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Resumo: Este artigo relaciona a pesquisa universitria e a linguagem da hipermdia. O novo desafio produzir conhecimento com imagem, som e texto. Expressar o pensamento numa linguagem hbrida. O primeiro grande poder da hipermdia acadmica est na hibridizao de linguagens, processos sgnicos, cdigos, mdias que ela aciona e, consequentemente, na mistura de sentidos receptores, na sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de reproduzir, na medida em que o interator imersivo interage com ela, cooperando na sua realizao. Toda nova linguagem traz consigo novos modos de pensar, agir, sentir. Apresento algumas pesquisas universitrias (Brasil e Alemanha) que desenvolveram esta linguagem. O que tais procedimento revelam, acima de tudo, que todo conhecimento tem algo de onrico. Imantado nessas camadas imersivas, o pensamento jogo, coreografia de uma dana intelectual e sensvel, na qual, o argumento esttico-topolgico se identifica com o conhecimento cientfico-filosfico. Esta pesquisa foi o resultado de apoio recebido pelo DAAD Alemanha, durante o ano de 2003. Palavras-chave: hipermdia, jogo, hibridizao de linguagens, conhecimento cientfico-filosfico.
Abstract: This article relates the academic research and the language of the hypermedia. The new challenge is to produce knowledge with image, sound and text. To express the thought in a hybrid language. I present some academic research (Brazil and Germany) that developed this new language. The first significant power of academic hypermedia lies in the hybridization of languages, sign processes, codes, and media that it puts into action. The result is a mixture of channels of reception, a global sensoriality, a reverberating synaesthesia parallel with the immersion of the receiver or reader interaction while cooperating with its realization. Every new language brings with it new ways of thinking, acting, feeling. What such procedures reveal, above all, is that all knowledge has something oneiric. Magnetized in these layers of immersion, thought is play, choreography of an intellectual and sensitive dance in which, thanks to the multilinear web of hypermedia, the aesthetic-topological argument merges with the scientificphilosophic knowledge. This research was the support result received by DAAD Germany, during the year of 2003. Keywords: hypermedia, play, languages hybridization, scientific-philosophic knowledge.
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conhecimento desenvolvido. Agora teramos, como fruto de uma reviso da metodologia tradicional anunciada acima, a incumbncia de produzirmos nosso pensamento a partir de uma leitura e de uma criao hipermiditica. Temos que enfrentar os desafios imensurveis da compreenso e da criao que interprete e produza imagens, vdeos e udios em formatos hbridos, como expressividades da relao entre teoria e objetos de pesquisa. Por fim, as grandes empreitadas epistemolgicas da transformao desses processos10; uso aqui o termo epistemologia no sentido de marcar a necessidade de criarmos uma releitura terica do conhecimento cientfico, que seja compatvel com a promoo das mudanas institucionais e incentive e justifique o desenvolvimento das competncias necessrias criao de ambientes digitais com aval das instituies cientficas. Um outro desafio epistemolgico pode ser identificado na etapa de construo de ambientes dialgicos e no-lineares, expressos nas estruturas interativas compostas por subjetividades interconectadas. Os fundamentos epistemolgicos ainda nos trazem o desafio do sistema de construo de pensamentos em equipe aberto a intervenes.11 Enfim, todas estas questes merecem um aprofundamento de suas fundamentaes. Para que isto seja possvel, inauguro aqui nveis de conhecimento que podem ser nomeados de filosfico-tericos, tericometodolgicos, metodolgicos metodolgico-tericos e tcnico-metodolgicos. tcnico-metodolgicos O nvel filosficoterico explora os conceitos em suas relaes entre teorias cientficas e fundamentos filosficos. O nvel terico-metodolgico tem como fundamento ser apresentado a partir da teoria definida pela pesquisa em
questo. J a abordagem tcnico-metodolgica enfatiza a praticidade analtica dos conceitos tericos sobretudo visando a fortericos, mao (e a consequente avaliao) de um mtodo prprio de pesquisa.12 Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoo de uma taxionomia s estruturas digitais, que seja passvel de aplicao aos temas terico-documentais ou, como intitulei acima, terico-metodolgicos (como argumento entorno e relao enargumento, tre tr e programao de autoria e expreshipermiditicas) sividades hipermiditicas ou tcnico-metodolgicos (como o contexto das imagens e do udio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criao e de produo de trabalhos cientficos em hipermdia, como tambm a proposio de critrios de avaliao para tais produtos.
O argumento
Propor um argumento que sustente o objetivo da construo de um ambiente interativo depende do direcionamento temtico que delegamos ao lugar, o onde, no qual o tempo se perde da linearidade do plano e se encontra com a reticularidade de um ambiente interativo. a fase primordial da reflexo cientfica em hipermdia. Momento em que planejemos o contexto imagtico (tridimensional ou no) no qual habitaro as interaes.
O entorno
As estruturas digitais de criao hbrida de imagens, udios, vdeos e programaes tm possibilitado a criao de um pensamento que, apesar de anunciado por vrios filsofos,13 antes da dcada de 90, nunca havia sido explorado por meio da utilizao de recursos digitais. bem verdade que as
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bilitar a ao imersiva da navegao, como se estivssemos no interior de uma obra de arte e, dali, falssemos sempre em nome de um universo conceitual como faz o filsofo, nunca em nome do universal de um conceito. As imagens citadas no interior de ambientes digitais so definidas como a manuteno da integridade imagtica do referente original, mas que, quando inseridas num ambiente hipermiditico, transformam-se numa pea dos jogos de linguagem. Como ocorre com os conceitos tericos num mestrado ou num doutorado. Imagens manipuladas Na hipermdia, a ao da historicidade, presente naquele que imerge numa imagemmontagem, refora, mesmo que involuntariamente, o componente essencial de que a imagem deve ser sempre entendida como uma colagem que se abre e se redobra em circularidade sgnica. Mesmo em suas definies mais simples, a imagem na hipermdia perde qualquer caracterstica do em si.16 A manipulao o melhor testemunho contra a dimenso esttica da imagem e da resistncia aos cnones taxionmicos da histria da arte que identificam o conceito de esttica com o de sensibilidade irracionalista. A imagem manipulada no interior de horizontes hipermiditicos expande sempre sua significao para outro lugar, da mesma forma que ocorre com qualquer acontecimento artstico.17 No entanto, este outro lugar deve fazer parte do mesmo ambiente, sem precisarmos apelar s rupturas institucionais entre arte e cincia.18 Imagens reticulares A imagem reticular no interior de um mundo hipermiditico o que poderamos
chamar de imagem aberta, imagem caminho, multimargem imagtica , um processo denegador, que sempre remete para uma outra interatividade a partir de si mesmo.19 Jamais deve ser possvel criarmos uma imagem que valha por si, pois impossvel mant-la imaculada de outros significantes. As imagens reticulares num sistema hipermiditico devem ser o resultado de uma rede irmanada de conexes imagticas e antiobjetivas, na qual algo de inconsciente tem a oportunidade de continuar sua teia de significaes. Uma espcie de lexia do imaginrio relacionada essencialmente com as opes de programao.20 A reticularidade na imagem proporcional noo de rede de significantes.21 Da imagem reticular, jamais deve surgir simplesmente um complemento, mas aberturas para outros caminhos; jamais concluso, mas multiplicao de juzos; jamais o agora como congelamento, mas o agora como magma que, num rumo indefinido, se petrifica como o a priori da eroso dos sentidos, o jetzt benjaminiano, que se fundamenta numa noo de reconstruo, cuja articulao deve ser totalmente compatvel com a noo de runas.22 As imagens reticulares so redes.
O udio
As locues e o ilocucionrio So pegadas mltiplas de restos sonoros. Fragmentos de frases que assumem sua condio de incompletude significante.23 Conceitos soltos, embora situados nos horizontes possveis da reticularidade imagtica. Sua estrutura a do jogo sgnico, e seu sentido no se completa na sonoridade de suas manifestaes, mas sim em sua condio existencial de corte, de ruptura e de irrupo.
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identificados aqui foram seguidos pelos coordenadores dos projetos. Em muitos casos, houve preocupaes com a complexidade de algumas das etapas metodolgicas, mas, em grande medida, as produes hipermiditicas analisadas neste artigo devem ser consideradas mais como experimentaes do que como criaes e produes cientficas totalmente ratificadas pelas instituies. As transformaes anunciadas pela relao entre cincia e hipermdia exigem um restabelecimento das associaes possveis entre filosofia, teorias, mtodos e tcnicas. A chave desta retomada est localizada na extrema ruptura com uma tradio das instituies cientficas dos ltimos trs sculos, que convencionaram associar logicamente o conceito de verdade cientfica com a composio metodolgica do texto escrito e impresso. Os prximos desafios esto localizados nos seguintes nveis: a construo da anlise da relao entre fundamentos filosficos e a atuao de teorias cientficas; fazem parte deste nvel os temas que envolvem tica e esteticamente as abordagens transdisciplinares das relaes entre homem-mquina, entre homem (estruturas de comunicao) e meio (sobretudo os fenmenos miditicos considerados globais), entre produes artsticas (arte digital) e historicidade cultural (aqui as diversidades entre regies so mais significativas do que entre pases); a relao entre teorias cientficas e propostas metodolgicas da construo de ambientes e interatividades digitais; temos, neste momento, o tema da produo do conhecimento em equipes, o desafio da associao entre conjuntos conceituais e cami-
nhos construtivos e, por fim, a operacionalidade institucional das relaes possveis entre produo e divulgao de conhecimento; a relao entre os mtodos de anlise e as tcnicas da lide com instrumentos digitais; estes desafios predizem opes
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grficos: grficos os documentos so classificados e so oferecidos recursos de anlise da documentao por meio de ampliaes e abordagens comparativas. A categoria de imagens citadas a mais presente, e a de imagens manipuladas utilizada medianamente, cumprindo o papel de servir de base como interface para os textos. O udio explorado tanto como registro de depoimentos como uma interlocuo com as imagens e textos complementares. As opes de navegao, alm de apresentarem os recursos de mudana de paginao e sistemas de busca, ainda oferecem lugares para anotaes e comentrios, localizados nas pginas em que existem registros nos dirios.
nio que o trabalho excelente por integrar uma proposta da linha de histria do cotidiano35 com a construo/colagem de imagens e textos como documentao. Neste sentido, at mesmo os efeitos de transio das pginas fazem parte de uma proposta de construo sgnica que remete s anotaes nos dirios e suas interlocues com a documentao pesquisada. No Brasil, o trabalho Cultura e memria tambm elegeu a relao entre registro documental e interatividade, como a principal estratgia de abordagem temtica.
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A interatividade do Die Weisse Rose e sua gerao de obras digitais ainda no exploravam uma complexidade maior do entorno como proposta33; ainda no era um trabalho que aprofundasse as relaes entre as solues de programao e a expresconceitual, sividade hipermiditica conceitual nem mesmo que apresentasse um grande grau de reticularidade s imagens.34 A utilizao dos recursos de udio localiza-se no interior dos clssicos modelos de locues ou depoimentos. No entanto, ao contrrio do que pode estar parecendo ao leitor, minha opi-
O argumento procurava revelar as relaes entre arte, geografia, poltica, urbanidade e historicidade, a partir de um ponto em comum: a cidade de Itu no interior de So Paulo. As preocupaes com o entorno ocorreram mesclando obras fotogrficas com pinturas de Almeida Jr. Ou seja, a geografia era introduzida por obras de artes plsticas, a poltica por fotografias, a pintura por retratos e a historicidade por colagens. A opo mais completa em nvel de registros trata-se do menu Artes, em que podemos encontrar desde o cinema produzido na cidade, passando pela pintura de artistas importantes do Romantismo brasileiro como Almeida Jr., at mesmo o desvela-
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mento de compositores clssicos na cidade como Elias lvares Lobo (1834-1901) e Tristo Mariano da Costa Jr. (1880-1935). O conhecimento do cinema desenvolvido na cidade apresentado a partir de depoimentos recolhidos por conhecidos atores da regio. o caso do comediante Simplcio que chegou a participar de mais de dez filmes realizados em Itu. Os filmes mesclavam uma linguagem popular com intenes comerciais, como os filmes Rogo a Deus e meto bala ou O bem dotado homem de Itu. A cidade acabou sendo conhecida no cenrio nacional como lugar do superlativo hiperblico.37 De uma certa forma, houve uma mescla entre o popular superlativo, a poltica e as artes. Portanto, para que fossem atingidos os objetivos definidos no argumento do trabalho, foi necessria a formao de um grande banco multimiditico, indicado por pesquisas e entrevistas realizadas na regio.38 Ainda importante realar que, como se tratava de um trabalho inaugural, no sentido de no haver no Brasil nenhum similar at ento, foram apresentadas reflexes sobre a importncia da relao entre os bancos multimiditicos e um conceito de memria. Temas como biblioteca digital, bancos digitais e programao multimdia foram abordados a partir da relao com um conceito de biblioteca digital especializada em histria local.
Neste sentido, o tema que apresentava a obra de Almeida Jr. procurou realizar um movimento circular temtico da obra para o contexto do romantismo brasileiro e desse para o movimento romntico na pintura francesa, voltando para o regional em Itu.39 Na tela que apresenta parte da obra de Almeida Jr., temos uma composio na forma de exposio temtica. Como se fosse uma parede de museu onde as obras pudessem ser admiradas, tanto em sua unidade temtica, quanto em sua individualidade expressiva que oferecesse a opo de acesso aos detalhes de cada obra. A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual est ensaiada nas opes de colagem e de acesso interdisciplinar no jogo entre poltica, arte, histria local e depoimentos. A composio imagtica, portanto, de imagens citadas e manipuladas que compem um mosaico-registro da diversidade das manifestaes culturais da regio. O udio est a servio de um conceito de registro digital.
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mento, nomeio de demonstrao de estruhipermiditicas. turas estticas hipermiditicas Foram alguns trabalhos entre Brasil e Alemanha que construram os novos caminhos desta abordagem. Nestas obras, o nvel de complexidade est relacionado com uma explorao mais aprofundada da linguagem de programao como parte das propostas demonstrativas.40 O ambiente hipermiditico seria um lugar de compreenso que dependeria basicamente da decifrao de desafios interativos por parte dos agentes. Neste momento, ainda se manifestava uma grande tenso entre a construo de narrativas lineares e a desconstruo temtica possibilitada pela prpria navegao em suas expressividades no-lineares.41 o momento em que houve grandes aproximaes da pesquisa cientfica com propostas poticas e com produtos educacionais, sem que se perdesse o vnculo com a concepo de pesquisa acadmica, j que esta a questo que est norteando todo este texto. Como uma espcie de soma deste momento com os anteriores, temos, por exemplo, o trabalho Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik.42 O argumento deste trabalho concentrou-se no mbito do encontro entre histria e sociologia, apresentando uma linha de tempo que percorre a histria
da Alemanha de 1945 a 1995. A inteno foi manter-se fiel ao conceito de narrativa presente na crnica como estilo literrio. O entorno recebeu uma proposta que emula um movimento circular (360) situando o agente em meio a um grande composto de montagem imagtico que, apesar de ser diacrnico, tem seu princpio linear subjetivado pela prpria possibilidade de navegar pela grande estrutura circular de menu. Lembrando a estrutura do story board, as imagens so compostas na dependncia da linearidade seqencial, como se fossem textos narrativos, ou seja, imagens manipuladas do final da guerra apresentam a insero de imagens manipuladas da presena russa que, por sua vez, juntam-se a imagens que remetem s idias de fuga e de reconstruo.43 Nesta obra, esto presentes narrativas que exploraram locues lineares a partir de cada poca abordada. Temos, portanto, vrias opes de menu demonstradas tambm com verses imagticas, mesclando princpios que entendem concomitantemente a histria como narrativa linear e circular. H uma soma de horizontes verticais com horizontais definidos, por ano, desde 1945. Uma simples observao do trabalho identifica, por exemplo, o ano de 1945 se sobrepondo graficamente ao ano de 1946 e uma imagem que expressa a chegada dos russos ocupando o meio vertical que separa os dois anos. Tais propostas estariam num nvel ainda muito limitado, se no fosse o fato de este ambiente estar imerso numa barra de opes que se apresenta perptua. A barra interativa oferece opes de acesso a grandes bancos de imagem e textos histricos. H uma colaborao de vrios arquivos de documentao da Alemanha, como o Deutschen Rundfunk-archiv, o que
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possibilitou a reunio de centenas de arquivos de imagens histricas e de udios significativos de cada poca. A classificao dos arquivos dada pela proximidade temtica que relaciona histria e sociologia e, neste contexto, por exemplo, a fotografia trabalhada como documento histrico. O equilbrio no interior do entorno circular entre imagens manipuladas, imagens citadas e programao nos oferece um nvel muito conseqente de imagens reticulares. ticulares As imagens no so apenas citaes fotogrficas, mas citaes que emergem de ambientes que criam um lugar para habitarem.44 Tambm interessante, nesse
trabalho, a preocupao com sistemas de busca que fornecem uma taxionomia temporal, conceitual e imagtica. Qualquer busca, a qualquer momento, pode ser ativada clicando no boto direito do mouse, o que refora a responsabilidade da existncia de uma rede de conexes que adquire a caracterstica de relacionar o contedo imagtico com o sonoro. Esta seria a associao do ambiente imagtico com o que poderamos chamar de uma lgica da busca ou da pergunta, como se trabalhssemos com o simples princpio de que quem pesquisa constitui seu saber mais a partir de perguntas do que de respostas. Neste tipo de trabalho a ao do perguntar que cria a interatividade, princpio que estaria presente em vrios trabalhos no futuro, como veremos. H um certo compromisso recproco de abertura de atalhos entre todos eventos presentes nesta obra digital, a ponto de evitar que um conceito de complemento impere entre os diversos estgios interativos.45 Neste sentido, no podemos delegar nem mesmo s fotografias de referncia histrica a condio de complemento, pois a idia apresentada pelo trabalho no tocante s imagens citadas que surjam como documentao. udio, O udio apesar de seguir o princpio narrativo, tem a colaborao de um universo ilocucionrio garantido pelas interatividades imagticas e de programao. Com isso reforamos a idia de que mesmo estruturas, aparentemente tradicionais de utilizao de imagens e de udio, podem transcender a obviedade da citao e da narrativa, quando inseridas num entorno que se apresenta como uma demonstrao de hipermiditicas. estruturas estticas hipermiditicas Es-
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sas so algumas das razes que fazem com que a utilizao de recursos de imagens/ montagem em 360 no tenham uma caracterstica de gratuidade em sua utilizao, j que, mediante todas as propostas tericas interativas da narrativa dos sistemas de busca, a concepo da rotatividade de opes est garantida de forma qualitativa. Portanto, sendo apresentados os resultados da relao entre o processo criativo e as abordagens conceituais, s ento poderamos imaginar o aprofundamento da utilizao dos recursos tecnolgicos. Este trabalho, sem abandonar suas definies de argumento, poderia ter explorado mais radicalmente a criao de ambientes tridimensionais como composio do entorno ou, ainda, poderia entorno; oferecer opes de registro para comentrios individuais e complementares quanto aos textos que descrevem o contedo. Enfim, Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik aponta para a composio interdisciplinar entre histria e sociologia, misturando diacronia e sincronia ao ponto de descaracteriz-las, igualmente como encontramos nas relaes contemporneas entre ambas as cincias, como se nos fosse possvel, a partir da criao e da programao, demonstrar nossas tendncias e interpretaes epistemolgicas a partir do prprio trabalho investigativo. Neste momento, tivemos no Brasil uma obra digital muito significativa, como investigao na rea de Filosofia da Universidade Federal Fluminense. Trata-se da obra Univvverrsso Gentileza A gnese de um mito contemporneo.46 O argumento est todo voltado para a trajetria do Profeta Gentileza que, na verdade, Jos Datrino, exempresrio carioca, que, aps presenciar o incndio de um circo, teve uma iluminao divida que o orientou para que se transfor-
masse num profeta. A partir da, Gentileza virou peregrino e criou um mundo prprio de expressividades artsticas como estratgia para divulgar suas profecias. A fora do argumento indicou tambm a construo de um entorno extremamente poderoso para este trabalho: um circo. Logo na tela principal de acesso, temos as quatro opes que iro demarcar no somente a navegao, mas tambm os referenciais tericos utilizados pelo autor. Deleuze, Derrida, Heidegger e Cassirer47 so alguns filsofos que embasam a interpretao de todo o processo criativo de Gentileza. O entorno, sendo um circo, presentifica a idia de circularidade de multiexpressividades artsticas, que englobam desde a msica, a poesia escrita, a oral e suas relaes com a posio mtica de Gentileza. Ao comearmos a explorao de cada uma das opes desta primeira tela, temos uma imerso no prprio processo criativo do Profeta. interessante notar como algumas opes de criao do design foram pensadas e produzidas partindo da prpria obra do profeta. Na maioria das opes, a demonstrao garantida com a conjuno de depoimentos de Gentileza, em vdeo e em texto,
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nuassem subabitando o texto impresso. O trabalho icnico no mais construdo de forma verbal-escrita, mas, fundamentalmente, com imagens e/ou sonoridades, que foram pesquisadas ou criadas, a partir do uso do material documental levantado pelo trabalho de sistematizao e classificao dos bancos. Mesmo em suas condies mais simples, como as funes de ir e de voltar, houve preocupaes de se trabalhar numa sobreposio sgnica, pois a funo tem como seu interpretante imagens que esto no interior de uma cadeia sgnica, definida pelo encontro entre as tendncias tericas com o uso de imagens para as quais lhes so atribudas uma srie de associaes temticas. Por exemplo, o mundo como circo e como circularidade se recompe como cone, que pode levar retomada da tela principal, que tem sua expressividade numa imagem de circo. No h como saber se estas opes foram adotadas de forma consciente por parte do pesquisador, mas o fato que elas esto presentes somente em funo das competncias anteriores, tanto tericas quanto em nvel de design. Especialmente neste trabalho, foram adotadas medidas muito curiosas, como um design que emula as criaes de Gentileza, como se essas adquirissem existncia como linguagem que expressa, desde as opes criativas com imagens e udio at o desenvolvimento muito caracterstico da tipografia. Talvez devssemos dar uma ateno maior a esta categoria que estamos nomeando de demonstrao, no sentido de procurarmos o caminho da emulao, quando estivermos pesquisando uma fundao de linguagem como o caso aqui.51 No se trata, portanto, de um simples processo de simulao, mas de refundao, uma apropriao que se manifesta na relao dialgica com os funda-
mentos. Por um lado, isso no se apresenta muito diferente da apropriao que estamos acostumados no meio cientfico, quando em nosso texto inserimos o texto de determinado autor para que fale junto conosco; por outro, temos, na conjuntura da hipermdia, no s a condio de dar maior independncia ao autor consultado e ao seu texto como, inclusive, de procurar a expressividade do desenvolvimento esttico para conceitos que surgiram a partir de um acordo realizado com os autores.
O udio produzido para esta obra digital contm locues efeitos de transilocues, o e cacos que se agrupam e se reagrupam em todos os nveis de interatividade. Uma nfase dada novamente para o tema do circo, sobretudo por meio de pequenas identidades criadas que podemos chamar, para os ambientes em questo, de vinhetas, na falta de um nome melhor. Esta pesquisa demonstra o quanto podemos explorar, em nvel conceitual, a partir dos recursos j existentes. interessante lembrar, neste contexto, o conceito de longa durao que esteve muito em voga no mbito das cincias sociais durante a segunda metade do sculo XX. Trata-se do que Fernand Braudel nomeou tambm como a pluralizao da temporalidade. Braudel v na velocidade do tempo a razo natural-fsica do solapamento de qualquer ao poltico-cultural do homem. O ho-
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propostas de Taut de unir arquitetura, escultura, pintura e poesia (intenes definidas desde a publicao do nmero 4 da revista Der Sturm de 1914). Isto deveria acontecer sem que uma expressividade artstica ficasse dependente da outra, ou seja, elas deveriam somar sem perderem suas prprias caractersticas. Este encontro demonstra, por exemplo, o conceito de construo existente na pintura, ou seja, o processo arquitetnico que se presentifica numa obra de pintura. Outra questo importante est relacionada com a concepo de estrutura; neste sentido, o arquiteto, na opinio de Bruno Taut, assim como j haviam feito os pintores, deveria se libertar da perspectiva. Para tanto, um possvel encontro entre a pintura de Arnold Bcklin com algumas obras de Alfred Messel, em estruturas de ferro, j podia ser indicado como o fim da perspectiva na arquitetura. Oscilando entre pintura, arquitetura e poesia, atraam-no, por exemplo, as possibilidades de construo espacial baseadas em propostas cromticas. A proposta de anular os limites artificiais entre as artes, permitindo ao arquiteto que, como artista, controlasse o projeto total da obra, foi a base do programa da Arbeitsrat fr Kunst, fundada em 1918 pelo prprio Taut.55 Uma das melhores expresses disso est no fato de que, naquele momento, toda ordem de artistas agrupados em torno da arquitetura passou a reclamar para si a responsabilidade com a educao da sensibilidade e a aparncia sensvel do mundo, desde os monumentos at os selos ou as moedas. Ou seja, Bruno Taut e seus seguidores queriam inter-
vir nas decises de polticas pblicas que demandavam orientaes estticas de toda a ordem.56 Tais caractersticas esto manifestadas na criao de Bauen im licht, por exemplo, quando se opta por figuras geomtricas simples, como o tringulo, o quadrado, o hexaedro ou o crculo, como recurso de navegao j para o prprio menu de acesso principal. Basta posicionar o cursor sobre uma das figuras que o ambiente todo muda, processo que contm o acesso aos temas principais e que j faz referncia ao conjunto de idias que ser apresentado durante a navegao: formas, cores, contedos, espacialidade, temporalidade, transparncia, vazio, poesia, pintura, montagem e ruptura. Um exemplo disso, podemos ter ao ativarmos o cone representado pelo quadrado, quando um conjunto de formas geomtricas, junto de palavras e composies fraseolgicas, comea a ocorrer por inteiro na tela, causando movimentos aleatrios dependentes da movimentao do cursor. As palavras so, por exemplo, cristal, movimento, vazio, poesia, entre outras, e o udio se presentifica, randomicamente, em locues sussurradas como construes de colagens significantes. As locues sussurradas, junto das palavras, frases e imagens fragmentadas, comandadas pelo cursor do agente, elegem o agir construtivo como um dos principais fundamentos da obra de Taut, j que ele acreditava que, apesar dos trabalhos tericos serem interessantes e estimulantes, todos deveriam se apresentar como trabalho prtico, ou seja, era preciso construir.57 Na opo do crculo, so ativados alguns conjuntos de formas e cores que introduzem os princpios de que a cor tem condies inerentes para tratar categorias como proximidade, distncia, espacialidade, contrao e, isso, tanto na arquitetura quanto na pintura. Quadros, janelas, portas, aberturas, traos
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Bruno Taut. A imerso acontece no centro da tela e, enquanto navegamos nas animaes em sua volta, so apresentadas imagens dos lugares que compem o ambiente no qual nos encontramos. Por um lado, a construo tridimensional do Palcio de Cristal pode ser entendida como um recurso inevitvel construo do ambiente imersivo, j que se tratava de um arquiteto com propostas interdisciplinares; por outro lado, se no fossem as interaes e a competente criao de um conjunto associativo de significantes de toda ordem miditica, o tridimensional no conteria o carter imersivo conceitual que detm.60 As construes das imagens, no tocante manipulao, so surpreendentemente bem feitas. A estratgia de misturar imagens citadas com imagens manipuladas se apresentou como a condio sine qua non formao de imagens reticulares. Neste caso, temos um feliz encontro entre a explorao tridimensional de um espao e as opes sgnico-multidimensionais. A derrocada da imagem como ilustrao do conceito cientfico comea a se estabelecer, justamente a partir do momento em que delegamos imagem uma sintaxe prpria, cujo limiar estamos vivenciando nos ambientes hipermiditicos.61 Como vi-
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mos, as cores e as formas, no caso de Bruno Taut, so os elementos da materialidade, so as opes que transmitem, inclusive, um compromisso tico-esttico com o conceito de construo arquitetnica. Neste sentido, Arthur Engelbert, coordenador desta obra digital, resolve criar ambientes em 3D que, por um lado, talvez fossem impossveis como a expressividade arquitetnica em questo, mas, por outro, trazem consigo, justamente a partir deste impossvel construtivo, a grande possibilidade de demonstrao dos conceitos. Corredores de cristais coloridos, que formam inmeros jogos geomtricos e misturam as vises do abandono da perspectiva e do sentido nico nos espaos de uma construo, so apresentados em ambientes que questionam profundamente a possi-
bilidade de representao da obra arquitetnica, fazendo com que o agente da navegao no saiba mais se est habitando um ambiente tridimensional ou uma pintura ou, at mesmo, uma poesia topolgica.62 Insisto nesta trajetria conceitual presente na construo de obras digitais, porque procuro revelar a existncia de um universo sgnico que se define como opes tericas. Matrizes hbridas que nada explicam porque muito pretendem demonstrar63; demonstrando, nada concluem, porque pretendem manter a abertura leitura dos agentes que imergem nos ambientes; quando no interior dos ambientes, os agentes devem procurar interagir de vrias formas, no necessariamente intervindo ou modificando o ambiente, mas, sobretudo, desenvolvendo reinterpretaes das idias que lhe so apresentadas durante toda imerso. Destaco aqui um princpio fundamental que pode ser apresentado como a interatividade como conceito. Os grandes exemplos da complexidade do jogar, sempre os encontramos na arte, sobretudo, na arte contempornea em suas verses em instalaes (arte e tecnologia). No entanto, acredito que no podemos aprofundar estas questes, sem que antes alteremos radicalmente as premissas cientficas diante das abordagens
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reticulares, imagens reticulares pois as notas que se presentificam nas doze imagens remetem estrutura dodecafnica de Schnberg.66 O trabalho digital sobre Bruno Taut nos oferece, neste momento, uma ligao entre seus conceitos de arquitetura e o atonalismo de Schnberg, no qual se procura uma definio de srie como matriz composicional a partir de uma seqncia de doze tons cromticos sem repetio. Neste movimento musical, como na arquitetura de Taut, nenhuma manifestao pode ter procedncia sobre outra, ou seja, no h centro na composio, seja sonora, espacial, cromtica ou temporal. A partir do menu que apresenta doze imagens como cones, podemos acessar um grande conjunto de temas como: estruturas da transparncia, relaes entre cristal e gua, entre gua e perspectiva, entre serialismo e arquitetura, entre a pintura de Kandinski e espacialidade, entre cores e materialidade, entre figuras geomtricas e tridimensionalidade, entre primitivismo e essencialidade etc. As relaes so ativadas, e textos e imagens comeam a compor formas como um grande puzzle sendo construdo sem que objetivasse a definio de uma imagem final. A partir do momento em que paramos de navegar, uma sntese
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parando, entre estas cartografias e as referncias bibliogrficas e os esquemas explicativos ou grafismos que desenvolvemos em meio s dissertaes e teses. Nas cartografias de Bauen im licht, temos uma estrutura de navegao pensada especialmente para a demonstrao das opes de criao e programao. interessante notarmos como esquemas de navegao podem apontar para um caminho de anlise das obras em hipermdia, j que uma das grandes barreide nossas passagens apresentada na tela, como uma sintaxe imagtica como representamen da prpria compreenso. Temos ainda a apresentao de uma cartografia que indica a relao entre os conceitos bsicos e as opes de criao. Os esquemas cartogrficos apresentados pelos autores so extremamente significativos sob o ponto de vista de demonstrarem as opes metodolgicas presentes no processo de pesquisa e criao. Acredito que o amadurecimento da utilizao dos recursos digitais, como estratgia de pesquisa e de produo de ambientes, necessita profundamente de uma anlise meta-terica para que variveis e funes possam ser discutidas e, at mesmo, avaliadas, no meio acadmico. Talvez pudssemos fazer um paralelo, mal comras, ainda hoje existentes para que possamos defender nossas idias pesquisando-as e expressando-as digitalmente, est no fato de no termos critrios de como avaliar determinadas obras. Nesta obra, por exemplo, podemos experimentar as questes que, quando esto postas com os recursos escritos, raramente passam de descries e de caracterizaes textuais. J nessa obra digital Bauen im licht, quando so tratados os seguintes temas: a posio antimodernista de combater a concepo purista de fachadas brancas, por meio da denncia da ausncia da cor na arquitetura; a concepo de reformar um determinado contexto urbano em suas circunvizinhanas, que no havia renovado a viso de paisagens urbanas a partir de um profundo dilogo cromtico como uma posio tico-esttica; a relao entre arquitetura e poesia sonora, declarando e praticando o princpio de Hans Poelzig de que a arquitetura msica silenciosa; ou a concepo de que a arquitetura deve expandir a utilizao de sua pele, no num sentido de exterioridade, mas de proteo, interioridade e expansividade; so todas estas concepes trabalhadas na hipermdia como interatividades que tiveram que enfrentar o desafio do encontro entre programao e criao.
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os por temporalidades diversas e do tempo pela diversidade espacial.68 A opo do entorno est materializada na imagem reticular-manipulada de uma cela repleta de imagens/montagem de objetos e fotografias. A prpria tela de acesso apresenta inmeras metforas tericas: os objetos esto presos, mas podem ser acessados, o conjunto de imagens, como a exposio de faces, o vaso sanitrio, o jogo de domin, a bola de futebol, a luz e a janela, so tneis, passagens para outros lugares que, concomitantemente, saem e no saem da cela. As grades manifestam um distanciamento do agente navegante, mas o cursor permite ativ-las. H uma sombra direita, logo atrs do vaso sanitrio, que se revela como se fosse uma marca de identidade do uso do es-
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pao, assim como as mos deixam registros nas grades em funo de uma temporalidade da observao para o exterior, um estar fora sem sair, um estar l sem deixar de estar fora. A ambientao oferecida pelo entorno entorno, logo na tela principal, j inaugura um chamamento para que nos sintamos imersos no ambiente da priso. O tempo que passamos navegando nesta obra digital pode oferecer a experincia interativa de olharmos para o mundo do interior da cela. Pode-se dizer que esta a principal premissa deste trabalho, desde a introduo que j ocorre com uma montagem de vdeo em meio a um depoimento de um preso, inaugurando o acesso obra digital: o ladro quando no tem o que fazer morde at o dedo para ver o sangue cair. No entanto, dificilmente os resultados da construo deste entorno seriam to conseqentes se no fosse o trabalho de formao de bancos de udio.69 Este formado por depoimentos de presos, rudos reverberados de portas batendo, fechando, passos distantes e efeitos de guitarras com distores metlicas. H, portanto, aqui um lugar para visitarmos por meio de uma caminhada repleta de regras que se manifestam em imagens, sonoridades e, sobretudo, programaes. A construo deste ambiente digital, assim como no caso de Bauen im
licht, s se tornou possvel em funo do encontro entre reflexo terica e a produo de grandes bancos multimiditicos. A existncia de somente um destes fatores no tornaria possvel todo processo analtico presente na obra digital. Deste modo, temos presente um importante conjunto de estratgias metodolgico-tericas como indicadores de uma produo cientfica em hipermdia: o argumento est presente com muita propriedade nas opes da construo do entorno, contando com a colaborao de imareticulares, gens reticulares de um udio em efeitos transio, de transio rotatividades sgnicas e cacos muito bem construdos. Ao que tudo indica, foram cuidados conceituais presentes desde o incio da pesquisa, ainda em vdeo.70
Existem associaes e relaes desde a primeira tela, que invocam um grande nmero de conceitos tericos em concomitncia. Ativando a opo no rosto exposto na tela principal, encontramos depoimentos cotidianos de presos e internos de sanatrios. Neste ambiente, fotografias remetem a estudos de anatomia humana, personagens so ativadas medida que clicamos sobre elas e textos aparecem tanto como citao de filsofos quanto como depoimentos de presos. A criao de uma tela totalmente escura e os depoimentos em vdeo, a partir de fachos de iluminao sobre os rostos, reforam significantes que transmitem imerso, luz de interrogatrio, viglia, abandono, isolamento, dentre outros. A diversidade dos depoimentos, junto da diversidade de rostos em meio a toda esta criao, expressa caractersticas imagticas e sonoras impossveis de serem descritas numa escrita cientfica, inclusive pelo fato de os depoimentos se transformarem em co-autoria. Alguns destes depoimentos ratificam o universo ilocucionrio presente na hipermdia, j que so apresen-
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percebido aos fragmentos, em retalhos de sonoridades e de imagens. H presena do randomismo nestas transies, caracterstica que j anuncia um poderoso caminho reinterpretativo com relao ao conceito de autoria. Outra opo a partir da tela principal uma janela. Deste lugar, acessamos uma tela composta de uma porta com uma pequena abertura, onde o movimento do cursor mexe com uma construo de imagens manipuladas (foto/montagem da priso). O movimento do cursor como imagem emula um olhar de dentro da cela e ativa uma estrutura de udio, composta de colagens de efeitos e de gravaes de depoimentos. Num determinado lugar da imagem, que deve ser descoberto pelo agente navegante da
hipermdia, encontramos um vdeo com o depoimento de um dos presos mais conhecidos (o Zorro) da histria do sistema carcerrio brasileiro. Portanto, os cenrios construdos para os ambientes tm uma responsabilidade recproca em toda obra: promovem um questionamento sobre as condies de possibilidade de construo da identidade no ambiente da priso, por um lado, e, por outro, oferecem um grande questionamento a respeito da realidade prisional, como um ambiente de sobrevivncia no interior de um dos mais rigorosos sistemas de controle social do Brasil. Os olhares dos presos bem como suas estratgias espaciais e temporais esto, em grande parte, expressos nesta obra digital. Noutra opo da primeira tela, camos num cenrio de jogo de domin. As peas esto dispostas segundo a regra do jogo, mas em cada metade de pea encontramos um vdeo-clipe do grupo de Rap Racionais, cujo tema principal o cotidiano dos presos. Num dos clipes, o massacre de 1992 no presdio paulistano Carandiru comparado com o holocausto, e cenas se constroem, novamente, dentro e fora da regra do jogo. O caminho do cursor neste ambiente oferece a ao de ativar e desativar vdeos, escondidos e montados de acordo com a posio
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das peas. Importante, tambm, realar que as peas do jogo de domin que vemos na tela so de ferro e foram feitas pelos prprios presos. Esta outra caracterstica muito bem explorada nesta obra digital. Todos os ambientes, basicamente montados a partir de fotografias, contm as marcas do uso, do tempo e das condies possveis de higiene na priso.73 As paredes, o cho das salas, os objetos portteis, as mesas, cadeiras e at mesmo o sistema eltrico da priso tm uma existncia marcada pelo tempo, sobretudo a partir da noo de usabilidade e de desgaste material. Uma das interaes mais interessantes que pode ser acessada a partir da tela principal o panptico. Novamente o cursor se transforma em foco de luz que ativa vdeos de assaltos a estabelecimentos comerciais. A marca da viglia tem sua existncia estabelecida desde o contexto social at a sociedade prisional. Enquanto a interatividade acontece direita da tela, frases de filsofos como Michel Foucault (A visibilidade uma armadilha) ou Gilles Deleuze (A priso diz respeito ao visvel, um regime de luz antes de ser uma figura de pedra) vo marcando presena esquerda.74 Noutra opo determinada como
tenso, temos as imagens de uma televiso, de uma janela com grades, de objetos cortantes e de uma mquina de escrever. O conjunto destas imagens, todas em tom vermelho, fica pulsando para reforar o significante tenso. Cada imagem ativa um vdeo de reportagem jornalstica sobre momentos de rebelies nas prises, e o destaque acontece para a rebelio de 1992, no presdio Carandiru, quando 111 presos foram assassinados. Este momento nos lembra que todas as interaes cotidianas no sistema prisional fazem referncia sociedade como um todo, buscando explorar a impossibilidade de uma anlise dos fenmenos como objetos isolados. Nestes momentos, conseguimos vivenciar melhor as grandes relaes, por exemplo, entre um objeto cortante e a historicidade envolvida nos eventos prisionais. Refora igualmente a noo de responsabilidade da sociedade com todas as aes humanas decorrentes tanto de acertos da legislao, quanto com as conseqncias das injustias da lei.75
Na opo jogo da velha, entramos num ambiente de cela, um trabalho de imagem montagem, que se define como background para vdeos, que trazem cela espasmos de resistncia aos limites que o
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espao fsico impe ao corpo e que este impe conscincia.76 Na janela gradeada, a sombra de uma pessoa fica passando de tempos em tempos, ratificando o conceito de viglia. Os vdeos entram sob a textura da parede, pele sobre a pele, conceito sobre conceito, um encontro conseqente em opacidades frgeis. O udio mescla gritos, com guitarras e cacos de batidas de metais. Outra opo interessante a partir da primeira tela a que d acesso ao vdeo Beijando a lona. O ambiente tambm mescla vdeos com as texturas das paredes e, alm do vdeo Beijando a lona, apresenta vrios vdeos histricos sobre sistemas carcerrios brasileiros. O boxe tratado como uma maneira de exercitar a disciplina, o cumprimento das normas, o respeito e nas palavras de um preso (novamente temos uma relao do entorno da cadeia com os representantes da sociedade): ...os guardas querem te submeter a uma disciplina que eles no tm. Neste ambiente, a ocorrncia de vdeos de abordagem histrica, junto da imagem de um cenrio repleto de marcas de temporalidades e de falta de cuidados, acrescenta uma caracterstica diacrnica s abor-
dagens sobre a temporalidade na priso, como se este espao social detivesse, em funo de suas condies histricas, uma temporalidade paralela, uma continuidade afundada na repetio de signos espaciais que, por um lado, insistem em se atualizar, mas que, por outro, no deixam de ser o mesmo. Nesta obra digital, existem ambientes interativos a partir de trabalhos como o de Nuno Ramos que foram apresentados na Bienal de Arte de So Paulo (1996). A instalao artstica aborda a relao entre temporalidade e luz e foi montada com grandes lmpadas derretidas unidas por grossos cabos de eletricidade.77 A profundidade da relao das solues de programao com a expressividade hipermiditica conceitual alcana, na obra Valetes, nveis importantes investigao que proponho aqui. Alm das conseqentes relaes entre imagens mareticulares, nipuladas e reticulares udio, textos de citaes, vdeos como texturas e um entorno bem resolvido, temos a presena de alguns elementos de programao que bem representam os caminhos que podemos explorar como linguagem cientfica. Um dos recursos que muito contm da complexidade temtica a limitao de tempo relacionada ao movimento do cursor quando estamos
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lho para promover esta discusso, pois rene as tradies da poesia videogrfica, da poesia oral, das artes plsticas, das artes grficas, da construo de udio no linear e da programao de autoria a servio da construo de ambientes estticos. Outro fator com muita importncia aqui a manifestao do papel do autor no contexto das tecnologias digitais. No que defenda com unhas e dentes os privilgios do monoplio da autoria no tocante aos conceitos pressupostos, mas, sim, que a investigao que vise pesquisar tais critrios depende, em grande escala, de um redimensionamento do conceito de autoria no contexto da produo do conhecimento cientfico.81 No o conceito de arte que precisa ser revisto, mas o de experincia esttica. A definio de esttica como anttese de racionalidade cientfica, que se estrutura como filosofia a partir do sculo XVIII, necessita de um redimensionamento no sentido de enfrentar as premissas que indicam que todo o diverso da escrita metodolgicocientfica atual deve ser entendido como uma expressividade esttica no domnio da irracionalidade.82 Se, conceitualmente, bem verdade que isto no tem mais sentido no mbito filosfico-terico, institucionalmente no podemos cair na hipocrisia de achar que arte e cincia se equivalem. Portanto, entendo por experincia esttica a vivncia como jogo que se apresenta como manifestao de conceitos e posies tericas, e se expressa a partir da criao de associaes entre as aes dos agentes produtores de linguagem e os interesses do conjunto da comunidade cientfica. Noutro momento, ser necessrio resgatar as discusses das relaes entre tica e esttica, mas agora no mbito da produo do conhecimento cientfico. Para isso, temos que reconstituir tanto
o conceito de experincia quanto o de esttica no contexto das discusses sobre hipermdia e produo do conhecimento cientfico. A experincia na interatividade deve apresentar uma pertena de sentido que no est somente relacionada a um aspecto particular, mas adota e transmite um conjunto de sentidos que se apresenta diante da navegao.83 O que proporcional a dizer que toda experincia esttica uma experincia inacabada e, sobretudo, inacabvel com o sentido, ainda que terico.84 Seu sentido torna-se infinito porque representa um todo palindico e no a unidade de um processo aberto. Podemos ter ento, na margem digital, uma reabilitao da significao sgnica dos sentidos cientficos. Na modernidade institucional dos novecentos, a compreenso da arte trilhou um caminho de oposio realidade prtica; de aparncia, a arte passa a ser entendida como processo, e, cincia, cabe o poder mais conseqente de compreender a realidade. A grande guinada da modernidade ocorre a partir da passagem de uma formao e educao pela esttica educao para a esttica. Na tradio da tecnicidade cientfica, o campo da esttica transformou-se num mero ver ou ouvir. A esttica transformou-se em forma incompatvel com o conceito de juzo lgico. No interior da margem digital, qui, seja possvel a inverso deste processo.85 Neste caminho, a essncia da esttica no uma atualizao transitria que manifesta uma pura conscincia histrica, mas a manifestao de um ser que se atualiza recorrendo historicamente a si mesmo. Esta condio pode estar aberta num ambiente de hipermdia. Estas so algumas questes que trabalhos como Valetes nos fazem refletir e que aprofundaremos noutro momento.
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es entre investigao, tecnologia digital e divulgao do conhecimento, ou assumem uma caracterstica enciclopedista e apontam s investigaes mais aprofundadas de trabalho coletivo, ou, numa orientao mais radical no sentido operacional, apresentam-se como grandes estruturas de bancos de textos e/ou imagens, vdeos e/ou udio. Apesar de todos estes objetivos serem importantes especulao das questes que venho propondo, gostaria de dar nfase quelas que enfrentam a investigao como algo hipermiditico por excelncia. Este perodo podemos nomear de investigao analtica em verses hipermiditicas; nele, os pesquisadores se revelam, primordialmente, programadores e criadores de ambientes interativos, e nele tambm que ficam evidentes as competncias interdisciplinares e multimiditicas como competncias a serem alcanadas individual e coletivamente. Neste momento, tivemos o lanamento da obra digital Interzone, coordenada por Franz John,86 que apresentava como argumento discutir de forma interativa temas sociofilosficos referentes rea vazia que existia no meio do muro de Berlim. As solues apresentadas previram um agente extremamente interativo no interior deste am-
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biente. Esta obra digital j nasceu em meio s reflexes hipermiditicas.87 O entorno o prprio muro. O muro aparece em fotos, vdeos, desenhos e em estruturas 3D. Portanto, desde o incio, a produo de um banco multimiditico foi fundamental para este trabalho, e podemos notar que em todas as etapas j se vislumbrava a hipermdia que seria construda. Os elementos que vo sendo constitudos ao longo da navegao no muro so basicamente sonoros e videogrficos, e agem no sentido de nos provocar, impelindo-nos a interagir com os eventos. A interzone, regio interna ao muro, teria sido um espao Zeitloss, um espao perdido do tempo, no qual encontraramos um naco preservado de algo da identidade alem. A tela de acesso a esse traba-
lho apresenta as opes de zone III, zone X e Interzone. A bem da verdade, as trs zonas so trs maneiras diferenciadas de se navegar pelos mesmos bancos de imagens, textos, vdeos e udios. medida que vamos navegando pela Interzone, um mapa do prprio muro vai demarcando a navegao e se constituindo numa espcie de guia.88 O ambiente se estabelece como um jogo, no qual as regras bsicas esto suficientemente claras para que seja possvel jogar, mas, tambm, esto suficientemente escondidas para que seja possvel se surpreender. Este movimento concomitante, e importante que seja assim, do mostrar e esconder caracterstico do jogo, demonstra a essncia interativa desta obra digital.89 Dificilmente um ambiente teria esta potencialidade to marcada, como o entorno definido pelo mundo interno ao muro. Mundo imaginrio, que melhor expressa o Outro como linguagem e que, ao mesmo tempo, se define como o lugar do vazio da inconscincia como manifestao do jogo cultural-ideolgico. A explorao, neste interior, no deixa de ser um estado de conscincia que procura jogar com a interatividade como se estivesse desenvolvendo uma sintaxe imagtica. Podemos afirmar aqui que a pluralidade retida nos ambientes tridimensionais tem um universo de caractersticas que impossvel de ser descri-
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temporalidade, mas sabemos que isso impossvel. No entanto, as expressividades do vdeo j foram estudadas ao longo da segunda metade do sculo XX,93 mas as manifestaes dos jogos simblicos do tridimensional como vdeo ainda esto num estgio de experimentao e de escolaridade bsica. Se, por um lado, esta lide ainda se encontra num estgio conceitual bsico, por outro, o ato de modelar em 3D j pode ser avaliado, nesta obra digital, como uma criao conceitual dirigida por Franz John.94 A ao de modelagem tridimensional do muro de Berlim, enfatizando a Interzone, adquire uma condio investigativa j durante a sua prpria construo e, por outro lado, os conceitos artsticos e/ou sociolgicos, incutidos nestes momentos, acabam sofrendo transformaes causadas pela ao da modelagem em 3D, j que se trata de um ambiente to repleto de signos e de historicidades quanto o muro.95 O interessante, neste caso, que o muro tem seu elemento simblico 3D constitudo no atravs de uma complexa obra arquitetural, mas, sim, a partir do simples erguimento de duas colunas de parede que respeitam as curvas e dobras da planta.
Interzone um timo exemplo da condio de habitao que terico-metodologicamente necessitamos criar para que o processo de imerso ocorra. A imerso depende de uma familiaridade criada no entre conceitos e simulacros, mas entre a construo de habitaes que acolhero determinados eventos interativos e a predisposio para jogar. Esta predisposio no pode ser imposta, da mesma forma que a imposio da leitura de um texto cientfico em nada garante a fundao de uma compreenso. O 3D, como ambiente, localiza-se como um processo conceitual de modelagem e renderizao de imagens de sntese que ob-
jetiva proporcionar a fundao da predisposio ao ato de jogar. Quando cuidadosamente (no meio acadmico, entenda-se conceitualmente) construdos, estes momentos tridimensionais fundantes do jogar possibilitam a existncia concomitante e contraditria, (manifesta e no jogar geralmente pelo estranhamento) de uma sensao de infinitas possibilidades e de freqentes desvelamentos da finitude dos conceitos. Nestes movimentos de deslocamento significante, no temos uma grande diminuio dos espaos para reaes contemplativas (caracterstica primordial do vdeo), pois, buscando o rigor da expresso, somos lanados ao interior de um entorno do qual, ou samos e abandonamos a navegao, ou nos entregamos s suas regras, tal como numa ao cotidiana. Neste movimento de sermos lanados, encontramos o jogo da impossibilidade de condies meta-interpretativas. fundamental, portanto, que no nos posicionemos como quem observa um observador nos observando, pois precisamos agir buscando as coisas que esto neste mundo e, para isso, importante que nos mantenhamos abertos procura, pergunta e, sobretudo, ao estranhamento. Sob o meu ponto de vista, estas caractersticas sempre ocorreram em meio aos procedimentos de de-
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lao espao-temporal no pode ser interpretada somente a partir das condies subjetivas de uma noo de sujeito, mas somente pela soma dos acontecimentos, em que as condies subjetivas so apenas mais um fenmeno que estar ali interferindo. Na ao da temporalidade, abro espaos e s inauguro temporalidades porque abro espaos. S estou imerso neste mundo se tenho uma postura fundadora na ao do jogar-no-tempo-espao. A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual explora as condies espao-temporais dos prprios ambientes, como um conjunto de eventos de programao, que persegue a complexidade das compreenses tericas de um lugar que se convencionou chamar muro de Berlim. Portanto, os questionamentos espao-temporais esto alojados no interior do muro, assim como as condies para que Teseu sasse do Labirinto s puderam ser criadas e compreendidas a partir do momento de ele estar no seu interior.98 A opo Zone X explora de outra forma a estrutura do muro. Desta vez, estamos do lado de fora. Estejamos onde estivermos. Aqui o jogo nos impele para que movimentemos e escolhamos um lugar para imergir.
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Apesar de parecer apenas mais um menu de acesso s interaes, Zone X apresenta as possibilidades de jogar com o prprio conceito de Interzone manipulando os espaos de fora. Aqui temos a possibilidade de visualizar o trajeto que Franz John percorreu com suas cmeras de vdeo e fotogrfica, ainda durante o ano de 1990, na tentativa de um registro imaginrio do intocvel. Os 180 quilmetros carregavam 30 anos de temporalidade fronteiria, num encontro que demonstrado por citaes do cineasta russo Andrei Tarkovski e do escritor americano William S. Burroughs. Uma caracterstica muito relevante, trata-se do que tambm encontramos na obra digital Valetes: a ocorrncia de vdeos mesclados com a prpria textura das paredes. As paredes so o corpo de toda textura que fala. Este procedimento de trabalhar e mesclar as opacidades das imagens, no caso desta obra, adquire uma expressividade profundamente conceitual medida que o muro demonstra uma historicidade viva em suas entranhas. Cachorros e objetos de toda ordem tambm fazem parte deste mundo de paralelas de concreto e interferem na navegao toda vez que ativamos os extremos do muro. H imagens citadas, citadas manipuladas e reticulares. As imagens citadas so compostas por cartazes de aviso, por sinalizaes e pequenas referncias icnicas. O predomnio nos ambientes das imagens manipuladas manipuladas, que so deslocamentos e montagens de fragmentos do mundo do muro. A complexidade da montagem presente nas imagens manipuladas o fator que possibilita a existncia das imagens reticulares 99 reticulares. H, nesta reticularidade, a inteno de construir os sentidos a partir da falta constitutiva de uma exterioridade. As condies de construirmos sentido para as coisas que
nos cercam so dependentes dos freqentes estranhamentos para os quais necessitamos estar abertos. Na opo Zona X, o giro do ambiente expressa a circularidade de sentidos que ocorre no jogo da presena e da ausncia. O udio nesta obra detm uma significao especial, pois trabalha com cacos e efeitos de transio recolhidos dos prprios vdeos produzidos durante o ano de 1990. Existem colagens de udio que procuram acompanhar as colagens das imagens. Alguns cacos so pequenas colagens retiradas de filmes de Tarkovski, outros, citaes de rudos de vento, coisas caindo no cho e conversas a distncia. Nesta mesma poca, foi lanado no Brasil a obra digital Hipermdia, psicanlise e histria da cultura.100 Neste trabalho, procuramos enfrentar o desafio de um ambiente digital que possibilitasse expressar o encontro entre estas trs grandes reas do pensamento. O argumento foi definido pelo processo transdisciplinar possvel a partir da manifestao e do jogo de trinta conceitos. Jogo, inconsciente, techne, oralidade, significante, incompletude, cultura material, fragmentos, hipermdia, verdade, universo do discurso, psicologia/histria, ilocucionrio, no-
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esttica da textura conceitual, j exprime a condio de urdidura de todos os eventos dispostos no interior do labirinto, e o conceito de textura conceitual contm a essncia do trabalho criativo com o superlativo processo de montagem que uma obra dessas exige. Como diz Santaella, as estruturas da hipermdia constituem-se em arquiteturas lquidas.102 H, nesta obra, a presena de um trabalho criativo que envolve diretamente as estruturas de modelagem 3D, com os trabalhos de montagem de imagens, este com a renderizao em 3D, com a produo de udio e, sobretudo, com as opes de variveis e funes na sintaxe programtica. Este processo pretendeu garantir potencialidade reticular s colagens. Trabalho aqui com a hiptese de que a construo de imagens reticulares est condicionada complexidade dos momentos anteriores, tanto de formao dos bancos multimiditicos, quanto a relao destes com as estratgias conceituais das montagens.
Quando, na navegao, irrompe um objeto tridimensional, j temos ali um processo mltiplo de criaes. A imagem da vaca com uma figura topolgica de um toro no pescoo, por exemplo, tem sua textura relacionada com o conceito de topologia, e os eventos interativos relacionados com a idia de
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equilbrio. O ato de equilibrar-se numa linha paralelo ao da linguagem quando, nesta, a instabilidade das possibilidades de comunicao est cercada pelo universo sgnico inconsciente que os constitui.103 A insistncia em interagir com cada objeto nos lana em direo de uma seqncia de imagens manipuladas, que objetivam construir um universo imagtico em torno do qual entendemos o conceito. Ao terminar o processo de construo/colagem deste universo, encontramos a possibilidade de penetrarmos no nvel do hipertexto. As transies se manifestam no jogo, numa sobreposio de camadas, cujo objetivo demonstrar que a sintaxe hipermiditica de definio conceitual no pode ocorrer pela escrita tericometodolgica. Para esta obra, desenvolvemos uma metodologia que foi definida a partir das opes filosfico-tericas que se apresentaram como os fundamentos mais conseqentes. Fenomenologia heideggeriana, psicanlise lacaniana, semitica peirceana, hermenutica gadameriana e a interdisciplinaridade construda pelo encontro filosfico-terico destas regionalidades presentes na obra de alguns historiadores das mentalidades. importante destacar que estas opes j estavam presentes no momento de criao do entorno entorno.
Temos, ento, uma exposio reticular de eventos pr-programados: objetos 3D, que levam transio imagtica, que levam estrutura de hipertextos. A navegao se constitui na freqente reconstruo de caminhos alternativos, mas, no entanto, a estrutura fsica do labirinto mantida igual. O labirinto, considerado como a manifestao dos jogos da linguagem, contm tanto condies sgnicas freqentes quanto estados de alternncia do que poderamos chamar de demonstraes conceituais. Importante, tambm, a idia de que os conceitos no labirinto, como nas cincias, esto topologicamente prximos, e graas a esta proximidade que eles conseguem criar sua identidade terica.104 Assim, um papiro que contm camadas de tijolos e figuras arqueolgicas est prximo do conceito de inconsciente e do ambiente que abarca as colunas corntio que so referncias ao conceito de runas e fragmentos de Jacob Buckhardt. O udio de cada ambiente contm frases, conceitos, cacos e efeitos que esto inclusos na circularidade sgnica, tanto das estruturas construtivas quanto da conjuntura hipertextual que pode ser acessada a partir das paredes do ambiente. O udio s se define pelas imagens reticulares e pela programao, sendo aprofundado analiticamente
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que se impem como perptuos. Uma imagem da fnix (imagem da coleo de Freud) reinicia a navegao, e um tijolo na parte superior direita ativa o mapa de navegao. Sendo empurrado, o tijolo proporciona uma passagem secreta revelando um mapa do labirinto. Antes de acessarmos o mapa, aparece a mxima filosfica que diz o ser se define pelo entorno. O entorno , ento, explicitamente apresentado por uma grande rede composta pelos trinta conceitos. Suas respectivas disposies no labirinto so expostas por poucos segundos. Imediatamente o agente tem condies de arrastar o cursor e iluminar conceito por conceito. Um jogo da totalidade com as partes, sobretudo, o mapa demonstra, condio essencial para qualquer criao de sentido. A combinao das partes com o todo possvel emula a relao en-
tre teoria e categorias, j que estas no podem adquirir sentido sem aquela, e, por sua vez, uma teoria s pode ser constituda a partir de um corpo conceitual analtico bsico.110 Uma vez ativado o mapa, a nica forma de sair dali pela escolha de um conceito como guia para navegar. H, aqui, a intencionalidade de explicitar tanto as localizaes imediatas no interior do labirinto, quanto associaes entre os conceitos e o universo imagtico em torno de cada localizao. O que esperamos aqui que possamos oferecer ao agente uma verso cnica da ao conceitual, no como forma de encerrar questo, mas como ttica de lidar com o conhecimento expresso em hipermdia. Portanto, o que se coloca em jogo no mais uma ilustrao de conceitos nem mesmo de compreenses, mas o prprio movimento da construo de sentido possibilitada pelas manifestaes conceituais como formas de vida. Faz parte destas formas de vida o deslocamento significante que sempre deve nos surpreender e/ou causar estranhamento. Esta mais uma questo importante que tantos anos de crtica de arte nos ajudaram a refletir.111 Como j disse, no pode haver compreenso sem uma freqente irrupo de estranhamentos. Novamente, as paredes e as animaes chamaram para si
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agentes interativos. O cone de acesso ao conceito de fragmentos composto por uma figura humana, remetendo s figuras gregas em atividades olmpicas (o lanador de disco).114 A relao com a questo clssica remete s concepes de Buckhardt e sua relao entre o conceito de runas e de fragmentos, no sentido de associar a condio de possibilidade de identidade cultural com as runas (arquitetnicas) gregas.115 O conceito universo do discurso contm o cone do conceito de significante e refora as condies de transparncia e fragmentao que irrompem em vrios outros conceitos, j que universo do discurso , em essncia, um conceito de interligaes. O conceito psicologia/histria est expresso na imagem de uma fogueira medieval, fazendo referncia a todos os temas da historiografia medieval que trabalharam com psicanlise. Esta relao aprofundada na continuidade das interaes quando a fogueira se transforma numa taa de vidro presente em algumas telas de Ren Magritte. J o conceito de cincia abordado numa animao que pulsa figuras topolgicas. Cincia um conceito tratado de forma dinmica, sendo impossvel congel-lo numa forma s.116 As texturas dos objetos topolgicos fazem referncias aos conceitos de sujeito e de jogo. Portanto,
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a auto-referencialidade est tambm nos cones como uma forma de conjuno conceitual, ou seja, a definio e a localizao de cada um deles s podem ser conquistadas a partir da relao com outros conceitos, tal como ocorre numa teoria cientfica. A idia de explorar os primeiros momentos de contato com os conceitos de forma no-escrita na metodologia cientfica e, conseqentemente, no linear, significa para ns um abandono da descrio analtica sinttico-textual como momento inaugural da compreenso.117 Temos no labirinto uma convivncia da linguagem metodolgica textual com um universo hipermiditico que oferece caminhos que aquela no poderia oferecer; e, mesmo quando chegamos ao estgio hipertextual, no abandonamos a estrutura no-linear, graas relao entre algumas opes de programao e o patrimnio de bancos multimiditicos que o labirinto contm. Ao entrarmos na estrutura hipertextual, encontramos um novo conjunto de signos que foi desenvolvido como resultado da relao entre navegao no-linear e as condies de construo de sentido a partir do contato com as pginas. Os cones que levam direita e esquerda so fitas de Moebius com a toro virada para o respectivo lado. A figura topolgica do toro oferece a possibilidade de registro da navegao, o espao mor da historicidade. Por meio do toro, temos a condio de voltarmos ao espao no qual j estivemos ou reconstruirmos toda navegao. O cone de navegao hipertextual foi o trabalho mais complexo do hipertexto, pois alm de buscar palavras como um software de hipertexto, ainda possibilita uma busca que seja resultado da relao entre dois conceitos. Caso digite na opo buscar Freud e inconsciente, o siste-
ma identifica todas as pginas em que estes dois conceitos aparecem. Mas o resultado que mais demandou trabalho de programao est no s na identificao das pginas encontradas, mas em que sentido cada conceito ocorre em cada pgina. Num conjunto de 1.500 pginas de textos analticos, fundamental que o agente tenha a opo de uma busca apurada. interessante notar que, quando um sistema oferece uma grande complexidade de navegao, exige, por sua vez, um conhecimento analtico para que possa ser explorado. Para que esta estrutura funcionasse, tivemos que organizar pgina por pgina e escrev-las com uma estratgia que fosse compatvel com uma leitura no linear. Para tanto, os sistemas analticos de busca foram fundamentais.118 A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual ainda contou com a participao de ambientes externos ao labirinto. Nomeamos de plataforma do disco o ambiente no qual apresentamos uma anlise da topologia lacaniana, na qual o toro, o cross-cap e a garrafa de klein so estudados, ponto a ponto, segundo a lgica lacaniana. Este trabalho s foi possvel graas aos anos que o pesquisador Luis Carlos
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Petry dedicou compreenso tridimensional da psicanlise lacaniana e sua topologia.119 Uma questo interessante foi a constatao, por um lado, das dificuldades de demonstrao da topologia quando na bidimensionalidade do livro impresso e, por outro, a potencialidade demonstrativa da expressividade topolgica, quando numa estrutura modelada e renderizada em software 3D. As entradas para o ambiente da plataforma do disco esto espalhadas pelo labirinto e buscam as localidades conceituais mais prximas, como, por exemplo, o conceito de topologia ou o de demonstrao. A plataforma buscou uma associao com o surrealismo de uma forma auto-referenciada, pois o prprio labirinto uma construo topolgica. As possibilidades da navegao neste ambiente indicam cada objeto topolgico como um segundo ambiente no qual podemos imergir. o caso, por exemplo, do cross-cap que esconde uma srie de pontos interativos que podem ser acessados a partir do seu interior. A plataforma do disco mais um ambiente no qual procuramos promover o encontro entre processo criativo e opes hipermiditicas de navegao. interessante notar como as estruturas de navegao podem mudar suas condies sintagmticas em funo de que um ou ou-
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presente numa obra digital sem que necessariamente fiquemos impossibilitados de alcanarmos concluses parciais, isto como autores ou como agentes na interao; sexto, defende a concepo da criao de um entorno como uma importante opo no processo de investigao, j que o entorno possibilita tanto a investigao quanto a prpria imerso conceitual. Estas compreenses e tendncias esto postas neste incio de sculo, apesar de raramente encontr-las em obras digitais. Outra obra digital importante, neste momento, foi Potsdamer Platz que seguiu as concepes de Arnold Dietmar da Technischen Universitt Berlin,121 e apresentou como argumento uma viagem transepocal nos subterrneos de Berlim. As pocas escolhidas foram 1871-1933, 1933-1945, 1945-1989 e 1890-2001. Os perodos englobam desde a construo subterrnea das carvoeiras do final do terceiro imprio, passando pelo submundo da segunda guerra e da guerra fria at o momento de reunificao com o retorno da capital alem para Berlim. Os subterrneos de uma metrpole so invisveis no cotidiano, mas sua presena ao mesmo tempo sociopoltica e imaginria.
O entorno definido por um levantamento fotogrfico com o prprio subterrneo de Potsdamer. O subterrneo relevado condio metafrica de expressar uma temporalidade circular. Uma temporalidade que manifestao do jogo, pelo carter de manobras secretas num submundo que por muitas vezes subverteu os poderes institucionais. Estas opes da definio do entorno so propositadamente articuladas com um enorme conjunto de imagens citadas, reticulares. manipuladas e reticulares Esta obra digital demonstra, com muita propriedade, o quanto uma proposta de trabalhar com referncias documentais necessita da composio de um entorno que possibilite um equilbrio entre colagens e composies conceituais. As solues encontradas oferecem um nvel de imerso no subterrneo, que no seria possvel sem que os devidos cuidados entre programao e criao do entorno fossem planejados concomitantemente. Ao sermos recebidos, na entrada do subterrneo, podemos escolher entre vrios caminhos: navegar pelo interior dos ambien-
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tes, explorar os objetos que aparecem j na sala de entrada ou abrir o arquivo ao fundo da sala, que contm quatro gavetas que englobam os quatro perodos histricos. A navegao pelo entorno tridimensional, composto pela reunio/colagens de imagens fotogrficas, procura oferecer um conhecimento imersivo a partir dos subterrneos de Berlim.122 Percorrendo os caminhos, encontramos uma srie de objetos que autoreferenciam as solues interepocais, que fazem parte do argumento desta obra digital. Ou seja, podemos encontrar um capacete do Segundo Imprio prximo a uma carta que circulou na contemporaneidade da unificao alem. Potsdamer Platz, assim como Interzone, se prope Zeitloss, como se o tempo estivesse perdido em funo de sua existncia de submundo. Os objetos foram cui-
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caso desta obra digital, houve uma grande importncia delegada coleta de objetos, que pudessem agrupar inmeros conceitos que podemos definir como cronotpicos, pois agrupam temporalidades diversas no mesmo espao. Como j foi indicado, esta estrutura est explicitada num arquivo com gavetas, expostas entre espaos abertos, insinuando a ausncia de vrias outras gavetas, cuja suposta presena, no futuro, pudesse aprofundar a interseco com outras temporalidades. interessante notar que o arquivo (como mvel) data do incio do sculo XX e expressa a opo dos autores em manter a textura com ferrugens, resultado da interveno do tempo. A bem da verdade, todo ambiente segue este princpio, identificando um uso a partir de inscries, desgaste das paredes e em mecanismos mecnicos comuns de vrias pocas. Ao optarmos por uma das gavetas, temos um conjunto de narrativas e dezenas de imagens que exploram a relao entre o tempo escolhido e uma documentao da poca. A idia da gaveta como arquivo e, deste, como organizao das historicidades envolvidas, oferece ao entorno uma associao entre a possibilidade de imerso e as opes tericas que influenciaram a programao. Estas associaes demonstram uma
nova forma de se trabalhar com documentao cientfica, j que as imagens no so simplesmente ilustrao de textos impressos, mas compem um ambiente que torna os documentos parte de um mundo, emulando navegaes e interaes que s podem ser comparadas com a interao que temos com as coisas no cotidiano. A Histria do cotidiano, descrita por Agnes Heller ou Michel De Certeau, teria muito o que contribuir com estas propostas.126 A existncia cotidiana composta por uma srie de pequenas buscas e interaes que, por um lado, no podem estar presentes numa escrita cientficoconceitual, mas que, por outro, adquirem uma vivacidade que pode ser encontrada nas interaes imersivas do dia-a-dia. Contrariamente ao discurso do expert, que a partir do texto escrito descreve a iconografia, a insero dos documentos no entorno hipermiditico guarda uma resistncia maior contra o direito de falar em seu nome, pois, apesar das opes construdas que definiram sua insero no mundo interpretativo da hipermdia, no temos neste caso um domnio absoluto como encontramos quando da descrio somente escrita de suas caractersticas, j que o usurio possui um universo maior de informaes multimiditicas para se relacionar com os preceitos da pesquisa.
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entrada, espao das comunicaes, comunicao interna etc., que indicam caminhos, mas no determinam opes interpretativas.
Temos aqui uma outra grande caracterstica das enormes distncias existentes entre a escrita metodolgico-cientfica e a utilizao hipermiditica, considerando que neste universo somente o caminho do uso da tecnologia digital possibilita o encontro entre a relativa objetividade da interpretao documental e os rigores tericos caractersticos de todo conhecimento cientfico. Potsdamer Platz uma obra que aponta possibilidade de explorao dos ambientes tridimensionais como conceitos texturizados, que, graas a sua texturizao, demonstram as possibilidades sgnico-funcionais que relacionam as caractersticas de cada objeto com o contexto terico. Por exemplo, a alavanca motora da sirene do subterrneo, que ativa e desativa passagens temporal-espaciais, ou motores de ventilao que alargam os critrios de interao. Bauen im Licht j havia demonstrado estas possibilidades de integrar um conjunto de funcionalidades das ferramentas e das estruturas de navegao com as opes de udio 128 udio. Faz parte das opes icnicas, a sirene de alarmes que indica um motor temporal. H a opo de trabalhar com o aumento da presso temporal e a condio de explorar o espao. Os subterrneos sempre contiveram uma noo de tempo que resistiu abordagem dos poderes estabelecidos na superfcie, tanto em suas orientaes polticas quanto em seus conceitos de planejamento urbano. Este jogo de temporalidades analisado tambm pela relao entre as cartografias que mesclam as imagens de superfcie com as imagens subterrneas. As superfcies em cartografia e viso area so a opo de navegao que engloba desde os labirintos subterrneos at vises horiznticas de Berlim. Esto representadas aqui todas as capacidades de interao desta obra, tendo o contexto espacial como um roteiro vivo de acesso s
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1) Ver os trabalhos de Burke, Peter. A social history of knowledge. From Gutenberg to Diderot. Oxford: Polity Press & Blackwell Publishers, 2001; Latour, Bruno. Cincia em ao. So Paulo: Ed. Unesp, 2000; Vovelle, Michel (org.). O homem do Iluminismo. Lisboa: Presena, 1999; ou ainda Rossi, Paolo. O nascimento da cincia moderna na Europa. Bauru: Edusc, 2001. 2) O conceito de matriz verbal est fundamentado na obra de Lcia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento. Sonora Verbal Visual. So Paulo: Iluminuras, 2001. As questes que envolvem a historicidade da predominncia da matriz verbal no meio acadmico podem ser encontradas nas seguintes obras: Ong, Walter. Orality and literacy. The technologizing of the Word. Methuen & Co. Londres. 1982; Chartier, Roger; Cavallo, Guglielmo. Histoire de la lecture dans le monde occidental. Paris: ditions Laterza et ditions du Seuil, 1999; Rivire, JeanLoup (org.) Oral/escrito argumentao. Lisboa: Imprensa Nacional Casa da Moeda Einaudi, 1990; Bowman, Alan K; Woolf, Greg (orgs.) Cultura escrita e poder. Cambridge, Cambridge University Press, 1997; Eisenstein, Elisabeth L. A revoluo da cultura impressa. So Paulo: tica, 1998; Olson, David R.; Torrance, Nancy (orgs.) Literacy and orality. Cambridge, Cambridge University Press, 1995. Manguel, Alberto. Uma histria da leitura. So Paulo: Cia. das Letras, 1997. Olson, David. O mundo no papel. So Paulo: tica, 1998. 3) Ver Chartier, Roger. Las revoluviones de la cultura escrita. Barcelona: Gedisa, 2001; Heller, Agnes. O homem do renascimento. Lisboa: Presena, 1994; Kuhn, Thomas. A tenso essencial. Lisboa: Edies 70, 1989. 4) Esta concepo pode ser encontrada em inmeros trabalhos de investigao filosfica: a abordagem semitica com a concepo de linguagem hbrida de Lucia Santaella, in: Matrizes da linguagem, op. cit.; a concepo de jogos de linguagem de Ludwig Wittgenstein, in: Investigaes Filosficas. Lisboa: Calouste Gulbenkian; os trabalhos de Roland Barthes, tais como O gro da voz. So Paulo: Brasiliense, 1989; _____. Essais critiques. Paris: Seuil, 1964; de Jacques Derrida. Gramatologia. So Paulo: Perspectiva, 1988; ou a abordagem hermenutica de Hans Georg Gadamer. Wahrheit und methode, Tbingen, J. C. B. Mohr, 1975/1988. 2v. apenas para citar algumas abordagens dentre as quais adotamos. 5) Ver Summers, David. The Judgment of Sense. Cambridge: Cambridge University Press, 1993; Eco, Umberto. Kant e o ornitorrinco. Rio de Janeiro: Record, 1998. Traduo de Ana Thereza Vieira. 6) Esta questo j estava posta em clssicos da dcada de 50 como Eby, Frederick. The development of modern education. Londres: Prentice-Hall, Inc. 1954; e Bernal, John. Science in history. Londres: C. A. Watts & CO. Ltd., 1954; ou mais explicitamente abordada em trabalhos como
Jones Caroline A.; Galison, Peter (editors). Picturing science. Producing Art. Londres, Nova York: 2000; e Matos, Cau (org.) Cincia e Arte. So Paulo: Terceira Margem, 2003. Turney, J. Frankensteins footsteps. Science, genetics and popular culture. New Haven e Londres: Yale University Press, 1998. Danto, Arthur. Philosophinzing art. Los Angeles: University Califrnia Press, 2000. 7) Considero fundamental o aprofundamento destas abordagens por meio de uma pesquisa que promova a discusso interdisciplinar dos conceitos de autoria, esttica e processo de criao. 8) Sui generis, neste sentido, a obra Wahrheit und methode (op. cit.) do filsofo Hans Georg Gadamer, pois nos oferece a historicidade dos momentos em que a filosofia abandona, em prol de uma lgica da palavra escrita, as noes do pensar presentes no sensu communis e na arte, associando-os s irracionalidades do pensamento religioso. 9) Ainda neste incio de sculo XXI, so exigidos o cumprimento de crditos em cursos, a participao em encontros cientficos, a contagem de crditos em publicaes e, por fim, o desenvolvimento do trabalho escrito que, em mdia, deve conter cerca de (no mnimo) uma centena de pginas para mestrado e 250 pginas para doutoramento. Apesar destes limites de pginas no estarem expressos em nenhum manual, sabe-se, como que, consuetudinariamente, estas so dimenses de escrita plausveis para ambas categorias da produo cientfica em nvel stricto sensu. No interior desta trajetria institucional, temos dois momentos clssicos: a qualificao e a defesa. Os critrios de avaliao na qualificao, mais ou menos padronizados, devem garantir a boa continuidade da pesquisa como escrita, bem como a boa qualidade da redao final. A defesa pblica e ocorre de forma oral, momento em que o candidato basicamente deve apresentar suas justificativas perante a argio dos membros da banca examinadora. Aps a defesa, os trabalhos seguem para o Banco de Teses da Universidade, onde a grande maioria permanecer sem virar publicao, apesar de ter recebido o aval da comunidade cientfica. 10) Ver Kuhn, Thomas. A estrutura das revolues cientficas. So Paulo: Perspectiva, 1989; Serres, Michel (org.). lements dHistoire des Sciences. Paris: Bordas, 1989. 11) A problemtica da produo do pensamento cientfico em equipes, contando com a utilizao de recursos digitais, est apenas introduzida neste artigo. No entanto, temos que aprofundar especificamente este tema num outro momento, dada a complexidade das questes que ele reclama. Uma excelente leitura sobre estes novos desafios podemos encontrar em Costa, Rogrio da. A cultura digital. So Paulo: Publifolha, 2002. 12) Esta classificao de fulcral importncia para nos-
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32) A lide com a documentao nesta obra foi profundamente cuidadosa e seguiu as tendncias, j estabelecidas, da renovao de documentos, abordagens e objetos exposta em Le Goff, Jacques; Nora, Pierre. Faire de lhistoire: Nouveaux objets. Paris: Gallimard, 1975. 33) Isto ocorria tanto no Brasil quanto na Alemanha. Por parte dos trabalhos acadmicos, houve vrios movimentos de aprendizagem com a produo de conhecimento cientfico em hipermdia. Neste momento, de 1990 a 1996, estvamos ainda fazendo os primeiros ensaios. 34) As imagens predominantes em Die Weie Rose esto na categoria de imagens citadas, mas como vimos, no necessariamente isto limitava o nvel de complexidade da pesquisa, o que j no podemos garantir quanto ao resultado hipermiditico desta. 35) Nas abordagens que compem a histria do cotidiano, o homem comum tem muito mais a nos dizer do que o conjunto de documentaes que embasam a histria poltico-econmico-social. 36) Bairon, Srgio (coord.) Cultura e Memria. Itu: Prefeitura de Itu/Faculdade Prudente de Moraes, 1994. Colaborao: Luis Carlos Petry. 37) Cidade localizada no Estado de So Paulo, Brasil, fundada em 1610 e importante marco nos caminhos da proclamao da Repblica brasileira. A cidade, desde a metade do sculo XX, foi considerada o superlativo da cultura popular brasileira. 38) Foram dois anos de coleta de material em imagens, vdeos e udios. Momento ainda inaugural da pesquisa que conhecemos como formao de bancos multidimiticos. 39) Este caminho circular, que perpassa tematicamente vrias abordagens, foi estudado, ainda em 1991, por Landow, George; Delany, Paul. Hypermedia and Literary Studies. Cambridge / Londres: MIT Press, 1991. 40) importante destacar que h uma relao de cumplicidade entre, de um lado, a condio analtica e a utilizao de recursos digitais e, de outro, o conhecimento de programao de autoria e as estratgias de formao e utilizao dos bancos multimiditicos. 41) A obra Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik apresenta com muita propriedade a tenso entre narrativa linear e construo de ambiente digital no-linear. 42) Bgeholz, Hartwig. Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronike. Munique: Bielefeld Universitt Systhema Verlag GMBH, 1996. 43) Existem vrias temporalidades interferindo nesta criao: o tempo da guerra, o tempo do fim da guerra, o tempo da reconstruo, o tempo da tradio, o tempo da memria e o tempo da opresso. O desafio esteve em criar um ambiente que reunisse todas estas temporalidades numa s opo em 360.
44) Ver Bairon, Srgio. Method, Hermeneutics and Hypermedia, in: Convenit Selecta 2 - ISSN 15176975 This special printed edition is published by Harvard Low School Cambridge 2000. pp. 57-62. 45) Sem dvida que o alcance do equilbrio entre o universo de conceitos que abrangem uma obra digital representa um dos desafios mais importantes a ser conquistado. 46) Guelman, Leonardo. Univvvverrsso Gentileza. A gnese do mito contemporneo. Rio de Janeiro: UFF/Pontuar, 1997. 47) So algumas das obras que norteiam este trabalho: Deleuze, Gilles. A dobra: Leibniz e o Barroco. So Paulo: Papirus, 1988; Derrida, Jacques. Gramatologia. So Paulo: Perspectiva, 1973; Heidegger, Martin. Ser e Tempo. Petrpolis: Vozes, 1993. 48) O lugar o circo, e o circo o mundo de Gentileza. Este tipo de lgica j estava posta na obra Heim, Michael. Virtual Realism. Nova York/Oxford: Oxford University Press. 1998. Sobretudo no momento nos momentos em que Michael Heim traduz Bewandtniszusammenhang por context of relationships. 49) A obra digital inteira um grande jogo com o mundo do Gentileza e, por se tratar justamente de seu universo, as opes interativas s poderiam ser singelas. Acerto de Guelman. 50) Tal como apresenta Marcus Bastos (in: Palavra e Imagem na Mdia. Um estudo intercultural Brasil-Alemanha) em seu texto, bem verdade que em meio aos trabalhos de criao artstica o abandono de um nvel objetivo metodolgico da escrita no mais novidade. Mas nada disso chega sequer perto dos trabalhos acadmicos em strictu senso. 51) O sentido da emulao aponta criao de um ambiente que no se proponha simular algo ou alguma coisa, mas sim que se apresente como inaugural de um mundo interativo. Ver: Norman, Donald. The invisible Computer. Nova York/Oxford: Oxford University Press. 1998. 52) Ver: Braudel, Fernand. Histoire et sciences sociales: la longue dure, Annales, 17, 1958. 53) Engelbert, Arthur (org.). Bauen im licht das glashaus von Bruno Taut. Berlin: Werkbund-Archiv Berlin/ Potsdam Universitt, 1996. 54) Idem, interao a partir da opo tringulo. 55) Associao que arquitetos alemes, artistas e crticos fundaram em Berlim em dezembro de 1918 sob a coordenao de Bruno Taut, dissolvida em 30 de maio de 1921. O corpo de membros inclua os arquitetos Otto Bartning, Walter Gropius, Paul Mebes, Erich Mendelsohn, Hans Poelzig, Paul Schmitthenner, Max Taut and Heinrich Tessenow; os pintores Csar Klein, Erich Heckel, Kthe
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damentais em uma obra hipermiditica. No s porque apresentam uma ligao temtica interna obra, como tambm porque pressupem uma mudana de estado de conscincia. Tal questo est analisada, de forma introdutria, em obras como Bolter, David. Writing space. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1991; ou em Joyce, Michel. Of two minds. Michigan: University of Michigan Press, 1995. 73) A relao entre ambiente e uso fundamental, sobretudo quando estivermos trabalhando com um conceito de habitao. Ver Hillis, Ken. Digital sensations. Minneapolis/ Londres: University of Minnesota Press, 1999. 74) A conjuno de referncias tericas com o ambiente est aqui contemplada. neste sentido que um entorno pode ser tanto produzido quanto avaliado segundo suas implicaes construtivo-conceituais. Tenho insistido no simplesmente no abandono de vrias das exigncias metodolgicas ainda hoje existentes, mas sim na necessidade de suas atualizaes. 75) Como as ocorrncias na obra Valetes, a relao entre as estruturas de poder e as leis em vigncia depende de uma espcie de reinterpretao hermenutico-jurdica que s pode se revelar por meio de citaes do cotidiano. 76) As ocorrncias nas paredes gastas aparecem como janelas. Janelas sem fundo. Como criar este conceito no escrita impressa caracterstica da metodologia cientfica contempornea? 77) Catlogo da Bienal de So Paulo 1996. 78) A abordagem desta relao remete para mais um tema que aguarda aprofundamento: a possibilidade do desenvolvimento de um estilo (se que o conceito este) de reflexo e criao hipermiditica, assim como no interior de um texto cientfico desenvolvemos uma maneira prpria de construirmos logicamente nossas argumentaes. 79) J podemos dizer que ocorre com relativa freqncia nos dias de hoje o fato de acrescentarmos dissertao ou tese um CD-ROM ou uma criao em site. Deste momento em diante, temos que conquistar a possibilidade de investigarmos e apresentarmos nossas pesquisas j em hipermdia. 80) Vrias destas temticas j foram abordadas em: Bell, David: Kennedy, Barbara. The cybercultures reader. Londres: Routledge, 2000; Hansen, Mark. Embodying technesis. Technology beyond writing. Michigan: University of Michigan Press, 2000; Vouillamoz, Nria. Literatura e hipermedia. Barcelona: Paids, 2000; Aronowitz, Stanley; Martinsons, Barbara; Menser, Michael (eds.) Technoscience and cyberculture. Nova York/Londres: Routledge, 1996; Darley, Andrew. Visual digital culture. Nova York/Londres: Routledge, 2000. No entanto, sempre ficamos aguardando que os departamentos das universidades mundo afora comecem a promover a produo de defesas em estruturas digitais e, da, surja
uma metodologia de avaliao. 81) Teramos um grande nmero de autores para pesquisar neste sentido. Por uma questo de espao, apenas citarei a lista de autores que considero fundamental para tal empreitada: Mikail Bakhtine, Agnes Heller, Hans Georg Gadamer, Alexandre Koyr, Franois Hartog, Michel de Certeau, Jacques Derrida, Gustav R. Hocke, Luiz Costa Lima, Roger Chartier, Lcia Santaella, Jacques Le Goff, Elizabeth L. Eisenstein, Umberto Eco, Roland Barthes, Roy Pascal, Michel Joyce, George Landow, David Bolter e Rolf Schullmeister. Este trabalho est sendo feito e devo public-lo em breve. 82) De formas diversas mas complementares, podemos encontrar estas questes em: Piault, Marc Henri. Anthropologie et cinma. Paris: Editions NATHAN/HER, 2000; Cage, John. Colour and Meaning. Art, science and symbolism, op. cit.; Morin, Edgard (org.). Relier les Connaissances. Paris: ditions du Seuil, 1999; Taylor, Charles. Philosophical arguments. Cambridge: Harvard University Press, 1995; e Gadamer, Hans Georg. Elogio de la teora. Barcelona: Peninsula/Ideas, 1993. 83) Foi em parte o que tentamos fazer na obra Hipermdia, psicanlise. . ., op. cit., ao optarmos pela criao de um ambiente tridimensional que nos recebe como visitante antes mesmo de concluirmos do que se trata. 84) para o que nos alerta Thomas Kuhn em seu livro A tenso essencial (op. cit.), ao afirmar que toda teoria cientfica movedia na estabilidade e inefvel no acabamento. 85) Tenho trabalhado intensamente a partir do conceito de margem. Algumas leituras e consultas tm sido fundamentais: Putnam, Hilary. The many faces of realism. Nova York: Open Court Publishing Company, 1990; Chartier, Roger. escribir las prticas. Buenos Aires: Manantial SRL, 1996; Certeau, Michel. Linvention du quotidien. 1. Arts de faire. Paris: Gallimard, 1990; Santarcangeli, Paolo. Il libro dei labirinti. Storia di um mito e di um simbolo. Roma: Frassinelli, 1984; Gitelman, Lisa. Scripts, grooves, and writing machines. California: Stanford University Press, 1999; Breton-Gravereau, Simone; Thibault, Danile. Laventure des critures. Matires et formes. Paris: Bibliothque de France, 1998; Certeau, Michel de. A escrita da histria. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1982. 86) John, Franz. Interzone. Berlin: Verlag Galerie Scppenhauer, 2000. 87) Desde sua origem este trabalho j estava sendo pensado como um ambiente imersivo. 88) A concepo da utilizao de uma cartografia como guia, j fora anunciada 4 anos antes deste trabalho por Schullmeister, Rolf. op. cit. 89) Ver Bairon, Srgio. A rede e o jogo..., op. cit. 90) Ver Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia,
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Informtica na Educao: teoria & prtica, Porto Alegre, v.7, n.2, pp. 101-156, jul./dez. 2004. ISSN 1516-084X
se em metfora, j que agem como um signo que traa um paralelismo de um universo, diverso de si, mas presente na obra digital. Concepes formuladas a partir de uma leitura hipottica de Santaella, Lcia; Nth, Winfried. Imagem, op. cit., p. 62. 114) Ver Buckhardt, J. Force and freedom: reflections on history. Nova York: J. H. Nichols, 1955. 115) Idem, ibidem. 116) Cito Morin: Na cincia, a unidade foi sempre hiperabstrata, hiperformalizada, e s pode fazer comunicarem-se as diferentes dimenses do real abolindo essas dimenses, isto , unidimensionalizando o real. Morin, Edgard. Science avec conscience. Paris: ditions du Seuil, 1998. p. 64. 117) Um pouco na linha do que Sherry Turkle salienta em Turkle, Sherry (org.). High wired. Michigan: University of Michigan, 1998; mas a obra mais fundamental temos em Santaella, Lcia. Matrizes, op. cit. 118) Sistemas de busca podem, concomitantemente, ser o resultado da composio de estruturas analticas e a possibilidade de recomposies de inter-relaes tericas. 119) Ver plataforma do disco, in: Bairon, Srgio: Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 120) Diz Lacan no Seminrio 3: Esta incgnita na alteridade do Outro o que caracteriza essencialmente a relao de palavra no nvel em que falada ao outro. Lacan, Jacques. Seminrio 3. As Psicoses. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1992. 121) Dietmar, Arnold. Potsdamer Platz. Berlin: Technischen Universitt Berlin / Ekuinteractive, 2002. 122) O desafio de trabalhar com uma gama de imagens fotogrficas, busca de uma construo hipermiditica que perpasse por diversas temporalidades, o grande
objetivo imersivo desta obra. Uma leitura interessante sobre o conceito de imerso encontramos em: Heim, Michael. Virtual Realism. Nova York: Oxford University Press, 1998; a relao entre os conceitos de tridimensionalidade e imerso ainda deve ser aprofundada, mas podemos encontrar alguns caminhos: Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberrspace. Cambridge: MIT Press, 1998; Cobb, Jennifer. Cybergrace. Nova York: Crown Publishers, 1999. Davis, Erik. Techgnosis. Nova York: Harmony Books, 1999. 123) Por exemplo, a relao entre uma engrenagem do final do sculo 19, que movimenta a retomada do Pangermanismo em plena ascenso nazista na dcada de 30 do sculo 20. 124) Ver Bairon, Srgio; Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. 125) Como Umwelt, o espao tridimensional oferece habitao aos objetos do cotidiano transhistrico, transformando o ambiente em Mitwelt. 126) Heller, Agnes. Cotidiano e, op. cit.; Certeau, Michel De. Linvention, op. cit. 127) As quatro temporalidades diversas desta obra digital coexistem no interior das possibilidades criadas e produzidas com efeitos fotogrficos em 360 . 128) Rudos, vozes, efeitos e pequenas transies fazem do udio desta obra digital um acerto imersivo. O udio contm uma dimenso tridimensional assim como as estruturas imagticas, ou, se preferirmos, a tridimensionalidade de cada evento alcanada graas s mltliplas auto-referencialidades.
Srgio Bairon
Doutor em Histria Social/USP, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie e da Pontifcia Universidade Catlica PUC/SP. Ps-doutorado na PUC/SP e na Freie Universitat Berlin, Alemanha. E-mail: bairon@attglobal.net
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