Anda di halaman 1dari 8

PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MODEL COOPERATIVE LEARNING (CL)

Iwan Sonjaya, Kuspriyanto, Aciek Ida Wuryandari, Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung i_sonjaya@yahoo.com, kuspriyanto@yahoo.com, aciek@lskk.ee.itb.ac.id In the effort increasing quality of education to result graduate which high grade quality and acceptable in industrial and business environment, required the improvement of quality both facilities and teacher, but then improvement of facilities and teachers disproportionate with growth of students. Lack of interaction between teacher and student in consequence of restrictiveness facilities and time of interaction became main restrictiveness, one alternative solution to overcome by using web based learning system, besides need to develop learning model of cooperative learning to prepare the graduation who have the ability of hard skill and soft skill as according to demand industrial and business environment. Step of design is literature study, requirement analysis, prototyping design , implementation of prototyping and testing of prototyping with UML modeling system.. By the using the facility of web domain as maximum as possible, learning using model of web cooperative learning is expected to increase the motivation and collaboration in learning activity so the improvement of ability of hard skill and soft skill can be reached. Keywords: web based learning, cooperative learning, soft skill 1. Pendahuluan Perkembangan internet dalam beberapa tahun terakhir ini memungkinkan dunia pendidikan saat ini untuk memanfaatkan teknologi internet dalam proses pembelajaran, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan guna menghasilkan lulusan yang berkualitas dan terserap dalam dunia usaha/dunia industri (DU/DI), diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas dari sarana dan prasarana serta pengajar, tetapi peningkatan jumlah sarana dan pengajar tidak sebanding dengan pertumbuhan jumlah pelajar ehingga waktu dan tenaga yang dialokasikan oleh pengajar kepada pelajarnya semakin terbatas[22], secara otomatis peningkatan kualitas pendidikan yang diharapkan tidak akan tercapai. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar serta keterbatasan ruang dan waktu menjadi kendala utama. Untuk itu perlu ada metoda lain yang dapat menangani kondisi tadi. Salah satunya sistem pembelajaran atau dengan menggunakan teknologi internet. Proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi internet tetap mengacu kurikulum SMK yang berlaku saat ini. Salah satu unsur utama yang harus ada dalam pembelajaran menggunakan internet adalah adanya interaksi antara siswa dengan guru. Interaksi dapat berlangsung dengan memanfaatkan fasilitas yang ada di internet, tetapi sistem dan pembelajaran yang digunakan umumnya masih mengacu pada sistem pembelajaran dengan model pembelajaran yang berpusat pada pengajar/guru (teacher centered learning) yang lebih bersifat searah seperti pada sistem pembelajaran tatap muka dikelas, sehingga siswa kurang dipacu untuk lebih aktif menggali materi pelajaran yang ada, selain itu di SMK saat ini, model pembelajaran yang digunakan oleh para guru umumnya masih banyak menggunakan model pembelajaran kompetisi dan individual untuk memacu para siswanya dalam proses pembelajaran sehingga para siswa akan saling bersaing dan saling mengalahkan teman. Disatu sisi ini hal ini sangat posistif sehingga siswa terpacu menjadi yang terbaik, namun sisi negatifnya adalah siswa tidak mempunyai social skill dan kurang dapat menghargai perbedaan antar siswa serta toleransi, sementara siswa SMK yang setelah lulus dipersiapkan untuk memasuki dunia kerja, dimana dalam dunia kerja tidak hanya dituntut kemampuan hard skill saja tetapi perlu juga soft skill seperti kemampuan bekerjasama dalam tim dan berkomunikasi. Sehingga perlu kiranya dirancang sistem pembelajaran berbasis web yang memasukan unsur-unsur model cooperative learning. 2. Tinjauan E-Learning 2.1 Pengertian e-learning Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut. a. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :

menghemat waktu proses belajar mengajar, mengurangi biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku), menjangkau wilayah geografis yang lebih luas, melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. 2.2 Manfaat Internet sebagai Media Pendidikan Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference. Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu a. sebagai media interpersonal dan massa, b. bersifat interaktif, c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron. Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional. Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, nyantri, usrah dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan dengan usrah, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan non formal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda usrah. Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi : arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat; kemudahan mendapatkan resource yang lengkap, aktifitas pembelajaran pelajar meningkat, daya tampung meningkat, adanya standardisasi pembelajaran, meningkatkan learning outcomes baik kuantitas/kualitas. Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat sebagai pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference. Metoda nyantri dan usrah mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list. 3. Konsep Cooperative Learning Cooperative learning (CL) merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam

menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran. Dalam CL, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran. Unsur-unsur dasar dalam CL adalah sebagai berikut[15]. a. Para siswa harus memiliki tanggungjawab terhadap siswa atau peserta didik lain dalam kelompoknya, selain tanggungjawab terhadap diri sendiri dalam mempelajari materi yang dihadapi. b. Para siswa harus berpandangan bahwa mereka semua memiliki tujuan yang sama. c. Para siswa membagi tugas dan berbagi tanggungjawab di antara para anggota kelompok. d. Para siswa diberikan satu evaluasi atau penghargaan yang akan ikut berpengaruh terhadap evaluasi kelompok. e. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara mereka memperoleh keterampilan bekerja sama selama belajar. f. Setiap siswa akan diminta mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif. 3.1 Tujuan cooperative learning Model CL dikembangkan untuk mencapai setidaktidaknya tiga tujuan pembelajaran penting sebagai berikut. a. Prestasi akademik. b. Penerimaan terhadap perbedaan individu. c. Pengembangan keterampilan sosial. 3.2 Prinsip-Prinsip Cooperative Learning a. Prinsip ketergantungan positif (positive interdependence). b. Tanggung jawab perseorangan (individual accountability). c. Interaksi tatap muka (face to face promotion interaction). d. Partisipasi dan komunikasi (participation communication). 3.3 Langkah-langkah cooperative learning Langkah-langkah atau mekanisme untuk pembelajaran dengan model CL menurut David Horsnby dapat dijelaskan dengan gambar berikut.

Program pengajaran/Program Pembelajaran

Target Pembelajaran : 1.penguasaan materi/konsep, 2.sikap dan Keterampilan sosial

Perencanaan Pembelajaran

Pembentukan kelompok dan pengarahan/pengkondisian siswa untuk bekerja sama

Peer tutor (tutor teman sebaya)

KBM dalam kelompok belajar. Pengembangan pengetahuan dan keterampilann siswa dalam suasana belajar kelompok

Belajar kolaboratif

Hasil kerja kelompok

Proses kerja kelompok Pemberian hadiah dan kritik siswa

Penyajian/unjuk kerja siswa/kelompok siswa

Catatan observasi guru mengenai kerja siswa

3.6 Peran Siswa dalam Cooperative Learning Dalam CL siswa mempunyai berperan dalam proses pembelajaran sebagai berikut. a. Merencanakan. b. Menerangkan. c. Bertanya. d. Mengkritik. e. Merangkum.. f. Mencatat. g. Penengah . 3.7 Peran Pengajar dalam Cooperative Learning

Refleksi dan internalisasi

Gambar 3.1 Mekanisme pembelajaran dengan model CL. 3.4 Pendekatan dalam Cooperative Learning Walaupun prinsip dasar CL tidak berubah, terdapat beberapa variasi dari model tersebut. Ada empat pendekatan CL[2]. Di sini akan diuraikan secara ringkas masing-masing pendekatan tersebut. a. Student Teams Achievement Division (STAD). b. Investigasi kelompok. c. Pendekatan struktural. d. Jigsaw. 3.5 Cooperative Learning Tipe Jigsaw CL tipe jigsaw adalah suatu tipe CL yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan bagian tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya[2]. Pada model CL tipe jigsaw, terdapat home group dan focus group. Home group, yaitu kelompok induk siswa yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang yang beragam. Focus group, yaitu kelompok siswa dari anggota home group berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya untuk kemudian dijelaskan kepada anggota home groupnya. Hubungan antara home group dan focus group digambarkan sebagai berikut[1].

Pengajar dalam metoda pembelajaran kooperatif tidak lagi memberikan ceramah didepan kelas, tapi dapat memiliki berbagai peran sebagai berikut. a. Fasilitator. b. Model. c. Pelatih (coach). 3.8 Keunggulan Cooperative Learning. Keunggulan CL sebagai suatu strategi pembelajaran di antaranya: a. melalui CL siswa tidak terlalu menggantungkan pada guru, akan tetapi dapat menambah kepercayaan kemampuan berpikir sendiri, menemukan informasi dari berbagai sumber dan belajar dari siswa yang lain, b. dapat mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide atau gagasan dengan kata-kata secara verbal dan membanding-kannya dengan ide-ide orang lain, c. dapat membantu anak untuk respek pada orang lain dan menyadari akan segala keterbatasannya serta menerima segala perbedaan, d. dapat membantu memberdayakan seriap siswa untuk lebih bertanggung jawab dalam belajar, e. CL merupakan suatu strategi yang cukup ampuh untuk meningkatkan prestasi akademik sekaligus kemampuan sosial, termasuk mengembangkan rasa harga diri, hubungan interpersonal yang positif dengan yang lain, mengembangkan keterampilan mengatur waktu, dan sikap positif terhadap sekolah, f. dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk menguji ide dan pemahamannya sendiri, menerima umpan balik. Siswa dapat berpraktik memecahkan masalah tanpa takut membuat kesalahan, karena keputusan yang dibuat adalah tang-gung jawab kelompoknya, g. dapat meningkatkan kemampuan siswa menggunakan informasi dan kemampuan belajar abstrak menjadi nyata, h. interaksi selama kooperatif berlangsung dapat meningkatkan motivasi dan memberikan rangsangan untuk berpikir. Hal ini berguna untuk proses pendidikan jangka panjang. 4.Analisis Dan Perancangan Sistem 4.1 Deskripsi Desain Pembelajaran berbasis Web Model CL

Gambar 3.23 Ilustrasi kelompok jigsaw.

Berdasarkan kegiatan pengajar dan pelajar dalam pendekatan CL, maka CL yang akan dibuat di dalam lingkungan web terbagi dalam enam fase tahapan yakni : menyampaikan tujuan, menyajikan informasi, mengorganisasikan siswa dalam kelompokkelompok, pelaksanaan pembelajaran, presentasi, refleksi dan publikasi, penilaian dan evaluasi. 4.1.2 Desain Perangkat CL Untuk mengimplementasikan CL di dalam lingkungan web dibutuhkan pembangunan dan pengembangan beberapa perangkat yang mendukung. Berikut gambaran umum dari kriteria perangkat yang dibutuhkan. Dapat mendukung aktifitas semua aktor yang berhubungan dengan pembelajaran model CL (pengajar, pelajar, teman, admin). Dapat digunakan untuk semua metoda pembelajaran model CL. Dapat menggunakan jaringan intranet maupun internet. Dapat digunakan untuk pembelajaran lokal maupun jarak jauh. Dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran. 4.2 Analisis Kebutuhan Berikut deskripsi dan analisis dari desain sistem pembelajaran berbasis web untuk mendukung proses pembelajaran dengan pendekatan CL. 4.2.1 Peran SDM Orang yang terkait dengan pembelajaran dan perannya dalam kegiatan pembelajaran ini ditunjukkan pada Tabel 4.1. Tabel 4.1 Peran orang yang terkait dengan sistem.
Orang Terkait Pelajar Peran Mengikuti pembelajaran model CL Mencari/mempelajari sumber/materi belajar yg sesuai Mencari sumber informasi Mengajukan pertanyaan Berkolaborasi di dalam kelompok Aktif dalam diskusi Saling berhubungan dengan pelajar lain baik face-to-face maupun melalui e-mail Berkomunikasi dengan pengajar atau praktisi berpengalaman dibidang yang sesuai.

Pengajar

Admin

Merencanakan pembelajaran Mengatur sumber belajar dan situs terkait Menampilkan dan memperbaharui informasi pembelajaran Memunculkan topik diskusi Melayani koreksi (baik faceto-face atau melalui e-mail) Memberikan saran kepada pelajar Menilai pelajar Memantau kemajuan pelajar Membuat dan mengatur kelompok Menata fasilitas pembelajaran Menata data user Melayani bantuan teknis

Desain ini memperkaya cara mengajar dimana pelajar sebagai pusat (student centered learning), peran di atas didasarkan pada teori kognitif yang menekankan aktifitas eksplorasi secara aktif, konstruktif dalam pemecahan masalah. Pelajar diharapkan mencari dan memilih informasi yang tersedia sesuai dengan langkahnya sendiri, menurut kebutuhan dan pilihannya sendiri. Pengajar hanya sebagai fasilitator dan pemandu dalam proses belajar. 4.3 Pemodelan Sistem 4.3.1 Use case dan Diagram Use case a. Use case dan Aktor Untuk menjelaskan use case dan aktor yang terkait dengan sistem ini, dipertimbangkan peran dan fungsi yang telah diuraikan di atas. Berikut skenario dari proses pembelajaran berbasis web ini. Pelajar harus mendaftarkan informasi lengkap ke dalam sistem, dan profil belajarnya untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Juga harus mengikuti petunjuk dan prosedur kegiatan pembelajaran, membuat jadwal dan mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, membuat laporan atau presentasi, dan mengerjakan aktifitas lain yang mendukung proses pembelajaran sesuai acuan pengajar. Pengajar bertanggungjawab dalam membuat kerangka pembelajaran dari mata pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya , resource terkait, catatan penting, dan format evaluasi, membuat jawaban yang diminta oleh pelajar, menampilkan hasilnya dan menilai tugas dan laporan pelajar. Memeriksa kesesuaian antara pengerjaan tugas dengan jadwal yang telah ditetapkan sebelumnya. Admin diberikan wewenang yang tinggi dalam membuat kelas, menambahkan pengajar dan pelajar baru ke database, mendaftarkan mata pelajaran tertentu, mengatur daftar pelajar untuk mata pelajaran tertentu dan daftar mata pelajaran yang ditangani pengajar tertentu. b. Diagram Use case

Mengelola user

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). a. Diagram kelas untuk use case login.
formLogin userid : String password : String submit() return verifikasi() formUser userid password status cek userid() cek password() cek status() save() update() delete()

M engelola kelas

Admin

Mengelola matapelajaran M engelola kategori matapelajaran

Pesan

M engelola kelompok Outline pembelajaran <<include>> Pengumuman

User

formOtoritas userid : String verifikasi user() verifikasi ditolak() open()

Guru

Dokumen pendukung Login

Gambar 4.3 Diagram kelas untuk use case login.

Agenda

Link referensi

Siswa Tugas

Latihan

Forum

Chat

Gambar 4.1. Diagram use case sistem. 4.3.2 Diagram Aktifitas Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih, aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan, sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Contoh diagram aktifitas dapat dilihat sebagai berikut.
Aktor Web Database

Mulai Pilih daftar pelajaran Ambil data pelajaran yang ada

Tampilkan daftar komponen pembelajaran

Pilih des krips i pelajaran

Ambil data des kripsi pelajaran cek data deskrips i pelajaran ada Tampilkan des kripsi pelajaran tidak dilanjutkan

Tampilkan pes an deskripsi pelajaran belum ada Pilih isi des krips i pelajaran

tidak ada

Tampilkan form tambah/edit deskripsi pelajaran

Isi form deskrips i

Simpan des krips i ke database Seles ai

Gambar 4.2. Diagram aktifitas dari use case membuat deskripsi mata pelajaran (aktor : pengajar). 4.3.3 Diagram Kelas Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem,

4.3.4 Diagram Sequence Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan. Contoh diagram sequence pada desain elearning ini dapat dilihat sebagai berikut.
: User : formLogin : formUser : formOtoritas

Gambar 5.2 Komunikasi antara pelajar/pengajar Dalam forum diskusi tersebut pelajar dapat saling berbagi pengetahuan yang dimilikinya dengan anggota kelompok lain yang membahas/mempelajari topik yang sama (focus group), pelajar bertanggung jawab atas bagian dari tugas kelompok yang diberikan kepadanya, sehingga melalui proses sharing informasi tersebut pelajar dapat memahami materi pelajaran secara utuh dan berkewajiban menjelaskan kepada kelompok asalnya (home group). Proses selanjutnya adalah menyusun dan mengumpulkan tugas baik kelompok maupun individu ke dalam sebuah dokumen dalam format yang disepakati (ms.word, pdf, HTML), sehingga proses pengumpulan tugas dapat dilakukan dengan meng-upload file tersebut.

submit( ) cek userid( ) cek password( ) cek password( ) return verifikasi( ) verifikasi user( ) verifikasi ditolak( ) return verifikasi( )

Gambar 4.4 Diagram sequence untuk use case login. 5. Implementasi Dan Pengujian Sistem Pada tahapan ini aplikasi sistem pembelajaran berbasis web model CL diimplementasikan berdasarkan pada rancangan yag telah dilakukan pada tahapan sebelumnya. Prototipe aplikasi ini dirancang dan diimplementasikan pada intranet pada SMK Negeri 25 Jakarta. 5.1 Modul Permulaan Ketika situs pembelajaran dibuka, pengguna akan dihadapkan pada informasi awal kategori mata pelajaran yang tersedia dan info lainnya, juga disediakan form login bagi yang sudah terdaftar dan pilihan pendaftaran bagi yang belum terdaftar.

Gambar 5.3 Pengumpulan file tugas kelompok. 5.3 Modul Pelengkap Pada modul ini dimaksudkan agar pelajar dapat mengerjakan latihan/kuis untuk memberikan gambaran sejauhmana penguasaan materi yang telah dikuasainya. Setelah mengerjakan kuis pelajar dapat langsung melihat hasilnya, soal yang diberikan oleh pengajar ditampilkan secara acak dan mempunyai batasan waktu dalam pengerjaan ujian (tanggal aktifasi latihan, maksimum pengulangan yang diizinkan dan durasi pengerjaan latihan). Pengajar dapat melihat kemajuan atau aktifitas yang dilakukan pelajar melalui alur pembelajar yang dapat dilihat oleh setiap pengajar sebagai penanggung jawab matapelajaran.

Gambar 5.1 Halaman utama dan login. 5.2 Modul Pengembangan Di dalam model pengembangan pelajar dapat menggunakan web untuk berkomunikasi dengan anggota kelompoknya sesuai model pembelajaran CL, selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan para ahli/praktisi yang memiliki pengalaman dan pengetahuan yang sesuai dengan topik pelajaran, dan dengan menggunakan e-mail, chat room, atau forum untuk melakukan komunikasi dengan orang lain baik secara individu ataupun kelompok.

Gambar 5.4 Contoh latihan/kuis dalam bentuk pilihan ganda. 5.4 Hasil pengolahan data kuisioner. Dari kuisioner yang disebarkan kepada responden, setelah menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model Cl diperoleh hasil sebagaimana ditunjukan grafik berikut.
5,00 4,50 4,00 3,50 Rata-rata 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 No. Pertanyaan
3,83 4,38 4,10 4,10 3,70 3,93 4,00 4,18 3,75 3,88 4,13 4,38 3,63 3,80 3,90 3,73 3,85

Gambar 5.5 Grafik hasil kuisioner penelitian Berdasarkan hasil kuisioner bagian A dan B, diperoleh nilai rata-rata jawaban dari responden diatas 3 (skala 5), dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran berbasis web dengan menggunakan cooperative learning membawa dampak positif untuk proses pembelajaran baik dari sisi akademik maupun dari sisi soft skill. 6. Kesimpulan Berdasarkan pada masalah yang timbul, hasil analisis dan perancangan serta pengujian sistem pembelajaran berbasis web model CL, maka jika prototipe sistem pembelajaran berbasis CL model CL diimplementasikan, kesimpulan yang dapat diambil sebagai berikut. 1. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan melengkapi dan memperkaya metoda dan model pembelajaran yang telah ada. 2. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan memacu siswa untuk berperan secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga sejalan dengan paradigma pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered learning). 3. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL selain meningkatkan pestasi akademik juga akan mengembangkan dan melatih pelajar dalam keterampilan sosial seperti bekerjasama dalam kelompok dan berkomunikasi. 4. Sebagai solusi alternatif dari kurangnya interaksi pelajar dengan pengajar akibat keterbatasan sarana dan prasana serta tenaga pengajar untuk mendukung proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA [1]. Arends, Richard. I. (1997), Classroom Instruction and Management, McGraw Hill Companies, New York. [2] Arends, Richard. I. (2007), Learning to Teach, McGraw Hill Companies, New York. [3] Batatia, Hadj (2005), A Model For An Innovative Project-Based Learning Management System For Engineering Education, University Mirail, Toulouse. [4] Boud, D. and Feletti, G.I. (1991), The Challenge of Problem-Based Learning, Kogan Page, London. [5] Chute, Alan G. (1999), Handbook of Distance Learning, McGraw Hill, New York. [6] Derntl, Michael and Motschnig-Pitrik, Renate (2003), Patterns for Blended, Person-Centered Learning: Strategy, Concepts, Experiences, and Evaluation, Department of Computer Science and Business Informatics, University of Vienna, Austria. [7] Diamond, R.M. (1998), Design and Assessing Course and Curiculla: A Practical Guide, Jossey Bass Inc., San Francisco. [8] Empy Effendi, Hartono Zhuang (2005), Elearning : Konsep dan Aplikasinya, Penerbit ANDI, Yogyakarta. [9] Fowler, Martin (2004), UML Distilled: A Briefs Guide to the Standard Object Modeling Language, Pearson Education Inc., New York. [10] Gentry, Edna (2002), Problem-based Classrooms, Alabama Supercomputing Program Inspire Computational Research in Education, University of Alabama, Huntsville. [11] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training and Development, New York. [12] Lie, Anita (2005), Cooperative Learning: mempraktekkan cooperative learning di ruangruang kelas, Penerbit grasindo, Jakarta. [13] Pressman , Roger S.(1997), Software Engineering : A Practitioner Approach, McGraw-Hill, New York [14] Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Kencana Prenada Media, Jakarta. [15] Slavin, Robert (1995), Cooperative Learning Theory, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts. [16] Slavin, Robert (1994), Educational Psychology: Theory and Practice, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts. [17] Thompson, M., McLaughlin, C.W., and Smith, R.G. (1995), Merril Physical Science Teacher, Glencoe McGraw Hill, New York. [18] Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum dan Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar Raya, Bandung. [19] ______________ (2004), Integrating ICT into Educations, UNESCO Asia and Pacific Regional Bureau for Education 920 Sukhumvit Rd., Prakanong Bangkok 10110, Thailand. [20] ______________ (2004), Laporan Bechmarking di QUT & USQ, Learning Resourch Center, Departemen Kesehatan Indonesia.

[21] ______________ (2004), Pelaksanaan pendidikan dan pelatihan, Kurikulum SMK Edisi 2004. [22] ______________ (2004), Rencana Strategis Pendidikan Menengah Kejuruan 2004-2009, Dikmenjur. [23] ______________ (2001), Kerangka Teknologi Informasi Nasional : TI untuk Pendidikan, Tim Koordinasi Telematika Indonesia. [24] ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23 WIB. [25] Brandt, Sheila et Al. (2003), Learning Management Systems Overview, Ocotillopaper, http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/papers/i ndex.php?yr=0203&id=3, 20 Nopember 2006, 10.30 WIB. [26] Divaharan, shanty (2003), An attempt to enhance the quality of cooperative learning through peer assessment, Australian Journal of Educational Technology, Vol.3, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet3/divaharan.html, 20 Nopember 2006, 12.30 WIB. [27] McLoughhlin, C. (2002), Computer supported teamwork: An integrative approach to evaluating cooperative learning in an online environment, Australian Journal of Educational Technology, Vol.18, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet18/McLoughkin.h tml, 20 Nopember 2006, 12.30 WIB. [28] Neo, Mai (2004), Cooperative learning on the web: A group based, student centered learning experience in the Malaysian classroom, Australian Journal of Educational Technology, Vol.20, 171190, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet20/neo.html, 20 Nopember 2006, 12.30WIB.