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GuaNo.

1InTouch

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Gua No.1 de InTouch. Esta gua de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a travs de ejemplos y resaltando los aspectos principales, a la temtica de diseo de aplicaciones SCADAS con esta poderosa herramienta. Para mayor informacin y detalles el lector puede revisar los manuales de referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch as como a la ayuda en lnea. Dicha documentacin es bastante detallada y completa, por lo que en todos estos casos seguramente encontrar la respuesta a sus dudas. InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker y Windows Viewer. 1. Instalacin de InTouch. Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene con la Instalacin. En esta gua se trabaja con la versin InTouch 9.5, para la que se cumple: Harware:

Parmetro
CPU Memoria RAM Disco duro Grfico Resolucin Software:

Versin9.5
PC a 1.26Ghz ms rpido. 512MB - 1GB 4GB Sper VGA 1024x768 ms

Sistema Operativo Windows 2000 Pro Windows 2000 Advanced Server Windows XP Pro y Tablet PC Edition Windows Server 2003

Versin 9.5 Service Pack 4 Service Pack 4 Service Pack 2 Service Pack 1

La instalacin de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes o individualmente cada uno de ellos, entre los que estn: InTouch Runtime InTouch Development InTouch Help Files InTouch PDF Documentation InTouch Demo Applications Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600) InTouch Supplementary Components InTouch SPCPro InTouch Recipe Manager InTouch SQL Access Symbol Factory. 16 Pen Trend

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Detalles de la Instalacin paso a paso. 1. Iniciar la instalacin mediante la insercin del CD de instalacin en la torre de CD con lo que se produce la instalacin automtica de Intouch o mediante la ejecucin del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalacin automtica de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado. (En cualquier momento de la instalacin se puede retroceder o parar la misma). 2. En el cuadro de dilogo Welcome pulsar el botn Next (Siguiente).

3.

En el cuadro de dilogo License Agreement (Acuerdo de Licencia), seleccionar I accept the License Agreement (Aceptar) y pulsar el botn Next para continuar. Se puede imprimir el acuerdo, si se desea, pulsando el botn Print License.

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4.

En el cuadro de dilogo Select Features and Destination Folder (Seleccin de caractersticas y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la pulsacin del botn Browse (Buscar) se cambia la localizacin donde se instalar InTouch. Click sobre el botn Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente espacio en disco, mientras que sobre el botn Reset (Resetear) se restauran las opciones por defecto. Aqu se tiene la posibilidad de acceder a la Gua de Instalacin de InTouch si se desea hacerlo. Pulse el botn next para continuar.

5.

El cuadro de dilogo Prerequisite Software (Software de Prerrequisitos) se abre a continuacin si se detecta que el sistema tiene instalado algn prerrequisito ms nuevo. Pulsar Next para continuar

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6.

En el cuadro de dilogo User Name and Password (Nombre de usuario y contrasea), escribir los datos apropiados y pulsar el botn Next para continuar.

7.

En el cuadro de dilogo Ready to Install Wonderware InTouch (Listo para instalar Wonderware InTouch) se revisan las caractersticas y el software que se instalar. Seleccionar Next para continuar Back si se desea hacer algn cambio. El cuadro de dilogo Updating System (actualizando sistema) se muestra el progreso de la instalacin.

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8.

Despus que InTouch se haya instalado satisfactoriamente en el sistema, aparece una nueva ventana donde se nos informa que la instalacin a finalizado con xito. Con la pulsacin del botn Finish (Finalizar) se aprueba el proceso efectuado de instalacin y se sale del mismo.

Actualizacin de la licencia.

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InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que especfica a que mdulos del paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo: 1. En el menu Help de Window Maker, pulsar About y aparecer el siguiente cuadro

2. Pulsar View License. Y aparecer el cuadro de dilogo LicView

busque la direccin donde se encuentra la licencia, seleccinela y 3. Pulsar el Icono d click en Aceptar. Otra forma de llegar a LicView es a travs de la ruta: Inicio/ Programas/ Wonderware/ Common/ License Uility. En este caso se desplegar la ventana anterior y puede ejecutar el paso 3 directamente.

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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIN. Se efectuar la tarea de crear una aplicacin sencilla de este sistema. Se tomar como ejemplo el control de un proceso simplificado de elaboracin de una mezcla lquida, el cual requerir la creacin de algunos componentes grficos como tanques de almacenamiento, vlvulas, botones, etc. La aplicacin resultante se comunicar con un servidor I/O genrico de manera de lograr simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real. Esta aplicacin presenta los siguientes componentes:

Los pasos principales que guiarn la creacin de la aplicacin sern: 1. Crear la aplicacin. 2. Crear la ventana donde el proceso correr. 3. Crear las representaciones grficas de las diferentes partes del proceso. 4. Crear los textos indicadores. 5. Crear los textos de salida. 6. Crear el botn de comienzo y los botones de enlaces. 7. Animar el proceso. 8. Construir la base de datos (tags). 9. Simular el proceso batch. 10. Crear Alarmas. 11. Crear Histricos.

Paso 1: Crear una nueva aplicacin. Para iniciar el Programa InTouch se selecciona directamente al ejecutable InTouch.exe o el icono correspondiente dentro del camino Inicio/ Programas/ Wonderware/ InTouch del men de programas de Windows.

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Al ejecutar InTouch por primera vez aparecer el cuadro de dilogo Welcome to InTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecer la direccin donde se guardarn por defecto las aplicaciones, por ejemplo, C:\Documents and Settings\ UserName\ My Documents\ My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para la aplicacin y a continuacin Pulsar Finish. Aparecer en pantalla el programa Application Manager de InTouch.

En la barra de herramientas del Application Manager existen fundamentalmente los siguientes comandos: 1. El comando new para crear una nueva aplicacin. para editar y trabajar con la aplicacin seleccionada

2. El comando Window maker en el Application Manager.

para abrir en modo de ejecucin la aplicacin 3. El comando Window Viewer seleccionada en el Application Manager. para acceder a las propiedades con las que se 4. El comando Node Properties desplegar el Window Viewer y que son: como un Windows Service, Network Application Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite adems especificar otras caractersticas asociadas con el despliegue de la aplicacin.

En este primer paso vamos a crear una aplicacin, por tanto, pulse

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Pulsar Browse para especificar la direccin en la que se desea guardar las aplicaciones. Pulsar OK y luego Siguiente. En la prxima ventana escribir el nombre que se desea para su directorio.

Pulsar Siguiente y proseguir a poner el nombre de la aplicacin y una breve descripcin de hasta 255 caracteres. OJO: Muy importante es garantizar que la opcin InTouch View Application no est seleccionada, a menos que est seguro que est utilizando ArchestrA (ArchestrA es una arquitectura de software ideada por Invensys para soportar el manejo de informacin y la automatizacin de las plantas, est conformada por varios niveles e integra o mejora la funcionalidad y eficiencia de los productos de la lnea FactorySuite a la que pertenece InTouch). En este caso, no seleccione esta opcin.

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Pulsar Finalizar y aparecer Application Manager con la nueva aplicacin creada. Paso 2: Crear la ventana donde el proceso se ejecutar. Para editar y comenzar a trabajar con la aplicacin puede dar doble clic a la aplicacin donde se desea trabajar, con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono habiendo seleccionado la aplicacin en el Application Manager. En cualquiera de estos casos aparecer en pantalla el programa Windows Maker:

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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New. En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de dilogo Window Properties donde se especfica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localizacin, color, etc:

Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede contener hasta 32 caracteres y el nico carcter del teclado que no admite es la comilla doble. El campo comentario solo se utiliza con propsitos de documentacin pero no es utilizado por la aplicacin en ninguna otra situacin. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las propiedades como aparecen por defecto.

Por defecto, la configuracin en la ventana de dialogo refleja aquella que se ha incluido en cualquier ventana que se haya creado anteriormente. Si se selecciona este comando (new Window) mientras exista una ventana activa en el Windows Maker la configuracin de la activa se tomar como la configuracin inicial de la nueva ventana. Si esta ventana activa tiene asociado scripts se desplegar una caja de dialogo donde se le preguntar si quiere asociar esos scripts a la nueva ventana. El resto de las propiedades se explican a continuacin: Window Type: Replace: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como replace se cerrarn automticamente todas las ventanas que se intercepten con la ventana que se est desplegando.

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Overlay: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como overlay se abrir delante de las ventanas que se estn desplegando en ese momento. Si se da clic en cualquier porcin visible de alguna de las ventanas que hayan estado desplegadas y que estn en ese momento detrs de la nueva que se despleg, dicha ventana pasar a ser la activa. Popup: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como popup se abrir delante de las ventanas que se estn desplegando en ese momento y permanecer en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se requiere que el operador o usuario haga una seleccin para poder ser cerrada y permitir que otras pasen a ser las activas.

Frame Style: Single: Es una ventana o marco tpico 3D que puede tener una barra de ttulo y controles de tamao. Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de ttulo ni controles de tamao, aunque estos se le pueden agregar por otras vas. None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamao. Si se le agregan se convierte en una ventana con borde 3D a la que puede modificrsele su tamao. Title Bar: La barra de ttulo puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opcin no podrn seleccionarse los estilos Double y None. Size Controls: Permite al usuario modificar el tamao de la ventana en tiempo de ejecucin. Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se est creado. Se especifican en los trminos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior izquierda, ancho y alto. Paso 3: Crear las representaciones grficas. Luego de haber creado una nueva ventana, se crearn los grficos que representen el proceso. Estos grficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda InTouch pueden ser seleccionados de la librera de smbolos predefinidos. Las herramientas propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo a la derecha del rea de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los grficos:

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Tambin existe una barra al pie del rea de ventana, en posicin horizontal, que podemos utilizarla para realizar operaciones de organizacin y de otros tipos con los objetos presentes en la ventana y que tengamos seleccionados:

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Para acceder a la librera de smbolos predefinidos se da clic sobre el cono Wizards..

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En especial se debe destacar el conjunto Symbol Factory, en el que aparecen cantidad de recursos utilizados en la industria como vlvulas, tanques, bombas, sensores, entre muchos otros: Para tener acceso a esta biblioteca de smbolos primero seleccione el smbolo general que aparece en la categora Symbol Factory de clic sobre el botn OK y trate de ubicarlo en la ventana que est diseando:

Seleccione una categora y un smbolo especfico. Aparecer en la posicin seleccionada de la ventana.

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Tambin se puede importar una imagen ya diseada y cargarla con el icono La forma de proceder es la siguiente:

bitmap.

, dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el Al pulsar el icono cuadro representado y seleccionar la opcin Import Image, aparecer un cuadro de dilogo para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendr la imagen deseada en su ventana:

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A continuacin se realizar el diseo de la aplicacin. En el ejemplo del proceso de elaboracin del refresco hay que representar primeramente 4 tanques (Para el agua, el extracto de refresco, el tanque de mezcla, y el tanque donde se almacena el refresco), 2 vlvulas, 1 bomba (para el extracto de refresco) y tuberas. Se debe tener en cuenta: Todos los dibujos sern escogidos de la librera de Wizards. En la seccin Symbol Factory donde se debe escoger la representacin que se desea dndole doble clic a la imagen y luego un clic sobre la ventana. Los tanques en la categora Tanks. Las vlvulas en la categora Val ves. La bomba en la categora Pumps. Las tuberas en las categoras Segmentes Pipes y Pipes Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarn el trabajar con los smbolos y empatarlos. Puede seleccionar los smbolos, dar click derecho y repetir el ltimo que ubic o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamao es conveniente en la seccin de propiedades del smbolo desmarcar la opcin Keep Original XY proportion. Puede deshabilitar el grid al seleccionar el cono snap to grid en el rea inferior del Window Maker. que aparece en la barra horizontal

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El esquema debe quedar de la forma en que se muestra a continuacin:

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Pasos 4 y 5: Crear los textos indicadores y Crear los textos de salida. Hasta el momento ya se han terminado los dibujos representativos de los elementos de la produccin de refresco, pero falta darles organizacin y ubicar los elementos. Para esto se comienza creando los textos que indican lo que representa cado objeto del sinptico y los que indican el valor de las variables a controlar. Se hace notar que para poner el texto a gusto se utiliza la barra de herramientas Format y que luego de escribir un texto solo se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opcin Substitute > Substitute Strings:

Para crear los textos necesarios: . D un clic en la ventana. Escriba los textos que se Apretar el botn de la barra de dibujo usarn en la aplicacin (vea figura a continuacin). Note que no hace falta seleccionar el icono cada vez que se escriba un texto.

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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posicin deseada. Estos textos se comportan como smbolos. En nuestra aplicacin, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se utilicen como smbolos dinmicos para representar nmeros, que en general representan medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisin. En nuestra aplicacin puede ser el nivel en el tanque principal. Para representar un nmero entero en pantalla como cadena o texto dinmico Intouch utiliza el smbolo #. Si se va a representar un nmero real, por ejemplo, con tres lugares despus de la coma como precisin, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un nmero entero por lo que basta con #. Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato. A continuacin se muestra como va quedando la aplicacin:

Paso 6: Crear el botn de comienzo y los botones de enlaces. Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso, por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre otros. Se va a representar en la aplicacin un botn de Comenzar, uno para pasar a la ventana de Alarmas y otro para la ventana de Histricos. de la barra de dibujo. Para representar el botn se selecciona el icono Despus de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para especificar las dimensiones del botn que aparece con el texto por defecto Text, que se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opcin Substitute Strings, que es la forma de cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botn y se le pone los nombres pertinentes. El botn de Comenzar puede hacerse de igual forma, seleccionar en la librera de Wizards, en la opcin Buttons en la opcin Switches, el botn que ms guste.

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Paso 7: Animar el proceso. Terminada la representacin grfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del proceso a supervisar) y animar los objetos (implementacin de la monitorizacin). En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo. En este caso se animarn los objetos y se crear la base de datos en el Tagname Dictionary al mismo tiempo por ser una va muy fcil e ilustrativa. Esto significa que se animarn los objetos cambindolos de color, varindoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se crear una nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animacin. El sistema pregunta automticamente cuando se desea definir un nuevo tagname. Enlaces de animacin: La dinmica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animacin (Animation Links). Los mismos pueden hacer que un objeto smbolo cambie su apariencia, segn el valor de la variable una expresin que use la variable (script). Existen dos tipos bsicos de enlaces: Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por ejemplo un control tipo slider. Display links: permite dar informacin de salida a los operadores, por ejemplo un parpadeo (blink). Veamos estos enlaces con en los diferentes elementos de la pantalla: Animar la vlvula de agua: Si se da doble clic sobre la vlvula de agua aparecer la librera de enlaces de animacin. Se debe tener en cuenta que el objeto, en este caso la vlvula, sea un smbolo y no una celda ya que solo sobre los smbolos se puede actuar. Para convertir en un smbolo a dicho objeto se debe seleccionar el objeto, dar click derecho y seleccionarlo de la forma en que aparece en la siguiente figura:

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Despus de realizada esta operacin tendremos:

Al dar doble clic sobre el smbolo o seleccionar Animation Links.. del men emergente o popup anterior, aparece la ventana:

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Para cambiar el color de la vlvula segn su estado (abierta cerrada) seleccionar la opcin Discrete en Fill Color. Discreta porque la vlvula transita por dos estados. Aparece el cuadro de dilogo Fill Color> Discrete Expression:

En el cuadro Expression debe escribir el nombre de la variable (tagname) que se quiere modificar, en este caso se escoge Vlvula_de_agua (no se admiten espacios en blanco), se debe saber que si la variable asociada a la accin ya existe, solamente se da doble clic en el cuadro en blanco y se busca en el diccionario de tagnames, esto se ver ms adelante. Posteriormente se selecciona OK y se pregunta si se desea definir el tagname nuevo nombrado. D clic en Aceptar. A continuacin se pasa al Diccionario de tagnames:

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Diccionario de Tagnames: Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere informacin acerca de todas las variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y segn sea, se determina si necesita informacin adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que se utiliza para entrar toda esta informacin a la base de datos. Para crear tagnames utilizando el diccionario se realizan los siguientes pasos: En el recuadro Tagname se pone por defecto el nombre que se escogi para la variable. En Type se escoge cual es el tipo de variable que se va a utilizar, en este caso como la variable es discreta y se tendr comunicacin con un servidor de entrada-salida (ms adelante) se escoge el tipo I/O Discrete

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En Comment se escribe algn comentario si se desea. Por otro lado si se desea registrar los datos y eventos que suceden se debe marcar Log Data y Log Event. Y si quiere que se inicialice el valor de la variable se debe marcar Retentive Value. Se puede agrupar las variables por grupos, si se desea, con la opcin Group, esta opcin se usa sobre toda para grandes proyectos con gran grupo de variables o pantallas de monitoreo diferentes, en cuyo caso es una prctica sana crear los grupos asociados con las variables que se muestran o manipulan en cada pantalla.

Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) vara segn la seleccin que hagamos, en este caso quedara como la siguiente figura:

Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata: Comunicaciones I/O.

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InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquirido continuamente desde otras aplicaciones a travs de protocolos de I/O estas variables envan sus valores a otras aplicaciones a travs de estos protocolos. Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la aplicacin), el Topic name (Nombre del tpico) y el Item (tem), esto implica que cada variable de I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es el Access Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambio dinmico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en su comunicacin interna entre los mdulos de la aplicacin). Para continuar con la aplicacin se sigue con los siguientes pasos: Pulsar el botn Access Name y aparece el cuadro de dilogo del mismo nombre.

Pulsar el botn Add, y aparecer el cuadro de dilogo que permite agregar un nuevo Access Name.

Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el nombre del nodo donde estar la aplicacin servidora, que en este caso es la misma computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta como un servidor de I/O genrico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la aplicacin simular que se comunica con este PLC. El protocolo a usar ser DDE

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Seleccionar OK y as se ha adicionado un nuevo Access Name. Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado

Se ha regresado al Diccionario de Tagnames. Para completar la descripcin del tagname se necesita abastecerla con la ltima caracterstica de la conversin DDE: el Item Name. Para Simulate ya estn definidos algunos Item Names como por ejemplo: V1 para vlvula de entrada 1, V2 para vlvula de entrada 2, V3 para vlvula de salida, L1 para nivel del tanque, Start para botn de empezar. ect. En el caso de la vlvula de agua se utiliza V1.

Resumiendo, este Tagname se llama Valvula_de_agua, se convocar a travs del programa llamado Simulate usando el enlace de comunicacin PLC1 y se estar monitoreando el dato V1. Para terminar con esta variable pulsar Salvar y Close y se regresa al cuadro de dilogo Fill Color> Discrete Expression. En el mismo pulsar OK y se vuelve a la librera de Animation Links. Dar OK y ahora si se ha finalizado con la primera variable de la aplicacin. Si se desea se puede realizar otras animaciones a la misma variable. Se debe intentar que la tubera tenga el mismo comportamiento de la vlvula. En la prxima gua completaremos la creacin de los Tag_names y procederemos a realizar la simulacin completa. En el resto de la actividad realice el diseo de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!

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