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Un ambiente para pensar, crear y aprender


Fundamentacin del proyecto Objetivos y metas Beneficiarios Actividades planificadas Experiencia desarrollada Recursos Evaluacin Novedades Informe de experiencia piloto Comunicate con nosotros

FUNDAMENTACIN DEL PROYECTO Desde hace varios aos el Programa de Informtica Educativa (actualmente rea de Informtica Educativa) viene fomentando y demostrando las ventajas del uso de la filosofa Logo en nuestras escuelas (planificacin y diseo de estrategias de accin, generacin de ambientes de aprendizaje a travs del razonamiento y la reflexin, ensayos de prueba y error, resolucin de problemas, capacidad de prediccin, ordenamiento del pensamiento lgico, planificacin y diseo de estrategias de accin, etc.) Sabemos, gracias a numerosas experiencias, que cuando el nio programa una computadora adquiere un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnologa ms moderna y poderosa, y a la vez establece un ntimo contacto con algunas de las ideas ms profundas de la ciencia, la matemtica, el lenguaje, y el arte de construccin de modelos intelectuales. Si a sto le agregamos el poder trasladar esa programacin a objetos concretos, la actividad intelectual se vuelve mucho ms rica y emocionante para nuestros nios y adolescentes. Por ello proponemos este proyecto, destinado a acercar a los nios a nuevas propuestas para las reas curriculares: Tecnologa, Matemticas, Lengua, etc.que impliquen el uso de la computadora y el lenguaje Logo para la resolucin de problemas, a la vez que se fomentan las relaciones interinstitucionales de los nios de nuestra provincia a travs de proyectos creativos y solidarios. En sntesis el Proyecto consiste en hacer participar a los alumnos de diferentes ciclos, tanto de EGB como Polimodal, en la puesta en marcha de proyectos ulicos que permitan controlar objetos reales utilizando la computadora como medio de control. La participacin de los alumnos comienza desde la construccin del objeto a controlar hasta el desarrollo del software de control. Este software se desarrollar en lenguaje Logo ya que los alumnos de EGB poseen conocimientos sobre el mismo, logrados a travs de distintos proyectos realizados en Micromundos con anterioridad. As por ejemplo, los alumnos pueden aprender normas de Educacin Vial a partir de la construccin de un semforo cuyo funcionamiento ser controlado por la computadora. Otro grupo podr estar controlando un auto que se despalza por el piso del aula y otro grupo podr controlar una barrera de paso a nivel. Finalmente, todos los proyectos pueden integrarse simulando una ciudad. Este

pequeo ejemplo demuestra que a partir de proyectos simples pueden dispararse nuevas ideas que se concretarn con un nuevo proyecto, este ltimo surgir del inters de los alumnos. Cabe destacar que el equipamiento informtico necesario para utilizar la interfaz es desde una PC XT sin disco rgido con sistema operativo DOS o superior, equipamiento que se encuentra en desuso en muchas de las escuelas de nuestra provincia. La versatilidad de la interfaz permite no slo la implementacin de proyectos variados en temtica y complejidad, sino tambin la utilizacin de otros lenguajes de programacin que por sus caractersticas resulten ms adecuados sobre todo para alumnos de polimodal. La participacin de los alumnos de Polimodal se ha planteado desde la etapa de diseo de la interfaz hasta la construccin de todas las unidades necesarias para las escuelas de EGB. La intencin de esta tarea es doble, por un lado se pretende que los alumnos, al tener que disear y construir la interfaz logren integrar los conocimientos que han adquirido en diversas materias de manera aislada y por otro, que tengan la posibilidad de construir algo de real utilidad y aplicacin inmediata. OBJETIVOS: Llevar al mundo real conceptos que en el aula son abstractos. Generar ambientes de enseanza-aprendizaje que lleve a pensar y a reflexionar sobre el comportamiento y funcionamiento de las mquinas y/o sistemas que nos rodean. Favorecer el trabajo grupal, colaborando y respetando opiniones ajenas. Permitir el desarrollo de proyectos interdisciplinarios. Permitir el desarrollo de proyectos de articulacin entre escuelas. Incentivar actividades de investigacin, exploracin y ensayos de prueba y error. Desarrollar el pensamiento creativo y la heurstica en la resolucin de problemas. Respetar y estimular los estilos personales de aprendizaje de los alumnos. Permitir la aplicacin del proceso de anlisis y sntesis para la resolucin de problemas. OBJETIVOS ESPECFICOS Disear, construir, probar e implementar una interfaz sencilla y abierta para que pueda aplicarse en variados proyectos, tanto de nivel primario como medio. Acercar a los alumnos a nuevas propuestas para el rea Tecnologa, que impliquen el uso de la computadora para la resolucin de problemas. Trabajar con una herramienta que permita a los alumnos disfrutar de la resolucin de nuevos desafos. Fortalecer la accin social del elemento construido, proyectndolo hacia los dems. Permitir el trabajo con materiales de muy fcil acceso y bajo costo. Reutilizar equipamientos informticos, que por sus caractersticas han quedado obsoletos. Por ejemplo, el sistema est desarrollado para ser usado en computadoras XT o superior, incluso sin necesidad de disco rgido. Acercar esta propuesta tecnolgica a escuelas con equipamiento de autogestin ya obsoleto. Promover el desarrollo de habilidades en la resolucin de problemas. Generar un ambiente de enseanza-aprendizaje donde los alumnos puedan aplicar e integrar sus conociminetos para la resolucin de un problema concreto. METAS

Que la mayora de los alumnos de nivel medio, de las escuelas participantes, logren disear, construir, probar e implementar una interfaz de bajo costo y aplicable a mtiples proyectos ulicos. Acercar a todos los alumnos involucrados en el proyecto, a nuevas propuestas para el rea Tecnologa, que impliquen el uso de la computadora para la resolucin de problemas. Trabajar con una herramienta que permita a la mayora de los alumnos disfrutar de la resolucin de nuevos desafos. Que la mayora de los proyectos ulicos se generen con materiales de muy fcil acceso y bajo costo. Reutilizar equipamientos informticos, que por sus caractersticas han quedado obsoletos, en la totalidad de las escuelas que cuenten con alguno. Que la mayora de los alumnos participantes desarrollen habilidades en la resolucin de problemas. Generar en la totalidad de los proyectos un ambiente de enseanzaaprendizaje, donde los alumnos puedan aplicar e integrar sus conociminetos para la resolucin de un problema concreto. Beneficiarios Alumnos de EGB Alumnos del Polimodal Alumnos de Enseanza media de Modalidades Tcnicas o electrnicas

Cronograma de actividades 1-Actividad: Armar grupos monitores por zona. 1.1Descripcin Formar tres grupos interdisciplinarios capaces de coordinar las actividades zonales que demande el Proyecto. Deben haber integrantes con perfil informtico, electrnico y pedaggico, haciendo un total de 3 a 4 personas por grupo. 1.2Responsables: Miriam Scriboni, Juan Carlos Ardusso, Gerardo Abrego 1.3Lugar: sede de Informtica Educativa. 1.4Tiempo: 2hs

2.Actividad: Taller con grupos monitores zonales. 2.1.Descripcin Presentar los objetivos del proyecto y la modalidad de trabajo. Vivenciar parte del proyecto, realizando algunas experiencias con la interfaz y dialogar sobre el sustento pedaggico de la propuesta. 2.2.Presentar el diseo electrnico de la interfaz y determinar formas de construccin y financiamiento. 2.3.Responsables: Miriam Scriboni, Juan Carlos Ardusso, Gerardo Abrego 2.4. Metodologa didctica: Taller

2.5.Lugar: sede de Informtica Educativa 2.6.Tiempo: 4hs.

3. Actividad: Seleccionar las escuelas piloto para la implementacin del proyecto. 3.1.Descripcin: Seleccionar una escuela de nivel medio tcnica con orientacin electrnica y tres o cuatro escuelas de nivel primario por cada zonas en todos los casos tratar de que las escuelas seleccionadas cuenten con encargado de laboratorio de informtica. Para la seleccin de las escuelas primarias contemplar: una con articulacin con escuela de nivel medio, una escuela urbana , una escuela urbano-marginal o rural. 3.2.Responsables: Integrantes de cada grupo monitor zonal. 3.3.Lugar: cedeca de cada zona. 3.4.Tiempo: 4hs. 3.5.

4. Actividad:Primer encuentro del taller con escuelas de nivel medio electrnicas. 4.1.Descripcin: Realizar un taller por zona al que asistirn profesores y alumnos que participarn del proyecto. El taller se dividir en un primer encuentro, una actividad no presencial y un segundo encuentro. La temtica para el primer encuentro ser: "Presentar los objetivos del Proyecto. "Informar el rol que cumplirn. "Definir la metodologa de trabajo. "Evaluar costos y modalidad de construccin. "Realizar una demostracin del funcionamiento de la interfaz y algunas de sus aplicaciones. "Presentar el diseo electrnico del prototipo. "Plantear el rediseo del prototipo. "Establecer caractersticas tcnicas de la interfaz. "Presentar el formulario de anlisis de costo/beneficio. Como actividad no presencial se pedir que elaboren alternativas de diseo electrnico de la interfaz con su correspondiente anlisis de costo beneficio. Luego de un plazo preestablecido se recepcionarn las alternativas propuestas y se seleccionar la ms adecuada. La temtica para el segundo encuentro ser: "Entregar el diseo elegido para su implementacin. "Informar la cantidad de interfaces a construir. "Definir el mecanismo de recepcin de materiales y entrega de las interfaces. 4.2. Responsables:grupos monitores zonales. 4.3. Metodologa didctica: Taller 4.4. Lugar: cedeca de la zona o escuela media interviniente. 4.5. Tiempo: cada encuentro presencial demandar 4hs reloj y la actividad no presencial se estima en diez das.

5. Actividad:Taller con directivos y ELIs. de las escuelas primarias pilotos.

5.1.Descripcin: Presentar las caractersticas del Proyecto: objetivos, modalidad de trabajo elegida, sustento pedaggico de la experiencia, forma de financiamiento (estimacin de costos asociados) y justificacin de la cantidad de interfaces por escuela. Adems se vivenciarn algunos proyectos ulicos utilizando la interfaz. 5.2. Responsables: grupos monitores zonales 5.3. Metodologa didctica: Taller 5.4. Lugar: cedeca de cada zona 5.5. Tiempo: 1 encuentro de 4 hs.

6. Actividad: Construccin de las interfaces 6.1. Descripcin: Recepcionar los materiales o el dinero para adquirirlos. La construccin de la interfaz estar a cargo de los alumnos de las escuelas de nivel medio y la metodologa de trabajo ser definida por los docentes correspondientes. 6.2. Responsables: docentes y alumnos de las escuelas de nivel medio participantes. 6.3. Lugar: escuela 6.4. Tiempo: 30 das

7.Actividad: Capacitacin de Encargados de Laboratorio de las escuelas pilotos. 7.1. Descripcin: Profundizar sobre el funcionamiento y operacin de la interfaz, aclarar dudas, explicar circuitos elctricos simples, que se aplicaran en los proyectos ulicos, solicitar nuevos ejemplos de aplicacin, presentar el modelo sugerido de planificacin de proyectos. Como actividad no presencial, generar un proyecto de aplicacin para sus alumnos. 7.2. Responsables: grupos monitores zonales. 7.3. Lugar: cedeca de cada zona. 7.4. Tiempo: un encuentro de 4 hs y 3 das para la actividad no presencial.

8.Actividad: Capacitacin de docentes de escuelas piloto. 8.1.Descripcin: Presentar las caractersticas del Proyecto: objetivos, modalidad de trabajo elegida, sustento pedaggico, Explicar circuitos elctricos simples, que se aplicaran en los proyectos ulicos. Adems se vivenciarn algunos proyectos ulicos utilizando la interfaz Solicitar nuevos ejemplos de aplicacin. Presentar el modelo sugerido de planificacin de proyectos. Como actividad no presencial, generar un proyecto de aplicacin para sus alumnos. 8.2. Responsables: grupo monitor zonal.

8.3. Lugar: cedeca de cada zona. 8.4. Tiempo: un encuentro de 4 hs y 3 das para la actividad no presencial.

9.Actividad: Taller de intercambio y discusin de proyectos formulados por docentes y ELIs. de las escuelas pilotos 9.1.Descripcin: Implementar uno de los proyectos planificados por escuela. Intercambiar el otro proyecto generado con el de otra escuela e implementarlo. Compartir las experiencias. Aclarar dudas. Entregar las interfaces para el inicio de los proyectos 9.2. Responsables: grupo monitor zonal. 9.3. Metodologa didctica: Taller 9.4. Lugar: cedeca zonal. 9.5. Tiempo: un encuentro de 4 hs.

10.Actividad: Puesta en marcha de los proyectos ulicos 10.1Descripcin: Instalacin de las interfaces en las escuelas. Instalacin del soft. Ejecucin de los proyectos de acuerdo a la metodologa planificada. Registro del proceso de la experiencia.. Evaluacin. 10.2 Responsables: docentes, encargado de laboratorio y alumnos. 10.3 Lugar: escuela 10.4 Tiempo: el establecido en cada uno de los proyectos planificados. Por ser esta una experiencia piloto, se ha establecido un plazo mximo de 40 das para la ejecucin de los proyectos.

EXPERIENCIA PILOTO LA ROBTICA EN LA ESCUELA... un nexo entre la computadora y la realidad En este informe se incluye una breve referencia de lo desarollado por un grupo de capacitadores y alumnos de una escuela del departamento de Rivadavia, en el marco de una experiencia piloto del proyecto "La robtica en la escuela... un nexo entre la computadora y la realidad". Esta experiencia se fundamenta en la necesidad de observar las posibilidades reales de aplicabilidad del proyecto mencionado, vislumbrando como se conjugan todos los recursos intervinientes en el mismo y si es necesario tener en cuenta otras variables para una prxima instancia y para proyectar su extensin a otras escuelas de la provincia. ORGANIZACIN DE LA EXPERIENCIA

Para poder llevar a cabo esta experiencia se realizaron las siguientes actividades previas: Informar a Informtica Educativa sobre la posibilidad de llevar a cabo esta experiencia, y solicitar el permiso necesario. Buscar una escuela de la zona donde desarrollar la experiencia. Solicitar permiso a la directora del establecimiento. Concordar turnos y horarios con los eli de la institucin, Reunin de recursos necesarios. Planificacin de la clase.

TIEMPO: Se llev a cabo el da 31 de mayo del presente ciclo lectivo, de 13:30 hs. a 16:00 hs. LUGAR: Escuela N 1- 007 "Bernardino Rivadavia" del departemento de Rivadavia (Mendoza) DESTINATARIOS: Alumnos de 6to. Ao de la escuela. RECURSOS: Humanos: Capacitadores: brego, Gerardo, Arduso, Juan Carlos, Scriboni, Miriam Docentes de 6to. Ao. Encargado de laboratorio delturno tarde de la institucin. Alumnos de 6to. Ao de la escuela. Observador del equipo central de Informtica Educativa. Fsicos: Laboratorio de Informtica Educativa de la escuela. Materiales: Computadoras Logo Writer Interfaz Otros elementos (cables, pilas, linternas, ventilador de PC, plsticos, focos, interruptores, etc.) Filmadora (para filmar la experiencia) DATOS ORGANIZATIVOS (Breve referencia de las actividades desarrolladas) Se prepar el aula, colocando una mesa en el medio, en la que ubic la PC con la interfaz y los elementos de trabajo, de modo que los alumnos se pudieran mover libremente alrededor. Se formaron tres grupos de dos miembros (sin embargo todos trabajaron sobre la misma mesa). En principio, se colocaron tres linternas en la mesa (una para cada grupo) y se utilizaron como disparadoras las siguientes preguntas Qu es esto? Alguno de ustedes sabe cmo funciona? Quieren que la desarmemos?. Se rescataron las respuestas de cada uno, en base a sus conocimientos previos. Se complet la explicacin, de acuerdo a las respuestas obtenidas, de modo de nivelar los conocimientos. Se desarm la linterna, se analizaron las partes de la misma y se experiment con la pila y el foco, tratando de encenderlos por separado. Se introdujo aqu el concepto de circuito elctrico. Para el siguiente momento se dej sobre la mesa, un pequeo motor elctrico y un ventilador de PC, con la intencin de que los alumnos, por curiosidad, intentaran hacerlo funcionar. Al lograr sto, no slo se

apropiaron del concepto de circuito elctrico, sino tambin lo transfirieron hacia otros elementos que necesitan energa elctrica para su funcionamiento. La siguiente experiencia, consisti en incorporar al circuito elctrico, que permite encender el foco, un interruptor. Con esta incorporacin el circuito nuevo permiti encender y apagar el foco a partir del control del interruptor. RECREO

Para continuar la experiencia, se retom lo realizado anteriormente, y se hizo una sntesis del funcionamiento del ltimo circuito elctrico armado. Con estas conclusiones, se introdujo el uso de la interfaz, destacando que el interruptor mecnico utilizado en el circuito, sera sustituido por un interruptor que cumple las mismas funciones, slo que est controlado por la computadora. Se aclar que la computadora realiza este control, utilizando un lenguaje muy similar a Micromundos, que ellos ya conocen. Solamente se trabaj con dos nuevas primitivas (de robtica): encender y apagar. Se realiz un pequeo ejercicio guiado, para comprender el funcionamiento de estas nuevas primitivas (encender y apagar focos). El primer desafo fue simular la luz de giro de un auto, haciendo encender y apagar reiteradamente uno de los focos conectados. El segundo desafo fue qu se puede construir con estos tres focos?. Los nios propusieron la construccin de un semforo. ACTIVIDAD DE CIERRE Como actividad de cierre, se rescataron las opiniones de los alumnos, docente y encargado. LOGROS:

Se desarrollaron varios proyectos integrando la filosofa Logo y la construccin de modelos. Los alumnos trabajaron muy motivados, experimentando, ensayando, corrigiendo errores, transfiriendo lo conocido a nuevas ideas, a nuevas propuestas. Los nios se organizaron en forma espontnea para trabajar, dividindose las tarea. As, por ejemplo, mientras unos escriban los procedimientos en la PC, otros repasaban los mismos en el pizarrn y otros preparaban nuevos proyectos para probar luego con la computadora (un ventilador de PC, un molinete y un auto a control por cable). Cada vez que lograban controlar un objeto, buscaban la manera de integrarlo con el resto de los proyectos. As por ejemplo, quisieron hacer titilar todos los focos, hacer arrancar el auto con la luz verde del semforo y detenerse con la roja o incorporar un foco al ventilador. Excelente asimilacin de las nuevas primitivas enseadas (cabe destacar el muy buen nivel de conocimientos y de programacin con Micromundos lo que facilit la construccin de los procedimientos involucrados en cada proyecto). Se llevaron al laboratorio contenidos estudiados en el aula, transfiriendo esos conocimientos a nuevas propuestas. Propusieron nuevos proyectos a desarrollar, adems de los desafos planteados. CONCLUSIONES: De acuerdo a lo antes mencionado, es que se cree que la experiencia

realizada fue muy positiva y de amplios resultados, ya que permiti el uso de la computadora y del lenguaje Logo para la resolucin de desafos planteados, fomentando la colaboracin entre pares en forma organizada, democrtica y reflexiva. Se pudo observar una clara planificacin y diseo de estrategias de accin por parte de los capacitadores y docentes y un dinmico ambiente de trabajo de los alumnos cuyos resultados aventajaron lo previsto. SUGERENCIAS: Se sugiere extender esta experiencia a otros formadores y encargados de laboratorio de Informtica Educativa y a todas aquellas personas interesadas, para que cada una de ellas conozca las posibilidades de este proyecto y evaluen su posibilidad de abordaje en otras escuelas. ANEXO: Se encuentra a disposicin de quin lo solicite documento en html sobre el proyecto, fotos tomadas durante la experiencia, y video de la misma.

Recursos La utilizacin de los mismos vara de acuerdo a las actividades detalladas. Humanos: capacitadores, miembros del equipo central de Informtica Educativa, encargados de laboratorio, docentes, alumnos, directivos. Fsicos: laboratorio de Informtica Educativa de cada escuela, aulas, cedecas Materiales: aproximadamente tres interfaces por escuela participante del proyecto, set de materiales para realizar las experiencias, computadoras, software de aplicacin para el manejo de la interfaz, mquinas fotogrficas, filmadoras, formularios de seguimiento. En cuanto a los recursos materiales antes mencionados, los ms significativos son los asociados a la construccin de las interfaces y el set de elementos para las experiencias, costo que se estima en $50,00 por interfaz, incluido el set antes mencionado.

Evaluacin
La tarea de seguimiento (evaluacin de proceso) comenzar desde el Taller con grupos monitores hasta la culminacin de cada uno de los proyectos ulicos. El registro se realizar en los formularios diseados para tal fin. Se llevar un registro audio visual de las experiencias ulicas. Se coordinar el medio de comunicacin entre los grupos monitores y entre stos y los grupos escolares de implementacin (observacin directa, e-mail, reuniones, etc.) Se realizarn reuniones peridicas entre los grupos monitores para compartir experiencias y coordinar acciones a seguir. Al implementar el proyecto se vern los alcances reales del mismo y en base a stos se redisearn etapas y se enriquecer tratando de proponer nuevas estrategias para mejorarlo. La evaluacin de los proyectos ulicos estar a cargo de los docentes que formularon los mismos.

Como culminacin del Proyecto, se determinar la viabilidad del mismo para su posterior expansin, mediante el anlisis de la informacin registrada en cada una de las etapas. Se determinarn los aspectos positivos y negativos de la experiencia, se emitir un juicio de valor sobre la calidad y viabilidad del Proyecto y finalmente se elaborar un Informe final de resultados del Proyecto.

Novedades
Estamos trabajando para tratar de extender esta experiencia a otros formadores, encargados de laboratorio de Informtica Educativa, docentes y a todas aquellas personas interesadas, para que cada una de ellas conozca las posibilidades de este proyecto y evaluen su posibilidad de abordaje en otras escuelas. Se encuentra a disposicin de los interesados material de experiencias realizadas hasta la fecha. INFORME

EXPERIENCIA PILOTO "LA ROBTICA EN LA ESCUELA... un nexo entre la computadora y la realidad" Breve referencia En este informe se incluye una breve referencia de lo desarollado por un grupo de capacitadores y alumnos de una escuela del departamento de Rivadavia, en el marco de una experiencia piloto del proyecto "La robtica en la escuela... un nexo entre la computadora y la realidad". Esta experiencia se fundamenta en la necesidad de observar las posibilidades reales de aplicabilidad del proyecto mencionado, vislumbrando como se conjugan todos los recursos intervinientes en el mismo y si es necesario tener en cuenta otras variables para una prxima instancia y para proyectar su extensin a otras escuelas de la provincia. ORGANIZACIN DE LA EXPERIENCIA Para poder llevar a cabo esta experiencia se realizaron las siguientes actividades previas: Informar a Informtica Educativa sobre la posibilidad de llevar a cabo esta experiencia, y solicitar el permiso necesario. Buscar una escuela de la zona donde desarrollar la experiencia. Solicitar permiso a la directora del establecimiento. Concordar turnos y horarios con los eli de la institucin. Reunin de recursos necesarios. Planificacin de la clase. TIEMPO: Se llev a cabo el da 31 de mayo del presente ciclo lectivo, de 13:30 hs. a 16:00 hs.

LUGAR: Escuela N 1- 007 "Bernardino Rivadavia" del departemento de Rivadavia (Mendoza) DESTINATARIOS: Alumnos de 6to. Ao de la escuela. RECURSOS Humanos: Capacitadores: brego, Gerardo, Arduso, Juan Carlos, Scriboni, Miriam Docentes de 6to. Ao. Encargado de laboratorio del turno tarde de la institucin. Alumnos de 6to. Ao de la escuela. Observador del equipo central de Informtica Educativa. Fsicos: Laboratorio de Informtica Educativa de la escuela. Materiales: Computadoras Logo Writer Interfaz Otros elementos (cables, pilas, linternas, ventilador de PC, plsticos, focos, interruptores, etc.) Videograbadora (para filmar la experiencia) DATOS ORGANIZATIVOS Breve referencia de las actividades desarrolladas Se prepar el aula, colocando una mesa en el medio, en la que ubic la PC con la interfaz y los elementos de trabajo, de modo que los alumnos se pudieran mover libremente alrededor. Se formaron tres grupos de dos miembros (sin embargo todos trabajaron sobre la misma mesa). En principio, se colocaron tres linternas en la mesa (una para cada grupo) y se utilizaron como disparadoras las siguientes preguntas Qu es esto? Alguno de ustedes sabe cmo funciona? Quieren que la desarmemos?. Se rescataron las respuestas de cada uno, en base a sus conocimientos previos. Se complet la explicacin, de acuerdo a las respuestas obtenidas, de modo de nivelar los conocimientos. Se desarm la linterna, se analizaron las partes de la misma y se experiment con la pila y el foco, tratando de encenderlos por separado. Se introdujo aqu el concepto de circuito elctrico. Para el siguiente momento se dej sobre la mesa, un pequeo motor elctrico y un ventilador de PC, con la intencin de que los alumnos, por curiosidad, intentaran hacerlo funcionar. Al lograr sto, no slo se apropiaron del concepto de circuito elctrico, sino tambin lo transfirieron hacia otros elementos que necesitan energa elctrica para su funcionamiento. La siguiente experiencia, consisti en incorporar al circuito elctrico, que permite encender el foco, un interruptor. Con esta incorporacin el circuito nuevo permiti encender y apagar el foco a partir del control del interruptor. RECREO Para continuar la experiencia, se retom lo realizado anteriormente, y se hizo una

sntesis del funcionamiento del ltimo circuito elctrico armado. Con estas conclusiones, se introdujo el uso de la interfaz, destacando que el interruptor mecnico utilizado en el circuito, sera sustituido por un interruptor que cumple las mismas funciones, slo que est controlado por la computadora. Se aclar que la computadora realiza este control, utilizando un lenguaje muy similar a Micromundos, que ellos ya conocen. Solamente se trabaj con dos nuevas primitivas (de robtica): encender y apagar. Se realiz un pequeo ejercicio guiado, para comprender el funcionamiento de estas nuevas primitivas (encender y apagar focos). El primer desafo fue simular la luz de giro de un auto, haciendo encender y apagar reiteradamente uno de los focos conectados. El segundo desafo fue qu se puede construir con estos tres focos?. Los nios propusieron la construccin de un semforo. ACTIVIDAD DE CIERRE Como actividad de cierre, se rescataron las opiniones de los alumnos, docente y encargado. LOGROS: Se desarrollaron varios proyectos integrando la filosofa Logo y la construccin de modelos. Los alumnos trabajaron muy motivados, experimentando, ensayando, corrigiendo errores, transfiriendo lo conocido a nuevas ideas, a nuevas propuestas. Los nios se organizaron en forma espontnea para trabajar, dividindose la tarea. As, por ejemplo, mientras unos escriban los procedimientos en la PC, otros repasaban los mismos en el pizarrn y otros preparaban nuevos proyectos para probar luego con la computadora (un ventilador de PC, un molinete y un auto a control por cable). Cada vez que lograban controlar un objeto, buscaban la manera de integrarlo con el resto de los proyectos. As por ejemplo, quisieron hacer titilar todos los focos, hacer arrancar el auto con la luz verde del semforo y detenerse con la roja o incorporar un foco al ventilador. Excelente asimilacin de las nuevas primitivas enseadas (cabe destacar el muy buen nivel de conocimientos y de programacin con Micromundos lo que facilit la construccin de los procedimientos involucrados en cada proyecto). Se llevaron al laboratorio contenidos estudiados en el aula, transfiriendo esos conocimientos a nuevas propuestas. Propusieron nuevos proyectos a desarrollar, adems de los desafos planteados. CONCLUSIONES: De acuerdo a lo antes mencionado, es que se cree que la experiencia realizada fue muy positiva y de amplios resultados, ya que permiti el uso de la computadora y del lenguaje Logo para la resolucin de desafos planteados, fomentando la colaboracin entre pares en forma organizada, democrtica y reflexiva. Se pudo observar una clara planificacin y diseo de estrategias de accin por parte de los capacitadores y docentes y un dinmico ambiente de trabajo de los alumnos cuyos resultados aventajaron lo previsto. SUGERENCIAS: Se sugiere extender esta experiencia a otros formadores y encargados de laboratorio de Informtica Educativa y a todas aquellas personas interesadas, para que cada una de ellas conozca las posibilidades de este proyecto y evale su posibilidad de abordaje en otras escuelas.

ANEXO Se encuentra a disposicin de quin lo solicite documento en html sobre el proyecto, fotos tomadas durante la experiencia, y video de la misma.

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