen los criterios que se van a utilizar para evaluar esos indicadores, explicando cules son las caractersticas de cada uno. Los criterios que se han establecido son: Excelente, en el cual, adems de cumplir con los estndares o requisitos establecidos como necesarios en el logro del producto o desempeo, es propositivo, demuestra iniciativa y creatividad, o que va ms all de lo que se le solicita como mnimo, aportando elementos adicionales en pro del indicador; Suficiente, si cumple con los estndares o requisitos establecidos como necesarios para demostrar que se ha desempeado adecuadamente en la actividad o elaboracin del producto. Es en este nivel en el que podemos decir que se ha adquirido la competencia. Insuficiente, para cuando no cumple con los estndares o requisitos mnimos establecidos para el desempeo o producto. Evaluacin mediante la matriz de valoracin o rbrica Un punto medular en esta metodologa es que al alumno se le proporcione el Plan de evaluacin, integrado por la Tabla de ponderacin y las Rbricas, con el fin de que pueda conocer qu se le va a solicitar y cules sern las caractersticas y niveles de calidad que deber cumplir para demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje esperados. Asimismo, l tiene la posibilidad de autorregular su tiempo y esfuerzo para recuperar los aprendizajes no logrados.

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Como se plantea en los programas de estudio, en una sesin de clase previa a finalizar la unidad, el PSP debe hacer una sesin de recapitulacin con sus alumnos con el propsito de valorar si se lograron los resultados esperados; con esto se pretende que el alumno tenga la oportunidad, en caso de
no lograrlos, de rehacer su evidencia, realizar actividades adicionales o repetir su desempeo nuevamente, con el fin de recuperarse de inmediato y no esperar hasta que finalice el ciclo escolar acumulando deficiencias que lo pudiesen llevar a no lograr finalmente la competencia del mdulo y, por ende, no aprobarlo.

La matriz de valoracin o rbrica tiene asignadas a su vez valoraciones para cada indicador a evaluar, con lo que el PSP tendr los elementos para evaluar objetivamente los productos o desempeos de sus alumnos. Dichas valoraciones estn tambin vinculadas al SAE y a la matriz de ponderacin. Cabe sealar que el PSP no tendr que realizar operaciones matemticas para el registro de los resultados de sus alumnos, simplemente deber marcar en cada celda de la rbrica aqulla que ms se acerca a lo que realiz el alumno, ya sea en una hoja de clculo que emite el SAE o bien, a travs de la Web.

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8. Tabla de Ponderacin
UNIDAD RA ACTIVIDAD DE EVALUACIN
ASPECTOS A EVALUAR C P A % Peso Especfico % Peso Logrado % Peso Acumulado

1.

Manejo de los 1.1. Identifica los elementos y las caractersticas de un programa desarrollado en lenguaje C, de acuerdo con componentes estndares internacionales. del lenguaje C para el desarrollo de un programa 1.2 Organiza y ordena bloques de cdigo para resolver una situacin dada mediante estructuras de control de flujo. % PESO PARA LA UNIDAD

1.1.1.

30

30

30

1.2.1.

15 45%

15 45% 20

45 45% 65

2.

Administracin 2.1 Automatiza operaciones mediante la creacin de de funciones funciones para la agilizacin de procesos. desarrolladas en el lenguaje C 2.2 Maneja memoria del equipo mediante la racionalizacin y reservacin de la misma. % PESO PARA LA UNIDAD PESO TOTAL DEL MDULO

2.1.1.

20

2.2.1.

35 55% 100%

35 55% 100%

100 100% 100%

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PBAS-00

49/54

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

9. Materiales para el Desarrollo de Actividades de Evaluacin Unidad de Aprendizaje: Resultado de Aprendizaje: Actividad de Evaluacin:
1 Manejo de los componentes del lenguaje C para el desarrollo de un programa 1.2 Organiza y ordena bloques de cdigo para resolver una situacin dada mediante estructuras de control de flujo 1.2.1. Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen estructuras de decisin y de control de flujo..

Identifica al menos 8 cdigos de programacin Describe las funciones de los cdigos identificados Desarrolla ejemplos de la sintaxis del cdigo en un programa Cdigo Funcin Ejemplo de sintaxis

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

10. Matriz de Valoracin Rbrica MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA Siglema: PBAS-00 PSP evaluador: Resultado de Aprendizaje:
1.1 Identifica los elementos y las caractersticas de un programa desarrollado en lenguaje C, de acuerdo con estndares internacionales.

Nombre del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Alumno: Grupo: Actividad de evaluacin: Fecha:


1.1.1. Desarrollo de programas en lenguaje C

INDICADORES
Desarrollo de instrucciones de ejecucin

Excelente
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa, y adems hacerlo de manera digital en el editor del compilador. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas, y adems habiendo verificado que el programa se ejecuta sin errores Realiza operaciones haciendo uso, sin error, de los siguientes operadores: Aritmticas Lgicas De relacin De incremento y decremento y, adems de manejo de bits

C R I T E R I O S Suficiente
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas.

Insuficiente
Omite presentar el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto del programa a seguir, de manera impresa. No presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas.

20%

Presentacin de cdigo ejecutable

20%

Realizacin de operaciones entre cadenas y valores numricos

60%

Realiza operaciones haciendo uso, sin error, de los siguientes operadores: Aritmticas Lgicas De relacin De incremento y decremento

Omite la realizacin de operaciones haciendo uso, sin error, de los siguientes operadores: Aritmticas Lgicas De relacin De incremento y decremento

100%

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MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA Siglema: PBAS-00 PSP evaluador: Resultado de Aprendizaje:


1.2 Organiza y ordena bloques de cdigo para resolver una situacin dada mediante estructuras de control de flujo.

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Alumno: Grupo: Actividad de evaluacin: Fecha:


1.2.1. Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen estructuras de decisin y de control de flujo.

INDICADORES
Identifica los cdigos de programacin y sus funciones Desarrollo de instrucciones de ejecucin Presentacin de cdigo ejecutable

Excelente
Elabora una tabla para describir al menos ocho cdigos de programacin y sus funciones y adems, presenta ejemplos de sus sintaxis. Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa, y adems hacerlo de manera digital en el editor del compilador. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas, y adems habiendo verificado que el programa se ejecuta sin errores Aplica, sin error las siguientes estructuras de decisin y de ciclo: if else else if switch - for - while do while goto y etiquetas y, adems integra ciclos infinitos

C R I T E R I O S Suficiente
Elabora una tabla para describir al menos ocho cdigos de programacin y sus funciones Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Aplica, sin error las siguientes estructuras de decisin y de ciclo: if else else if switch - for - while do while goto y etiquetas

Insuficiente
Elabora una tabla en la que identifica al menos ocho cdigos pero no describe sus funciones. Omite presentar el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto del programa a seguir, de manera impresa. No presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Comete errores en la aplicacin de las siguientes estructuras de decisin y de ciclo: if else else if switch - for - while do while goto y etiquetas

10%

20%

20%

Utilizacin de decisin y de control de flujo

50%

100%

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MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA Siglema: PBAS-00 PSP evaluador: Resultado de Aprendizaje:


2.1 Automatiza operaciones mediante la creacin de

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Alumno: Grupo: Fecha:


2.1.1 Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen funciones

funciones para la agilizacin de procesos

Actividad de evaluacin:

C R I T E R I O S INDICADORES % Excelente
Desarrollo de instrucciones de ejecucin Presentacin de cdigo ejecutable
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa, y adems hacerlo de manera digital en el editor del compilador. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas, y adems habiendo verificado que el programa se ejecuta sin errores Utiliza, sin error, funciones que cuenten con las siguientes caractersticas: - uso de parmetros - retorno de valores - recursividad y, adems explicita la diferencia entre parmetros por valor y por referencia.

Suficiente
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Utiliza, sin error, funciones que cuenten con las siguientes caractersticas: - uso de parmetros - retorno de valores - recursividad

Insuficiente
Omite presentar el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto del programa a seguir, de manera impresa. No presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Comete errores en el uso de funciones que cuenten con las siguientes caractersticas: - uso de parmetros - retorno de valores recursividad

20%

20%

Utilizacin de funciones

60%

100%

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MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA Siglema: PBAS-00 PSP evaluador: Resultado de Aprendizaje:


2.2 Maneja memoria del equipo mediante racionalizacin y reservacin de la misma. la

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Mdulo:

Programacin bsica

Nombre del Alumno: Grupo: Actividad de evaluacin: Fecha:


2.2.1 Desarrolla programas en lenguaje C que utilicen arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas.

INDICADORES
Desarrollo de instrucciones de ejecucin Presentacin de cdigo ejecutable

Excelente
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa, y adems hacerlo de manera digital en el editor del compilador. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas, y adems habiendo verificado que el programa se ejecuta sin errores. Recurre a la utilizacin de arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas y, adems establece la diferencia entre el uso de apuntadores en arreglos y en estructuras de datos. Describe los siguientes elementos para efectuar la correccin de errores de programacin - Inicializacin de datos. Validacin de datos de entrada. - Manejo de cadenas. Manejo de enteros. Manejo de apuntadores y, adems efecta una demostracin

C R I T E R I O S Suficiente
Presenta el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de manera impresa. Presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Utiliza, sin errores, de arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas Describe los siguientes elementos para efectuar la correccin de errores de programacin - Inicializacin de datos. Validacin de datos de entrada. - Manejo de cadenas. Manejo de enteros. Manejo de apuntadores.

Insuficiente
Omite presentar el cdigo fuente, con las instrucciones en lneas de texto del programa a seguir, de manera impresa. No presenta el cdigo ejecutable en orden y sintaxis correctas. Comete errores en la utilizacin de arreglos de diferentes dimensiones y que manejen memoria dinmica mediante pilas, colas y listas La descripcin para efectuar la correccin de errores de programacin no contempla los siguientes elementos mnimos: - Inicializacin de datos. Validacin de datos de entrada. - Manejo de cadenas. Manejo de enteros. Manejo de apuntadores.

20%

20%

Utilizacin de arreglos

50%

Correccin de errores

10%

100%

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