Anda di halaman 1dari 18

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH


SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1
Pada Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana

Disusun Oleh:
UCU SAEFUDIN
071351043

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI WASTUKANCANA
PURWAKARTA
2011

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

ABSTRAK
PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PENDIDIKAN
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

Oleh
Ucu Saefudin
071351043
(Program Studi Teknik Informatika)

Kehadiran teknologi saat ini merubah media dan metode dalam


pembelajaran membantu seorang pendidik untuk mentransfer ilmunya agar lebih
efektif dan efisien. Teknologi dalam pembelajaran akan berguna untuk
mengurangi kesalahpahaman siswa dalam memahami materi yang disampaikan
oleh seorang pendidik. Salah satu teknologi tersebut adalah perangkat lunak
multimedia pembelajaran.
Pada saat pembuatan perangkat lunak multimedia, metode pembuatan yang
paling sesuai untuk membuat perangkat lunak ini adalah metode pengembangan
perangkat lunak multimedia Luther karena didalamnya terdapat tahap
pengumpulan material dan tahap pembuatan konten.
Perangkat lunak multimedia pembelajaran dibuat dengan memasukan
komponen komponen multimedia yang mengandung unsur unsur
pembelajaran. Perangkat lunak multimedia pembelajaran mesin perkakas yang
dikembangkan memiliki komponen teks (materi dalam mata pelajaran mesin
perkakas), gambar (gambar gambar mesin bubut), suara (suara mesin bubut saat
berjalan), animasi (simulasi proses membubut) dan interactive link (button
button untuk masuk ke menu selanjutnya).
Perangkat lunak multimedia pembelajaran yang dikembangkan telah
memenuhi karakteristik pembelajaran dengan multimedia yaitu memiliki lebih
dari satu media, bersifat interaktif (terjadi hubungan timbal balik antara guru dan
perangkat lunak) dan bersifat mandiri (karena memiliki panduan untuk
menggunakan perangkat lunak ini).
Kata kunci : Pembelajaran, Perangkat lunak, Multimedia, Metode Luther,
Interaktif.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

ABSTRACT
MULTIMEDIA EDUCATION SOFTWARE
AS A FLASH BASED LEARNINGS MEDIA

By
Ucu Saefudin
071351043
(Program Studi Teknik Informatika)

The presence of current technology change the media and methods of


learning that help educators to transfer knowledge more effectively and efficiently
The technology in learning will be useful to reduce students misconceptions in
understanding the material presented by an educator. One of that technology is a
multimedia learning software.
At the process of building multimedia software, the most appropriate
building method for this software is Luther multimedia software development
methods because inside there are stages of gathering material and content creation
stage.
Learning multimedia software created by inserting components components multimedia that contain elements - elements of learning. Multimedia
software tools developed machine learning have a text component (material in the
subjects of machine tools), picture (picture - picture a lathe), sound (voice lathe
while walking), animation (simulation a lathe process) and the interactive link
(button - button to enter the next menu).
Multimedia learning software that was developed has been met the
characteristics of learning with multimedia is having more than one media,
interactive (occurring reciprocal relationship between teacher and software) and is
independent (as it has a guide to using this software).
Keyword : Learning, Software, Multimedia, Luthers Methode, Interactive.

ii

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

KATA PENGANTAR


Assalamualaikum, Wr Wb,
Alhamdulillah, segala puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat
ALLAH SWT, tuhan yang bersemayam diatas arsy, tuhan yang maha penyayang
pada makhluknya yang tidak membiarkan penulis terjerumus lebih jauh kedalam
lembah kenistaan, tuhan yang memberikan rahmat, nikmat dan karunianya kepada
penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Perangkat
Lunak Multimedia Pendidikan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Flash
sebagai rangkaian dari tugas akhir. Shalawat dan salam semoga senantiasa
terlimpahkan kepada tauladan kita, kepada manusia paling berpengaruh di dunia,
yang ajaran ajarannya membawa rahmat bagi seluruh alam, kepada seorang
hamba yang selalu ada di dalam hati orang orang beriman yaitu Nabi
Muhammad SAW dan juga kepada para sahabat sahabat yang mendampingi
perjuangannya serta kepada orang orang yang mencintai dan mentauladaninya.
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai tugas akhir untuk
menyelesaikan proses akademik jenjang Strata 1 (S1) di STT Wastukancana
Purwakarta Program Studi Teknik Informatika.
Dalam kesempatan yang langka ini, penulis mengucapkan terima kasih yang
setulus tulusnya kepada pihak pihak yang telah membantu penulis selama
menempuh pendidikan Strata 1 Informatika, yaitu :
1. Dr. Ida Hamidah, M.Si selaku ketua STT Wastukancana Purwakarta.
2. Ismi Kaniawulan, S.T, M.T selaku ketua program studi Teknik
Informatika dan dosen pembimbing 1 selama penulis mengerjakan tugas
akhir ini. Terima kasih atas curahan ilmu, waktu, tenaga, bimbingan dan
motivasinya kepada penulis.
3. Firman Oktora, S.Si, M.Pd sebagai dosen pembimbing 2 selama penulis
mengerjakan tugas akhir ini. Dosen yang selalu mempunyai jiwa muda dan

iii

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

penuh semangat, semoga tangga cita cita Pa Firo yang sedang dirangkai
untuk mengambil bola pendidikan segera tercapai. Terimakasih juga atas
motivasi dan masukannya Doa Orangtua, Silaturrahmi, Sodakoh,
Expertise, Kreatifitas, Komunikasi, Kejujuran, Integritas , Semoga
mahasiswamu ini bisa mewujudkannya.
4. Asep Hermawan, ST salah satu guru mesin perkakas di SMK Sukamandi.
Terima kasih atas kesediaan waktu dan fikirannya saat melakukan
wawancara.
5. Mih, Ibu tercinta yang walaupun jauh tapi mih selalu dekat di hati, selalu
menjadi motivasi, selalu menjadi penyegera kebaikan dan pencegah
keburukan, selalu mengajarkan untuk mencintai ALLAH dan RosulNya.
Ibu tercinta yang membuat penulis bisa duduk dibangku perkuliahan.
Umi, Ana Uhibbuka Fillah.
6. Mama, aa dan teteh yang telah dengan ikhlas membantu baik dari segi
materi maupun dorongan semangat selama penulis menjalani perkuliahan.
7. Wa mimi (ALM), atas doa doa dan optimisme optimisme yang
diajarkannya.
8. Teman teman RUMBEL (Rumah Belajar) 07, Wiro (iyoy), Trisno (noy),
Ginandjar (boy), Jaya (njay) dan Farid. Terima kasih atas kebersamaanya
selama ini dalam suka maupun duka.
9. Teman teman angkatan 2007, mari kita membuat perubahan yang baik
walaupun perubahan itu dimulai dari hal yang kecil.
10. Ayo (Sunaryo), Teman seperjuangan ngulik komputer. Semangat teman,
musibah yang kau dapatkan semoga tidak menurunkan kreativitasmu.
11. Keluarga besar Ma Onyas (Teh Uang, Teh Eha, Aki, Ika dan Rian) atas
kebaikannya selama penulis mengontrak dirumahnya yang membuat
penulis seolah olah berada dirumah sendiri.
12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

iv

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

Semoga amal baik dan segala sesuatu yang telah diberikan kepada penulis
dengan ikhlas dicatat sebagai pahala di sisi ALLAH SWT. Dan percayalah bahwa
Allah akan membalas kebaikan kalian walaupun kebaikan yang hanya seberat biji
zarah sekalipun, sesungguhnya Allah adalah zat yang maha menepati janji.
Banyak ilmu dan pengetahuan baru yang penulis dapatkan dalam penulisan
skripsi ini, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para
pembaca juga bagi penulis sendiri.
Pada akhirnya, penulis menyadari akan keterbatasan dan kemampuan
penulis sendiri, maka dari itu skripsi ini pasti tidak luput dari kekurangan maupun
kesalahan dan oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan untuk dijadikan perbaikan di masa datang.

Wassalamualaikum, Wr Wb.

Purwakarta, Oktober 2011

Penulis

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

DAFTAR ISI
ABSTRAK ..........................................................................................................i
ABSTRACT ......................................................................................................ii
KATA PENGANTAR .....................................................................................iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1


1.1

Latar Belakang Masalah.................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah............................................................................. 2

1.3

Tujuan Penelitian .............................................................................. 3

1.4

Batasan Masalah ............................................................................... 3

1.5

Manfaat Penelitian ............................................................................ 3

1.6

Metode Pengembangan Perangkat Lunak .......................................... 4

1.7

Sistematika Penulisan ....................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 7


2.1

Konsep dasar Multimedia ................................................................. 7

2.2

Komponen Multimedia ..................................................................... 7


2.2.1 Teks .......................................................................................... 7
2.2.2 Grafik ........................................................................................ 8
2.2.3 Images ....................................................................................... 8
2.2.4 Animasi ..................................................................................... 8
2.2.5 Suara ......................................................................................... 8
2.2.6 Interactive link........................................................................... 9

2.3

Pembelajaran Dengan Multimedia .................................................... 9

2.4

Rekayasa Perangkat Lunak ............................................................. 11


2.4.1 Perangkat Lunak ...................................................................... 12
2.4.2 Perangkat Lunak Multimedia ................................................... 13
2.4.3 Siklus Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia ................ 13

2.5

Interaksi Manusia dan Komputer .................................................... 15


vi

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

2.6

Unified Modelling Language (UML) ............................................... 17

2.7

Flowchart ....................................................................................... 20

2.8

Storyboard ...................................................................................... 21

2.9

Perangkat Lunak Pendukung ........................................................... 22


2.9.1 Mengenal Adobe Flash ............................................................ 22
2.9.2 Sekilas Tentang Adobe Photoshop CS3 .................................... 24
2.9.3 Sekilas Tentang Easy Button and Menu Maker......................... 25
2.9.4 Sekilas Tentang Soundforge ..................................................... 25

BAB III PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ............................. 26


3.1

Konsep Perangkat Lunak ................................................................ 26


3.1.1 Studi Kelayakan Sistem ........................................................... 26
3.1.2 Analisis Fungsional ................................................................. 27
3.1.3 Identifikasi Pengguna .............................................................. 28
3.1.4 Analisis Perangkat Lunak Multimedia Pembelajaran ................ 30

3.2

Perancangan Perangkat Lunak ........................................................ 32


3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................... 32
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras ..................................................... 32
3.2.3 Perancangan Berorientasi Objek .............................................. 33
3.2.4 Storyboard............................................................................... 41
3.2.5 Flowchart Perangkat Lunak ..................................................... 49
3.2.6 Pengumpulan Material ............................................................. 51

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN .............................................. 52


4.1

Pembuatan Perangkat Lunak ........................................................... 52


4.1.1 Pembuatan konten scene 1 Pembuka ........................................ 52
4.1.2 Pembuatan konten scene 2 Home ............................................. 53
4.1.3 Pembuatan konten scene 3 Materi 1 ......................................... 54
4.1.4 Pembuatan konten scene 4 Materi 2 ......................................... 55
4.1.5 Pembuatan konten scene 5 Materi 3 ......................................... 55
4.1.6 Pembuatan konten scene 6 Materi 4 ......................................... 55
4.1.7 Pembuatan konten scene 7 Petunjuk ......................................... 56
4.1.8 Pembuatan konten scene 8 Tentang .......................................... 57

4.2

Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak ............................................. 57

4.3

Kebutuhan Minimal Perangkat Keras .............................................. 57

vii

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

4.4

Implementasi Perangkat Lunak ....................................................... 57


4.4.1 Role and Task perangkat lunak................................................. 57

4.5

Pengujian Perangkat Lunak ............................................................. 63

BAB V PENUTUP ....................................................................................... 64


5.1

Kesimpulan..................................................................................... 64

5.2

Rekomendasi .................................................................................. 65

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN - LAMPIRAN

viii

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Keterangan Lingkungan kerja Adobe Flash CS5 ................................ 23
Tabel 3. 1 Definisi Aktor ................................................................................... 34
Tabel 3. 2 Skenario Masuk perangkat lunak ....................................................... 34
Tabel 3. 3 Use case Mengakses materi 1 ............................................................ 34
Tabel 3. 3 Use case Mengakses materi 1 (Lanjutan) ........................................... 35
Tabel 3. 4 Use case mengakses materi 2............................................................. 35
Tabel 3. 5 Use case mengakses Materi 3 ............................................................ 35
Tabel 3. 5 Use case mengakses Materi 3 (Lanjutan) ........................................... 36
Tabel 3. 6 Use case Mengakses Materi 4 ............................................................ 36
Tabel 3. 7 Use case mengakses Petunjuk............................................................ 37
Tabel 3. 8 Use case Tentang .............................................................................. 37
Tabel 3. 9 Use case keluar ................................................................................. 37
Tabel 3. 10 Storyboard Scene 1 Pembuka .......................................................... 42
Tabel 3. 11 Storyboard Scene 2 Home................................................................ 42
Tabel 3. 12 Storyboard pada Scene 3 Materi 1 ................................................... 43
Tabel 3. 13 Storyboard pada Scene 4 Materi 2 ................................................... 44
Tabel 3. 14 Storyboard pada Scene 5 Materi 3 ................................................... 45
Tabel 3. 15 Storyboard pada Scene 6 Materi 4 ................................................... 46
Tabel 3. 16 Storyboard pada Scene 7 Petunjuk ................................................... 47
Tabel 3. 17 Storyboard pada Scene 7 Tentang .................................................... 48
Tabel 4. 1 Pembuatan Konten Scene 1 Pembuka ................................................ 52
.Tabel 4. 2 Pembuatan konten scene 2 Home...................................................... 53
Tabel 4. 3 Pembuatan konten scene 3 Materi 1 ................................................... 54
Tabel 4. 4 Pembuatan konten scene 4 Materi 2 ................................................... 55
Tabel 4. 5 Pembuatan konten scene 5 Materi 3 ................................................... 55
Tabel 4. 6 Pembuatan konten scene 6 Materi 4 ................................................... 56
Tabel 4. 7 Pembuatan konten scene 7 Petunjuk .................................................. 56
Tabel 4. 8 Role and task pada menu pembuka .................................................... 58
Tabel 4. 9 Role and task pada menu Home ......................................................... 58

ix

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

Tabel 4. 10 Role and task pada menu Materi 1 ................................................... 59


Tabel 4. 11 Role and Task pada menu Materi 2 .................................................. 59
Tabel 4. 12 Role and task pada menu alat ........................................................... 60
Tabel 4. 13 Role and task pada menu Materi 4 ................................................... 61
Tabel 4. 14 Role and task pada menu Petunjuk................................................... 62
Tabel 4. 15 Role and task pada menu Tentang.................................................... 62
Tabel 4. 16 Hasil pengujian perangkat lunak dengan menggunakan metode black
box ............................................................................................................. 63

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Motode Luther ................................................................................. 4
Gambar 2. 1 Lapisan RPL .................................................................................. 11
Gambar 2. 2 Notasi UML ................................................................................... 17
Gambar 2. 3 Use case Diagram Sistem e Travel Bureau ...................................... 18
Gambar 2. 4 Sequence diagram promosi pada Sistem e-Travel Bureau .................. 19
Gambar 2. 5 Activity diagram ............................................................................ 20
Gambar 2. 6 Simbol Flowchart .......................................................................... 20
Gambar 2. 7 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 .............................................. 22
Gambar 3. 1 Storyboard (Luther) ....................................................................... 21
Gambar 3. 1 Use case Perangkat Lunak Multimedia .......................................... 33
Gambar 3. 2 Sequence Diagram ......................................................................... 38
Gambar 3. 3 Activity diagram menu Materi 1 ..................................................... 38
Gambar 3. 4 Activity diagram Menu Materi 2 .................................................... 39
Gambar 3. 5 Activity diagram Menu Materi 3 ................................................... 39
Gambar 3. 6 Activity diagram Menu Materi 4 ................................................... 40
Gambar 3. 7 Activity diagram Petunjuk ............................................................. 40
Gambar 3. 8 Activity diagram Tentang .............................................................. 41
Gambar 3. 9 Activity diagram Menu Keluar ...................................................... 41
Gambar 3. 10 Flowchart Perangkat Lunak ......................................................... 49
Gambar 3. 11 Flowchart Materi 4....................................................................... 50

xi

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah


Era globalisasi saat ini sangat dipengaruhi oleh keadaan teknologi suatu

bangsa. Jika kita bangsa indonesia masih menggunakan teknologi teknologi


yang primitif maka sudah dapat dipastikan kita akan selalu tertinggal dari bangsa
lain. Karena teknologi mempunyai pengertian alat kerja yang disesuaikan dengan
kebutuhan praktek kerja (Darsono, 2010). Jika alat yang digunakan tidak up-todate dengan kebutuhan praktek kerja dalam hal ini alat pendidikan maka output
yang dihasilkan tidak akan optimal.
Banyak bidang kehidupan mengusung varian varian teknologi demi
kelancaran dan kesuksesan kinerja manusia di segala bidang. Termasuk salah
satunya dalam bidang pendidikan yang sekarang banyak memanfaatkan salah
satu varian teknologi yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pendidikan pada hakikatnya adalah suatu proses memberitahu dan mendidik
peserta didik. Memberitahu artinya memasukan suatu pengertian, pernyataan dan
penalaran ke dalam otak peserta didik agar mereka tahu tentang sesuatu. Mendidik
artinya mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan aturan sosial yang berlaku.
Jadi kalau kondisi alam dan sosial berubah, maka pendidikan harus berubah
mengikuti perubahan alam dan sosial (Darsono, 2010). Perubahan alam dan sosial
yang saat ini terjadi mengharuskan pendidikan ikut berubah mulai dari materi,
media dan metode pendidikannya.
Pendidikan pada dasarnya berlangsung dalam bentuk belajar mengajar yang
melibatkan dua pihak yaitu guru dan siswa dengan tujuan yang sama dalam
rangka meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam keseluruhan proses pendidikan di
sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan yang paling pokok. Hal
ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung
pada bagaimana proses belajar mengajar yang dialami oleh siswa sebagai peserta
didik yang dalam hal ini menjadi tanggung jawab guru sebagai pendidik.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

Usaha untuk mencapai tujuan proses belajar mengajar dipengaruhi beberapa


faktor. Faktor yang pertama adalah peserta didik itu sendiri, pengajar (guru),
fasilitas, lingkungan, media pendidikan serta metode pembelajaran yang
digunakan. Peserta didik dalam proses belajar dibantu oleh seorang guru, tugas
guru ialah membantu, membimbing dan memfasilitasi peserta didik untuk
mencapai tujuannya. Adapun untuk kelancaran proses belajar mengajar guru dapat
menggunakan media bantu, media bantu dapat berupa model, buku teks, film
transparansi, kaset video, media berbasis komputer dan lainnya. Didalam proses
belajar mengajar supaya efektif maka diperlukan suatu metode yang sesuai
dengan karakter peserta didik, mata pelajaran yang disampaikan, suasana dan
prasarana penunjang.
Komunikasi adalah salah satu hal yang urgen dalam pendidikan (Niken,
2010). Seorang pendidik, guru atau dosen, sedang melakukan komunikasi dengan
para siswa/mahasiswanya ketika proses belajar mengajar. Dengan komunikasi
yang efektif, maka transfer ilmu dan nilai bisa berjalan efektif pula. begitu juga
sebaliknya, jika komunikasi tidak efektif, maka transfer ilmu dan nilai pun tidak
akan optimal. Dampak yang terjadi misalnya siswa lambat dalam memahami
pelajaran dan lebih bahaya lagi ketika timbul kesalahpahaman siswa dalam
menafsirkan materi pelajaran yang diberikan.
Kehadiran teknologi saat ini merubah media dan metode pembelajaran
sehingga membantu seorang pendidik untuk mentransfer ilmunya agar lebih
efektif dan mudah dipahami oleh peserta didik.
Dengan latar belakang tersebut maka penulis mengangkat tema ini ke dalam
skripsi dengan judul PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH.

1.2

Rumusan Masalah
Masalah yang diperoleh dari kondisi faktual di lingkungan pembelajaran

yang penulis rumuskan dalam skripsi ini adalah media pembelajaran berbasis
komputer untuk memvisualisasikan konsep-konsep teori dan praktek mata

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

pelajaran sekolah khususnya mata pelajaran mesin perkakas. Konsep ini belum
banyak dikembangkan oleh guru, hal ini diakibatkan oleh masih terbatasnya
produk media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran itu.
Berdasarkan hal tersebut maka muncul pertanyaan tentang bagaimana cara
membuat perangkat lunak multimedia sebagai media pembelajaran yang dapat
mempermudah interaksi antara guru dan siswa saat kegiatan belajar mengajar.

1.3

Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian skripsi ini adalah merancang perangkat

lunak multimedia sebagai media pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan


(SMK) yang dapat mempermudah interaksi antara guru dan siswa saat guru
menyampaikan materi pelajaran kepada siswanya.

1.4

Batasan Masalah
Batasan masalah yang penulis berikan dalam penelitian skripsi ini adalah :
1. Perancangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash
CS5.
2. Perancangan hanya untuk mata pelajaran mesin bubut.
3. Perancangan perangkat lunaknya menggunakan metode Luther, dimana di
implementasikan hanya sampai tahap pengujian black box testing.

1.5

Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan pada penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Secara Teoritik
-

Memberikan pemahaman terhadap pembaca mengenai implementasi


dari metode pengembangan perangkat lunak multimedia yang
dijelaskan oleh luther.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

Memberikan pemahaman terhadap pembaca tentang penggunaan


perangkat lunak multimedia sebagai media pembelajaran yang
interaktif.

2. Secara Praktik
-

Sebagai alat bantu pembelajaran untuk guru dalam menyampaikan


materi pelajaran kepada siswanya.

Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang


disampaikan mengenai mata pelajaran mengoperasikan mesin bubut.

Meningkatkan pemanfaatan software komputer bagi pembelajaran di


sekolah sekolah.

Menambah wawasan guru terhadap alternatif media pembelajaran


yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran.

1.6

Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak skripsi ini

adalah metode yang dijelaskan oleh Luther :

Gambar 1. 1 Motode Luther

1. Konsep, dalam tahap ini mendeskripsikan kelayakan dari perangkat lunak


yang dibuat dengan melihat dari masalah yang ada, mengidentifikasi
pengguna,

menentukan

macam

perangkat

mendefinisikan tujuan perangkat lunak.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

lunak

multimedia,

2. Perancangan, dalam tahapan perancangan, penulis membuat spesifikasi


mengenai arsitektur perangkat lunak yakni merancang struktur menu dan
pemodelan perangkat lunak dengan use case.
3. Pengumpulan material, dalam tahap ini semua material yang diperlukan
dalam perancangan perangkat lunak dikumpulkan seperti materi apa saja
yang akan dimasukan dan konten (gambar, suara, animasi, dll) apa saja
yang akan digunakan.
4. Pembuatan perangkat lunak, pembuatan aplikasi mulai dilakukan dalam
tahap ini sebagaimana dalam perancangan perangkat lunak dan
menentukan role dan task penggunaan perangkat lunaknya.
5. Pengujian, perangkat lunak yang sudah dibuat selanjutnya diujikan dengan
menggunakan metode white box dan black box dalam rekayasa perangkat
lunak.
6. Distribusi, perangkat lunak yang sudah melalui ke lima tahap sebelumnya,
dikemas kedalam sebuah piranti penyimpanan sehingga dapat langsung
digunakan oleh pengguna.

1.7

Sistematika Penulisan
Sistematika yang akan disajikan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori teori dasar penunjang dalam penulisan
skripsi ini.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden

BAB III

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


Bab ini berisi tentang deskripsi masalah analisa dari perangkat
lunak dan kebutuhan data serta perancangan modul perangkat
lunak mulai dari performasi sampai perancangan antar muka.

BAB IV

PEMBUATAN DAN PENGUJIAN


Bab

ini

menerangkan

bagaimana

hasil

rancangan

di

implementasikan menggunakan adobe flash dan pengujian


terhadap perangkat lunak.

BAB V

PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran saran untuk pengembangan
perangkat lunak.

Contact Info @ u_saepudin@ymail.com, http://www.facebook.com/Uchu.Shippuuden