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INFORMTICA NA EDUCAO: teoria & prtica

Tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital: uma problematizao

Srgio Bairon

Contemporary scientific language tendencies in digital expressiveness: an inquiry


______________________________________ Este artigo s foi possvel graas bolsa de pesquisa do Programa CAPES/DAAD Probral que possibilitou a estada na Alemanha durante o primeiro semestre de 2003.

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Tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital: uma problematizao

Resumo: Este artigo relaciona a pesquisa universitria e a linguagem da hipermdia. O novo desafio produzir conhecimento com imagem, som e texto. Expressar o pensamento numa linguagem hbrida. O primeiro grande poder da hipermdia acadmica est na hibridizao de linguagens, processos sgnicos, cdigos, mdias que ela aciona e, consequentemente, na mistura de sentidos receptores, na sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de reproduzir, na medida em que o interator imersivo interage com ela, cooperando na sua realizao. Toda nova linguagem traz consigo novos modos de pensar, agir, sentir. Apresento algumas pesquisas universitrias (Brasil e Alemanha) que desenvolveram esta linguagem. O que tais procedimento revelam, acima de tudo, que todo conhecimento tem algo de onrico. Imantado nessas camadas imersivas, o pensamento jogo, coreografia de uma dana intelectual e sensvel, na qual, o argumento esttico-topolgico se identifica com o conhecimento cientfico-filosfico. Esta pesquisa foi o resultado de apoio recebido pelo DAAD Alemanha, durante o ano de 2003. Palavras-chave: hipermdia, jogo, hibridizao de linguagens, conhecimento cientfico-filosfico.

Abstract: This article relates the academic research and the language of the hypermedia. The new challenge is to produce knowledge with image, sound and text. To express the thought in a hybrid language. I present some academic research (Brazil and Germany) that developed this new language. The first significant power of academic hypermedia lies in the hybridization of languages, sign processes, codes, and media that it puts into action. The result is a mixture of channels of reception, a global sensoriality, a reverberating synaesthesia parallel with the immersion of the receiver or reader interaction while cooperating with its realization. Every new language brings with it new ways of thinking, acting, feeling. What such procedures reveal, above all, is that all knowledge has something oneiric. Magnetized in these layers of immersion, thought is play, choreography of an intellectual and sensitive dance in which, thanks to the multilinear web of hypermedia, the aesthetic-topological argument merges with the scientificphilosophic knowledge. This research was the support result received by DAAD Germany, during the year of 2003. Keywords: hypermedia, play, languages hybridization, scientific-philosophic knowledge.

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Desde o sculo XVIII, no Ocidente, desenvolvemos a metodologia da cincia como matria obrigatria em praticamente todas as regionalidades cientficas.1 Esta tradio elegeu a matriz verbal da escrita como a grande representao do pensamento analtico reflexivo.2 essncia institucional deste pensamento analtico (no meio acadmico universitrio a escrita moldou a fala), composto por um processo de fragmentao dos objetos de pesquisa, somaram-se inmeras caractersticas de fundamentos filosfico-tericos que, independente de suas variaes e abordagens, determinaram a relao leitura/escrita como o nico caminho possvel reflexo cientfica. 3 Neste caminho de historicidade, houve inmeros momentos que fizeram da diviso (institucional) entre arte e cincia, a expressividade da ruptura entre, de um lado, o predomnio da escrita metodolgica na cincia e, de outro, a relevncia das manifestaes imagticas e sonoras na arte. Apesar de inmeros movimentos filosficos terem defendido a idia da paridade entre signos de caractersticas sonoras, imagticas e verbais, que estaria presente em todo processo reflexivo,4 a verdade sempre esteve associada coluso institucional de que somente a escrita, fruto da leitura de textos consagradamente cientficos, poderia representar a condio mxima do juzo analtico.5 As divises institucionais entre arte e cincia nos dias de hoje ainda guardam, sobretudo institucionalmente, esta tradio.6 deste lugar que pretendo partir proposio da seguinte problematizao: tero as produes hipermiditicas da dcada de 90 do sculo passado e dos primeiros anos deste sculo, desenvolvidas sobretudo nas universidades brasileiras e alems, a possibilidade de demonstrar novos desafios expressividade do pensamento cientfico? Este artigo, portanto, pretende ser somente a colocao do problema.7 Noutro momento, intenciono demonstrar como, a partir das grandes relaes entre filosofia, cincia e metodologia, esta tendncia de esquecimento e solapamento dos signos de predominncia imagtica e sonora, foi sendo construda.8 Nesse incio de sculo, temos possibilidades, quase ilimitadas, de desenvolvermos uma metodologia hipermditica de pesquisa cientfica, que sirva tanto para processos de produo quanto de avaliao do conhecimento cientfico. Neste contexto, os maiores desafios esto localizados na lide resultante da relao entre os recursos hipermiditicos disposio e a proposta de renovao terico-temtica do trabalho cientfico de tradio verbal escrita. Estes desafios, at certo ponto interdependentes, tm uma dimenso institucional, outra dimenso de competncias a serem desenvolvidas pelos prprios pesquisadores e uma outra, epistemolgica. Os desafios institucionais situam-se na transformao dos estgios burocrticos, existentes ainda hoje, como premissas para que um trabalho cientfico seja aceito.9 Os desafios presentes na dimenso de competncias a serem desenvolvidas pelos prprios pesquisadores so de ordem mais profunda e talvez representem os maiores impasses. Aqui temos presente, a ttulo de introduzirmos o tema, pelo menos trs nveis de desafios: o processo de criao e manifestao multimiditica dos conceitos refletidos, a programao em software de autoria como uma nova escritura e o conseqente oferecimento no linear/interativo para o usurio consumidor do pensamento cientfico. Portanto, no teramos mais a matriz verbal em seu formato de escrita impressa como o principal recurso produo e oferta do

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conhecimento desenvolvido. Agora teramos, como fruto de uma reviso da metodologia tradicional anunciada acima, a incumbncia de produzirmos nosso pensamento a partir de uma leitura e de uma criao hipermiditica. Temos que enfrentar os desafios imensurveis da compreenso e da criao que interprete e produza imagens, vdeos e udios em formatos hbridos, como expressividades da relao entre teoria e objetos de pesquisa. Por fim, as grandes empreitadas epistemolgicas da transformao desses processos10; uso aqui o termo epistemologia no sentido de marcar a necessidade de criarmos uma releitura terica do conhecimento cientfico, que seja compatvel com a promoo das mudanas institucionais e incentive e justifique o desenvolvimento das competncias necessrias criao de ambientes digitais com aval das instituies cientficas. Um outro desafio epistemolgico pode ser identificado na etapa de construo de ambientes dialgicos e no-lineares, expressos nas estruturas interativas compostas por subjetividades interconectadas. Os fundamentos epistemolgicos ainda nos trazem o desafio do sistema de construo de pensamentos em equipe aberto a intervenes.11 Enfim, todas estas questes merecem um aprofundamento de suas fundamentaes. Para que isto seja possvel, inauguro aqui nveis de conhecimento que podem ser nomeados de filosfico-tericos, tericometodolgicos, metodolgicos metodolgico-tericos e tcnico-metodolgicos. tcnico-metodolgicos O nvel filosficoterico explora os conceitos em suas relaes entre teorias cientficas e fundamentos filosficos. O nvel terico-metodolgico tem como fundamento ser apresentado a partir da teoria definida pela pesquisa em

questo. J a abordagem tcnico-metodolgica enfatiza a praticidade analtica dos conceitos tericos sobretudo visando a fortericos, mao (e a consequente avaliao) de um mtodo prprio de pesquisa.12 Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoo de uma taxionomia s estruturas digitais, que seja passvel de aplicao aos temas terico-documentais ou, como intitulei acima, terico-metodolgicos (como argumento entorno e relao enargumento, tre tr e programao de autoria e expreshipermiditicas) sividades hipermiditicas ou tcnico-metodolgicos (como o contexto das imagens e do udio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criao e de produo de trabalhos cientficos em hipermdia, como tambm a proposio de critrios de avaliao para tais produtos.

O argumento
Propor um argumento que sustente o objetivo da construo de um ambiente interativo depende do direcionamento temtico que delegamos ao lugar, o onde, no qual o tempo se perde da linearidade do plano e se encontra com a reticularidade de um ambiente interativo. a fase primordial da reflexo cientfica em hipermdia. Momento em que planejemos o contexto imagtico (tridimensional ou no) no qual habitaro as interaes.

O entorno
As estruturas digitais de criao hbrida de imagens, udios, vdeos e programaes tm possibilitado a criao de um pensamento que, apesar de anunciado por vrios filsofos,13 antes da dcada de 90, nunca havia sido explorado por meio da utilizao de recursos digitais. bem verdade que as

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potencialidades so tecnolgicas, mas as condies de criao e produo so conceituais. Ao contrrio do que definira a filosofia iluminista, aqui devem ser possveis o encontro entre esttica e conceito e, qui, o prprio desaparecimento destas categorias, por representarem hoje em dia muito mais paradigmas que congelam do que abrem caminhos. A construo conceitual do entorno, entorno baseada em momentos que relacionam o universo multimiditico com as condies de interatividade oferecidas por um ambiente, representa um dos momentos fundamentais da configurao de uma obra hipermiditica. Do aspecto bem-sucedido desta construo depende a atuao do conceito de imerso. Defino imerso como o processo deflagrado a partir da relao entre a subjetividade expressa na criao dos ambientes digitais e a possvel acolhida da subjetividade alheia, fundamentalmente, na forma de relaes dialgicas como estranhamentos, buscas, referncias ao cotidiano, abstraes configuradas e interaes programadas conceitualmente. Imerso, portanto, a condio de habitao revelada por toda experincia de construo, que se expressa por meio do jogo da relao de sentido entre ambiente e usurio, entre conceito e experincia .14 significante pode emergir, a imerso do abandono no sentido dado e a desconstruo da prpria morte do retorno do sentido que, alhures, grita para se manifestar. A autoria que irrompe da relao entre programao e construo imagtica e entrega-se e se organiza no mesmo movimento do encontro e do desencontro das interpretaes associativas a partir da obra, semiose ilimitada que vai da criao programao final. O final simplesmente a hora de suspender o tempo da compreenso, assim como o seu incio est imerso num modesto recomear. O desafio desta classificao est associado s condies possveis da relao entre variveis e funes de programao e uma expansividade hipermiditicosgnica dos conceitos e premissas tericas que foram adotados pela obra cientfica em questo.

Formao e demonstrao dos bancos iconogrficos


Imagens citadas Uma imagem citada no interior dos argumentos semnticos da tradio de navegao no-linear no pode existir somente como uma ilustrao ou representao de um conceito. Como na anlise que faz Foucault da obra As Meninas de Velzquez,15 devemos buscar uma interlocuo entre a imagem em questo e a imerso conceitual em um determinado universo de sentidos. importante enfrentarmos a questo de que habita, na imagem, uma usina de signos que transcende, em muito, o que experimentado por cada um e justamente por isso que, cada vez mais, se torna presente a manifestao de qualquer sentido. Tal como a relao de Foucault com a obra de arte, a imagem na estrutura hipermiditica deve possi-

Relao entre as solues de programao e a e xpressividade hipermiditica conceitual


A criao de um gnero hipermiditico enfrenta, ao mesmo tempo, o desafio da repetio e a esttica do sempre outra opo, o esttico e o contemplativo e o cran interativo, a conjuntura do autor e a autoria efmera, o significante narrativo e a reticularidade a partir da qual sempre outro

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bilitar a ao imersiva da navegao, como se estivssemos no interior de uma obra de arte e, dali, falssemos sempre em nome de um universo conceitual como faz o filsofo, nunca em nome do universal de um conceito. As imagens citadas no interior de ambientes digitais so definidas como a manuteno da integridade imagtica do referente original, mas que, quando inseridas num ambiente hipermiditico, transformam-se numa pea dos jogos de linguagem. Como ocorre com os conceitos tericos num mestrado ou num doutorado. Imagens manipuladas Na hipermdia, a ao da historicidade, presente naquele que imerge numa imagemmontagem, refora, mesmo que involuntariamente, o componente essencial de que a imagem deve ser sempre entendida como uma colagem que se abre e se redobra em circularidade sgnica. Mesmo em suas definies mais simples, a imagem na hipermdia perde qualquer caracterstica do em si.16 A manipulao o melhor testemunho contra a dimenso esttica da imagem e da resistncia aos cnones taxionmicos da histria da arte que identificam o conceito de esttica com o de sensibilidade irracionalista. A imagem manipulada no interior de horizontes hipermiditicos expande sempre sua significao para outro lugar, da mesma forma que ocorre com qualquer acontecimento artstico.17 No entanto, este outro lugar deve fazer parte do mesmo ambiente, sem precisarmos apelar s rupturas institucionais entre arte e cincia.18 Imagens reticulares A imagem reticular no interior de um mundo hipermiditico o que poderamos

chamar de imagem aberta, imagem caminho, multimargem imagtica , um processo denegador, que sempre remete para uma outra interatividade a partir de si mesmo.19 Jamais deve ser possvel criarmos uma imagem que valha por si, pois impossvel mant-la imaculada de outros significantes. As imagens reticulares num sistema hipermiditico devem ser o resultado de uma rede irmanada de conexes imagticas e antiobjetivas, na qual algo de inconsciente tem a oportunidade de continuar sua teia de significaes. Uma espcie de lexia do imaginrio relacionada essencialmente com as opes de programao.20 A reticularidade na imagem proporcional noo de rede de significantes.21 Da imagem reticular, jamais deve surgir simplesmente um complemento, mas aberturas para outros caminhos; jamais concluso, mas multiplicao de juzos; jamais o agora como congelamento, mas o agora como magma que, num rumo indefinido, se petrifica como o a priori da eroso dos sentidos, o jetzt benjaminiano, que se fundamenta numa noo de reconstruo, cuja articulao deve ser totalmente compatvel com a noo de runas.22 As imagens reticulares so redes.

O udio
As locues e o ilocucionrio So pegadas mltiplas de restos sonoros. Fragmentos de frases que assumem sua condio de incompletude significante.23 Conceitos soltos, embora situados nos horizontes possveis da reticularidade imagtica. Sua estrutura a do jogo sgnico, e seu sentido no se completa na sonoridade de suas manifestaes, mas sim em sua condio existencial de corte, de ruptura e de irrupo.

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Toda referncia ao fragmento faz da nolinearidade a interrupo abrupta da seqncia do prprio olhar que, perdido em meio a um universo sonoro, reconduz nossa compreenso sempre para um outro som.24 As locues devem explorar igualmente o locucionrio e o ilocucionrio. No h estrutura de navegao que possa se reconstituir pela negao do ilocucionrio. Efeitos de transio (passagens) As passagens so transies que tm o compromisso de mudar o estado de conscincia no processo reticular de imerso. Concomitantemente, antecipam o novo ambiente e se despedem de um lugar. Tal como o conjunto de eventos na hipermdia, os efeitos de transio no podem abandonar, mesmo no corte musical, o mundo no qual habitam. O conjunto de eventos depende muito das interaes de transio. No podemos pensar em ambientes hipermiditicos em que as transies no foram criadas, localizadas e mesmo modificadas, em funo dos cortes e recortes a que se props o projeto.25 Rotatividade sgnica em texturas musicais A rotatividade sgnica em texturas musicais na hipermdia renova toda concepo de criao medida em que se adapta relao entre interatividade e reticularidade. A possibilidade na qual me debruo a que se apresenta por meio da edio de palavras-chave (como evento de locues) presentes nas texturas e na prpria navegao.26 Nesta definio, a textura se transforma em trilhas construdas muitas vezes a partir da mesma estrutura de udio, como se nos fosse possvel sobrepor texturas de forma randmica na mesma imagem. Cacos Pedaos e fragmentos de fonemas, de notas, de palavras ou de rudos, ou de todos eles juntos numa s irrupo. Todo horizonte se constri com fragmentos, inevitavelmente. Randomizar os cacos de udio pode representar o processo de atribuir probabilidade proporcional a todos os pontos na programao, fragmentao e expressividade do conceito em questo. Randomismo As opes de oferta das estruturas criativas, a partir de componentes aleatrios de programao, podem ser definidas pelos caminhos conceituais que regem tanto a sistematizao quanto a oferta dos contedos numa hipermdia. O randomismo pode ser definido como o processo pelo qual os fenmenos da improbabilidade e da probabilidade dos eventos adquirem proporcionalidade, sendo oferecidos em todos os pontos interativos do ambiente.27 Tal caracterstica, estando ativa durante a navegao, cria uma estrutura de acidentalizao para o surgimento do universo sgnico. justamente a soma do aleatrio com a improbabilidade e com a acidentalizao que melhor conceitua o randomismo na hipermdia. A taxionomia anunciada acima tem por objetivo propor critrios de criao e de avaliao do trabalho cientfico em hipermdia. Veremos que, no Brasil e na Alemanha, existem obras que seguiram o caminho do aprofundamento da aplicao dos recursos digitais no meio cientfico, partindo de utilizaes muito modestas, at obras que exploraram analiticamente a relao entre objetos de pesquisa e referncias tericas. No entanto, no necessariamente os critrios

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identificados aqui foram seguidos pelos coordenadores dos projetos. Em muitos casos, houve preocupaes com a complexidade de algumas das etapas metodolgicas, mas, em grande medida, as produes hipermiditicas analisadas neste artigo devem ser consideradas mais como experimentaes do que como criaes e produes cientficas totalmente ratificadas pelas instituies. As transformaes anunciadas pela relao entre cincia e hipermdia exigem um restabelecimento das associaes possveis entre filosofia, teorias, mtodos e tcnicas. A chave desta retomada est localizada na extrema ruptura com uma tradio das instituies cientficas dos ltimos trs sculos, que convencionaram associar logicamente o conceito de verdade cientfica com a composio metodolgica do texto escrito e impresso. Os prximos desafios esto localizados nos seguintes nveis: a construo da anlise da relao entre fundamentos filosficos e a atuao de teorias cientficas; fazem parte deste nvel os temas que envolvem tica e esteticamente as abordagens transdisciplinares das relaes entre homem-mquina, entre homem (estruturas de comunicao) e meio (sobretudo os fenmenos miditicos considerados globais), entre produes artsticas (arte digital) e historicidade cultural (aqui as diversidades entre regies so mais significativas do que entre pases); a relao entre teorias cientficas e propostas metodolgicas da construo de ambientes e interatividades digitais; temos, neste momento, o tema da produo do conhecimento em equipes, o desafio da associao entre conjuntos conceituais e cami-

nhos construtivos e, por fim, a operacionalidade institucional das relaes possveis entre produo e divulgao de conhecimento; a relao entre os mtodos de anlise e as tcnicas da lide com instrumentos digitais; estes desafios predizem opes

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metodolgicas como plo de diretrizes ao uso de recursos tecnolgicos. j exploravam uma construo imagtica de montagem.30 A estrutura de montagem entre textos e imagens prope uma relao de autoreferencialidade. Os temas centrais, que se localizam nos dilemas estudantis diante do nacional-socialismo, nos so oferecidos a partir da anlise desde os cadernos escolares at os movimentos organizados pelos estudantes. Nesta estrutura digital, passamos por mais de 1500 pginas de textos e centenas de imagens. Especialmente no caso das imagens, muito significativo o trabalho de tratamento do design das pginas, que geralmente so compostas pelos prprios documentos de poca, incorporados como parte da explicitao do contedo. O argumento do trabalho segue a tpica de uma noo de documentao como histria do cotidiano.31 Haja vista que boa parte de suas argumentaes apresenta documentos cotidianos tal como os dirios de Willi Graf de 1933 e o de 1942/43. De uma certa forma, podemos dizer que a imerso num documento, como um dirio, possibilita a ao de um conjunto de signos verbais e visuais com uma poro ilocucionria muito conseqente. O entorno definido com colagens de dirios, matrias jornalsticas e fotografias de poca, muitas tiradas pelos prprios estudantes. A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual trabalhada em formataes que propem criar uma mimesis de monografias, oferecendo associaes entre o ato do registro de situaes cotidianas e a interpretao de fatos histricos presente em monografias universitrias.32 Neste trabalho houve uma grande preocupao com a foriconomao e apresentao dos bancos icono-

Desvelamento multimdia de interfaces digitais


Na primeira metade da dcada de noventa do sculo passado, tivemos as primeiras grandes experincias com as potencialidades hipermiditicas no mbito acadmico.28 Foi um momento de experimentao que nomeio como desvelamento multimdigitais. dia de interfaces digitais Neste momento, tanto no Brasil quanto na Alemanha j tnhamos vrios produtos no mercado, sobretudo enciclopdias que apresentavam sua verso digital.29 No entanto, no meio acadmico da pesquisa universitria, ou em convnio com este, emergiram alguns trabalhos que procuraram utilizar os recursos multimdia em prol da sistematizao e/ou apresentao de contedos. As propostas estavam em torno da citao de imagens, de udio e de vdeos como complemento de textos analticos que expressavam pesquisas desenvolvidas nas universidades. o caso de Die Weisse Rose que apresenta temas referentes ao nacional-socialismo. Neste trabalho, a organizao temtica apresentada numa seqncia de textos e de imagens que, apesar de serem oferecidos em estrutura linear,

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grficos: grficos os documentos so classificados e so oferecidos recursos de anlise da documentao por meio de ampliaes e abordagens comparativas. A categoria de imagens citadas a mais presente, e a de imagens manipuladas utilizada medianamente, cumprindo o papel de servir de base como interface para os textos. O udio explorado tanto como registro de depoimentos como uma interlocuo com as imagens e textos complementares. As opes de navegao, alm de apresentarem os recursos de mudana de paginao e sistemas de busca, ainda oferecem lugares para anotaes e comentrios, localizados nas pginas em que existem registros nos dirios.

nio que o trabalho excelente por integrar uma proposta da linha de histria do cotidiano35 com a construo/colagem de imagens e textos como documentao. Neste sentido, at mesmo os efeitos de transio das pginas fazem parte de uma proposta de construo sgnica que remete s anotaes nos dirios e suas interlocues com a documentao pesquisada. No Brasil, o trabalho Cultura e memria tambm elegeu a relao entre registro documental e interatividade, como a principal estratgia de abordagem temtica.
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A interatividade do Die Weisse Rose e sua gerao de obras digitais ainda no exploravam uma complexidade maior do entorno como proposta33; ainda no era um trabalho que aprofundasse as relaes entre as solues de programao e a expresconceitual, sividade hipermiditica conceitual nem mesmo que apresentasse um grande grau de reticularidade s imagens.34 A utilizao dos recursos de udio localiza-se no interior dos clssicos modelos de locues ou depoimentos. No entanto, ao contrrio do que pode estar parecendo ao leitor, minha opi-

O argumento procurava revelar as relaes entre arte, geografia, poltica, urbanidade e historicidade, a partir de um ponto em comum: a cidade de Itu no interior de So Paulo. As preocupaes com o entorno ocorreram mesclando obras fotogrficas com pinturas de Almeida Jr. Ou seja, a geografia era introduzida por obras de artes plsticas, a poltica por fotografias, a pintura por retratos e a historicidade por colagens. A opo mais completa em nvel de registros trata-se do menu Artes, em que podemos encontrar desde o cinema produzido na cidade, passando pela pintura de artistas importantes do Romantismo brasileiro como Almeida Jr., at mesmo o desvela-

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mento de compositores clssicos na cidade como Elias lvares Lobo (1834-1901) e Tristo Mariano da Costa Jr. (1880-1935). O conhecimento do cinema desenvolvido na cidade apresentado a partir de depoimentos recolhidos por conhecidos atores da regio. o caso do comediante Simplcio que chegou a participar de mais de dez filmes realizados em Itu. Os filmes mesclavam uma linguagem popular com intenes comerciais, como os filmes Rogo a Deus e meto bala ou O bem dotado homem de Itu. A cidade acabou sendo conhecida no cenrio nacional como lugar do superlativo hiperblico.37 De uma certa forma, houve uma mescla entre o popular superlativo, a poltica e as artes. Portanto, para que fossem atingidos os objetivos definidos no argumento do trabalho, foi necessria a formao de um grande banco multimiditico, indicado por pesquisas e entrevistas realizadas na regio.38 Ainda importante realar que, como se tratava de um trabalho inaugural, no sentido de no haver no Brasil nenhum similar at ento, foram apresentadas reflexes sobre a importncia da relao entre os bancos multimiditicos e um conceito de memria. Temas como biblioteca digital, bancos digitais e programao multimdia foram abordados a partir da relao com um conceito de biblioteca digital especializada em histria local.

Neste sentido, o tema que apresentava a obra de Almeida Jr. procurou realizar um movimento circular temtico da obra para o contexto do romantismo brasileiro e desse para o movimento romntico na pintura francesa, voltando para o regional em Itu.39 Na tela que apresenta parte da obra de Almeida Jr., temos uma composio na forma de exposio temtica. Como se fosse uma parede de museu onde as obras pudessem ser admiradas, tanto em sua unidade temtica, quanto em sua individualidade expressiva que oferecesse a opo de acesso aos detalhes de cada obra. A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual est ensaiada nas opes de colagem e de acesso interdisciplinar no jogo entre poltica, arte, histria local e depoimentos. A composio imagtica, portanto, de imagens citadas e manipuladas que compem um mosaico-registro da diversidade das manifestaes culturais da regio. O udio est a servio de um conceito de registro digital.

Demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas


Os momentos posteriores marcaram novas e radicais experincias com os recursos digitais no mundo acadmico. Este mo-

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mento, nomeio de demonstrao de estruhipermiditicas. turas estticas hipermiditicas Foram alguns trabalhos entre Brasil e Alemanha que construram os novos caminhos desta abordagem. Nestas obras, o nvel de complexidade est relacionado com uma explorao mais aprofundada da linguagem de programao como parte das propostas demonstrativas.40 O ambiente hipermiditico seria um lugar de compreenso que dependeria basicamente da decifrao de desafios interativos por parte dos agentes. Neste momento, ainda se manifestava uma grande tenso entre a construo de narrativas lineares e a desconstruo temtica possibilitada pela prpria navegao em suas expressividades no-lineares.41 o momento em que houve grandes aproximaes da pesquisa cientfica com propostas poticas e com produtos educacionais, sem que se perdesse o vnculo com a concepo de pesquisa acadmica, j que esta a questo que est norteando todo este texto. Como uma espcie de soma deste momento com os anteriores, temos, por exemplo, o trabalho Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik.42 O argumento deste trabalho concentrou-se no mbito do encontro entre histria e sociologia, apresentando uma linha de tempo que percorre a histria

da Alemanha de 1945 a 1995. A inteno foi manter-se fiel ao conceito de narrativa presente na crnica como estilo literrio. O entorno recebeu uma proposta que emula um movimento circular (360) situando o agente em meio a um grande composto de montagem imagtico que, apesar de ser diacrnico, tem seu princpio linear subjetivado pela prpria possibilidade de navegar pela grande estrutura circular de menu. Lembrando a estrutura do story board, as imagens so compostas na dependncia da linearidade seqencial, como se fossem textos narrativos, ou seja, imagens manipuladas do final da guerra apresentam a insero de imagens manipuladas da presena russa que, por sua vez, juntam-se a imagens que remetem s idias de fuga e de reconstruo.43 Nesta obra, esto presentes narrativas que exploraram locues lineares a partir de cada poca abordada. Temos, portanto, vrias opes de menu demonstradas tambm com verses imagticas, mesclando princpios que entendem concomitantemente a histria como narrativa linear e circular. H uma soma de horizontes verticais com horizontais definidos, por ano, desde 1945. Uma simples observao do trabalho identifica, por exemplo, o ano de 1945 se sobrepondo graficamente ao ano de 1946 e uma imagem que expressa a chegada dos russos ocupando o meio vertical que separa os dois anos. Tais propostas estariam num nvel ainda muito limitado, se no fosse o fato de este ambiente estar imerso numa barra de opes que se apresenta perptua. A barra interativa oferece opes de acesso a grandes bancos de imagem e textos histricos. H uma colaborao de vrios arquivos de documentao da Alemanha, como o Deutschen Rundfunk-archiv, o que

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possibilitou a reunio de centenas de arquivos de imagens histricas e de udios significativos de cada poca. A classificao dos arquivos dada pela proximidade temtica que relaciona histria e sociologia e, neste contexto, por exemplo, a fotografia trabalhada como documento histrico. O equilbrio no interior do entorno circular entre imagens manipuladas, imagens citadas e programao nos oferece um nvel muito conseqente de imagens reticulares. ticulares As imagens no so apenas citaes fotogrficas, mas citaes que emergem de ambientes que criam um lugar para habitarem.44 Tambm interessante, nesse

trabalho, a preocupao com sistemas de busca que fornecem uma taxionomia temporal, conceitual e imagtica. Qualquer busca, a qualquer momento, pode ser ativada clicando no boto direito do mouse, o que refora a responsabilidade da existncia de uma rede de conexes que adquire a caracterstica de relacionar o contedo imagtico com o sonoro. Esta seria a associao do ambiente imagtico com o que poderamos chamar de uma lgica da busca ou da pergunta, como se trabalhssemos com o simples princpio de que quem pesquisa constitui seu saber mais a partir de perguntas do que de respostas. Neste tipo de trabalho a ao do perguntar que cria a interatividade, princpio que estaria presente em vrios trabalhos no futuro, como veremos. H um certo compromisso recproco de abertura de atalhos entre todos eventos presentes nesta obra digital, a ponto de evitar que um conceito de complemento impere entre os diversos estgios interativos.45 Neste sentido, no podemos delegar nem mesmo s fotografias de referncia histrica a condio de complemento, pois a idia apresentada pelo trabalho no tocante s imagens citadas que surjam como documentao. udio, O udio apesar de seguir o princpio narrativo, tem a colaborao de um universo ilocucionrio garantido pelas interatividades imagticas e de programao. Com isso reforamos a idia de que mesmo estruturas, aparentemente tradicionais de utilizao de imagens e de udio, podem transcender a obviedade da citao e da narrativa, quando inseridas num entorno que se apresenta como uma demonstrao de hipermiditicas. estruturas estticas hipermiditicas Es-

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sas so algumas das razes que fazem com que a utilizao de recursos de imagens/ montagem em 360 no tenham uma caracterstica de gratuidade em sua utilizao, j que, mediante todas as propostas tericas interativas da narrativa dos sistemas de busca, a concepo da rotatividade de opes est garantida de forma qualitativa. Portanto, sendo apresentados os resultados da relao entre o processo criativo e as abordagens conceituais, s ento poderamos imaginar o aprofundamento da utilizao dos recursos tecnolgicos. Este trabalho, sem abandonar suas definies de argumento, poderia ter explorado mais radicalmente a criao de ambientes tridimensionais como composio do entorno ou, ainda, poderia entorno; oferecer opes de registro para comentrios individuais e complementares quanto aos textos que descrevem o contedo. Enfim, Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik aponta para a composio interdisciplinar entre histria e sociologia, misturando diacronia e sincronia ao ponto de descaracteriz-las, igualmente como encontramos nas relaes contemporneas entre ambas as cincias, como se nos fosse possvel, a partir da criao e da programao, demonstrar nossas tendncias e interpretaes epistemolgicas a partir do prprio trabalho investigativo. Neste momento, tivemos no Brasil uma obra digital muito significativa, como investigao na rea de Filosofia da Universidade Federal Fluminense. Trata-se da obra Univvverrsso Gentileza A gnese de um mito contemporneo.46 O argumento est todo voltado para a trajetria do Profeta Gentileza que, na verdade, Jos Datrino, exempresrio carioca, que, aps presenciar o incndio de um circo, teve uma iluminao divida que o orientou para que se transfor-

masse num profeta. A partir da, Gentileza virou peregrino e criou um mundo prprio de expressividades artsticas como estratgia para divulgar suas profecias. A fora do argumento indicou tambm a construo de um entorno extremamente poderoso para este trabalho: um circo. Logo na tela principal de acesso, temos as quatro opes que iro demarcar no somente a navegao, mas tambm os referenciais tericos utilizados pelo autor. Deleuze, Derrida, Heidegger e Cassirer47 so alguns filsofos que embasam a interpretao de todo o processo criativo de Gentileza. O entorno, sendo um circo, presentifica a idia de circularidade de multiexpressividades artsticas, que englobam desde a msica, a poesia escrita, a oral e suas relaes com a posio mtica de Gentileza. Ao comearmos a explorao de cada uma das opes desta primeira tela, temos uma imerso no prprio processo criativo do Profeta. interessante notar como algumas opes de criao do design foram pensadas e produzidas partindo da prpria obra do profeta. Na maioria das opes, a demonstrao garantida com a conjuno de depoimentos de Gentileza, em vdeo e em texto,

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inclusive seguindo as orientaes da prpria tipografia criada pelo profeta. Esta opo muito conseqente no sentido de proporcionar s imagens uma caracterstica reticular, cular pois fica muito claro, tanto na programao quanto na criao das telas, por um lado, a ineficincia das imagens ou textos se avaliados individualmente e, por outro, a ratificao, a todo instante, de que esta obra digital uma habitao, um lugar onde deveremos nos movimentar e buscar conhecer.48 A casa do universo criativo da personagem analisada. A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual esto imbricadas com um conceito de estandartizao do mundo em suas caractersticas populares e superlativas. imenso o mundo significante de Gentileza: o mundo, o amor, Deus, a paz etc. so componentes de uma esttica que precisa ser resgatada em sua obra que tem esta misso. Por exemplo, na opo circomundo, est presente um jogo que faz referncia ao incndio do circo, leia-se mundo (em 1961) e necessidade de reconstruir o mundo, leiase circo. Aqui temos mais um exemplo de solues extremamente simples de programao que esto a servio de interpretaes tericas complexas.49 A interatividade est garantida no pelos movimentos de acesso a cada opo, mas pelo conjunto da obra do Profeta e da interpretao desta por parte do autor. H uma proposta de manter um certo paralelismo entre os processos criativos de Gentileza e de Leonardo Guelman, autor da obra digital. A mistura de imagens citadas com imagens manipuladas como garanmanipuladas, tia existncia de imagens reticulares reticulares, valoriza o recolhimento feito pela produo dos bancos multimiditicos e provoca um grande impulso leitura analtica do trabalho cientfico-filosfico, o que, por sua vez, s compreendido por suas dimenses hipermiditicas. Comea a ocorrer neste tipo de obra uma espcie de auto-referencialidade entre os processos reflexivos, pois a anlise depende do processo de criao artstica do prprio pesquisador. Neste momento que classificamos de demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas, comea a ocorrer um fenmeno que ser preponderante em vrias obras: um redimensionamento terico-conceitual, possibilitado a partir de um processo de criao, que abandonou o verbal-metodolgico como expresso fundamental.50 Este verbal-metodolgico se transforma em inmeras manifestaes sgnicas de fundamento multimiditico que, por sua vez, seriam inalcanveis se conti-

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nuassem subabitando o texto impresso. O trabalho icnico no mais construdo de forma verbal-escrita, mas, fundamentalmente, com imagens e/ou sonoridades, que foram pesquisadas ou criadas, a partir do uso do material documental levantado pelo trabalho de sistematizao e classificao dos bancos. Mesmo em suas condies mais simples, como as funes de ir e de voltar, houve preocupaes de se trabalhar numa sobreposio sgnica, pois a funo tem como seu interpretante imagens que esto no interior de uma cadeia sgnica, definida pelo encontro entre as tendncias tericas com o uso de imagens para as quais lhes so atribudas uma srie de associaes temticas. Por exemplo, o mundo como circo e como circularidade se recompe como cone, que pode levar retomada da tela principal, que tem sua expressividade numa imagem de circo. No h como saber se estas opes foram adotadas de forma consciente por parte do pesquisador, mas o fato que elas esto presentes somente em funo das competncias anteriores, tanto tericas quanto em nvel de design. Especialmente neste trabalho, foram adotadas medidas muito curiosas, como um design que emula as criaes de Gentileza, como se essas adquirissem existncia como linguagem que expressa, desde as opes criativas com imagens e udio at o desenvolvimento muito caracterstico da tipografia. Talvez devssemos dar uma ateno maior a esta categoria que estamos nomeando de demonstrao, no sentido de procurarmos o caminho da emulao, quando estivermos pesquisando uma fundao de linguagem como o caso aqui.51 No se trata, portanto, de um simples processo de simulao, mas de refundao, uma apropriao que se manifesta na relao dialgica com os funda-

mentos. Por um lado, isso no se apresenta muito diferente da apropriao que estamos acostumados no meio cientfico, quando em nosso texto inserimos o texto de determinado autor para que fale junto conosco; por outro, temos, na conjuntura da hipermdia, no s a condio de dar maior independncia ao autor consultado e ao seu texto como, inclusive, de procurar a expressividade do desenvolvimento esttico para conceitos que surgiram a partir de um acordo realizado com os autores.

O udio produzido para esta obra digital contm locues efeitos de transilocues, o e cacos que se agrupam e se reagrupam em todos os nveis de interatividade. Uma nfase dada novamente para o tema do circo, sobretudo por meio de pequenas identidades criadas que podemos chamar, para os ambientes em questo, de vinhetas, na falta de um nome melhor. Esta pesquisa demonstra o quanto podemos explorar, em nvel conceitual, a partir dos recursos j existentes. interessante lembrar, neste contexto, o conceito de longa durao que esteve muito em voga no mbito das cincias sociais durante a segunda metade do sculo XX. Trata-se do que Fernand Braudel nomeou tambm como a pluralizao da temporalidade. Braudel v na velocidade do tempo a razo natural-fsica do solapamento de qualquer ao poltico-cultural do homem. O ho-

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mem est merc da repetio do equincio, no h o que se fazer diante do determinismo do passado a no ser adquirirmos conscincia dele. O homem no constri seu destino, sua historicidade no lhe pertence, ele apenas espectador, objeto da geo-histria.52 Apesar de minha concepo no ser determinista, parece que estamos merc de temporalidades epistemolgicas que se infiltram nas instituies cientficas, espera de consensos para poderem transformar algo. Foi o que aconteceu com a imagem esttica, at que lhe fosse permitido penetrar, cada vez mais, no mbito da cincia. Mas, por outro lado, foi o que no aconteceu com a imagem em movimento que, com raras excees (como no caso da Antropologia Visual) at os dias de hoje, no teve espao institucional como expressividade do pensamento cientfico. Esta condio comea a mudar radicalmente quando encontramos, por exemplo, trabalhos como Bauen im licht das glashaus von Bruno Taut,53 desenvolvido por professores da Universidade de Postdam (Alemanha). O argumento desta obra digital rene um grande nmero de caractersticas, que j indicam o processo hipermiditico de construo como concepes conceituais, em praticamente todas as etapas, inclusive deixando em aberto um nvel de interatividade que segue os caminhos indicados pelo prprio processo. So inmeras as caractersticas da obra de Bruno Taut, abordadas na obra digital, que esto demonstradas de forma interativa, questo j explicitamente notada na tela inicial. A tela de acesso obra apresenta algumas concepes de Taut: a idia de que as estruturas materiais, em sua arquitetura de cristal, devem proporcionar o encontro entre marco e contedo, com o fim de manter a pureza e o vazio essencial da arquitetura; outra questo que j encontramos nesta tela principal a decomposio cristalogrfica que cede espao a uma forma contnua, sem fraturas, oferecendo uma identidade de seus mltiplos cortes e reflexos; e ainda poderamos pensar numa referncia s fachadas arquitetnicas que eram entendidas por Taut como a entrada das edificaes, como se afirmssemos que a obra arquitetnica comea, sobretudo, em sua exterioridade, exterior que j interior.54 A imerso nesta obra procura emular o processo conceitual pensado pela arquitetura de Taut a partir da proposta de trabalhar com as cores e transparncias, com suas caractersticas de imaterialidade, movimento e vazio. Tais concepes advinham das

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propostas de Taut de unir arquitetura, escultura, pintura e poesia (intenes definidas desde a publicao do nmero 4 da revista Der Sturm de 1914). Isto deveria acontecer sem que uma expressividade artstica ficasse dependente da outra, ou seja, elas deveriam somar sem perderem suas prprias caractersticas. Este encontro demonstra, por exemplo, o conceito de construo existente na pintura, ou seja, o processo arquitetnico que se presentifica numa obra de pintura. Outra questo importante est relacionada com a concepo de estrutura; neste sentido, o arquiteto, na opinio de Bruno Taut, assim como j haviam feito os pintores, deveria se libertar da perspectiva. Para tanto, um possvel encontro entre a pintura de Arnold Bcklin com algumas obras de Alfred Messel, em estruturas de ferro, j podia ser indicado como o fim da perspectiva na arquitetura. Oscilando entre pintura, arquitetura e poesia, atraam-no, por exemplo, as possibilidades de construo espacial baseadas em propostas cromticas. A proposta de anular os limites artificiais entre as artes, permitindo ao arquiteto que, como artista, controlasse o projeto total da obra, foi a base do programa da Arbeitsrat fr Kunst, fundada em 1918 pelo prprio Taut.55 Uma das melhores expresses disso est no fato de que, naquele momento, toda ordem de artistas agrupados em torno da arquitetura passou a reclamar para si a responsabilidade com a educao da sensibilidade e a aparncia sensvel do mundo, desde os monumentos at os selos ou as moedas. Ou seja, Bruno Taut e seus seguidores queriam inter-

vir nas decises de polticas pblicas que demandavam orientaes estticas de toda a ordem.56 Tais caractersticas esto manifestadas na criao de Bauen im licht, por exemplo, quando se opta por figuras geomtricas simples, como o tringulo, o quadrado, o hexaedro ou o crculo, como recurso de navegao j para o prprio menu de acesso principal. Basta posicionar o cursor sobre uma das figuras que o ambiente todo muda, processo que contm o acesso aos temas principais e que j faz referncia ao conjunto de idias que ser apresentado durante a navegao: formas, cores, contedos, espacialidade, temporalidade, transparncia, vazio, poesia, pintura, montagem e ruptura. Um exemplo disso, podemos ter ao ativarmos o cone representado pelo quadrado, quando um conjunto de formas geomtricas, junto de palavras e composies fraseolgicas, comea a ocorrer por inteiro na tela, causando movimentos aleatrios dependentes da movimentao do cursor. As palavras so, por exemplo, cristal, movimento, vazio, poesia, entre outras, e o udio se presentifica, randomicamente, em locues sussurradas como construes de colagens significantes. As locues sussurradas, junto das palavras, frases e imagens fragmentadas, comandadas pelo cursor do agente, elegem o agir construtivo como um dos principais fundamentos da obra de Taut, j que ele acreditava que, apesar dos trabalhos tericos serem interessantes e estimulantes, todos deveriam se apresentar como trabalho prtico, ou seja, era preciso construir.57 Na opo do crculo, so ativados alguns conjuntos de formas e cores que introduzem os princpios de que a cor tem condies inerentes para tratar categorias como proximidade, distncia, espacialidade, contrao e, isso, tanto na arquitetura quanto na pintura. Quadros, janelas, portas, aberturas, traos

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de pincel contm, portanto, algo essencialmente auto-referencial. A execuo de obras arquitetnicas, mais que a produo conceitual e fsica de um prdio, deveria dar a conhecer uma forma artstica e interdisciplinar de pensar.58 Para Taut, arquitetura e pensamento so to equivalentes quanto o so pintura ou escrita e pensamento. Com o fim de colocar em questo a materialidade na arquitetura, Taut passa a usar o cristal colorido nas construes. A cor, afirmava, tambm contm materialidade construtiva tanto quanto qualquer outro material de construo. Os cristais coloridos tm um grande poder de associao por se apresentarem, ao mesmo tempo, transparentes e materializados. Duplicidade que talvez fosse impossvel de se revelar de outra maneira. Portanto, vemos, j nestes primeiros momentos de acesso aos ambientes desta obra digital, uma corrente de conceitos tericos colocada prova do agente que navega. Este conjunto de aes seria impossvel pela escrita, pois os nveis de interatividade so definidos pelas orientaes epistemolgicas que regem o trabalho, assim como as metforas (enquanto hipocone) em meio a um ensaio cientfico ou filosfico tambm podem nos oferecer caminhos que rompem com a lgica da construo textual coerente da metodologia cientfica.59 medida que imergimos mais no trabalho, comeamos a perceber que a relao das solues de programao com a expressividade hipermiditica conceitual tambm acompanha um aprofundamento analtico das opes abordadas. Um dos exemplos pode ser experimentado a partir da interao com o crculo no menu principal: a imerso no palcio de cristal. Mais um interessante acerto deste trabalho foi a construo tridimensional do Palcio de Cristal de

Bruno Taut. A imerso acontece no centro da tela e, enquanto navegamos nas animaes em sua volta, so apresentadas imagens dos lugares que compem o ambiente no qual nos encontramos. Por um lado, a construo tridimensional do Palcio de Cristal pode ser entendida como um recurso inevitvel construo do ambiente imersivo, j que se tratava de um arquiteto com propostas interdisciplinares; por outro lado, se no fossem as interaes e a competente criao de um conjunto associativo de significantes de toda ordem miditica, o tridimensional no conteria o carter imersivo conceitual que detm.60 As construes das imagens, no tocante manipulao, so surpreendentemente bem feitas. A estratgia de misturar imagens citadas com imagens manipuladas se apresentou como a condio sine qua non formao de imagens reticulares. Neste caso, temos um feliz encontro entre a explorao tridimensional de um espao e as opes sgnico-multidimensionais. A derrocada da imagem como ilustrao do conceito cientfico comea a se estabelecer, justamente a partir do momento em que delegamos imagem uma sintaxe prpria, cujo limiar estamos vivenciando nos ambientes hipermiditicos.61 Como vi-

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mos, as cores e as formas, no caso de Bruno Taut, so os elementos da materialidade, so as opes que transmitem, inclusive, um compromisso tico-esttico com o conceito de construo arquitetnica. Neste sentido, Arthur Engelbert, coordenador desta obra digital, resolve criar ambientes em 3D que, por um lado, talvez fossem impossveis como a expressividade arquitetnica em questo, mas, por outro, trazem consigo, justamente a partir deste impossvel construtivo, a grande possibilidade de demonstrao dos conceitos. Corredores de cristais coloridos, que formam inmeros jogos geomtricos e misturam as vises do abandono da perspectiva e do sentido nico nos espaos de uma construo, so apresentados em ambientes que questionam profundamente a possi-

bilidade de representao da obra arquitetnica, fazendo com que o agente da navegao no saiba mais se est habitando um ambiente tridimensional ou uma pintura ou, at mesmo, uma poesia topolgica.62 Insisto nesta trajetria conceitual presente na construo de obras digitais, porque procuro revelar a existncia de um universo sgnico que se define como opes tericas. Matrizes hbridas que nada explicam porque muito pretendem demonstrar63; demonstrando, nada concluem, porque pretendem manter a abertura leitura dos agentes que imergem nos ambientes; quando no interior dos ambientes, os agentes devem procurar interagir de vrias formas, no necessariamente intervindo ou modificando o ambiente, mas, sobretudo, desenvolvendo reinterpretaes das idias que lhe so apresentadas durante toda imerso. Destaco aqui um princpio fundamental que pode ser apresentado como a interatividade como conceito. Os grandes exemplos da complexidade do jogar, sempre os encontramos na arte, sobretudo, na arte contempornea em suas verses em instalaes (arte e tecnologia). No entanto, acredito que no podemos aprofundar estas questes, sem que antes alteremos radicalmente as premissas cientficas diante das abordagens

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estticas.64 O grande desafio que nos impulsiona neste momento diz respeito ao princpio de que as estruturas complexas da criao e da programao devem ser pesquisadas no interior da prpria complexidade, presente na compreenso que se apresenta como entorno Ou seja, isso proporcional entorno. a afirmar que, no havendo analiticidade no tratamento temtico do conhecimento cientfico, no pode haver complexidade na relao das solues de programao com a expressividade hipermiditica conceitual. tual 65 Podemos encontrar mais uma manifestao destas inter-relaes complexas na opo geomtrico-triangular do menu, quando acionado um terceiro nvel interativo. Neste nvel, encontramos um conjunto de 12 imagens que, individualmente, contm uma nota musical acionada a cada vez que o cursor passa sobre cada imagem. Se passarmos o cursor rapidamente sobre as imagens, as notas so acionadas concomitantemente e produzem texturas musicais, cuja seqncia meldica quase nunca se repete, nem na mesma navegao e muito menos levando em conta a diversidade das navegaes possveis entre vrios agentes interagindo no ambiente. Temos aqui, novamente, uma relao espacial entre poesia, msica, arquitetura, contedo acadmico e

reticulares, imagens reticulares pois as notas que se presentificam nas doze imagens remetem estrutura dodecafnica de Schnberg.66 O trabalho digital sobre Bruno Taut nos oferece, neste momento, uma ligao entre seus conceitos de arquitetura e o atonalismo de Schnberg, no qual se procura uma definio de srie como matriz composicional a partir de uma seqncia de doze tons cromticos sem repetio. Neste movimento musical, como na arquitetura de Taut, nenhuma manifestao pode ter procedncia sobre outra, ou seja, no h centro na composio, seja sonora, espacial, cromtica ou temporal. A partir do menu que apresenta doze imagens como cones, podemos acessar um grande conjunto de temas como: estruturas da transparncia, relaes entre cristal e gua, entre gua e perspectiva, entre serialismo e arquitetura, entre a pintura de Kandinski e espacialidade, entre cores e materialidade, entre figuras geomtricas e tridimensionalidade, entre primitivismo e essencialidade etc. As relaes so ativadas, e textos e imagens comeam a compor formas como um grande puzzle sendo construdo sem que objetivasse a definio de uma imagem final. A partir do momento em que paramos de navegar, uma sntese

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parando, entre estas cartografias e as referncias bibliogrficas e os esquemas explicativos ou grafismos que desenvolvemos em meio s dissertaes e teses. Nas cartografias de Bauen im licht, temos uma estrutura de navegao pensada especialmente para a demonstrao das opes de criao e programao. interessante notarmos como esquemas de navegao podem apontar para um caminho de anlise das obras em hipermdia, j que uma das grandes barreide nossas passagens apresentada na tela, como uma sintaxe imagtica como representamen da prpria compreenso. Temos ainda a apresentao de uma cartografia que indica a relao entre os conceitos bsicos e as opes de criao. Os esquemas cartogrficos apresentados pelos autores so extremamente significativos sob o ponto de vista de demonstrarem as opes metodolgicas presentes no processo de pesquisa e criao. Acredito que o amadurecimento da utilizao dos recursos digitais, como estratgia de pesquisa e de produo de ambientes, necessita profundamente de uma anlise meta-terica para que variveis e funes possam ser discutidas e, at mesmo, avaliadas, no meio acadmico. Talvez pudssemos fazer um paralelo, mal comras, ainda hoje existentes para que possamos defender nossas idias pesquisando-as e expressando-as digitalmente, est no fato de no termos critrios de como avaliar determinadas obras. Nesta obra, por exemplo, podemos experimentar as questes que, quando esto postas com os recursos escritos, raramente passam de descries e de caracterizaes textuais. J nessa obra digital Bauen im licht, quando so tratados os seguintes temas: a posio antimodernista de combater a concepo purista de fachadas brancas, por meio da denncia da ausncia da cor na arquitetura; a concepo de reformar um determinado contexto urbano em suas circunvizinhanas, que no havia renovado a viso de paisagens urbanas a partir de um profundo dilogo cromtico como uma posio tico-esttica; a relao entre arquitetura e poesia sonora, declarando e praticando o princpio de Hans Poelzig de que a arquitetura msica silenciosa; ou a concepo de que a arquitetura deve expandir a utilizao de sua pele, no num sentido de exterioridade, mas de proteo, interioridade e expansividade; so todas estas concepes trabalhadas na hipermdia como interatividades que tiveram que enfrentar o desafio do encontro entre programao e criao.

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Neste momento, no Brasil, aparece o trabalho Valetes in slowmotion.67 O argumento desta obra buscou analisar, demonstrando, as noes de tempo e espao no universo prisional brasileiro. Valetes se refere expresso corrente na gria prisional, dormir de valetes, e slow motion vem de uma noo de tempo presente na prpria linguagem videogrfica. O trabalho em CD-ROM reserva uma caracterstica muito interessante, pois surgiu posteriormente pesquisa e produo de um vdeo (com influncias tericas socioantropolgicas), portanto, mais uma vez, estamos diante de um trabalho que dependeu totalmente de uma conseqente reflexo analtico-terica. O encontro entre argumento e construo do entorno explicitado com muita propriedade, por possibilitar a manifestao interativa de temticas com olhar socioantropolgico: o cotidiano da sociabilidade na priso; a juno das disperses temporais com as tentativas da unicidade manifestada pela ordem estabelecida; o controle do tempo, sempre vital, e a observao dos movimentos fsicos; o ato de jogar com a circulao de objetos e pessoas como uma construo formal, como se a organizao do espao e do tempo fosse a grande premissa transformao das conscincias; e a ao circular de signos de temporalidade como controle e descontrole dos espa-

os por temporalidades diversas e do tempo pela diversidade espacial.68 A opo do entorno est materializada na imagem reticular-manipulada de uma cela repleta de imagens/montagem de objetos e fotografias. A prpria tela de acesso apresenta inmeras metforas tericas: os objetos esto presos, mas podem ser acessados, o conjunto de imagens, como a exposio de faces, o vaso sanitrio, o jogo de domin, a bola de futebol, a luz e a janela, so tneis, passagens para outros lugares que, concomitantemente, saem e no saem da cela. As grades manifestam um distanciamento do agente navegante, mas o cursor permite ativ-las. H uma sombra direita, logo atrs do vaso sanitrio, que se revela como se fosse uma marca de identidade do uso do es-

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pao, assim como as mos deixam registros nas grades em funo de uma temporalidade da observao para o exterior, um estar fora sem sair, um estar l sem deixar de estar fora. A ambientao oferecida pelo entorno entorno, logo na tela principal, j inaugura um chamamento para que nos sintamos imersos no ambiente da priso. O tempo que passamos navegando nesta obra digital pode oferecer a experincia interativa de olharmos para o mundo do interior da cela. Pode-se dizer que esta a principal premissa deste trabalho, desde a introduo que j ocorre com uma montagem de vdeo em meio a um depoimento de um preso, inaugurando o acesso obra digital: o ladro quando no tem o que fazer morde at o dedo para ver o sangue cair. No entanto, dificilmente os resultados da construo deste entorno seriam to conseqentes se no fosse o trabalho de formao de bancos de udio.69 Este formado por depoimentos de presos, rudos reverberados de portas batendo, fechando, passos distantes e efeitos de guitarras com distores metlicas. H, portanto, aqui um lugar para visitarmos por meio de uma caminhada repleta de regras que se manifestam em imagens, sonoridades e, sobretudo, programaes. A construo deste ambiente digital, assim como no caso de Bauen im

licht, s se tornou possvel em funo do encontro entre reflexo terica e a produo de grandes bancos multimiditicos. A existncia de somente um destes fatores no tornaria possvel todo processo analtico presente na obra digital. Deste modo, temos presente um importante conjunto de estratgias metodolgico-tericas como indicadores de uma produo cientfica em hipermdia: o argumento est presente com muita propriedade nas opes da construo do entorno, contando com a colaborao de imareticulares, gens reticulares de um udio em efeitos transio, de transio rotatividades sgnicas e cacos muito bem construdos. Ao que tudo indica, foram cuidados conceituais presentes desde o incio da pesquisa, ainda em vdeo.70
Existem associaes e relaes desde a primeira tela, que invocam um grande nmero de conceitos tericos em concomitncia. Ativando a opo no rosto exposto na tela principal, encontramos depoimentos cotidianos de presos e internos de sanatrios. Neste ambiente, fotografias remetem a estudos de anatomia humana, personagens so ativadas medida que clicamos sobre elas e textos aparecem tanto como citao de filsofos quanto como depoimentos de presos. A criao de uma tela totalmente escura e os depoimentos em vdeo, a partir de fachos de iluminao sobre os rostos, reforam significantes que transmitem imerso, luz de interrogatrio, viglia, abandono, isolamento, dentre outros. A diversidade dos depoimentos, junto da diversidade de rostos em meio a toda esta criao, expressa caractersticas imagticas e sonoras impossveis de serem descritas numa escrita cientfica, inclusive pelo fato de os depoimentos se transformarem em co-autoria. Alguns destes depoimentos ratificam o universo ilocucionrio presente na hipermdia, j que so apresen-

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tadas apenas as reaes faciais das pessoas, o que nos faz entender que o que elas tm para demonstrar, a partir de suas expresses, muito mais do que poderiam falar. Neste ambiente, ainda temos uma mescla de temas que imbricam conceitos de sade mental com o ambiente prisional. importante realar que esta obra saiu acompanhada de um livro homnimo, em que podemos ter contato com a ntegra do trabalho escrito. Outra opo a que temos acesso, a partir da tela principal, o vaso sanitrio, que acessa a tereza, nome que os presos do corda que usam para fugir, fabricada com lenis amarrados. Neste ambiente, o cursor se transforma num foco de luz, com o qual podemos explorar o lugar onde contm um muro e um vaso sanitrio. Um click no mouse ativa o vdeo Tereza cuja produo foi a grande responsvel pela roteirizao da obra digital. O tema da explorao dos espaos pela luz recorrente e um dos recursos de programao mais utilizado na obra. No alto da tela, direita, uma srie de textos com frases dos prprios presos oferece uma relao entre valores cotidianos e a idia de fuga. A busca de caminhos alternativos e o muro como uma barreira intransponvel so temas abordados como epistemes da circularidade significante presente na obra digital.71 Outro aspecto interessantssimo desta obra, encontramos no conjunto de transies (passagens) do primeiro para o segundo nvel de interatividade. Temos um conjunto de pequenas animaes com desenhos de figuras humanas sentadas, portas batendo ou espaos de salas vazias. Estas transies (passagens) ocorrem junto de udios na catransio, tegoria de efeitos de transio portas de ferro, coisas batendo, passos descompassados, trechos de falas dos presos etc.. O encontro destes udios com as animaes possibilita transies extremamente importantes para a obra digital. Trabalhar conceitualmente as transies algo que temos que analisar como importantes possibilidades ativao do dilogo entre os mais variados ambientes.72 No caso de Valetes, as transies so uma espcie de deixar em suspenso o ambiente do qual samos e introduzir o ambiente para o qual nos dirigimos. Tambm se presentificam como passagens que abordam o tempo e o espao, como nfase da ao cronotpica de cada imagem de cada viso ou de cada som do ambiente interativo. O cotidiano na cadeia

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percebido aos fragmentos, em retalhos de sonoridades e de imagens. H presena do randomismo nestas transies, caracterstica que j anuncia um poderoso caminho reinterpretativo com relao ao conceito de autoria. Outra opo a partir da tela principal uma janela. Deste lugar, acessamos uma tela composta de uma porta com uma pequena abertura, onde o movimento do cursor mexe com uma construo de imagens manipuladas (foto/montagem da priso). O movimento do cursor como imagem emula um olhar de dentro da cela e ativa uma estrutura de udio, composta de colagens de efeitos e de gravaes de depoimentos. Num determinado lugar da imagem, que deve ser descoberto pelo agente navegante da

hipermdia, encontramos um vdeo com o depoimento de um dos presos mais conhecidos (o Zorro) da histria do sistema carcerrio brasileiro. Portanto, os cenrios construdos para os ambientes tm uma responsabilidade recproca em toda obra: promovem um questionamento sobre as condies de possibilidade de construo da identidade no ambiente da priso, por um lado, e, por outro, oferecem um grande questionamento a respeito da realidade prisional, como um ambiente de sobrevivncia no interior de um dos mais rigorosos sistemas de controle social do Brasil. Os olhares dos presos bem como suas estratgias espaciais e temporais esto, em grande parte, expressos nesta obra digital. Noutra opo da primeira tela, camos num cenrio de jogo de domin. As peas esto dispostas segundo a regra do jogo, mas em cada metade de pea encontramos um vdeo-clipe do grupo de Rap Racionais, cujo tema principal o cotidiano dos presos. Num dos clipes, o massacre de 1992 no presdio paulistano Carandiru comparado com o holocausto, e cenas se constroem, novamente, dentro e fora da regra do jogo. O caminho do cursor neste ambiente oferece a ao de ativar e desativar vdeos, escondidos e montados de acordo com a posio

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das peas. Importante, tambm, realar que as peas do jogo de domin que vemos na tela so de ferro e foram feitas pelos prprios presos. Esta outra caracterstica muito bem explorada nesta obra digital. Todos os ambientes, basicamente montados a partir de fotografias, contm as marcas do uso, do tempo e das condies possveis de higiene na priso.73 As paredes, o cho das salas, os objetos portteis, as mesas, cadeiras e at mesmo o sistema eltrico da priso tm uma existncia marcada pelo tempo, sobretudo a partir da noo de usabilidade e de desgaste material. Uma das interaes mais interessantes que pode ser acessada a partir da tela principal o panptico. Novamente o cursor se transforma em foco de luz que ativa vdeos de assaltos a estabelecimentos comerciais. A marca da viglia tem sua existncia estabelecida desde o contexto social at a sociedade prisional. Enquanto a interatividade acontece direita da tela, frases de filsofos como Michel Foucault (A visibilidade uma armadilha) ou Gilles Deleuze (A priso diz respeito ao visvel, um regime de luz antes de ser uma figura de pedra) vo marcando presena esquerda.74 Noutra opo determinada como

tenso, temos as imagens de uma televiso, de uma janela com grades, de objetos cortantes e de uma mquina de escrever. O conjunto destas imagens, todas em tom vermelho, fica pulsando para reforar o significante tenso. Cada imagem ativa um vdeo de reportagem jornalstica sobre momentos de rebelies nas prises, e o destaque acontece para a rebelio de 1992, no presdio Carandiru, quando 111 presos foram assassinados. Este momento nos lembra que todas as interaes cotidianas no sistema prisional fazem referncia sociedade como um todo, buscando explorar a impossibilidade de uma anlise dos fenmenos como objetos isolados. Nestes momentos, conseguimos vivenciar melhor as grandes relaes, por exemplo, entre um objeto cortante e a historicidade envolvida nos eventos prisionais. Refora igualmente a noo de responsabilidade da sociedade com todas as aes humanas decorrentes tanto de acertos da legislao, quanto com as conseqncias das injustias da lei.75
Na opo jogo da velha, entramos num ambiente de cela, um trabalho de imagem montagem, que se define como background para vdeos, que trazem cela espasmos de resistncia aos limites que o

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espao fsico impe ao corpo e que este impe conscincia.76 Na janela gradeada, a sombra de uma pessoa fica passando de tempos em tempos, ratificando o conceito de viglia. Os vdeos entram sob a textura da parede, pele sobre a pele, conceito sobre conceito, um encontro conseqente em opacidades frgeis. O udio mescla gritos, com guitarras e cacos de batidas de metais. Outra opo interessante a partir da primeira tela a que d acesso ao vdeo Beijando a lona. O ambiente tambm mescla vdeos com as texturas das paredes e, alm do vdeo Beijando a lona, apresenta vrios vdeos histricos sobre sistemas carcerrios brasileiros. O boxe tratado como uma maneira de exercitar a disciplina, o cumprimento das normas, o respeito e nas palavras de um preso (novamente temos uma relao do entorno da cadeia com os representantes da sociedade): ...os guardas querem te submeter a uma disciplina que eles no tm. Neste ambiente, a ocorrncia de vdeos de abordagem histrica, junto da imagem de um cenrio repleto de marcas de temporalidades e de falta de cuidados, acrescenta uma caracterstica diacrnica s abor-

dagens sobre a temporalidade na priso, como se este espao social detivesse, em funo de suas condies histricas, uma temporalidade paralela, uma continuidade afundada na repetio de signos espaciais que, por um lado, insistem em se atualizar, mas que, por outro, no deixam de ser o mesmo. Nesta obra digital, existem ambientes interativos a partir de trabalhos como o de Nuno Ramos que foram apresentados na Bienal de Arte de So Paulo (1996). A instalao artstica aborda a relao entre temporalidade e luz e foi montada com grandes lmpadas derretidas unidas por grossos cabos de eletricidade.77 A profundidade da relao das solues de programao com a expressividade hipermiditica conceitual alcana, na obra Valetes, nveis importantes investigao que proponho aqui. Alm das conseqentes relaes entre imagens mareticulares, nipuladas e reticulares udio, textos de citaes, vdeos como texturas e um entorno bem resolvido, temos a presena de alguns elementos de programao que bem representam os caminhos que podemos explorar como linguagem cientfica. Um dos recursos que muito contm da complexidade temtica a limitao de tempo relacionada ao movimento do cursor quando estamos

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navegando por qualquer lugar desta obra digital. Definido por recursos da programao de autoria, caso deixemos o cursor sem movimento por alguns segundos, toca uma sirene junto da ocorrncia de vozes e rudos metlicos dispersos. Neste momento, somos jogados para qualquer lugar do entorno Ou entorno. seja, vivenciamos uma experincia de que, neste ambiente, o tempo no nos pertence, pois estamos imersos em regras e normas que limitam a relao entre temporalidade e espacialidade. Caso no seguirmos as regras, somos penalizados. Apesar de este recurso tecnicamente conter uma relativa simplicidade de programao, adquire uma dimenso poderossssima graas ao fato de o entorno conceitual ter sido criado e produzido com muita informao e competncia. Em meio a estes acontecimentos, frases de presos (em locues) ocorrem em movimentos circulares de ida e volta, reforando os significantes mais assumidamente explcitos: A gente vale na cadeia o que tem (...); sabendo que ele vai matar eu, matei ele (...); a aconteceu que eu ia cortar todo o meu corpo (...); na cadeia tem vrios tipos de ladro (...). Notemos que os conceitos tericos esto sendo pensados e repensados desde os momentos de concepo das imagens, dos vdeos e do udio. No entanto, o momento mor da anlise est localizado na hora de programar, pois, caso no existam condies tcnicas de realizao dos conceitos, como interatividade, igualmente no teremos condies de experimentar as opes tericas dos autores.78 O conceito de entorno que estamos propondo no acontece mais como ambiente, simplesmente, mas como um mundo a ser criado, que tem sua existncia possibilitada nos interstcios da programao. Aqui habita a nova linguagem, que, no sendo mais vdeo, escrita, ou produo de udio numa estrutura linear, acontece como a oferta de um novo acontecimento sgnico, caracterizado principalmente pelas condies hbridas e hipermiditicas das quais ainda estamos no limiar de seu desenvolvimento. Mas o salto que propomos neste momento no representa simplesmente o domnio de recursos tecnolgico-digitais ou, menos ainda, a explorao estticovanguardista que movimentos artsticos sempre investigaram. O salto est localizado na apropriao destes recursos como investigao, como caminho possvel ao desenvolvimento do conhecimento cientfico, seguindo as possibilidades abertas pela expanso do imprio da escrita de tradio metodolgico-cientfica.79 Por esse motivo que escolhemos criaes na rea acadmica, que no se simularam de pensamento no seio de instituies artsticas, mas, sim, obras que procuraram explorar, prioritariamente, um desdobramento esttico, institucionalmente muito mais caracterstico da arte do que da cincia, sem que abandonassem por completo as relaes com os compromissos metodolgico-cientficos presentes nos prrequisitos bsicos dos sistemas de ps-graduao stricto sensu. Neste momento prudente explorarmos a idia, em nvel institucional, da relao entre produo do pensamento cientfico e expressividade artstica na contemporaneidade.80 Em no havendo uma renovao das instituies responsveis pela linguagem cientfica, no conseguiremos promover uma aproximao mais conseqente com produes artsticas no contexto acadmico. O problema bsico destas barreiras est no fato de que, enquanto isto no for aprofundado, o dilogo promotor de um novo contexto metodolgico, com novos critrios cientficos de avaliao no ter espao institucional. Valetes um excelente traba-

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lho para promover esta discusso, pois rene as tradies da poesia videogrfica, da poesia oral, das artes plsticas, das artes grficas, da construo de udio no linear e da programao de autoria a servio da construo de ambientes estticos. Outro fator com muita importncia aqui a manifestao do papel do autor no contexto das tecnologias digitais. No que defenda com unhas e dentes os privilgios do monoplio da autoria no tocante aos conceitos pressupostos, mas, sim, que a investigao que vise pesquisar tais critrios depende, em grande escala, de um redimensionamento do conceito de autoria no contexto da produo do conhecimento cientfico.81 No o conceito de arte que precisa ser revisto, mas o de experincia esttica. A definio de esttica como anttese de racionalidade cientfica, que se estrutura como filosofia a partir do sculo XVIII, necessita de um redimensionamento no sentido de enfrentar as premissas que indicam que todo o diverso da escrita metodolgicocientfica atual deve ser entendido como uma expressividade esttica no domnio da irracionalidade.82 Se, conceitualmente, bem verdade que isto no tem mais sentido no mbito filosfico-terico, institucionalmente no podemos cair na hipocrisia de achar que arte e cincia se equivalem. Portanto, entendo por experincia esttica a vivncia como jogo que se apresenta como manifestao de conceitos e posies tericas, e se expressa a partir da criao de associaes entre as aes dos agentes produtores de linguagem e os interesses do conjunto da comunidade cientfica. Noutro momento, ser necessrio resgatar as discusses das relaes entre tica e esttica, mas agora no mbito da produo do conhecimento cientfico. Para isso, temos que reconstituir tanto

o conceito de experincia quanto o de esttica no contexto das discusses sobre hipermdia e produo do conhecimento cientfico. A experincia na interatividade deve apresentar uma pertena de sentido que no est somente relacionada a um aspecto particular, mas adota e transmite um conjunto de sentidos que se apresenta diante da navegao.83 O que proporcional a dizer que toda experincia esttica uma experincia inacabada e, sobretudo, inacabvel com o sentido, ainda que terico.84 Seu sentido torna-se infinito porque representa um todo palindico e no a unidade de um processo aberto. Podemos ter ento, na margem digital, uma reabilitao da significao sgnica dos sentidos cientficos. Na modernidade institucional dos novecentos, a compreenso da arte trilhou um caminho de oposio realidade prtica; de aparncia, a arte passa a ser entendida como processo, e, cincia, cabe o poder mais conseqente de compreender a realidade. A grande guinada da modernidade ocorre a partir da passagem de uma formao e educao pela esttica educao para a esttica. Na tradio da tecnicidade cientfica, o campo da esttica transformou-se num mero ver ou ouvir. A esttica transformou-se em forma incompatvel com o conceito de juzo lgico. No interior da margem digital, qui, seja possvel a inverso deste processo.85 Neste caminho, a essncia da esttica no uma atualizao transitria que manifesta uma pura conscincia histrica, mas a manifestao de um ser que se atualiza recorrendo historicamente a si mesmo. Esta condio pode estar aberta num ambiente de hipermdia. Estas so algumas questes que trabalhos como Valetes nos fazem refletir e que aprofundaremos noutro momento.

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O momento que nomeei de demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas aprofunda (e, at certa medida, inaugura), a partir de uma orientao conceitual, as relaes com a programao de autoria. Este momento expressa um perodo de concluso em relao associao entre divulgao do conhecimento cientfico e hipermdia. Vimos, porm, que estes trabalhos j inauguravam alguns ensaios da relao entre investigao e hipermdia. A diferena bsica refere-se nfase que devemos fazer, a partir deste momento, no conceito de investigao, como demonstraram Valetes e Bauen im licht. Por um lado, investigar um determinado tema a partir da sistematizao bibliogrfica, a fim de construir um texto metodolgico-cientfico, uma estratgia que se situa, fundamentalmente, nas estruturas metodolgicas do verbal escrito; por outro lado, investigar um tema, desde o incio, em suas inter-relaes hbridas (entre as matrizes visual, sonoro e verbal), bem como produzir ambientes hbridos a partir desta investigao, indica a possibilidade de explorao de universos sgnicos que provavelmente no seriam abordados se ficssemos somente no desenvolvimento verbal formalizado da escrita cientfica.

Investigao analtica em verso hipermiditica


Podemos dizer que o uso esttico das tecnologias digitais, quando presente desde os primeiros momentos de uma investigao cientfica, indica passos decididamente revolucionrios metodologia dos trabalhos cientficos. As obras digitais que surgem a partir do ano 2000 reforam este caminho. Na verdade, o que temos aqui, por um lado, uma taxionomia mais definida de obras digitais, pois ou propem radicalizar as rela-

es entre investigao, tecnologia digital e divulgao do conhecimento, ou assumem uma caracterstica enciclopedista e apontam s investigaes mais aprofundadas de trabalho coletivo, ou, numa orientao mais radical no sentido operacional, apresentam-se como grandes estruturas de bancos de textos e/ou imagens, vdeos e/ou udio. Apesar de todos estes objetivos serem importantes especulao das questes que venho propondo, gostaria de dar nfase quelas que enfrentam a investigao como algo hipermiditico por excelncia. Este perodo podemos nomear de investigao analtica em verses hipermiditicas; nele, os pesquisadores se revelam, primordialmente, programadores e criadores de ambientes interativos, e nele tambm que ficam evidentes as competncias interdisciplinares e multimiditicas como competncias a serem alcanadas individual e coletivamente. Neste momento, tivemos o lanamento da obra digital Interzone, coordenada por Franz John,86 que apresentava como argumento discutir de forma interativa temas sociofilosficos referentes rea vazia que existia no meio do muro de Berlim. As solues apresentadas previram um agente extremamente interativo no interior deste am-

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biente. Esta obra digital j nasceu em meio s reflexes hipermiditicas.87 O entorno o prprio muro. O muro aparece em fotos, vdeos, desenhos e em estruturas 3D. Portanto, desde o incio, a produo de um banco multimiditico foi fundamental para este trabalho, e podemos notar que em todas as etapas j se vislumbrava a hipermdia que seria construda. Os elementos que vo sendo constitudos ao longo da navegao no muro so basicamente sonoros e videogrficos, e agem no sentido de nos provocar, impelindo-nos a interagir com os eventos. A interzone, regio interna ao muro, teria sido um espao Zeitloss, um espao perdido do tempo, no qual encontraramos um naco preservado de algo da identidade alem. A tela de acesso a esse traba-

lho apresenta as opes de zone III, zone X e Interzone. A bem da verdade, as trs zonas so trs maneiras diferenciadas de se navegar pelos mesmos bancos de imagens, textos, vdeos e udios. medida que vamos navegando pela Interzone, um mapa do prprio muro vai demarcando a navegao e se constituindo numa espcie de guia.88 O ambiente se estabelece como um jogo, no qual as regras bsicas esto suficientemente claras para que seja possvel jogar, mas, tambm, esto suficientemente escondidas para que seja possvel se surpreender. Este movimento concomitante, e importante que seja assim, do mostrar e esconder caracterstico do jogo, demonstra a essncia interativa desta obra digital.89 Dificilmente um ambiente teria esta potencialidade to marcada, como o entorno definido pelo mundo interno ao muro. Mundo imaginrio, que melhor expressa o Outro como linguagem e que, ao mesmo tempo, se define como o lugar do vazio da inconscincia como manifestao do jogo cultural-ideolgico. A explorao, neste interior, no deixa de ser um estado de conscincia que procura jogar com a interatividade como se estivesse desenvolvendo uma sintaxe imagtica. Podemos afirmar aqui que a pluralidade retida nos ambientes tridimensionais tem um universo de caractersticas que impossvel de ser descri-

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to e s passvel de ser entendido quando estivermos imersos.90 Nestes lugares, o conceito de experincia oferecido ao extremo, pois no se trata de uma experincia individual, mas, sim, do habitar o Outro familiar, fundamentalmente, pelo estranhamento. Existem vrios movimentos e estgios neste tipo de navegao. Primeiro, h um elemento de passividade na navegao, pois cruzamos com ambientes sem que estejamos procura deles. Segundo, de repente, colocamo-nos busca de algo como viajantes. Terceiro, vamos direo de algo para experimentar e constatar os acontecimentos sob vrias condies. Quarto, a interferncia nas coisas do mundo, mas neste momento j antecipamos regras e aes em funo das experincias anteriores. Interzone demonstra estes quatro momentos em ao concomitante e nos oferece a experincia em suas condies multimiditicas, fazendo com que nenhum vdeo, texto, animao ou udio ocorra como mera individualidade. interessante notar como as estruturas de programao precisam criar uma inter-relao entre os acontecimentos miditicos e as possibilidades sgnicas de compreenso. Quando estamos na opo do menu Interzone e ocorre a navegao numa estrutura tridimensional da parte interna do muro, so destacados pontos da navegao que ativam um menu de vdeos. Caso selecionemos um destes frames e o arrastemos para o interior da animao tridimensional, o vdeo que apresenta tal espao ser ativado no interior da animao oferecendo uma movimentao circular de frames. A repetio do mesmo ocorre, concomitantemente, como se o tempo se apresentasse passvel de congelamento e uma existncia paralela de vdeo e estrutura 3D pudesse representlo. H, portanto, neste trabalho, o anncio das possveis relaes analticas entre vdeo e construo de ambientes tridimensionais.91 Quando ocorre uma proposta conseqente de entorno no estamos mais diante de uma entorno, simples aplicao de recursos tecnolgicos miditico-digitais, mas diante da fundao de novas sintaxes, comparvel com a ocorrncia de metforas em obras analticas nas humanas.92 Trata-se de uma renovao metodolgica que necessita ser investigada, sobretudo em seu jogo de estranhamento e familiaridade. O conjunto de signos apresentado nos vdeos deste ambiente est associado aos momentos em que a navegao em 3D estaciona. Assim, possvel investigarmos as localidades internas ao muro, a partir de uma orientao conduzida por uma animao em 3D; esta condio indica a inaugurao da descaracterizao entre o que autntico e o que inautntico. Surge a idia, por exemplo, de que o vdeo no pode ser considerado uma referncia ao simblico mais conseqente do que a animao em 3D. No cabe mais, neste momento, a ao de qualquer critrio de referencialidade a uma realidade. Efeitos computacionais so to potentes e reais quanto a fotografia ou o vdeo. Para pensarmos diferente, teramos que acreditar num universo sgnico que fosse predominantemente indicirio e fora da

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temporalidade, mas sabemos que isso impossvel. No entanto, as expressividades do vdeo j foram estudadas ao longo da segunda metade do sculo XX,93 mas as manifestaes dos jogos simblicos do tridimensional como vdeo ainda esto num estgio de experimentao e de escolaridade bsica. Se, por um lado, esta lide ainda se encontra num estgio conceitual bsico, por outro, o ato de modelar em 3D j pode ser avaliado, nesta obra digital, como uma criao conceitual dirigida por Franz John.94 A ao de modelagem tridimensional do muro de Berlim, enfatizando a Interzone, adquire uma condio investigativa j durante a sua prpria construo e, por outro lado, os conceitos artsticos e/ou sociolgicos, incutidos nestes momentos, acabam sofrendo transformaes causadas pela ao da modelagem em 3D, j que se trata de um ambiente to repleto de signos e de historicidades quanto o muro.95 O interessante, neste caso, que o muro tem seu elemento simblico 3D constitudo no atravs de uma complexa obra arquitetural, mas, sim, a partir do simples erguimento de duas colunas de parede que respeitam as curvas e dobras da planta.

Interzone um timo exemplo da condio de habitao que terico-metodologicamente necessitamos criar para que o processo de imerso ocorra. A imerso depende de uma familiaridade criada no entre conceitos e simulacros, mas entre a construo de habitaes que acolhero determinados eventos interativos e a predisposio para jogar. Esta predisposio no pode ser imposta, da mesma forma que a imposio da leitura de um texto cientfico em nada garante a fundao de uma compreenso. O 3D, como ambiente, localiza-se como um processo conceitual de modelagem e renderizao de imagens de sntese que ob-

jetiva proporcionar a fundao da predisposio ao ato de jogar. Quando cuidadosamente (no meio acadmico, entenda-se conceitualmente) construdos, estes momentos tridimensionais fundantes do jogar possibilitam a existncia concomitante e contraditria, (manifesta e no jogar geralmente pelo estranhamento) de uma sensao de infinitas possibilidades e de freqentes desvelamentos da finitude dos conceitos. Nestes movimentos de deslocamento significante, no temos uma grande diminuio dos espaos para reaes contemplativas (caracterstica primordial do vdeo), pois, buscando o rigor da expresso, somos lanados ao interior de um entorno do qual, ou samos e abandonamos a navegao, ou nos entregamos s suas regras, tal como numa ao cotidiana. Neste movimento de sermos lanados, encontramos o jogo da impossibilidade de condies meta-interpretativas. fundamental, portanto, que no nos posicionemos como quem observa um observador nos observando, pois precisamos agir buscando as coisas que esto neste mundo e, para isso, importante que nos mantenhamos abertos procura, pergunta e, sobretudo, ao estranhamento. Sob o meu ponto de vista, estas caractersticas sempre ocorreram em meio aos procedimentos de de-

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senvolvimento do conhecimento cientfico, mas nunca foram valorizadas por ele. Ao contrrio, sempre expressaram uma condio inversa do que representaram na arte, ou seja, ameaam qualquer concepo evolucionista da cincia. Isto proporcional a dizer que, diante da escrita metodolgica, tanto a modelagem quanto a criao de ambientes tridimensionais aparecem como anomalias, como mutaes que ameaam os rigores da lgica da cientificidade.96 Outra caracterstica muito interessante deste trabalho est na utilizao no-lineentorno. ar dos vdeos que compem o entorno A opo Zone III ativa uma tela na qual trs estruturas videogrficas aparecem concomitantemente. As possibilidades de sincronizao dos trs vdeos alteram os eventos dos prprios vdeos e de seus respectivos udios. Os frames so contados, um por um, demonstrando que qualquer noo temporal , sempre, uma metfora, um hipocone, ou seja, a construo de um conceito de temporalidade que est subordinada impossibilidade de descrever o tempo tal qual alguma coisa. 97 O presente nunca se presentifica tanto quanto os signos nunca se pretrificam em sentidos. Como a linguagem, o tempo algo que no se controla. Nesta tela, no temos o conceito de que a ocorrncia histrica ocorre em algum lugar ou num determinado tempo, mas, sim, a concepo de que o espao do jogar, onde sou lanado e no qual preciso agir (fazer coisas), ocorre de maneira temporal-espacial. O espao e o tempo no podem ser entendidos como estruturas vazias, no sentido de serem mensurveis quantitativamente por princpio. O tempo que levo para chegar de um lugar a outro, medido com maior eficincia pelo cachimbo que estou fumando do que pela quantificao matemtica. Portanto, esta re-

lao espao-temporal no pode ser interpretada somente a partir das condies subjetivas de uma noo de sujeito, mas somente pela soma dos acontecimentos, em que as condies subjetivas so apenas mais um fenmeno que estar ali interferindo. Na ao da temporalidade, abro espaos e s inauguro temporalidades porque abro espaos. S estou imerso neste mundo se tenho uma postura fundadora na ao do jogar-no-tempo-espao. A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual explora as condies espao-temporais dos prprios ambientes, como um conjunto de eventos de programao, que persegue a complexidade das compreenses tericas de um lugar que se convencionou chamar muro de Berlim. Portanto, os questionamentos espao-temporais esto alojados no interior do muro, assim como as condies para que Teseu sasse do Labirinto s puderam ser criadas e compreendidas a partir do momento de ele estar no seu interior.98 A opo Zone X explora de outra forma a estrutura do muro. Desta vez, estamos do lado de fora. Estejamos onde estivermos. Aqui o jogo nos impele para que movimentemos e escolhamos um lugar para imergir.

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Apesar de parecer apenas mais um menu de acesso s interaes, Zone X apresenta as possibilidades de jogar com o prprio conceito de Interzone manipulando os espaos de fora. Aqui temos a possibilidade de visualizar o trajeto que Franz John percorreu com suas cmeras de vdeo e fotogrfica, ainda durante o ano de 1990, na tentativa de um registro imaginrio do intocvel. Os 180 quilmetros carregavam 30 anos de temporalidade fronteiria, num encontro que demonstrado por citaes do cineasta russo Andrei Tarkovski e do escritor americano William S. Burroughs. Uma caracterstica muito relevante, trata-se do que tambm encontramos na obra digital Valetes: a ocorrncia de vdeos mesclados com a prpria textura das paredes. As paredes so o corpo de toda textura que fala. Este procedimento de trabalhar e mesclar as opacidades das imagens, no caso desta obra, adquire uma expressividade profundamente conceitual medida que o muro demonstra uma historicidade viva em suas entranhas. Cachorros e objetos de toda ordem tambm fazem parte deste mundo de paralelas de concreto e interferem na navegao toda vez que ativamos os extremos do muro. H imagens citadas, citadas manipuladas e reticulares. As imagens citadas so compostas por cartazes de aviso, por sinalizaes e pequenas referncias icnicas. O predomnio nos ambientes das imagens manipuladas manipuladas, que so deslocamentos e montagens de fragmentos do mundo do muro. A complexidade da montagem presente nas imagens manipuladas o fator que possibilita a existncia das imagens reticulares 99 reticulares. H, nesta reticularidade, a inteno de construir os sentidos a partir da falta constitutiva de uma exterioridade. As condies de construirmos sentido para as coisas que

nos cercam so dependentes dos freqentes estranhamentos para os quais necessitamos estar abertos. Na opo Zona X, o giro do ambiente expressa a circularidade de sentidos que ocorre no jogo da presena e da ausncia. O udio nesta obra detm uma significao especial, pois trabalha com cacos e efeitos de transio recolhidos dos prprios vdeos produzidos durante o ano de 1990. Existem colagens de udio que procuram acompanhar as colagens das imagens. Alguns cacos so pequenas colagens retiradas de filmes de Tarkovski, outros, citaes de rudos de vento, coisas caindo no cho e conversas a distncia. Nesta mesma poca, foi lanado no Brasil a obra digital Hipermdia, psicanlise e histria da cultura.100 Neste trabalho, procuramos enfrentar o desafio de um ambiente digital que possibilitasse expressar o encontro entre estas trs grandes reas do pensamento. O argumento foi definido pelo processo transdisciplinar possvel a partir da manifestao e do jogo de trinta conceitos. Jogo, inconsciente, techne, oralidade, significante, incompletude, cultura material, fragmentos, hipermdia, verdade, universo do discurso, psicologia/histria, ilocucionrio, no-

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dito, lexia, cultura, alteridade, linearidade, fundamento, fenmeno, hermenutica, horizonte, espelho, demonstrao, linguagem ordinria, espelho, cincia, desejo, sujeito e topologia foram os conceitos escolhidos como interfaces tericas entre hipermdia, psicanlise lacaniana e histria da cultura (realando as abordagens interdisciplinares da histria das mentalidades). O entorno um labirinto. A concepo do labirinto foi escolhida por estar presente tanto nas concepes psicanalticas como na definio da relao entre identidade e alteridade.101 O trabalho contou com uma sistematizao de mais de mil imagens, criao de udio, animaes e programao como etapas que foram criadas e processadas, concomitantemente a uma inter-relao conceitual como direcionamento das interaes. O entorno no uma tela, mas uma estrada, um caminho. Logo na entrada, podemos encontrar um livro exposto na parede que contm uma apresentao da obra digital. Nesta apresentao, procuramos trabalhar com o procedimento de imagens manipuladas na pgina ao lado de cada texto. Os textos podem ser lidos ou vistos num todo junto com as imagens. Colagem imagtica e texto so uma coisa s. O nome do texto da apresentao de Lcia Santaella, A trama

esttica da textura conceitual, j exprime a condio de urdidura de todos os eventos dispostos no interior do labirinto, e o conceito de textura conceitual contm a essncia do trabalho criativo com o superlativo processo de montagem que uma obra dessas exige. Como diz Santaella, as estruturas da hipermdia constituem-se em arquiteturas lquidas.102 H, nesta obra, a presena de um trabalho criativo que envolve diretamente as estruturas de modelagem 3D, com os trabalhos de montagem de imagens, este com a renderizao em 3D, com a produo de udio e, sobretudo, com as opes de variveis e funes na sintaxe programtica. Este processo pretendeu garantir potencialidade reticular s colagens. Trabalho aqui com a hiptese de que a construo de imagens reticulares est condicionada complexidade dos momentos anteriores, tanto de formao dos bancos multimiditicos, quanto a relao destes com as estratgias conceituais das montagens.
Quando, na navegao, irrompe um objeto tridimensional, j temos ali um processo mltiplo de criaes. A imagem da vaca com uma figura topolgica de um toro no pescoo, por exemplo, tem sua textura relacionada com o conceito de topologia, e os eventos interativos relacionados com a idia de

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equilbrio. O ato de equilibrar-se numa linha paralelo ao da linguagem quando, nesta, a instabilidade das possibilidades de comunicao est cercada pelo universo sgnico inconsciente que os constitui.103 A insistncia em interagir com cada objeto nos lana em direo de uma seqncia de imagens manipuladas, que objetivam construir um universo imagtico em torno do qual entendemos o conceito. Ao terminar o processo de construo/colagem deste universo, encontramos a possibilidade de penetrarmos no nvel do hipertexto. As transies se manifestam no jogo, numa sobreposio de camadas, cujo objetivo demonstrar que a sintaxe hipermiditica de definio conceitual no pode ocorrer pela escrita tericometodolgica. Para esta obra, desenvolvemos uma metodologia que foi definida a partir das opes filosfico-tericas que se apresentaram como os fundamentos mais conseqentes. Fenomenologia heideggeriana, psicanlise lacaniana, semitica peirceana, hermenutica gadameriana e a interdisciplinaridade construda pelo encontro filosfico-terico destas regionalidades presentes na obra de alguns historiadores das mentalidades. importante destacar que estas opes j estavam presentes no momento de criao do entorno entorno.

Temos, ento, uma exposio reticular de eventos pr-programados: objetos 3D, que levam transio imagtica, que levam estrutura de hipertextos. A navegao se constitui na freqente reconstruo de caminhos alternativos, mas, no entanto, a estrutura fsica do labirinto mantida igual. O labirinto, considerado como a manifestao dos jogos da linguagem, contm tanto condies sgnicas freqentes quanto estados de alternncia do que poderamos chamar de demonstraes conceituais. Importante, tambm, a idia de que os conceitos no labirinto, como nas cincias, esto topologicamente prximos, e graas a esta proximidade que eles conseguem criar sua identidade terica.104 Assim, um papiro que contm camadas de tijolos e figuras arqueolgicas est prximo do conceito de inconsciente e do ambiente que abarca as colunas corntio que so referncias ao conceito de runas e fragmentos de Jacob Buckhardt. O udio de cada ambiente contm frases, conceitos, cacos e efeitos que esto inclusos na circularidade sgnica, tanto das estruturas construtivas quanto da conjuntura hipertextual que pode ser acessada a partir das paredes do ambiente. O udio s se define pelas imagens reticulares e pela programao, sendo aprofundado analiticamente

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cada vez que imergimos no hipertexto. H algo de essencial na atitude de nos colocarmos disposio de imergir no ambiente, pois devemos emular uma temporalidade impossvel, no estamos mais merc da temporalidade flmica, j que os fragmentos no tm seqencialidade. Estamos frontalmente impelidos busca, pois j no nos dada uma estrutura lgico-linear. A contemplao transformou-se em ttica, em estratgia e em habilidade, mas no deixou de ser contemplao.105 desta forma que entendemos a construo hipermiditica. Prximo do que Zizek nomeou de teatro histrico, temos que reconstruir o corpo, sem que as peas possam se encaixar.106 A imagem final impossvel, mas no importa, pois a relevncia est no ato de construir caminhos e est expressa na impossibilidade de se criar um drama. A presena da possibilidade de construo dos sentidos manifestada no jogo da ausncia dos objetos. Tal como Lacan entendeu a castrao como pre-condio insero no universo simblico, j que a constatao da falta do falo causa um processo subjetivo de busca e de construo imaginrio-simblica. O que falta na tecnologia o que est preso num suposto saber, e o que se apresenta como suposto saber detm a responsabilidade do pulsar como construo da tecnologia. assim que a tecnologia esconde em si o que nunca esperamos, uma possvel irrupo do que nos redime da dimenso humana. A impotncia da metalinguagem proporcional impossibilidade de sermos salvos pela tecnologia, pois, assim como no podemos ser instrumentos de ns mesmos, a compreenso no pode ser instrumento do desenvolvimento tecnolgico. Em nossa leitura, Magritte aborda esta questo em sua obra A ponte de Herclito, propondo uma ponte interrompida em sua manifestao simblica do jogar dialgico, mas que se apresenta inteira em seu reflexo, como se a sustentao de que toda conscincia que percorre os caminhos da linguagem, se baseasse muito mais num estgio imaginrio do que num estgio simblico.107 As paredes do labirinto so falsas paredes, pois no limitam a caminhada; so passagens, runas de caminhos que a arte j h muito percorreu e que a filosofia e a psicanlise se apropriaram. So restos do processo de criao que ficam mostra, para que possveis reinterpretaes as transformem, ou no, em formas de vida. Magritte o artista mais presente no labirinto, tanto por meio de imagens citadas quanto de imamanipuladas. gens manipuladas 107 Existem vrias paredes que possibilitam o acesso a um mundo que expe e analisa 44 telas de Magritte e suas relaes possveis com Jacques Lacan, Roland Barthes e Michel Foucault.108 neste momento que as relaes entre a programao de autoria e a criao hipermiditica comeam a explicitar a soma da conjugao de todos os fatores. Nesta obra, resolvemos traduzir Umwelt por entorno que define toda possientorno, bilidade de imerso como uma cartografia se oferece navegao.109 H uma moldura cercando o labirinto e, nela, temos alguns cones

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que se impem como perptuos. Uma imagem da fnix (imagem da coleo de Freud) reinicia a navegao, e um tijolo na parte superior direita ativa o mapa de navegao. Sendo empurrado, o tijolo proporciona uma passagem secreta revelando um mapa do labirinto. Antes de acessarmos o mapa, aparece a mxima filosfica que diz o ser se define pelo entorno. O entorno , ento, explicitamente apresentado por uma grande rede composta pelos trinta conceitos. Suas respectivas disposies no labirinto so expostas por poucos segundos. Imediatamente o agente tem condies de arrastar o cursor e iluminar conceito por conceito. Um jogo da totalidade com as partes, sobretudo, o mapa demonstra, condio essencial para qualquer criao de sentido. A combinao das partes com o todo possvel emula a relao en-

tre teoria e categorias, j que estas no podem adquirir sentido sem aquela, e, por sua vez, uma teoria s pode ser constituda a partir de um corpo conceitual analtico bsico.110 Uma vez ativado o mapa, a nica forma de sair dali pela escolha de um conceito como guia para navegar. H, aqui, a intencionalidade de explicitar tanto as localizaes imediatas no interior do labirinto, quanto associaes entre os conceitos e o universo imagtico em torno de cada localizao. O que esperamos aqui que possamos oferecer ao agente uma verso cnica da ao conceitual, no como forma de encerrar questo, mas como ttica de lidar com o conhecimento expresso em hipermdia. Portanto, o que se coloca em jogo no mais uma ilustrao de conceitos nem mesmo de compreenses, mas o prprio movimento da construo de sentido possibilitada pelas manifestaes conceituais como formas de vida. Faz parte destas formas de vida o deslocamento significante que sempre deve nos surpreender e/ou causar estranhamento. Esta mais uma questo importante que tantos anos de crtica de arte nos ajudaram a refletir.111 Como j disse, no pode haver compreenso sem uma freqente irrupo de estranhamentos. Novamente, as paredes e as animaes chamaram para si

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esta responsabilidade. Os sentidos e as paredes so fraturados, as animaes e suas vozes so auto-referncias e a repetio, como possibilidade de compreenso, est em todos os lugares. Um conhecimento que deve seguir desconhecido, uma experincia que, apesar de ser repetida, no pode ser descrita, uma demonstrao que s pode ser revivida. Neste sentido, o labirinto est repleto de referncias flmicas que se manifestam como jogo, em opacidade reduzida ou a partir de exposies coladas nas paredes. As referncias so citaes que expandem o universo conceitual para fora do labirinto. O universo do udio seguiu estilo semelhante, mas ao contrrio de trabalhar com referncias, foi criado exclusivamente para o labirinto. Pensado no contexto do conceito de jogo o udio faz inmeras referncias produo Myst em funo de seu estilo exploratrio em estrutura RPG.112 No entanto, ao contrrio dos jogos que buscam a criao de um simulacro, no labirinto no temos uma inteno de semelhana com um mundo criado, mas sim a condio de emular um ambiente que se mantenha auto-referenciado. Esta auto-referencialidade foi sintetizada nos cones que atuaram como sntese das grandes interconexes. Todos foram animados e demonstram sua condio analtica no processo de navegao. O trabalho de criao com os cones foi intensamente discutido e planejado.113 A inteno foi testar um processo de criao de eventos que possibilitasse a passagem s transies para os hipertextos, e isso deveria ser feito pelos conceitos como manifestaes ilocucionrias. Os cones agem como se fossem personagens que pertencem a uma narrativa no-linear criando uma forma de hiperselectividade, sobretudo por oferecerem condies de acolhimento essencial s aes dos

agentes interativos. O cone de acesso ao conceito de fragmentos composto por uma figura humana, remetendo s figuras gregas em atividades olmpicas (o lanador de disco).114 A relao com a questo clssica remete s concepes de Buckhardt e sua relao entre o conceito de runas e de fragmentos, no sentido de associar a condio de possibilidade de identidade cultural com as runas (arquitetnicas) gregas.115 O conceito universo do discurso contm o cone do conceito de significante e refora as condies de transparncia e fragmentao que irrompem em vrios outros conceitos, j que universo do discurso , em essncia, um conceito de interligaes. O conceito psicologia/histria est expresso na imagem de uma fogueira medieval, fazendo referncia a todos os temas da historiografia medieval que trabalharam com psicanlise. Esta relao aprofundada na continuidade das interaes quando a fogueira se transforma numa taa de vidro presente em algumas telas de Ren Magritte. J o conceito de cincia abordado numa animao que pulsa figuras topolgicas. Cincia um conceito tratado de forma dinmica, sendo impossvel congel-lo numa forma s.116 As texturas dos objetos topolgicos fazem referncias aos conceitos de sujeito e de jogo. Portanto,

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a auto-referencialidade est tambm nos cones como uma forma de conjuno conceitual, ou seja, a definio e a localizao de cada um deles s podem ser conquistadas a partir da relao com outros conceitos, tal como ocorre numa teoria cientfica. A idia de explorar os primeiros momentos de contato com os conceitos de forma no-escrita na metodologia cientfica e, conseqentemente, no linear, significa para ns um abandono da descrio analtica sinttico-textual como momento inaugural da compreenso.117 Temos no labirinto uma convivncia da linguagem metodolgica textual com um universo hipermiditico que oferece caminhos que aquela no poderia oferecer; e, mesmo quando chegamos ao estgio hipertextual, no abandonamos a estrutura no-linear, graas relao entre algumas opes de programao e o patrimnio de bancos multimiditicos que o labirinto contm. Ao entrarmos na estrutura hipertextual, encontramos um novo conjunto de signos que foi desenvolvido como resultado da relao entre navegao no-linear e as condies de construo de sentido a partir do contato com as pginas. Os cones que levam direita e esquerda so fitas de Moebius com a toro virada para o respectivo lado. A figura topolgica do toro oferece a possibilidade de registro da navegao, o espao mor da historicidade. Por meio do toro, temos a condio de voltarmos ao espao no qual j estivemos ou reconstruirmos toda navegao. O cone de navegao hipertextual foi o trabalho mais complexo do hipertexto, pois alm de buscar palavras como um software de hipertexto, ainda possibilita uma busca que seja resultado da relao entre dois conceitos. Caso digite na opo buscar Freud e inconsciente, o siste-

ma identifica todas as pginas em que estes dois conceitos aparecem. Mas o resultado que mais demandou trabalho de programao est no s na identificao das pginas encontradas, mas em que sentido cada conceito ocorre em cada pgina. Num conjunto de 1.500 pginas de textos analticos, fundamental que o agente tenha a opo de uma busca apurada. interessante notar que, quando um sistema oferece uma grande complexidade de navegao, exige, por sua vez, um conhecimento analtico para que possa ser explorado. Para que esta estrutura funcionasse, tivemos que organizar pgina por pgina e escrev-las com uma estratgia que fosse compatvel com uma leitura no linear. Para tanto, os sistemas analticos de busca foram fundamentais.118 A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual ainda contou com a participao de ambientes externos ao labirinto. Nomeamos de plataforma do disco o ambiente no qual apresentamos uma anlise da topologia lacaniana, na qual o toro, o cross-cap e a garrafa de klein so estudados, ponto a ponto, segundo a lgica lacaniana. Este trabalho s foi possvel graas aos anos que o pesquisador Luis Carlos

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tro entorno modifica os princpios interativos. O ambiente, neste contexto, o Outro que abarca os conceitos, algo como a ao de um universo simblico que pode ser reconhecida, mas no conhecida, por isso que a condio de nos perdermos em seu interior proporcional condio de inaugurarmos, a cada vez, nossa alteridade.120 Esta obra digital traz uma srie de contribuies s possibilidades de criao de um ambiente digital terico-conceitual: primeiro, a metodologia de criao de bancos, concomitantemente definio do argumento e criao do entorno segundo, associa a crientorno; ao do entorno s possibilidades de programao de autoria, possibilitando uma retomada da discusso sobre este conceito; terceiro, enfrenta o conceito de demonstrao como a grande ruptura, no com o texto escrito, mas com a mxima metodolgicocientfica que elege a escrita como a mdia na qual habita a verdade lgica; quarto, oferece-nos um aprofundamento do conceito de jogo (spiel), demonstrando este como o cerne dos movimentos hbridos da compreenso cientfica, expressa em ambientes interativos; quinto, demonstra que o conceito de incompletude, to presente em toda historicidade regional-cientfica, pode estar

Petry dedicou compreenso tridimensional da psicanlise lacaniana e sua topologia.119 Uma questo interessante foi a constatao, por um lado, das dificuldades de demonstrao da topologia quando na bidimensionalidade do livro impresso e, por outro, a potencialidade demonstrativa da expressividade topolgica, quando numa estrutura modelada e renderizada em software 3D. As entradas para o ambiente da plataforma do disco esto espalhadas pelo labirinto e buscam as localidades conceituais mais prximas, como, por exemplo, o conceito de topologia ou o de demonstrao. A plataforma buscou uma associao com o surrealismo de uma forma auto-referenciada, pois o prprio labirinto uma construo topolgica. As possibilidades da navegao neste ambiente indicam cada objeto topolgico como um segundo ambiente no qual podemos imergir. o caso, por exemplo, do cross-cap que esconde uma srie de pontos interativos que podem ser acessados a partir do seu interior. A plataforma do disco mais um ambiente no qual procuramos promover o encontro entre processo criativo e opes hipermiditicas de navegao. interessante notar como as estruturas de navegao podem mudar suas condies sintagmticas em funo de que um ou ou-

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presente numa obra digital sem que necessariamente fiquemos impossibilitados de alcanarmos concluses parciais, isto como autores ou como agentes na interao; sexto, defende a concepo da criao de um entorno como uma importante opo no processo de investigao, j que o entorno possibilita tanto a investigao quanto a prpria imerso conceitual. Estas compreenses e tendncias esto postas neste incio de sculo, apesar de raramente encontr-las em obras digitais. Outra obra digital importante, neste momento, foi Potsdamer Platz que seguiu as concepes de Arnold Dietmar da Technischen Universitt Berlin,121 e apresentou como argumento uma viagem transepocal nos subterrneos de Berlim. As pocas escolhidas foram 1871-1933, 1933-1945, 1945-1989 e 1890-2001. Os perodos englobam desde a construo subterrnea das carvoeiras do final do terceiro imprio, passando pelo submundo da segunda guerra e da guerra fria at o momento de reunificao com o retorno da capital alem para Berlim. Os subterrneos de uma metrpole so invisveis no cotidiano, mas sua presena ao mesmo tempo sociopoltica e imaginria.

O entorno definido por um levantamento fotogrfico com o prprio subterrneo de Potsdamer. O subterrneo relevado condio metafrica de expressar uma temporalidade circular. Uma temporalidade que manifestao do jogo, pelo carter de manobras secretas num submundo que por muitas vezes subverteu os poderes institucionais. Estas opes da definio do entorno so propositadamente articuladas com um enorme conjunto de imagens citadas, reticulares. manipuladas e reticulares Esta obra digital demonstra, com muita propriedade, o quanto uma proposta de trabalhar com referncias documentais necessita da composio de um entorno que possibilite um equilbrio entre colagens e composies conceituais. As solues encontradas oferecem um nvel de imerso no subterrneo, que no seria possvel sem que os devidos cuidados entre programao e criao do entorno fossem planejados concomitantemente. Ao sermos recebidos, na entrada do subterrneo, podemos escolher entre vrios caminhos: navegar pelo interior dos ambien-

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dadosamente escolhidos em meio a um conjunto de centenas de possibilidades e assumem, nestes espaos, a condio de personagens que acabam sendo fundamentais criao das associaes com os pressupostos tericos abordados.123 Os objetos transformam-se em signos reticulares, pois potencializam as nodosidades da navegao existente entre os mais diversos pontos do entorno. torno O cruzamento de pocas um estilo de abordagem bem complexo para ser expresso num ambiente tridimensional. No entanto, est melhor solucionado na construo/colagem de objetos espalhados pelo ambiente, do que se tivesse optado por outro recurso. Noutro momento, valer a pena aprofundarmos a reflexo sobre a importncia da criao ou montagem de objetos em ambientes digitais.124 Mais que cones, estes objetos so hipocones, pois geralmente aparecem como fruto de um planejamento sgnico estruturado como linguagem interativa. A competncia da produo hipermiditica do conhecimento cientfico pode ser identificada como complexa, por reunir um enorme nmero de novos desafios criao. Sem dvida que um dos principais desafios situa-se na detalhada composio analtica da relao entre o entorno e o universo de objetos que o compem. Textura, forma, composio, tridimensionalidade e funes dos objetos so caractersticas que precisam ser pensadas teoricamente com fortes caractersticas de auto-referencialidade. Esta etapa de investigao analtica em expressividade hipermiditica apresenta o enfrentamento da sobrereferencialidade de todo o universo de produo, ou seja, no caso dos objetos, por exemplo, fundamental que eles estejam vinculados interativamente com a programao, com os efeitos de udio udio, com as estruturas tridimensionais e com seus contextos imagticos.125 Portanto, no

tes, explorar os objetos que aparecem j na sala de entrada ou abrir o arquivo ao fundo da sala, que contm quatro gavetas que englobam os quatro perodos histricos. A navegao pelo entorno tridimensional, composto pela reunio/colagens de imagens fotogrficas, procura oferecer um conhecimento imersivo a partir dos subterrneos de Berlim.122 Percorrendo os caminhos, encontramos uma srie de objetos que autoreferenciam as solues interepocais, que fazem parte do argumento desta obra digital. Ou seja, podemos encontrar um capacete do Segundo Imprio prximo a uma carta que circulou na contemporaneidade da unificao alem. Potsdamer Platz, assim como Interzone, se prope Zeitloss, como se o tempo estivesse perdido em funo de sua existncia de submundo. Os objetos foram cui-

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caso desta obra digital, houve uma grande importncia delegada coleta de objetos, que pudessem agrupar inmeros conceitos que podemos definir como cronotpicos, pois agrupam temporalidades diversas no mesmo espao. Como j foi indicado, esta estrutura est explicitada num arquivo com gavetas, expostas entre espaos abertos, insinuando a ausncia de vrias outras gavetas, cuja suposta presena, no futuro, pudesse aprofundar a interseco com outras temporalidades. interessante notar que o arquivo (como mvel) data do incio do sculo XX e expressa a opo dos autores em manter a textura com ferrugens, resultado da interveno do tempo. A bem da verdade, todo ambiente segue este princpio, identificando um uso a partir de inscries, desgaste das paredes e em mecanismos mecnicos comuns de vrias pocas. Ao optarmos por uma das gavetas, temos um conjunto de narrativas e dezenas de imagens que exploram a relao entre o tempo escolhido e uma documentao da poca. A idia da gaveta como arquivo e, deste, como organizao das historicidades envolvidas, oferece ao entorno uma associao entre a possibilidade de imerso e as opes tericas que influenciaram a programao. Estas associaes demonstram uma

nova forma de se trabalhar com documentao cientfica, j que as imagens no so simplesmente ilustrao de textos impressos, mas compem um ambiente que torna os documentos parte de um mundo, emulando navegaes e interaes que s podem ser comparadas com a interao que temos com as coisas no cotidiano. A Histria do cotidiano, descrita por Agnes Heller ou Michel De Certeau, teria muito o que contribuir com estas propostas.126 A existncia cotidiana composta por uma srie de pequenas buscas e interaes que, por um lado, no podem estar presentes numa escrita cientficoconceitual, mas que, por outro, adquirem uma vivacidade que pode ser encontrada nas interaes imersivas do dia-a-dia. Contrariamente ao discurso do expert, que a partir do texto escrito descreve a iconografia, a insero dos documentos no entorno hipermiditico guarda uma resistncia maior contra o direito de falar em seu nome, pois, apesar das opes construdas que definiram sua insero no mundo interpretativo da hipermdia, no temos neste caso um domnio absoluto como encontramos quando da descrio somente escrita de suas caractersticas, j que o usurio possui um universo maior de informaes multimiditicas para se relacionar com os preceitos da pesquisa.

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Documentrios, relatrios auditivos e filmes de poca tambm colaboram proporcionalmente presena dos objetos, para que o rol de documentao possa cumprir o difcil desafio da composio intertemporal. Os temas trabalham estruturalmente de maneira interdisciplinar e exploram o princpio de que at 40% da cidade de Berlim esto repletos de subterrneos. Da o fato de chegarmos at determinados lugares e no termos condio de seguir adiante; a visualizao demonstra que h mais a descobrir, mas, como no est escavado, no conseguimos prosseguir. Apesar destes impedimentos, os lugares nos quais temos acesso representam mais de 150 anos de histria da cidade e, em funo da navegao tridimensional soentorno, mada s opes de entorno temos uma cidade subterrnea com suas leis, seus segredos e suas possibilidades de imerso. Os autores dizem que as catacumbas de Roma ou Paris ainda esto espera de uma representao tridimensional como esta que Berlim ganhou. Podemos dizer que houve, neste trabalho, um conjunto enorme de possibilidades imersivas em nvel de produo de conhecimento cientfico: a criao terico-conceitual do entorno a pesquisa de entorno; udio em dezenas de arquivos e em institutos de Berlim; o mesmo relativo s imagens fotogrficas, tendo contado com o trabalho de retificao de imagens; uma grande pesquisa e criao grfica com plantas da cidade; uma explorao tanto do subterrneo quanto de uma viso area da cidade; e, sobretudo, uma apresentao no linear e reticular do contedo interdisciplinar que envolve arquitetura, sociologia, histria, etnologia, arqueologia, geografias fsica e humana e antropologia. Para tanto, as quase mil fotografias, os 440 planos cartogrficos, duas horas de locues apresentadas como narrativas transversais e o cuidado com as centenas de objetos citados praticamente impuseram a proposta de tratamento interdisciplinar e reorganizaram, num contexto sgnico cronotpico, a idia de que h uma existncia paralela de temporalidades que s pode ser percebida se olharmos para ela a partir de paradigmas espaciais, igualmente paralelos.127 A imerso nos subterrneos explora esta idia de concomitncia, tanto por meio das opes em 360, quanto pela existncia da mescla de objetos de vrias pocas espalhados pelos labirintos subterrneos. Na navegao, encontramos requintes conceituais interessantes, tal como as passagens internas representadas pelas portas, algumas abertas e outras fechadas. Algumas portas abertas oferecem passagem e algumas fechadas no, e vice-versa. Isto no por acaso, pois cada porta e/ou passagem est associada a temas compatveis com a regio abordada. Isto equivalente a afirmar que a navegao nos subterrneos muda os eventos a partir da superfcie, bem como a navegao na superfcie transforma os eventos no subterrneo. Outra opo conseqente est na falta de informaes precisas sobre a navegao, j que as indicaes de espacialidade exploram signos como sada,

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entrada, espao das comunicaes, comunicao interna etc., que indicam caminhos, mas no determinam opes interpretativas.

Temos aqui uma outra grande caracterstica das enormes distncias existentes entre a escrita metodolgico-cientfica e a utilizao hipermiditica, considerando que neste universo somente o caminho do uso da tecnologia digital possibilita o encontro entre a relativa objetividade da interpretao documental e os rigores tericos caractersticos de todo conhecimento cientfico. Potsdamer Platz uma obra que aponta possibilidade de explorao dos ambientes tridimensionais como conceitos texturizados, que, graas a sua texturizao, demonstram as possibilidades sgnico-funcionais que relacionam as caractersticas de cada objeto com o contexto terico. Por exemplo, a alavanca motora da sirene do subterrneo, que ativa e desativa passagens temporal-espaciais, ou motores de ventilao que alargam os critrios de interao. Bauen im Licht j havia demonstrado estas possibilidades de integrar um conjunto de funcionalidades das ferramentas e das estruturas de navegao com as opes de udio 128 udio. Faz parte das opes icnicas, a sirene de alarmes que indica um motor temporal. H a opo de trabalhar com o aumento da presso temporal e a condio de explorar o espao. Os subterrneos sempre contiveram uma noo de tempo que resistiu abordagem dos poderes estabelecidos na superfcie, tanto em suas orientaes polticas quanto em seus conceitos de planejamento urbano. Este jogo de temporalidades analisado tambm pela relao entre as cartografias que mesclam as imagens de superfcie com as imagens subterrneas. As superfcies em cartografia e viso area so a opo de navegao que engloba desde os labirintos subterrneos at vises horiznticas de Berlim. Esto representadas aqui todas as capacidades de interao desta obra, tendo o contexto espacial como um roteiro vivo de acesso s

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regionalidades. Os pontos determinantes variam de poca para poca, mas em grandes traos existem potencialidades localizadas espera da interao. Os procedimentos de interatividade, quando remetidos s vises areas, nos oferecem uma condio de navegao sem precedentes, pois, estando em evidncia as imagens sobre os terrenos como agentes da interao, temos um olhar que preenchido por toda rea de Potsdamer Platz. Isto proporcional a termos uma viso geral de um texto e podermos navegar em seus fragmentos. Nosso olhar perpassa de uma regio para outra, bem como as temporalidades podem ser escolhidas de forma arbitrria e especulativa. Os mapas expressam a estrutura analtica das associaes em parte entre conceitos, em parte entre sonoridades e textos associados a cada ponto escolhido por ns. Esta estrutura cronotpica age no sentido de impedir que os fragmentos se organizem de maneira lgica, como pressuposto de apresentar este mundo em si, pois as relaes esto, ao mesmo tempo, em evidncia e sobrepostas em camadas temporais. As camadas aqui so tambm o resultado da ao de sujeitos histricos, que evidentemente no podem mais ser resgatados, mas podem ser organizados em horizontes significantes que se realinhem conforme nosso processo de colagem. Ou seja, o lugar no qual podemos inserir nossa subjetividade navegante depende, reciprocamente, de todo processo de construo do ambiente digital realizado pela equipe de pesquisadores. Jamais teramos a possibilidade de podermos experimentar aes interativas com teorias da reordenao urbana, se no fosse o trabalho de composio categrica das premissas tericas que orientaram a produo desta obra digital. Apesar dos ambientes estarem dispostos em ordem cronolgica, graas s interaes unidirecionais que a temporalidade se subverte, assim como graas sobredisposio das regies abordadas nos mapas areos e cartogrficos que a temporalidade tenta se afirmar como diacrnica. Subverso e tentativas de interreferencialidades presentificam as grandes possibilidades de explorao tericoconceitual na construo de um entorno entorno. No entanto, no podemos nos enganar com a idia de que somente a utilizao de um determinado recurso possa garantir um nvel x de interatividade, pois as qualidades das relaes entre programao de autoria e manifestaes hipermiditicas so inmeras e dependem muito mais das diversidades de suas virtualidades do que propriamente dos quesitos que orientam sua interatividade. Nesta categoria que nomeamos de investigao analtica em verso hipermiditica, temos identificados os principais caminhos de nossa problematizao da relao entre mdia digital e investigao cientfica. Em primeiro lugar, a construo do entorno e sua complexidade, envolvida e totalmente direcionada pelas opes tericas das referncias temticas. Em segundo lugar, a produo e a manipulao das imagens bem como a citao da iconografia documental s puderam ser trabalhadas a partir da relao entre o entorno e as opes tericas. Como pudemos ver, isso ocorreu nos trs trabalhos analisados (neste item), mesmo considerando a grande diversidade de objetivos e caractersticas de cada uma das obras digitais, bem como a diversidade de potencialidades produtivas entre Brasil e Alemanha. Em terceiro lugar, temos o importante trabalho com o udio, no qual quase todas as categorias tridimensionais esto implicadas. As obras apresentam locues locues, transio, efeitos de transio rotatividade sgnica em texturas musicais e cacos.

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NOTAS

Tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital: uma problematizao

1) Ver os trabalhos de Burke, Peter. A social history of knowledge. From Gutenberg to Diderot. Oxford: Polity Press & Blackwell Publishers, 2001; Latour, Bruno. Cincia em ao. So Paulo: Ed. Unesp, 2000; Vovelle, Michel (org.). O homem do Iluminismo. Lisboa: Presena, 1999; ou ainda Rossi, Paolo. O nascimento da cincia moderna na Europa. Bauru: Edusc, 2001. 2) O conceito de matriz verbal est fundamentado na obra de Lcia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento. Sonora Verbal Visual. So Paulo: Iluminuras, 2001. As questes que envolvem a historicidade da predominncia da matriz verbal no meio acadmico podem ser encontradas nas seguintes obras: Ong, Walter. Orality and literacy. The technologizing of the Word. Methuen & Co. Londres. 1982; Chartier, Roger; Cavallo, Guglielmo. Histoire de la lecture dans le monde occidental. Paris: ditions Laterza et ditions du Seuil, 1999; Rivire, JeanLoup (org.) Oral/escrito argumentao. Lisboa: Imprensa Nacional Casa da Moeda Einaudi, 1990; Bowman, Alan K; Woolf, Greg (orgs.) Cultura escrita e poder. Cambridge, Cambridge University Press, 1997; Eisenstein, Elisabeth L. A revoluo da cultura impressa. So Paulo: tica, 1998; Olson, David R.; Torrance, Nancy (orgs.) Literacy and orality. Cambridge, Cambridge University Press, 1995. Manguel, Alberto. Uma histria da leitura. So Paulo: Cia. das Letras, 1997. Olson, David. O mundo no papel. So Paulo: tica, 1998. 3) Ver Chartier, Roger. Las revoluviones de la cultura escrita. Barcelona: Gedisa, 2001; Heller, Agnes. O homem do renascimento. Lisboa: Presena, 1994; Kuhn, Thomas. A tenso essencial. Lisboa: Edies 70, 1989. 4) Esta concepo pode ser encontrada em inmeros trabalhos de investigao filosfica: a abordagem semitica com a concepo de linguagem hbrida de Lucia Santaella, in: Matrizes da linguagem, op. cit.; a concepo de jogos de linguagem de Ludwig Wittgenstein, in: Investigaes Filosficas. Lisboa: Calouste Gulbenkian; os trabalhos de Roland Barthes, tais como O gro da voz. So Paulo: Brasiliense, 1989; _____. Essais critiques. Paris: Seuil, 1964; de Jacques Derrida. Gramatologia. So Paulo: Perspectiva, 1988; ou a abordagem hermenutica de Hans Georg Gadamer. Wahrheit und methode, Tbingen, J. C. B. Mohr, 1975/1988. 2v. apenas para citar algumas abordagens dentre as quais adotamos. 5) Ver Summers, David. The Judgment of Sense. Cambridge: Cambridge University Press, 1993; Eco, Umberto. Kant e o ornitorrinco. Rio de Janeiro: Record, 1998. Traduo de Ana Thereza Vieira. 6) Esta questo j estava posta em clssicos da dcada de 50 como Eby, Frederick. The development of modern education. Londres: Prentice-Hall, Inc. 1954; e Bernal, John. Science in history. Londres: C. A. Watts & CO. Ltd., 1954; ou mais explicitamente abordada em trabalhos como

Jones Caroline A.; Galison, Peter (editors). Picturing science. Producing Art. Londres, Nova York: 2000; e Matos, Cau (org.) Cincia e Arte. So Paulo: Terceira Margem, 2003. Turney, J. Frankensteins footsteps. Science, genetics and popular culture. New Haven e Londres: Yale University Press, 1998. Danto, Arthur. Philosophinzing art. Los Angeles: University Califrnia Press, 2000. 7) Considero fundamental o aprofundamento destas abordagens por meio de uma pesquisa que promova a discusso interdisciplinar dos conceitos de autoria, esttica e processo de criao. 8) Sui generis, neste sentido, a obra Wahrheit und methode (op. cit.) do filsofo Hans Georg Gadamer, pois nos oferece a historicidade dos momentos em que a filosofia abandona, em prol de uma lgica da palavra escrita, as noes do pensar presentes no sensu communis e na arte, associando-os s irracionalidades do pensamento religioso. 9) Ainda neste incio de sculo XXI, so exigidos o cumprimento de crditos em cursos, a participao em encontros cientficos, a contagem de crditos em publicaes e, por fim, o desenvolvimento do trabalho escrito que, em mdia, deve conter cerca de (no mnimo) uma centena de pginas para mestrado e 250 pginas para doutoramento. Apesar destes limites de pginas no estarem expressos em nenhum manual, sabe-se, como que, consuetudinariamente, estas so dimenses de escrita plausveis para ambas categorias da produo cientfica em nvel stricto sensu. No interior desta trajetria institucional, temos dois momentos clssicos: a qualificao e a defesa. Os critrios de avaliao na qualificao, mais ou menos padronizados, devem garantir a boa continuidade da pesquisa como escrita, bem como a boa qualidade da redao final. A defesa pblica e ocorre de forma oral, momento em que o candidato basicamente deve apresentar suas justificativas perante a argio dos membros da banca examinadora. Aps a defesa, os trabalhos seguem para o Banco de Teses da Universidade, onde a grande maioria permanecer sem virar publicao, apesar de ter recebido o aval da comunidade cientfica. 10) Ver Kuhn, Thomas. A estrutura das revolues cientficas. So Paulo: Perspectiva, 1989; Serres, Michel (org.). lements dHistoire des Sciences. Paris: Bordas, 1989. 11) A problemtica da produo do pensamento cientfico em equipes, contando com a utilizao de recursos digitais, est apenas introduzida neste artigo. No entanto, temos que aprofundar especificamente este tema num outro momento, dada a complexidade das questes que ele reclama. Uma excelente leitura sobre estes novos desafios podemos encontrar em Costa, Rogrio da. A cultura digital. So Paulo: Publifolha, 2002. 12) Esta classificao de fulcral importncia para nos-

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sas abordagens. Aqui ela est simplesmente anunciada, pois necessrio alertar o leitor que a taxionomia proposta neste artigo situa-se, em nvel analtico, num patamar terico-metodolgico e tcnico-metodolgico. 13) Vide os dois ltimos captulos de Santaella, Lcia. Matrizes. . ., op. cit. 14) Este tema j estava indicado em Schulmeister, Rolf. Grundlagen hipermedialer lernsysteme. Theorie, didaktik und design. Bonn: Addison-Wesley, 1997. 15) In: Foucault, Michel. Les mots et les choses. Paris: Gallimard, 1966. 16) Vide os dois ltimos captulos de Santaella, Lcia. Matrizes. . . op. cit.; e ainda Hoffman, Donald. Visual Intelligence. Nova York: W. W. Norton & Company Ltd.; 1998. 17) Ver Bairon, Srgio; Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura. So Paulo/Caxias do Sul: Educs & Ed. Mackenzie, 2000. 18) Neste sentido, seria interessante uma leitura cuidadosa de livros como Morin, Edgard. Le cinema ou lhomme imaginaire. Paris: ditions de Minuit, 1956; e Galimberti, Umberto. Psiche e techne. Milano: Feltrinelli Editore, 2000; ou Moles, Abrahan. Arte e computador: Porto, Afrontamento, 1990. 19) Esta classificao foi construda a partir da leitura do captulo Palavra e imagem presente no livro Santaella, Lcia; Nth, Winfried. Imagem. Cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, 1998. 20) Aprofundamos esta questo em Bairon, Srgio; Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura, op. cit. 21) Ver Bairon, Srgio. A rede e o jogo in: Casi nada. Barcelona, Revista digital (disponvel em <http://www. casinada. es>). 22) Ver Pane, Dominique. As runas. Porto: Cinemateca Portuguesa, 2001; Wolin, Richard. Labirintos. Lisboa: Instituto Piaget, 1999; Matos, Olgria. Vestgios. So Paulo: PalasAthena, 1998. 23) Aqui temos realmente tudo pela frente, mas seria frutfera uma pesquisa que partisse da leitura de obras como Aguila, Jesus. Le domaine musical. Pierre Boulez et vingt ans de cration contemporaine. Paris: Fayard, 1992; Nattiez, Jean-Jacques. Music and discourse: toward a semiology of music. Princeton: Princeton University Press, 1990. Chion, Michel. El sonido. Barcelona: Paids, 2001. 24) Ver Bairon, Srgio; Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura, op. cit. 25) A relao entre programao e criao um tema central no interior destes novos desafios. Procurei apontar seus fundamentos em A rede e o jogo, in: Casi nada. Barcelona. Revista digital (disponvel em <http://www. casinada. com>). 26) Textura musical como resolvi nomear o trabalho de composio, repleto de montagens e sampleagens, que co-participa dos processos de criao de ambientes digitais hipermiditicos. A textura musical, portanto, se apresenta como co-partcipe da construo conceitual de um ambiente hipermditico. Por um lado, tal como a trilha cinematogrfica, a textura musical pode ser apreciada separadamente da apresentao do ambiente no qual originalmente habita. Por outro, ao contrrio da trilha no cinema, ela se apresenta essencialmente em ambientes interativos hipermiditicos e deve conviver com os princpios da remixagem e da ressampleagem chegando, at mesmo, a se transformar em outra coisa que no o previsto pelo processo de composio e autoria. Ou seja, as texturas musicais geralmente so produzidas junto das expressividades das montagens imagticas que se apresentam nas interaes. 27) Tenho aprofundado a concepo de randomismo em associao com o conceito de autonomia, fruto de relaes possveis entre dois livros fundamentais: Putnam, Hilary. Realism with a Human Face. Cambridge: Harvard University Press, 1992; e Taylor, Charles. Sources of the self. The making of the modern identity. Cambridge: Harvard University Press, 1990. 28) Entre Alemanha e Brasil, houve inmeros trabalhos importantes que no foram analisados neste artigo, mas que tambm trouxeram contribuies s discusses. Dentre eles, destacaria Kll, Udo (coord.) Goethes Reisen. Munique: Universitt Mnchen Muldimedia LE Systeme MBH, 1995; Kirmaier, Martin & Schtzle, Thomas. Der Himmel auf Erden Giovanni Battista Tiepolo in der Residenz zu Wrzburg. Munique: Universitt Mnchen Muldimedia LE Systeme MBH, 1996 (esta obra ainda contou com a participao do Prof. Dr. Rudolf B. Trabold), na Alemanha; e Machado, Arlindo. Ensaios sobre a contemporaneidade. So Paulo: PUC-SP, 1994, no Brasil. 29) Chaussy, Ulrich. Die Weie Rose. Munique: Universitt Mnchen Systeme Verlag GmbH, 1995. 30) Chaussy lembra estruturas metodolgicas do sistema de montagem no cinema, tema que tambm est aguardando um grande aprofundamento. Para comear, podemos ler: Manovich, Lev. The Language of New Media. Massachusetts Institute of Technology, 2001; Vertov, Dziga. Kinoeye. Los Angeles: University of California Press, 1984; Eisenstein, S. M. Hacia uma teora del montaje. Barcelona: Paids, 2001; Dubois, Philippe. Video, cine, Godard. Buenos Aires: Libros del Roja, 2001; Ribeiro, Jos. Col S. John, Oh que sabe! Porto: Afrontamento, 2000; Ades, Dawn. Fotomontage. Barcelona: Gustavo Gili, 2002. 31) A histria do cotidiano tem contribudo, teoricamente, com pesquisas que abordam as relaes subjetivas entre poltica, cultura e sociedade. Ver Heller, Agnes. Histria e cotidiano. Lisboa: Presena, 1988.

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Tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital: uma problematizao

32) A lide com a documentao nesta obra foi profundamente cuidadosa e seguiu as tendncias, j estabelecidas, da renovao de documentos, abordagens e objetos exposta em Le Goff, Jacques; Nora, Pierre. Faire de lhistoire: Nouveaux objets. Paris: Gallimard, 1975. 33) Isto ocorria tanto no Brasil quanto na Alemanha. Por parte dos trabalhos acadmicos, houve vrios movimentos de aprendizagem com a produo de conhecimento cientfico em hipermdia. Neste momento, de 1990 a 1996, estvamos ainda fazendo os primeiros ensaios. 34) As imagens predominantes em Die Weie Rose esto na categoria de imagens citadas, mas como vimos, no necessariamente isto limitava o nvel de complexidade da pesquisa, o que j no podemos garantir quanto ao resultado hipermiditico desta. 35) Nas abordagens que compem a histria do cotidiano, o homem comum tem muito mais a nos dizer do que o conjunto de documentaes que embasam a histria poltico-econmico-social. 36) Bairon, Srgio (coord.) Cultura e Memria. Itu: Prefeitura de Itu/Faculdade Prudente de Moraes, 1994. Colaborao: Luis Carlos Petry. 37) Cidade localizada no Estado de So Paulo, Brasil, fundada em 1610 e importante marco nos caminhos da proclamao da Repblica brasileira. A cidade, desde a metade do sculo XX, foi considerada o superlativo da cultura popular brasileira. 38) Foram dois anos de coleta de material em imagens, vdeos e udios. Momento ainda inaugural da pesquisa que conhecemos como formao de bancos multidimiticos. 39) Este caminho circular, que perpassa tematicamente vrias abordagens, foi estudado, ainda em 1991, por Landow, George; Delany, Paul. Hypermedia and Literary Studies. Cambridge / Londres: MIT Press, 1991. 40) importante destacar que h uma relao de cumplicidade entre, de um lado, a condio analtica e a utilizao de recursos digitais e, de outro, o conhecimento de programao de autoria e as estratgias de formao e utilizao dos bancos multimiditicos. 41) A obra Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik apresenta com muita propriedade a tenso entre narrativa linear e construo de ambiente digital no-linear. 42) Bgeholz, Hartwig. Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronike. Munique: Bielefeld Universitt Systhema Verlag GMBH, 1996. 43) Existem vrias temporalidades interferindo nesta criao: o tempo da guerra, o tempo do fim da guerra, o tempo da reconstruo, o tempo da tradio, o tempo da memria e o tempo da opresso. O desafio esteve em criar um ambiente que reunisse todas estas temporalidades numa s opo em 360.

44) Ver Bairon, Srgio. Method, Hermeneutics and Hypermedia, in: Convenit Selecta 2 - ISSN 15176975 This special printed edition is published by Harvard Low School Cambridge 2000. pp. 57-62. 45) Sem dvida que o alcance do equilbrio entre o universo de conceitos que abrangem uma obra digital representa um dos desafios mais importantes a ser conquistado. 46) Guelman, Leonardo. Univvvverrsso Gentileza. A gnese do mito contemporneo. Rio de Janeiro: UFF/Pontuar, 1997. 47) So algumas das obras que norteiam este trabalho: Deleuze, Gilles. A dobra: Leibniz e o Barroco. So Paulo: Papirus, 1988; Derrida, Jacques. Gramatologia. So Paulo: Perspectiva, 1973; Heidegger, Martin. Ser e Tempo. Petrpolis: Vozes, 1993. 48) O lugar o circo, e o circo o mundo de Gentileza. Este tipo de lgica j estava posta na obra Heim, Michael. Virtual Realism. Nova York/Oxford: Oxford University Press. 1998. Sobretudo no momento nos momentos em que Michael Heim traduz Bewandtniszusammenhang por context of relationships. 49) A obra digital inteira um grande jogo com o mundo do Gentileza e, por se tratar justamente de seu universo, as opes interativas s poderiam ser singelas. Acerto de Guelman. 50) Tal como apresenta Marcus Bastos (in: Palavra e Imagem na Mdia. Um estudo intercultural Brasil-Alemanha) em seu texto, bem verdade que em meio aos trabalhos de criao artstica o abandono de um nvel objetivo metodolgico da escrita no mais novidade. Mas nada disso chega sequer perto dos trabalhos acadmicos em strictu senso. 51) O sentido da emulao aponta criao de um ambiente que no se proponha simular algo ou alguma coisa, mas sim que se apresente como inaugural de um mundo interativo. Ver: Norman, Donald. The invisible Computer. Nova York/Oxford: Oxford University Press. 1998. 52) Ver: Braudel, Fernand. Histoire et sciences sociales: la longue dure, Annales, 17, 1958. 53) Engelbert, Arthur (org.). Bauen im licht das glashaus von Bruno Taut. Berlin: Werkbund-Archiv Berlin/ Potsdam Universitt, 1996. 54) Idem, interao a partir da opo tringulo. 55) Associao que arquitetos alemes, artistas e crticos fundaram em Berlim em dezembro de 1918 sob a coordenao de Bruno Taut, dissolvida em 30 de maio de 1921. O corpo de membros inclua os arquitetos Otto Bartning, Walter Gropius, Paul Mebes, Erich Mendelsohn, Hans Poelzig, Paul Schmitthenner, Max Taut and Heinrich Tessenow; os pintores Csar Klein, Erich Heckel, Kthe

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Kollwitz, Ludwig Meidner, Max Pechstein, Karl SchmidtRottluff e Lyonel Feininger; os escultores Rudolph Belling, Oswald Herzog e Gerhard Marcks. 56) Ver Sharp, Dennis. The Illustrated Encyclopedia of Architects and Architecture. Nova York: Quatro Publishing, 1991. 57) Paralelamente lembrana de Taut, importante reforar esta caracterstica pragmtica, pois tenho defendido h muito tempo a necessidade premente da existncia da produo de obras digitais. 58) Ver Bairon, Srgio. Interdisciplinaridade. Educao, histria da cultura e hipermdia. So Paulo: Futura, 2002; Le Goff, Jacques (org.). Memria e histria. Lisboa: Enciclopdia Einaudi, 1984. 59) Aqui temos o centro da argumentao deste artigo: criaes analtico-sgnicas hipermiditicas revelam expressividades que nenhum sistema de escrita metodolgica seria capaz de nos oferecer. 60) A qualidade da estrutura tridimensional de Bauen im licht est, portanto, garantida graas existncia de um conjunto de fatores que atuam conjuntamente: texturas, colagens e cacos sonoros. 61) No interior de uma hipermdia, as imagens podem ser entendidas como hipocones que se estruturam em diagramas e metforas. Ver: Santaella, Lucia: Nth, Winfried. Imagem, op. cit., p. 62. 62) Schullmeister j havia alertado quando complexidade da relao entre programao e criao (in: Schulmeister, Rolf. Grundlagen hipermedialer lernsysteme. Theorie, didaktik und design, op. cit.); no entanto, esta caracterstica nunca havia sido aprofundada a partir de uma prtica hipermditica. 63) Esta abordagem foi percebida por Lcia Santaella em seu livro Matrizes da linguagem e pensamento (op. cit.), sobretudo nos dois ltimos captulos. Noutro patamar, advindo de seus estudos sobre potica e hipertexto, encontramos Joyce, M. Other Mind-edness. The emergence of network culture. University Michigan, 2000. 64) Esta outra questo central que tem merecido uma grande ateno em minhas pesquisas. Para tanto, tenho buscado ler e reler as relaes entre historicidade e esttica. Para uma introduo bsica, indicaria obras introdutrias como Adorno, Theodor. Asthetische Theorie. Frankfurt: Suhrkamp-Verlag Frankfurt am Main, 1970; o clssico Bayer, Raymond. Histoire de lEsthtique. Paris: Armand Colin, 1961; ou ainda Bozal, Valeriano (org.) Historia de las ideas estticas y de las teoras artsticas contemporneas. Madrid: Visor, 1999. 2v.; e Franzini, Elio. La esttica del siglo XVIII. Madrid: Visor, 1999; Pita, Antnio P. A Experincia esttica como experincia do mundo. Porto: Campo das Letras, 1999; ou ainda textos que se aproximam mais das questes semiticas, psicanalticas e tecnolgicas, como Costa, Mrio. Lestetica dei media. Roma: Editoria & Comunicazione srl, 1999; Menezes, Philadelpho. A crise do passado. So Paulo: Experimento, 2001; Santaella, Lcia. Esttica de Plato a Peirce. So Paulo: Experimento, 1994; Krauss, Rosalind. The Picasso papers. Nova York: Farrar, Straus and Giroux, 1998; Foster, Hal. The Return of the real. Cambridge/Massachusetts: MIT Press, 1999; ou, ainda, em linha de abordagens mais interdisciplinares, como Gadamer, Hans Georg. Esttica e hermenutica. Madrid: Tecnos, 1996. 65) Esta relao remete associao possvel entre os processos criativos na cincia e na arte. Temos aqui outra pesquisa a ser desenvolvida, que nos possibilite ensaiar o encontro entre a idia de conceitualizao na arte quanto na cincia. De um lado temos, por exemplo, Krauss, Rosalind. The optical unconscious. Cambridge/ Massachusetts: MIT Press, 1993; _____. The originality of the Avant-Garde and Other Modernist Myths. Cambridge/Massachusetts: MIT Press, 1985; Foster, Hal. Compulsive Beauty. Cambridge/Massachusetts: MIT Press, 1997; e, de outro, um encontro com Besanon, Alain. Limage interdite. Paris: Librairie Arthme Fayard, 1994; e Derrida, Jacques. La vrit en peinture. Paris: Flammarion, 1978; Cage, John. Colour and Meaning. Art, science and symbolism. Londres: Thames & Hudson, 2000. 66) Ver Schnberg, Arnold. Armonia. Madrid: Real Musica, 1974. 67) Goifman, Kiko. Valetes em slow motion. Campinas: Editora Unicamp, 1998. 68) Importa registrar que todas estas questes esto relacionadas com vrios autores e conceitos que foram trabalhados nesta obra. Dentre eles, Theodor Adorno, Philippe Aris, Gilles Deleuze, Henri Bergson, Michel Foucault e Lcia Santaella. Com respeito a Lcia Santaella, o autor j havia tido contato com seu artigo (expandido e publicado como livro no ano 2001, op. cit. .) Trs matrizes da linguagem e pensamento, Revista Forum, BHZ-Vdeo, n. 1, Belo Horizonte, 1992. 69) O grande trabalho anterior de coleta e sistematizao de bancos multimiditicos sempre decisivo para a conseqente qualidade analtica das interpretaes. Ver Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise. . ., op. cit. 70) Tradies de narrativas reticulares j haviam sido profundamente desenvolvidas em vdeo, ver: Dubois, Philippe. Video, cine, Godard, op. cit., ou Machado, Arlindo. Mquina e Imaginrio. O desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Edusp, 1993. 71) Aqui vejo a expressividade hipermiditica da obra Foucault, Michel. Microfsica do poder. Rio de Janeiro: Graal, 1984. Obra referenciada inmeras vezes pelos autores. 72) Transies, passagens e perpasses so eventos fun-

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Tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital: uma problematizao

damentais em uma obra hipermiditica. No s porque apresentam uma ligao temtica interna obra, como tambm porque pressupem uma mudana de estado de conscincia. Tal questo est analisada, de forma introdutria, em obras como Bolter, David. Writing space. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1991; ou em Joyce, Michel. Of two minds. Michigan: University of Michigan Press, 1995. 73) A relao entre ambiente e uso fundamental, sobretudo quando estivermos trabalhando com um conceito de habitao. Ver Hillis, Ken. Digital sensations. Minneapolis/ Londres: University of Minnesota Press, 1999. 74) A conjuno de referncias tericas com o ambiente est aqui contemplada. neste sentido que um entorno pode ser tanto produzido quanto avaliado segundo suas implicaes construtivo-conceituais. Tenho insistido no simplesmente no abandono de vrias das exigncias metodolgicas ainda hoje existentes, mas sim na necessidade de suas atualizaes. 75) Como as ocorrncias na obra Valetes, a relao entre as estruturas de poder e as leis em vigncia depende de uma espcie de reinterpretao hermenutico-jurdica que s pode se revelar por meio de citaes do cotidiano. 76) As ocorrncias nas paredes gastas aparecem como janelas. Janelas sem fundo. Como criar este conceito no escrita impressa caracterstica da metodologia cientfica contempornea? 77) Catlogo da Bienal de So Paulo 1996. 78) A abordagem desta relao remete para mais um tema que aguarda aprofundamento: a possibilidade do desenvolvimento de um estilo (se que o conceito este) de reflexo e criao hipermiditica, assim como no interior de um texto cientfico desenvolvemos uma maneira prpria de construirmos logicamente nossas argumentaes. 79) J podemos dizer que ocorre com relativa freqncia nos dias de hoje o fato de acrescentarmos dissertao ou tese um CD-ROM ou uma criao em site. Deste momento em diante, temos que conquistar a possibilidade de investigarmos e apresentarmos nossas pesquisas j em hipermdia. 80) Vrias destas temticas j foram abordadas em: Bell, David: Kennedy, Barbara. The cybercultures reader. Londres: Routledge, 2000; Hansen, Mark. Embodying technesis. Technology beyond writing. Michigan: University of Michigan Press, 2000; Vouillamoz, Nria. Literatura e hipermedia. Barcelona: Paids, 2000; Aronowitz, Stanley; Martinsons, Barbara; Menser, Michael (eds.) Technoscience and cyberculture. Nova York/Londres: Routledge, 1996; Darley, Andrew. Visual digital culture. Nova York/Londres: Routledge, 2000. No entanto, sempre ficamos aguardando que os departamentos das universidades mundo afora comecem a promover a produo de defesas em estruturas digitais e, da, surja

uma metodologia de avaliao. 81) Teramos um grande nmero de autores para pesquisar neste sentido. Por uma questo de espao, apenas citarei a lista de autores que considero fundamental para tal empreitada: Mikail Bakhtine, Agnes Heller, Hans Georg Gadamer, Alexandre Koyr, Franois Hartog, Michel de Certeau, Jacques Derrida, Gustav R. Hocke, Luiz Costa Lima, Roger Chartier, Lcia Santaella, Jacques Le Goff, Elizabeth L. Eisenstein, Umberto Eco, Roland Barthes, Roy Pascal, Michel Joyce, George Landow, David Bolter e Rolf Schullmeister. Este trabalho est sendo feito e devo public-lo em breve. 82) De formas diversas mas complementares, podemos encontrar estas questes em: Piault, Marc Henri. Anthropologie et cinma. Paris: Editions NATHAN/HER, 2000; Cage, John. Colour and Meaning. Art, science and symbolism, op. cit.; Morin, Edgard (org.). Relier les Connaissances. Paris: ditions du Seuil, 1999; Taylor, Charles. Philosophical arguments. Cambridge: Harvard University Press, 1995; e Gadamer, Hans Georg. Elogio de la teora. Barcelona: Peninsula/Ideas, 1993. 83) Foi em parte o que tentamos fazer na obra Hipermdia, psicanlise. . ., op. cit., ao optarmos pela criao de um ambiente tridimensional que nos recebe como visitante antes mesmo de concluirmos do que se trata. 84) para o que nos alerta Thomas Kuhn em seu livro A tenso essencial (op. cit.), ao afirmar que toda teoria cientfica movedia na estabilidade e inefvel no acabamento. 85) Tenho trabalhado intensamente a partir do conceito de margem. Algumas leituras e consultas tm sido fundamentais: Putnam, Hilary. The many faces of realism. Nova York: Open Court Publishing Company, 1990; Chartier, Roger. escribir las prticas. Buenos Aires: Manantial SRL, 1996; Certeau, Michel. Linvention du quotidien. 1. Arts de faire. Paris: Gallimard, 1990; Santarcangeli, Paolo. Il libro dei labirinti. Storia di um mito e di um simbolo. Roma: Frassinelli, 1984; Gitelman, Lisa. Scripts, grooves, and writing machines. California: Stanford University Press, 1999; Breton-Gravereau, Simone; Thibault, Danile. Laventure des critures. Matires et formes. Paris: Bibliothque de France, 1998; Certeau, Michel de. A escrita da histria. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1982. 86) John, Franz. Interzone. Berlin: Verlag Galerie Scppenhauer, 2000. 87) Desde sua origem este trabalho j estava sendo pensado como um ambiente imersivo. 88) A concepo da utilizao de uma cartografia como guia, j fora anunciada 4 anos antes deste trabalho por Schullmeister, Rolf. op. cit. 89) Ver Bairon, Srgio. A rede e o jogo..., op. cit. 90) Ver Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia,

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psicanlise, op. cit. 91) Consultar a opo Zone X da obra. 92) O que h muito j vem acontecendo em linhas de abordagem como a Histria das Mentalidades, a Antropologia Visual ou a Literatura comparada, somente para citar algumas. 93) Destacaria Bellour, Raymond; Duguet, Anne Marie. Vido, Communications n. 48, Paris: Seuil, 1988; Preikschat, Wolfgang. Video. Die poesie der neuen medien. Bale: Beltz, 1987; Hall, Doug; Fiffer, Sally Jo. Illuminating Video. An essential guide to video art. Nova York: Aperture/BAVC, 1990; Duguet, Anne Marie. Video, la mmoire au poing. Paris: Hachette, 1981; Belloir, Dominique. Vido art exploration, Cahiers du cinma. Paris: octobre, 1981; Bloch, Dany. Lart Vido. Paris: Limages 2/Alin Avila, 1983; Popper, Frank. Lart lge lectronique. Paris: Hazan, 1993; Perre, Rob. Into video art. The characteristics of a medium. Amsterdan: Com Rumore/Idea Books, 1998; no Brasil, destacaria Machado, Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo: Brasiliense, 1988; Plaza, Julio. Videografia em videotexto. So Paulo: Hucitec, 1986. 94) A modelagem em 3D no interior de um ambiente hipermiditico deve ser encarada como uma estratgia de criao conceitual. Destaque para o trabalho de Luis Carlos Petry em Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise..., op. cit. 95) Neste sentido, o trabalho deixa muito a desejar, pois podemos esperar que qualquer modelagem tridimensional do muro deva se preocupar com as fissuras, registros etc., presentes e sobreviventes de um stio to repleto de iconicidade. 96) O conceito de anomalia aqui utilizado tal como o sentido que lhe d Thomas Kuhn em A estrutura das revolues, op. cit. 97) Temos aqui um enorme desafio noo de documento cientfico. Ver Heller, Agnes. A philosophy of history in fragments. Oxford: Blackwell Publishers, 1993. 98) As relaes feitas por Richard Wolin entre a concepo de labirinto e a obra de Benjamin, Derrida e Heidegger so muito instigantes para pensarmos ambientes imersivos. Ver Wolin, Richard, op. cit. 99) Este princpio est exposto nos cadernos de montagem de imagens manipuladas em Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 100) Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 101) As relaes realizadas aqui remeteram topologia lacaniana. Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 102) Santaella, Lcia. Apresentao. In: Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit.. 103) A ao da parede aciona a frase No h possibilidade de banharmo-nos duas vezes no mesmo signo, jogo entre Herclito e a reviso lacaniana do conceito saussuriano de signo. Para Lacan, a relao significante/ significado (de F. Saussure) transforma-se em significante/significente/significante, e o sentido fruto sempre movedio de uma rede significante. 104) As dimenses no verbais, que esto presentes em grande parte dos conceitos tericos de Hipermdia, psicanlise e histria da cultura, adquiriram uma condio hipermiditica, graas s possibilidades produtivas da relao entre o tratamento dado aos conceitos no processo criativo e a interlocuo com autores, cuja obra j promovia a interdisciplinaridade abordada por ns. 105) No caminho apontado por Michel De Certeau em Linvention du quotidien, op. cit. 106) Ver Zizek, Slavoj. The ticklish subject. The absent centre of political ontology. Londres-Nova York: Verso, 1999. 107) Ver Lacan, Jacques. Seminrio 13. O objeto da psicanlise. Base de dados Luis Carlos Petry. 108) Foucault, Michel. Esto no es una pipa. Barcelona: Anagrama, 1981; Barthes, Roland. O bvio e o obtuso. Lisboa: Edies 70, 1984; Lacan, Jacques. Seminrio 13. O objeto da psicanlise, op. cit. 109) Ainda faz parte de nossos estudos a possibilidade de um tratamento conceitual da trilogia heideggeriana, Umwelt (mundo a nossa volta), Mitwelt (mundo com) e Selbstwelt (mundo prprio anunciao do Dasein), com um desdobramento terico-metodolgico. Neste sentido, em alguns momentos trataremos de entorno, de mundo com ou de mundo-em-si. 110) Ver Gadamer, Hans Georg. Elogio de la teora, op. cit.; em oposio ao que se poderia pensar pelo o que foi afirmado at aqui, no pretendo abandonar a proposta que define teoria como um conjunto de conceitos e hipteses que pretende sustentar a exposio de asseres cientficas. Ao contrrio, creio que um aprofundamento hipermiditico da linguagem terico-cientfica abrir horizontes, tanto de expressividades quanto de interatividades que a escrita cientfica do juzo lgico teimou em esquecer. 111) Destacaria, sobretudo, os trabalhos de Rosalind Krauss e de Hal Foster em suas bases psicanalticas. 112) Ver Kadrey, Richard. From Myst to Riven. Nova York: Hyperion, 1997. 113) A estrutura icnica buscou uma relao hipoicnica com todo o contexto do labirinto. Ou seja, num primeiro momento, h uma relativa similaridade com cada funo a que se prope desempenhar cada opo icnica; num segundo momento, os cones se apresentam como diagramas, pois expressam uma estrutura vetorial anloga com suas partes; e, num terceiro momento, transformam-

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se em metfora, j que agem como um signo que traa um paralelismo de um universo, diverso de si, mas presente na obra digital. Concepes formuladas a partir de uma leitura hipottica de Santaella, Lcia; Nth, Winfried. Imagem, op. cit., p. 62. 114) Ver Buckhardt, J. Force and freedom: reflections on history. Nova York: J. H. Nichols, 1955. 115) Idem, ibidem. 116) Cito Morin: Na cincia, a unidade foi sempre hiperabstrata, hiperformalizada, e s pode fazer comunicarem-se as diferentes dimenses do real abolindo essas dimenses, isto , unidimensionalizando o real. Morin, Edgard. Science avec conscience. Paris: ditions du Seuil, 1998. p. 64. 117) Um pouco na linha do que Sherry Turkle salienta em Turkle, Sherry (org.). High wired. Michigan: University of Michigan, 1998; mas a obra mais fundamental temos em Santaella, Lcia. Matrizes, op. cit. 118) Sistemas de busca podem, concomitantemente, ser o resultado da composio de estruturas analticas e a possibilidade de recomposies de inter-relaes tericas. 119) Ver plataforma do disco, in: Bairon, Srgio: Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 120) Diz Lacan no Seminrio 3: Esta incgnita na alteridade do Outro o que caracteriza essencialmente a relao de palavra no nvel em que falada ao outro. Lacan, Jacques. Seminrio 3. As Psicoses. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1992. 121) Dietmar, Arnold. Potsdamer Platz. Berlin: Technischen Universitt Berlin / Ekuinteractive, 2002. 122) O desafio de trabalhar com uma gama de imagens fotogrficas, busca de uma construo hipermiditica que perpasse por diversas temporalidades, o grande

objetivo imersivo desta obra. Uma leitura interessante sobre o conceito de imerso encontramos em: Heim, Michael. Virtual Realism. Nova York: Oxford University Press, 1998; a relao entre os conceitos de tridimensionalidade e imerso ainda deve ser aprofundada, mas podemos encontrar alguns caminhos: Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberrspace. Cambridge: MIT Press, 1998; Cobb, Jennifer. Cybergrace. Nova York: Crown Publishers, 1999. Davis, Erik. Techgnosis. Nova York: Harmony Books, 1999. 123) Por exemplo, a relao entre uma engrenagem do final do sculo 19, que movimenta a retomada do Pangermanismo em plena ascenso nazista na dcada de 30 do sculo 20. 124) Ver Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 125) Como Umwelt, o espao tridimensional oferece habitao aos objetos do cotidiano transhistrico, transformando o ambiente em Mitwelt. 126) Heller, Agnes. Cotidiano e, op. cit.; Certeau, Michel De. Linvention, op. cit. 127) As quatro temporalidades diversas desta obra digital coexistem no interior das possibilidades criadas e produzidas com efeitos fotogrficos em 360 . 128) Rudos, vozes, efeitos e pequenas transies fazem do udio desta obra digital um acerto imersivo. O udio contm uma dimenso tridimensional assim como as estruturas imagticas, ou, se preferirmos, a tridimensionalidade de cada evento alcanada graas s mltliplas auto-referencialidades.

Recebido em agosto de 2004 Aceito para publicao em setembro de 2004

Srgio Bairon
Doutor em Histria Social/USP, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie e da Pontifcia Universidade Catlica PUC/SP. Ps-doutorado na PUC/SP e na Freie Universitat Berlin, Alemanha. E-mail: bairon@attglobal.net

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Informtica na Educao: teoria & prtica, Porto Alegre, v.7, n.2, pp. 101-156, jul./dez. 2004. ISSN 1516-084X

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