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CONSTRUO DE ALGORITMOS

2.1

CONCEITOS

ALGORITMO uma seqncia finita de aes/instrues que descrevem como um problema deve ser resolvido. Quando as aes de um algoritmo obedecem sintaxe de uma linguagem de programao passamos a cham-lo de PROGRAMA. INSTRUES (ordens) so frases que indicam aes a serem executadas. So compostas por um verbo no imperativo mais um complemento. QUALIDADES DE UM BOM ALGORITMO 1. Perfeitamente definido. Deve descrever exatamente o que que tem que ser feito e em que sequencia. 2. No Ambguo. Deve resolver o problema para qualquer conjunto de dados de entrada. 3. Eficaz. No importa qual situao que o problema se apresenta, deve resolver sempre. 4. Eficiente. Resolve o problema com o menor nmero de recursos (instrues). 2.2 COMO CONSTRUIR ALGORITMOS PROBLEMA

ANLISE PRELIMINAR

SOLUO

TESTE DE QUALIDADE
ERRO OK

ALTERAO

PRODUTO FINAL

2.3

DECOMPOSIO Dividir o problema em problemas menores at que cada parte seja pequena o bastante para que a soluo seja facilmente encontrada. (Dividir para Conquistar). 2.4 TIPOS DE PROCESSAMENTO 1. Processamento Seqencial: as instrues em um algoritmo so executadas uma aps a outra, sem que haja desvio na seqncia das instrues. 2. Processamento com Repetio: conjunto de instrues (ou uma s) que executado um determinado nmero de vezes. 3. Processamento Condicional: o conjunto de instrues (ou uma s) executado ou no. A sua execuo depende de uma condio.

2.5

CONCEITO DE VARIVEL Um algoritmo para ser executado possui trs fases 1. Coleta de informaes necessrias, 2. Processamento, 3. Apresentao dos resultados. Para que haja o processamento, necessrio que o algoritmo e as informaes estejam na Memria Principal. (Se eu sei como fazer, mas no tenho as informaes ou tenho as informaes, mas no sei como fazer, no haver processamento). Memria Principal como uma matriz (MP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 POSIES DA MEMRIA OCUPADAS PELO ALGORITMO(PROGRAMA) 2 90 3 4 5 6 7 8 40 9 10 11 12

O programa ocupa os endereos de 1,1 at 2,2, temos informaes nos endereos 2,3 (90) e 8,15 (40). Para acessar as informaes que esto na MP o programa usa o ENDEREO. Ficaria muito complicado escrever programas tendo que informar o ENDEREO das informaes. Para facilitar, utilizamos um NOME para referenciar a informao. O NOME o meio de levar e ou de trazer a informao da MP. A esse nome dado informao chamamos de VARIVEL. Quando damos um nome para informao (es), varivel, ou variveis, devemos levar em conta que essa varivel deve sempre, via nome, dar uma dica sobre a informao que ela est levando ou trazendo da MP. Para associar uma informao a uma varivel usaremos a ATRIBUIO: NOTA 80 NOFI NOTA Que deve ser lido: Leve a quantidade 80 para a MP associando NOTA, ou NOTA recebe 80, ou atribua 80 NOTA; no segundo exemplo, retire da MP o contedo associado NOTA e leve para MP associando a NOFI, ou NOFI recebe NOTA, atribua NOTA NOFI. Ou, se for necessrio atribuir um valor genrico qualquer para, a varivel NOTA, usaremos a instruo de leitura: LEIA NOTA LEIA NOME Que deve ser lido, para um mais fcil entendimento: no 1 caso, algum valor ser digitado via teclado e esse valor atribudo varivel NOTA. No 2 caso ................................................ (ATENO a instruo de leitura LEIA, interrompe o processamento. O processamento s continua aps uma interveno externa ao programa) Regras para atribuir nome as variveis: 1. 2. 3. 4. 5. Deve sempre iniciar com uma letra; S pode utilizar os caracteres especiais: ponto (.) e underline (_); Pode possuir os caracteres numricos; A quantidade de caracteres do nome depende da linguagem de programao; A diferenciao entre maisculas e minsculas, depende da linguagem de programao, normalmente no h diferenciao, logo, NOTA a mesma varivel se for escrita nota.

2.6

CONCEITO DE CONSTANTE Por definio, em algoritmo, constante uma informao que no muda. Pode ser a informao, ou a varivel que a contenha. 2.7 TIPOS DE INFORMAO 1. Nmeros Representam quantidades. Basicamente, existem dois tipos de informao numrica: Nmeros Inteiros: 1 827 1235; Nmeros Reais: 1.35 827. -83.420 -5.2E7 4.8E-5 Operaes: + SOMA, - SUBTRAO, / DIVISO (resultado tipo REAL), DIV DIVISO (resultado tipo INTEIRO calcula a parte inteira de uma diviso), MOD RESTO (calcula o resto de uma diviso), * MULTIPLICAO e ** POTENCIAO. 2. Caracteres Representam as letras, os dgitos numricos e os caracteres especiais. Constantes do tipo caracter so representadas entre aspas simples. Exemplos: JUCA, FIM, 837 3. Valores lgicos (Booleanos) Um valor lgico pode estar em apenas um dos estados: Verdadeiro (V) ou Falso (F). Operaes: NO - Troca o estado OU - Se algum estado for verdadeiro, ento verdadeiro E - Se algum estado for falso, ento falso
A V V F F B V F V F A OU B V V V F AEB V F F F NO A F F V V NO B F V F V NO (A OU B) F F F V NO (A E B) F V V V

2.8

EXPRESSES

Uma caracterstica importante nos algoritmos e nos programas de computador a capacidade de resolver expresses, que basicamente so de trs tipos: Aritmtica, Relacional e Lgica. Aritmtica: operaes com informaes do tipo numrico e que tem como resultado um valor numrico. Operadores: + , - , * , /, DIV, MOD e ** Relacional: operaes de comparao entre dois valores de mesmo tipo e que tem como resultado um valor lgico. Operadores: : igual : maior : menor : diferente : maior ou igual

: menor ou igual.

Lgica: operaes lgicas entre valores lgicos, e que tem com resultado um valor lgico. Operadores: E, OU e NO. 2.9 ENTRADA/SADA

Todo algoritmo/programa para computador possui instrues para levar e trazer informaes da M.P. 1. Leitura: Transporta informaes de um perifrico (teclado, mouse, etc.) para a M.P. (via varivel). A instruo LEIA interrompe o processamento - no esquea.... LEIA NOTA, CUR 2. Apresentao: Transporta a informao da M.P. (via varivel) para um perifrico (impressora, monitor, etc.) MOSTRE PRIMEIRA NOTA:, NOTA, CURSO:, CUR

ATENO GENTE... Apesar de parecer pouco material, todos, eu escrevi todos os conceitos tem que ser compreendidos. ATENO 2... No deixe passar dvidas. Professor Luiz Antonio