Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1
Pada Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana
Disusun Oleh:
UCU SAEFUDIN
071351043
ABSTRAK
PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PENDIDIKAN
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH
Oleh
Ucu Saefudin
071351043
(Program Studi Teknik Informatika)
ABSTRACT
MULTIMEDIA EDUCATION SOFTWARE
AS A FLASH BASED LEARNINGS MEDIA
By
Ucu Saefudin
071351043
(Program Studi Teknik Informatika)
ii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr Wb,
Alhamdulillah, segala puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat
ALLAH SWT, tuhan yang bersemayam diatas arsy, tuhan yang maha penyayang
pada makhluknya yang tidak membiarkan penulis terjerumus lebih jauh kedalam
lembah kenistaan, tuhan yang memberikan rahmat, nikmat dan karunianya kepada
penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Perangkat
Lunak Multimedia Pendidikan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Flash
sebagai rangkaian dari tugas akhir. Shalawat dan salam semoga senantiasa
terlimpahkan kepada tauladan kita, kepada manusia paling berpengaruh di dunia,
yang ajaran ajarannya membawa rahmat bagi seluruh alam, kepada seorang
hamba yang selalu ada di dalam hati orang orang beriman yaitu Nabi
Muhammad SAW dan juga kepada para sahabat sahabat yang mendampingi
perjuangannya serta kepada orang orang yang mencintai dan mentauladaninya.
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai tugas akhir untuk
menyelesaikan proses akademik jenjang Strata 1 (S1) di STT Wastukancana
Purwakarta Program Studi Teknik Informatika.
Dalam kesempatan yang langka ini, penulis mengucapkan terima kasih yang
setulus tulusnya kepada pihak pihak yang telah membantu penulis selama
menempuh pendidikan Strata 1 Informatika, yaitu :
1. Dr. Ida Hamidah, M.Si selaku ketua STT Wastukancana Purwakarta.
2. Ismi Kaniawulan, S.T, M.T selaku ketua program studi Teknik
Informatika dan dosen pembimbing 1 selama penulis mengerjakan tugas
akhir ini. Terima kasih atas curahan ilmu, waktu, tenaga, bimbingan dan
motivasinya kepada penulis.
3. Firman Oktora, S.Si, M.Pd sebagai dosen pembimbing 2 selama penulis
mengerjakan tugas akhir ini. Dosen yang selalu mempunyai jiwa muda dan
iii
penuh semangat, semoga tangga cita cita Pa Firo yang sedang dirangkai
untuk mengambil bola pendidikan segera tercapai. Terimakasih juga atas
motivasi dan masukannya Doa Orangtua, Silaturrahmi, Sodakoh,
Expertise, Kreatifitas, Komunikasi, Kejujuran, Integritas , Semoga
mahasiswamu ini bisa mewujudkannya.
4. Asep Hermawan, ST salah satu guru mesin perkakas di SMK Sukamandi.
Terima kasih atas kesediaan waktu dan fikirannya saat melakukan
wawancara.
5. Mih, Ibu tercinta yang walaupun jauh tapi mih selalu dekat di hati, selalu
menjadi motivasi, selalu menjadi penyegera kebaikan dan pencegah
keburukan, selalu mengajarkan untuk mencintai ALLAH dan RosulNya.
Ibu tercinta yang membuat penulis bisa duduk dibangku perkuliahan.
Umi, Ana Uhibbuka Fillah.
6. Mama, aa dan teteh yang telah dengan ikhlas membantu baik dari segi
materi maupun dorongan semangat selama penulis menjalani perkuliahan.
7. Wa mimi (ALM), atas doa doa dan optimisme optimisme yang
diajarkannya.
8. Teman teman RUMBEL (Rumah Belajar) 07, Wiro (iyoy), Trisno (noy),
Ginandjar (boy), Jaya (njay) dan Farid. Terima kasih atas kebersamaanya
selama ini dalam suka maupun duka.
9. Teman teman angkatan 2007, mari kita membuat perubahan yang baik
walaupun perubahan itu dimulai dari hal yang kecil.
10. Ayo (Sunaryo), Teman seperjuangan ngulik komputer. Semangat teman,
musibah yang kau dapatkan semoga tidak menurunkan kreativitasmu.
11. Keluarga besar Ma Onyas (Teh Uang, Teh Eha, Aki, Ika dan Rian) atas
kebaikannya selama penulis mengontrak dirumahnya yang membuat
penulis seolah olah berada dirumah sendiri.
12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
iv
Semoga amal baik dan segala sesuatu yang telah diberikan kepada penulis
dengan ikhlas dicatat sebagai pahala di sisi ALLAH SWT. Dan percayalah bahwa
Allah akan membalas kebaikan kalian walaupun kebaikan yang hanya seberat biji
zarah sekalipun, sesungguhnya Allah adalah zat yang maha menepati janji.
Banyak ilmu dan pengetahuan baru yang penulis dapatkan dalam penulisan
skripsi ini, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para
pembaca juga bagi penulis sendiri.
Pada akhirnya, penulis menyadari akan keterbatasan dan kemampuan
penulis sendiri, maka dari itu skripsi ini pasti tidak luput dari kekurangan maupun
kesalahan dan oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan untuk dijadikan perbaikan di masa datang.
Wassalamualaikum, Wr Wb.
Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..........................................................................................................i
ABSTRACT ......................................................................................................ii
KATA PENGANTAR .....................................................................................iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xi
1.2
Rumusan Masalah............................................................................. 2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
Flowchart ....................................................................................... 20
2.8
Storyboard ...................................................................................... 21
2.9
3.2
4.2
4.3
vii
4.4
4.5
Kesimpulan..................................................................................... 64
5.2
Rekomendasi .................................................................................. 65
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN - LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Keterangan Lingkungan kerja Adobe Flash CS5 ................................ 23
Tabel 3. 1 Definisi Aktor ................................................................................... 34
Tabel 3. 2 Skenario Masuk perangkat lunak ....................................................... 34
Tabel 3. 3 Use case Mengakses materi 1 ............................................................ 34
Tabel 3. 3 Use case Mengakses materi 1 (Lanjutan) ........................................... 35
Tabel 3. 4 Use case mengakses materi 2............................................................. 35
Tabel 3. 5 Use case mengakses Materi 3 ............................................................ 35
Tabel 3. 5 Use case mengakses Materi 3 (Lanjutan) ........................................... 36
Tabel 3. 6 Use case Mengakses Materi 4 ............................................................ 36
Tabel 3. 7 Use case mengakses Petunjuk............................................................ 37
Tabel 3. 8 Use case Tentang .............................................................................. 37
Tabel 3. 9 Use case keluar ................................................................................. 37
Tabel 3. 10 Storyboard Scene 1 Pembuka .......................................................... 42
Tabel 3. 11 Storyboard Scene 2 Home................................................................ 42
Tabel 3. 12 Storyboard pada Scene 3 Materi 1 ................................................... 43
Tabel 3. 13 Storyboard pada Scene 4 Materi 2 ................................................... 44
Tabel 3. 14 Storyboard pada Scene 5 Materi 3 ................................................... 45
Tabel 3. 15 Storyboard pada Scene 6 Materi 4 ................................................... 46
Tabel 3. 16 Storyboard pada Scene 7 Petunjuk ................................................... 47
Tabel 3. 17 Storyboard pada Scene 7 Tentang .................................................... 48
Tabel 4. 1 Pembuatan Konten Scene 1 Pembuka ................................................ 52
.Tabel 4. 2 Pembuatan konten scene 2 Home...................................................... 53
Tabel 4. 3 Pembuatan konten scene 3 Materi 1 ................................................... 54
Tabel 4. 4 Pembuatan konten scene 4 Materi 2 ................................................... 55
Tabel 4. 5 Pembuatan konten scene 5 Materi 3 ................................................... 55
Tabel 4. 6 Pembuatan konten scene 6 Materi 4 ................................................... 56
Tabel 4. 7 Pembuatan konten scene 7 Petunjuk .................................................. 56
Tabel 4. 8 Role and task pada menu pembuka .................................................... 58
Tabel 4. 9 Role and task pada menu Home ......................................................... 58
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Motode Luther ................................................................................. 4
Gambar 2. 1 Lapisan RPL .................................................................................. 11
Gambar 2. 2 Notasi UML ................................................................................... 17
Gambar 2. 3 Use case Diagram Sistem e Travel Bureau ...................................... 18
Gambar 2. 4 Sequence diagram promosi pada Sistem e-Travel Bureau .................. 19
Gambar 2. 5 Activity diagram ............................................................................ 20
Gambar 2. 6 Simbol Flowchart .......................................................................... 20
Gambar 2. 7 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 .............................................. 22
Gambar 3. 1 Storyboard (Luther) ....................................................................... 21
Gambar 3. 1 Use case Perangkat Lunak Multimedia .......................................... 33
Gambar 3. 2 Sequence Diagram ......................................................................... 38
Gambar 3. 3 Activity diagram menu Materi 1 ..................................................... 38
Gambar 3. 4 Activity diagram Menu Materi 2 .................................................... 39
Gambar 3. 5 Activity diagram Menu Materi 3 ................................................... 39
Gambar 3. 6 Activity diagram Menu Materi 4 ................................................... 40
Gambar 3. 7 Activity diagram Petunjuk ............................................................. 40
Gambar 3. 8 Activity diagram Tentang .............................................................. 41
Gambar 3. 9 Activity diagram Menu Keluar ...................................................... 41
Gambar 3. 10 Flowchart Perangkat Lunak ......................................................... 49
Gambar 3. 11 Flowchart Materi 4....................................................................... 50
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
1.2
Rumusan Masalah
Masalah yang diperoleh dari kondisi faktual di lingkungan pembelajaran
yang penulis rumuskan dalam skripsi ini adalah media pembelajaran berbasis
komputer untuk memvisualisasikan konsep-konsep teori dan praktek mata
pelajaran sekolah khususnya mata pelajaran mesin perkakas. Konsep ini belum
banyak dikembangkan oleh guru, hal ini diakibatkan oleh masih terbatasnya
produk media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran itu.
Berdasarkan hal tersebut maka muncul pertanyaan tentang bagaimana cara
membuat perangkat lunak multimedia sebagai media pembelajaran yang dapat
mempermudah interaksi antara guru dan siswa saat kegiatan belajar mengajar.
1.3
Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian skripsi ini adalah merancang perangkat
1.4
Batasan Masalah
Batasan masalah yang penulis berikan dalam penelitian skripsi ini adalah :
1. Perancangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash
CS5.
2. Perancangan hanya untuk mata pelajaran mesin bubut.
3. Perancangan perangkat lunaknya menggunakan metode Luther, dimana di
implementasikan hanya sampai tahap pengujian black box testing.
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan pada penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Secara Teoritik
-
2. Secara Praktik
-
1.6
menentukan
macam
perangkat
lunak
multimedia,
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika yang akan disajikan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori teori dasar penunjang dalam penulisan
skripsi ini.
BAB III
BAB IV
ini
menerangkan
bagaimana
hasil
rancangan
di
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran saran untuk pengembangan
perangkat lunak.