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Multimedia

Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Vdeo

Interactividad

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos

(animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.

[editar] Caractersticas
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto Grabado Transmitido analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede localmente en lnea descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn.

Un espectculo lser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,

ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

Tipos de informacin multimedia:


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guion. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista. Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

Tecnologias y multimedia.
Para que se puedan producir las comunicaciones multimedia son necesarias una serie de tecnologas en todos las mbitos con los que se relaciona el desarrollo multimedial. As, sern necesarias tecnologas distintas para las redes de telecomunicacin, para los servicios que stas ofrezcan y para los sistemas sobre los cuales se implementen. En este apartado se va a atender a los medios tecnolgicos necesarios para la transmisin de la informacin, ya que en el siguiente se tratarn las herramientas software de creacin multimedia. Si hablamos de redes de transmisin de datos, la comunicacin multimedia necesita una red que sea capaz de transportar con eficacia y fiabilidad todos los tipos de datos y que, adems, soporte una comunicacin bidireccional. Esta red es la RDSI-BA o Red Digital de Servicios Integrados de Banda Ancha (vase Red de ordenadores), que en la actualidad se encuentra en fase de desarrollo en Espaa. Esta red proporcionar una nica va de transmisin de texto, imgenes y voz a velocidades altas (entre 155Mbit/s y 622 Mbits/s), pero para que la RDSI-BA se pueda establecer, son necesarias tres tecnologas distintas: 1. Transmisin de alta velocidad: La RDSI-BA demandar velocidades de transmisin de varios Gbits/s, por lo que es necesario disponer de tecnologas que permitan y faciliten esta posibilidad. La denominada "Jerarqua Digital Sncrona" o JDS sustituir a la utilizada en la actualidad, ya que es ms flexible y soporta velocidades superiores. 2. Fibra ptica: este es el medio ms adecuado para la transmisin de todo tipo de datos. En la actualidad la red telefnica de cableado de cobre ha sido sustituida, en gran medida, por este nuevo medio (muchos usuarios disponen ya de algunas facilidades, como una factura detallada o servicios avanzados de telefona, ya que se

estn sustituyendo las centrales tradicionales por centrales RDSI), pero an no ha sido extendida en toda la red. Para que la RDSI-BA sea un hecho, el cableado de fibra ptica debe estar completamente desplegado. 3. ATM (Modo de Transferencia Asncrono): esta es una nueva tecnologa que se caracteriza por su gran capacidad para manejar seales de distintas velocidades, as como por garantizar a cada usuario una forma de comunicacin adecuada a sus necesidades (asignacin diferenciada de distintos anchos de banda segn la utilizacin actual de la red). ATM se adapta al tipo de informacin que se transmite en cada momento y asigna a la transmisin un ancho de banda adecuado que posibilite la misma. El usuario tendr que disponer de un terminal multimedia para acceder a todos los servicios de este tipo. Dicho terminal tiene una gran importancia ya que de su diseo depende la utilizacin,de forma ms o menos extensa, de los servicios multimedia por parte del usuario no especializado; de modo que ha de ser multifuncional, es decir, que se pueda adaptar a las distintas tareas que el usuario desee realizar; asimismo debe ser fcil de manejar y debe ofrecer de un interfaz amigable. El dispositivo que se utilice como terminal debe disponer de: micrfono, altavoz, salida de vdeo, salida de audio, conexin fax/modem, conexin a red de rea local, escner, disquetera para introduccin de soportes de almacenamiento del tipo CD-ROM y de todos los controles necesarios para gestionar estas utilidades y algunas ms que pudieran surgir. En la actualidad se utiliza el ordenador como terminal multimedia, pero se est investigando tambin con otras posibilidades. El desarrollo de la tecnologa multimedia, para que sta pueda ser utilizada de forma general por todo tipo de usuarios, es un proceso muy complejo que implica muchas reas de trabajo. Desde el punto de vista de las tecnologas se deben desarrollar mtodos de trabajo en reas tan distintas como el almacenamiento y compresin de los datos, la optoelectrnica, el diseo de terminales adecuados, la transmisin de la informacin, etc. Pero, al mismo tiempo, se necesita desarrollar estndares en esos mismos campos para que no se dispersen los avances conseguidos. De la misma forma, la Industria debe realizar un esfuerzo en el planteamiento de nuevas aplicaciones de utilidad en todas la reas del desarrollo humano (entretenimiento, trabajo, comunicaciones, investigacin, etc.), para que la calidad de vida de todos los individuos aumente conforme prosigue nuestra evolucin en este universo. [ Colaborado por: Juan Calos Rodriguez, para www.agendistas.com ]

Qu son las Tecnologas Multimedia?


Los dispositivos para navegar en la Web han evolucionado en los ltimos aos de forma exponencial (telfonos mviles de ltima generacin, PDAs, navegadores en electrodomsticos, pantallas tctiles en automviles, etc.). Junto a esta evolucin, ha quedado atrs la introduccin simple de texto e imgenes, siendo sustituida por la posibilidad de incorporar una gran variedad de objetos, como pueden ser archivos de sonido, vdeo y animacin, con el objetivo de enriquecer la experiencia del usuario y ofrecer al mismo tiempo la posibilidad de utilizar diferentes medios conjuntamente.

Pero la introduccin de todos estos elementos de forma compatible se convierte en una labor complicada para desarrolladores. Por este motivo, las especificaciones desarrolladas por el W3C trabajan en la creacin de lenguajes en los que esta multimedia enriquecida sea compatible con los diversos dispositivos y navegadores existentes en el mercado. Por lo tanto, las Tecnologas Multimedia son el producto de una demanda creciente en lo que a incorporacin conjunta y compatibilidad de dispositivos y objetos se refiere.

Para qu sirven?
Esas nuevas tecnologas multimedia crean una Web ms atractiva gracias a la introduccin de imgenes escalables, sonido de alta calidad, vdeo, efectos 3D y animacin, que aportan al usuario una experiencia ms rica en la navegacin por la Web. Entre las tecnologas a destacar estn:

SVG (Grficos Vectoriales Escalables), que es un vocabulario XML de descripcin de grficos de dos dimensiones y de aplicaciones grficas. SVG se utiliza en diferentes reas incluyendo grficos Web, animacin, interfaz de usuario, intercambio de grficos, aplicaciones mviles y diseo de alta calidad. SVG est basado en otros estndares de gran uso como JPEG y PNG (Grficos de Red Porttiles) para formato de imgenes, DOM para interactividad y scripting, SMIL (Lenguaje de Integracin de Multimedia Sincronizada) para animacin y CSS (Hojas de Estilo en Cascada) para dar estilo. SMIL permite la creacin de presentaciones audiovisuales interactivas que integran audio y vdeo con imgenes, texto u otro tipo de medios, todo esto sin olvidar la posibilidad de interaccin con el usuario. Un uso simple de SMIL puede encontrarse en los mensajes multimedia (MMS) de la telefona mvil. PNG es un formato de archivo de grfico extensible para el almacenamiento sin prdida, porttil y con buena compresin. Permite trabajar con imgenes de color indexado, en escala de grises y color verdadero, adems de un canal alfa opcional con mltiples niveles de transparencias. La profundidad de muestreo va desde 1 a 16 bits (imgenes de hasta 48 bits para RGB, 64 bits para RGBA, con transparencias). Libre de patentes, PNG se ha convertido en uno de los formatos de grficos ms usados en la Web, implementado por los navegadores ms utilizados.

Cmo funcionan?
SVG funciona con tres tipos de objetos grficos: formas grficas vectoriales (rutas que consisten en lneas rectas y curvas), imgenes y texto. Los objetos grficos pueden agruparse, pueden obtener estilo, ser transformados y creados sobre objetos previos. El texto, por otro lado, puede estar en cualquier espacio de nombre XML (namespace) adecuado a la aplicacin, que mejora la accesibilidad de los grficos SVG. El grupo de caractersticas incluye transformaciones anidadas, reas seleccionadas, mscaras alfa, efectos de filtros, objetos plantilla y extensibilidad.

SVG permite crear grficos dinmicos e interactivos. El DOM para SVG permite animacin grfica vectorial sencilla y eficaz va scripting. Existen conjuntos de gestores de eventos como onmouseover y onclick que pueden ser asignados a cualquier objeto grfico SVG para permitir la interaccin con el usuario. SVG es compatible con otros estndares Web lo que permite que por ejemplo el scripting se pueda hacer en elementos SVG y otros elementos XML desde diferentes espacios de nombre simultneamente en la misma pgina Web. Adems de esto, SVG define dos subconjuntos para usar en los dispositivos mviles: SVG Tiny y SVG Basic (para PDAs), y ofrece la posibilidad de imprimir los grficos con SVG Print. SMIL es un lenguaje basado en XML, fcil de entender, que puede ser editado usando un simple editor de texto. Lo que hace SMIL es usar etiquetas para controlar la composicin y la secuencia de los eventos en una presentacin multimedia. Todas las partes o elementos de un documento SMIL estn marcadas con etiquetas. Un documento SMIL comienza con un elemento <smil>, aadiendo posteriormente los elementos <head> y <body>. En la seccin <head> encontramos informacin descriptiva e informacin sobre la estructura del documento. En la seccin <body> se encuentra el contenido del documento. Su estructura bsica es la siguiente:
<smil> <head> <layout> <root-layout width="640" height="480" background-color="blue"/> <region id="video1" top="50" left="50"/> <region id="video2" top="50" left="210"/> </layout> </head> <body> . . </body> </smil>

PNG, por su lado, ofrece tres grandes ventajas sobre otros formatos de imagen: canales alfa (variacin de transparencia), correccin gamma (control de brillo de imagen a travs de plataformas), y entrelazado de dos dimensiones (mtodo de presentacin progresivo). La compresin PNG impide la prdida de informacin siendo compatible con tres tipos de imgenes: color verdadero, escala de grises y paleta bsica (8 bits). Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No slo se debe comprendes cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se necesita saber cmo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologas de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la informacin. 1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia: Estar herramientas de programacin estn diseadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de proporcionar un mtodo para que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otros perifricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los grficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los lmites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia. URGIMIENTO DE MULTIMEDIA Tradicionalmente, la informacin transmitida en exposiciones se presentaba por medio de libros y documentos impresos que solo aportaban texto, en un principio, e imgenes, posteriormente. Para comprender una pgina primeramente haba que haber ledo la anterior y posteriormente seguir con la siguiente, as sucesivamente hasta terminar el documento. Las imgenes acompaaban al texto y lo completaban. Los sistemas multimedia surgen por la posibilidad econmicamente viable de integrar video, audio y datos, para procesarlos y transmitirlos a un coste razonable. CONCEPTO DE MULTIMEDIA "Multimedia" significa la conjugacin de diferentes medios de comunicacin. En los aos setenta aparece el concepto multimedia, definido concretamente como el proceso mediante el cual la informacin que se transmite incluye, adems de texto, imagen, sonido, video y animacin, para reforzar la transmisin de los contenidos. En los aos ochenta se la define como la unificacin de diferentes medios sobre la plataforma de una computadora. Mientras no se lo defina adecuadamente a la multimedia, se le seguir comprendiendo como lo nuevo dentro de la tcnica y la capacidad intelectual de combinar los medios de

comunicacin y el Hombre- Maquina. VENTAJAS DEL USO DE MULTIMEDIA Las exposiciones se enriquecen, se aaden efectos de sonidos y msica que enfatiza y ameniza la exposicin.Las imgenes, pasan de ser estticas a tener movimiento, se presentan animaciones y pelculas que describen y amplan la informacin. La lectura ya no es necesario realizarla de una manera continua. Con el HIPERTEXTO, el lector puede ir saltando por diferentes puntos de segn su propio inters. Los HIPERTEXTOS aparecen, en principio, para aclarar palabras o conceptos que aparecen en el documento y conviene detallar, apareciendo una informacin paralela y complementaria a la que se est consultando. HIPERTEXTOS Al posicionar el cursor sobre un HIPERTEXTO (palabra subrayada) o sobre un HIPERENLACE (icono o imagen). Se produce una accin de enlace (de llamada) a otro documento o a una parte de l. Si te has fijado, la forma del curso ha cambiado a un icono en forma de mano con el dedo ndice estirado, y si aprietas el botn del ratn se produce la accin de cambiar la pantalla y cargar otra pgina o documento. Hipertexto, hiperenlace, hipervnculo son conceptos muy similares, todos tienen la funcin de encaminar y dirigir el recorrido sobre nuestro documento electrnico, saltando de una parte a otra de l. A su vez, este tipo de elementos dinmicos pueden producir acciones que activen sonido, animaciones o hagan ejecutar programas. TENDENCIAS DE MULTIMEDIA La convergencia de telecomunicaciones, electrnica de consumo, ordenadores, televisin y proveedores de informacin abre posibilidades no imaginadas hace unos pocos aos. Aplicaciones a la tele-conferencia, la tele-educacin, el trabajo cooperativo, etc. estn modificando muchos aspectos socio-econmicos de la vida cotidiana. Pasos

Planeacion y costos

Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo su mensaje y objetivos Diseo y produccin Realizar cada una de las tareas planificadas para crear un producto final. Durante esta etapa, puede haber ciclos de feedback con el cliente hasta que este se encuentre satisfecho Pruebas Haz siempre pruebas de tus programas para asegurarte de que cumplen los objetivos del proyecto, que funcionan correctamente en las plataformas deseadas, y que satisfacen las nesesidades del cliente o usuario final. Distribucin Empaqueta y distribuye el proyecto al usuario final.

Etapas de produccin en un proyecto multimedia


Por CarlosRuminott el 12 de Noviembre de 2007 con 29,327 visitas. Tecnologia y otros Otros tutoriales por CarlosRuminott. En este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivo o web, a modo de gua, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.
Estas son tres etapas:

Diseo de informacin

Diseo de interfaz Diseo de interactividad

1. Diseo de informacin:
Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Anlisis: donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida Sntesis: aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aqu surge el rbol de navegacin:

imagen de un rbol de navegacin con sus ejes temticos

2. Diseo de la interfaz:
Aqu se trata y se define las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin. Elementos de pantalla: a. Contenido: es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegacin: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento.

b.1. Barra de navegacin: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). b.2. Metforas de navegacin: a travs de una metfora, la navegacin es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una herramienta de navegacin). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs delante(Presentacin de diapositivas). 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: se dan las herramientas para personalizacin de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space). 5. Control de transaccin: alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).

7. Control de simulacin: engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

3. Diseo de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles: Demogrfico: datos estadsticos bsicos de un grupo determinado

edad sexo lugar en que habita nivel de estudio ingreso promedio etc.

Psicogrfico: ste es mas difcil de determinar, tiene que ver con


ideologas estereotipos y prejuicios mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseo), saber si es de uso pblico o privado: Pblico: fcil y rpido Privado: confiable

Tiempos de contacto, tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,

compatibilidad multiplataforma.

Conclusin:
Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la nica forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas bsicas para la realizacin de cualquier proyecto de este tipo. Espero que les sea til, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo.

.2 Requerimientos de Multimedia Desde que estamos considerando multimedia en conexin con computadoras personales, la PC ser la bsica para nuestro anlisis. La mayora de las PCs pueden controlar aplicaciones de multimedia, con unos cuantos aditamentos de hardware. Una PC IBM-compatible que esta diseada como una PC multimedia tiene varias mejoras especificas para desplegar multimedia. En suma al hardware, necesitas software multimedia apropiado para combinar e integrar los componentes individuales, nombrados como video, msica, animacin, grficas y texto, de acuerdo a sus necesidades. 1.3 Usos de Multimedia En nuestra introduccin al concepto de multimedia mencionamos algunos usos parciales para presentar y llevar informacin con esta tecnologa. Llevando informacin Desde que la informacin es distribuida tan intensamente hoy en da, la efectividad de los componentes multimedia es constantemente estudiados y revisados. Los anuncios constantemente buscan nuevas tcnicas para empatar el creciente potencial de consumidores. Interaccin La efectividad de la multimedia ha crecido aun ms all incorporando la interaccin del usuario. Aqu el usuario es incluido en el proceso, desde que el o ella controlan el camino y el tipo de informacin que se presenta. Los procedimientos de aprendizaje mas exitosos usan este tipo de interaccin. Presentacin e Informacin

Un aspecto importante de la promocin es la presentacin del producto. Esto puede hacerse de varias maneras, como conversacin directa, una lectura o un anuncio televisivo. De cualquier manera, involucra el uso de muchos componentes de multimedia. Ciertamente cada significado de la presentacin tiene sus ventajas y desventajas. En las presentaciones de ventas hechas a travs de una conversacin o una lectura, el vendedor puede responder al consumidor y dirigir la presentacin a travs de diferentes lneas. De todas formas, este mtodo requiere mucho poder humano y tiempo. Y, excepto pro las ventas de puerta en puerta, el vendedor debe esperar a que sea aceptado por el comprador antes de dar su mensaje.

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