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P o lti ca E d ito r i a l

GEMInIS uma revista voltada publicao de artigos, resenhas de obras e trabalhos sobre o contexto da convergncia miditica e da produo audiovisual para mltiplas plataformas, realizados por pesquisadores do Programa de Ps-Graduao e do Curso em Imagem e Som da UFSCAR, aberta aos interessados de outras instituies que queiram submeter seus trabalhos ao Conselho Editorial. Nesta linha editorial, so tratados e incentivados temas geminados s linhas de pesquisa do nosso Programa de Ps-Graduao; o fenmeno da convergncia miditica e cultural; contribuies sobre a narrativa audiovisual e a cultura participativa, estudos sobre franquias, questes sobre a fico seriada, web marketing e, principalmente, os novos formatos de narrativa transmiditica, a web e os novos espaos de circulao da produo audiovisual, assim como a produo cinematogrfica, televisiva e de videogames. Dedica-se ainda, entre outros tantos assuntos, mdia locativa, ao Alternate Reality Games e as mdias sociais, enquanto parte do ecossistema de comunicao audiovisual. A revista aceita contribuies em trs categorias: artigos cientficos, produo artstica e resenha de obras. Cada edio contempla um dossi especialmente preparado a partir de uma temtica especfica, alm de um espao para artigos de abordagens diversas. Misso Divulgar artigos cientficos e produo artstica que busquem compreender, analtica e/ou teoricamente, o fenmeno prprio da convergncia miditica como objeto de estudo. Histrico A revista GEMInIS foi criada em 2010, quando o Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som, ligada ao Programa de Ps-Graduao em Imagem & Som - PPGIS/ UFSCar, completava seu terceiro ano de criao. A revista online e semestral, tem como objetivo reunir trabalhos cientficos e artsticos que tratem de fenmenos prprios da convergncia miditica. Para tanto, a revista GEMInIS se constituiu em trs sees: seo Temtica, Temas Diversos e Resenhas, dedicada a obras de interesse das diferentes reas que refletem sobre o processo de cultura da convergncia. A revista recebe tambm originais em espanhol e ingls. Submisso Online GEMInIS recebe artigos, produes artsticas e resenhas que sero, aps pr-avaliados pelos editores da revista, revistos e aprovados por Assessores ad hoc. As normas para publicao devem ser estritamente seguidas. Por ser um peridico semestral, apresentamos dois prazos limites de submisso (envio eletrnico: revistageminis.ufscar@gmail. com): 31 de maro e 31 de agosto. Informao importante para os autores: a) Os autores possuem os respectivos direitos autorais (copyright), b) Os autores so os responsveis pelo contedo dos artigos.

E x P E d i E ntE
Revista GEMInIS | ano 2 | n. 1 jan./jun. 2011 Universidade Federal de So Carlos
ISSN: 2179-1465 www.revistageminis.ufscar.br revista.geminisufscar@gmail.com Reitor Prof. Dr. Targino de Arajo Filho Vice-Reitor Prof. Dr. Pedro Manoel Galetti Junior Diretora do Centro de Educao e Cincias Humanas Profa. Dra. Wanda Aparecida Machado Hoffmann Vice-diretor do Centro de Educao e Cincias Humanas Prof. Dr. Jos Eduardo Marques Baioni Coordenador da Ps-Graduao em Imagem e Som Prof. Dr. Samuel Jos Holanda de Paiva Comit Editorial: Alessandro Gamo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Arthur Autran Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Antnio Amncio Universidade Federal Fluminense UFF Carlos A. Scolari Universidade Pompeu Fabra Espanha Derek Johnson University of North Texas Estados Unidos Daniel Bittencourt Universidade do Vale do Rio dos Sinos Unisinos Gilberto Alexandre Sobrinho Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Hctor Navarro Gere Universidade de Vic Espanha Hermes Renato Hildebrand Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Jos Soares Gatti Jnior Universidade Tuiuti do Paran Maria Dora Mouro Universidade de So Paulo - USP Vicente Gosciola Universidade Anhembi Morumbi - UAM Editor Responsvel Joo Carlos Massarolo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Editora Executiva Maira Gregolin Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Editor Assistente Dario Mesquita Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Reviso Andr Sanches Francisco Trento Glauco Madeira de Toledo Nyady Karyze Oliveira Rogrio Secomandi Mestriner Diagramao e Implementao Eletrnica Dario Mesquita Identidade visual e Capa original Gilberto Pereira

Sumrio

Apresentao.................................................................................................................................................. 4 tE m a - m o b i l i d a d E :
m - contEdo

tEndnciaS E dESafioS na Era digita l

Una Mirada sobre Dispositivos Mviles de Lecto-Escritura y Visionado Hctor Navarro Gere................................................................................................................. 6 Analysing the experience of being guided by a mobile guide app Heloisa Candello Lyn Pemberton.................................................................................... 21 Mobilidade e ativismo: novas estratgias na luta contra o Estado hegemnico Tarcisio Torres Silva................................................................................................................... 53 O Processo do Jailbreak no iPhone como exemplo da Disseminao da Cultura Prosumer Francisco Beltrame Trento..................................................................................................... 66 M-libraries e Information Commons: novos espaos, novas prticas Ariadne Chloe Furnival Luciana de Souza Gracioso............................................ 86 Televiso Digital Mvel e Porttil Letcia Passos Affini Elica Ito......................................................................................... 106

m - lEarning

O Programa Um Computador por Aluno e a Formao de Professores das Escolas Vinculadas Unicamp Jos Armando Valente Maria Ceclia Martins......................................................... 116 M-Learning + Facebook: experiencias y percepciones de estudiantes de diseo Ruth S. Contreras Espinosa Jos Lus Eguia Gmez............................................ 137 Arte, Educao e Tecnologia: experincias Educativas Rosngela Aparecida da Conceio................................................................................. 150 As tecnologias mveis e os letramentos na cultura da convergncia Ivan Ferrer Maia....................................................................................................................... 171

m - artE

A Arte no Espao-Tempo: Arqueologia da R.U.A - Realidade Urbana Aumentada. Quando o encontro se transforma em um territrio artstico, coletivo e expandido Hermes Renato Hildebrand Lilian Amaral............................................................. 194

m - markEting

SMS: still an effective mobile marketing strategy Irene Garcia Medina............................................................................................................... 208 Apps y gestin de marca es indispensable ser mobile? Zahaira Gonzlez Romo...................................................................................................... 223

m - narrativaS

El nuevo discurso de la no ficcin interactiva y su aplicacin para los dispositivos mviles. El caso del documental multimedia interactivo Arnau Gifreu Castells........................................................................................................... 232

tE m a S d i v E r S o S As Possibilidades Criativas da Internet: o banco de dados e o fazer artstico contemporneo Marlia Xavier de Lima Pedro Nogueira e Conceio......................................... 251 Os media sociais. Uma ferramenta marcante a custo zero Pedro Correia............................................................................................................................ 262 Zona Incerta: o ARG como meio de construo colaborativa de contedo Gabriel Costa Correia............................................................................................................. 271 Um Mapeamento do Conceito de Jogo Patrcia M. F. Coelho............................................................................................................... 293

a PrESEnta o

equipe editorial da Revista GEMInIS, uma publicao do Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som PPGIS/UFSCar, tem a honra e o prazer de apresentar comunidade acadmica e ao pblico em geral, a sua

segunda edio. Este segundo nmero especialmente dedicado explorao de uma temtica relevante para o futuro do Entretenimento, da Comunicao e da Educao Mobilidade: tendncias e desafios na era digital. Trata-se de um tema com potencial estratgico para o desenvolvimento de novos modelos de negcios geminados nas plataformas de contedo entre a conectividade pessoal mvel e as redes sociais. Os artigos reunidos para essa edio especial internacional e que traz trabalhos tanto de professores e pesquisadores brasileiros quanto de espanhis, foram organizados sob a rubrica da mobilidade, tendo em vista que a dinmica envolvente das plataformas mveis um tema da maior importncia e capaz de transformar cada vez mais rapidamente o ecossistema miditico. Os artigos apresentados so o resultado de pesquisas que discutem o impacto da conectividade pessoal mvel nos mais diversos campos do conhecimento, desde a comunicao interativa, passando pela economia digital e a educao mvel, at as produes artsticas e culturais. As discusses temticas foram subdividas por reas de afinidades: m-conte-

do: interfaces para dispositivos mveis, contedos informativos; m-learning: conectividade, computao em nuvem, ubiquidade, flexibilidade e abertura; m-arte: cultura, criatividade, copyright, autoria; m-marketing: mdias sociais, operadoras, mercado; e m-narrativas: construo de mundos, economia digital, fanfiction, narrativa transmdia. A primeira parte da revista composta por artigos que tratam os dispositivos mveis na perspectiva dos limites e os desafios encontrados por quem deseja utiliz-los para ler e/ou assistirem e, tambm, para quem pretende desenvolver aplicativos nesta plataforma para ajudar turistas a se moverem pela cidade. Outros autores discutem as novas estratgias de mobilizao e ativismo, com nfase no poder de disseminao da cultura prosumer. Na segunda parte, o eixo das discusses gira em utilizao das plataformas mveis em experincias educacionais e artsticas. Na terceira seo investigado o modo como a prtica artstica pode se apropriar do espao urbano atravs da utilizao

de mdias mveis. Na quarta parte debatido as relaes entre o marketing e o atual cenrio miditico possibilitado pelo mobile. E na quinta seo se discorre a respeito da fico interativa nas mdias mveis. A segunda edio est no ar e nas nuvens graas ao trabalho generoso e rduo realizado pela Equipe de Editores, especialmente ao Dario Mesquita e a Maira Gregolin. O agradecimento extensivo tambm aos pareceristas e colaboradores pela leitura atenta e minuciosa, ajudando-nos na seleo dos artigos a serem publicados. Por fim, gostaramos de convidar o leitor para o debate nas plataformas mveis.

Joo Massarolo Editor Responsvel

UNa Mirada sobre d ispositivos Mviles de lecto -escritUra y visioNado


H ctor N avarro Gere
Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona. Profesor titular del Departamento de Comunicacin Digital de la Universitad de Vic, Espaa. E-mail: hector.navarro@uvic.cat

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resUMeN
Hablar sobre dispositivos mviles para leer y/o visionar hoy es todo un reto. La actualidad y las novedades del mercado imponen una dinmica artilugio-centrista y nubla otras perspectivas. El siguiente texto muestra la problemtica desde una visin evolutiva y una introduccin cognoscitiva. El siguiente anlisis parte por la descripcin del soporte analgico de la informacin y la tecnologa digital, pasando por la pantalla como interfaz, hasta el estado actual del mercado de los dispositivos mviles de lecto-escritura y tabletas. Palabras claves: dispositivos mviles, convergencia, trasnarracin, trasmedia, tecnologa digital.

A bstract
Speaking about mobile devices for reading and/or viewing is a real challenge today. Current trends and innovations of the market impose device-centered dynamics and they dismiss other perspectives. This paper shows the problematic from an evolutionary point of view and a cognitive introduction. The following analysis starts from the description of the analogical support of information and digital technology, through display interfaces, up to the current condition of the market of e-Readers and Tablets. Keywords: mobile devices, convergence, transcontent, transmedia storytelling, digital technology.

Introduccin1

ara entender el estado actual de los dispositivos mviles de lecto-escrituras tenemos que mirar atrs para entender nuestras experiencias de hoy. La aparicin de interfaces que nos invitan constantemente a ser chicadas, dobladas, pulsa-

das, agitadas no es otra cosa que la consecuencia de nuestras prcticas a la hora de abordar la informacin. Esta evolucin incluye desde la pintura de las cavernas para la representacin de la vida cotidiana, caza y ritos, pasando por la creacin de utensilios protsicos que atinaban con precisin el dibujo sobre superficies rgidas (el pincel, la pluma de escribir) hasta la creacin de artefactos menos densos, porttiles y ligeros (el papiro y el libro). En todo momento, el usuario ha encontrado en estas experiencias soportes de la memoria exenta (De las Heras, 1991), donde cualquiera poda consultar la informacin in situ, desplazarse fsicamente a esos lugares y enterarse de lo que all dice. Los soportes de la informacin son muy variados. En la figura 1 se detalla su evolucin y la forma de acceder a la informacin desde el soporte rgido e inalterable a superficies flexibles y mutables.

1 Comunicacin enmarcada dentro del proyecto de investigacin: Evolucin del Medio Mvil en Espaa: Actores, Contenidos, Modelos de Negocio y Percepcin de los Usuarios de la Convocatoria I+D+I 2009 del Ministerio de Ciencia e Innovacin, de Espaa (REF: CSO2009-07108 SUBPROGRAMA SOCI).

Figura 1 - Evolucin de los soportes y acceso a la informacin.


Soporte Caractersticas fsicas Rgido Duro Blando Naturaleza Piedra Arcilla Papiro Flexible Pergamino Papel Qumico Magntico, ptico Mural Tableta Rollo Libro Filme Disco, cinta Disquete, CD-ROM, DVD, disco duro, disco slido, dispositivo mvil Internet On line Off line Rpido Actualizable Mvil Forma Situacin Localizable Acumulada Informacin

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UNa Mirada Acceso Distante Lento Difcil Permanente Registro

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Denso

lecto-escritUra

Digital Ubicuo (cluster)

Inmediato Interactivo

On line

Fuente: De las Heras (1991) y aportaciones propias.

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Al observar la evolucin de los soportes podemos encontrar curiosamente dispositivos mviles de hoy que recuerdan la tableta de arcilla o cera y a los pergaminos. Por una parte su aspecto fsico y por otra la forma de consultar la informacin. El caso ms claro seran las experiencias de la mayora de las pginas web donde la navegacin se hace de forma vertical que recuerda al papiro de consulta vertical, aunque tmidamente encontramos algunas experiencias horizontales. Destaca en esta evolucin el hecho que cada vez el soporte es mvil y no es con la llegada de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), sino antes. As, el libro de papel es el soporte que tiene la mayor permanencia cognoscitiva entre nosotros ms de 1.500 aos y evolutivamente es el referente de muchas experiencias de dispositivos mviles de lecto-escritura y visionado de hoy: porttil, ligero y de lectura lineal. Nuestra percepcin ha acogido al libro como artilugio de referencia de muchos proyectos y prototipos que estamos viendo y veremos en los prximos aos. Gracias a la democratizacin del acceso a la informacin que trajo el libro manuscrito inventado por los chicos en siglo V y popularizado en Europa por la imprenta de Gutenberg en el siglo XV, podemos mencionar otras experiencias singulares a la hora de presentar la informacin. Han tenido que pasar miles de aos hasta estandarizar la escritura occidental de izquierda a derecha y arriba abajo pero en el camino han existido algunas experiencias que mostraban otra forma de consultar la informacin. Por ejemplo, en Grecia

en el siglo V a C., las columnas con el Cdigo legal Gortina muestran textos que se leen en zig-zag (figura 2) o tambin se han encontrado discos de arcilla con escrituras en forma de espiral. Esta ltima experiencia recuerda que es una eficaz forma de guardar informacin en poco espacio (rollos de pelcula, CD-ROM, DVD). Por ora parte, tambin se pueden mencionar los caligramas, representaciones grficas a partir de un texto generalmente literario (DOrs, 1977).
Figura 2 - Fragmento del Cdigo Gortina, (siglo V a C. en Grecia). Es una inscripcin en piedra en las columnas de un teatro compuesto por 12 columnas en donde se pueden observar 18 letras diferentes y 660 lneas. Desde el punto de vista de la lectura, destaca la forma de lectura en zig-zag: de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.

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Fuente: Escolar (1994).

Estos tres ejemplos pretenden ser solo una muestra de las diferentes tipos de composiciones que han existido y que existen. Sin lugar a dudas, desde el infolio hasta la compaginacin (papel doblado, cosido y encuadernado) han pasado cientos de aos y es hoy el referente de las nuevas experiencias en dispositivos mviles de lecto-escritura. 1 La informacin dinmica Se ha escrito bastante sobre la revolucin que ha significado lo digital en nuestras vidas y tambin sobre las nuevas prcticas y formas de abordar la informacin por parte de los usuarios. Si el libro en papel necesita una atencin lnea a lnea linealidad

aristotlica la experiencia digital necesita ms: la participacin es crucial. La informacin digital es mutable, ubicua, inmersiva. Es vital el clic del prosumer segn Manovich que es autor y lector a la vez. La informacin no existe si no la clicamos, arrastramos, modificamos. La nota al pie de pgina, los ndices, la enciclopedia no son suficientes. La experiencia en una interfaz grfica digital se parece ms a la actitud curiosa de un nio ante lo nuevo. En este sentido, Roy Ascott sostiene que la experiencia digital es una construccin y no solo una representacin, es una prctica que se construye hacindola, sino no existe (figura 3). En el mejor de los casos la experiencia digital es inclusiva, es centrpeta. Los videojuegos han sabido ganarse su sitio: pblico joven habido de novedad, riesgo y sentimientos a flor de piel.
Figura 3 - Diferencias entre los analgico y lo digital.
Lo analgico Recepcin Representacin Hermenutica Visin amplia Predeterminada Contenido Objeto Perspectiva Figura Un referente Impresin (natural) Certeza
Fuente: Ascott (1996).

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Lo digital Negociacin Construccin Heurstica Visin corta Por determinar Contexto Proceso Inmersin Trayecto Mltiples referentes Digital (artificial) Contingencia

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La lectura en el soporte digital es multimedial e hipertextual. La conjuncin entre interactivo, esttico, sonoro y tctil crea una experiencia que recuerda casi cualquiera experiencia carnal (Es paradjico: estamos obsesionados en recrear artificialmente nuestra corporeidad). Perceptivamente, la imagen dinmica capta nuestra atencin ante la bidimensional palabra escrita. No se trata de sacrificar al texto, lo que se trata es de aceptar que el acceso a la informacin es tambin dinmica y que la construccin del entendimiento es muy personal, subjetiva y exocentrista, que huye de la perspectiva nica (a pesar de los globalizados grandes controles econmicos y polticos de la informacin). Es hipertextual porque el texto se puede atomizar en unidades ms pequeas, vinculadas y vinculantes (lexa, enlace, nodo). La idea nica planteada por el autor es

enriquecida, alterada, contrastada con las otras opciones que brinda los enlaces. As que la idea de centro y periferia textual queda relegada al lector que es quien decide cmo consultarla, hacer el recorrido y ampliar su estructura original. Ya no es solo tarea del prosumer sino en conjuncin con otros prosumeres, que permite la Web 2.0 y los sistemas colaborativos, y quin sabe si la web semntica. As que cualquier acceso a la informacin digital se puede convertir en toda una experiencia con mltiples implicaciones. Una vivencia inclusiva y finita; inclusive catica. 2 La pantalla como interfaz digital La pantalla se ha convertido en la zona de contacto. Un espacio fsico, mutante, permutable e inagotable. Un soporte que puede albergar casi cualquier cosa:
[] nuestro mundo gira y se define a travs de las pantallas. Es el momento de la consolidacin de una cultura electrnica global que materializa el ciclo iniciado en los aos cincuenta con la difusin del instrumento tcnico television que ha transformado profundamente nuestras percepciones de lo real con fuertes implicaciones en lo econmico, lo poltico, lo relacional, lo afectivo, las prcticas culturales de la cotidianeidad inmediata, la identidad de los pueblos, etc. (ARIAS, 2004:3)

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Lellouche (2006), por su parte, habla sobre los tres umbrales de la pantalla: como espacio de registro permanente (soporte de almacenamiento que facilita la lectura); como interfaz de control y de visualizacin del estado de la mquina y como espacio amnsico (soporte de informacin cambiante). Operativamente, la pantalla es un soporte multifuncional. Unas veces puede ser receptor pasivo de informacin y otras veces necesita del clic y el trabajo colaborativo en red para convertirse en una instancia de intercambio activo. Si observamos su evolucin reciente en los telfonos mviles, notaremos una tendencia a una miniaturizacin constante hasta la aparicin de pantallas tctiles que necesitan una mayor superficie de contacto [figura 4]. Esta evolucin plantea una situacin paradjica: por una parte, una tendencia a crear dispositivos ms pequeos, ligeros y potentes pero sin sacrificar la ergonoma. Y aqu nos topamos con el cuerpo nuevamente. Nuestras destrezas carnales no pueden ser ignoradas por la nanotecnologa.

Figura 4 - Ilustracin del decrecimiento de la escala de los telfonos mviles hasta la aparicin del iPhone, con un mayor tamao pantalla como zona de interaccin.

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La pantalla tctil se ha convertido en el estndar de los dispositivos mviles del mercado. La incorporacin de la mano ms all de solo el dedo en el teclado numrico permite una participacin de la mano como extremidad del cuerpo que permite una mayor manipulacin y precisin de las acciones sobre el soporte (Recordemos que el libro necesita de las dos manos para tomarlo y hojearlo). As que la accin de teclear la mquina de escribir o el teclado de un ordenador se ha cambiado por la manipulacin con la mano. Las teclas son algo del pasado. La aparicin de la pantalla tctil de la compaa de la manzana permiti una nueva forma de interaccin con el dispositivo, donde a partir de una superficie plana, el usuario puede deslizar sus dedos y activar funciones. Especficamente, la interaccin de nuestra mano con la pantalla tctil en dispositivos mviles se puede resumir en dos aspectos: - Un toque permite un gesto, - Un multitoque que necesita de al menos dos toques permite un gesto ms participativo. Este gesto permite la amplificacin, orientacin y rotacin. Se podra decir que el siguiente paso en la evolucin de la interaccin en dispositivos mviles ser el reconocimiento gestual, que ya existe en otras situaciones. La riqueza y variedad del lenguaje no verbal podr ser reconocida por nuestro artefacto. As que nuestra cara y cuerpo no podrn engaar esa experiencia. Pero estas experiencias no se han masificado; por ahora la pantalla tctil es la que ha permitido incorporar la extensin de nuestro cuerpo humano con naturalidad.

3 Panorama de los dispositivos mviles de lecto-escritura y tabletas El panorama actual de los dispositivos mviles es muy variado. Por una parte hallamos soportes digitales de solo lecto-escritura: e-Book, e-Reader (Kindle, Nook, etc); y por otra parte, soportes de consulta y visionado: iTablet, NetBooks (liderizado por el iPad). Aqu tambin hay que incluir las aplicaciones especficamente diseadas para estos soportes (App) que tambin existen para la plataforma Android. Si hablamos de los soportes de lecto-escrituras observamos que stos tienen caractersticas para la lectura emulando el libro analgico. Se trata de dispositivos un poco ms pequeos que un folio, ligeros, monocromticos [ver figura 5 y figura 6] y recuerdan la columna del texto en papel, donde adems se puede alterar el cuerpo de la tipografa, copiar, subrayar, etc. Son dispositivos que permiten hacer lo que no nos han dejado hacer con el libro analgico: rayar sus pginas.
Figura 5 - Ventas de de libros y e-libros en Estados Unidos. Fuente: Association of American Publishers2
Ventas (en millones de dlares) 2002 Libros e-Libros % e-libros 3.897,97 2,1 0,05% 2003 3.838,3 6,0 0,16% 2004 3.794,7 9,3 0,25 2005 5.058,5 16,0 0,32% 2006 5.036,4 25,2 0,50% 2007 5.457,9 31,7 0,58% 2008 5.158 61,3 1,19% 2009 5.127,1 169,5 3,31% 2010 * 2.911 263,0 9,03%

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Figura 6 - Caractersticas de las pantallas de dispositivos mviles.

Fuente: Ascott (1996). 2 Las cifras del 2010 incluyen las ventas de enero a agosto.

El acceso a los textos aqu se hace mediante grandes libreras quienes, aparte de vender la versin tapa dura o edicin de bolsillo, ofrecen la versin para estos dispositivos de lecto-escritura. Tambin han venido apareciendo otras editoriales (Google Books, por ejemplo) con obras descatalogadas y libres de derecho de autor, lo que multiplica an mas el panorama de ttulos disponibles, ms all del mercado convencional. De forma general, la experiencia de lectura es muy similar. La nocin de hipertexto aqu no ha observamos an. Para los amantes de la lectura lineal estos son los dispositivos ideales. Por otra parte, hallamos las tabletas electrnicas que tienen las prestaciones de un ordenador porttil: color, acceso a internet, conexin inalmbrica y, aparte de la lectura aristotlica, amplan la oferta con software de contenidos especficos en distintas reas. Por ejemplo para el dispositivo iPad se comercializan 250 mil aplicaciones (disponible en AppStore) y para la plataforma Android 120 mil aplicaciones. Esto habla de la magnitud de opciones para el pblico. As, la versatilidad de las tabletas electrnicas brinda un abanico ms amplio que los dispositivos de lecto-escritura. Adems de leer, se puede jugar, calcular, consultar, visionar, etc. y se adapta a todos los pblicos. Es cierto tambin que si se compara, el acto de leer en relacin con la luminosidad de la pantalla y el consumo de batera, algunos estudios demuestran que los primeros ganan. De igual forma, tenemos que decir que se trata de dos dispositivos con naturaleza distinta: para leer y para mucha cosas mas que leer, as que las comparaciones pueden ser incorrectas. Es algo como comparar una novela con una enciclopedia. Otro aspecto que se observa en cuanto a las caractersticas de los contenidos es que por una parte existen contenidos para pblicos especficos, que piden una profundidad de la informacin con textos ms comprometidos e influyentes, y contenidos para pblicos de interaccin breve (cultura snack). Se podra decir que los pblicos especficos son alfabetizados digitales, no necesariamente exclusivamente nativos digitales. Hay otro aspecto interesante de destacar, un poco alejado de los grandes mercados editoriales, que son las experiencias de contenidos hbridos analgico-digitales. Este tipo de experiencias realmente hacen patente el momento de transicin, de cambio y diversificacin de soportes que vivimos. Algunas de estas experimentales experiencias crean publicaciones analgicas que desafan la linealidad que impone la pgina y el pasar pgina y proponen navegar por recorridos multidireccionales e incorpora el uso del dispositivo mvil digital para continuar la experiencia o inclusive la lectura. Como ya se ha dicho, se trata de locales propuestas de poca repercusin en el mercado pero con una muy interesante forma de presentar los contenidos desafiando el papel y complementndolo con la na-

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vegacin en dispositivos mviles digitales3. 4 Sntomas del mercado editorial En la reciente Foro Mundial de Editores celebrado octubre pasado en Hamburgo se afirmaba que las redacciones de los peridicos debern prepararse para trabajar simultneamente en cuatro plataformas: edicin impresa, internet, tabletas y telfonos mviles. Al mismo tiempo, los periodistas habrn de adaptar el estilo narrativo de las informaciones a cinco formatos: alertas, artculos escritos, podcasts, videos y comentarios para las redes sociales. Esta situacin describe el panorama hbrido y trasmeditico que vivimos y donde muchas editoriales y editores se mueven a tientas, a destiempo del mercado. Otra problemtica que se coment en el foro fue respecto al pago por la suscripcin de la versin digital: los pronsticos del diario ingls The Times no han sido nada halageos. Los tiempos medios por lector y las visitas por usuario caen [ver figura 7]. Con la prdida de anunciantes en los diarios una de las soluciones que se plantean algunos editores como The New York Times, Gannett Company y The Washington Post Company es crear sistemas de agregacin de contenidos en sus pginas web, para buscar una comunidad de lectores de pago que permita mantener el negocio de su edicin digital en abierta, basado en volumen de audiencia y publicidad, a la vez que experimentan con pago por determinados contenidos.
Figura 7 - Consulta de lectores a tres diarios digitales ingleses. Fuente: Segovia, 2010.

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A nivel de usuarios, en general las editoriales convencionales estn que trinan. Se esta leyendo menos, se compra menos diarios en papel. El mercado parece estar on3 Para conocer en detalle algunos de estos proyectos se puede consultar el estudio francs: http://www.volumique. com/fr/. O otros proyectos hbridos iPad mago en: http://www.youtube.com/watch?v=ZfwO9CgIGxI

line y se esta viendo una tmida tendencia de anunciantes en internet. En cuanto a las tabletas electrnicas, el informe de Cond Nast Study (Kaplan, 2010) sobre usos del iPad y de sus aplicaciones en Estados Unidos afirma que la tableta de Apple coincide con los usos habituales que se hace de un dispositivo que se utiliza en casa y que se comparte familiarmente (otros estudios hablan directamente que est desplazando al porttil); inclusive se afirma que existe la sensacin que el iPad no es un dispositivo mvil. En cuanto a la consulta de la versin en papel y la aplicacin online de revistas, los lectores afirman que dedican una media de 160 minutos a la publicacin online y 45 minutos a la versin en papel. 5 Lenta cognicin tecnologa Tal y como dibuja el subapartado anterior, una pregunta que an est en el aire es la confrontacin entre nuestras capacidades perceptivas de experiencia acumulativa con un tiempo de asimilacin y, el rpido y rico desarrollo tecnolgico que vivimos. Cada ao salen al mercado decenas de artefactos con nuevas prestaciones que pareciera convulsionar el endeble panorama de la investigacin cientfica en comunicacin digital. Por una parte, nos desorienta saber si vamos a remolque de la avasallante dinmica del mercado de los gadgets tecnolgicos y por otra parte, la inexistencia de modelos, esquemas y referencia de anlisis de estos nuevos soportes. Todo este cambiante panorama plantea otro problema que tambin olvidados, referido a la dinmica de la narrativa interactiva, que tiene como antecedente a la narrativa audiovisual ms all del texto y la incorporacin de otros medios, con otras dinmicas, gramtica y significaciones. Creo que el panorama actual esta deseoso de encontrar nichos de mercado sin pensar en gramticas y sintaxis de formato, ms all de pensar en el dispositivo, plataforma y soporte. Es cierto que estos nuevos artilugios y gramtica digital imponen cierta dinmica, cierta forma de operar pero no hemos alcanzado la destreza para proponer nuevos formatos que no vayan a remolque de la rpida innovacin tecnolgica. Es decir, tenemos los continentes pero no los contenidos. El panorama actual de formatos tiende a la hibridacin. Cuestin que no es extrao. Generalmente, los cambios evolutivos son productos de esos pequeos pasos, de ese salto adelante pero atada al pasado inmediatamente anterior. Esta contaminacin de medios y trasmediacin de contenidos forma parte de las experiencias actuales. La supremaca de la TV genrica esta siendo multiplicada con la diversificacin de la experiencia en pginas web para el terminal de mesa o para el dispositivo mvil.

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La problemtica de la creacin de contenidos para dispositivos mviles, especficamente, pasa por un desconocimiento de las potencialidades; entindase: significacin, resignificacin, dinamismo y gramtica de la imagen, potenciales del hipertexto, etc., y a la tendencia a copiar literalmente la experiencia analgica predecesora. Los contenidos para dispositivos mviles estn viviendo la Web 1.0 que ya se vivi internet en el ordenador de mesa. Y caben las preguntas: Cmo es posible que los e-Reader, e-Book permitan la lectura lineal y no incorporen otros recursos hipertextuales? Tambin es cierto que la lectura de libros en muy antigua y que la lectura audiovisual que inauguro el cine es mucho ms joven, pero qu piensan de ello los nios y jvenes (nativos digitales)? O Cmo incorporar a los abuelos en la experiencia digital? Estas preguntas tienen la respuesta en la hibridacin de experiencias: libros que invitan a ser continuados en la web, series de televisin que se complementan con las redes sociales o web que proponen vivir experiencias carnales. En este panorama, hallamos que los dispositivos mviles se han erigidos como soportes potentes personales y personalizables y, que al igual que la cultura digital, rompen las nociones espacio/ tiempo. Es decir, ser ubicuos pero geolocalizables y vivir experiencias atemporales pero carnalmente irrenunciables. Entonces, la cognicin es innegociable aunque si aprendida pero evolutivamente lenta. La tecnologa es voraz y aunque necesariamente legtima es hoy inabordable, inalcanzable. Tambin es cierto que pretender teorizar desde la cresta de la ola de la innovacin es quimrico e utpico, pero tampoco podemos bajar la guardia. Al igual que el discurso tecno-utpico de los aos 90 no nos podemos dejar deslumbrar por la novedad tecnolgica. Tampoco debemos ser catastrofistas pero si advertir que la dinmica y vivencias son con la tecnologa y no producto de ella. Ahora falta mirar con detenimiento y trazar lneas de accin para crear contenidos con identidad, hbridos, pero desde el conocimiento profundo de los contenidos y de la fortaleza del punto de vista variable y subjetivo que nos permite la tecnologa digital. Es una cuestin de ptica y responsabilidad. Otro problema es quin controla la informacin sabiendo que la es ms democrtica pero de acceso desigual. A modo de conclusin Parafraseando a Carlos Scolari, las interfaces no desaparecen, se transforman, el panorama actual de los dispositivos mviles es amplio, cambiante, en constante renovacin y que hace imposible y responsable un anlisis cientfico ms all de la descripcin y alguna categorizacin con fecha de caducidad. En las lneas anteriores, se ha abordado la problemtica desde un punto de

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vista evolutivo porque es en esa mirada atrs donde se puede observar la magnitud del fenmeno de los dispositivos mviles para leer y visionar. La opcin es mirar el avasallante mercado tecnolgico con perspectiva histrica y no perder vista de las prestaciones del cada artilugio y pensar en la herramienta, el soporte y la plataforma. Las anteriores lneas muestran el estado actual pero sin profundizar mucho en cada experiencia. Se ha buscado mostrar diferentes aspectos de un asunto complejo y muy nuevo. Quizs esto ltimo lo hace difcil porque discernir sobre nuevos contenidos interactivos y multimediales contra cientos de aos del liderazgo del libro lo hace una labor quimrica. Lo que si es muy interesante es la cantidad de proyectos que podemos disfrutar y que es prematuro pensar en modelo, cnones o formatos. Si el lenguaje audiovisual que instaur hace 100 aos el cine y 50 aos la televisin disfrutemos del clic y expotencimoslo; juguemos con la experimentacin que nos permite la pantalla tctil. No hay que olvidar que esa visin perifrica de lo que pasa no est reida con la visin microscpica del relato, la narracin, la hibridacin de plataformas y contenidos, de la resignificacin. En fin, de la vida misma.

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SEGOVIA, Adrin. Agregadores de noticias para comunidades de lectores de pago. Disponvel em: http://blogs.elpais.com/estrategia-digital/. Acesso em: 14 oct. 2010

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H eloisa Candello
PhD student in Interactive Technologies,University of Brighton, lecturer at Universidade Anhembi Morumbi. E-mail: heloisacsp@gmail.com

lyn peMbeRton
Dr, Reader in Human Computer Interaction, University of Brighton, East Sussex, UK. E-mail: lyn.Pemberton@brighton.ac.uk

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ResuMo
Este trabalho parte integrante de uma pesquisa que objetiva identificar e gerar recomendaes para o design e desenvolvimento de guias multimdia mveis para o uso em espaos abertos. Alm disso, a pesquisa pretende aprimorar mtodos de coleta e anlise de dados adquiridos em pesquisas de campo com visitantes de espaos culturais ao ar livre. Este artigo se concentra em como turistas se comportam e que tipo de informao eles requerem usando telefones celulares que identificam a localizao do usurio. Doze participantes fizeram um pequeno tour seguindo um aplicativo que descrevia os monumentos da cidade de Brighton, Inglaterra, em campo. No total, 57 requisitos para o aprimoramento desses tipos de aplicativos foram identificados, cobrindo assuntos relativos ao uso de ferramentas multimdia, contexto e contedo. Mais ainda, o estudo proveu insights em diferenas culturais; colaborao, influncia da tecnologia e linguagem; e fatores ambientais. Palavras-Chave: Mobile design; MobileIHC; Design de Interface.

A bstRaCt
This work is part of a study to deliver design guidelines for developing outdoor mobile multimedia guides and refine methods to collect and analyse data from field work with visitors of cultural heritage settings. It concentrates on how tourists behave and the kinds of information they require in locationbased contexts with mobile guides. Twelve participants took a tour, making use of a mobile guide app describing monuments in Brighton, England. Overall, 57 recommendations for improvement were gathered and covered issues of multimedia use, context and content. Additionally, the study gave insights into cultural background differences; collaboration; influence of technology and language; and environmental factors. Keywords: Mobile design; MobileHCI; Interface design.

1 Introduction

here are currently a large number of initiatives in mobile technology related to culture and tourism (Cheverst et al 2000); (Krosche et al 2004) which have become an understandably popular domain for handheld information devices.

Some mobile guides are designed for use in museums and indoor settings, and others are for use in restricted outdoor settings. For this work, the relevance relies on outdoor mobile guides. Much recent mobile city guides research has been focused on the kind of tech-

nology applied to supply historical and cultural information. Location-based technologies help visitors and also residents to localize themselves and receive historical, cultural and entertainment information in a particular point of interest. Additionally, location-based games show the history of a city in an entertaining way. In addition, Cell ID and Wi-Fi help to identify user location and enable context-sensitive information access . Sensors are employed to enhance the use of maps and the interaction of visitors with systems. Moreover, the use of augmented reality in the cultural heritage field allows users to find out what certain locations and monuments were like in the past. Overall, the application of technologies has to make sense and involve visitors culturally and historically. Therefore visitors and residents might experience, entertain themselves and learn more of historical cultural places. Not only must appropriate technology be chosen for handheld mobile cultural guides, but also interfaces need to be well designed to provide information to visitors. Hence, principles to develop those mobile interfaces are essential to guide both designers and cultural heritage professionals. A number of projects have concentrated on guidelines to develop mobile systems. For instance, a framework to support different application scenarios for map-based city routing was developed by (Grun 2005). Additionally (Savio& Braiterman 2007) display 10 heuristics for mobile interactions considering the human and devices limitation arising from the context of use. Likewise (Paay & Kjeldskov 2007) created a method for providing mobile system designers with

knowledge about elements in the users physical context, so that information which already exists in the users environment can be indexed into the mobile interface. Applied to mobile learning settings (Grasso & Roselli 2005) developed guidelines for designing contents and courses on mobile devices. Similarly, (Damala 2007) brings a new perspective of designing mobile guides based on museum learning theories and object oriented learning in museum settings. All of these perspectives are of major importance; however, there is a lack of studies of how people interact with representations of content on the mobile screen, in different contexts. For this reason a series of design activities were undertake to uncover how users interact with representations in outdoor cultural settings. The first study focused on observing group of visitors being guided for a human tour guide (Candello & Pemberton 2008). The second aimed to examine users following a paper based guide (Candello & Pemberton 2011). And the third study, the one that is described here, concerned visitors exploring the monuments of a city through a mobile application. The overall design activities assisted in collecting requirements to develop a mobile prototype guide and generate design recommendations for developing such systems. This paper describes the experience of twelve users of diverse nationality using a mobile app (Wikitude) to explore monuments in the city of Brighton, UK. It presents the findings of a study concentrating on the impact of the use of mobile technology on the visitor experience. 2 Brighton Sculpture Trail mobile phone study Twelve participants from diverse nationalities and backgrounds took a tour, using a mobile phone app with multimedia content. The tours took place during the autumn of 2009 in Brighton. The average age of the participants was 20-29 years old. Some of them were accompanied on the tour by friends and children. The aim of this study was to understand how the historic and cultural information was accessed in outdoor settings with mobile technology. Moreover, it aimed attention at the design of multimedia content, looking at the main benefits and drawbacks of its use. Additionally, results of this study were compared to a previous study with a paper based guide (Candello & Pemberton 2011). 2.1 Methods Even though a rich set of requirements were addressed with the paper-based booklet study (Candello & Pemberton 2011), an understanding of how people access

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cultural information with mobile devices and an understanding of technical characteristics of this platform were missing. Twelve participants aged from 20 to 49 years old took part in the field study. Two were UK citizens, the remaining ten participants from outside the UK (Brazil, Taiwan, Mexico, Finland, Sri Lanka, France, Ireland and Nigeria). Three participants were English speakers. Five of them had lived in Brighton for less than three months (considered visitors), five were short-term residents living in Brighton for about one year and two were locals. All the participants identified themselves as interested or very interested in cultural heritage artefacts. Ten participants had previous experience with multimedia guides, two participants used city guides and the remainder reported experience with indoor mobile guides in museums and galleries. Four of them mentioned they had never used a touch screen device and other eight had used it or had their own mobile touch screen phone. Seven participants were familiar with the HCI field and five of them were attending the module on Usability Evaluation at the University of Brighton, so might be expected to have a professional interest in the topic. Content for the tour was created within a widely available mobile app, Wikitude, which delivers the functionality of attaching multimedia content to points on a map. The mobile phone app selected was Wikitude by Mobilizy1 available for Android and Iphones. The majority of mobile map apps employ modes of interaction that are also available in Wikitude system such as: map, list (Sprice multimedia travel guides, Schmap, Frommers and Lonely Planet) and camera view (Layers and Yelp) in order to show points of interest (POI). The content, in those popular mobile apps, is usually displayed with text and pictures. Some of the mobile guides available on the market have audio and video content. The Wikitude app was chosen because it incorporates all these possibilities to present and access information.
Figure 1 - Wikitude views

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1 http://www.wikitude.org/

Additionally, adding information to the app was a smooth process. The content was added via the Wikitude.me facility, where it was possible to tag points of interest
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and location-specific hyperlinked content on the Web. Users accessed the tagged content in the Wikitude app version 7153 through the touch screen of an HTC Magic mobile phone. Users could also select icons using a scroll pad, although this was rarely used. The app was available for downloading without any cost.

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Figure 2 - Wikitude.me

The mobile trail was constituted by four POIs (points of interest). At the beginning of the session, an explanation of how to use the system was given to participants. The first POI information was used as guidance. In sequence, participants used the mobile phone to access the other three spots available. All the participants started the tour in front of the same monument. The content for each point was displayed on a webpage containing the same information as the previous study with a booklet. For the first three monuments, visitors could acquire more information available on the Web (Wikipedia or Public Sculptures of Sussex website) and listen to a podcast. At the last monument the podcast was not available. Additionally, two other POIs were added to the map in case participants wanted to access them as they walked. These additional items were the Royal Pavilion and the Egypt memorial; they were linked to Wikipedia and Public Sculptures of Sussex website. Users accessed content by clicking on the icons displayed on the map, list or camera view.

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2 http://wikitude.me/ 3 Version installed in 14/10/09

Figure 3 - Content pages

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Participants were free to stop and gather information about any POI on the way. They were also asked to express their thoughts aloud as they proceeded (Think aloud technique). The length of the tour was on average 15 25 min. A video camera with a microphone was worn by the participant, attached to a baseball cap. After the tour, a questionnaire and semi-structured interview was conducted. Participants were rewarded with a 12 pound food voucher. The questionnaire contained a mix of questions, including Likert scales, Semantic differential scales and System Usability Scale (SUS). The semi-structured interview contained four open-ended questions. Participants were given the choice of answering the questionnaire in open air places (square benches) or inside the Public Library of Brighton. The researcher made herself available to answer any questions participants could have during the tour and after the experiment. Besides, they were advised to include any information that they thought relevant to report in the questionnaire.
Figure 4 - Participant doing the tour with the Wikitude app

2.2 Data analysis Video observations, questionnaires and interviews were the resultant data. The data analysis was also based on the categories uncovered in the previous study with paper based guides. Although the emergent categories had similarities to the prior study (Candello & Pemberton 2011), the interaction between users and informa-

tion source (mobile phone) resulted in new insights and requirements for developing mobile guides. A pilot analysis session was settled with usability experts in order to discuss the validity of preliminary findings and guide the process. 2.2.1 Pilot analysis session A pilot analysis session was undertaken by three usability experts4 once all the tours have been conducted. The aim of this meeting was to guide the observation analysis. Accordingly, the tour selected for the session was one in which participants visited all the points of interest and followed the Think aloud technique. The participants in this tour were aged 20-29 years old, students and had lived in Brighton for less than three months. Usability experts were asked to take note of user frustrations, positive and negative comments, wayfinding and content issues and/or other behaviours that would call their attention. Significant points included: Traffic safety warnings of traffic safety should be recommended to users before the tour starts. The consent form should have warned participants of traffic risks. Once in a while, they crossed several dangerous roads and did not respect the signs. Own phone it would be interesting to have participants familiar with the type of phone used in the study and examine if the problems that appeared are related to the Wikitude app or because they are not used to the phone. Language none of the participants in the tour pronounced the name of the last monument Ceres. It could indicate they did not know how to speak it, or were afraid to commit mistakes. Podcast participants looked for podcast in every monument that they visited. Some POI did not have a podcast available, which resulted in users frustration and waste of time attempting to access it. They sought for short podcasts as well. Information at your finger tips participants accessed the information available for them during the tour. The advantages of having information any time they wanted to consult it was noticeable. Immersion The focus of attention was sometimes on the attributes of the device and not on the surroundings. A participant was looking for a sculpture in the tour. She passed beside it and did not notice the sculpture be4 Marcus Winter, Richard Griffiths and Lyn Pemberton.

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cause her attention was on the phone screen. An alternative might be to have less information on the screen, making the participants more aware of the area. The podcast was a good example: it directed those users to the context as their eyes were free. Imagination and interest The content should engage the imagination. In the opinion of experts, the system should give a small amount of information and if it is requested provide more. The system also should lead users and tell users things that are interesting. For example, it might give links among monuments, such as the relation between George IV and the Pavilion and his love life. Those points were considerate in the subsequent data analysis. 2.2.2 Findings The preliminary expert analysis highlighted major and general issues to guide the analysis. However, observation of details and focus on participants behaviour and speech were employed to provide a better view of their experience. Categories employed on the previous study with paper based guides, served the foundation for this analysis as well. Major attention was given to multimedia features on the screen and how users interacted with them. The Interaction perspective was focused on the overall behaviour of participant while they navigate in the space. Additionally, this perspective covered environment elements that possibly disturbed or interfered with their access to information. The major focus of this analysis remained the ways information was displayed on mobile devices to help users to access the content. Consequently, the attention was not on how users find their way, but how the multimodal interface and context led them to engage with POIs and content displayed on the screen. Presentation, Context and Content were examined through the interaction perspective. The Presentation category is here labelled Look and Feel due to the nature of information source. Participants used their senses of touch, hearing and sight to navigate with the mobile device app. In the same way as the previous study, issues were identified and rated according to the occurrence in the tours. Additionally, requirements for improving or supporting these issues were generated. A) Look and Feel Presentation of the elements on the screen played an important role during the

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tours. Haptic technology, the sense of touch, was also a crucial element in the users interaction. Graphic and haptic issues were found here with the aim of gathering requirements to improve the experience of users. Organization of the information on the screen and audio features were also covered. Quotations of participants are formatted in Italic. a) Text and Typeface Most of the participants found the text length not too long to read and the type size readable. Participants read much less text on screen than in the paper based experiment. Nearly all participants were distracted by the technology and their primordial goal. At least for most of them the primordial goal was to find the monument and not to access the content. While they accessed the text page, they scrolled the pages to see what was available and did not always read the whole text. It shows like the details of the place when what I want to know is how to get there first. International/ Short term resident Im just reading relatively quickly. So its First World War. Visitor The only participant who found the text too long also found the type too small to read. It was a local, 40-49 years old, accompanied by children. In the video observation, it was apparent that the focus of attention was not just on the text but also on the children. Interruptions in the reading occurred, making it difficult to return attention to the text. Another clue that the majority of participants did not read all the text was noticed when they were accessing the information about George IV. The text in the first column was cut out; it was a display error, but only few participants noticed it.
Issue: Participants did not read the whole text on the main page. S/E ********* (R01) The system should display brief information of POI and display possibilities to access extra information. Issue: Participants appreciated to have more information available in hyperlinks. ******* (R02) The system should display possibilities to access extra information.

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Only three participants agreed that the type size was too small to read. Two participants were over 40s and all them worked or had background in the graphic or/ and interaction design sector. Therefore, it was not clear if they really found small the type size or if they were concerned at how others would read that. Some of them men-

tioned that it would be harder for elderly people to read it. They also expected to have possibilities to change the type size. During the tours some of those participants tried to make the type size bigger pressing on the zoom button, which was not working in this section.
If I zoom in (he clicked on the magnifier button) this is not zoom in this is search interesting. Ok. I would like the text a little bigger but I can read. I cant read the bottom of the text the last line is cut. Local and expert in HCI

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Participants also found difficult in identifying the icon labels in the camera view mode. The type size was smaller than the one displayed in the text and the list view. Additionally, interference from the background made it even harder to read the characters on the screen.
Issue: Participants tried to zoom in the text. S/E *** (R03) The zoom function should be working in all sections of the system. Issue: Participants identified the type size in the camera view mode small to read. S/E *** (R04) When the background is in movement, tests are necessary to identify what is the preferable type size for users. Figure 5 - Example of camera view mode

b) Hyperlinks Two links were present in the system: more information and podcast. Podcast is discussed as the next topic. Seven participants marked it as essential to have a more information hyperlink. Users also appreciated the presence of this link, even if they did not use it. In their opinion, it gave credibility to the system having extra information. This link retrieved WebPages not designed for mobile phones which caused a bit of frustration in certain participants. For this reason, participants enjoyed the pictures on the web sites but did not engage with the content. Additionally, participants

identified the information displayed on the Public Monuments of Sussex website as being very technical.
It is a big of scroll down Im not sure why there is this big place here. Why you cant have in that side, it is most like you dont know if it is loaded or not. Ok I know what that is Im not looking to the right thing. Ok. This is not exciting info to watch back. Why is it an obelisk? It is an obelisk because it was done in the Egyptian Campaign I understand. Information seems quite a technical; it is like Im reading a manual. It is not singing to me. Perhaps more narrative will be more valuable. Im kind of not interesting on that. It must be presented in a more natural narrative sentence. Local is accessing the webpage of Egyptian Memorial. Issue: Users were satisfied to have links to access more information about the subject. S/E ***** (R05) The system should have more information of the subject in case users want to know more about it. Issue: Participants did not engage with technical information about the monument. S/E **** (R06) The information should be displayed in a more narrative way. * Issue: Participants had difficulties to navigate on websites not tailored to mobile phone displays. S/E ****** (R07) When displaying websites on the app, a mobile version should be available. **

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The label More information created misconceptions. In wayfinding situations, participants clicked on this link to get directions. In addition to this, any time they were looking for something, such as podcasts, they accessed it. The context indicated and gave meaning for the label (more information). In order to avoid misunderstandings the name of the link should be clearer, or the system should identify in which situation the user is.
Issue: The label more information caused misunderstandings. S/E**** (R08) The system should be sensitive to user context. (R09) The links should have clear names according to their function.

c) Podcast Podcasts were available for participants to access on the app. The audio files were extracted from a podcast available on the website VisitBrighton5. The podcast was an informal conversation about the POIs and it was recorded in outdoor settings.

5 http://www.visitbrighton.com/site/maps-guides-and-interactive/podcasts

Participants largely appreciated the presence of the podcast on the system. They mentioned it during the tours and in the questionnaire. Additionally, there was clear evidence that they were interested in accessing the podcasts. For instance, in some monuments there was not a podcast available and they looked for it, which caused disappointments. Participants accessed the podcasts in front of the monument, but also used the time to walk to the next monument and the waiting time at the traffic light. None of participants questioned the label podcast as well. This was a sign this concept was internalized. A substantial difference between non English speakers and native speakers was identified. Long-term residents, most of them from England or English speaking countries, appreciated the idea to listening to two people talking in the same podcast. In the questionnaire answers, five internationals rated this podcast as useless. Those users had problems with the structure of the podcast, language and background noise. It could be said that participants familiar with the language were less susceptible to the noise of the environment (traffic, people talking on the street) and understood the speakers better. Internationals suggested having one speaker in the podcast. Audio files should be recorded in a studio and be more formal. In their opinion, it was difficult to understand one of the speakers already, and even more when the other replied demanding more attention and focus on the task.

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The audio guide was like a debate, a TV show. Im not there to watch; you have to be relaxed to listen to that. You need someone to give an idea. I was very distracted by the audio, because it requires effort to listen and pay attention. It has to be something that does not interfere in the experience. International related her experience in the questionnaire. I dont know why there are two persons speaking in the same time, it is quite hard to understand. Maybe I prefer one person to speak and to have more details with one person, one voice I prefer that. Because of the noise of the road it is hard to understand everything so I prefer one person to speak. International visitor Issue: Internationals had difficulties to understand the podcasts. S/E ***** (R10) The audio should not demand so much attention of the user in outdoor settings. (R11) The audio should be recorded by one speaker and in a studio. *** (R12) The system should display different language choices. ***

The screen was black while the podcast was playing. This was done on purpose, in order to identify users attention to monuments. It was not expected that sever-

al participants would focus their attention on the screen while listening to the podcast. Moreover, they proposed possibilities to see visual information on the screen while the audio was playing. Several other suggestions were made about the podcast format. Some wanted the podcast in other languages, while others suggested having more podcasts. In the context of the experiment, it was not considered necessary to provide the audio in different languages. International participants were in Brighton to learn and improve their English skills. In a context that does not privilege language learning, this recommendation might be necessary. The second suggestion was to have different podcasts organized by theme.
Lets check the podcast. This is the left one. I dont know if all they have. There is no picture anything. For tourists if it is not your natural language it is very difficult to understand. Too quick for many people, it is like a conversation. You have the other voice behind and it is low. We have just only one set (headphones). You could have this in other languages. Traffic noises Sometimes you cannot listen because of the traffic. It is a nice idea though you can only read but just listen. You could be walking and listen. You should have for two people (headphones). Like a split. International and short-term residents were discussing about the podcast. Issue: Participants looked at the screen while the audio was playing. S/E ***** (R13) The system should display visual information on the screen while the podcast is playing. ** (R14) Information should be displayed on the screen in order to incentive users to look at/ touch the monuments.

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The participants who made the tour in company complained of the volume of the audio, mainly because they had to split the headphones. Consequently, the noise from traffic and density of people disturbed even more the experience. They also more often felt the lack of volume controls on the screen. Additionally diverse participants pressed the podcast link and then the podcast started playing immediately, not allowing them to put on the headphones before listening. One alternative could be to press on the podcast link and then select play when they are wearing the headphones. More tests are necessary to confirm this situation.
It automatically started it is kind of frustrating so I plug in and if I knew I would set up the volume out. Lets start again. Is there any volume control? Yes, this is quite gathering. This is the kind of narrative that Im up into. I probably even not click for more info I might read that introduction page and click on the podcast particularly if I listen to it, more engage it is just 2 min long I quite like this. I quite like the way that they talk and give me some context about. Thats quite good. Native speaker

Issue: Participants with company had problems to listen to the podcast with one pair of headphones. S/E ***** (R15) Users with company should use different devices or the system should advise in the beginning of the experience the necessity of two set of headphones to follow the tour. (R16) The system should allow users to see the transcription of the audio on the screen, in case they cannot hear it because of the environment noise. (R17) Volume function should be available on the screen. ** Issue: The audio file started before participants wearing the headphones. S/E **** (R18) The podcast should not start playing before users press play. * (R19) Users should be advised to wear the headphones as soon as they access the audio page.

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d) Pictures Overall participants agreed that the pictures were useful to identify the POIs in the study. It was also apparent in the video observations. Besides, pictures helped short-term and long-term residents to remember where monuments were located. The background of pictures showed nearby monuments and context, hence, it also helped them to localize themselves.
I see the monument. I got here because I know my way around and because I know the pavilion and you can tell from the picture that it is close to the Pavilion. Short-time resident Issue: Pictures assisted participants to localize monuments and themselves in the environment. S/E ********* (R20) The system should have visual information that provides clues where the monument is; e.g. visible background showing elements around it.

The interest for pictures was not only way finding, but also better visual access to the sculpture details. Eight participants stated the pictures helped them to see better the details. Four disagreed. It was observed that those who disagreed seemed to interact more with the environment and monuments. They more often got closer to the sculptures. Certain participants were immersed in the experience of being guided by a mobile phone. On some occasions, pictures substituted for their interaction with real monuments. Very often they looked at the pictures on the mobile phone and did not get closer to the monument or even notice the real monument. In the case of the Corn Exchange, certain participants found the place, knew that the sculpture was on the faade and did not cross the street to see it. Sometimes the monument was hidden by vehicles parked in front of it. They were satisfied by seeing the picture on the system.

Where is the sculpture? Ah we cant see - Big bus. We can see the picture anyway Visitors I can see Corn exchange in front of me because of the sign. I havent seen the real sculpture. I was interested in getting there and I got here. Short-term resident looked at the picture to make sure she was in the right place.

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The ones that found useful to have pictures to see details were a little frustrated with the way the pictures from the websites were displayed. The pictures were cut out or not easy to find on the screen, unless users scrolled the page. Those participants also suggested how they would like to see the pictures:
The page is not well designed because the photos are out of the page. It is strange to take some info here. Visitor I would like to see the whole picture. One picture per screen but it is like easy enough to say that Im in the right place. This info is more nicely laid out than when I was back to Egyptian Memorial (website) that info was a little bit like statistical, this is more interesting to read ... Ok. Local Issue: Pictures assisted participants to see details of the objects. S/E ******** (R21) The system should provide pictures of the monument. (R22) Users should be able to zoom in/out the pictures Issue: Participants looked at the pictures and not at the real monuments. S/E ****** (R23) The content should engage the visitors with the monuments, not substitute the experience with the real object. Issue: Pictures were cut out on the website screen. S/E ** (R24) When displaying websites on the app, a mobile version should be available. **

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Moreover, the pictures helped participants to know what was inside the buildings. Participants who did not know or visit the buildings before were more excited about it. Others who knew the buildings did not accord much value to those pictures.
It is beautiful! Oh! Yeah! Impressive! Visitor looks at the pictures inside the Pavilion. Pretty nice pictures you can see the inside of the Royal Pavilion. It is good I didnt pay to visit. Im zooming in the internal picture of the monument. It is very beautiful. I will check other details, maybe history Visitor Issue: Participants were curious to know how is inside the landmark buildings S/E ***** (R25) The system should add new information to the experience, such as pictures of inside the buildings.

Sometimes participants touched pictures on the screen and the system started loading the same image bigger, making them wait for the download. I accidently press on the picture. It is open now ahhh I go back. Visitor Issue: Participants tap the pictures displayed on the screen by mistake. As a result a large version of the picture opened. S/E *** (R26) Users should be able to control the zoom function.

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Participants did not often take pictures with their cameras of the monuments they visited. Only two visitors took pictures of the monuments in the tour. It might be because the sample used in the study was composed of long term residents, short term residents and visitors in the city for three months, rather than short term tourists. Those participants had opportunities to see points of interest another time, as they were not in the city just for the day. B) Context In this section we discuss elements that had an effect on the interaction of the user with the device. Characteristics of the system, environment issues and participants collaboration during the tour are taken into consideration. Most of the time participants were immersed in the experience and did not engage as expected with the monuments. In addition, participants accompanied by families and friends collaborated to find the monuments and interacted with their surroundings more often. Not all the participants had used touch screen devices and the Wikitude app before; as a consequence they learnt how to interact with those technologies on the tour. The System Usability Scale was applied to obtain feedback on the strengths and drawbacks of the mobile device and application. The system had three ways of accessing information on the screen: List, Map and Camera View. Participants used the map to locate themselves in the environment, the list view to identify the monuments around them and the camera view was not frequently used. The weather was also an issue; it was a little cold and raining on most of the days. The tours happened when the autumn started, and not everybody was properly dressed for the season. Besides, the urban noise and traffic issues also made the experience less of a pleasure. a) Immersion The use of a mobile device to show points of interest in the city was an artefact that required visitors attention to interact with. They explored less the environment than in the paper based study. In the previous study, visitors touched the monuments, shared their ideas and opinions about the content and also read the text more. Some of

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those issues appeared in this study but at a much lower scale. Participants taking the tour alone rarely took their eyes from the screen. They used the app while crossing several roads. They passed by target monuments without noticing them. They bumped into others citizens on the sidewalk. And finally, after finding the monument, they looked for the next one without offering the deserved attention to the current content. It is true that information displayed in the app did not invite them to offer more attention to POIs and explore the surroundings. Consequently, they did not engage with public monuments by themselves. This is also discussed in the Pictures section. Nowadays, there are huge possibilities to employ multimedia information on mobile device apps. Information multimedia design for this purpose should be presented to attract and engage visitors. It should be projected for interaction with the real world artefacts, and not keep users attention only on the screen. Some participants also noticed this drawback:
I think you can get lost with the information rather than you engage with the buildings. [] You actually miss a lot of stuff. You know what I mean. You keep looking at that (mobile) you try to get this sorted out and you miss the rest. Of course it would be different with a town that we dont know of course we saw this already. Quite nice thing I think is the podcast you can listen for the stuff. But that is also one person kind of thing. [] It is like a quite impersonal way to see a town in that way. It was what I was thinking you dont really engage town. You get very lost in that thing (mobile). Too surfing Residents discussing about the mobile device Issue: Participants were immersed on the digital experience and not engage with monuments and surroundings. S/E********* (R27) The system should engage users with monuments and history.

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b) Company When participants were accompanied by friends or children, two situations occurred. Firstly, the person holding the mobile phone read the text aloud and gave directions. The other person listened and gave comments. Secondly, both looked at the screen and read together the text in silence. It was noticeable in both situations that these participants paid more attention to the content than the others who did the tour alone. Likewise, they collaborated and interacted with the system more often. Consequently, they gave more feedback and suggestions to improve their experience. Agreements were necessary to move forward and satisfy all participants taking the tour together. Certain tasks were cumbersome to achieve, listening to the podcast with one pair of headphones for example. It was common to see participants tap-

ping the screen while their partners were holding the phone. Typically, they helped each other to localize themselves and find certain features on the app. This attitude sometimes restricted the interaction freedom of the ones holding the device. Participants accompanied by children also found it difficult to follow the tour and concentrate. This did not occur so often during the booklet study, in which participants had a more established division of tasks and the information source was not interactive. It is not possible to affirm whether participants would have the same drawbacks using their own phones.
Issue: The system was not so attractive to children. Parents were not able to focus on the activity. S/E* (R28) The system should have activities, or questions that provide engagement between parents and children.

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c) Learning the system The majority of participants had used touch screen devices previously. Four in twelve had never used this type of device before. At the first monument, as mentioned before, a short explanation was delivered about the main functions of the device and application. Participants with previous experience with other devices asked more for clarifications of app functionality. In order to gather feedback of the device and application we employed the System Usability Scale (SUS). While answering the SUS questions, non-native English speakers misunderstood certain words such as cumbersome. Six users asked for the meaning of this word. The same issue was pointed out by Finstad (2006), who replaced this term for awkward. It is advisable to change this term in future tests. A study that looked at overall usability in mobile phones found the total mean score as 65.9 in 372 surveys (Bangor et al 2009). In this study the overall score was 62.71. Therefore, the score indicates marginal acceptability. As a result, it was possible to identify relevant elements to improve the experience. If the system is not acceptable or has low acceptability by users, technical and usability issues might suppress other relevant issues to enrich systems. With regard to the device, several participants had problems with the location of the volume button; it was placed on the side of the android HTC phone. Users constantly pushed it by mistake, mainly in situations where they turned the screen to landscape. Users of other touch screen phones (e.g iPhones) had certain difficulties in understanding how to interact with the Android phone in the beginning of the tour. This issue appeared when they used other modes of interaction, such as zoom in/out the screen.

The screen is not so sensitive you have to press the button to zoom in I prefer to use the finger, like in the Iphone to zoom in. Participant with previous experience with Iphone device Issue: Participants familiar with other kind of devices had problems to learn a new mode of interaction. S/E*** (R29) Consider previous users experience with touch screen mobile phones. Use modes of interaction that may be intuitive for a wide range of users. Issue: The result of system usability scale (SUS) answers was in the marginal acceptability. S/E************ (R30) When testing apps with users, designers should consider solving usability and functionality crucial problems. Therefore, new interesting issues might emerge from the user tests for improvement.

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d) List In the list view, the information on how far the monument was from their location was displayed in a linear way; the closest monument appeared in the top of the list. When they tapped on the name of a POIs that was part of the tour they saw its content and the picture. Additionally, they observed the list view in order to see how many points of interest were available in the tour and which one was the next to visit.
I thought that it would be like a tour that tells you what to do next. Me too You can even have a little tour there like you would use or not, but you know. Short-term residents Id like to know which sculptures I have to find. From the map I dont know which ones I have to find. Now Im waiting for the list and it is coming out. Ah Ok. Now I have to find 4, 5 and 6. Short-term resident Issue: Participants found valuable to know how far the monument is from their current location. S/E****** (R31) The information of how far the monument is essential. The system should show closest monuments to participants in an ascendant way when a list view is available. Issue: Participants used the list view to access the next monument information. S/E********** (R32) The list view is essential to make participants aware of how many monuments are around and to access content. Issue: Participants expected to be guided by the system. e.g. A linear tour. S/E**** (R33) The system should provide a linear tour.

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e) Map Eight in twelve participants found it easy to find the monuments in the tour. Participants used their previous experience of the city, environment signs and distinct modes of interaction. The modes of interaction provided by the system were: map, list and camera view. The most used mode to help in wayfinding was the map. Not all the participants identified the POIs on the map easily. The answer to this question was very diverse. Users with previous experience with touch screen devices and Google maps identified the POIs more easily. On the other hand, three participants who found it trivial to identify the monuments on the map disagreed that it was easy to identify how far they were from where they were. Not all participants used the scroll pad to select their targets. The ones who used it saw a white balloon with the name of the monument and the distance they were from it written down. These participants appreciated knowing how far the monument was on the map screen. The others were not aware of it. In the list view this information was clearer and easy to access; consequently participants consulted the list view more often for it.
I can walk I can see that Im getting closer to it as well in the map. It was 0.3 km and now it is 0.1km. So I suppose Im getting closer. Im going to the list so ok the George and the Queen is getting closer as well. Participant identified how far she is from her target.

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Unlike what happened when they accessed the list view, participants were not satisfied at seeing the POI content when tapping on the icon labels. They usually looked for directions when pressing on the map icons. This situation occurred mainly with the short term residents.
I want to go to Queen Victoria monument. She presses the balloon in the map and says it is like 2min away from here and Im Presses the balloon once more by mistake Ops! She goes back to the map. You see when I click on Queen Victoria monument actually show me information about it. And with this Egyptian it didnt show me anything. Short term resident was looking at the map. Issue: Participants expected to be guided by the system. e.g. linear tour. S/E**** (R34) The system should provide a linear tour. Issue: Participants looked for directions on the map. S/E************ (R35) The map should display a way to retrieve directions to go to a point of interest.

Not everyone who did the study found maps easy to use. Recent residents could not identify distances on the map readily and interpret the units. According to a

field study by Vertesi (2008), users found it easy to use the London underground map because they identified which station they were at and where they wanted to go. They also saw the trajectory between these two points in simplified lines and colours. Participants on the mobile app study felt the lack of a trajectory traced from where they were to their destination. Their expectation came from familiarity with other way finding systems , such as Google maps and mobile maps.
I dont know some sort of guide of how to get in would be useful I guess like you are in a certain place exactly, so ok, you select where you want to go show me the route. It might have one I suppose I dont know. Ok says 1.2 km can I click on it? It just gives me the details. Local Issue: Participants were lost and expected to have a way to consult directions to their destination from where they were in the map. S/E******* (R36) The system should provide a trajectory traced from the current location to the target location.

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Participants really appreciated the GPS technology present in the app. This made it possible to identify on the map their current location represented by the icon You are here. Ten users found this icon on the screen helpful . However, they noticed an update delay in displaying their current location.
Issue: Users found helpful the icon You are here. S/E********** (R37) Icon You are here is relevant to show users current location. It should be updated regularly.

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The icons added on the wikitude.me system by the researcher had the same graphic a balloon with dot me. Consequently the identification of POIs at first glance was not straight forward . Participants had to select the icon to identify the POI, which caused disappointment and resulted in complaints. Moreover balloons with the name of POIs prevented users viewing what was around of their target in the map.
The map is a bit confusing I would say. Because it shows me a bunch of me me me (very upset) and when you click on one thing It shows like the details of the place when I want to know how to get there first.[] I cant really understand this map to many things like me me me together Short term resident Issue: POIs had similar graphic and shape (.me) on the map. Participants had to select them for identification. S/E******* (R38) If POIs are illustrated in a map, they should be displayed in different colours or/and shapes for users identify them easily. Issue: The icons and labels covered the map, making difficult for users identify their way on it. S/E**

(R39) When open overlays on the map dont hide the surroundings it is cumbersome for way finding. (R40) Users should be able to open and close overlays (icons/labels of the monuments) on the map easily.

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Furthermore, the map displayed some POIs that were not part of the tour, such as: Brighton Dome, Brighton Museum and a plaque in front of Queen Victoria. Links were not available; however, participants thought they could access it. This resulted in frustration and waste of time looking for those POIs and content.
Issue: Participants wanted to access information not available in the app of monuments on the way. S/E****** (R41) The map should display only the POIs for a particular tour, or have information available for the attractions on the way.

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f) Camera view mode The novelty of the augmented reality application and how participants interacted with it brought some issues to be considered when choosing modes of interaction. Seven in twelve participants used the camera view mode to find their way. Most of users found this complicated to use. They were first time users and were figuring out this functionality. None of the participants adopted the camera view as the unique tool: they utilized the list and the map together. It was not easy to identify the POIs in this view, as well the directions. Likewise in the map, icons were displayed in the same format .me. This made the identification of POIs difficult. Besides, this mode displayed the name of the monument only when participants tap on the icons. As participants moved through the environment, the non identifiable icons moved on the screen. Consequently every time they looked at the screen while in movement the icons were displayed in other spots. When they were in front of the POI, sometimes the camera view mode did not display the respective POI they were in front of. Additionally, it was noticeable participants were more immersed in the experience when using the camera view mode. Even though they could see the environment through the screen, they did not notice what was around them, traffic lights for example. Very few participants (2) used the camera view for way finding. They realized the icons on the screen where moving according to their location, so that when they were getting closer to their targets. Respective icons were shown bigger on the screen. Others identified all tagged POIs on the screen, which gave a sensation of awareness and control. Suggestions of how they would like the elements on the screen also came into sight. For instance participants suggested they would prefer to see the content projected on their view through the screen instead of POIs pictures.

Issue: POIs had similar graphic and shape (.me) on the camera view. Participants had to select them for identification. S/E*** (R42) If POIs are illustrated in a camera view mode, they should be displayed in different colours or/and shapes for users identify them easily. Issue: The camera view did not show participants current location. S/E*** (R43) An Icon such as You are here should be present on the camera view mode to show current location. Issue: Participants found unnecessary to have the pictures of the monument in this view. They preferred to see the real POIs on the background with content. S/E*** (R44) The content should be displayed as an overlay on the camera view. Issue: Icons moved according to participants steps. It was not easy to identify their destination point. S/E*** (R45) Participants should be able to control the elements on the screen and return to previous state of the system. e.g. identify where they started and where they are going to. Issue: Participants used the camera view to see which monuments were around them. S/E** Issue: Participants identified where they were getting closer to POIs in the camera view. S/E** (R46) The camera view mode should offer an overview of POIs in the tour showing them closer to users location. Issue: Participants used the map and list view to support their interaction with camera view. S/E******* (R47) The camera mode is a very abstract mode for way finding and not easy of comprehension for all participants. It should be supported by other modes of view.

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g) Environment Not all participants mentioned the interference of weather and environment conditions in the tours. Only five participants marked on the questionnaire that weather, traffic and noise had an effect on their experience. Others, once in a while, verbalized their complaints during the tours. It was possible to identify behaviours that occurred as a consequence of environment issues. For instance, they turned up the volume in noise conditions or were in a rush to finish the tour in certain weather conditions. In some tours weather was not pleasant and it was cold and raining. Despite this, it was decided to keep the schedule in order to examine how participants would interact with the mobile phone in adverse weather conditions. Participants were without gloves and they tried to warm their hands in their pockets. In spite of that, partici-

pants who were cold accessed similar number of functions to others. Otherwise, they were faster, stay less time in front each monument and did not stop so often on the way.
I would like to know more about George (reads the text in silence and looks at Queen Victoria). Uau! Ok it is in 1928. Im really getting cold. Do you have tissue? Visitor

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Unlike the experiment with booklets (Candello & Pemberton 2011), in this study participants were more careful with traffic safety. Seven participants respected the traffic lights and took advantage of the waiting time to read the text and find their way. However, few participants crossed the streets recklessly (3). Four participants identified traffic as a factor that made difficult to use the app. They complained of the number crossing streets and the traffic noise. The noise of surroundings disturbed users mainly when they were listening to the podcasts.
Issue: Participants that were cold did the tour faster stay less time in front each monument and did not stop so often on the way. S/E***** (R48) Information should be available on the system to be accessed after the tour. In case of environment conditions disrupt the experience. Issue: It was difficult to listen to the audio and focus on the text because of noise surroundings. S/E **** (R49) The system should display visual and verbal information, so that users can make their choices of which representation is suitable to environment and weather conditions. Issue: Participants crossed the streets without paying attention. S/E *** (R50) The system should advise users when is required attention to cross the streets. (R51) The route of the tour should privilege ways that participants do not have to cross several streets. It requires attention and accidents may happen.

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C) Content Participants did not give substantial feedback in relation to content. They usually scanned and scrolled the text to see what was available. They spent more time looking for the places than accessing the content. The primordial questions were what and where. The secondary ones were who, how and why. The necessity for the basic information after finding the target was apparent. Participants wanted to see this information in the first sentence they read, and most of the time the basic information was distributed in the text. Their level of attention was very low; some users were dis-

tracted by the technology and couldnt focus on the content. The novelty of the camera view was the main distracting feature in those cases. They moved their focus very fast to other tasks. Sometimes, after reading or scanning the text they tapped on the more information link. It showed basic information works as an anchor to engage users and instigate their interest. Additionally, the system should allow participants to go further if they want to explore more the content in a clear way.
Why is it and obelisk? It is an obelisk because it was done in the Egyptian Campaign I understand. Information seems quite a technical; it is like Im reading a manual. It is not singing to me. Perhaps more narrative will be more valuable. Im kind of not interesting on that. It must be presented in a more natural narrative sentence. Long-term resident Issue: Participants were distracted by app features. S/E ***** (R52) The basic information should work as an anchor to instigate users interest. (R53) The content should be able to engage users in the beginning of the text, because they might lose their focus of attention in detriment of the options available to interact with. Issue: Participants had to read great part of the text to find essential information in it about the subject (Who? How? Why?). S/E ********* (R54) Users should be able to see essential information straight away; consequently they do not have to search for it in the whole text.

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In the main text, participants did not find it interesting when the text described the monument and did not add any new facts to it. Otherwise, they appreciated it when relevant contextual information was presented, such as data, location and the meaning of some symbols. Contextual information provided by the surroundings called the attention of few participants. There was a plaque in front of Queen Victoria, which participants tried to decode while reading. It was not legible what was written down on it. A copy of this text would be useful to have in the app.
Issue: Some parts of the content described information users were able to see on the POIs. S/E *** (R55) The system should not display information that users can see anyway. It should engage users not describe what they can see.

International participants who had lived in Brighton for less than 3 months, called here visitors, were unwilling to pronounce some words in the tour. It might be because they were not confident with their language skills and also because they were

being filmed. Additionally that they also did not know the meaning of some words.
Hehe George V, it is IV (starts reading). What does unveiled mean? Visitors Issue: International participants did not know or where not confident how to pronounce certain words in the information system. S/E **** (R56) The system should have available an audio sample of the text, or at least the name of the monuments. Hence, international users can learn to pronounce some words. (R57) The system should have an audio glossary with words and meaning, just in case users need to use it.

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3 Requirements gathered in the mobile phone based study Some issues occurred more than once in different contexts. For example the need for the You are here icon was identified when participants used the map and the camera view. Others were related to single features, such as the requirement to have visual information on the screen while the audio was playing. The issues with high score resulted in requirements to improve wayfinding (R37) and interface design elements (R20). Besides, several recommendations about modes of requesting information (R35 and R30) were also highlighted. The last requirements in this list (R24, R39, R40, R44 and R28) were specific to participants context (with children) or mentioned by participants familiar with the HCI field. The latter group observed more functions on the app and spent more time doing the tours. Not always other participants noticed those issues pinned by them. Despite this, they were very relevant for improving mobile guide interfaces. In other cases, participants suggested requirements to overcome issues. (Table 1). Not only participants familiar with HCI issues, but also internationals (R11, R12) were in a majority in suggesting improvements.
Table 1 - Requirements suggested by participants
1 R11 R12 R13 R07 R24 R13 R17 R06 R17 * * * * * * * * * 2 * * * * * * * 3 * * *

Table 2 - Issues by strength of evidence


1 R30 R35 R32 R37 R01 R20 R27 R54 R21 R22 R02 R36 R38 R47 R07 R23 R31 R41 R25 R10 R11 R12 R13 R14 R15 R16 R17 R48 R52 R53 R05 R06 R18 R19 R08 R09 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 2 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 3 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 4 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 5 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 6 * * * * * * * * * * * * * * * * * * 7 * * * * * * * * * * * * * * 8 * * * * * * * * * * 9 * * * * * * * * 10 * * * * 11 * * 12 * *

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R33 R34 R49 R56 R57 R03 R04 R26 R29 R42 R43 R44 R45 R50 R51 R55 R24 R39 R40 R46 R28

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * *

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4 Discussion The public who answered the study was very varied with diverse technology backgrounds, length of residence and nationality. This resulted in a rich set of data and reflected, in a small proportion, the kind of audience interested in using mobile guide applications in cultural heritage settings. The sample number was enough to trace participants experience with mobile devices. In the later tours, the repetition of some issues was noticeable, showing that more tours would not add new findings. The method of data collection using a head camera with microphone built-in was efficient. It focused on where participants were looking, their interaction with the mobile phone and surroundings. Participants felt less awkward about being filmed. The head camera was not in their sight, which resulted in a more natural behaviour in the tour. On the other hand, the presence of researcher, for traffic safety reasons, might have interfered on the results. Lone participants were more likely to welcome the presence of the researcher. For them, this made it easier to employ the thinking aloud technique.

The post tour activities, questionnaires and interviews, gave participants the chance to give their opinions and suggestions. The setting for answering the questionnaire was also an important detail. Participants who answered the questionnaire and interviews in public spaces were more dispersed. The ones who used the Public Library to do the post activities answered the questionnaires faster and had more comments about their experience. International participants had problems with some words, such as cumbersome present in the SUS scale. Pilot tests with non English speakers are necessary to avoid those mistakes. The use of a scale rate in the data analysis gave credibility and assurance to requirements gathered. The level of confidence to employ those requirements with the paper based results is higher with this method. The same method was utilized in the prototype data analysis. 5 Conclusion The field study emphasized issues of using mobile devices in outdoor settings. On occasion, the use of mobile devices distracted users from consulting information about POIs in the tour. They spent more time interacting with mobile device features than experiencing cultural heritage information. Several opportunities were opened up by this study for improving user experience with these devices: for example, engaging users with real objects. The podcast screen was a good illustration for showing how immersed participants were. Even though the screen was black, while audio was playing, participants fixed their gaze on it. In this case, the app should lead participants to notice more details about POIs instead. Audio or text instructions displayed on the screen might be a good solution to direct their sights to real objects. The attention awareness was also identified as restriction in outdoor settings. Participants did not spend a great amount of time reading the texts and observing the sculptures. They sought for basic and brief information of POI. Hence, opportunities to use hyperlinks more often was offered to deliver extra information. Participants more interested in the content followed the hyperlinks available; this showed they did not have a problem accessing further pages. Pictures also intensified the experience, working as a fast tool for identifying POI location. Pictures of inside the buildings also pleased participants. Another interesting point was remarked on by international participants. The noise of surroundings while listening to the podcast record disturbed them much more than UK residents. Additionally, internationals would prefer not to listen to a conversation about sculptures, but having one speaker recorded in a studio. More tests are

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necessary to identify those preferences to deliver audio, because in this tour only three native speakers were participants. It is also true that participants with company were in a more natural environment than lone participants. They followed the talk aloud technique simply by having a conversation with their partners. Besides, they gave more feedback and explored the app more thoroughly. The most used view mode was the map, followed by list and camera view. Participants were more familiar with the map, and expected to retrieve clear directions using this feature. List was employed to see an overview of content available, and identify closer POIs by distance in numbers. The camera view was not so well received by users. It might be because it is a new technology users are not familiar with. Some elements in this view should be improved, such as the type size and visual graphic of icons. Users did not find it easy to orientate themselves consulting this feature. In general, the use of the same information of the paper based study displayed by mobile phones did not enhance the content. On the contrary, participants were more focused in interacting with the app features to find points of interest than finding out about them. Some opportunities were found to improve and engage users with cultural heritage employing mobile technology. The content of a paper based guide has to be adapted to a multimedia perspective in order to add to, instead detract from, users satisfaction and experience with cultural heritage content.

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analysinG
tHe expeRienCe of beinG Guided by a Mobile Guide app

H eloisa Candello - lyn peMbeRton

e aTivisMo: novas esTraTGias na luTa conTra o esTado heGeMnico


Tarcisio Torres s ilva
Doutorando em Artes/ UNICAMP. PhD Visiting Student in Cultural Studies/Goldsmiths College. E-mail: tartorres@gmail.com

Mobilidade

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resuMo
O uso de dispositivos mveis tem sido uma das principais ferramentas nas aes ativistas que envolvem protestos e outros tipos de mobilizao social pelo mundo. Seu uso ficou evidente com a freqente exposio de imagens de manifestantes usando celulares para se comunicarem durante as aes que derrubaram chefes de Estado na Tunsia e no Egito no incio do ano de 2011. Em outros locais onde h intenso controle do Estado sobre o acesso da populao informao, como em Cuba, esta tecnologia funciona como um apoio s prticas de resistncia e tambm como uma alternativa ao acesso informao. Em ambos os casos, a mobilidade proporciona a renovao de estratgias de ataque desde sempre usadas em aes subversivas contra o Estado. Adicionam-se a ela a velocidade, a expanso geogrfica das aes e a capacidade de persuaso das causas apresentadas por meio de estratgias diversas. A inteligncia com que os dispositivos mveis vem sendo usados mostra uma nova condio que desafia o controle do Estado, muitas vezes ainda estruturado sob a tica do poder centralizado. Palavras-Chave: Estado, mobilidade, ativismo.

A bsTracT
The use of mobile devices has been a key strategy in activist events involving demonstrations and other kinds of social movements all over the world. Its utilization was evident in the medias repeated publication of pictures taken on demonstrators mobile phones during the actions that have overthrown heads of State in Tunisia and Egypt in early 2011. In other countries where the State controls intensely the access of the population to information, like in Cuba, these technologies support practices of resistance and also work as an alternative to information access. In both cases, mobility provides a regeneration of strategies of attack that have long been used in rebellious actions against the State. Other important contributions of these technologies are the speed at which information is shared, the increased geographical extension of the actions and its capacity of persuading the audience by means of different strategies. The intelligence by which mobile devices has been used shows a new condition that challenges the State control, many times still organized under the eyes of centralized power. Keywords: State, mobility, activism.

Comunicao em rede, pluralismo e emergncia Em entrevista no site Mobile Active1, a ativista egpcia Noria Yunis comenta a maneira como os celulares j eram usados em protestos no Egito em 2007. Segundo ela, algumas caractersticas foram importantes para o sucesso de suas experincias com o uso da tecnologia. A primeira era o tamanho de sua rede. Em seu depoimento, ela afirma que estava diretamente ligada a muitas pessoas por meio de sua agenda de contatos do aparelho celular. Alm disso, sua posio partidria era relativamente neutra, j que no era afiliada a nenhum partido. Tal fato possibilitou seu acesso a grupos com diferentes caractersticas ideolgicas, o que favorecia maior unio entre os grupos nas aes, como no caso dos flash protests citados por ela, em que os participantes apareciam em algum lugar determinado, realizavam a ao e depois se dispersavam. Finalmente, ela chama ateno para o carter imediatista da informao disseminada. Era importante informar as pessoas no ato sobre o que estava acontecendo, para que pudessem se organizar e se precaver. (Yunis, 2007). Nesta curta entrevista concedida, verificamos importantes papis desempenhados pela tecnologia no favorecimento da organizao poltica. Observamos trs fatores que so constantemente citados como inerentes organizao social em redes de comunicao digital: a abrangncia da rede de contatos, o pluralismo de vozes e a urgncia das informaes. No caso da rede de contatos, notamos que nos recentes conflitos do nordeste da frica houve grande dificuldade dos governos em localizar um ncleo central de onde teriam partido as primeiras negociaes que dariam origem aos protestos. O incio dos conflitos na Tunsia tem como ponto de partida a morte de Mohamed Bouazizi, um jovem desempregado que foi impedido de vender legumes nas ruas pela polcia por no ter licena para trabalhar e que funo disso, numa resposta ao estado-limite em que se encontrava, ateou fogo em si mesmo. O ato, seguido pelas fortes imagens de seu corpo incendiado e mais tarde no hospital, foi o estopim para desencadear a onda de protestos
1 http://www.mobileactive.org

num pas fragilizado pela economia instvel. Ferramentas tecnolgicas diversas, como o Twitter e outras, foram amplamente usadas para melhor organizar os conflitos. J no caso do Egito, uma pgina criada no Facebook2 em junho de 2010 foi considerada como o ponto central dos conflitos no pas. Sua criao teve como ponto de partida os acontecimentos envolvendo o ativista egpcio Khaled Said, que foi agredido por policiais na porta de um cibercaf em Alexandria, no Egito. Aps a dura agresso, o rapaz foi levado por um carro da polcia e mais tarde declarado como morto. Ele seria o suspeito de ter postado na internet um vdeo com policiais dividindo um montante em drogas apreendidas depois de uma operao. Em busca de justia e visando o incio de uma organizao de resistncia, a pgina no Facebook Somos todos Khaled, foi criada com o suporte de alguns ativistas, incluindo o executivo do Google Wael Ghuneim, que mais tarde foi considerado um dos heris na revoluo no pas. Apesar dessa tentativa de se identificar o ponto de partida dos protestos, o fato que sua organizao se deu em forma de uma grande rede, por meio da qual ocorriam os fluxos de informao. Sem clara noo da proporo que os protestos tomariam, os chefes de estado desses pases viram-se acuados frente a um modelo de organizao que se distancia de estruturas tradicionais de poder. Castells (2009) afirma que o Estado-nao apenas uma das possibilidades de operao de poderes na sociedade contempornea. Desafiado por diferentes formas de poder que surgem com o capital globalizado, o Estado tambm vem perdendo o domnio sobre o fluxo de informaes que circulam entre as redes de comunicao. O Wikileaks3 aparece, neste caso, como o exemplo mais ilustrativo dessa falta de controle. O autor tambm afirma que a organizao em redes no uma prtica que pode ser considerada nova. Ela est diretamente ligada organizao de diversas instituies ao longo da histria da humanidade, como a Igreja, o Estado e o exrcito, funcionando como uma extenso do poder que ligada o centro periferia. Porm, com as novas tecnologias de comunicao, sua organizao ganha novos atores, novas formas e novos contedos no processo de organizao social, com relativa autonomia com relao aos centros de poder. (Idem: 22). O autor aponta tambm trs caractersticas centrais das redes: a flexibilidade, a escalabilidade e a sobrevivncia. A flexibilidade diz respeito capacidade de reconfigurao dependendo das condies do ambiente; a escabilidade refere-se possibilidade de expanso ou diminuio com pouca ruptura; e a sobrevivncia, que a habilidade de operar por meio de uma srie de configuraes, dada sua caracterstica no nuclear. (Idem:23).
2 http://www.facebook.com/ElShaheeed 3 http://213.251.145.96/

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Todas essas caractersticas foram cruciais no desenvolvimento dos conflitos do nordeste da frica. Enquanto alguns lderes eram presos, outros davam continuidade ao fluxo de informaes. Conforme os protestos ganhavam fora, aumentava a presso miditica sobre o que estava em jogo nos conflitos. Num campo evidente de luta de poderes, assistimos a um Estado aptico e incapaz de responder diretamente s demandas que estavam sendo levantadas. O uso da violncia, o pronunciamento de discursos autoritrios e uma indiferena generalizada provocaram ainda mais a populao insurgente. No Egito, o Estado atacou diretamente o cerne da questo. Bloqueou o acesso internet, submeteu seu poder sobre as operadoras de telefonia celular, na tentativa desesperada de destruir o fluxo de comunicao e provocar a reao daqueles que ainda apoiavam o governo naquele momento. Em sua entrevista, Nora Yunis menciona tambm o fato de no estar vinculada a nenhum partido poltico, estando aberta portanto a um debate pluralista. O fato chave para entendermos negociaes em grande escala, como nos conflitos citados. Esta sua condio mostra os desafios ao se refletir sobre o potencial das novas tecnologias sobre a mobilizao social. No campo terico, costuma-se pensar as conexes diversas proporcionadas pelos fluxos de informao na rede como um campo de amplas possibilidades, porm, deve-se lembrar que tambm um campo de tenses e de constante negociao. H um degrau que separa a mobilizao online da prtica das ruas. Esse degrau o campo da negociao, onde efetivamente aes devem ser tomadas. Nesse aspecto, entra o desafio do pluralismo proporcionado pela sociedade ps-moderna e evidenciado nos diversos sub-grupos que procuram evidenciar seu lugar na participao poltica. necessrio enfim um consenso mnimo para que algo concreto acontea. Fendon (2006) defende a necessidade de se realizar alianas para que haja de fato um projeto poltico, de outra forma o pluralismo cultural pode virar-se contra si mesmo, perdendo-se na fragmentao. Segundo a autora:
The problem rests in the inevitable multiplicity of competing counter publics, each market by specific terms of exclusion (class, race, gender, etc.) yet each understanding itself as a nucleus for an alternative organization of society. The proliferation of subaltern counter-publics () does not necessarily lead to a multiplication of forces4. (FENDON, 2006: 231)

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4 O problema est na multiplicidade inevitvel de contra-pblicos concorrentes, cada um marcado por termos especficos de excluso (classe, raa, gnero, etc.) mas cada um entendendo a si mesmo como um ncleo para uma organizao alternativa da sociedade. A proliferao de contra-pblicos subalternos no necessariamente leva a uma multiplicao de foras. (traduo prpria).

Assim, para entender a tecnologia mvel e o uso das redes sociais como elementos ativos na mobilizao de grupos necessrio entender que o alcance e a velocidade do fluxo de informaes proporcionados por essas ferramentas tem dois lados: ao mesmo tempo em que aumentam a quantidade de pessoas envolvidas em uma determinada causa, tambm proliferam o nmero de vozes, aumentando a complexidade das negociaes. Fendon (op.cit.) entende que a sada para esse tipo de organizao a solidariedade e a busca de um comum entre todas essas vozes, de forma a se criar um projeto poltico nico. Finalmente, ainda na entrevista com a ativista egpcia, notamos a importncia da urgncia da informao que est sendo repassada. Existe um senso de utilidade muito presente nesses ambientes. Quando se trata da organizao social nas ruas, no h dvida da importncia da comunicao mvel nesses casos. Ela entra tanto de forma receptiva (para aqueles que recebem a informao no calor dos acontecimentos, gerando melhor visualizao de segurana e senso de localizao), como de forma ativa, atravs da captao de contedos diretamente do centro dos movimentos. Um grande fluxo de informaes gerado dessa forma, com contribuies diversas dos participantes. O valor intrnseco dessas imagens inegvel, pois alm do carter emergencial, substituindo a grande mdia nas transmisses ao vivo onde ela no pode ou no quer estar, as imagens carregam alto valor simblico, capazes de criar novos levantes de mobilizao. Esse valor da informao captada in loco j foi percebido e amplamente usado durante as manifestaes no nordeste da frica em 2011. Nas manifestaes no Egito, foi aberto um centro de mdia no acampamento na praa Tahrir no Cairo a fim de recolher materiais produzidos pelos manifestantes. Nesta galeria aberta no Flick (Egypt Revolution 20115), cujas fotos foram recebidas pelo centro, percebe-se o teor presencial das fotos, com vrios elementos indicando um tipo de assinatura, uma marca na participao dos eventos6.

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5 http://www.flickr.com/photos/ramyraoof/sets/72157625805754031/with/5401157289/ 6 Um novo aplicativo para aparelhos celulares foi lanado com o intuito de capturar a mesma intensidade presente nos contedos registrados in loco. No site Open Watch (http://openwatch.net), a proposta alimentar o site com informaes geradas por cidados que denunciem abusos de poder em qualquer instncia. O aplicativo para o Android possibilita a gravao de udio ou vdeo.

Figura 1 - Praa Tahrir (Foto de Ramy Raoof)

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Fonte: <http://www.flickr.com/ photos/ramyraoof/5401157289/ in/set-72157625805754031/>. Acesso em 24 fev. 2011.

A importncia da captao dessas imagens por aparelhos mveis tambm est no fato das mesmas serem importantes agentes disseminadores das causas defendidas. A exposio aos acontecimentos de forma direta provoca sentimentos diversos por parte da audincia, seja de alarme ou mesmo de mobilizao, mas nunca de indiferena. Pensando no ambiente das redes e nos fluxos de informao, este poder inerente das imagens capturadas por dispositivos mveis, seu senso de emergncia e de imediatismo pode ser um importante fator de mobilizao, seja na forma de maior engajamento virtual ou ainda na efetiva participao nas manifestaes. Benkler (2002), ao levantar os aspectos que fazem com que as pessoas participem de projetos colaborativos, aponta trs recompensas principais: a monetria (retorno financeiro do tempo gasto com a colaborao), a intrinsecamente hednica (satisfao pessoal) e a scio-psicolgica (motivaes sociais e psicolgicas). Considerando a ltima em particular, h possveis conexes que refletem o impacto das imagens sobre a motivao dos sujeitos em participar dos movimentos polticos. O autor a descreve como a function of the cultural meaning associated with the act and may take the form of actual effect on social associations and status perception by others or on internal satisfaction from ones social relations or the culturally determined meaning of ones action7. (BENKLER, 2002:59-60). Assim, as imagens captadas pelos aparelhos mveis cumprem essa dupla funo social. De um lado, o sujeito que registra as imagens para todo o mundo. Incorpora o elemento testemunhal ao gravar um momento que pode estar se tornando histrico. Alm disso, o imediatismo dos acontecimentos faz com que seja importante haver uma
7 Uma funo do sentido cultural associada com o ato e que pode tomar a forma do efeito atual sobre as associaes sociais e percepo de status por outros ou na satisfao interna de relaes sociais ou o significado culturalmente determinado de uma ao. (traduo prpria).

cmera constantemente ligada a fim de que no se perca nenhum acontecimento momentneo, num sucessivo estado de alerta e vigilncia. Nesse caso, entra novamente a funo da comunicao em rede. Vrios aparelhos ligados ao mesmo tempo fazem com que o evento esteja sendo registrado o tempo todo, por diferentes indivduos, o que colabora para a sensao de continuidade. Do outro lado, temos a audincia que interage com essas imagens. Recebe a mensagem e a interpreta de formas variadas, seja diretamente por meio da recepo digital ou de forma indireta, por meio da posterior reproduo dessas mensagens em canais de televiso ou em cartazes impressos nas ruas. A fora das imagens contribui para o carter scio-psicolgico da colaborao, desencadeando maior fora do movimento atravs da disseminao dos contedos nas redes sociais e tambm pela participao efetiva nas ruas. O prazer inerente a essa participao por meio da colaborao, empregando algum tempo no auxlio dos movimentos, portanto potencializado em funo dessas particularidades presentes nos dispositivos de comunicao mvel. O imediatismo, o senso de presena e a constante vigilncia tornam a participao mais imediata, urgente. Algumas das estratgias observadas j vm sendo h muito tempo empregadas no ativismo poltico, como o apelo emotivo do contedo audiovisual produzido, o discurso otimista e utpico ou ainda o choque e a violncia como recursos estticos. A diferena que elas agora so otimizadas pela tecnologia e usadas com inteligncia pelos ativistas, que vm explorando o que parece mais funcionar nesses novos meios. Alm dos trs fatores colocados pela ativista em sua entrevista, podemos apontar um quarto fator que contribui para o sucesso dos movimentos polticos: a necessidade de mudana, o que torna mais complexo o entendimento do uso da tecnologia, uma vez que o contexto histrico, econmico, poltico e cultural tem grande forca para provocar a mobilizao. Em Allen (2011) observamos o complexo emaranhado de foras presente no norte da frica e no Oriente Mdio. A necessidade de mudana est diretamente relacionada com o estado econmico dos pases que ainda so mantidos sob ditaduras hegemnicas. O poder repressivo dos Estados e a falta de negociao entre faces tambm contribuem pare resultados diversos. Portanto, apesar da disseminao de uma certa energia revolucionria nessas regies, os resultados efetivos tendem a variar, mesmo com o forte auxlio de ferramentas de comunicao digital, que por sua vez tambm variam, no que diz respeito ao acesso da populao e ao controle estatal. A malha de poderes diversa e as tenses deles resultantes devem ser levadas em considerao caso a caso, considerando a tecnologia como um dos fatores influenciados no jogo poltico. Os exemplos apontados at aqui mostram o impacto da tecnologia mvel nos

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Estados onde o uso da tecnologia relativamente aberto. Mas e quando existe o controle intenso e efetivo sobre o uso de tecnologias de comunicao digital? Quando um Estado evita a modernizao tecnolgica em seu territrio est diretamente procurando evitar esse aumento de tenses no jogo poltico. Impede a proliferao de vozes e procura manter o controle a partir de um discurso que insiste em ser nico. o que ainda acontece em Cuba. Em funo da dificuldade de acesso internet imposta pelo governo cubano aos seus cidados, a mobilidade se torna uma alternativa de organizao, atualizao e alerta rede de blogueiros que, apesar disso, cresce no pas e se sustenta por meio de uma ampla rede de colaborao dentro e fora dos limites de suas fronteiras. A tecnologia mvel como sinnimo de democracia Em Cuba, o controle do Estado facilitado pela dificuldade de acesso dos cubanos aos computadores e internet. A tecnologia ainda cara para os cidados do pas, que precisam pagar em dlar para ter acesso rede. Considerando que no ano de 2010 o salrio mdio de um cubano de US$ 20 e que a hora de uso da internet no pas pode chegar a US$ 7 nesses pontos8, fica praticamente impossvel que um cubano consiga acesso por vias oficiais. Mas a criatividade cubana, aliada ao fato de que a grande maioria das famlias tem parentes vivendo fora do pas (o que significa que recebem ajuda no oramento mensal em dlar ou em euro), faz com que aos poucos mais e mais cubanos tenham acesso internet e dessa forma foi possvel a criao de uma primeira comunidade de blogueiros no pas, muitos dos quais podem ser localizados no site Voces Cubanas9. At pouco tempo atrs, os cubanos eram impedidos de usar a internet no pas, que estava disponvel somente aos turistas nos hotis. Para publicar textos, era necessrio muitas que se passassem por turistas para conseguir o acesso. Hoje os blogueiros independentes em Cuba escrevem, apesar das muitas dificuldades tecnolgicas, seus pontos de vista sobre as aes repressivas do governo, a falta de liberdade de expresso e a necessidade urgente de mudana. Muitos ainda escrevem em computadores precrios, salvam seus textos e procuram um meio para publicar o que escreveram. Como o acesso internet caro e restrito, a comunicao mvel torna-se uma alternativa. A telefonia celular uma tecnologia mais acessvel aos cubanos e isso os tornam grandes usurios da mesma no pas. Segundo Garcia (2010), os cubanos puderam ter uma linha de telefone mvel somente no ano de 2008, ainda que a preos proibitivos.
8 Dados da Associao dos Reprteres sem Fronteiras. Disponvel em: < http://en.rsf.org/internet-enemiecuba,36678.html>. Acesso em 03 nov. 2010. 9 http://vocescubanas.com

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Desde ento, os preos tem baixado e mais cubanos tem usado o servio. No ano de 2010 havia na ilha cerca de 1,7 milhes de linhas mveis em uso. A utilizao ainda restrita, pouqussimos cubanos acessam redes sociais por meio dos celulares e diversos servios no funcionam no pas. Apesar desse fator impeditivo, a telefonia mvel vem auxiliando a construo de uma rede de comunicao bastante densa dentro e fora da ilha. Muitos blogueiros preparam seus textos e os enviam por meio de mensagens de texto para pessoas que esto fora do pas e que iro mais tarde publicar os mesmos textos na internet. Alm dos sites, os textos tambm correm pelas redes sociais e aplicativos gratuitos para celular (Figura 2).
Figura 1 - Aplicativo do site Voces Cubanas: distribuio gratuita no site da Apple

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Fonte: <http://a1.phobos.apple.com/us/r1000/014/ Purple/a2/3c/71/mzl.yzvbfppp.320x480-75. jpg>. Acesso em 03 nov. 2010.

A comunicao mvel tambm auxilia no acesso informao no pas. Em diversos meios, os blogueiros pedem para que seus apoiadores pelo mundo enviem notcias para seus nmeros de celular via SMS10. uma forma de conseguirem ter acesso a outros tipos de informao que no as oficiais que circulam pelo pas nos jornais e revistas oficiais. H muito debate sobre a qualidade da informao que vem de fora da ilha (no que diz respeito ao seu teor subversivo e de cunho capitalista), o que torna a mquina estatal extremamente rgida no que diz respeito ao controle ao acesso informao. O ponto de vista da imprensa oficial parcial, promove uma discutvel idia de prosperidade e da unio dos cidados na luta do pas contra o capitalismo. Notcias internacionais so filtradas e sees que no resto do mundo so triviais, como moda, design e mercado, praticamente no existem na imprensa oficial do pas. O Estado cubano j identificou os principais blogueiros em atividade no pas e
10 Short Message Service (servio de mensagens curtas)

mantm uma vigilncia constante sobre suas aes. Vivendo sob esse cerco, a comunicao por mensagem de texto favorece tambm a melhor coordenao, tanto para a organizao de encontros rpidos, alertas de perigo e informaes sobre acontecimentos relevantes e urgentes. Como muitos acessam a internet raramente, o acesso aos textos acaba sendo mais gil dessa forma tambm. Dessa forma, cria-se uma rede de comunicao mvel difusa, ampla e inteligvel. Analisando os acessos do blog Desde La Habana11, do jornalista independente Ivan Garcia e seus colaboradores, observamos que 20% dos acessos provm dos EUA, seguido por 19,4% da Espanha e 11,2% da Itlia. Os acessos em Cuba aparecem apenas em stimo lugar, com 4,2% dos acessos. No total, 19 naes esto listadas nas estatsticas com pelo menos 1% dos acessos, o que mostra a fora global de apoio a esses blogueiros. por meio dessa rede que possvel notar uma viso mais abrangente por parte da gerao de blogueiros em Cuba. O acesso informao nesse caso tem forte papel de construo do senso crtico, uma vez que possuem mais elementos comparativos entre a situao de Cuba com o restante do mundo. Inevitavelmente, esse senso crtico favorecido pelas redes de comunicao digital transforma-se em crtica aberta aos poderes do Estado e situao econmica do pas. Rheingold (2002) chama ateno para o carter poltico e social do uso coletivo de tecnologias. Para ele, os indivduos so capazes de coordenar aes mais inteligentes do que se o estivessem fazendo de forma isolada. J Shirky (2009) enaltece a colaborao como grande responsvel pelo alto impacto que algumas discusses sociais tiveram recentemente. O que parece evidente para os dois autores o poder proporcionado pela colaborao e pelos dispositivos de comunicao digital. No caso das redes de comunicao mvel, percebemos que elas auxiliam na melhora na organizao e no acesso informao, favorecem a propagao dos textos e idias julgadas pelo governo como subversivas e, assim fazendo, minam o poder do Estado ao enfraquecer suas engrenagens de controle. Concluso Considerando os dois casos citados, poderamos concluir de maneira precipitada que o levante cubano contra a ditadura ainda vigente do pas pode no ter acontecido at o momento justamente em funo do controle do Estado sobre os meios de comunicao digitais. Fazendo isso, estaramos desconsiderando todo o passado hist11 http://www.desdelahabana.net/

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rico do pas que faz com que boa parte do povo cubano ainda valorize a revoluo de 59 e seu louvor pelos heris do pas. Ainda, quando observamos outros casos citados por Allen (2011), como a Sria, observamos que outros fatores podem operar no sucesso de levantes democrticos. Neste caso, aparentemente o impacto das revolues no norte da frica foram menores. O autor explica que uma relativa aceitao popular do presidente e o forte aparelho de segurana do Estado impediram maiores organizaes no pas. Portanto, diviso poltica e represso foram os maiores agentes impeditivos. Em Cuba, os dois fatores tambm impe forte influencia sobre a movimentao da populao. No h um concenso entre os cubanos sobre a necessidade de mudana. Esta parece ser uma demanda mais fortemente presente na camada mais jovem da populao, a mesma que est criativamente tendo acesso aos recursos tecnolgicos. Os cubanos tm clareza das deficincias do sistema em que vivem, mas a populao se divide entre aqueles que ainda acreditam que os dias prometidos pela revoluo ainda viro e aqueles desacreditados e sem esperana no sistema em que vivem. Nesse dilogo, deve existir, como nos coloca Fendon (2006), a necessidade de um projeto comum. Sem ele, no h alternativa, muito menos mudana. A ameaa das tecnologias de comunicao mvel ao Estado est, portanto, muito mais atrelada pr-existncia de fatores que motivem os atores a fazerem uso de suas possibilidades. Em ambientes onde isto se observa, opera a mobilizao, a emergncia, a velocidade, a agilidade e a criatividade. De todas as formas, a tecnologia ser usada como recurso potencializador na criao de alternativas. Porm, onde no h espao para o jogo poltico central que parte da observao de alianas, a tecnologia serve apenas como meio de disseminao de diferenas e como um campo de um dilogo surdo de bits que no identificam entre si nada em comum, 0 e 1.

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o processo do J ailBreak no i phone como exemplo da d isseminao da cultura prosumer


Francisco B eltrame trento
Mestrando do programa de Ps-Graduao em Imagem e som da UFSCar (Campus So Carlos) iniciado em 2011. E-mail: francisco.trento@gmail.com

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resumo
O alto poder de processamento computacional dos smartphones das ltimas geraes, atrelado liberdade de criao de novos aplicativos (oficiais ou no) para eles est gerando um novo ecossistema de compartilhamento de contedo artstico, informativo e cultural, facilitado pela usabilidade das interfaces. preciso destacar movimentos como o jailbreak, procedimento de hacking feito no iPhone e a disseminao de filosofias como o Copyleft presentes tambm na mobilidade, de celulares a tablets. Tanto o fenmeno do desbloqueamento do iPhone para aplicaes externas quanto a utilizao do dispositivo como forma de produo e disseminao de arte so amostras da cultura prosumer, em que o consumidor passa tambm a ser efetivamente produtor e modificador dos produtos. Palavras - chave: copyright, iPhone, jailbreak, mercado, compartilhamento, prosumer.

A Bstract
The smartphones last generation high computational processing power and the easiness of the process of new mobile applicatives creation (no matter if they are official or not) is creating a new sharing ecosystem of art, information and cultural content, that is provided by the usability of new interfaces. Its necessary to describe movements like the iPhone jailbreaking, a hacking procedure that allows third-party software to be installed into the device. The spread of copyleft and other new philosophies like Copyleft are also present in the mobile world. The jailbreaking phenomenon and the mobile art movement are both samples of the prosumer culture, in which the consumer transforms itself in a producer and modifier of his products. Keywords: copyright, iPhone, jailbreak, market, sharing, prosumer.

1 Introduo

e acordo com as estatsticas do relatrio anual da International Telecommunication Union (ITU)1, a estimativa para o fim do ano de 2010 era de cerca de 5.3 bilhes de assinaturas de telefonia celular no mundo todo. Destas, 940

milhes representam contrataes de servios 3G, disponveis em 143 pases em outubro do mesmo ano. O relatrio ainda cita uma comparao com o ano de 2007, quando apenas 95 pases dispunham de alguma operadora que oferecesse esse tipo de banda. A mesma pesquisa aponta que o crescimento do uso de dispositivos mveis muito maior do que o nmero de usurios de internet, que dobrou de 2005 a 2010, chegando a dois bilhes de indivduos acessando a web. Outro levantamento, feito pela empresa de pesquisas IDC2, demonstrou que a comercializao de smartphones3 superou a venda de

computadores pessoais no ltimo trimestre de 20104; mais um indcio de que o consumo e a produo de comunicao atravs destes aparatos tende a ter uma porcentagem cada vez maior em relao a PCs ou outros aparelhos com acesso rede. Sendo assim, inegvel a importncia do estudo da comunicao nos dispositivos mveis. Ainda que uma minoria destes aparelhos esteja conectado internet, o surgimento de smartphones com alto poder de processamento computacional, aliado s interfaces intuitivas, de sistemas operacionais como o iOS, da Apple, no iPhone no tablet iPad, e a plataforma de cdigo aberto Android, do Google, presente em um nmero considervel de smartphones, permite a aflorao de uma rede de compartilhamento de informao, entretenimento e cultura. Aliado a esse fenmeno, a facilidade de se comprar, ou baixar gratuitamente novos softwares aumenta o poder de criao dessas ferramentas.
1 Ver http://www.itu.int/ITU-D/ict/material/FactsFigures2010.pdf . Acesso em 20 jan 2011. 2 Ver http://www.idc.com/. Acesso em 11 fev 2011. 3 Smartphone o termo usado para definir celulares que no so mais s usados para fazer ligaes. Tambm funcionam como PDAs, cmeras digitais, terminais de acesso internet, email e clientes de mensagens instantneas. Por causa disso, seus sistemas operacionais tiveram que evoluir. Essa demanda por melhores sistemas operacionais para celulares transformou esse nicho de mercado. (VAUGHAN-NICHOLS, 2003, p. 1) 4 Ver http://www.oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2011/02/10/vendas-de-smartphones-superaram-as-de-pcs-noquarto-trimestre-de-2010-923769964.asp. Acesso em 11 fev 2011.

Segundo Scolari (2009), uma das caractersticas que determinam a m-Comunicao a bidirecionalidade. O dispositivo, em contato com o usurio, serve tanto para a produo quanto para o consumo de contedo, seja ele informativo, cultural, artstico ou educativo.
A partir de los aos noventa el telfono mvil ha sufrido una transicin notable en su proceso evolutivo: ha dejado de ser un instrumento para la comunicacin interpersonal al alcance de una elite de profesionales para convertirse en un producto multifuncional de masas que se integra a la red como un terminal ms. Todo nos lleva a considerar la aparicin de una nueva forma de comunicacin: la comunicacin mvil (mComunicacin). (SCOLARI, 2009, p. 160)5 En un mundo marcado por profundos cambios en las formas de producir, distribuir y consumir el conocimiento, la comparacin con otros procesos del pasado, como el descubrimiento de la escritora o la invencin de la imprenta de tipos mviles, tine mucho para aportar. Algunos investigadores da las ciberculturas no dudan en equiparar la actual transformacin tecnocultural que vive nuestra sociedad con el descubrimiento de la imprenta en el siglo xv (PSICITELLI, 2005 apud SCOLARI, 2010, p. 24)6

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Neste artigo, sero feitas algumas discusses a respeito da contradio entre o potencial efetivo do smartphone da Apple, o iPhone, e o controle que a empresa impe sobre os usurios e desenvolvedores de suas plataformas. Apesar de o uso de alguns aplicativos ter permitido o surgimento de um ecossistema de compartilhamento de criatividade que disponibiliza imagens, vdeos, informao, software, games etc, a gigante empresa californiana controla o uso de seus produtos, impedindo algumas modificaes e melhorias possveis de serem realizadas por seus clientes. As rdeas curtas impostas geraram grupos de desenvolvimento de softwares que liberam os iPhones para a instalao de aplicativos no aprovados pela AppStore, loja online de programas para o celular, o tablet e o reprodutor de udio iPod. A liberao desses dispositivos para softwares de terceiros ficou conhecida como jailbreak, e se trata de um fenmeno da cultura prosumer, ou seja, da ausncia de limitaes entre os produtores e os consumidores na sociedade ps-moderna digitalizada. Para fazer essa anlise, preciso uma abordagem
5 A partir dos anos noventa o telefone celular vem sofrendo uma transio notvel em seu processo evolutivo: tem deixado de ser um instrumento para a comunicao interpessoal ao alcance de uma elite de profissionais para converter-se em um produto multifuncional de massas que se integra a rede como mais um terminal. Tudo nos leva a considerar a apario de uma nova forma de comunicao: a comunicao mvel (mComunicao). (Traduo livre do autor) 6 Em um mundo marcado por profundas mudanas nas formas de produzir, distribuir e consumir o conhecimento, a comparao com outros processos do passado como o descobrimento da escrita ou a inveno da imprensa de tipos mveis, tem muito a colaborar. Alguns investigadores das ciberculturas no tm dvida em equiparar a atual transformao tecnocultural que nossa sociedade vive ao descobrimento da imprensa no sculo XV. (Traduo Livre do Autor)

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interdisciplinar que estude os fenmenos tanto a partir de seus aspectos tcnicos quanto das questes culturais e mercadolgicas envolvidas no processo do consumo e da produo de contedos nos dispositivos mveis. O iPhone teve sua primeira verso lanada em 2007, tendo como principal destaque de seu design a ausncia de um teclado fsico. A maioria das operaes realizadas pelo usurio eram feitas atravs de uma tela touchscreen. Em 2010, sua quarta edio conta com especificaes tcnicas de alta performance, como a gravao de vdeos em alta definio, o suporte a games com engines em terceira dimenso, navegao na internet via redes Wi-Fi e 3G e uma tela de vidro de altssima resoluo, patenteada com o nome de Retina Display, na qual impossvel identificar os pxels a olho nu. Segundo a Apple a maior resoluo j criada em um telefone, com a exibio de texto que parece ter sido impresso em alta qualidade (Apple, 7 de junho de 2010). Entretanto, em contraste com tamanha tecnologia e desenvolvimento, a poltica de mercado da fabricante fechada; ou seja, a instalao de novas aplicaes depende da aprovao dos softwares submetidos sua loja virtual. Em outras palavras, assim como a maioria das plataformas permitem a atuao do usurio como criador de aplicaes (no Facebook, por exemplo, milhares de aplicativos so submetidos todos os dias), o mesmo acontece na vitrine de programas disponveis venda na loja virtual da Apple. Entretanto, essa ltima tem uma posio extremamente restritiva. Produz instrumentos tecnologicamente avanados, mas retrocede ao no aceitar software que infrinja uma srie de regras, como, que altere as configuraes de seu sistema operacional. Trata-se, segundo Karen Pollock, de estratgias de controle de informao inerentes ao design de dispositivos tecnolgicos (POLLOCK, 2011, p.01). Esses bloqueios so vistos com certo receio, recebendo crticas como:
[] such rigid control would prevent users from modifying the devices, thereby hindering innovation in computing technology and substantially affecting how users interact with their own devices. (POLLOCK, 2011, p. 01)7

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A ferramenta conhecida como jailbreak, ou o destravamento dos aparelhos, permite que aplicaes feitas por terceiros sejam instaladas nos iPhones, disponibilizando novas funes e tambm permitindo a instalao de software pirata, que no foi baixado de forma legal. A proposta desse artigo abordar esse fenmeno sob o prisma cultural, como uma forma de o usurio ter maior controle sobre um hardware de alta
7 [] o rgido controle preveniria os usurios de modificarem seus aparelhos, e desse modo dificultando inovaes na tecnologia da computao, e consequentemente influenciando o modo como os usurios interagem com seus prprios dispositivos. (Traduo livre do autor)

capacidade, aumentando sua autonomia em relao empresa desenvolvedora do sistema operacional original de fbrica, que vem com o smartphone. Tambm necessrio fazer uma abordagem acerca do costume j culturalmente impregnado na parte da sociedade com acesso internet, seja pelos meios j difundidos na ltima dcada, seja atravs de dispositivos mveis e smartphones. Esse fenmeno o download ilegal de msica, vdeo, ou, no caso deste artigo, aplicativos e contedo audiovisual vendido atravs da iTunes Store. Com tal desapego valorizao da produo autoral, criou-se uma constante briga entre consumidores e produtores de contedo (que se confundem no atual estgio de desenvolvimento). necessrio discutir mudanas nas leis de direitos autorais, permitindo que, acima de tudo, seja aplicado o fair use, inclusive no contedo que trafega nas plataformas mveis. O jailbreak ser tratado, como citado, sendo uma face de um movimento de mudanas na forma de consumo e na interferncia dos consumidores sobre seus produtos: o movimento prosumer. O termo foi empregado pela primeira vez pelo futurologista Alvin Toffler atravs da juno dos termos consumer e producer, para demonstrar o surgimento de uma classe de consumidores que no apenas recebia informaes e produtos, mas os alteravam e os devolviam para a sociedade. Em 1981, Toffler produziu essa reflexo no livro A Terceira Onda:
Na Primeira Onda, ou sociedades agrrias, a principal forma de capital era a terra. Se eu cultivasse a minha terra, voc no podia cultivar a sua plantao na mesma terra ao mesmo tempo. Era ou voc ou eu, nunca ambos. O mesmo era - e ainda - verdade para o capital nas economias industriais da Segunda Onda. Voc e eu no podemos usar a mesma linha de montagem ao mesmo tempo. Tudo isso se inverte nas economias da Terceira Onda, nas quais o conhecimento a principal forma de capital. Voc e eu podemos usar o mesmo conhecimento ao mesmo tempo e, se o usarmos com criatividade, podemos at mesmo gerar mais conhecimento. Esse fato, por si s, derruba o alicerce dos pressupostos tradicionais acerca do capital e abre um rombo na prpria definio de economia como a cincia da alocao de recursos escassos. (TOFFLER, 1981, p. 48).

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Duas dcadas depois vdeos amadores, feitos por cmeras digitais ou telefones celulares e enviados ao Youtube, por exemplo, alcanam a mesma (ou muitas vezes maior) audincia do que os chamados meios de comunicao de massa, como a televiso e o rdio. Com a melhoria constante da qualidade das imagens e gravaes em udio devido ao desenvolvimento de novas tecnologias, obras de arte produzidas em plataformas mveis so demonstraes da capacidade criativa de pessoas que no fazem parte da mdia tradicional em gerar contedos culturais.

O jailbreak uma forma de participao do prossumidor, pois seus usurios esto alterando o produto; e no apenas admitindo as regras impostas pela detentora de sua interface e da forma como vendida originalmente nas lojas. Ele no deixa de adquirir o objeto, mas tenta quebrar suas limitaes para extrair um nvel maior de performance e customizao, adequando s suas necessidades. 2 iPhone: Aplicativos oficiais ou como sair da cadeia O sistema de vendas de aplicativos para os usurios do sistema operacional iOS, presente tanto nos telefones celulares quanto no tablet da Apple a iTunes Store (http://www.apple.com/itunes/). A mesma plataforma que desde 2003, comercializava msica, filmes e sries em formato digital. Com rapidez, a iniciativa conseguiu dominar o mercado de msica digital, atingindo a marca de 50 milhes de downloads j no segundo ano de existncia8. Em 2008, cerca de um ano aps o lanamento do iPhone, a loja foi expandida e passou a vender programas, que poderiam ser instalados no smartphone, ampliando suas funes, contando inclusive com jogos desenvolvidos especialmente para o tamanho e a resoluo da tela do dispositivo. Vale lembrar que muitas das aplicaes so disponveis para download gratuito, em troca pela exibio de propagandas ou divulgao de marcas e produtos. Um bom exemplo disso um aplicativo transmiditico9 e imersivo desenvolvido pela Honda. Honda Jazz This Impredictable Life pode ser baixado gratuitamente10 na loja virtual. A proposta que o portador do iPhone interaja seu aparelho com o comercial de TV do automvel Honda Jazz. Durante a exibio da propaganda audiovisual, seja na televiso ou no Youtube11, o consumidor, com o aplicativo aberto, deve chacoalhar o aparelho celular quando reconhecer os personagens no vdeo. Atravs de um sistema que sincroniza o som da pea publicitria com o sensor de movimento do iPhone; se houver preciso na brincadeira, o consumidor conseguir capturar os personagens diretamente para o seu dispositivo, e eles se sentaro lado a lado nos bancos do automvel da interface da aplicao, liberando algumas animaes e efeitos especiais. A possibilidade da utilizao da realidade aumentada, ou seja, a criao de momentos em que os domnios digitais acabam se fundindo com o mundo fsico (HENRYSSON, 2007), s uma das demonstraes das capacidades de processamento
8 Ver http://www.apple.com/pr/library/2004/mar/15itunes.html/ Acesso em 12 fev 2011 9 Henry Jenkins promoveu o conceito de transmdia para explicar contedos que so interdependentes de seus meios. Um seriado de TV como Lost, por exemplo, desenvolve sua narrativa de forma transmiditica, com pedaos de sua trama sendo distribudos em diversas plataformas: televiso, internet, dispositivos mveis, livros e games. 10 Ver http://itunes.apple.com/br/app/honda-jazz-this-unpredictable/id416723205?mt=8 Acesso em 13 fev 2011. 11 Ver http://www.youtube.com/watch?v=VnwsAr8eBQA/ Acesso em 16 fev. 2011.

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e disseminao de informao que aparelhos como o iPhone so capazes de produzir.

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Figura 1 - usurio do iPhone capturando o personagem enquanto assiste ao vdeo comercial no televisor. Figura 2 - Visualizao da tela do aplicativo mostrando o interior do veculo com os personagens adquiridos. Figura 3 - Animao produzida quando o usurio toca na tela determinado personagem.

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Qualquer pessoa com conhecimentos tcnicos de programao direcionada para o sistema operacional dos smartphones da Apple pode se tornar um desenvolvedor e submeter um aplicativo, como o que foi citado no pargrafo anterior, AppStore. Entretanto, o programador pode esbarrar em limites impostos pela empresa, que avaliar se seu projeto est de acordo com uma srie de regras e limites includos nos termos do contrato. Por exemplo, um programa que faa modificaes no firmware12 do celular, ainda que seja para aumentar sua performance, provavelmente no ser aprovado. O mesmo acontece para contedo audiovisual com copyright no-licenciado. Se um game for submetido com trechos de uma msica protegida por direitos autorais dentro de sua histria, a probabilidade de ser rejeitado na loja grande.
Each application must go through an opaque review process by Apple in order to be approved for distribution via the store, to pass this review it must be seen to comply with the 37 page iPhone Developer Program License Agreement and the 136 page iPhone Human Interface Guidelines documents. The review proces itself runs on a sequential failure method, meaning that although an application may break 2 or more guidelines it will be rejected for one, edited, resubmitted and then rejected for the next. The time between submission and review
12 O firmware o software e as informaes operacionais programadas que controlam internamente vrios dispositivos eletrnicos, de calculadoras, aparelhos celulares, decodificadores a videogames. Em muitos casos, pode ser atualizado atravs de novas verses disponibilizadas pela fabricante do equipamento. O termo foi utilizado pela primeira vez por Ashcher Opler, em artigo da revista Datamation datado de 1967.

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is not guaranteed, although an estimate of the current load is given on submission. This currently averages at 6.26 business days with a maximum delay of 45 days . (MCMILLAN, 2010, p. 01).13

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Como no ano do lanamento de sua primeira verso, em 2007, o iPhone contava com uma pequena gama de aplicativos disponveis e sua venda era restrita apenas para usurios da operadora AT&T nos Estados Unidos, o desenvolvimento de uma ferramenta que alterava o sistema era a nica forma para que indivduos que moravam em outros pases pudessem desbloquear os aparelhos e utilizar outras fornecedoras de telefonia. Essa mesma alterao permitia a instalao de softwares que usufruam da capacidade de processamento do dispositivo. O processo de permitir a instalao de aplicativos que no precisariam ser adquiridos atravs da AppStore oficial foi batizado de jailbreak (fuga da cadeia), logo aps o ttulo da primeira postagem em um blog sobre a notcia: How to escape jail (como fugir da cadeia)14 (MCMILLAN, 2010). O primeiro processo que permitiu que os usurios instalassem aplicativos de terceiros em seus smartphones era fsico15: exigia a desmontagem do iPhone e a solda de um pequeno circuito. No demorou muito tempo para que uma sada mais segura fosse encontrada, com a utilizao de um software que transformava o sistema operacional (CLEARLY, 2007). Vrios grupos de desenvolvedores criaram diversas alternativas atravs de programas que eram disponibilizados gratuitamente. Um dos mais conhecidos o Chronic Dev-Team16. Foi Jay Freeman, membro do grupo acima citado, o responsvel pela criao de uma ferramenta que iria alterar as regras do mercado da mobilidade. Como as regras para a submisso da AppStore impediam o surgimento de vrias solues; e o exerccio total da criatividade esbarrava nas clusulas de seu contrato de submisso, o estudante de doutorado criou sua prpria loja no autorizada: o Cydia (que conta tanto com produtos gratuitos como pagos).
Freeman (nomen omen, as Latin people used to say) did not restrict his activity to releasing a tool to modify the iPhone and he also created an
13 Cada aplicao deve passar por um opaco processo de reviso pela Apple, para que seja aprovado para distribuio em sua loja. Para passar por essa reviso, tem que estar em concordncia com os documentos iPhone Developer Program Licence Agreement, de 37 pginas e pelo iPhone Human Interface Guidelines, de 136 pginas. O processo de reviso em si feito por um mtodo sequencial falho. Se uma aplicao quebrar duas ou mais regras ser rejeitada por uma, re-submetida e ento rejeitada pela segunda vez. O tempo entre a submisso e a reviso no garantido, apesar de um tempo mdio de anlise ser dado na submisso. A espera, na mdia, pode durar de 6,26 dias teis com o mximo de atraso de 45 dias.) (Traduo livre do autor) Vale lembrar que a citao se refere s normas aplicadas pela Apple em 2010, e que j podem ter sofrido alguma alterao. 14 Ver http://www.engadget.com/2007/07/10/iphone-hackers-we-have-owned-the-filesystem/. Acesso em 23 jan 2011. 15 Ver http://blogdoiphone.com/2009/01/a-historia-do-jailbreak/. Acesso em 15 fev 2011. 16 Ver http://code.google.com/p/chronicdev/. Acesso em 15 fev 2011.

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alternative unauthorized store from where consumers can download unauthorized applications. This store was named Cydia, after Cydia Pomonella, the scientific definition for the lepidopter responsible for the development of the classic worm inside apples, in so doing explicitly alluding to the internal alteration of the Apple system. The symbolic significance of this iPhone modification can also be recognized in the name jailbreaking, which evokes both criticism of the locking of Apples software and the libertarian nature of this practice of modification, highlighting the political criticism contained in this activity [] (MAGAUDDA, 2010, p.03).17

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Figuras 4, 5 e 6 - Visualizao da interface de instalao de uma customizao e de seu resultado: Atravs da ferramenta Animate, disponvel gratuitamente na loja Cydia, possvel escolher e baixar uma srie de animaes alternativas para a tela de inicializao do iPhone. Tal modificao no seria possvel em um dispositivo que no foi liberado pelo jailbreak. necessrio dizer que os melhoramentos (tweaks) criados por programadores independentes e submetidos ao Cydia no se tratam apenas de efeitos estticos ou de customizao, mas tambm de efetivas manipulaes da interface e de suas capacidades, como mudanas em atalhos, no teclado, nas funes dos botes e na capacidade de compartilhamento de conexo com outros aparelhos.

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Segundo o prprio Freeman18, no incio de 2008 mais de 1,8 milho de usurios do iPhone j tinham a loja virtual no-autorizada instalada em seus celulares. Como o processo de jailbreak, bem como a instalao do Cydia no exigem qualquer conhecimento tcnico ou de programao, possvel considerar esse fenmeno como uma
17 Freeman no restringiu sua atividade para o desenvolvimento de uma ferramenta que modificasse o iPhone. Ele tambm criou uma loja alternativa no-autorizada onde os consumidores pudessem baixar aplicativos noautorizados. Essa loja foi denominada Cydia, fazendo referncia ao Cydia Pomonella, nome cientfico do inseto da classe dos lepidpteros responsvel pelo desenvolvimento dos clssicos vermes que ficam dentro das mas. A escolha desse nome faz aluso alterao interna do sistema da Apple (ma). O significado simblico das modificaes do iPhone tambm pode ser reconhecido no nome jailbreaking (sair da cadeia), que evoca o criticismo ao fechamento do software da Apple e a natureza libertria da prtica da modificao, sublinhando a crtica poltica includa nessa atividade (). (Traduo livre do autor) 18 Ver http://www.copyright.gov/1201/2008/responses/jay-freeman-saurik-54.pdf/ Acesso em 15 fev 2011.

manifestao de mudanas culturais que vm se formando desde a exploso dos downloads e da disseminao e popularizao (ainda que no de forma total) dos servios de banda larga a transformao do consumidor passivo em produtor e modificador dos contedos disponveis de seus dispositivos de consumo de informao (televisores, celulares, computadores pessoais e provedores de vdeo online). Entretanto, o jailbreak no s permite que sejam instalados aplicativos desenvolvidos por terceiros e no submetidos AppStore,mas tambm abre uma brecha no iPhone, fazendo com que seja possvel que os usurios baixem programas da AppStore que foram crackeados, ou seja, que so vendidos por um determinado preo no iTunes, mas que foram disponibilizados ilegalmente em pginas na internet ou atravs de sistemas de instalao como o aplicativo Installous. O Installous o mais conhecido instalador de arquivos de extenso .ipa. Ele no checa os pagamentos para a instalao, portanto se tornou o modo mais conhecido de se instalar aplicativos piratas da AppStore (PETTERSSON, 2010).

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Uma vez feito o jailbreak e tendo o aplicativo Installous funcionando no aparelho, o processo de download e de instalao de um aplicativo crackeado bem simples. As figuras 7, 8 e 9 exemplificam os passos que um usurio faz para obter, sem pagar, um software desenvolvido para a leitura de quadrinhos na tela de seu smartphone. Vale lembrar o Installous tem seu armazm de arquivos ilegais abastecido por outros usurios, que compram os aplicativos e os crackeiam, ou seja, transformam-nos em compatveis com aparelhos com o jailbreak; transformando os participantes desse ciclo em membros de uma comunidade colaborativa.

Em dezembro de 2010, a Apple ordenou a retirada de sua loja virtual o aplicativo Wikileaks19. Se tratava de um software que adaptava para a interface e o tamanho de tela do iPhone e do iPad o acervo de documentos divulgados pelo portal Wikileaks site
19 Ver http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4854909-EI12884,00. Acesso em 08 fev 2011.

fundado em 2006, que no fim de 2010 liberou cerca de 250 mil documentos confidenciais de diversas embaixadas norte-americanas, que por muitas vezes demonstravam a posio do governo dos Estados Unidos em relao a assuntos externos. Em 2008 a mesma pgina, que conta com uma rede mundial de colaboradores, j havia publicado milhares de documentos que descreviam mortes de civis nas guerras do Afeganisto e Iraque, e a utilizao de tortura pelos militares americanos nesses mesmos eventos.

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Figuras 10, 11 e 12 - Aplicativo do Wikileaks, que mostrava as mensagens divulgada pelo perfil oficial no Twitter da organizao, os documentos que poderiam ser visualizados, e a visualizao de um dos documentos divulgados na tela do iPhone.

O aplicativo ficou disponvel para download por trs dias pelo preo de US$ 1,99 na iTunes Store, at ser removido sem qualquer aviso. Ainda que, de qualquer forma os usurios do iPhone pudessem ter acesso ao site pelo navegador de internet, aqueles que procuravam a experincia promovida pela navegao do aplicativo, s poderiam faz-la baixando o software de maneira ilegal, pois ele continuava disponvel nos repositrios de programas piratas para o smartphone; e sua venda oficial havia sido descontinuada. Essa nica alternativa para a obteno do aplicativo pode definir a prtica do download ilegal como uma forma de fair use, mesmo conceito utilizado no processo que decidiu que o jailbreak no infringia nenhuma legislao em territrio norte-americano. No ms de julho de 2010 uma deciso no congresso dos Estados Unidos decidiu que o jailbreak era legal, apesar de anular a garantia dos iPhones. A Eletronic Frontier Fundation (EFF) fez um requerimento para uma mudana no DMCA (Digital Millenium Copyright Acts), pedindo que fosse feita uma reviso na questo do jailbreak. O presidente da Biblioteca do Congresso dos EUA concluiu que se tratava de uma prtica

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incua, na pior das hipteses, ou muito bem utilizvel, na melhor delas20. tambm, um exerccio do fair use, ou seja, de uso justo (traduo livre do autor). O caso terminou com a declarao de que o jailbreak legal e um uso justo do consumidor. O relatrio21 declara que o usurio no est adentrando em nenhuma explorao comercial do firmware. Pelo menos nas situaes em que ele usa o processo para uso privado do dispositivo. A Apple no aceitou a deciso, e continuou a embutir nas atualizaes do iOS mecanismos que bloqueiam aplicaes de terceiros e modificaes feitas pelo jailbreak. Essa uma das confrontaes que so caractersticas da era da digitalizao da cultura, como atenta Mirko Shfer:
Many confrontations have taken place in an area that has traditionally been de fined as the fair use of media content, but which becomes highly controversial under the Digital Millennium Copyright Act (Lessig 2001:187-188; EFF2004). Within the sketched cultural production of users (see fig. 4), this is applicable for activities of accumulating, archiving, or distributing and commenting on media content produced within the realm of established media industries. Modifying hardware or software and violating terms of use, patents and copyrights often leads to confrontations as well. (SHFER, 2011, p. 128).22

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O trabalho de Shfer cita vrias situaes padro em que a digitalizao dos produtos de consumo cultural provocou verdadeiras guerras cujas solues ainda no esto totalmente claras, se que haver consentimento a respeito de conceitos e tecnologias que envolvem to rapidamente quanto as teorias que os cerceiam. Um desses exemplos se encaixa perfeitamente na situao do jailbreak do iPhone (e de outros aparelhos, como videogames, computadores e todo aparato que possua um firmware ou hardware passvel de alterao pelo seu proprietrio. Como resultado disso, vemos a incerteza e a modificao constante do mercado (a loja alternativa Cydia possui produtos que satisfazem necessidades que no podem ser resolvidas por aplicativos aprovados pela iTunes Store, por exemplo), representados pelo autor germnico nos dois itens a seguir:
a: threatening the existing business model by either changing hardware and/ or software, or distributing content outside of the industrys controls (e.g. modchips; criminalized file sharing of music and audio
20 Ver http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2366993,00.asp/ Acesso em 16 fev. 2011 21 Ver http://www.copyright.gov/1201/2010/RM-2008-8.pdf/ Acesso em 18 fev. 2011. 22 Muitas confrontaes foram feitas na rea que foi tradicionalmente definida como fair use do contedo miditico, mas elas se tornaram mais controversas sob a vigncia do Digital Millenium Copyright Act (Lessig 2001:187-188; EFF 2004). Com a produo esboada pelos usurios , o fair use aplicvel para atividades de acmulo, arquivamento, distribuio e a discusso de contedo de mdia produzido na esfera das bem estabelecidas indstrias de mdia. A modificao de hardware ou software e a violao de termos de uso, patentes e copyrights tambm culminam em confrontos. (Traduo livre do autor)

files, bypassing re gional limitations of distribution) b: threatening the business model by introducing an alternative model that delivers competitive products (e.g. open-source products, free music downloads, creative commons, open access, collaborative knowledge con struction, as in Wikipedia) (SHFER, 2011, p. 128).23

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Uma parte considervel dos confrontos acerca do jailbreak do iPhone gira em torno da possibilidade da pirataria, aps a realizao da prtica. Em artigo submetido ao site Torrentfreak24, um dos membros criadores do Installous, aplicao que permite que apps no comprados sejam baixados e instalados, justifca seu uso afirmando que muitos dos aplicativos da AppStore da Apple so inteis, pouco desenvolvidos, com preo exagerado e descries excessivamente resumidas. [] Nossa comunidade teve uma exploso de atividade resultante da necessidade de testar os aplicativos. Nessa declarao, ele utiliza o argumento de que os clientes possam analisar o produto antes de pagar por ele para justificar a quebra de copyright. Outras opinies mais radicais propem a total liberao e quebra dos direitos autorais como conhecemos hoje, alegando que toda produo intelectual, seja ela de forma audiovisual, literria ou programas e jogos para computadores ou celulares, deve ser desvencilhada das amarras do sistema de copyright. Segundo o Manifesto Telecomunista, de Dmitry Kleiner, inspirado por ideias marxistas reconfiguradas para a cultura digital e mvel:
So long as copyright continues to exist, copyleft inspired licenses continue to be needed in order to allow for intellectual freedom within the copyright regime. Only when workers have achieved their historical role of creating a society without classes, can we create a truly free culture without restrictions. (KLEINER, 2010, p. 44).25

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Algumas das funcionalidades permitidas com a aplicao do jailbreak nas primeiras verses do iPhone foram adicionadas pela fabricante nas geraes mais novas do produto. A filmagem de vdeos, por exemplo, no era uma funo habilitada no iPhone 3G que, entretanto possua uma cmera fotogrfica. Os usurios que fizeram
23 a: ameaando o modelo existente de negcios tanto pela alterao do hardware e/ ou software, ou distribuindo contedo fora dos controles da indstria (exemplos: modchips, compartilhamento ilegal de arquivos de msica e vdeo, ou burlando as limitaes regionais de distribuio) b: ameaando o modelo de negcios atravs de um modelo alternativo que entrega produtos competitivos (exemplos: produtos de cdigo aberto, download de msica grtis, Creative Commons, acesso irrestrito, construo colaborativa de conhecimento, como na Wikipedia. (Traduo livre do autor) 24 Ver http://torrentfreak.com/hackulous-iphone-pirates-dont-hurt-jailbreakings-image-100801/ Acesso em 19 jan 2011 25 Enquanto o copyright existir, as licenas inspiradas no copyleft sero necessrias para permitir liberdade intelectual dentro do regime do copyright. Quando os trabalhadores conquistarem sua funo de criarem uma sociedade sem classes, poderemos criar uma cultura livre sem restries. (Traduo livre do autor).

uso do jailbreak passaram a poder utilizar o dispositivo como gravador de vdeos, aumentando a gama de opes de ferramentas de produo de contedos audiovisuais. Nesse caso citado, uma clara apropriao das disponibilidades tcnicas de um hardware de alto potencial atravs da alterao de seu software; uma forma de potencializar sua capacidade.

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Cycorder: Figuras 13, 14 e 15 - apesar de seu hardware ter capacidade de gravao de vdeo, a funo no era disponibilizada no firmware original que vinha na venda do iPhone 3G. O aplicativo Cycorder, criado pelo mesmo desenvolvedor da loja Cydia, Jay Freeman, era gratuito, desde que algumas propagandas fossem exibidas durante sua execuo. Na verso posterior do produto, o iPhone 3GS a funo foi adicionada como novidade, ainda que os usurios que modificaram o sistema j tivessem feito proveito da gravao de vdeos, criando novas possibilidades de produo de contedo audiovisual.

Em tempos de produo massiva de novos gadgets, marcados pela presena de produtos perecveis projetados para a obsolescncia imediata (BAUMAN, 2001), exigentes de maior consumo de recursos naturais para sustentar a demanda necessria na fabricao, potencializar as funes de dispositivos mveis atravs da modificao de seu sistema operacional uma possibilidade que deve ser considerada. Entretanto, esse tipo de alterao envolve questes que esbarram nas legislaes de direitos autorais vigentes em vrios pases. Discutir mudanas no sistema atual de copyright uma necessidade evidente perante cultura de remisturas na qual os consumidores (e produtores) esto sendo inseridos, inclusive nas plataformas mveis, cuja tendncia de disseminao exponencial.

Concluso O conjunto interligado de fenmenos no uso dos aplicativos de criao de contedo artstico e informativo no iPhone e seus aplicativos apenas uma pequena frao das transformaes que a popularizao da mobilidade trouxe. Basta lembrar que, em se tratando de navegao da internet atravs de plataformas mveis, o aparelho da Apple, somado a smartphones que usam outros sistemas (Android, Symbian, Windows Phone, por exemplo) corresponde apenas a uma porcentagem do uso total da rede26; que em boa parte do mundo ainda no possui cobertura 3G. Entretanto, foi possvel constatar que os dispositivos mveis tm capacidade de processamento e de incentivo altssimo criao. Prova disso o curta-metragem27 do diretor Park Chan-Wook. A obra audiovisual foi editada e dirigida somente com o uso de ferramentas de seu iPhone de quarta gerao. As regras que valem para a edio, remixagem, uso e cpia das licenas Creative Commons e o movimento Copyleft tambm esto encontrando seu espao nos smartphones, distribuindo cultura, arte e educao de modo livre. Com a previso da popularizao cada vez maior de aparelhos mveis com grande capacidade de processamento e o previsto estouro na venda dos tablets, necessrio se valer dessas ferramentas como forma de ampliao da cultura livre. Como vimos, provvel que formatos proprietrios no deixaro de existir; sendo os embates entre a AppStore e os defensores do jailbreak uma demonstrao de uma batalha entre diferentes formas de ver o consumo da cultura. Sendo assim, a Apple uma marca proprietria, que restringe o uso e o potencial de seus produtos atravs de seu sistema de vendas e de seu sistema operacional fechado. Pode-se chegar concluso de que tanto o jailbreak como a produo artstica com a utilizao de smartphones so exemplos da cultura prosumer, na qual o consumidor passa a assumir tambm o papel de produtor de contedos (sejam eles audiovisuais, fan-fictions literrios, imagens, montagens ou modificaes de hardware e software). Com a digitalizao da cultura e a disseminao de ferramentas e de informao de como essas alteraes podem ser feitas, a tendncia que cada vez mais o consumidor passe a decidir como pode consumir e modificar seus produtos, no mais se submetendo necessariamente s vises impostas pelas companhias que os forneceram. Uma parte daqueles que adquirem suas mercadorias o faz sabendo de suas qualidades tcnicas

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26 Ver estatsticas detalhadas em http://gs.statcounter.com/#mobile_browser-ww-monthly-200912-201012/ Acesso em 21 de janeiro de 2011. 27 Ver http://www.omelete.com.br/cinema/paranmanjang-veja-o-trailer-do-filme-que-park-chan-wook-fez-numiphone/. Acesso em 21 jan 2011.

e de seus potenciais, mas no se satisfaz com suas limitaes; passando a modificar e instalar novas aplicaes que visam aumentar a capacidade de criao artstica, informacional ou de processamento, agindo como prosumers. Companhias que criam produtos de qualidade deveriam se abrir para o potencial criativo de seus clientes, visto que a revoluo do acesso livre informao provavelmente seja um caminho sem volta. As empresas deveriam entender que devem se adaptar, ao invs de lutar contra mudanas que ameaam seus modelos de negcios (DEUTSCH, 2010, p. 607). O jailbreak, alm de fenmeno da filosofia prosumer, pode ser visto tambm como uma forma de ativismo poltico, j que representa uma manifestao do descontentamento do consumidor perante uma plataforma de venda fechada; e uma atuao de protesto contra uma imposio feita pelas limitaes includas no software dos dispositivos da Apple. Discusses sobre os discursos autorais e a autonomia do usurio sobre os objetos que adquire avanam e criam uma srie de solues e alternativas doutrina do copyright e suas regras rgidas demais, capazes de manipular o direito informao e conhecimento. A retirada dos selos Creative Commons do site do Ministrio da Cultura est sendo vista pela representao oficial das licenas como indcios de recuos na liberdade de acesso obras culturais. Segundo Ronaldo Lemos:
Ao remover a licena do site, o MinC retrocede com relao a um sistema adotado em mais de 70 pases e periga investir recursos pblicos para criar um modelo de licenciamento extravagante, que precisar ser interpretado por cada usurio que for utilizar os contedos.28

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A possvel modificao29 e reviso da nova legislao dos direitos autorais brasileira, que era progressiva30 e avanada em teoria, pode trazer retrocessos e ser uma contradio, com a possibilidade da manuteno de um controle rgido sobre os direitos do criador em uma sociedade marcada pelo avano da cultura da remistura e prossumidora. Uma evoluo extrema da capacidade produtiva dos consumidores seria a massificao de impressoras em terceira dimenso. Segundo Chris Anderson, em arti-

28 Ver http://www.estadao.com.br/noticias/arteelazer,creative-commons-responde-ao-minc,669449,0.htm/ Acesso em 22 fev. 2011. 29 Ver http://www.arede.inf.br/inclusao/component/content/article/106-acontece/3779-ana-de-hollandaqdiscussao-sobre-lei-de-direitos-autorais-nao-se-esgotou/ Acesso em 21 fev. 2011. pertinente destacar que ainda no houve consenso sobre o no esgotamento das discusses sobre as mudanas nos direitos autorais no Brasil. Portanto, no h como se afirmar com exatido se se trata de um retorno a um sistema mais fechado ou da aceitao das propostas feitas atravs de consulta pblica nos ltimos anos (ainda que a discusso sobre as regras seja sempre bem-vinda). 30 Ver a Consulta Pblica para a Modernizao da Lei de Direito Autoral. http://www.cultura.gov.br/ consultadireitoautoral/wp-content/uploads/2010/07/cartilha-direito-autoral.pdf/ Acesso em 21 fev. 2011.

go para a revista Wired31, na prxima revoluo industrial manipularemos tomos da mesma maneira como alteramos imagens, vdeos ou linhas de cdigos de softwares ou firmwares - atravs de impressoras 3D conectadas a computadores, tablets ou telefones celulares com alta capacidade de processamento, onde ser feita a modelagem de objetos simples ou at mesmo aparelhos customizados. Em um cenrio como esse, fica claro que haveria a necessidade de profundas mudanas tanto no modo como lidamos com patentes e licenas, ou at mesmo transformaes no modo de produo capitalista financeiro, ainda que, segundo Bauman (2010), esse sistema parasitrio j mostrou que tem capacidade de se regenerar em situaes de crise. Tambm deve-se lembrar que outras observaes podem ser feitas no que diz respeito a ligao cultural que os consumidores tm com as imagens e os dispositivos tecnolgicos que as produzem, disponveis na palma da mo em um nmero grande de telas e interfaces. Estudos de Vilm Flusser e, mais recentemente do alemo Christoph Trcke, em Sociedade Excitada, podem servir de molde para diferentes abordagens da influncia das imagens tcnicas e das altas doses de informao as quais somos submetidos a todo instante, atravs do aparato sensorial ultrassaturado dos contemporneos. (TRCKE, 2009, p. 19).

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A riAdne Chloe FurnivAl
Professora Adjunta do Departamento de Cincia da Informao, Universidade Federal de So Carlos. Doutora em Polticas Cientficas e Tecnolgicas pela UNICAMP. E-mail: chloe@ufscar.br

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Professora Adjunta do Departamento de Cincia da Informao, Universidade Federal de So Carlos. Doutora em Cincia da Informao pela UFF/IBICT. E-mail: luciana@ufscar.br

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resuMo
O universo atual da informao, da comunicao e da educao, tem se reconfigurado cada vez mais a partir de sua vinculao s tecnologias computacionais. Em um movimento sincrnico, se convergem a produo do conhecimento, as demandas de informao e os aparatos tecnolgicos. Sobre estes, presenciamos o alucinante desenvolvimento e aperfeioamento de dispositivos mveis, que armazenam e tornam acessvel, a qualquer momento, a informao. Neste mesmo momento, temos tido uma reconfigurao dos espaos fsicos de pesquisa e acesso ao conhecimento, como o caso de Bibliotecas Pblicas e Universitrias (Information Commons - IC). Estes espaos tem se remodelado arquitetonicamente para flexibilizar e otimizar uma interao de qualidade entre usurios, tecnologia e conhecimento. Neste contexto, o presente artigo pretende sinalizar os conceitos e as iniciativas que prerrogam a articulao dos saberes tradicionalmente articulados no mbito das Bibliotecas, que so mediados agora tambm por celulares, iPads, Smartphones - M-libraries, e ainda, caracterizar os espaos IC, como uma tendncia para Bibliotecas pragmticas e interativas contemporneas. A partir disto procura-se discutir o reposicionamento dos profissionais da informao diante do cenrio atual de mobilidade da informao. Palavras - chave: m-bibliotecas; information commons; dispositivos mveis.

A bstrACt
Computational technologies have become increasingly embedded in the information, communication and education universe, bringing about the reconfiguration that this multifaceted universe is currently undergoing. In a synchronous movement, there has been the convergence of knowledge production, information demands and technological apparatus. Regarding the latter, we are witnessing the breathtaking development and continued improvement of mobile devices, which store and make accessible information at any time, any place. In this same moment, there has been a reconfiguration of physical spaces for research and knowledge access, as is the case for many public and university libraries worldwide, many of which are now called Information Commons. These spaces have been architecturally remodeled to optimize and enable more flexible quality interaction between users, technology and knowledge. In this context, the present article aims to delineate some foundational concepts and initiatives traditionally articulated in the sphere of Libraries for learning, which are now undergoing formidable transformations via their mediation by mobile phones, iPads, smartphones to become M-libraries. We place these mediative transformations in the context of the aforementioned emergence of the Information Commons, as a perceptible trend for pragmatic and interactive contemporary libraries. We finally discuss the re-positioning of information professionals in the light of these current scenarios that are centered on information mobility. Keywords: m-libraries; information commons; mobile devices.

Introduo

uando uma das autoras do presente artigo crescia numa rea rural de Pas de Gales, passava no vale onde morava, uma vez ao ms (quando a neve permitia), uma camionete contendo, dentro dela, uma biblioteca. Naquela regio,

sem sinal de TV, e com a biblioteca mais prxima localizada a mais de 60 km, a vinda da biblioteca mvel era muito esperada constituindo-se enquanto uma fonte rica de romances imprescindveis para nutrir as fantasias romnticas de meninas adolescentes daquela comunidade. Evidentemente, este um exemplo das centenas de iniciativas deste tipo espalhadas ao redor do mundo. No Brasil, por exemplo, diferentes e contextualizadas iniciativas de bibliotecas mveis (itinerantes) podem ser destacadas, como o caso da Barca da Leitura em Florianpolis1 ou ainda o Jegue Livros, animal que transporta duas cestas coloridas com livros para consulta, em Alto Alegre do Pindar2, no

interior do Maranho. Mas atualmente, o conceito de mobilidade da informao e do conhecimento, transcende os clssicos formatos de registro e transporte. Ele foi ampliado e massivamente vinculado s Tecnologias de Informao e Comunicao (daqui em diante, referido pela sigla TICs). Hoje, ao mencionarmos o conceito de biblioteca mvel, o que se configura mentalmente a representao de um fenmeno distinto, nada fsico e tangvel como camionetes, jegues ou barcas. A idia subjacente a de uma biblioteca com acervos digitais e virtuais, disponibilizados a partir de PDAs (Personal Digital Assisstants) uma E-Library (biblioteca eletrnica) agora nominada como M-Library Mobile Library (biblioteca mvel). Este contexto, somado aos constantes avanos do ensino distncia, tem suscitado mudanas tambm sobre os espaos fsicos de estudo e aprendizagem. H mais de duas dcadas que, no campo da Cincia da informao e Biblioteconomia, discute-se a necessria readequao sobre a funo das bibliotecas reconhecida geralmente como

1 http://www.overmundo.com.br/agenda/biblioteca-barca-dos-livros, 2 http://cristovam.org.br/jovem/index.php?option=com_content&task=view&id=75&Itemid=2

um espao de estoque organizado de informao registrada em diferentes formatos fsicos, com bibliotecrios sendo os seus zeladores. A idia atual a de se vincular o conceito de biblioteca ao de portal de acesso de construo de informao e conhecimento, sendo os profissionais da informao os seus promotores e divulgadores. Este cenrio j pode ser encontrado em diferentes cidades do mundo, como a biblioteca da Universidade de Sheffield, na Inglaterra e no Brasil, a Biblioteca de So Paulo, que foi construda no antigo espao do presdio Carandiru. A caracterstica principal deste novo espao, atualmente denominado Informations Commons, a proviso de TICs por todo o prdio, para que os usurios a quem tambm podemos nominar atores possam rapidamente saber onde tanto fsica quanto virtualmente encontraro a informao desejada, sendo o profissional da informao o responsvel por prover, junto a uma equipe interdisciplinar, as articulaes e organizaes necessrias entre contedos, tecnologias e demandas de usurios. Este novo modelo, somado a outras caractersticas, que pensamos poder articular e sintonizar com o surgimento das M-bibliotecas, ou bibliotecas abertas 24/7 dentro do bolso nas palavras de Dempsey (2009). Embora possa parecer que estamos aqui apontando para um cenrio totalmente novo, moderno e at revolucionrio, estamos cientes de que esta nova configurao constitui-se como uma evoluo e no uma revoluo. Isto , existe um ecossistema meditico (NAUGHTON, 2008, p.6) no qual muitas das tecnologias anteriores s mveis co-existem com as emergentes. Um suposto cenrio no qual uma nova tecnologia apaga a anterior constitui o discurso do mercado, que incita aos consumidores imaginarem que teriam que ter a ltima verso de toda nova mercadoria. Junto com tal viso, estaria outra que prope a noo de que a tecnologia determina as mudanas sociais (tese conhecida como determinismo tecnolgico). Em contraposio, a noo do ecossistema reconhece a co-existncia, adaptao, evoluo (e, claro, eventual extino em muitos casos). Reconhece, tambm, que mudanas no ambiente podem, sim, determinar comportamentos sociais, mas que h uma contnua interao bi-direcional entre as novidades introduzidas (tecnologias) no ambiente e comportamentos sociais no uso das mesmas. Assim, o propsito deste texto apresentar algumas prerrogativas na proviso de servios de bibliotecas mveis, ou m-libraries (bibliotecas mveis), tendo estas como uma tendncia a ser seguida no contexto das instituies, principalmente as de pesquisa e ensino superior. Esta tendncia se soma s atuais reconfiguraes dos espaos fsicos das bibliotecas, que ampliam suas possibilidades de alcance e uso, os Information Commons. A justificativa para introduzirmos esse tipo de abordagem se d tanto a partir da anlise dos perfis contemporneos dos usurios da informao (Netgen) como no contexto da expanso acelerada e irrevogvel das prticas de Ensino Distncia

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(EAD) em todo o mundo. Diante disto, as consideraes e prospeces finais que se pretende tecer, dizem respeito a alguns comportamentos e atitudes que precisaro ser seguidos pelos profissionais que trabalham com este ambiente hbrido e scio-tcnico da informao. 1 Dispositivos Mveis, Nova Gerao de Usurio e Educao Distncia: um novo cenrio para a informao H vrias tendncias convergentes que tornam as discusses sobre m-Libraries (bibliotecas mveis) relevantes e que pretendemos discutir sucintamente no presente artigo. A primeira destas a expanso de tecnologias mveis. um fato inegvel que a proliferao maante dos telefones celulares tem sido, junto com a internet, o fenmeno socio-tcnico que mais marca nossos tempos. Breck (apud Ally, 2010) nota que enquanto aproximadamente 16% da populao mundial possui um computador com acesso internet, 38% da populao possui um celular. Isto quer dizer, que h 3 bilhes de telefones celulares circulando no mundo. Hoje, h uma convergncia de tecnologias, para que o aparelho que era antes apenas um telefone no bolso, agora de tamanho, um dispositivo um pouco maior um computador porttil com um interface intuitivo de touch screen e um espectro vasto de apps sofisticadssimos. Neste dispositivos, entre eles iPhones, Samsung Galaxys, Blackberrys, o usurio acessa seu email, conta bancria, assiste filmes, usa jogos, ouve msicas e muito mais. De acordo com Fernandes (2010), o Brasil ultrapassou em 2010, a marca de um celular por habitante, conforme indicado pela Anatel (Agncia Nacional de Telecomunicaes)3. So 194,4 milhes de acessos telefonia mvel para uma populao de 193,6 milhes de habitantes, segundo os ltimos dados do IBGE. H, portanto, 1.004 celulares para cada 1.000 habitantes, a 8 maior densidade de telefonia mvel do mundo. O maior desempenho, segundo a autora, o da Rssia, que apresenta atualmente 1.625 celulares para cada 1.000 habitantes. O Brasil fica a frente de pases como Frana, os Estados Unidos e Japo no ranking de densidade de celular. O Distrito Federal com 1,7 celular por pessoa, desponta no cenrio nacional, seguido por So Paulo, com densidade de 1,2, Mato Grosso do Sul e Rio de Janeiro, com 1,1 celular por habitante. Ainda, conforme Fernandes (2010), 82,19% dos acessos so feitos via celulares pr-pagos. No campo internacional, pela ordem, aps a Rssia, o ranking aponta Itlia (1,43); Vietn (1,38); Alemanha (1,37); Reino Unido (1,33); Espanha (1,21); e Tailndia (1,07). Pautados nestes dados estatsticos, se torna possvel afirmar que os dispositivos mveis
3 http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalInternet.do

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seriam hoje, o veiculo de informao e interao mais conhecido e acessado em todo o mundo. Concomitantemente a esse desenvolvimento tecnolgico, est o desenvolvimento de geraes de usurios que intuitivamente se adaptam a estes recursos, ou ainda, j nasceram sendo atores deste momento, com suas fotos, tiradas segundos aps seu nascimento, sendo enviadas aos celulares de todos amigos e parentes da famlia. As caractersticas da atual gerao de jovens, conhecida como a NetGen, Technology Natives,Millenials ou Generation Y, usualmente nascidos a partir do final dos anos 1980s, simplesmente no conhecem um mundo sem a internet, e embora este perfil ainda oscile muito frente s caractersticas heterogneas da sociedade no mundo, tende a se confirmar cada vez mais. Este fato permeia todo a viso de mundo desses jovens, que vem o telefone celular e acesso internet como necessidades bsicas da vida, e, portanto, so usurios intensivos de dispositivos mveis. O social networking virtual assume um lugar central na vida da NetGen, e acrescenta-se ao rol de atividades presenciais deles. Conforme classificao apresentada por Novelli, Leite e Sitta (2010), estes usurios se distinguem em: Veteranos ou Tradicionais (nascidas at 1945); Baby boomers (nascidas entre 1946-1969); Gerao X (nascidas entre 1970-1980); Gerao Y (nascidas entre 1981-1990); Gerao Z (nascidas a partir de 1991). Estas geraes tm caractersticas histricas, culturais e sociais discrepantes que lhes posicionam de modo diferenciado em relao s tecnologias, ainda que convivam mutuamente com elas. As geraes mais recentes, caracterizadas como Y e Z, seriam as que se relacionam com as tecnologias de informao de modo intuitivo, amigvel e at mesmo instintivo, mas que tem em comum o seguinte comportamento: a busca por respostas imediatas e objetivas. Em geral, professores das geraes NetGen so imigrantes tecnolgicos que tambm vem os benefcios das TICs para o ensino e aprendizagem, mas que se relacionam de modo diferenciado com elas. Dunn e Menchaca (2009) desenvolveram uma interessante pesquisa sobre o comportamento do usurio junto British Library, e acrescentam nesse rol de perfis, a gerao Google, nascidas a partir de 1993. Os comportamentos de autonomia informacional, por sua vez reforados pela tecnologia, tem se expandido em outros setores de ao dessa nova gerao, como por exemplo, na educao. As implicaes sobre o uso de tecnologias para a educao, em seus diferentes nveis, esto sendo profundas. No plano da educao e do ensino, atualmente, sobretudo no Brasil, os cursos distncia em todas as reas proliferam, e a legislao do

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MEC (Ministrio da Educao e Cultura) tambm permite que uma porcentagem (20%)4 das disciplinas presenciais seja ministrada distncia em diferentes modalidades de cursos, introduzindo a noo de blended learning ensino e aprendizagem mistos. Os ambientes virtuais de ensino e aprendizagem os AVEAs (no ingls, VLEs ou Virtual Learning Environments) esto se tornando a norma nas Instituies de Ensino Superior (IESs), e professores esto tendo que revisitar algumas prticas pedaggicas de ensino, como aproveitar-se do Moodle, WebCT, dentre outros recursos de mediao da educao distncia. De acordo com informaes recentes de um censo feito pelo MEC e publicado por Rafania Almeida, no site do respectivo Ministrio, foram matriculados 728 mil alunos em 2008 na modalidade de educao distncia no Brasil, o que representa um crescimento de 96,9% em relao a 2007 (...) a expanso da educao a distncia um fenmeno mundial, registra o site. Outros dados numricos que nos ajudam equacionar nossa analises o de que o nmero de cursos a distncia passou de 408, em 2007, para 647, em 2008. Mesmo assim, o ento presidente do Inep (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais) avaliou que a ampliao, apesar de se destacar em relao a outras modalidades, no foi excessiva. A educao distncia cresce tanto no Brasil quanto em outros pases, porque uma forma de acesso educao. No Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (Enade), os alunos dessa modalidade tm avaliao igual ou superior aos da graduao presencial. No Brasil o aumento da graduao nesta modalidade se deve Universidade Aberta do Brasil (UAB), instrumento de formao de professores, criado pelo MEC em 2005. Ainda o MEC dispe de uma Secretaria de Educao a Distncia (Seed) para superviso nas instituies que lidam com a modalidade. Nessa perspectiva, muitos cursos presenciais tambm tm integrado o uso de ambientes virtuais de ensino. Desses ambientes, o estudante tem acesso a uma variedade grande de tipos de informao, tanto aquela produzida pelo professor, quanto a fontes externas, na internet e acesso direto s bases de dados proprietrias s quais as IES tm acesso. Os novos modelos de ensino-aprendizagem encorajam a criao de apresentaes (usualmente em grupo) em slides a serem posteriormente compartilhados (no SlideShare, por exemplo), podcasts, blogs, pginas e stios web. Recentemente, Dimenstein (2011) publicou um artigo denominado professores digitais em que situa a transio de algumas prticas educacionais para a virtualidade e a mobilidade. Conforme o autor, haveria uma radicalizao no ensino distncia na me-

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4 A Portaria 2.253, de 18/10/2001, autoriza s IFESs a introduzir na sua organizao pedaggica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos, a oferta de disciplinas que, em seu todo ou parte, utilizem mtodo no presenciais, na qual a porcentagem permitida no pode exceder 20% do total da carga horria do curso em questo. Disponvel em: http://www.ricesu.com.br/colabora/n9/artigos/n_9/id04b.htm; acesso em: 17/2/2011

dida em que j existem casos em que cursos podem ser dados integralmente sem mediao humana. As vantagens, anunciadas por Nicholas Negroponte, apresentadas por Dimenstein, seriam o acesso deste modelo de educao a comunidades com alto ndice de analfabetismo como na frica e na sia. No entanto, as desvantagens tambm so pontuais: a perda do ambiente real e social de vivncia e criatividade proporcionada pelo modelo vigente das escolas em boa parte do mundo, em que professores coerentes e motivados, tornam-se insubstituveis por qualquer tecnologia. A nfase dada por Dimenstein o fato das informaes circularem, criando a possibilidade de que o mundo se converta numa imensa comunidade de aprendizagem. Estas formas de estudar e aprender baseiam-se naquilo que a NetGen j se acostumou a integrar no seu dia-a-dia, que a dinmica de social networking (Orkut, Facebook etc.). A comunicao par-entre-par (peer-to-peer), se bem desenvolvida, se torna um dos pilares de aprendizagem: o ambiente virtual, de fato, pode vir a fomentar a gerao de um conhecimento coletivo. Ao internalizar a prpria criao de conhecimentos novos no processo de aprendizagem, os AVEAs podem facilitar uma aprendizagem construtivista e profunda (ALLY, NEEDHAM, 2010). Isto no quer dizer que tal tipo de aprendizagem no possvel fora desses ambientes, mas reconhecem que a NetGen se identifica fortemente com eles como forma de pensar, agir, estudar. Para estarem sintonizadas com essas mudanas nos modos de ensino-aprendizagem, e no reconhecimento das expectativas das novas geraes de estudantes, muitas bibliotecas, especialmente as universitrias, se reinventaram e resignificaram sua imagem, seus servios e produtos. H muitas bibliotecas universitrias no mundo hoje que inclusive tm adaptado sua denominao a Information Commons ou learning grid.5 No entanto, no se trata da substituio de Bibliotecas por estes espaos, mas mais do que isto, significa a integralizao das perspectivas de Information Commons no ambientes das Bibliotecas j estabelecidas. 2 Das Bibliotecas s Information Commons A imagem que se evoca quando se pensa em biblioteca usualmente a de um prdio com reas recheadas de estantes de livros e peridicos, alguns computadores estrategicamente posicionados para a consulta ao seu catlogo, uma sala de consulta
5 Por exemplo, e entre muitos outros, The Learning Grid da University of Warwick, Inglaterra. http://www2. warwick.ac.uk/study/postgraduate/living/study/ http://www.sconul.ac.uk/publications/newsletter/38/2.pdf; The Information Commons da University of Auckland, Nova Zelnndia: http://www.information-commons.auckland. ac.nz/; Scotiabank Information Commons da University of Toronto, http://www.utoronto.ca/ic/; The Information Commons, University of Sheffield, Inglaterra: http://www.sheffield.ac.uk/infocommons_prospective/; The Information Commons, University of Newcastle, Australia: http://www.newcastle.edu.au/service/library/aic/ gallery.html.

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das bases de dados bibliogrficas (no caso das bibliotecas universitrias), uma rea de recepo com o balco de atendimento que muitas vezes tambm comportam espaos para leitura. Com exceo daqueles que atendem ao pblico, a maior parte dos funcionrios deste prdio usualmente realizam atividades de aquisio e processamento tcnico dos materiais. Neste modelo clssico, a biblioteca provm a informao aos usurios que tm, na maioria das vezes, pouco input e controle sobre aquilo que eles encontram na biblioteca, e tambm, como o encontram. Os usurios precisam, neste modelo, se adaptar ao sistema da biblioteca, e no vice versa. Sem entrarmos no mrito de discutirmos a qualidade da informao promovida por estes diferentes espaos, bibliotecas e web, poderamos dizer que a crescente ubiqidade da internet suscitou, evidentemente, grandes mudanas nos padres de comportamento dos usurios e por sua vez, na estrutura das bibliotecas. Isto se deve, principalmente, pelo fato do usurio da era web ser mais informado sobre aquilo que precisa encontrar em termos de informao. Antes de recorrer biblioteca, ele vai consultar a internet e ainda consultar suas redes sociais de afinidades, para verificar se precisar ir at a biblioteca. Se pesquisadores e professores tm desenvolvido este comportamento, a gerao NetGen, mais ainda. Brophy (2005), dentre alguns exemplos que sinaliza em seu livro The academic library, menciona que a biblioteca, em um contexto mais alargado e contextualizado, deve servir para agir como um gateway simblico para o mundo do aprendizado no sculo 21. Ao mesmo tempo, o autor recupera uma lei clssica do bibliotecrio indiano Ranganathan (1892 1972), que reconfigurou os modelos de organizao do conhecimento em prol de sua relao aos aspectos sociais que os circulam e reproduzem. De acordo com Ranganathan, em sua obra The Five Laws of Library Science (1931), uma das leis do que seria sua teoria do conhecimento que Bibliotecas so para uso. Ainda, neste retrospecto, merecido retomar os objetivos do cenrio que foi um dos maiores centros de desenvolvimento cientfico e cultural da humanidade, a Biblioteca de Alexandria (280 a.C a 416 d.C), cuja proposta multidisciplinar, multimiditica e multicultural parece estar sendo recuperada frente aos modelos que temos procurado sinalizar neste artigo. Nesta biblioteca, pesquisadores tinham acesso livre grande parte dos materiais (cdices, mapas, rolos de papiro, gravuras, esculturas e outros formatos de registro do conhecimento), e ficavam por dias e semanas hospedados nesta casa do saber, para desenvolverem seus estudos. Convm destacar que a atual Biblioteca de Alexandria d continuidade a sua proposta milenar6. O conceito de Information Commons, primeiramente concebido e delineado por
6 http://www.bibalex.org/Home/Default_EN.aspx

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Donald Beagle, da Universidade de North Carolina, em 1999, emergiu como uma perspectiva de modelo de servios contemporneos para bibliotecas. Este conceito pode ser entendido por dois caminhos: para representar os espaos digitais de compartilhamento de informao potencializados pelos avanos nas representaes, descries, formataes e marcaes de dados; ou para nominar os espaos fsicos das bibliotecas que oferecem uma dinmica na distribuio e apresentao de contedos, tecnologias e usurios. Neste sentido, estratgias para essa articulao foram desenvolvidas, como a Strategic Allignment, por John Henderson e Venkatramen, ainda na dcada de 1980, para concatenarem a expanso sobre os usos da TICS na mediao da informao e do conhecimento, com os espaos fsicos de acesso e consulta tanto a estas tecnologias propriamente, como a seus contedos fsicos. O intuito principal seria o de promover acesso informao de qualidade, usufruindo de uma arquitetura fsica de qualidade e utilizando recursos tecnolgicos de qualidade. Diante destas e de outras caractersticas, estes espaos se configuram como uma releitura das relaes sociais, das relaes entre a sociedade e o conhecimento, e tambm uma releitura da relao entre conhecimento e as tecnologias. Estes espaos hbridos, caracterizados pelo forte apoio s aes de ensino e aprendizagem interdisciplinares, que se utilizam de modalidades distncia e ao mesmo tempo promovem a capacitao do corpo docente, facilitando a aproximao do setor privado ao contexto educional. Trata-se de um espao em que h uma sinergia mais articulada entre suporte (computador), informao (referncia), produo (media) e usurios (BEAGLE, 1999). Em sntese, a sinergia entre acesso informao digital e impressa, espaos compartilhados para trabalho, e acesso s TICs para a produo de novos trabalhos e conhecimento a marca dos Information Commons. A primeira coisa que se nota no ambiente fsico de uma Information Commons que no h silncio. So, acima de tudo, espaos que encorajam comunicao social e virtual. Estudantes falam no skype, no celular, usam seus MP3s, iPods, assistem a programas educativos na TV, entram com suas bolsas, lanches. So espaos vivos e dinmicos, e freqentemente, as aulas sero ministradas em salas bem equipadas com um AVEA na prpria Information Commons. Os espaos silenciosos tradicionalmente associados com bibliotecas se restringem, na Information Commons, a espaos bem demarcados. Conforme McWinnie (2003), estes espaos precisam fornecer acesso a servios importantes ou essenciais, que agilizam a vida do estudante, ao mesmo tempo em que lhe propicia experincias de convivncia e compartilhamento de saberes. Mesmo representando um salto no modelo de fornecimento de servios da biblioteca, as Information Commons ainda esto predominantemente centradas no estudo baseado na mesa de trabalho e os workstations afixados nas mesas (DEMPSEY, p.6-7). As redes WiFi tem flexibilizado isto, e em muitas Information

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Commons, j existem o servio de emprstimo de laptops ou notebooks aos estudantes que os queiram. Mas sem dvida nenhuma, a proviso de servios informacionais para os mobile learners (estudantes mveis) constitui a prxima etapa desafiante para as bibliotecas e setores de informtica das IESs. Conforme alerta Beagle (1999), as bibliotecas, principalmente as voltadas para o estudante atual, (que caracterizamos como NetGen , ou gerao Y e Z) dever ser um espao de integrao, com modelos dinmicos que contextualizam a informao e que criam espaos colaborativos de trabalho em grupo. Sinclair (2007) em seu artigo Communs 2.0: library spaces, revista os aspectos relacionados ao design de bibliotecas adequando-os enquanto espaos de aprendizado colaborativo, de interao e criatividade, de co-learning, sob uma gide construtivista e uma base filosfica que recupera o mundo das aes, das prticas e das experincias cotidianas dos que se aventuram na busca e na construo do conhecimento. Estas mudanas mais recentes dos modelos de bibliotecas tm caminhado de mos dadas com mudanas nas formas de ensino e aprendizagem. Neste sentido, lembramos mais uma Lei de Ranganathan de que a biblioteca um organismo em crescimento, publicada em sua obra que mencionamos anteriormente, considerando-a como um organismo em constante adaptao e evoluo. A estes espaos commons cruzamos nossas anlises sobre o crescente acesso a informao a partir de dispositivos mveis de modo personalizado e individualizado, estabelecendo discusses que reposicionam o papel da informao, das tecnologias, do usurio e do profissional da informao, sugerindo ao final, alguns comportamentos e aes em prol do aprendizado e da educao de geraes Net. 3 M-Aprendizagem Mvel: em direo s m-libraries You always want it near you, somebody says. You take the phone out of your purse and leave your purse behind. You take your phone even when you dont take your purse or your keys. Its like a little person. Washington Post, July 31, 2002, Page c01 Como sinalizado nas sees anteriores, tem havido, na ltima dcada, uma ampliao nas modalidades de ensino-aprendizagem que atualmente no se restringem

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apenas a aula presencial, com o professor passando as informaes, de modo linear, para os alunos, que assistem aula na maior parte das vezes, somente como ouvintes (o modelo sage on the stage ou sbio no palco). Hoje j vivenciamos modos de ensino baseado mais na web (e portanto, no-linear, hipertextual) que poderiam potencializar mais a aprendizagem social e compartilhada entre pares, suscitando e incentivando a gerao prpria de conhecimento pelos estudantes. As necessidades sociais de flexibilizar a educao formal no sentido de abrir o ensino superior para as pessoas que no podem estudar em tempo integral, ou que no podem se deslocar da sua cidade para aquela onde est localizada a universidade, junto com a integrao mais estreita entre a aprendizagem, estgios profissionalizantes e trabalho em campo, gera uma situao em que a aprendizagem mvel (mobile learning) se tornar cada vez mais comum. Esta tendncia tambm vem ao encontro com o gradual barateamento e ubiquidade das tecnologias mveis. A aprendizagem mvel tem sido reconhecida por aplicar a informao em contextos familiares/conhecidos permitindo assim, que o aprendiz:
[...] personalize essa informao, levando criao de conhecimento, que se torna parte do aprendiz. Na medida em que o aprendiz aplica aquele conhecimento, novo conhecimento criado que promove o desenvolvimento de habilidades e sabedoria. (ALLY, 2008, p.39).

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Este tipo de aprendizagem novo no sentido que deveria facilitar a disponibilizao de materiais de aprendizagem pessoa certa, no momento certo, no lugar certo usando os dispositivos mveis. No futuro prximo, a aprendizagem mvel constituir uma parte normal da educao de vida (lifelong learning) e aprendizagem auto-dirigida (ALLY et al., 2008, p.217). Mesmo que a pesquisa nesta rea se encontre em fase incipiente, fato que a grande maioria da populao estudantil j possui um dispositivo mvel (usualmente na forma de um celular) e isto j justificaria a implantao de modalidades mveis de ensino. A integrao destas abordagens no currculo seria, inclusive, mais gil e rpida, porque esses dispositivos no necessitam de uma infra-estrutura fixa de desktop com micro etc, ou qualquer outro tipo de estrutura interna e institucional de rede. Pesquisas demonstram que estudantes aprendendo de modo mvel sentem um maior senso de serem donos do trabalho e conhecimento gerado em tais contextos, uma marca de uma aprendizagem profunda (LIPPINCOTT, 2008, p.19). Ao mesmo tempo, demonstram que professores sentem-se satisfeitos com o fato que esta modalidade de aprendizagem encoraja os estudantes a acessarem informao e dados independentemente, de qualquer lugar, o que pode levar a maior preciso e atualidade

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destes, alm de sinalizar a construo prpria do conhecimento. Longe de desperdiar o tempo dos estudantes da NetGen (um percepo comum entre aquelas pessoas menos acostumadas a internalizar as tecnologias mveis no seu dia-a-dia), um relatrio de 2007 do JISC (Joint Information Systems Committee) no Reino Unido revelou que os estudantes referem aos dispositivos mveis como ambientes de aprendizagem individualizados que, se possvel, vo acompanh-los para todo lugar. Como resultado,
[...] expressam uma necessidade de integrar as tecnologias pessoais com os sistemas institucionais por exemplo, para baixar um podcast para um palmtop, ou para enviar um trabalho de um dispositivo como um pen drive para um servidor institucional para prover um fluxo de estudo sem fronteiras//barreiras (seamless). (...) No poder fazer isto lhes causa muita frustrao (JISC7 citado por LIPPINCOTT, 2008, p.20).

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Percebe-se a partir desta citao que a principal vantagem da aprendizagem mvel o fato de que o ato de aprender est desvinculado de um espao fsico especfico, e tambm, de um bloco de tempo claramente e rigidamente demarcado. Traxler (2008) menciona vrias pesquisas que apontam para as tecnologias mveis como facilitadores do amolecimento de tempo e espao, com a tendncia crescente da ausncia presena (absent presence) das reunies virtuais, nas quais participantes s vezes participam em paralelo realizao de outras atividades (multi-tasking). Tais contextos e experincias reforam a noo de que a realidade , de fato, complexa, catica, multi-dimensional e portanto, a aprendizagem desafiar o que Traxler (2008) chama o reducionismo e fundacionalismo da aprendizagem tradicional. Relatando uma experincia realizada com estudantes aprendendo o ingls como uma lngua estrangeira, nos quais usaram telefones celulares para aprender gramtica e fazer um ps-teste, Ally et al. (2008) reportam que, na fase do feedback dos estudantes, 58% concordaram com a afirmao que This technology provides flexibility for me to learn anywhere and at any time.8 A mesma porcentagem tambm concorda que a tecnologia foi fcil de usar para acessar os materiais, e que o uso de tais tecnologias poderia aumentar o acesso aos materiais de aprendizagem. 49% concordaram com a afirmao de que Learning with mbile technology increases the quality of my learning experience.9 relevante notar que, embora os estudantes tenham gostado da flexibilidade de acesso aos materiais e de poder aprender enquanto esto esperando um nibus ou trem, por exemplo, eles no acreditam que as tecnologias mveis possam ser um substituto das classes presenciais do contato direto com seus pares.
7 JISC (2007) In Their Own Words, www.jisc.ac.uk/intheirownwords. 8 Esta tecnologia provem flexibilidade para eu aprender onde eu quiser, a qualquer hora. 9 Aprender com tecnologia mvel aumenta a qualidade da minha experincia de aprendizagem.

As vrias reas que constituem o campo de sade so candidatos bvios para a incorporao de m-learning e suas tecnologias relacionadas. Iluyemi (2008) observa que os profissionais de sade j so, por definio, nmades no sentido que a grande maioria da sua prtica e aprendizagem feita em campo e ento alega que estes campos so muito abertos ao m-learning. A Organizao Mundial de Sade (OMS) tambm ativamente promove o uso das tecnologias mveis de informao, em especial para os Profissionais de Sade na Comunidade, reconhecendo que as profisses de sade so, por natureza, intrinsecamente intensivos em conhecimento, com necessidade de acesso informao a mais atualizada no ponto de entrega dos cuidados (at the point of care) e em situaes de emergncia. Para subsidiar isto, a National Library of Health (NLM) est fazendo sua base de dados PubMed acessvel em tempo real e via conexes mveis ad hoc. Para a m-aprendizagem entre estes profissionais, as tecnologias mveis podem ajudar com a repetio e reforo via os materiais didticos portteis e onipresentes. A aprendizagem no contexto do estgio vista como crucial pelas entidades profissionais, por permitir ao aprendiz apreciar as repercusses da aplicao prtica da sua aprendizagem terica (ENB/DoH10 apud CALLAGHAN et al., 2008 p.125). Em termos das percebidas limitaes do uso de tecnologias mveis para ensino-aprendizagem, outra pesquisa (Arcadia Project Report realizada na Universidade de Cambridge e na Open University, ambas no Reino Unido) levantou que seriam o tamanho pequeno da tela para visualizar certos tipos de informao, a no-compatibilidade entre sistemas operacionais dos servidores e os telefones celulares, as limitaes de forma de input de dados (teclados, na maioria das vezes, bem restritos), o webclipping (corte de todo formato no-textual contido numa pgina web) e uma percebida falta de relao entre os pedacinhos (chunks) de informao que fazem parte de um corpo de conhecimento, os principais problemas de acesso as informaes via dispositivos mveis. Por outro lado, o ritmo dos avanos nas tecnologias (p.ex. o crescimento dos dispositivos touch screen) tendem a diminuir tais limitaes. Esta mesma pesquisa levantou que 60% dos respondentes da enquete trocam seus aparelhos de telefones celulares a cada dois anos. Outros observam de modo pessimista que esta forma de ensino-aprendizagem pode perpetuar a tendncia da NetGen apenas avaliar a informao encontrada baseado em se satisfaz os trs Fs: first, fastest and full text (WHINNIE, 2003, p.5) ao invs de avaliar sua qualidade intrnseca.

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10 ENB/DoH (English National Board for Nursing, Midwifery and Health Visiting/Department of Health) (2001) Placements in Focus: guidance for education in practice for health care professions, Report dated January 2001.

4 M-Libraries: mobilidade de produtos e servios Percebe-se que a aprendizagem mvel est muito pautada na relao que o usurio-estudante-aprendiz tem com a informao a que tem acesso: diramos que mais do que nas outras modalidades de ensino-aprendizagem, a m-aprendizagem permeada por esta relao informacional. Posto isso, diramos que o papel dos profissionais de informao, os bibliotecrios e as prprias bibliotecas nesse novo cenrio, ser central para a obteno de sucesso ou no a este tipo de aprendizagem. Com a progressiva ubiquidade da informtica nas ltimas dcadas, os bibliotecrios e profissionais da informao tem assumido cada vez menos as tarefas de mediao fsica entre o usurio e a informao, podendo, assim, se concentrar em outras dimenses do trabalho profissional. A chegada de modalidades virtuais e mveis de ensino e aprendizagem implica uma desintermediao progressiva, pelo menos ao molde considerado tradicional, do trabalho informacional. A busca e acesso informao atualizada, relevante e de boa qualidade agora parte ntegra do ato de aprender. O estudante, aprendiz mvel, est buscando respostas a questes na medida em que estuda ou trabalha, mais do que buscar livros ou peridicos (ALLY, 2008, p.38) um acesso realmente just-in-time. Isto implicar em esforos para prover servios e produtos informacionais em qualquer lugar, a qualquer hora. Para as bibliotecas acadmicas, isto se traduzir na necessidade de formar consrcios de bibliotecas, para garantir esta flexibilidade de acesso e para evitar a duplicao de informao na rede do consrcio. Haver a necessidade de ter uma rede de repositrios institucionais, para assegurar o livre acesso a publicaes que usualmente necessitam de acesso pago por via das assinaturas proibitivamente caras ou com acesso restrito a certos IPs. Os resultados do Projeto Arcadia sinalizaram que os estudantes NetGen j esto acostumados a assinar aos servios de torpedos informativos de vrios tipos (das autoridades universitrias, do servio de transporte de grandes metrpoles etc.). Tais servios precisam ser adotados pelas bibliotecas para alertar, por exemplo, sobre livros atrasados para a devoluo, a chegada de livros/artigos reservados etc. No mesmo projeto, foi relatado pelos bibliotecrios da Cambridge University o quanto comum os usurios tirarem fotos com seus telefones celulares dos resultados de uma busca no OPAC (Online Public Access Catalogue), apontando a necessidade urgente de adaptar o contedo e a interface do OPAC ao tamanho de um tela de telefone celular. Algumas bibliotecas universitrias nos EUA e Canad desenvolveram verses dos seus catlogos que so acessveis de telefones celulares (p.ex. MobLIB da North Carolina State University, e o Digital Reading Room da Athabasca University Library, Canada). De fato, os usurios

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das Open University e Cambridge University pesquisados para o Arcadia Project manifestaram mais interesse em ter informaes sobre a prpria biblioteca (p.ex. um mapa de localizar a informao, detalhes sobre horrios etc) acessveis a partir de celulares, do que a prpria informao (um artigo de peridico) em si. No entanto, o nmero de respondentes que possui um iPhone ou semelhante foi baixo (3%), o que pode influir este resultado. Servios de referncia mvel e resposta tcnica foram outros servios cogitados como desejveis a receber via celular. Em suma, os dirigentes das bibliotecas, mais especificamente as universitrias, mas no s elas, que esto a frente de promover a educao distncia com modalidades de m-aprendizagem, tero que planejar servios apropriados para atender tais mudanas paradigmticas. Poderiam bem comear, junto ao setor de informtica da universidade, com um levantamento de dados sobre os tipos de dispositivos que predominam entre sua populao de estudantes. E mais importante ainda, levantar a finalidade para que os estudantes-aprendizes de fato utilizam estes dispositivos mveis comparado com o computador workstation. Lippincott lista alguns outros aspectos que as bibliotecas universitrias tero que considerar no processo de migrao de servios e contedos para as tecnologias mveis:
- as licenas (copyright ) de produtos informacionais para os dispositivos mveis; - hospedar ou apontar a contedo institucional desenvolvido para os dispositivos mveis, p.ex. podcasts; - preservar novo contedo e formatos; - prover informao e manuais sobre os prprios dispositivos, no apenas sobre o acesso ao contedo; - prover espaos fsicos para novos equipamentos e formas de estudar. (LIPPINCOTT, 2008, p.25).

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Sem dvida nenhuma, os profissionais de informao e os bibliotecrios, trabalhando neste novo cenrio, tero que se manter atualizados no apenas em relao s novas tecnologias hardware e software mas tambm em relao s novas necessidades e exigncias dos aprendizes-estudantes mveis e seus professores. Na verdade, o bibliotecrio neste contexto ter que demonstrar as habilidades que Bell e Shank, j em 200411, denominaram como o blended librarian (bibliotecrio misturado), ou seja, um profissional que combina as habilidades biblioteconmicas tradicionais com um conhecimento em curso e capacidade de acompanhar as mudanas na tecnologia, junto com uma capacidade de compreender a pedagogia em ambientes distribudos (2004, p.373).
11 Disponvel em: http://www.blendedlibrarian.org/overview.html

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5 Consideraes Finais As alteraes constantes no cenrio da produo e circulao do conhecimento e da informao tm demandado dos profissionais, advindos das mais diferentes reas, alguns reposicionamentos. No coube a este artigo esgotar as discusses sobre o contexto das novas configuraes dos espaos fsicos de informao contemporneos como os Information Commons, nem indicar um guia de procedimentos para que profissionais de informao atuem com dispositivos mveis para prestarem seus servios no contexto de m-libraries. Procurou-se apenas contextualizar cenrios vigentes e emergentes da informao no qual o dinamismo e o auto-aprendizado tm sido ressaltados e potencializados pelo avano das tecnologias. As profisses que atuam na linha de frente com a informao, e que tm como incumbncia promover seus melhores usos, precisam estar sintonizados com as aes e relaes cotidianas que a sociedade estabelece com as redes e as TICs, e reproduzir essa possibilidade de vivncia nos centros e unidades de informao, como bibliotecas por exemplo, agregando qualidade e significado aos conhecimentos que tem sido produzidos, principalmente no mbito acadmico. No campo da informao, as teorias e prticas de tratamento, organizao e provimento da informao sempre tm acompanhado as mudanas tecnolgicas, desde a organizao de tabletes de pedra e rolos de papiro at desenvolver colees de livros, bases de dados, sites na web, e agora e-book, telefones celulares e PDAs. Desse modo, as mudanas tecnolgicas (em software e hardware) tm determinado, sim, a forma com a qual os modelos j consolidados de organizao e provimento da informao tm se adaptado aos cenrios emergentes mais inovadores de trabalho, ensino e aprendizagem. Isto , os provedores de informao, e principalmente as bibliotecas, deveriam procurar sempre, integrar-se ao fluxo de trabalho dos seus usurios, e no esperar o contrrio, que o usurio seja forado a aprender como se submeter s regras de um sistema de informao ultra-eficiente, mas esttico. A relao informao-meio-receptor no unidirecional: as caractersticas das novas modalidades sociais de ser e estar na web a torna simultaneamente multi-direcional e ao mesmo tempo muito personalizada. Mas como procuramos apontar, ao mesmo tempo em que m-learning e m-libraries colocam a relao informacional ao centro do processo de produo de novos conhecimentos discutivelmente mais do que antes tal cenrio de uma integrao sem emenda (seamless) paradoxalmente implicar que estes mesmos produtos e servios de informao se tornem cada vez mais invisveis ao usurio. Isto se d em um momento histrico em que alguns alunos da universidade j pensam no precisarem da biblioteca por terem a equivocada impresso de que tudo o que ser precisa est no

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Google e desse modo, a tal invisibilidade de m-servios poderia ser entendida como uma ameaa para a biblioteca universitria. No entanto, um outro paradoxo que se testemunha mundialmente que, ao mesmo tempo em que o usurio parece estar se tornando mais independente no que diz respeito busca e encontro de recursos informacionais, as novas tecnologias que constituem a base da rotina diria dos integrantes da NetGen se alimentam e encorajam mais e mais a socializao, personalizao e cooperao. As instituies por sua vez, principalmente as de ensino superior, conforme as experincias apresentadas no mbito das Information Commons, por conta disto, tem se aproximado dos modos de vida de seus usurios Netgen, na medida em que ajustaram a arquitetura e os espaos de educao e informao, ao uso efetivo de tecnologias. Pensando nesses espaos educacionais ICs, consideramos tambm se no seriam estes os melhores modelos para configurar os plos de ensino a distncia, nas cidades em que o curso presencial no oferecido, e se as Bibliotecas, das instituies que oferecem ensino a distncia, no precisariam, mais do que qualquer outra, se utilizar dos recursos mveis para promoverem Servios de Disseminao Seletiva de Informao e Alerta para seus usurios distncia. Enfim, um dos desafios para os profissionais de informao contemporneos o de se fazer cada vez mais visvel nesta virtualidade, oferecendo servios e produtos personalizados e just-in-time. A idia a de procurarmos novas possibilidades de promovermos o bom uso da informao e do conhecimento, utilizando cada vez mais e melhor os recursos tecnolgicos e arquitetnicos disponveis, sem rompermos, no entanto, com as prticas j desenvolvidas, na medida em que so elas as que asseguram e permitem que possamos nos arriscar aos novos universos da informao.

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revistA GeMi n is |
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M- librAries
e i nForMAtion

CoMMons:
novos espAos , novAs prtiCAs

A riAdne Chloe FurnivAl - luCiAnA


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Letcia Passos a ffini
Letcia Passos Affini, Professora Assistente Doutora do Departamento de Comunicao Social da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho. Doutora em Comunicao e Cultura pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Desenvolve pesquisa na rea de produo de contedo audiovisual. Lder do Grupo de Pesquisa Artemdia e Videoclip da UNESP. E-mail: affini@faac.unesp.br

e Lica ito
Elica Ito, Mestranda do Curso de Televiso Digital: Informao e Conhecimento da UNESP e graduada em Comunicao Social Rdio e TV pela UNESP, Bauru/SP. E-mail: elicaito@gmail.com

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ResuMo
O padro de televiso digital adotado pelo Brasil permite a recepo do sinal da TV aberta em aparelhos mveis e portteis. O presente trabalho tem como propsito analisar questes relacionadas transmisso do sinal de TV aberta e gratuita para recepo em dispositivos mveis e portteis possibilitados pelo padro 1SEG. Abordaremos o comportamento do usurio, a programao, o prime time, alm de experincias no Japo. Palavras - chave: audiovisual; televiso digital; mobilidade; portabilidade; programao.

A bstRact
The digital television system adopted by Brazil allows the signal reception of broadcast TV on mobile devices and laptops. This paper aims to analyze issues related to the transmission of free and open TV signals for reception in portable and mobile devices enabled by 1SEG system. We will evaluate the behavior of the user, tv schedule, prime time and experiences in Japan. Keywords: audio-visual; digital television; mobility; portability; tv schedule.

padro de ISBD-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) adotado

pelo Brasil, em 2006, possibilita alta resoluo de vdeo e udio, interativida-

de, mobilidade e portabilidade. Esses ltimos itens foram determinantes para

a adoo do modelo japons de transmisso, j que os sistemas concorrentes, europeu e norte-americano, traziam apenas melhorias na imagem e no som e no contemplavam a possibilidade de transmisso para dispositivos mveis e portteis. O ISBD-T divide a banda de transmisso em 13 segmentos, sendo que um deles, o 1SEG, utilizado exclu-

sivamente para transmitir o sinal em formato compatvel com os dispositivos mveis e portteis. O artigo analisa de forma ensastica questes relacionadas transmisso do sinal de TV aberta e gratuita possibilitados pelo padro 1SEG. Abordaremos o comportamento do usurio, a programao, o prime time, alm de experincias no Japo. Segundo a classificao de Cannito (2010, p.102), mobilidade a transmisso digital para televisores portteis, como por exemplo, aqueles utilizados em veculos; portabilidade a transmisso digital para dispositivos pessoais, como celulares. Utilizamos o termo televiso digital mvel como referncia recepo do sinal de TV atravs de dispositivos mveis, aparelhos de GPS, televises instaladas em carros, metrs e nibus e o termo televiso digital porttil para notebooks, celulares, tablets e smartphones que tm potencial para as duas funes: so capazes de acumular a portabilidade e a mobilidade. Crescimento da comunicao mvel As tecnologias da informao e comunicao (TICs) alteram a relao social, profissional e poltica, transformando o mundo em uma sociedade em rede. Quando, em 1999, Manuel Castells lanou os trs volumes de A Era da informao: Economia, sociedade e cultura, o conector dessa rede era a internet, atualmente esse papel cabe telefonia celular. Em 2007 a pesquisa Mobile communication and society: a global perspective coordenada por Castells analisou o impacto da mobilidade na comunicao, traando um paralelo entre diversos pases e avaliando como o acesso e o uso desse recurso impacta o desenvolvimento econmico e poltico, cunhando o conceito socie-

dade em rede mvel. Descobriu-se que, mesmo considerando a diferena entre pases em desenvolvimento e pases pobres, 90% da populao mundial tem acesso comunicao mvel e conclui-se que esta a tecnologia que mais rapidamente se difundiu na Histria. A internet datada de 1969, somente nas ltimas dcadas teve um crescimento exponencial e alcanou 2 bilhes de computadores conectados em 2010. J a telefonia mvel, em vinte anos, saltou de 16 milhes em 1991 para 5 bilhes em 2010, segundo dados da Unio Internacional das Telecomunicaes (UIT). H pases onde a comunicao mvel a nica opo de telefonia por causa da deficincia ou inexistncia de empresas que comercializam linha fixa. Andr Lemos divide o desenvolvimento da cibercultura em trs fases. O surgimento da microinformtica nos anos 70 introduzindo os PCs, o computador coletivo conectado ao ciberespao CC nas dcadas de 80 e 90 e a atual era da mobilidade. Nesta ltima fase, temos a presena da computao ubqua/sensiente e pervasiva com as tecnologias nmades como laptops, palms, celulares, smartphones e tablets. Mesmo o telefone celular sendo o novo agente catalisador, a internet mvel , sem dvida, de elevada importncia nesse cenrio. O fator determinante a capacidade individualizada de ter acesso/conexo rede de comunicao local/global em qualquer lugar e a qualquer hora. Sendo os elementos-chave a conectividade e mobilidade, estamos na era das conexes mveis.
O telefone celular a ferramenta mais importante de convergncia miditica hoje. Para ilustrar, podemos citar o celular como instrumento para produzir, tocar, armazenar e circular msica; como plataforma para jogos on-line no espao urbano (os wireless street games); como dispositivo de location based services, para anotar eletronicamente a localizao de um espao ou para ver realidades aumentadas; para monitorar o meio ambiente; para mapeamento ou geolocalizao por GPS; ou para escrever mensagens rpidas (SMS), tirar fotos, fazer vdeos, acessar a internet. Podemos certamente afirmar que o celular hoje, efetivamente, muito mais que um telefone e por isso vamos insistir na idia de dispositivo hbrido. (LEMOS, 2007, p.23)

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No Brasil, os dispositivos hbridos tm uma funcionalidade adicional, o acesso gratuito TV aberta a qualquer hora e lugar. Portanto, se em outras localidades as relaes sociais esto sendo alteradas, no Brasil, essa mudana ser ainda mais significativa porque cerca de 97% dos lares brasileiros possuem televiso1 e a base de telefones celulares ultrapassa o nmero de habitantes.

1 De cada 100 lares brasileiros, 97 possuem aparelho de televiso, segundo dados da Eletros Associao Nacional de Fabricantes de Produtos Eletroeletrnicos. Pesquisa realizada em 2010.

Televiso digital mvel e porttil Desde os anos 80, pesquisas so realizadas. A Seiko desenvolveu um relgio de pulso com TV que no obteve o sucesso esperado devido a uma srie de fatores: imagem em preto e branco, bateria com pouca durao e custo elevado. A televiso mvel e porttil levou trinta anos para tornar-se um bem de consumo popular. Hoje, assistir TV em dispositivo mvel uma atividade corriqueira em situao de espera. Taxistas usam o aparelho de GPS, usurios de nibus assistem aos programas favoritos, pedestres caminham assistindo e possvel esperar na fila do banco acompanhando o filme da tarde. Procurar entretenimento durante situaes de espera, como trnsito ou horrio de almoo, no uma novidade. Esse tempo toa j foi preenchido por jornais, livros, revistas, MP3 players e games portteis. Importante salientar que alm da recepo de TV digital os suportes podem ser carregados com contedos on-demand de trs modos: via download do computador pessoal; via download ou streaming de contedo oferecido pela operadora de telefonia celular; ou via streaming atravs da internet mvel. Nossa hiptese que a televiso digital mvel ser a preferida pelos brasileiros, por ser gratuita e de fcil acesso. Assistir aos programas de TV em situaes de espera um comportamento que, como dito anteriormente, j era previsvel. A pesquisa Personal TV: A Qualitative Study of Mobile TV Users realizada na Coria do Sul, um dos primeiros pases a disponibilizar programao de TV aberta em celulares, mostrou que o acesso por dispositivos mveis em casa alto. Entre os jovens, o argumento que eles no desejam assistir aos mesmos programas que os pais. Portanto, a televiso mvel uma opo de entretenimento privado, acessado confortavelmente no quarto. A pesquisa Relax or Study? A qualitative study usage of live mobile TV and mobile video, realizada no Japo, demonstrou que o usurio acessa a televiso nos celulares como forma de entretenimento enquanto o contedo on-demand tem fins educativos. As condies determinantes para assistir televiso aberta so bons programas, vagas para sentar no transporte coletivo, durao do trajeto e atmosfera relaxante. Alm disso, preserva a privacidade durante o acesso, j que o contedo on-demand implica em demonstrar caractersticas pessoais que o usurio no quer compartilhar em um espao pblico. O uso de fone de ouvido essencial para manter qualidade sonora em espaos pblicos e o perfil individual de consumo. Consumo esse individualizado e compartilhado. Individualizado porque quem possui o dispositivo mvel acessa a programao que deseja pelo sistema on-demand e compartilhado porque quem est ao lado tambm

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consegue ver as imagens do programa. Knoche (2006, p.7) esclarece que a proximidade com outras pessoas e o ngulo de viso da tela pode conter os grupos de uso. Em relao aos contedos acessados, os programas de notcias e esportes so os mais populares entre pessoas acima de 25 anos. Entre os jovens, a preferncia pelo contedo relacionado msica (Figura 1).
Que tipo de programa de TV voc tem mais interesse?, por idade

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Figura 1 - tabela de gneros de programa com preferncia de acordo com faixa etria Fonte: A.T. Kearney - University of Cambridge (2005)

Horrio nobre da programao A programao de televiso est alm da noo esttica de distribuio de contedo (WILLIANS, 1974, p.77). preciso entender o conceito mvel de fluxo porque o que torna uma grade de programao fluida e coesa o arranjo de contedos audiovisuais organizados em uma sequncia temporal. As emissoras de TV aberta adotaram a grade de programao horizontal, com programas distribudos em grades fixas de horrios, todos os dias da semana. Nas emissoras de televiso por assinatura, a grade vertical e cada horrio preenchido de maneira diferente durante os dias da semana. A TV digital permitir o uso de contedo on-demand, em que a grade construda de acordo com o interesse do telespectador, assim no ser nem vertical, nem horizontal. Aparentemente seria uma vantagem para o usurio, mas esse comportamento no est sendo adotado, uma vez que a procura por fluxo grande, para ver o que est passando (CANNITO, 2010, p.53) Na televiso digital, alm da construo de sua prpria grade, possvel transmitir uma programao especfica para 1SEG. No Japo, a emissora pblica NHK adotou uma programao especfica para a hora do almoo chamada One Seg Lunch Box,

que vai ao ar das 12h00 s 12h40 de segunda a sexta. Desde abril de 2009, o programa transmitido ao vivo e traz dicas teis, etiqueta de negcios e um preview das novelas exibidas noite. A emissora TBS ao detectar audincia maior, na programao matinal, entre 8h00 e 9h00, verificou que a audincia ampliada est diretamente associada ao consumo em dispositivos mveis em situao de espera ou transporte. Para o usurio, uma grade de programao especfica auxilia em seu deslocamento dirio do trabalho para casa, facilita seu estudo atravs de contedo educativo e estabelece uma conexo com notcias locais. Ou seja, a transmisso deixaria de ter carter broadcast para ser narrowcast2. O preo dos aparelhos com recurso de televiso ainda elevado3, mas a tendncia que a popularizao da tecnologia torne esse componente mais acessvel. Provavelmente, a funo de televisor ser integrada aos celulares populares da mesma maneira que funes como rdio, cmera e filmadora. Neste sentido, a programao seria acessada, de maneira gratuita, por um pblico que est em uma mesma regio, com informaes relevantes realidade local. No Brasil, somente os canais integrantes da Unio4 tem permisso para veicular uma programao especfica para dispositivos mveis, caracterizada como multiprogramao5. Recursos de interatividade da TV mvel Durante a Copa do Mundo de 2010, a TV Globo disponibilizou recursos interativos diferenciados para dispositivos mveis e televisores. Os jogos transmitidos pela Globo continham interao desenvolvida no padro Ginga, apresentando no menu: Jogos, Classificao, Escalao, Enquete e SMS da Copa (Figura2). A participao era realizada atravs da operadora de telefonia celular via SMS pago pelo usurio.

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2 Os conceitos de televiso Broadcast e Narrowcast so definidos pela natureza da audincia. Enquanto o broadcast atinge uma audincia de massa, o narrowcast alcana um pblico especfico, segundo John Fiske. 3 Os televisores com funo de TV digital representam 2,75% das vendas totais, apesar do preo mdio ser 197% superior mdia. Pesquisa realizada pela empresa Nielsen, com dados de 2010 e divulgada em fevereiro de 2011. 4 O decreto n 5.820, de 2006, que dispe sobre a implantao do Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre - SBTVD - no inclui a multiprogramao no escopo deste novo sistema, mas a Norma n1, de 2009, regulamenta a operao compartilhada dos canais a serem utilizados pela Unio. A multiprogramao somente poder ser realizada nos canais a que se refere o art. 12 do Decreto no 5.820, de 29 de junho de 2006, consignados a rgos e entidades integrantes dos poderes da Unio. 5 Multiprogramao um recurso da TV digital que permite a transmisso de contedos audiovisuais mltiplos na banda de 6 MHz. No sistema analgico no possvel transmitir mais de um contedo audiovisual na mesma banda.

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Figura 2 - Interatividade da Globo no celular, com canal de retorno via mensagem de texto

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Mark Gawlinski apresenta sete classificaes para os contedos interativos: Guias de Programao Eletrnica (EPG), Teletextos, Walled Gardens (diferentes servios em uma mesma tela), Internet na Televiso, TV Expandida, Vdeos Sob Demanda (VOD) e Personal Vdeo Recordes (PVR). O contedo oferecido para celular, durante os jogos da Copa, pode ser classificado como TV Expandida, definida por GAWLINSKI como [] um servio de televiso interativo que melhora o programa, enquanto ele est sendo transmitido ou logo aps a sua exibio. O contedo apresentado relevante, amplia a informao sobre o evento transmitido, mas o grau de interao ainda est em fase inicial. Na realidade, o acesso aos dados disponibilizados poderia ser obtido na internet. O contedo oferecido em texto ou tabela so informaes referentes ao evento Copa do Mundo como um todo. Consideraes Finais Os fatores identificados acima so atualizados constantemente alterando o modo clssico de assistir televiso. Com o corpus em movimento no temos a pretenso de esgotar o assunto, porm apontamos algumas tendncias em relao ao comportamento do usurio. Identificamos aumento considervel no consumo de televiso em dispositivos mveis nos ltimos anos. Barateamento e popularizao dos aparelhos celulares com recurso de TV e conexo internet eficaz oferecida pelas operadoras de telefonia mvel. Com o SMS utilizado como canal de retorno, os programas tendem a ser assistidos de maneira conjunta, possibilitando interao com a emissora e comentrios em redes sociais. O crescimento da comunicao mvel e o aumento exponencial de telespectadores podem tanto ser um facilitador quanto uma ncora no processo de desenvol-

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vimento do pas. Nesse caso, uma grade de programao especfica para dispositivos mveis poderia auxiliar na educao. Caso a transmisso via 1SEG venha a ser desmembrada da multiprogramao na legislao brasileira teremos um importante nicho de mercado para as emissoras. A tecnologia 1SEG combinada com o GPS permite a transmisso de breaks especficos para determinadas regies ou bairros, possibilitando a regionalizao da publicidade. Alteraes ocorrero na linguagem audiovisual considerando as especificidades do meio: o tamanho da tela dos aparelhos receptores, o tempo de durao, o enquadramento, o uso de fone de ouvido, tipografia, cores, redundncia e o ritmo da edio. Outro atrativo destacado a sensao de alivio em situaes de espera, j que aproveitar o tempo condio essencial no contexto contemporneo.

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o proGrAmA Um CompUtAdor por A lUno e A FormAo de proFessores dAs esColAs VinCUlAdAs UniCAmp
Jos A rmAndo VAlente
Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Professor do Departamento de Multimeios, Mdia e Comunicao e pesquisador do Ncleo de Informtica Aplicada Educao, NIED. E-mail: jvalente@unicamp.br

m AriA CeCliA m Artins


Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Profissional de Pesquisa na Educao, Ncleo de Informtica Aplicada Educao, NIED. E-mail: cmartins@unicamp.br

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resUmo
O objetivo desse artigo descrever o processo de formao de professores de escolas que esto recebendo os laptops educacionais (tambm conhecido com os laptops de US$100,00) como parte do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), desenvolvido pelo Ministrio da Educao. O artigo descreve a estrutura do plano de formao que est sendo implantado e, especificamente, a formao dos professores de trs escolas do Estado de So Paulo. Esses professores esto gradativamente se apropriando dos recursos dos laptops e, como parte dessa formao, esto trabalhando com alunos usando os laptops em sala de aula, em diferentes espaos escolares e explorando diferentes contedos curriculares. Palavras-Chave: PROUCA, um laptop por estudante, laptops educacionais, formao de professores, Unicamp.

A bstrACt
The objective of this paper is to describe the process of preparing teachers at schools that are receiving the educational laptops (also known as the US$100 laptops) as part of the Program One Laptop per Student (PROUCA), developed by the Ministry of Education. The article describes the structure of the training plan which is being implemented and, specifically, the training of teachers from three schools in the state of So Paulo. These teachers are gradually appropriating the laptop resources and as part of their training, are working with students using laptops in the classroom, in different school spaces and exploring different school curricula. Keywords: PROUCA, one laptop per student, educational laptops, teacher training, Unicamp.

Introduo

m 1968 Alan Kay props uma ideia que parecia ser impossvel cada criana deveria ter o seu computador. Kay apresentou essa proposta logo aps ter visitado Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), quando esse

pesquisador estava iniciando seu trabalho com o Logo. Kay ficou impressionado com o fato de as crianas estarem usando o computador para resolver problemas complexos de matemtica e entendeu que cada criana deveria ter o seu computador porttil. A ideia do computador porttil foi materializada em 1972 com o Dynabook, de-

senvolvido pelo Learning Research Group (LRG), criado por Kay, como parte do laboratrio Xrox Park (Kay, 1975). O Dynabook pode ser considerado o precursor dos laptops atuais. Segundo a concepo de Kay ele deveria ser um computador porttil, interativo e pessoal, acessvel como os livros. Ele deveria ser ligado a uma rede e oferecer aos usurios facilidades de texto, imagem, udio e animao. Os laptops atuais tm todas essas caractersticas que estavam presentes na viso de Kay. Entretanto, nas palestras e conversas sobre o Dynabook, Kay ainda pensava que suas ideias permaneciam um sonho. (The Book and the Computer, 2002; Kongshem, 2003). O Dynabook foi criado pensando nas crianas e na educao. A proposta era que cada criana usasse esse computador para concretizar suas ideias por meio da construo de simulaes. As crianas poderiam simular fenmenos de cincias, e com isso aprender sobre modelos, sobre contedos de fsica, qumica, biologia e de matemtica, usados no processo de modelagem. Assim, mais do que o hardware ou software Kay idealizava seu computador porttil como um meio para expressar e comunicar o que as crianas estavam pensando; deveria ser como um instrumento musical com o qual o usurio desenvolve uma relao pessoal e usa o instrumento para fazer msica. O Dynabook deveria ser um instrumento cuja msica seria as ideias (The Book and the Computer, 2002; Kongshem, 2003). A possibilidade de cada aluno ter o seu prprio computador comeou a ser concretizada em 1989, quando o Methodist Ladies College, em Melbourne, Austrlia,

props que cada aluno da 5 srie1 tivesse o seu computador pessoal. Essa experincia se estendeu para as demais sries, at que todos os alunos da 5 12 srie tivessem o seu prprio laptop (Johnstone, 2003). O P do denominado PC Personal Computer foi levado a srio e os computadores eram literalmente pessoais (Stager, 2003). Desde 2001 diversas escolas e sistemas educacionais nos Estados Unidos da Amrica tambm passaram a implantar laptops para cada aluno 1-1 laptop, ou 1-1 computing, como conhecido. Os argumentos para o uso dos laptops na situao 1-1, em geral, versam sobre a melhora do desempenho do aluno nos assuntos disciplinares, avaliada pelos testes nacionais ou internacionais, incluso social de alunos de classes socioeconomicamente desfavorecidas e preparao para o mercado de trabalho. No entanto, os resultados que mais se sobressaem das experincias tratadas na literatura indicam que a maior parte dos projetos est em uma fase de adaptao ao uso da tecnologia (Penuel, 2006) e indicam que houve melhora substancial em alguns aspectos, porm nenhuma mudana significativa foi observada, principalmente nos resultados dos testes de avaliao sobre o desempenho do aluno nas disciplinas curriculares. Para alguns pesquisadores mais crticos essas evidncias no so suficientes para justificar os gastos e os problemas enfrentados na implantao de projetos usando os laptops na situao 1-1. O prprio Kay tem manifestado em artigos e entrevistas que somente implantar ou prover acesso aos computadores ou laptops no vai alterar a maneira como a educao desenvolvida, muito menos esperar que essa tecnologia tenha um impacto significativo no desempenho dos alunos. Os computadores s fazem sentido se forem implantados para enriquecer o ambiente de aprendizagem, e se nesse ambiente existir as condies para favorecer o aprendizado de cada aluno. Nesse caso, os computadores so extremamente importantes para a criao dessas condies eles passam a ser necessrios como um instrumento musical para produzir msica! Porm, na viso de Kay esses ambientes de aprendizagem no esto sendo implantados. Muito pelo contrrio. A maneira como, por exemplo, Cincia tratada na escola, no tem nenhuma relao com o fazer cincia. No dada ao aluno a oportunidade de lidar com as incertezas, com os questionamentos, com os modelos incompletos ou imprecisos, que podem ser depurados com a ajuda das tecnologias, dos colegas, do professor ou de especialistas. Em geral, os computadores so usados para acessar fatos j confirmados, para reproduzir grande parte do que feito com o lpis e papel, como pode ser apreendido dos diversos estudos relativos implantao dos laptops em algumas escolas.
1 Optamos por manter a nomenclatura srie ao invs de ano atualmente adotada pelo sistema educacional brasileiro para facilitar a referncia bibliografia consultada que ainda usa tal denominao.

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Por outro lado, o desenvolvimento de novas propostas tecnolgicas, como laptops mais baratos e voltados para as necessidades educacionais, e o grande desejo de provocar mudanas nos sistemas educacionais tm contribudo para a disseminao de projetos usando laptops na situao 1-1. O Programa UCA (Um Computador por Aluno) em implantao pelo Ministrio da Educao prev, entre as mudanas a serem realizadas com a introduo dessas tecnologias na escola, a alterao na maneira como os assuntos curriculares so trabalhados em sala de aula. Isso no significa a alterao dos contedos curriculares, mas a nova abordagem pedaggica passa a considerar a possibilidade de o aluno vivenciar as concepes propostas por Kay, no sentido do aluno, por exemplo, fazer cincia ao em vez de estudar os conhecimentos acumulados sobre cincias. Porm, como j foi mencionado por Kay, somente a presena da tecnologia no garante as mudanas pedaggicas to necessrias e desejadas. Alm da tecnologia necessrio formar os professores para que tenham condies de integrar o uso dos laptops nas atividades curriculares. Assim, o objetivo desse artigo apresentar e discutir sobre como est sendo desenvolvido o processo de formao de professores das escolas que esto recebendo os laptops educacionais e cujo processo de formao dos professores est sob a responsabilidade da Unicamp. O enfoque discutir a estrutura que foi criada para essa formao e como os professores esto trabalhando tanto com os pesquisadores da Unicamp quanto com os seus respectivos alunos. Disseminao dos laptops na educao A partir da experincia da Methodist Ladies College, em Melbourne, Austrlia, a Microsoft lanou em 1997 o programa Anytime, Anywhere Learning, que implantou, ao longo de cinco anos, laptops em cerca de 1.000 escolas nos Estados Unidos. Muitas escolas pblicas no tinham condies de sustentar o projeto e ele foi descontinuado nessas escolas, j em outras o projeto continuou em situaes limitadas. Entretanto, como afirma Warschauer, quase nenhuma documentao foi gerada e pouco se sabe sobre essas experincias (Warschauer, 2006). A partir de 2001 diversos sistemas educacionais estaduais e algumas escolas pblicas nos Estados Unidos da Amrica comearam a implantar o uso de laptops comerciais na situao 1-1. O primeiro sistema estadual a enfrentar este desafio foi o estado de Maine, com o projeto proposto pelo Maine Learning Technology Initiative [MLTI]. Esse projeto teve incio em 2001 e implantou laptops em todas as escolas estaduais, onde todos os alunos da 7 e 8 srie puderam trabalhar com o seu laptop pessoal.

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Outras iniciativas incluem o condado de Henrico, no estado da Virginia, onde desde 2001 cerca de 14.000 estudantes do Ensino Mdio e a partir de 2003, cerca de 11.000 alunos da 6 8 series usaram laptops na situao 1-1. No estado do Texas, o Texas Technology Immersion Pilot (TIP) um projeto piloto que implantou laptops em 21 escolas, em todas as 6, 7 e 8 sries. Para efeito do estudo e processo de avaliao do projeto foram escolhidas sries equivalentes de outras 21 escolas. Os laptops foram implantados em 2003 e as avaliaes foram iniciadas no perodo 2004-2005 e continuou em 2007-2008 (eTxTip, 2009). Na Califrnia, diversos distritos implantaram laptops em escolas pblicas. O distrito de Lemon Grove, em San Diego County, implantou laptops em todas as escolas (Weston; Bain, 2010). No Orange County foram implantados laptops em 5 escolas no perodo de 2003-2004 e, esse nmero aumentou para 8 escolas em 20052006 (Warschauer, 2006). Na maioria dos casos, esses projetos foram financiados por uma combinao de fontes, como indstria tecnolgica, fundaes, governo federal e, em alguns casos, os prprios pais. Como afirmam Bebell e ODwyer (2010) h um interesse crescente dos sistemas educacionais de diversos pases e de estados e municpios na implantao de laptops para todos os alunos ou de projetos pilotos que procuram fornecer subsdios para estudos ou verificao da eficcia do uso dessas tecnologias na educao. O advento de novas tecnologias de laptops, conhecidos como laptops educacionais, mais baratos do que os laptops comerciais e voltados para as atividades educacionais, como o XO da OLPC (One Laptop per Child) ou o ClassMate da Intel, tm facilitado a disseminao dessa tecnologia nas escolas. Diversos pases da Amrica do Sul como Uruguai e Brasil, ou mesmo da frica, como Ruanda, esto implantando projetos pilotos ou criando condies para que todos os alunos das escolas pbicas tenham o seu prprio laptop. No Uruguai, a implantao do XO nas escolas do interior teve incio em 2007 e em 2009 foi completada com todas as escolas da capital, Montevidu, de modo que todos os alunos do ensino fundamental (2 6 srie) tm o seu laptop XO (Ceibal, 2010). No Brasil at o final de 2009 existiam 5 experimentos usando laptops educacionais: uma escola em Porto Alegre e uma em So Paulo, que usam o XO; uma escola em Pirai (Rio de Janeiro) e uma em Palmas, que usam o Classmate; e uma escola em Braslia, que usa o laptop Mobilis. A partir do final de 2009, o Ministrio da Educao (MEC) implantou o Programa UCA e adquiriu 150.000 computadores do tipo Classmate que, ao longo de 2010 foram implantados em 300 escolas localizadas em todas as regies do pas.

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O uso de laptops na educao e a formao de professores As justificativas para implantar projetos de uso de laptops na situao 1-1 variam de acordo com as necessidades educacionais e condies econmicas e sociais de cada pas ou estado. Por exemplo, Maine (Estados Unidos) um estado pequeno, basicamente de atividade rural, cuja educao considerada progressiva, os alunos tm bom desempenho nos testes nacionais e o sistema educacional tem uma situao financeira controlada. A inteno com o projeto dos laptops manter o estado com uma situao economicamente relevante. Por outro lado, a Califrnia um estado grande, com o maior ndice populacional dos Estados Unidos, formada por minorias e imigrantes, e com uma economia com poder global. As escolas tm problemas financeiros, as classes so numerosas, o desempenho dos alunos baixo, e a educao estritamente tradicional. O interesse dos projetos usando os laptops entender como essas tecnologias podem auxiliar o processo educacional de alunos com bases culturais to diversificadas. Alm dessas idiossincrasias, os projetos procuram justificar a implantao dos laptops na situao 1-1 enfatizando temas como: aumentar os ganhos educacionais dos alunos, indicado pela melhora nos testes de avaliao nacionais ou internacionais; aumentar o engajamento dos alunos, no sentido de ficarem mais interessados nos assuntos escolares; complementar atividades de aprendizagem baseadas em projetos, j que o aluno poder usar o seu laptop para ter acesso informao, colaborar com outros colegas, interagir com especialistas e construir conhecimentos; ampliar a aprendizagem para alm da sala de aula, uma vez que os laptops possibilitam a aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer momento; tirar vantagem do momento em que os assuntos so tratados em sala de aula para complementar o que est sendo trabalhado, sem ter que se deslocar para outros ambientes na escola; promover a incluso digital de alunos de classes socioeconomicamente desfavorecidas; finalmente, preparar os alunos para o mercado de trabalho, uma vez que os computadores esto se tornando ferramentas essenciais e a tendncia cada profissional ter o seu computador, como j acontece em muitas profisses. Embora muito desses aspectos tenham sido observados nos projetos implantados, outros no foram beneficiados com o uso dos laptops. Assim, com o intuito de verificar se os objetivos propostos esto sendo atendidos e entender qual o papel dos laptops no contexto educacional; se a implantao de projetos dessa natureza produz impactos no mbito pedaggico, social ou mesmo na dinmica da escola, essas experincias tm sido monitoradas e avaliadas pelo prprio estado, ou pelos agentes financiadores, bem com usadas como objeto de investigao por inmeros pesquisadores. Por exemplo, o

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The Journal of Technology, Learning, and Assessment dedicou todo o nmero de janeiro de 2010 ao tema do uso do laptop na situao 1-1 (JTLA, 2010). Outros trabalhos procuram sintetizar os resultados de diversos artigos na rea (Penuel, 2006). Os resultados das diferentes experincias descritas no so 100% favorveis: existem alguns aspectos dos projetos que apresentam ganhos considerveis, enquanto em outros aspectos o uso dos laptops na situao 1-1 no trouxe nenhuma mudana significativa. Porm, um dado importante na maioria desses estudos o fato de os professores serem mencionados em praticamente todos esses estudos como tendo um papel fundamental na implantao dos laptops na escola. Para tanto eles devem ser capacitados para saber usar os laptops, para desenvolver uma educao mais centrada no aluno, para poder ajudar os alunos e criar um ambiente de aprendizagem favorvel ao uso dessas novas tecnologias. O estudo realizado por Penuel (2006) mostra que as oficinas de preparao dos professores tinham como objetivo desenvolver habilidades para que os professores pudessem utilizar os laptops em suas prticas. Porm, o aspecto mais crtico dessa formao era justamente como integrar os laptops s prticas de sala de aula. Nesse sentido, a preparao dos professores usou diferentes estratgias. Alguns programas propiciaram oficinas intensivas de uma semana sobre o uso do laptop. Outros contratam especialistas em contedo para auxiliar os professores na busca de recursos digitais e na integrao da tecnologia em determinados contedos. Uma terceira estratgia foi a incluso de um profissional, interno ou externo escola, para auxiliar em situaes que os professores necessitassem de ajuda sobre como fazer a integrao dos laptops em um determinado contedo. Uma quarta estratgia foi a criao de mecanismos para que os professores da escola se ajudassem mutuamente na soluo de problemas tecnolgicos e planejamento curricular. Muitos professores mencionaram que eles preferiam esse tipo de suporte ao em vez das outras formas de suporte. No caso do estudo realizado no Texas, a formao dos professores foi realizada no terceiro e no quarto ano. Porm muitos professores afirmaram que teria sido mais efetivo se essa formao tivesse sido realizada no incio do programa e tivesse focado o planejamento de lies sobre contedos especficos. Alm disso, os professores mencionaram que a formao oferecida foi insuficiente para prepara-los para enfrentar a demanda tcnica e coordenar a integrao dos laptops nas atividades curriculares (eTxTip, 2009). O aspecto positivo que se essa preparao for efetiva ela transparece em diferentes situaes. Os professores mais preparados conseguem notar alguma melhora na viso que eles tm sobre o uso dos laptops, e como monitorar melhor o progresso dos alunos e como os alunos entendem e aplicam os contedos curriculares em situaes de

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resoluo de problemas (Penuel, 2006; Windschitl; Sahl, 2002). No Brasil, os cinco experimentos que constituiu a primeira fase do Programa UCA forneceram importantes contribuies para a criao de um plano de formao. Por exemplo, em uma das escolas foi realizada a formao dos professores e gestores educacionais, sob a superviso de pesquisadores de um programa de ps-graduao. Essa formao consistiu de cinco mdulos totalizando 160 horas, desenvolvidas na modalidade semipresencial. As aes presenciais consistiram de oficinas sobre o uso dos laptops e prticas realizadas no contexto da escola. As aes a distncia consistiram de debates sobre temas relacionados ao uso dos laptops e sobre a integrao dos laptops em sala de aula. Essa formao permitiu aos participantes observar a necessidade de mudanas nas prticas dos professores, no currculo trabalhado, no planejamento das atividades dos professores, na relao tempo e espao da aula e no trabalho coletivo dos professores (Almeida; Prado, 2009). Essas constataes foram fundamentais para o desenvolvimento de um plano de formao para ser implantado no Programa UCA. O Programa UCA e a formao de professores Segundo o documento sobre os princpios orientadores do uso dos laptops na educao (Princpios, 2007), o Programa UCA (PROUCA) foi proposto com a finalidade de promover: A melhoria da qualidade da educao; A incluso digital; A insero da cadeia produtiva brasileira no processo de fabricao e manuteno dos equipamentos. A proposta inova em diversos aspectos, considerando o que vinha sendo realizado com relao implantao dos computadores nas escolas, especialmente com os computadores desktops, usados na criao de laboratrios de informtica nas escolas, como: Uso do laptop por todos os estudantes e educadores da escola pblica em um ambiente que permita a imerso numa cultura digital; Mobilidade de uso do equipamento em outros ambientes dentro e fora da escola; Conectividade, pela qual o processo de utilizao do laptop e interao entre estudantes e professores se dar por meio de redes sem fio conectadas Internet;

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Uso pedaggico das diferentes mdias colocadas disposio no laptop educacional. O projeto foi criado para atingir objetivos relacionados aos aspectos educacionais, sociais e tecnolgicos tanto dos alunos quanto dos professores, como: Contribuir na construo da sociedade sustentvel mediante o desenvolvimento de competncias, habilidades, valores e sensibilidades, considerando os diferentes grupamentos sociais e saberes dos sujeitos da aprendizagem; Inovar os sistemas de ensino para melhorar a qualidade da educao com equidade no pas; Ampliar o processo de incluso digital das comunidades escolares; Possibilitar a cada estudante e educador da rede pblica do ensino bsico o uso de um laptop para ampliar seu acesso informao, desenvolver habilidades de produo, adquirir novos saberes, expandir a sua inteligncia e participar da construo coletiva do conhecimento; Conceber, desenvolver e valorizar a formao de educadores (gestores e professores) na utilizao do laptop educacional com estudantes; Criar a rede nacional de desenvolvimento do projeto para implantao, implementao, acompanhamento e avaliao do processo de uso do laptop educacional. A implantao do projeto est sendo realizada com base em um referencial terico do qual se derivam as seguintes concepes pedaggicas inovadoras: concepo de rede, explorao pedaggica da mobilidade, formao de comunidade de aprendizagem, potencializao de letramentos, integrao do laptop com os programas curriculares, apropriao dos recursos informacionais, e escolha e qualificao da informao. Para que esses objetivos possam ser atingidos e essas concepes possam ser materializadas fundamental a preparao dos professores e gestores das escolas. Assim, foi montada uma rede de universidades e Ncleo de Tecnologias Educacionais (NTE) nos estados para dar suporte e formar os professores das 10 escolas que foram selecionadas para receber os laptops em cada estado. As universidades cujos pesquisadores esto trabalhando e acompanhando o PROUCA desde o incio UFRGS, USP, UNICAMP, PUCSP, PUCMG, UFRJ, UFSE, UFC, UFPe denominadas IES Globais, esto constituindo grupos de pesquisadores e bolsistas que faro a formao de equipes formadoras, constitudas por pesquisadores das universidades dos estados (IES Locais), juntamente com as equipes das respectivas Secretarias de Educao e NTE. Essas

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equipes estaduais sero responsveis pela formao dos professores das 10 escolas do PROUCA em cada estado. A estrutura de formao mostrada na Figura 1.
Figura 1 - Estrutura de formao do PROUCA

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Na figura 1, a Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do MEC2 coordenava as atividades sendo assessorada pelo Grupo de Trabalho UCA, formado por pesquisadores das IES Globais. A SEED tambm coordenava o Grupo de Formao e Acompanhamento do PROUCA, formado por um subgrupo de membros do GTUCA, pesquisadores especialistas em formao das IES Globais e um representante da SEED. Esse Grupo de Formao foi responsvel pela elaborao do plano de formao e assessoramento das equipes de formao das IES Globais. As equipes de formao das IES Globais por sua vez so responsveis pela formao dos professores de uma escola UCA, escolhida como parceira para o desenvolvimento das pesquisas relacionadas ao UCA, pela formao dos professores das escolas do UCA Total (6 municpios no Brasil escolhidos onde todas as escolas fazem parte do PROUCA) e pela formao da equipe local de formadores, constituda por pesquisadores das respectivas IES Locais, professores dos NTE e gestores das Secretaria de Educao dos respectivos estados. Essa equipe de formadores locais faz a formao dos professores e gestores das escolas dos respectivos estados. Como parte da formao, esto sendo abordados temas como as potencialidades dos laptops, questes pedaggicas como elaborao de contedos curriculares via o desenvolvimento de projetos, alm das questes de mobilidade, conectividade e letramentos, no s o digital, como o uso de imagem, de som, e de animao.
2 A SEED at 2010 era responsvel pelo desenvolvimento do PROUCA. Em 2011 essa secretaria foi extinta, e o PROUCA transferido para dois outros rgos do MEC Secretaria de Ensino Bsico e FNDE

O PROUCA Unicamp e a formao de professores Em linhas gerais, as aes do PROUCA realizadas em 2010 visaram a implantao do programa nas escolas e a formao de professores e gestores para utilizao dos laptops educacionais com os alunos em atividades de ensino-aprendizagem. O PROUCA UNICAMP3 corresponde a aes UCA desenvolvidas sob a coordenao da UNICAMP em 3 estados brasileiros da Regio Norte, Acre, Rondnia e Par, e em 4 municpios (escolas) do Estado de So Paulo.
Figura 2 - Estrutura UCA UNICAMP: Estados, Universidades, municpios e escolas envolvidas

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Como mostra a Figura 2, a UNICAMP, na regio Norte (AC, RO, PA), desenvolveu aes com equipes das universidades locais - UFAC, UNIR, UFPA - que coordenavam o PROUCA em seus estados. Estas universidades em parceria com Secretarias e Ncleos de Tecnologia Municipais ou Estaduais, desenvolveram a implantao do programa nas escolas bem como as aes de formao dos professores e gestores. Dada a abrangncia do UCA-UNICAMP na regio Norte (nmero de escolas, municpios e equipes envolvidas), neste artigo iremos enfatizar algumas aes e resultados obtidos no contexto UCA UNICAMP no Estado de So Paulo. A equipe UCA-UNICAMP - composta por pesquisadores, formadores e tutores em So Paulo desenvolveu aes com 4 equipes locais responsveis por encaminhar a formao de professores e gestores nas seguintes escolas e municpios: EMEF Prof. Jamil Pedro Sawaya (So Paulo), EMEF Prof Elza M. Pellegrini de Aguiar (Campinas), EMEF Dr. Airton Policarpo (Pedreira), EMEF Jos Benigo Gomes (Sud Mennucci). Estas escolas correspondem a uma parcela do PROUCA de aproximadamente 1503 alunos e
3 Informaes complementares sobre PROUCA UNICAMP esto disponveis em www.nied.unicamp.br/ ucaunicamp, (NIED-PROUCA, 2010).

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130 professores. Em 2010, com a disponibilizao de equipamentos e infraestrutura providos pelo PROUCA, teve incio o processo de implantao do programa nas escolas, fato este que demandou grande interao entre as vrias equipes (MEC, Universidade, secretarias, Escolas) provendo informaes e suporte necessrios s tomadas de deciso em cada escola. J no segundo semestre deste mesmo ano, com algumas questes operacionais e de infraestrutura encaminhadas, foram realizados encontros de formao com professores e gestores bem como atividades de uso dos laptops educacionais com os alunos. A Figura 3 ilustra alguns destes eventos ocorridos em uma das escolas. As primeiras reunies foram realizadas com os gestores e professores da escola e gradativamente os professores passaram a trabalhar com os alunos, como parte do processo de formao.
Figura 3 - Encontros de formao e atividades com alunos na escola Elza Pellegrini em Campinas no segundo semestre de 2010

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Formao Brasil foi a proposta geral de formao de professores e gestores sugerida pelo PROUCA. O curso de 180 horas, distribudo em 5 mdulos deveria a ser desenvolvido na escola e com atividades a distncia via ambiente virtual e-Proinfo. Em linhas gerais estes mdulos envolviam: apropriao tecnolgica que correspondia a uma familiarizao dos profissionais das escolas com os laptops bem como com o ambiente de ensino distncia. O segundo mdulo do curso envolvia o uso de aplicaes disponveis no laptop e na Internet via realizao de atividades e reflexes sobre as possibilidades de integrao destes recursos na educao. O terceiro, Formao de

Gestores na Escola, sugeria reflexes relacionadas gesto da escola com tecnologias, analisando as implicaes envolvidas no mbito do gerenciamento administrativo, econmico, pedaggico, tecnolgico no contexto da escola. O quarto mdulo, Elaborao de Projetos, sugeria a proposio de atividades integrando tecnologia ao currculo, a vivncia de experincias de uso do laptop com os alunos na escola, o registro e o compartilhamento das experincias bem como a reflexo da equipe escolar sobre tais prticas. A partir da vivncia de prticas iniciais de uso dos laptops na escola, o mdulo final da formao propunha que a escola elaborasse um Projeto de Gesto Integrado com Tecnologia (ProGITEC) para o ano letivo subseqente. A elaborao deste plano requer a definio das diretrizes para o uso do laptop na escola, fomentando assim que professores e gestores explicitem suas concepes, proponham e discutam estratgias para uso dos laptops educacionais de forma integrada ao Plano Poltico Pedaggico da instituio. A proposta de formao sugerida pelo PROUCA deveria ser ajustada pelas equipes de formao locais viabilizando assim articulaes aos contextos e condies reais de cada escola no momento que a formao fosse desencadeada. Desta forma cada equipe formadora selecionou dos mdulos os contedos, os materiais de apoio e as atividades mais relevantes para o contexto da escola e acrescentou outros elementos, de modo a atender da melhor forma possvel as necessidades de cada grupo de professores e gestores. Atividades de formao em trs escolas do PROUCA Unicamp Para exemplificar a dinmica de trabalho bem como alguns dos resultados obtidos, iremos neste artigo nos ater ao processo de formao e acompanhamento realizado pela equipe UNICAMP junto s trs equipes de formao das escolas municipais de Campinas, Pedreira e Sud Mennucci. De junho a dezembro de 2010 foram realizados cinco encontros com as equipe locais destes trs municpios a fim de promover orientaes e trocas de idias que pudessem subsidiar tais equipes para a realizao das aes de formao junto aos professores e gestores das escolas. As atividades de formao nas escolas ocorreram de agosto a dezembro abrangendo tpicos do Curso Formao Brasil. As aes de formao nas escolas praticamente eram desenvolvidas em encontros semanais de uma hora de durao. Havia tambm a complementao de atividades a distncia, realizadas com apoio do ambiente e-Proinfo. Como os professores inicialmente no tinham experincia na utilizao de ambientes EAD, as ferramentas do e-Proinfo foram introduzidas gradativamente. De novembro a dezembro ocorreram algumas atividades de uso do laptop em sala de aula, favorecendo assim relaes entre teoria e prtica, nesta proposta de formao em servio.

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No incio da implantao do PROUCA nas escolas um dos desafios enfrentados foi a insegurana dos professores em relao ao uso do laptop educacional. O equipamento era novidade e sua utilizao em sala de aula pelos alunos era uma incgnita, tanto para professores, quanto para a equipe gestora. Os prognsticos iniciais previam dificuldades na gesto da aula, na utilizao do equipamento pelos alunos e a insegurana era frequentemente manifestada nos encontros de formao, como mostram os depoimentos a seguir:
O uso de recursos tecnolgicos em sala de aula de grande importncia para os alunos e tambm para os professores, mas estou apreensiva, pois isso uma novidade para ns professores, e naturalmente, s vamos saber as dificuldades quando estivermos utilizando os laptops em sala de aula. Acredito que no incio no vai ser fcil, surgiro muitas dificuldades, principalmente por ser 1 ano , mas com apoio, vamos super-las e aprender juntamente com eles, para que nos prximos anos isso se torne rotina em nosso dia-a-dia. (A.C.L.J.-Pedreira,SP) Eu me sinto insegura, no sei como vai ser todos os alunos mexendo nos computadores ao mesmo tempo e se der algum problema como vou resolv-lo? Ser que vou dar conta? (Z.A.B.S.-Pedreira,SP) Estou muito ansiosa, por ser um projeto novo que dar s crianas muitas oportunidades. Mas ao mesmo tempo fico receosa em no saber usar o laptop. (G.T. Pedreira, SP)

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Durante os meses iniciais de formao foi possvel observar um gradativo envolvimento dos professores e gestores nas atividades, melhorando o desempenho na utilizao do equipamento, do e-Proinfo e da internet. As resistncias e as inseguranas iniciais foram dando espao para uma disposio de vencer as prprias dificuldades de apropriao tecnolgica. Aos poucos, alicerados por contextos prticos e de trocas de idias, os professores passaram a vislumbrar possibilidades da integrao o laptop educacional em suas aulas. importante ressaltar que as dificuldades iniciais encontradas pelos professores foram contornadas com a atuao constante de profissionais da escola (colegas, gestores, tcnico) atendendo ou encaminhando suas dvidas, encorajando-os. Do ponto de vista tcnico-pedaggico, o suporte constante dado aos professores, tanto no uso do laptop educacional, quanto na realizao das atividades distncia do curso de formao, foi um diferencial que fomentou o engajamento dos professores no projeto, aceitando o desafio de utilizar o laptop educacional com seus alunos em suas aulas. Assim, com o tempo, pode-se observar que as equipes escolares foram se tornando mais fluentes e seguras, influenciando a motivao de utilizar o laptop com os alunos. Neste processo notamos o surgimento de estratgias para integrar o uso da tecnologia ao cotidiano escolar, como expresso pela professora de uma das escolas.

Caros colegas do UCA. (05.11.2010). Comeamos a utilizar os laptops com os alunos, apenas uma explorao ainda do classmate por eles. J trabalhamos com 9 salas, estamos indo em etapas pois como ainda os armrios no esto prontos, estamos carregando no laboratrio de informtica nos estabilizadores, 15 aparelhos por vez e est dando certo. As crianas esto fascinadas sem falar da habilidade deles. Est um sucesso. Abraos a todos! (E. A. F. Pedreira)

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No relato acima podemos observar um processo incremental de uso dos laptops com os alunos. A atividade inicial realizada foi a explorao livre de uso do laptop em sala de aula. Algumas estratgias tcnico-operacionais foram planejadas para viabilizar este momento tais como: agendamento de horrios de uso dos equipamentos (devido a necessidade de carregar as baterias dos equipamentos) e o apoio de outras pessoas (tais como gestores e tcnico de informtica). Tais demandas foram decorrentes das previses iniciais dos professores de que seria difcil administrar uma aula na qual cada aluno tivesse um laptop; das dificuldades que os alunos enfrentariam para utilizar o laptop (pela pouca idade e pouco ou nenhum acesso a computadores). A Figura 4 mostra duas tomadas da mesma sala de aula, nas quais temos alunos trabalhando em grupo, trabalhando individualmente e o professor orientando seus alunos.
Figura 4 - Primeiras atividades de uso do laptop com alunos em Pedreira

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Em contraposio s previses expressas pelos professores em alguns encontros de formao, esta vivncia inicial possibilitou alguns resultados satisfatrios de utilizao do laptop em sala de aula: os alunos lidaram facilmente com o laptop, ajudaram-se uns aos outros, ficaram concentrados na atividade e na explorao do equipamento, como foi observado por alguns professores.
... Foi muito tranquila a realizao da atividade e todos ficaram envolvidos com a pesquisa...(A.S.M. Pedreira, SP ) ... As crianas nos surpreendem, nenhuma dificuldade nessa aula, apenas solicitavam minha presena e a maioria ao mesmo tempo para confirmar se estavam fazendo certo; uma certa insegurana por parte deles e tambm pela idade que sugere esse comportamento. Foram muito bem... (M.L.G. Pedreira, SP)

Os primeiros contatos dos alunos com o laptop proporcionaram mais segurana aos professores, que entenderam que os alunos tratam o equipamento com desenvoltura, interagem entre si mostrando as descobertas e lidam com as falhas dos equipamentos de forma natural. (A. C. S. Campinas, SP)

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Os relatos de sucesso dos professores, medida que as primeiras experincias ocorriam, tranquilizavam os demais, gerando um clima de maior segurana, importante para o sucesso dessa etapa e continuidade do projeto. O prximo passo da formao foi a elaborao e realizao de cenrios de uso do computador com os alunos visando integrar tal uso aos contedos curriculares. Este fator, no incio da formao, parecia ser um grande desafio. Para o encaminhamento desta nova etapa os professores da escola do municpio de Pedreira, por exemplo, elaboraram planejamentos, com a devida definio do tema a ser abordado, da dinmica e dos recursos do laptop a serem utilizados. Esse planejamento foi elaborado individualmente ou em grupo. Alguns professores que atuam na mesma srie/ano, por exemplo, preferiram elaborar um planejamento nico, como indicado no Quadro 1. Nesse quadro possvel observar o tema do projeto, o foco da aprendizagem que foi previsto, os recursos utilizados e a classe envolvida.
Quadro 1 - Sntese de alguns planejamentos de uso dos laptops articulados com contedos curriculares
Tema do planejamento Foco da aprendizagem Leilo de Jardim Reconhecimento das letras (por meio da localizao das mesmas no teclado do laptop educacional). Manifestao da criatividade (ilustrao de um trecho). Melhorar a compreenso da poesia. Recursos Ano/ Srie

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Poesias Ceclia Meirelles

Tux Paint (texto e carimbo)

1 ano

Animais do Pantanal

Atividade integrando o uso do laptop ao Ler e Escrever. Busca de informaes sobre alguns animais Internet que vivem no Pantanal. Livro Ler e Escrever Organizao dos dados em uma ficha tcnica (contida no livro) Colaborao (duplas) Levantamento de dados (entrevista com familiares), leitura e produo de texto, no contexto do gnero fbulas. Histria da cidade, Pontos tursticos, Setor econmico, Setor poltico, Setor Educacional, Setor Cultural, e Localizao Geogrfica Produo de texto a partir de dados encontrados na internet. Internet Kword Tux Paint Projetor Multimdia

2 srie 3 ano

Confabulando com Fbulas

3 srie 4 ano

Pedreira, Flor da Porcelana

Internet Kword

4 Srie 5 Ano

Alguns dos relatos abaixo expressam aspectos relevantes da vivncia do curso de formao para a prtica do professor: incentivo a apropriao tecnolgica pelo professor; vivncia de novas possibilidades pedaggicas junto aos alunos; desenvolvimento de trabalho em equipe e espaos de troca de conhecimentos entre os alunos, integrao da tecnologia na sala de aula; proposio de projetos articulados com as possibilidades tecnolgicas; atividades prticas de uso da tecnologia auxiliando a reflexo sobre o trabalho pedaggico.
Ter a oportunidade de viver uma nova experincia junto aos alunos. Trazendo a tecnologia para a sala de aula. (Professora A. , Pedreira, SP ) Como deve ser elaborado um projeto, e como trabalhar com o mesmo, utilizando novos recursos tecnolgicos. (Professora B.. Pedreira, SP) Acredito que foi um processo contnuo, pois tudo o que aprendemos no decorrer do curso, nos fez repensar em nossa prtica pedaggica inserindo o computador para o melhoramento da aprendizagem dos alunos, alm de nos incentivar a conhecer esse mundo virtual. (Professora C Pedreira, SP) Foi gratificante possibilitar aos alunos momentos de descontrao e aprendizagem, pois, usando a ferramenta tecnolgica, foi desenvolvido o trabalho em equipe, o qual, os alunos se comportaram muito bem, e no exitaram em ajudar os colegas a sanar qualquer dvida com relao, ao uso da tecnologia. S. R. M. G. (Sud Mennucci)

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Sabemos que ainda cedo para se falar em mudanas pedaggicas significativas, considerando o tempo de um semestre de implantao do PROUCA na escola, contudo nota-se que os professores de um modo geral, j comeam a adotar novas posturas com relao ao seu trabalho. H vrios indcios de que podero ocorrer importantes mudanas pedaggicas, as quais demandam tempo e novas experincias para que se concretizarem. Os professores integram novos espaos escolares, dinmicas de trabalho. Refletem com seus pares para elaborar seus projetos, socializam as estratgias, enfim, possvel perceber que h mobilizao para que cenrios de ensino-aprendizagem sejam incrementados: Uso do laptop por todos os alunos e educadores da escola em um ambiente de imerso na cultura digital; Uso pedaggico de diferentes mdias disponibilizadas no laptop educacional; Conectividade uso de redes sem fio conectadas Internet viabilizando a comunicao e interao entre alunos e professores; Mobilidade de uso dos equipamentos em outros ambientes dentro e fora da escola. A Figura 5 ilustra alunos usando os laptops na biblioteca, no ptio e desenvolvendo atividades relacionadas ao cenrio empreendedorismo social encaminhado na escola.

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Figura 5 - Dinmicas de uso dos laptops na Escola Jos Benigo Gomes, Sud Mennucci, SP

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Essas dinmicas mostram que as atividades de uso dos laptops no esto mais restritas sala de aula. Alunos podem estar engajados no desenvolvimento de tarefas e trabalhos pedaggicos mesmo no estando na sala e sob a superviso do professor. Um dos benefcios que os professores notaram que o trabalho escolar agora rende, j anteriormente tudo era realizado na classe. Agora, as tarefas e atividades pedaggicas acontecem em qualquer lugar e a qualquer momento, no ficando limitado ao espao da sala de aula ou mesmo ao tempo da aula. Concluses Os laptops educacionais (tambm conhecido com os laptops de US$100,00) esto comeando a fazer parte de algumas escolas brasileiras, graas ao Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), desenvolvido pelo MEC. De acordo com alguns estudos encaminhados em escolas de diferentes partes do mundo, o fato de cada aluno ter o seu computador, compartilhando essa tecnologia com todos os outros recursos e materiais educacionais que tradicionalmente fazem parte do processo ensino e aprendizagem, cria novas possibilidades pedaggicas. Porm, somente implantar esses laptops nas escolas no significa que eles sero integrados s atividades curriculares. Para tanto necessrio formar os professores e gestores das escolas para que possam realizar as mudanas necessrias em diferentes aspectos do processo educacional, como os espaos da escola, o tempo da aula, bem como as atividades curriculares. No Brasil a formao de professores e gestores das escolas que esto recebendo os laptops est sendo feita por universidades cujos representantes participaram de um comit assessor do MEC para a implantao do PROUCA, denominadas IES Global. Essas IES Globais tem como responsabilidade a formao de professores de escolas de alguns estados, sendo que em cada estado foi escolhida uma IES Local, que trabalha conjuntamente com a Secretaria de Educao do Estado e com os Ncleos de Tecnologia Educacionais (NTE) das regies prximas s escolas. No caso da Unicamp, interagimos com Universidades dos estados do Acre, Par e Rondnia que atuam com as escolas lo-

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cais participantes do PROUCA e tambm temos como responsabilidade a formao de professores de quatro escolas do estado de So Paulo. Para efeito do presente artigo foi descrito o processo de formao dos professores de trs escolas do Estado de So Paulo. Os resultados obtidos at o presente momento indicam que os professores esto gradativamente se apropriando dos recursos dos laptops e, medida que isso acontece, passam a utilizar os laptops com seus alunos, como parte das atividades que realizam em sala de aula. Essas experincias em sala ainda so pontuais e fazem parte das atividades de formao. Alm disso, comeam a perceber os potenciais dos laptops e os diferentes recursos que podem ser utilizados em atividades em diferentes espaos da escola e explorando diferentes contedos curriculares. Ainda muito cedo para afirmar os benefcios que o uso desses laptops podem proporcionar aos alunos, mas existe um grande entusiasmo por parte dos alunos, que tem contagiado os professores e gestores das escolas, criando um ambiente educacional de colaborao entre os professores e de parceria com os alunos. Sentir esse entusiasmo e poder canaliza-lo para as questes pedaggicas j uma grande conquista e esperamos que esse seja os primeiros passos para mudanas mais profundas que possam acontecer e, com isso, atingir os objetivos do PROUCA de melhoria da qualidade da educao e de incluso digital dos alunos e da comunidade escolar.

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o proGrAmA Um CompUtAdor
por

A lUno e A FormAo de proFessores


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J os A rmAndo VAlente - m AriA CeCliA m Artins

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Doctora en Ingeniera Multimedia por la Universidad Politcnica de Catalunya. Profesora de la Facultad de Empresa y Comunicacin y coordinadora del Doctorado en Comunicacin Digital Interactiva de la Universidad de Vic (Espaa). Coordinadora del Grupo de Investigacin en Interacciones Digitales (GRID). Como docente, anteriormente ha realizado clases en la Universidad Politcnica de Catalunya (Espaa) y en la Universidad de Guadalajara (Mxico). Profesora invitada de la Universidad del Azuay y Universidad de Len. Como profesional ha trabajado en proyectos de comunicacin grfica y multimedia para diversas empresas en Mxico y Espaa. E-mail: ruth.contreras@uvic.cat

JoS LuS eGuia GMez


Mster en Diseo de aplicaciones multimedia por la UPC y Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona. Director del Mster en diseo, espacio, producto y comunicacin de la Universidad Politcnica de Catalunya. Profesor en la Escuela Tcnica de Ingenieros Industriales de Barcelona. Anteriormente profesor de la Fundacin UPC, en el Mster en Diseo de aplicaciones multimedia. Profesor invitado de la Universidad de Vic, en el mster en Comunicacin Digital Interactiva. CEO-Fundador de la empresa Digital Work Force. E-mail: eguiaege.upc.edu

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ReSuMo
Durante los ltimos aos, diversas instituciones y universidades han comenzado a experimentar con el m-learning y Facebook a travs de diferentes proyectos como parte de sus metodologas de aprendizaje y como una oportunidad para trabajar con los jvenes. Sin embargo, poco se sabe de las percepciones y experiencias que pueden obtener estudiantes de diseo sobre este tema. En este estudio 24 estudiantes han completado sus actividades de aprendizaje durante dos meses, utilizando un smarthphone y la popular red social Facebook. Al final del plazo, los estudiantes participaron adems en un grupo de discusin para expresar sus experiencias. Los resultados indicaron que los estudiantes utilizaron Facebook como parte de su rutina diaria y que fueron creadores de contenido proporcionando estos a otros. Adems los resultados indican que durante el primer mes perdieron mucho tiempo observando contenidos propuestos en Facebook, que despus comentaron. El grupo en Facebook fue utilizado para la interaccin social principalmente con otros estudiantes y el profesor, como un complemento a las sesiones presenciales. Los resultados obtenidos y el empleo de estrategias, puede ayudar a la conceptualizacin del m-learning y mostrar como Facebook puede funcionar como un entorno de aprendizaje para apoyar la enseanza y aprendizaje en el rea del diseo.

Palabras clave: Aprendizaje mvil, Percepciones de estudiantes, Experiencias de estudiantes,


Facebook, Aprendizaje Diseo.

A bStRaCt
During recent years, many institutions and universities have started to experiment with mobile learning and facebook through different projects as part of their e-learning methodology, like an oportunity for work with young adults. However, little is known about the perceptions and experiences with design students.In this study, 24 undergraduates completed learning activities for two months, using a smarthphone and the popular social networking site, Facebook. At the end of the term, the students also participated a focus group. The results indicated that students use Facebook as part of their daily routine and they were the creators disseminating content to others. Also the results indicated the first month they spent more time observing content on Facebook than actually posting content. Facebooks group was used for social interaction, primarily with students and the professor like a complemet to the face to face class. The experience gained and the employment of strategies, can assist with the conceptualization of mobile learning, and show Facebook as a learning environment to support teaching and learning in the design area. Keywords: Mobile learning, Student perceptions, Student experiences, Facebook, Learn Design.

1 Introduccin

2004). Los dispositivos utilizados para generar este aprendizaje, se definen como dispositivos que pueden tomar la forma de asistentes personales digitales; telfonos mviles, smartphones, reproductores de audio y/o vdeo, e incluso ordenadores porttiles. Entre las caractersticas que lo definen podemos sealar la portabilidad, flexibilidad, interactividad y la conectividad total. Se puede considerar, que es la forma extrema del aprendizaje flexible, ya que puede integrar estudios que tienen lugar en la Universidad, en el hogar o en instalaciones externas a la Universidad dentro de un entorno nico de aprendizaje flexible y compartido. Wilson (1995) menciona que un entorno educativo debe contener como mnimo al estudiante y un espacio donde el usuario pueda actuar usando herramientas y dispositivos, coleccionando e interpretando informacin e interactuando con otros. El telfono mvil en este sentido, aporta los elementos bsicos con los cuales el estudiante puede construir un modelo mental y pautar condiciones necesarias para aprender por s mismo. La importancia de la comunicacin mvil es obvia, y la sociedad de la ubicuidad actualmente impone transformaciones en las instituciones educativas. Diversas instituciones han implementado desde hace aos la educacin a distancia en sus aulas, pero tambin han empezado a experimentar con el aprendizaje mvil a travs de proyectos que aportan otra va al aprendizaje, mejorando las vas de informacin y comunicacin en los entornos de aprendizaje (Kuszpa, y Scherm, 2005). Al mismo tiempo diversas herramientas colaborativas como Facebook, MySpace, Linkedin, etc. se han introducido en las aulas. Ambas experiencias son decisivas para poder abrir nuevos caminos de apoyo y oportunidades para llegar a un pblico ms amplio. Observamos adems, en la literatura existente diversos proyectos que explican las experiencias de profesores con el uso de tecnologas. En algunos de ellos, se habla de

-learning es un concepto que demuestra que en cualquier espacio, lugar y tiempo puede generarse un proceso de aprendizaje y por ello su estructura pedaggica, organizativa y tcnica se encuentra an en desarrollo (Brown,

la experiencia del usuario con los dispositivos mviles, la accesibilidad, el cambio pedaggico e institucional, y la tecnologa utilizada (Kukulska-Hulme, y Traxler, J., 2007), incluso se pueden encontrar estudios enfocados en un rea en particular, como el uso de Facebook (Pempek, T., Yermolayeva,Y y Calvert, S., 2009), aplicado a la docencia. Pero en la enseanza de reas como el diseo, la experimentacin y el anlisis es menos comn, encontrando adems que las percepciones de los estudiantes sobre la introduccin de un dispositivo mvil (tan comn como puede ser un telfono) no forma parte de los estudios realizados. A nivel superior, las percepciones de los estudiantes, son un tema que ha desempeado un papel importante dentro de la evaluacin en los procesos de aprendizaje a distancia, pero como menciona Hara y Kling (2008), los estudiantes no cuentan siempre, con la oportunidad de expresar sus sentimientos acerca de la enseanza obtenida. Consideramos por tanto que un mbito de conocimiento como es el diseo, debera ser tomado en cuenta no solo para conocer la experiencia de los estudiantes, si no para generar estrategias de adquisicin tecnolgica, pero tambin para mejorar la accesibilidad e infoestructura de diversas reas. En este artculo, se aborda el aprendizaje del diseo a travs de un dispositivo mvil y de un grupo de trabajo formado en Facebook, se describe la metodologa de aprendizaje utilizada que ha servido para reunir informacin sobre las percepciones y experiencias de estudiantes del Graduado Superior en Diseo, en relacin al uso de ambas tecnologas como un campo de actividad pedaggica. La exploracin realizada mediante un grupo de discusin, sienta una base para futuros estudios ms especficos sobre el aprendizaje del diseo utilizando un dispositivo mvil. Finalmente se exponen los resultados y el anlisis desarrollado, as como las conclusiones del mismo. 2 El concepto m-learning Los educadores comenzaron a experimentar con las tecnologas mviles desde los aos 90s, pero es en la actualidad, cuando se ha visto a nivel mundial un rpido desarrollo en las tecnologas inalmbricas y mviles en entornos de aprendizaje, lo que marca un cambio de paradigma. Mobile learning es un concepto asociado al uso de la tecnologa mvil en la educacin, y se considera por tanto como: la interseccin del mobile computing y del e-learning, para producir una experiencia educativa en cualquier lugar y en cualquier momento (Hofmann, 2006). Las tecnologas digitales mviles no son ms que una interfaz que nos permiten acceder a la informacin con el fin de explotarla para generar un valor agregado. Adems de los telfonos mviles, existen otros dispositivos como laptops,

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PDAs, las tabletas digitales y otros recientes que auguran un xito mayor que otros por sus posibilidades interactivas, por ejemplo el iPad. Pero es el telfono mvil uno de los dispositivos ms comunes y con el que cuentan la mayora de personas, y no solo en los pases del primer mundo. Castells, Fernndez-Ardvol, Linchuan Qiu y Sey (2007), mencionan que los dispositivos mviles se han convertido en productos de consumo de masas, pasando de ser una tecnologa avanzada reservada a los pases desarrollados, a convertirse en la tecnologa ideal para que los pases en vas de desarrollo reduzcan su brecha de conectividad. En frica por ejemplo, las PDAs son utilizadas como herramientas de aprendizaje, y estudiantes de ingeniera las utilizan para participar en cursos colaborativos (Brown, 2004). El aprendizaje mvil ofrece por tanto, una oportunidad para cerrar la brecha entre alumno y profesor, y para superar la idea errnea de la enseanza a distancia como una forma aislada del aprendizaje. Y como menciona Quin (2009): el m-learning, es el e-learning a travs de dispositivos mviles, y puede ser visto como un subconjunto del e-learning. La metodologa e-learning seria propuesta como una modalidad marco, que englobe a los entornos de aprendizaje en lnea y al entorno mvil. En nuestra propuesta, utilizamos un dispositivo smarthphone y proponemos el uso de un grupo en Facebook como un entorno de aprendizaje. 3 Facebook y sus grupos Facebook naci en 2004 para facilitar la interaccin social entre estudiantes universitarios, y actualmente el sitio est disponible para su uso por cualquier persona, permitiendo a los usuarios pertenecer a una o ms redes. Cada usuario mantiene un perfil, que muestra informacin bsica y personal, y permite a otros usuarios mostrar el estado de cada uno, es decir informar a otros sobre actividades o intereses desarrollados en un momento especfico. El usuario controla la cantidad de informacin que publica, el ingreso a grupos, etc. pudiendo realizar comentarios sobre fotos, videos o sobre los comentarios de otros usuarios. Se ofrecen varias opciones para comunicarse con los dems: los usuarios pueden interactuar mediante el envo de mensajes privados, o pueden enviar mensajes pblicos en cada uno de los muros, mostrados al inicio de los perfiles. La comunicacin tambin puede ocurrir en grupos, que los miembros pueden crear o unirse. Los grupos pueden formarse sobre cualquier tema, por ejemplo Diseo editorial; este espacio es el que se ha aprovechado y utilizado como un entorno de aprendizaje para el diseo. El servicio de noticias, que aparece en la pgina principal del usuario, proporciona una lista de acciones que los amigos han llevado a cabo recientemente, como la publicacin. Adems, la lista personal de cada usuario de ac-

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ciones aparece en su propio perfil como un mini-feed, donde los usuarios proporcionan historias que aparecern en las noticias de los amigos. La plataforma de Facebook es sencilla de utilizar por lo que las actividades convierten a la plataforma en un lugar que da diversos espacios para ser llenados con contenido variado. Tal como se menciono antes, en este estudio se utiliza un grupo, una de las herramientas que ocupa un segundo plano, sin por ello dejar de pertenecer al perfil de usuario. Los grupos permiten la construccin de comunidades o redes, muy particulares y diferentes a los foros u otras plataformas similares, y la deferencia radica en cmo se muestra en el perfil. En los grupos hay mucha ms gente reunida por las cosas que tiene en comn que por las diferencias. Por eso proponemos, utilizar este entorno para difundir, participar y dar a conocer e integrar ideas, con el fin de construir una identidad. Las caractersticas generales de los grupos de Facebook, estn dadas por la calidad de sus miembros, el tipo de grupo (privado o abierto), su informacin bsica y los mltiples contenidos (noticias, comentarios, foros de debate, fotos, etc.). De esto, pueden deducirse dos observaciones: Facilitan la creacin de comunidades pero necesitan de un mediador que las sostenga e incentive la calidad de las participaciones. En segundo lugar, los grupos poseen miembros adheridos, pero eso no significa que sean participantes activos. Esto indica que al ser un uso diferente al de otras comunidades virtuales (centrada en el perfil), el usuario se adherir a un grupo por el hecho de estar presente en l pero no necesariamente para aportar participacin. Si se participa, se puede producir contenido ante el tema propuesto de un usuario, que se convertir en consumidor y otros usuarios rescribirn contenidos formando as una comunidad sin jerarquas en la que el mejor trabajo recibir su premio: Ser el ms ledo y comentado. 4 Percepciones y experiencias de los estudiantes con m-learning Diversos autores a favor del m-learning, mencionan que es el momento adecuado, el lugar y el derecho a tener un gran impacto en la educacin con la informtica porttil; Allen (1996); Conrad (2003); DeBourgh (1999); Hara y Kling (2008); Ha, Du, Holden y Rada (2009), otros incluso mencionan los beneficios que pueden aportar las redes sociales (Pempek, Yermolayeva y Calvert, 2009). Con el fin de abordar y explorar las percepciones y experiencias con el m-learning y el uso de Facebook, 24 estudiantes de diseo realizaron un grupo de discusin para discutir este nuevo campo de actividad pedaggica. Los estudiantes pertenecen al curso del Graduado Superior en Diseo de la Universidad Politcnica de Catalua. De esta forma se pudo indagar sobre cuestiones como son las opiniones, percepciones y experiencias, y en general todo aquello que afecta a la interpretacin subjetiva de los

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individuos y su interaccin con un determinado fenmeno social (o fsico). El grupo de discusin permiti adems analizar otras cuestiones, como son las influencias que ejerce el medio social en el proceso de toma de decisiones y en la configuracin de la percepcin subjetiva (Brunet, 2003). A. Mtodo utilizado El trabajo realizado es un estudio de caso en situacin natural y est basado en la Investigacin cualitativa, con el fin de comprender la experiencia de los estudiantes utilizando un dispositivo mvil y un grupo de trabajo en Facebook. Para ello se realizaron grupos de discusin con el objetivo de comprender la actitud de los estudiantes hacia la tecnologa utilizada en un contexto de aprendizaje. El desarrollo del grupo de discusin conformo la produccin de informacin, y consisti en: 1. Dos grupos reducidos de 12 personas; 2. Mantener una discusin sobre el tema sugerido y guiado por un moderador; 3. Producir un discurso grupal como resultado de la sesin. La tcnica de grupo resulto de ayuda para explorar un discurso social, clave para el estudio de las motivaciones, actitudes y percepciones de los estudiantes, tal como mencionan diversos autores, entre ellos Bonk, Olson, Wisher y Orvis (2002). El discurso social, es altamente relevante puesto que la mayora de los comportamientos del hombre son sociales y se producen y elaboran en grupos pequeos. Las caractersticas que renen a los participantes son: tener un conocimiento previo de alguna actividad de aprendizaje en lnea, ser estudiantes de diseo y la posesin de un smartphone. Dentro de la asignatura denominada Diseo editorial, se les explico en qu consistiran las actividades de aprendizaje, la experimentacin con el dispositivo y se les propuso realizar el grupo de discusin al finalizar el trmino de 2 meses. Se les atrajo por el tema de la experimentacin y por el tema genrico que se pretenda discutir. B. Metodologa desarrollada Este estudio fue desarrollado durante el ao acadmico 2008/2009. El universo total se compone de 24 espaoles con edades entre los 25 y 28 aos, 7 de ellos varones y 17 mujeres que comprenden un grupo en el que el todos ellos proceden de instituciones que han ofrecido estudios con metodologas en lnea a travs de internet. Los estudiantes experimentaron con el uso de un smarthphone, para realizar actividades de aprendizaje. Estas actividades de aprendizaje en lnea complementan

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las realizadas presencialmente en clase. No fue necesario un entrenamiento previo ya que son usuarios habituales de Facebook. Los materiales y actividades a desarrollar, se agruparon por mdulos, ya que la organizacin de mdulos responde a una estrategia que tiene como fin realizar actividades cada vez ms complejas, optimizando el aprendizaje de acuerdo con la teora de elaboracin de Reigeluth y Stein (1983). Las actividades incluan el auto aprendizaje asncrono y la realizacin de actividades de colaboracin, y se encuentran resumidas en la Tabla 1.
Tabla 1 - Principales estrategias y metodologas desarrolladas con la tecnologa mvil y grupo en facebook
No. 1 2 3 4 Categora Recursos Actividades de aprendizaje Interaccin Personalizacin *Estrategias y metodologas Generar informacin, compartir recursos, acceso a fuentes de informacin, enlaces. Aprendizaje activo, aprendizaje informal. Colaboracin, apoyo en la creacin de contenidos, apoyo social por compaeros y expertos. Estrategias obtenidas de los patrones de aprendizaje.

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*Estrategias y metodologas extradas de fuentes bibliogrficas.

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Los estudiantes desarrollan actividades que complementan a las sesiones presenciales, todas ellas mediante el grupo en Facebook, como canal para la colaboracin y reunin de recursos. Las actividades incluan la visualizacin de contenidos en lnea (videos, bibliografa, enlaces) y la actividad de compartir nuevos recursos que permitieran aumentar sus conocimientos. Las actividades de aprendizaje incluan actividades de aprendizaje activo, donde los estudiantes aplican el material de consulta a una situacin real o problema, por ejemplo el desarrollo o diseo de una publicacin digital, adems de contar con aprendizaje informal, implcito en la actividad de bsqueda de informacin y desarrollo de actividades mediante la herramienta social. En cuanto a la colaboracin los estudiantes utilizaron el grupo para participar, exponiendo enlaces, videos, etc, que permitan mostrar ejemplos relacionados con diferentes retculas utilizadas en el diseo editorial. Con ello se produjo contenido, que se convirti en recurso para otros estudiantes. Una vez desarrolladas las actividades de aprendizaje, se les reuni para realizar el grupo de discusin. Se formaron dos grupos y el moderador planteo el tema, atendiendo que cada grupo profundizara en los aspectos clave. El grupo discurri de un modo natural, de tal forma que el moderador se mantuvo fuera del discurso.

5 Resultados y discusin Mediante el focus group, nos centramos en los estudiantes, y especficamente en sus experiencias y percepciones al utilizar un dispositivo mvil y la herramienta Facebook en actividades de aprendizaje. Investigaciones como las de Daneshgar y Ho (2008) se enfocan en investigar cuales son los factores responsables de la confianza en un espacio virtual. Lo que demuestra que el factor sociolgico influye en que un estudiante se sienta satisfecho desarrollando un proceso de aprendizaje mediante el uso de la tecnologa. Los resultados obtenidos se resumen a continuacin y cabe mencionar que lejos de buscarse la representatividad estadstica, se intenta hacer visible el territorio del aprendizaje del diseo mediante el uso de un dispositivo mvil y el uso de un grupo en Facebook. Cuando realizamos las comparaciones entre los 2 grupos de discusin, la diferencia no fue significativamente diferente. Los participantes informaron haber ledo el material puesto a su disposicin en el grupo de trabajo en Facebook, como canal para la colaboracin y reunin de recursos. Los participantes realizaron todas las actividades de auto aprendizaje asncrono: acceso a fuentes de informacin, utilizacin de cuestionarios de opcin mltiple puestos a su disposicin y consulta de enlaces y bibliografa sugerida a travs del dispositivo. El tiempo total invertido en Facebook fue contabilizado por cada uno de los estudiantes, ya que previamente se propuso unos rangos de horarios. La mayora de ellos inform utilizar el grupo diariamente en diferentes horarios que no contemplaban el periodo de las 2.00 a las 9.00 horas. El horario ms utilizado fue durante las 15.00 a las 21.00 horas. Mencionaron adems que el uso de Facebook para realizar actividades de colaboracin y aprendizaje se integr en su vida cotidiana, independientemente de lo ocupados que estaban. Informaron adems que la mayor parte del tiempo observaban contenido durante el primer mes, pero al final del segundo comenzaron a producir contenidos. Durante la discusin, 19 de los estudiantes valor positivamente la organizacin y estructura de los materiales de formacin disponibles para ellos en el grupo de Facebook, pero al comparar el uso de ambas tecnologas 6 de los estudiantes manifest preferir el uso de un dispositivo mvil antes que Facebook, ya que lo consideran estimulante y por tanto les motiva para aprender. Entre los entrevistados, 19 se declararon estar satisfechos con la experiencia recibida, mientras que 5 de ellos no demostr demasiado inters. Ante esto, Hofmann (2006) menciona que existen an muchos estudiantes que tienen preferencia por el

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aprendizaje presencial. Bajo este punto de vista, es necesario prever que la incorporacin de la tecnologa en un proceso de aprendizaje, no genera un impacto inmediato. Dos de los entrevistados sealaron sentirse cmodos usando un dispositivo mvil para aprender ya que es ms flexible y espontneo que un ordenador. Otro de ellos cree que el m-learning es un futuro lejano, debido a la ideologa de las instituciones educativas y los costos de las teleoperadoras. Los resultados muestran adems que 19 de ellos, esperan que las metodologas y estrategias de aprendizaje se adapten continuamente a la tecnologa, mientras que un 5 consideran que las teoras del aprendizaje deben seguir su curso tradicional, pero que las estrategias de aprendizaje deben surgir de la evolucin tecnolgica. Esto intenta responder en parte a nuestras dudas, sobre si la tecnologa mvil podr conducirnos a una nueva calidad de la enseanza y el aprendizaje en trminos de acceso y flexibilidad y por tanto podra ser apropiado hablar de una nueva generacin de educacin a distancia donde existe un cambio de paradigma educativo. La mayora de los estudiantes, 20 de ellos, cree acertado y necesario desarrollar actividades de colaboracin, que complementan a los materiales de aprendizaje, cabe mencionar que est propuesta fue una de las ms valoradas. Los comentarios son optimistas hacia la tecnologa utilizada, no solo sobre el uso de una herramienta mvil, sino que para el diseo proporciona nuevas oportunidades para compartir fotos, enlaces y el portafolio de cada compaero. La herramienta social utilizada fue encontrada estimulante e innovadora en su uso no solo por el hecho de utilizar la tecnologa en s, si no que se le dio una valoracin alta a la facilidad de organizacin que proporciona a los contenidos. Cuando se pone sobre la mesa el tema del aprendizaje informal, los estudiantes parecen sorprendidos ya que no eran conscientes de que la actividad en s les obliga a obtener nuevos conocimientos. La sntesis de experiencias y percepciones arrojan resultados que pueden proporcionar una base til para aquellos que estn interesados en su aplicacin y experimentacin en esta rea de conocimiento o en cualquier otra. 6 Conclusiones Hablando de dispositivos mviles, resulta evidente que la tecnologa evolucione a una velocidad abrumadora, lo que significa que mucho de lo aqu sealado podra matizarse en un mes o simplemente cambiar de forma radical. Sin embargo, consideremos que la tecnologa, inmersa en un apropiado entorno de aprendizaje y sustentada en estrategias pedaggicas, podra llegar a ser una respuesta y una oportunidad para el aprendizaje en trminos de acceso y flexibilidad. Es el mismo caso que cuando se em-

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pez a utilizar internet en las aulas con fines de aprendizaje; el uso de la red en s no es un sinnimo de conocimiento, ya que el conocimiento representa ms que la abundancia de datos, y el uso de esta o de otras tecnologas, redimensiona la responsabilidad de los profesores. La intencin por tanto de usar internet en la educacin, iguala a la intencin de usar la televisin en sus das, para contribuir a que un espacio pblico se convierta en una unidad generadora de conocimiento. Las entrevistas en grupo realizadas en este estudio, permitieron reunir informacin que nos esboza un panorama sobre las oportunidades que ofrece el aprendizaje mvil, adems de mostrarnos cuales son las percepciones de los estudiantes respecto al m-learning aplicado el campo del diseo. Los comentarios son optimistas hacia la tecnologa utilizada, no solo se hablo del uso de una herramienta mvil, sino que adems se menciono la herramienta social utilizada para este fin dndole una valoracin positiva. El uso de esta se realizo cada da formando parte de su rutina cotidiana. Resulta evidente adems que la identidad generada en su perfil en Facebook, les servir no solo en esta asignatura y etapa de su vida profesional, si no que les permite adems guardar un portafolio de trabajo y reunir material que en futuro ser de ayuda. Esto nos permite abrir nuevos cuestionamientos para futuras investigaciones, y para desarrollar trabajo de campo prctico, con el fin de crear estrategias que proporcionen mecanismos de apoyo para la orientacin y administracin eficiente del alumno. Consideramos que a este estudio exploratorio debern seguir otros que complementen y profundicen en las lneas abiertas a raz de este estudio. Todo ello con el fin de implementar correctamente la tecnologa en la docencia y acompaarla de un marco adecuado, sustentado por bases conceptuales y estratgicas. Agradecimentos Agradecemos a los estudiantes del Graduado Superior en diseo de la Universidad Politcnica de Catalua por su participacin en este estudio exploratorio. En memoria de Merc Carbo.

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M-LeaRninG + FaCebook: expeRienCiaS y peRCepCioneS
de eStudianteS de diSeo

Ruth S. ContReRaS eSpinoSa - J oS LuS e Guia GMez

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Instituto de Artes da Unesp, mestranda em Artes Visuais, linha de pesquisa Processos e Procedimentos artsticos, sob orientao da prof dr Rosangella Leote. Membro dos grupos de pesquisa cAt cincia/Arte/tecnologia IAUnesp/CNPq, liderado pelo prof. dr. Milton T. Sogabe (IA-Unesp) e prof. dr. Fernando Fogliano (SENAC-SP) e do GIIP (Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias Arte, Cincia e Tecnologia) IA-Unesp/ CNPq, liderado pela prof dr Rosangella Leote. E-mail: rosangelaap@gmail.com.

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resuMo
Este trabalho tem como objetivo apresentar experimentos realizados no ensino da arte integrado s novas tecnologias, vislumbrando a articulao e interao entre os campos da Arte, Tecnologia e Educao. Desta forma, sero apresentados os resultados e a avaliao das oficinas, bem como sua estrutura metodolgica e a problematizao a partir das questes surgidas. Palavras - chave: Arte e tecnologia; educao; novas mdias; experincias educativas; contemporaneidade; educao no-formal.

A bstrAct
This paper aims to present experiments in the teaching of art integrated with new technologies aiming at the coordination and interaction between the fields of Art, Technology and Education. Thus, we present the results and evaluation of workshops, as well as its methodological framework and questioning from the issues raised. Keywords: Art and technology; education; new media; educational experiences; contemporary; nonformal education.

1 As Origens 1.1 Origem 1: o pster no m-todos Este artigo traz de maneira mais aprofundada as questes apontadas no pster apresentado na ocasio do Seminrio Internacional m-Todos: tendncias e oportunidades da mobilidade digital, realizado entre 9 a 11 de novembro de 2010, com a promoo da Unicamp, Universitat de VIC-Espanha e o GEMInIS-UFSCar, com o apoio da CAPES. 1.2 Origem 2: oficina arte digital do programa telecentros A origem das propostas que desenvolvo desde 2005, em instituies educativas e culturais (SESC So Paulo, Instituto de Artes e Reitoria da Unesp), vem da experincia adquirida entre os anos de 2003 e 2006 no Projeto Telecentros1, hoje Programa Telecentros, da Prefeitura do Municpio de So Paulo. A Oficina de Arte Digital, faz parte do corpo de atividades oferecidas aos usurios do Programa, em suas unidades espalhadas por toda cidade de So Paulo. Este trabalho foi realizado pela Equipe de Atividades2, hoje Equipe de Capacitao, da qual fiz parte, naquele momento sob a responsabilidade da Coordenadoria do Governo Eletrnico, atualmente Coordenadoria de Incluso Digital. O conjunto de oficinas formado neste perodo, e ainda em oferecimento, teve como base a Carta das Oficinas3, cujos coordenadores-orientadores eram profissionais provenientes das reas de Psicologia, Pedagogia, Design Grfico, Jornalismo, Geografia e Cincias da Computao, conferindo Equipe o carter interdisciplinar. O contedo
1 Projeto Telecentros foi criado em 2001, dirigido pela Coordenadoria do Governo Eletrnico que, por sua vez, subordinava-se Secretaria de Comunicao. 2 Equipe multidisciplinar responsvel pela concepo e elaborao das oficinas, bem como a formao de monitores, supervisores para multiplicao nas unidades atendidas. 3 Documento redigido entre setembro de 2003 e abril de 2004, documento orientador na elaborao e desenvolvimento das propostas em Arte Digital, Insero no Mundo do Trabalho, Pesquisa na Rede, Educao Ambiental e Comunicao Comunitria. Alm deste, a Equipe produziu outros dois documentos para delineamento do Teleceu e do Projeto Cibernarium, ambos ativos.

originado foi pensado para ser de acesso livre e distribudo sob licena Creative Commons , possibilitando a adaptao dos mesmos s mais diversas realidades.
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Desta forma, o processo de formao das propostas mencionadas acima, contou com a participao ativa da Equipe, em diversas reunies, oficinas piloto para depurao e adaptao dos contedos, bem como o compartilhamento das experincias no desenvolvimento das mesmas, necessrias ao acompanhamento do grupo e apontamento para novos direcionamentos. Resta esclarecer que o Projeto, configurado inicialmente com vistas incluso digital, veio a se constituir em um Programa, parte das polticas pblicas de incluso social, expandindo sua atuao rede escolar nas EMEIs, EMEFs e CEUs, alm de ter sido referncia nacional e internacional, recebendo diversos prmios, como VI Prmio Ibero-americano de Cidades Digitais5 (2009), Prmio InovaCOMM6 (2007), na categoria Iniciativa Local em Telecentros, Prmio de Gesto Pblica e Cidadania7, das Fundaes Gettio Vargas e Ford (2003). 1.3 Breve introduo Ainda que estas iniciativas de ensino aliado s TICs (Tecnologia de Informao e Comunicao), j ocorram desde meados dos anos 2000, e alguns embries na dcada de 1990, o uso destes dispositivos como ferramentas educativas em diversos campos do conhecimento, vem sendo difundido amplamente, onde algumas propostas buscam aliar-se ao ensino formal, em parcerias que visam tanto a difuso destas tecnologias, quanto a atualizao dos professores, com a inteno de promover melhorias na qualidade do ensino e aprendizagem dos alunos atendidos. Na atualidade, h diversas iniciativas sendo desenvolvidas no campo da in-

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4 O Creative Commons uma fundao sem fins lucrativos, fundada em 2001, cuja proposta de flexibilizao de licenciamento dada:Our tools give everyone from individual creators to large companies and institutions a simple, standardized way to grant copyright permissions to their creative work. The Creative Commons licenses enable people to easily change their copyright terms from the default of all rights reserved to some rights reserved. Seu maior divulgador o advogado e professor Laurence Lessig. No Brasil, o escritrio est localizado no Rio de Janeiro, dirigido pela Faculdade de Direito e o Centro de Tecnologia e Sociedade, da Fundao Getlio Vargas. Para saber mais, consulte: http://creativecommons.org/ e http://www.creativecommons.org.br/ 5 Prmio concedido s melhores prticas de utilizao tecnolgica para a incluso digital, pela Associao Iberoamericana de Centros de Pesquisa e Empresas de Telecomunicaes (AHCIET), uma instituio privada sem fins lucrativos que engloba mais de 50 empresas ope-radoras de telecomunicao e TI da Amrica Latina, Caribe e Espanha. Fonte: http://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/planejamento/prodam/noticias/index. php?p=12231 6 O prmio foi entregue durante a solenidade de lanamento da Feira InovaCOMM Latin America 2008, um evento do setor de telecomunica-es e de tecnologia da informao. Fonte: http://www.telecentros.sp.gov.br/noticias/ zona_norte/ceu_pera_marmelo/index.php?p=4656 7 Retrospetiva 2003 - Programa Telecentros. http://www.telecentros.sp.gov.br/institucional/imprensa/releases/ index.php?p=1810

formtica educativa e incluso digital8, entre outras nomenclaturas adotadas, com a utilizao de dispositivos mveis como netbooks em escolas OLPC (One Laptop per
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Child), aqui no Brasil o UCA10 (Um Computador por Aluno), o telefones celulares e smartphones, conectados Internet. No entanto, parte destas propostas utilizam a educao no-formal, cujas atividades so realizadas e/ou promovidas por instituies educativas e culturais, setores governamentais (federais, estaduais e municipais) e organizaes no governamentais, fundamentais no sentido da promoo da incluso digital, estruturao de redes - infraestrutura, apoio legal, formulao de polticas pblicas, articulao comunitria, por exemplo, de forma a complementar o ensino formal. Este artigo vem apresentar o corpo terico que possibilitou as anlises de algumas propostas desenvolvidas no ano de 2009, fontes para anlise e problematizao das questes surgidas durante o processo de realizao das oficinas Processos fotogrficos experimentais11 e Escrita da Luz12, na Internet Livre do SESC Pinheiros. Os fundamentos tericos para esta anlise provieram dos escritos de Luigi Pareyson sobre Esttica (2005; 1997), Pierre Lvy sobre as tecnologias digitais e suas implicaes (2000; 1996; 1993), Vilm Flusser e seu pensamento sobre imagens tcnicas (2008), Lucia Pimentel (2003) e o uso das tecnologias aplicadas no ensino da arte e Anise Ferreira (2009) na educao e seus reflexos no cotidiano docente; a anlise ser dada pela metodologia da pesquisa em arte de Silvio Zamboni (2006) e da pesquisa-ao proposta por Michel Thiollent (2009). A seo 4 - Educao: educao no-formal, contedos e implicaes, traz no
8 Sobre a definio de incluso digital, ver Costa, Leonardo Figueira. Incluso Digital: conceitos, modelo e semnticas. Anais e Programa do XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, Intercom/Unb, 04 a 09 de setembro de 2006/ organizado por Sueli Mara S.P. Ferreira e Nlia Del Bianco So Paulo: Intercom, 2006. ISBN 85-88537-13-3. 9 O projeto OLPC foi apresentado ao governo brasileiro no Frum Econmico Mundial em Davos - Sua, em janeiro de 2005. Para saber mais sobre o projeto, veja: OLPC Brazil http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Brazil. 10 Em meados de 2005 foi formalizada uma parceria com a FacTI (Fundao de Apoio Capacitao em Tecnologia da Informao) FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) para a validao da soluo da Organizao OLPC, proposta originalmente pelo MIT. CenPRA Centro de Pesquisa Renato Archer, CERTI Fundao Centros de Referncia em Tecnologias Inovadoras e LSI Laboratrio de Sistemas Integrveis Tecnolgico. Em 2007 foram selecionadas 5 escolas, em cinco estados, como experimentos iniciais, em So Paulo-SP, Porto Alegre-RS, PalmasTO, Pira-RJ e Braslia-DF. A Lei n 12.249, de 10 de junho de 2010, trata, entre outros assuntos, da criao do Programa Um Computador por Aluno PROUCA. Texto integral em : http://www6.senado.gov.br/legislacao/ ListaPublicacoes.action?id=261443 11 Fez parte do projeto Formao do Olhar, desenhado em colaborao com a gestora da sala de Internet Livre do SESC Pinheiros, Ctia Leandro e Rosngela Ap, em meados de 2008, focado na pesquisa em fotografia, as relaes com as novas tecnologias e o uso ferramentas de edio de imagem. A sua realizao se deu no ms de maro de 2009, em dois finais de semanas, nos dias 7 e 8, 21 e 22, respectivamente, com carga horria de trs horas e meia cada encontro, totalizando sete horas. 12 Foi realizada no ms de maro de 2009, em 4 dias consecutivos, entre os dias 11 e 13, respectivamente, com carga horria de duas horas cada encontro, totalizando 8 horas. Houve o estabelecimento de idade mnima para participao, fixado em 16 anos. Vinte vagas foram disponibilizadas na inscrio, correspondendo ao nmero de computadores reservados para cada participante.

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tpico concepo e modalidade (4.1) as concepes educativas que permearam os trabalhos desenvolvidos na realizao das oficinas Escrita da Luz e Processos Fotogrficos Experimentais, e que objetivaram, respectivamente a introduo ao conceito de imagem digital, formas de captao e dispositivos e a edio de imagem, a partir da tipologia e suas caractersticas; as implicaes na elaborao dos contedos (4.2), o desenvolvimento metodolgico e estrutural (4.3), intentando apresentar dificuldades e solues encontradas na aplicao dos contedos, com a anlise da oficina Processos Fotogrficos Experimentais (5.2). Alm dos autores, acima citados, est em curso a reviso bibliogrfica utilizada na monografia homnima, que constituir um guia de referncia para maiores aprofundamentos sobre as questes apresentadas. 2 Arte: o aprender e o fazer Esta seo tem como objeto a apresentao das ideias sobre ensino da arte, as ideias sobre o ensino da arte na contemporaneidade, sobre o aprender (2.1) e o fazer (2.2). 2.1 Aprendizado em arte: outros lugares Pareyson nos lembra que larte simpara non si vuol certo dire che basta mettersi a scuola per impararla, ma soltanto che limpara chi sa impararla, e che se qualcuno giunge ad esser artista ha certamente imparato a diventarlo (PAREYSON, 2005; p. 156), com isto, podemos inferir que a arte pode ser aprendida em outros lugares, no se restringindo ao espao escolar. Como dito na introduo, instituies culturais e educativas vm desempenhando um papel importante tanto na difuso quanto no ensino da arte, sublinhando a realizao da arte com ou em meios tecnolgicos. Para registro destas iniciativas, cito o Instituto Srgio Motta, Instituto Ita Cultural, Centro Cultural So Paulo, Centro Cultural da Caixa, Pao das Artes e SESC So Paulo, com o subsdio concedido por meio de editais, nos quais o oferecimento de oficinas, cursos ou workshops, constituem o corpo de atividades a serem realizadas. Em algumas dessas instituies, h espaos dedicados com equipamentos, biblioteca e tcnicos, permitindo ao artista-formador o desenvolvimento de sua oficina. Neste caso, configuram-se como outros lugares do aprender a arte, seja na formao de pblico geral interessados em assuntos ligados s artes ou atualizao de professores das redes pblicas ou particulares. Resta dizer que estas atuam na formao destes

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ltimos, algumas com programas permanentes em parceria com as secretarias de educao, municipais, estaduais e federais. Assim, a sala de Internet Livre, localizada no SESC Pinheiros, foi o espao onde se deram as oficinas Escrita da Luz e Processos fotogrficos experimentais, constituda como um espao contemporneo de sociabilidade e formao de identidades, onde a pesquisa, a curiosidade, e a necessidade conduzem o usurio a experimentar relaes estticas, polticas e humanas com a rede mundial de computadores. (Gerncia de Ao Cultural, 2004). Portanto, a experimentao em artes j um componente conformador previsto para uso do espao. Isto possibilita o estmulo explorao e investigao por parte do pblico atendido, ao oferecer em sua programao atividades realizadas por artistas-formadores, cujas dvidas surgidas ao longo do processo, podero frutificar em novos trabalhos ou estudos. Ao mesmo tempo, contribui tanto na formao, difuso e atualizao sobre arte contempornea, produzida com ou nos prprios meios tecnolgicos. Alm disso, por ser um momento de experimentao, onde o que conta o processo e a reflexo, h a possibilidade de ajustes necessrios ao andamento da proposta, como por exemplo uma pesquisa, em tempo real, a partir de um questionamento ou interesse surgido em determinado momento. O conceito de oficina como espao para aprendizagem em e/ou de arte defendido por Pareyson, por entender que [...] In arte il magistero non se esercita nellaula o sulla cattedra, ma nella bottega e nellofficina [...]. (PAREYSON, 2005, p.156). Ao seguir esta linha de raciocnio, compreendo que o estabelecimento da nomenclatura das propostas um fator de contribuio ao esclarecimento ao pblico participante dos objetivos, da forma de conduo e de possveis alcances de resultados obtidos em sua finalizao. Em uma oficina de arte o participante encontra espao para experimentao, aberto a troca com os demais participantes, em um ambiente de colaborao. Os erros e sucessos so encarados como parte do processo de aprendizagem. A socializao dos resultados alcanados, finalizados ou no, em exposio, abre caminhos reflexo individual e coletiva, possibilidade de ampliao do aprendizado e a tomada de deciso sobre a sua continuidade pelo participante. 2.2 O fazer Para Pareyson, o aprendizado em arte operativo, ou seja, est intimamente ligado ao fazer, desde que este no seja apenas a repetio de regras ou normas, mas que durante este processo, haja a insero do seu eu, sua marca. O querer, que envolve

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tanto o aprender quanto o fazer, uma condio para aquele que se prope a ter contato com arte. O professor ou orientador tem um papel de provocador, exigindo deste que imprima sua singularidade durante a execuo, caminho para a originalidade. Vejamos o que ele nos diz:
Giustamente stato notato che in arte linsegnamento decisamente <<operativo>>: il maestro non <<insegna>> collimpartire nozione teoriche o principi speculativi o leggi generali o spiegazioni scientifiche ma <<facendo fare>>, e lalunno non <<impara>> nel senso daccrescere un patrimonio di cultura dottrinale, ma <<facendo>> e operando. (PAREYSON, 2005, p.1)

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Desta forma, o fazer uma condio prioritria no contexto de uma oficina onde a arte e a tecnologia se aliam. Faz parte do processo de experimentao, j citado anteriormente, permitindo tanto a aquisio de conhecimento pelo prprio processo, como por observar os demais e suas formas de fazer. A originalidade ser dada pela forma de como se realiza esta atividade, pois o participante pode chegar ao resultado por caminhos diversos, compartilhando as descobertas, incremento ao pensamento reflexivo individual e coletivo. 3 Tecnologia: na arte e na educao Trataremos nesta seo, dos aspectos da integrao da tecnologia na arte (3.1), a tecnologia como ferramenta educativa (3.2) e os aspectos colaborativos (3.3). 3.1 Integrao da tecnologia na arte Escolher um ttulo para este item no foi uma tarefa fcil, pois corre-se o risco de interpretaes errneas, ou mesmo, gerar um certo embarao conceitual. Portanto, para esclarecer a ideia contida aqui, falarei a partir de Domingues (2003), Gianetti (2006,) Leote (2010), mas saliento que para maior aprofundamento desta questo, a leitura de Couchot (2003) fundamental, em funo da abrangncia e cuidado com que o autor trata do tema. A arte produzida a partir das tecnologias disponveis em cada poca. Sem fazer um recuo temporal muito grande, cito o fato da produo da tinta a leo em tubo, no sculo XIX, possibilitando aos artistas o exerccio da pintura ao ar livre. No sculo XX, a apropriao das tintas industriais na pintura, feita por artistas da Pop Art. Os exemplos so inmeros.

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Voltando questo das TICs, essas provocaram imensas mudanas na produo, difuso e distribuio, criando novos circuitos para a arte contempornea. A noo de autoria, obra de arte e artistas, j discutidas ao longo do sculo XX, sofre ainda mais desarranjos com o estreitamento dos limites entre arte, cincia e tecnologia. Para Domingues:
as fronteiras difusas das pesquisas artsticas e cientficas com tecnologias fazem aparecer no contexto contemporneo um territrio entrecruzado de complexas camadas genealgicas: a sensibilidade da arte, a objetividade da cincia, a complexidade das tecnologias. (DOMINGUES, 2003, p.11).

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A mesma autora faz meno aos espaos e meios de circulao da arte:


a arte circula em satlites [], em modens que traduzem sinais sonoros em grficos, instala-se em prteses eletrnicas para o corpo, em transdutores e sensores, em robs que nos substituem, em sofisticados circuitos e sistemas computadorizados e nas telecomunicaes. (DOMINGUES, 1977, p.18).

Entretanto, a riqueza resultante deste entrecruzamento, gerando transformaes, nem sempre compreendidas ou aceitas pela comunidade artstica, assim como a expanso do uso das tecnologias como ferramentas da arte colocou em evidncia uma profunda e progressiva ciso entre a experincia artstica, a crtica e a esttica, so aspectos de discusses no campo da arte e tecnologia, apresentados por Giannetti (2006, p. 14), que prope uma esttica digital, pela extenso do questionamento, nos limitaremos apenas a sua indicao. Um outro ponto que merece destaque diferenciao entre os termos arte tecnologia e arte e tecnologia, Leote (2010) explica:
ao encontro da arte com a tecnologia nomeamos arte-tecnologia () considerada uma especificidade dentro da arte que v a tecnologia como integrante da formatividade da obra. Para se referir a esse tipo de arte, so aceitas as expresses arte eletrnica, arte digital, () entre outras, e, como preferimos, arte com mdias emergentes. Por isso, a expresso arte e tecnologia, () passa a designar uma conceituao mais abrangente, que assume variados modos de fazer utilizando processos e tecnologias diversas o que no quer dizer que o uso do processo tecnolgico integre, fisicamente, a forma da obra. (LEOTE, 2010, p.4).

A segunda conceituao, acima citada, constitui a base e o delineamento

das oficinas que realizei e venho realizando na atualidade em outros espaos institucionais educativos e culturais. 3.2 Tecnologia como ferramenta educativa Para falar em tecnologia como ferramenta educativa, precisamos esclarecer que o que est sendo entendido o uso de TICs neste processo. Assim, no so desconsideradas outras tecnologias como a lousa, o giz, os livros, entre outras. Ao pesquisar o uso das tecnologias como ferramenta educativa, travei contato com experincias realizadas por professores, apresentados em monografias. A primeira delas a obra de Paolo Lollini (1991), que trata da questo da informtica na didtica, originalmente, publicada em 1985, em lngua italiana. Para este autor a era da informao requer profunda reviso do sistema acadmico, e com todas as mudanas operadas pelas tecnologias dentro de um quadro dinmico, a educao um processo contnuo, aberto desafio de renovao para todas as idades, modalidade de construo e de reorganizao do conhecimento [...] (LOLLINI, 1991, p.15). A obra traz experincias no campo das artes (visual, musical), do uso da linguagem de programao (Logo, entre outros programas), aponta o uso do videogame como possibilidade educativa. Prope que o computador deve ser aprendido em conjunto; brincando, procurando solues, por vezes deixando o aluno sozinho a procurar caminhos prprios assumindo como pedagogia aquela que o prprio computador impe: a pedagogia do erro. (Lolllini, 1991, p. 46). As experincias realizadas por Snia Petitto (2003), tm como foco o desenvolvimento de competncias e habilidades, estruturadas em projetos atrelados s disciplinas curriculares (lngua portuguesa, matemtica, cincias, etc.), utilizando a informtica educativa na escola, na criao de sites, tabelas e diagramao de estrias. Diferente de Lollini e Petitto, Magdalena & Costa (2003), escreve sobre o uso da internet na sala de aula, cujo texto dirigido diretamente aos professores para reflexo sobre o tema: Convidamos vocs para adentrarem a Internet, como provveis companheiros na aventura de criarmos novos espaos, onde podemos desenvolver a partilha social, delinear novos relacionamentos, tendo como base intenes, desejos, valores e prticas comuns. (MAGDALENA; COSTA, 2003, p. 59) As autoras apresentam as possibilidades, experincias e desafios do uso da internet, no intento de encorajar e desmistificar as tecnologias informticas. Rocco (2003) apresenta uma proposta de trabalho no desenvolvimento da produo plstica da criana e o uso das novas tecnologias. Em suas experincias, com

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crianas de 6 a 8 anos, o autor utilizou materiais como lpis, giz e lpis de cor e, posteriormente, mesas grficas e computadores Apple na realizao de novos desenhos. Ferreira (2008) traz informaes mais recentes sobre a pesquisa que realizou com professores, alunos do curso Normal Superior, Ensino Mdio e Criana, para os quais foram solicitados trabalhos com uso de ferramentas de desenho, em criaes e releituras de obras. Em seu trabalho, apresenta as crticas dos professores quanto ao uso, a apropriao e conhecimentos das ferramentas tecnolgicas, apontando que muitos ainda mencionam a arte como livre expresso e no como um campo de conhecimento. Contudo, este mapeamento contempla parte das propostas desenvolvidas neste campo, buscou rastrear aqueles em que as tecnologias foram usadas na educao em arte, em particular, por ser o assunto estudado e comentado neste artigo. Para maiores aprofundamentos sobre este assunto, a bibliografia contm uma vasta seleo de textos, muitos disponveis eletronicamente, na Internet. 3.3 Aspecto colaborativo Outro aspecto importante no uso das TICs, destacado por diversos autores, a colaborao. Este processo pode se dar de vrias maneiras, presencialmente durante a execuo das atividades, onde um participante auxilia o outro, de modo remoto com a troca de mensagens via correio eletrnico, redes sociais em tempo real ou remoto. Nesta perspectiva, o desenvolvimento da atividade d-se horizontalmente, o que permite ricas trocas de experincias, informaes e conhecimentos. Para que haja de fato um ambiente colaborativo, o orientador deve expor e propor ao grupo a forma como sero feitos os trabalhos, com vistas integrao dos participantes com os demais. O estabelecimento do vnculo de confiana entre o orientador e os participantes fundamental, no sentido de garantir a participao e o vencimento de eventuais medos exposio de dvidas. A colaborao fundamental para o compartilhamento dos conhecimentos e contedos gerados, estreitamento das relaes entre os participantes durante e aps o processo de aprendizagem, garantindo assim a autonomia individual. 4 Educao: educao no-formal, contedos e implicaes Nesta seo discutiremos a concepo e modalidade (item 4.1) educativa na qual se inserem os trabalhos realizados, oficinas Escrita da Luz e Processos Fotogrficos Experimentais, que objetivaram, respectivamente a introduo ao conceito de imagem digital, formas de captao e dispositivos e a edio de imagem, a partir da tipologia e

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suas caractersticas; as implicaes na elaborao dos contedos (item 4.2), o desenvolvimento metodolgico e estrutural, intentando apresentar as dificuldades e solues encontradas na aplicao dos contedos (item 4.3). 4.1 Concepo e modalidade educativa: a educao no-formal As propostas que foram analisadas esto inscritas na modalidade educativa de ensino no-formal ou educao no-formal, ambas acepes encontradas e definidas como:
1. Atividades ou programas organizados fora do sistema regular de ensino, com objetivos educacionais bem definidos. 2. Qualquer atividade educacional organizada e estruturada que no corresponda exatamente definio de educao formal. 3. Processos de formao que acontecem fora do sistema de ensino (das escolas s universidades). [...] ministrada sem se ater a uma sequncia gradual, no leva a graus nem ttulos e se realiza fora do sistema de Educao Formal e em forma complementar. [...] ocorre durante um perodo contnuo e predeterminado de tempo. Notas: 1. A educao no-formal pode ocorrer dentro de instituies educacionais, ou fora delas, e pode atender a pessoas de todas as idades. [...] no precisam necessariamente seguir o sistema de escada, podem ter durao varivel, e podem, ou no, conceder certificados da aprendizagem obtida. (cf. CINE 1997, UNESCO). [...] geralmente oferecida por instituies sociais governamentais e no governamentais e resulta em formao para valores, para o trabalho e para a cidadania. (Fontes em educao. Comped, 2001) (Thesauros Brasileiro de Educao, 2001).

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Desta forma, ao estarem inseridas neste contexto, estas propostas foram desenhadas para um perodo de curta durao, estruturadas em encontros com carga horria necessria apresentao dos contedos tratados e de execuo das atividades. O carter presencial mediado por e com uso de TICs, um ponto importante a ser salientado, pois constitui uma modalidade de ensino hbrida, ao utilizar, aspectos do ensino presencial, como a apresentao oral e in loco de contedos em meios digitais, e online como a utilizao destes recursos com a finalidade de comunicao entre orientador e participantes, a complementao dos contedos em tempo real, a partir de buscas ou navegao dirigida, bem como o envio por correio eletrnico de bibliografia ou outros contedos solicitados por estes. No entanto, necessrio esclarecer que esta caracterstica hbrida no pode ser

confundida com outra modalidade nomeada por blended learning ou B-Learning13, esta se realiza em sua maior parte online, e as propostas analisadas foram constitudas por atividades presenciais majoritariamente, um ponto distintivo. 4.2 Implicaes na elaborao dos contedos Como podemos ver no item 4.1, as interaes entre a modalidade educativa e os desdobramentos com o acrscimo das tecnologias delineiam as aes, refletindo diretamente na elaborao dos contedos. Sabemos que esta uma tarefa:
[...] uma ao prevista para um professor em qualquer contexto. O processo envolve pesquisa, leitura e seleo de materiais geralmente impressos, composio oral ou escrita dos contedos desses materiais, em torno de um objetivo, para ser apresentada oralmente, formulao oral ou impressa de instrues, requisio da atitude dos alunos ou expresso de algum tipo de reflexo ou ao sobre os materiais compostos e reunidos pelo professor. (FERREIRA, 2009, p.60).

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Desta forma, mesmo se tratando de propostas em educao no formal, h a necessidade da preparao e seleo dos contedos, em vrios formatos e meios, sejam estes analgicos ou digitais, para que se efetivem tanto a ao pedaggica quanto o aprendizado e a consequente participao daqueles quem se dirige tal proposta. Ainda nesta linha, Ferreira ressalta que:
[...] as instrues so planejadas e apresentadas por escrito, mesmo que tambm o sejam oralmente, em arquivos sonoros ou em tempo real, por ferramentas de comunicao sncrona. No meio digital, a disposio grfica, a orientao e a navegao so controladas pelo professor, que desempenha, grosso modo, o papel de web designer. [...] Embora o tempo de pesquisa e de seleo de materiais possa ser semelhante nos dois contextos, no ambiente digital, o trabalho de edio por escrito do plano de contedos e instrues deve ser feito pelo professor no contexto digital. [...] Passando para a web, ele tem de selecionar e decidir sobre a disposio dos materiais e das instrues e das ferramentas. Esse trabalho de seleo e de edio no contexto digital consome mais tempo do que a preparao de material para uma aula presencial, sem contar os atrasos por dificuldades tcnicas
13 O termo comumente traduzido como aprendizagem combinada (tambm em lngua espanhola, ver CONTRERAS, Ruth S.; EGUIA, Jos Luis. Tendencias en la educacin: Aprendizaje combinado. Theoria. Vol 15, 2006 ISSN 0717196X. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=29915111) ou mista. Conforme o glossrio desenvolvido pela USDLA (United State Distance Learning Association), Blended Learning: A class that is conducted both by face-to-face classroom meetings and distance learning activities.. Disponvel em arquivo formato .pdf em: http://www.usdla.org/assets/pdf_files/Glossary_Distance.pdf .

provedor fora do ar, lentido da rede, etc. (FERREIRA, 2009, p. 60-61)

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Alm das questes apresentadas, outro fator a relao do contedo e o dimensionamento do tempo, importando no sucesso ou fracasso da atividade. O tempo no o mesmo mensurado em uma aula da modalidade da educao formal, o que exige do orientador ou propositor o teste e a previsibilidade de possveis entraves, como dificuldades na compreenso at falhas em equipamentos ou execuo de arquivos. 4.3 Dificuldades e solues encontradas na aplicao dos contedos Uma das maiores dificuldades na aplicao dos contedos est relacionada ao pblico participante e seu perfil. Muitas vezes, no h como se prever qual ser o nvel de instruo dos participantes, mesmo que seja feita a inscrio prvia com alguns parmetros ou requisitos mnimos para a efetivao da mesma. A sada para este primeiro embate, foi a elaborao de um questionrio com perguntas que buscam levantar informaes sobre o participante, como soube da proposta, expectativas, nvel cultural e eventual conhecimento sobre o assunto, neste caso imagem digital e edio de imagem e informtica, distribudos, geralmente, ao fim do primeiro encontro. Este instrumento, adaptado a cada proposta, foi desenvolvido pelo Instituto Tomie Ohtake com a mesma inteno, servindo como baliza para o desenvolvimento das aes sequentes. Contudo, ainda que seja um instrumento que d certa margem de conhecimento do grupo, no uma garantia segura onde possamos confiar cegamente ou tomar decises de mudanas a partir dele, lembrando que algumas questes podem no ser respondidas. Mas funciona como um termmetro, permite que saibamos como dirigir ou o que mais devemos observar para se alcanar os objetivos propostos. Para exemplificar, boa parte dos participantes diz ser usurio das TICs, mas durante a execuo da proposta, apresentam dificuldades, como anexar um arquivo no correio eletrnico para envio ao grupo. No caso de programas grficos, os problemas so muito maiores, nem todos os participantes so usurios de ferramentas de edio e manipulao de imagem, sendo necessrio reservar parte do tempo para ensinar e explicar o funcionamento, forma de armazenagem, formato final de arquivos, entre outras surgidas. Isto deve ser observado por quem se prope a usar estas ferramentas, com o intuito de minimizar frustraes, do usurio ou do orientador. A clarificao inicial, contribui significativamente, e onde podemos deixar o participante mais confiante e com certo conforto para encarar positivamente o uso destas tecnologias para o alcance de sua autonomia, maximizando os resultados. Os

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resultados, aos quais fao meno, esto relacionados a questo da autonomia no uso da tecnologia estendida a outros campos de sua vida. 5 Experincias Educativas A seo tem como finalidade comentar as experincias educativas, tendo como ponto de partida a estrutura metodolgica (item 5.1), a apresentao e anlise da oficina Processos fotogrficos experimentais (5.2). 5.1 Metodologia para anlise A metodologia escolhida para anlise das oficinas realizadas, Escrita da Luz e Processos fotogrficos experimentais a pesquisa-ao, desenvolvida por Michel Thiollent (2009). A escolha da pesquisa-ao como ferramenta metodolgica se deu por esta ser uma estratgia de pesquisa que agregando vrios mtodos ou tcnicas de pesquisa social, com os quais se estabelece uma estrutura coletiva, participativa e ativa ao nvel da captao de informao e como modo de conceber e organizar uma pesquisa social de finalidade prtica (...) de acordo com as exigncias prprias da ao e da participao dos autores da situao observada. (THIOLLENT, 2009; p. 28) A elaborao de um questionrio com a pretenso de conhecer o participante, seu nvel cultural, conhecimentos prvios sobre fotografia e informtica, foi o primeiro instrumento desenhado com este fim. A origem e sua aplicao, explicitadas no item 4.3, revelou algumas curiosidades sobre as intenes dos participantes, seus gostos e preferncias, alm de mostrar como vinham entender os propsitos das atividades. O instrumento tambm foi uma forma de reconhecimento individual, mesmo porque, a inscrio para participao foi feita por terceiros, a divulgao em meios impressos e digitais da instituio, nem sempre com informaes suficientemente esclarecedoras para o pblico geral. 5.2 Oficina Processos Fotogrficos experimentais Esta proposta foi realizada no ms de maro de 2009, em 4 dias consecutivos, entre os dias 11 e 13, respectivamente, com carga horria de duas horas cada encontro, totalizando 8 horas. Houve o estabelecimento de idade mnima para participao, fixado em 16 anos. Vinte vagas foram disponibilizadas na inscrio, correspondendo ao nmero de computadores reservados para cada participante. O espao foi a sala de Internet Livre do SESC Pinheiros.

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O propsito desta oficina teve como motivador a histria da fotografia a partir da visualizao de imagens produzidas com tcnicas experimentais como fotograma, ciantipo, entre outras, e as suas correspondncias com os filtros disponveis nos editores de imagem digital. Houve a participao de 10 participantes, sendo que um deles participou da oficina Escrita da Luz. No primeiro encontro, foi realizado um bate-papo para descontrao e conhecimento dos participantes, conversamos sobre processos, veracidade, artistas contemporneos, subjetividade. Em funo da carga horria ser menor, parti para a apresentao de slides, com os respectivos comentrios sobre o fotograma e as tcnicas de Ciantipo e Van Dyck Brown. Passei para visualizao, os livros The History of Photography (2005), de Beaumont Newhall e Richard Hamilton, image and process: Studies, stage, and final proofs from the graphic works 1952-82 (1983), de Richard S. Field e Richard Hamilton. Fizemos uma seleo de imagens na Internet, no banco de imagem FreeFoto.com, a serem manipuladas com o programa GIMP14. Este programa livre e de distribuio gratuita. Solicitei ao grupo que trouxessem suas fotografias para apreciao coletiva, uma forma de conhec-los imageticamente. No segundo encontro, os participantes expuseram suas sries ou conjuntos de imagens (Figura 1). Falamos sobre autoria e direitos autorais. Alguns trouxeram seus equipamentos. Neste momento, me surpreendi. A maioria faz parte dos nativos digitais, mas o seu foco de interesse, naquele momento, era a explorao de cmeras analgicas, como as da marca Lomo, com lentes olho-de-peixe ou fotos seriadas. Uma das falas que no consideravam a fotografia digital como fotografia. J fazia parte de seu cotidiano. Fotografavam sem pensar, j que a condio do apagar e fazer de novo, no impunha limitao. No caso de cmeras analgicas, o filme e sua finitude (12, 24 ou 36 poses), pensar a imagem antes de faz-la era condio primordial, em funo do custo e at da escassez dos materiais para revelao e ampliao ou de laboratrios especializados. Discutimos este ponto de vista, propus que desenvolvessem um pensamento sobre a imagem, que no as fizesse a esmo, mesmo com a possibilidade do fazer de novo. Logo aps, iniciamos a manipulao das imagens, selecionadas previamente. Para tanto, foi necessrio explicar como funcionava o GIMP, embora muitos j conhecessem o Photoshop, houve o estranhamento desta ferramenta, reconhecimento e localizao dos comandos. Passado este instante, voltei a fazer a ligao entre os filtros e a sua origem na fotografia experimental. As imagens manipuladas foram enviadas por
14 Acrnimo de The GNU Image Manipulation Program . Mais informaes em: http://www.gimp.org/

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correio eletrnico, de modo compartilhado, meio de registro da atividade. Propus neste dia, que fizssemos uma experincia de criao de imagens a partir do processo de transferncia de imagens de jornais e revistas, no ltimo dia da oficina. No terceiro encontro, falamos sobre tipos de filmes e as formas de captao e produo de imagem. Parte do grupo se dedicou a finalizar a seleo de imagem e a manipulao digital. A outra se interessou em pesquisar mais sobre fotografia nos livros disponveis na sala de leitura. Desta forma, nos preparamos para o ltimo dia. O quarto encontro foi o mais esperado, havia uma certa ansiedade no grupo para pr a mo na massa. Falamos sobre transferncia de imagem, cujas referncias foi a srie que produzi, intitulada Decalques panormicos, de 2008. Nos dirigimos sala de Oficinas, arrumada previamente, com revistas, jornais, materiais impressos, tesouras e estiletes, papel fotogrfico para impresso jato de tinta, luvas, culos de proteo, trinchas, estopa e solvente (Figura 2). Creio ter sido uma experincia muito singular. Houve o envolvimento intenso dos participantes. Registrei algumas produes. Solicitei que me enviassem uma verso digitalizada por correio eletrnico. O processo desta oficina foi intenso, dado o nmero de participantes, a disposio ao aprendizado e a abertura para troca. O grupo, bem jovem e divertido, apresentou maturidade nos seus questionamentos. Entre eles, havia um pr-vestibulando e dois universitrios (curso de fotografia e design grfico) que contriburam ao apresentarem suas ideias e projetos em desenvolvimento. Outros exercitavam a fotografia amadora, de modo acanhado. Acompanhando o grupo um ano aps a oficina, percebi que muitos deslancharam na produo fotogrfica, cujos trabalhos podemos ver em fotologs como o Flickr ou o Picasa. Quanto ao meu desenvolvimento, percebi que houve uma intensidade maior de troca com os jovens nativos digitais, talvez pelo fato de viverem conectados, ligados no que acontece no mundo e buscarem nos grupos e fruns, informaes sobre fotografia, como disse antes, possuam cmeras Lomo, encontradas em lojas especializadas na internet. Mas o que me surpreendeu foi verificar o no pensar a imagem digital, sendo esta contempornea destes jovens. Ainda que tenha passado mais de um ano, creio que este seja um comportamento para melhor ser estudado, pois vincula-se a questo inda que tenha passado mais de um ano, creio que este seja um comportamento para melhor ser estudado, pois vincula-se a questo da imagem, a forma de captao/produo, circulao e recepo.

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Figura 1 Encontro 2: Visualizao de fotografias. Registro da autora.

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Figura 2 Encontro 4. Participante em processo de transferncia. Registro da autora.

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Consideraes finais As atividades propostas foram desenvolvidas com a articulao do ensino da arte, uso da tecnologia e princpios da educao, buscando explorar o potencial de cada uma das ferramentas como possibilidades criativas e educativas, sendo o usurio-participante o foco central. Conduzir atividades nas trs reas exige do propositor conhecimentos sobre os mtodos e processos mais adequados na operacionalizao dos contedos, sem os quais a chance ao fracasso ou frustrao do grupo grande. Desta forma, os contedos referentes arte e suas correlatas (desenho, fotografia, vdeo e design) foram trabalhas com as tecnologias disponveis, em seu devido momento, de modo a propiciar ao usurio-participante, um ambiente educativo para uso de dispositivos e programas, extraindo resultados significativos sua aprendizagem, com a perspectiva colaborativa e autnoma. O fato de ser artista contribuiu significativamente, por entender os processos e ser produtora de arte, ao mesmo tempo, em que possvel se colocar no lugar do participante para compreenso da dificuldade deste. Neste sentido, atividades como estas, cumprem vrios papis, entre eles, destaco: emancipar, educar, abrir possibilidades de colaborao entre os usurios, o que considero salutar na sociedade do conhecimento. Programas livres ou gratuitos, celulares, cmeras digitais e a Internet integram o corpo das tecnologias digitais, alm de bibliografia especfica, utilizadas durante estes processos.

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Outro ponto a ser melhor pensado sobre a sensao de pertencimento e apropriao das tecnologias mveis (cmeras compactas, celulares, smartphones, Ipads, GPSs, entre outros) por parte do usurio, ou mesmo dos membros da equipe que prope atividades com estes dispositivos. Isto significa o conhecimento prvio das tecnologias a serem utilizadas nas propostas, o teste de equipamentos e a previso de necessidades (cabos, forma de armazenagem de dados, documentao do processo, bibliografia estendida, etc.). Obviamente, no possvel prever tudo, mas evita-se aqui a sensao de frustrao e do medo do uso destas tecnologias, presente em diversas falas de participantes de oficinas realizadas ao longo destes anos. importante frisar que mesmo em uma sociedade onde a disponibilidade de informao est acessvel a todos, online, a qualquer hora do dia, o papel de um orientador fundamental, principalmente, pelo fato deste funcionar como um organizador, cuja seleo abre-se para novas contribuies, num processo de retroalimentao, onde ambas as partes aprendem. Por outro lado, considero que o fator mais importante a autonomia do usurio, seja este escolar ou um participante de uma atividade no-formal. O olhar destas atividades deve estar focado na questo da autonomia como uma condio que d possibilidade para escolhas conscientes, onde estes dispositivos venham a propiciar novas experincias que lhe sejam significativas, tanto do ponto de vista individual quanto coletivo.

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Monografia CONCEIO, Rosngela Aparecida da. Arte, Tecnologia e educao: experincias educativas. 2010. 60f. Monografia (Departamento de Artes Plsticas) Instituto de Artes, UNESP, So Paulo, 2010.

as

tecnoloGIas MveIs e os letraMentos na cultura da converGncIa


Ivan Ferrer M aIa
Doutor em Artes/ UNICAMP. Docente e pesquisador da UEMG, campus Campanha-MG. E-mail: ivanfm1@gmail.com

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resuMo
O presente estudo faz uma relao entre as tecnologias digitais, mais especificamente as tecnologias mveis, com os letramentos. O conceito de letramentos entendido de maneira mais amplo que o tradicional, compreendendo no s a linguagem verbal, mas a complexidade dos elementos semiticos (oral, escrito, sinestsico, visual, digital) aplicada em contextos socioculturais especficos. So levantadas linhas de raciocnio que apontam para as problemticas do uso das tecnologias e linhas que entendem as novas tecnologias como instrumentos de melhoria. Os letramentos so apontados como uma alternativa para trabalhar essas duas linhas, ou seja, enquanto instrumento para despertar a tomada de conscincia e promover transformaes na realidade do sujeito, a partir do uso de novas tecnologias. Palavras-Chave: letramentos, mobilidade, tecnologia mvel, novas tecnologias, tecnologia digital.

A bstract
This study does relations among digital technologies, more specifically the mobile technology, with literacy. The concept of literacy is understood in a more broad way than the traditional, embracing not only the verbal language, but also the complexness of semiotic studies (oral, written, kinesthetic, visual and digital) applied to specific sociocultural contexts. Lines of reasoning are raised that point to the problematic use of technologies and lines that understand new technologies as tools for improvement. The literacies are pointed as an alternative to work on these two lines, being as a tool to raise awareness and promote change in the reality of the individual, with the use of new technologies., writer Keywords: literacies, mobility, mobile technology, new technologies, digital technology.

Introduo

s tecnologias mveis tem oportunizado situaes nas quais os usurios interagem ou acessam informaes em tempo real e, principalmente, produzem contedo, mesmo que seja uma produo de qualidade domstica. So

produes audiovisuais, textuais, imagens estticas, animaes, msicas entre outras. Entretanto, o uso das tecnologias no cotidiano das pessoas no considerado apenas um mar de rosas. Existem correntes de pensamentos que acusam as tecnologias como perigosas para o desenvolvimento humano, enquanto outras correntes mais otimistas apontam-nas como instrumentos relevantes para a melhoria da qualidade de vida. A construo de letramentos uma alternativa para trabalhar o processo de apropriao das novas tecnologias, considerando os aspectos crticos e socioculturais. Dessa forma, o presente estudo est dividido em dois tpicos: Os apocalpticos e os Otimistas na Cultura da Convergncia e Os Letramentos e as Tecnologias Mveis. 1 Os apocalpticos e os otimistas na cultura da convergncia Eco (1964), na dcada de sessenta, ao analisar a cultura de massa, identificou uma corrente composta por tericos pessimistas, detratores extremados das novas tecnologias da poca, caracterizados por uma nostalgia aristocrtica, chamados de os apocalpticos. Em oposio, a corrente otimista visualizava a realizao de utopias por meio das tecnologias; esses tericos eram chamados de os integrados. Tal cenrio bipolar no se faz muito diferente na literatura ps-moderna sobre as tecnologias digitais. Na corrente de denncia e pessimismo, Lyotard (2002) apresenta o humano aprisionado pelos meios de comunicao e tecnolgicos, perdendo, segundo ele, seus referenciais polticos e filosficos e, por conseguinte, humanos, tornando-se inumano. Virilio (1994) anuncia um mundo mais fragmentado e diludo, em consequncia da idade da lgica paradoxal, que compe uma de suas classes de produo visual. Para ele, a lgica formal era a poca da pintura, gravura e arquitetura, encerrada no sculo

XVIII. A lgica dialtica a poca da fotografia, cinematografia ou fotograma do sculo XIX. A idade da lgica paradoxal comea, entretanto, com a inveno da videografia, holografia e infografia. Na lgica paradoxal, o tempo real domina o representado e acaba se impondo ao espao real (Virilio, 1994, p.63). A lgica paradoxal tpica da sociedade do espetculo. No prefcio de La Socit du Spectacle, obra do socilogo marxista Debord (1992), publicado na Frana em 1967, h uma sntese sobre o pessimista cenrio, semelhante ao universo de Matrix e Avatar. O prefcio do filsofo Feuerbach (1804-1872), escrito em 1841:
E sem dvida o nosso tempo... prefere a imagem coisa, a cpia ao original, a representao realidade, a aparncia ao ser... Ele considera que a iluso sagrada, e a verdade profana. E mais: a seus olhos o sagrado aumenta medida que a verdade decresce e a iluso cresce, a tal ponto que, para ele, o cmulo da iluso fica sendo o cmulo do sagrado.1 (Feuerbach, 1992, prefcio)

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Debord (1992) consegue enxergar na citao de Feuerbach a denncia contra o apangio iluso. o olhar alienado, que s faz, no horizonte, olhar mais imagens. Nesse frenesi de imagens e alienao, Debord escreveu no preceito 4 do seu livro: O espetculo no um conjunto de imagens, mas uma relao social entre pessoas, mediada por imagens2 (Debord, 1992, p.16). O que se v no a pessoa, a prpria representao, ou melhor, uma imagem produzida ao espetculo ou imagem fake. O que se tinha como vivido, deixou de ser referencial, agora virou representao. Com o advento da operacionalizao numrica, deixou-se de representar para simular - e a simulao no possui referencial com o mundo externo, suporta apenas a si mesma e refere-se apenas a outros signos (Baudrillard, 1985, p.147). Cria-se, por outro lado, significados atribuindo identidades sem significados. No processo de significao das mdias de consumo, ocorre o interesse de seduzir, de mostrar um paraso idealizado, o canto da sereia ou um corpo glorioso a ser alcanado. Alerta Maffesoli (1995, p.139), o local prometido, normalmente, um ambiente buclico ou aventureiro, propcio realizao dos desejos mais delirantes. A imagem do indivduo alude forma angelical. Os corpos so adornados, cosmetizados em excesso, fazem musculao, submetem-se dieta. Por fim, recebem tratamentos
1 Et sans doute notre temps... prfre l'image la chose, la copie l'original, la reprsentation la ralit, l'apparence l'tre... Ce qui est sacr pour lui, ce n'est que l'illusion, mais ce qui est profane, c'est la vrit. Mieux, le sacr grandit ses yeux mesure que dcrot la vrit et que l'illusion crot, si bien que le comble de l'illusion est aussi pour lui le comble du sacr. (Feuerbach, 1992, prefcio). 2 Le spectacle nest pas un ensemble dimages, mais un rapport social entre des personnes, mdiatis par des images. (Debord, 1992, p.16).

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com o Photoshop. Se a tcnica uma forma que seduz e atrai, ela, portanto, no tem que fazer injuno moral. Bauman (2001, p.98) argumenta que a transmisso em uma tela eletrnica pode aparentar mais real do que a realidade para a imaginao popular. (...) e continuar a parecer irreal enquanto no for remodelada na forma de imagens que possam aparecer na tela (Bauman, 2001, p.99). Os sujeitos agem como se eles estivessem sendo gravados e transmitidos em um reality show, com toda mutabilidade que o meio eletrnico permite. O que vale estar na mdia. A sociedade perdeu a solidez e, em consequncia, a vida, a identidade e o amor ficou lquido (Bauman, 2006; 2005; 2004; 2001; 1998). Armstrong e Casement (2001) fazem diversas crticas ao uso de novas tecnologias na educao, mais especificamente utilizao da informtica aplicada educao de crianas. Entre essas crticas, eles apontam que as realidades aparentes nas interfaces deformam os significados e iludem quanto verdadeira realidade da criana - como se em um clique ela pudesse vivenciar vrias partes do mundo, prejudicando-a no processo de alfabetizao, concentrao, imaginao ou criatividade, alm de expor a criana s mdias tendenciosas. Da mesma maneira, outros autores que possuem uma perspectiva otimista tambm contriburam para estender a concepo das tecnologias e dos meios de comunicao. Na rea da informtica aplicada educao, Papert (1985) props, com o software Logo, que as crianas programassem a mquina, em vez de serem programadas por ela. No ato de programar, a criana poder refletir sobre seus erros e acertos, promovendo novas estruturaes mentais que possam contribuir para a capacidade de resolver problemas inesperados. Sobre a cinematografia, Aumont (2004) demonstra como ela cria elementos que emergem das disfunes do crebro capazes de liberar pensamentos. Em se tratando de audiovisual, Armes (1999, p.210) cita o vdeo comunitrio como uma prtica capaz de despertar a conscincia para conduzir uma vida melhor. Sobre a mdia digital, Machado (1996) sustenta que o computador permite um controle total do processo gerador de conceitos (Machado, 1996, p.139). De Masi (1999, p.226) fala que a capacidade de simular movimento permite que o computador auxilie no estudo das expresses do corpo humano, aumentando, por exemplo, a capacidade de inventar coreografias para dana (De Masi, 1999, p.226). Lvy (2000, 1999) idealiza a cibercultura como o espao de suporte da inteligncia coletiva, com retroao positiva ou automanuteno da revoluo das redes digitais. Lvy (1998) tambm vislumbra uma ideografia dinmica, formadora de um pensamento-imagem, na qual intenciona transformar signos animados em uma esp-

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cie de signos cognitivos, o que ele denomina de tecnologia intelectual, que capaz de esboar outro caminho que no o da sociedade do espetculo (Lvy, 1998, p.16). Ele tambm percebeu potenciais na simulao para o desenvolvimento do conhecimento, da imaginao, do raciocnio e da comunicao (Lvy, 1999, p.166), haja vista os jogos de realidade virtual, que podero permitir uma interatividade corporal, com gestos, expresses dos agentes envolvidos, favorecendo assim novas experincias e a possibilidade de pensar conceitos (Lvy, 1998, p.154). Essas novas experincias so desenvolvidas na arte, ainda mais pela ecologia virtual que se forma, exigindo uma iminncia de criar emergentes sistemas de valorizao e um novo gosto pela vida (Guattari, 2006, p.116). No contexto que se apresenta, alguns autores e artistas procuram entender e criar experincias inusitadas com as tecnologias de ponta, com o objetivo de explorar as caractersticas prprias da vida tecnolgica que se faz, cada vez mais, nas encruzilhadas entre a subjetividade da arte e a objetividade da cincia (Domingues, 2003; Ascott, 2007; Grau, 2007; Parente, 2004; Plaza e Tavares, 1998). No setor pblico, as novas tecnologias tm oportunizado servios populao na chamada administrao em linha, e-Government (e-Gov). A informatizao de servios tem procurado solucionar casos especficos, como o exemplo do portal de crianas desaparecidas - ReDESAP (Rede Nacional de Identificao e Localizao de Crianas e Adolescentes Desaparecidos), do Governo Federal - idealizado pelo Ministrio da Justia <http://www.desaparecidos.mj.gov.br/>. A proposta do e-Gov amenizar os problemas sociais e acelerar o desenvolvimento socioeconmico por meio do uso das Tecnologia Digital da Informao e Comunicao (Knight, 2006; Chahin et al, 2004). Foram atribudos s novas tecnologias, em especfico, ao Twitter, ao Facebook e ao Google papis relevantes na crise dos regimes ditatoriais que se evidenciou ao mundo a partir do primeiro bimestre de 2011. Por exemplo, a populao egpcia que sofreu apago tecnolgico por ordem do ditador Mubarak conseguiu acessar o endereo <twitter.com/ speak2tweet>, gravar ligaes telefnicas e reproduzir no Twitter, de maneira gratuita, testemunhos sobre o regime autoritrio de Mubarak. Considerando as concepes pessimistas e otimistas exemplificadas acima, notrio o desenvolvimento das mdias, tanto para o apelo de manipulao e consumo, quanto para auxiliar na aprendizagem, na fomentao cultural e na prestao de servios. A vertente otimista mostra as potencialidades das tecnologias e a vertente pessimista aponta para os cuidados necessrios que se deve tomar, principalmente na cultura da convergncia, pois as tecnologias esto sendo utilizadas de maneira integradas s diversas plataformas e com participao dinmica dos usurios, espectadores ou consumidores.

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No Brasil, pesquisa do IBGE (2009) sobre os hbitos de consumo de mdia na era da convergncia props reflexes sobre os processos de convergncias e como entender estes processos e as diversas maneiras de se comunicar. A pesquisa revelou que 81% das pessoas se preocupam muito mais com o contedo da informao, independente da plataforma na qual est exposto. A informao, enquanto protagonista, se justifica pela imensa quantidade de contedo disponvel, pressionando os usurios a terem acesso a esse grande nmero de material. Isso constatado pela quantidade de 53% dos entrevistados que revelaram sentirem-se pressionados com a quantidade de informaes disponveis nos dias atuais. Embora os usurios reconheam a presso, a maioria afirma que capaz de absorver todo o contedo disponvel, principalmente os jovens de at 24 anos. Diante de tantas informaes, decises que devem ser tomadas e da evoluo e popularizao nas formas de se comunicar, os usurios passaram a ser mais participativos, mais colaboradores do que meros espectadores. Os nveis de colaborao so heterogneos: as pessoas produzem, divulgam e trocam contedos. Independente do meio tecnolgico, os usurios esto conectados a pessoas, marcas, valores e aspiraes. O que as diferencia o potencial de influncia e deciso em seu crculo de relacionamentos. A pesquisa tambm informa que os meios de comunicao so essenciais na era da informao e a sinergia entre eles fundamental e, curiosamente, o consumo miditico no predatrio. Os usurios aderem a outros meios sem abrirem mo dos anteriores. Mas, no que tange ao acesso, 82% dos usurios preferem um meio de cada vez. Entretanto, o consumo simultneo de mdia crescente e j faz parte da rotina de uma parcela considervel da populao. No que diz respeito aos jovens, a convergncia algo inevitvel. Eles acessam a web ao mesmo tempo que a TV e o rdio. E o tempo o protagonista da instantaneidade. A sua falta uma preocupao latente para 46% da populao pesquisada, quando questionada sobre os recursos que acreditam que sero escassos em 2020, alm de citar os recursos naturais (81%), sade (65%) e trabalho (56%). A escassez do tempo est relacionada com o aumento da procura por mdias mbiles, de uso individual, por exemplo, tirar do bolso e conectar-se. O novo cenrio da cultura convergente aponta para a necessidade de interagir com o tempo escasso, dar conta do grande volume de informaes, administrar o padro de consumo que dinmico e desvendar os desejos que se apresentam bastante singulares. Alm de que, as plataformas convergentes possibilitam relacionamentos virtuais e novas maneiras de expresso, principalmente entre os jovens. As redes de relacionamentos j fazem parte do cotidiano desses jovens. Atualmente, incio de 2011, so mais de 350 milhes de usurios do Facebook, que apenas uma entre vrias plataformas de relacionamento. No Brasil, o uso do Fa-

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cebook prximo a 11 milhes de usurios (Socialbakers, 2010), sendo que a plataforma Orkut lidera, com 27 milhes de usurios (Mashable, 2009). Faz parte da vida do usurio conviver com plataformas que desaparecem, como o ICQ, ou que aparentemente eram um sucesso e, em pouco tempo, se apresentam com baixos acessos, seja vista o Second Life em ladeira abaixo no Brasil com apenas 50 mil usurios, ou ainda conviver com plataformas que esto em plena expanso, como o Twitter. Para compreender as diferentes formas de conexo necessrio entender o processo de fluidez, extino e busca, que so volteis, transitrias e surgem a todo momento (IBGE, 2009, p.10). Nesse sobe e desce, todos esto conectados a pessoas, marcas, valores e aspiraes (IBGE, 2009, p.10). Comenta Cruz (2008, p.72), Na internet, qualquer pessoa pode produzir contedo, o que um desafio para os meios tradicionais de comunicao. Com a chamada Web 2.0 e com a tecnologia mobile, os nichos se abriram em uma cauda longa, diversificando a oferta de hits heterogneros, em consequncia da democratizao da produo, distribuio e ligao da oferta e demanda (Anderson, 2006, p.55). Enfim, as plataformas esto cada vez mais 360, ou seja, esto mais abertas a participao e sustentando simultaneamente um nmero maior de canais de comunicao. As tecnologias digitais tm patrocinado a convergncia de mdias em uma nica plataforma que prov servios miditicos hbridos, que permite suportar os diversos canais de comunicao simultaneamente. Fazer uso dessas tecnologias, com suas linguagens convergentes, exige outras competncias que contemplem habilidades em se apropriar das hipermdias, fazer uso das animaes, imagens estticas, sons, manipular a hipertextualidade com seus links e hiperlinks.
A presena das tecnologias digitais em nossa cultura contempornea cria novas possibilidades de expresso e comunicao. Elas esto cada vez mais fazendo parte do nosso cotidiano e, do mesmo modo que a tecnologia da escrita, elas tambm devem ser adquiridas. Alm disso, as tecnologias digitais esto introduzindo novos modos de comunicao como, por exemplo, a criao e uso de imagens, de som, de animao e a combinao dessas modalidades. (Valente, 2007, p.12)

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Pelo advento das tecnologias em multiplataformas ou em transmdias (Gomez, 2010), a apropriao destas se torna conjuntural, necessitando de um aglomerado de competncias, de hipercompetncias, que dem conta dos diversos canais de comunicao e sistemas tecnolgicos. A circulao de contedos em plataformas convergentes tem levado economia de material, expanso de fronteiras e participao ativa dos usurios ou consumidores, principalmente da gerao digital (Montgomery, 2007; Buckingham e Willett, 2006). Essas idias esto no conceito de transmdia, definida por

Gomez (2010). Ele define transmdia como um modelo de narrativa para contar uma histria em que vrias plataformas so utilizadas simultaneamente, sem redundncia e com alta participao dos usurios. Dentro da lgica participativa, Jenkins (2006) pensa no termo cultura da convergncia para argumentar a ideia de que a convergncia deve ser entendida alm de um processo tecnolgico que rene vrias funes de mdia dentro dos mesmos dispositivos. Em vez disso, a convergncia representa uma mudana cultural na qual os usurios ou consumidores no ficam na postura passiva, mas protagonistas na busca de novas informaes e de estabelecer conexes entre contedos miditicos dispersos (Jenkins, 2006, p.3). As tecnologias mveis tem permitido a juno de diversos recursos digitais, quanto a participao dos usurios. Quando McLuhan e Fiori (1969) disseram que o mundo estava se transformando em uma aldeia global, a tecnologia era a TV analgica, e os sujeitos ficavam apenas na condio de receptores passivos de informaes. Com as mdias digitais, surgiram mltiplas aldeias globais, ou melhor, comunidades virtuais e sociais que trocam informaes, influenciam-se mutuamente, produzem e criam em rede. So experincias que acontecem tanto no nicho de meanstream quanto no alternativo, no experimental, e esto presentes na tecnologia digital. A seguir, h dois exemplos: o primeiro, o site adquirido pela Disney no valor de US$ 350 milhes, que atualmente conta com 12 milhes de contas, figura 01. A marca Disney est desenvolvendo uma rede de entretenimento que permite o usurio acess-lo a partir de dispositivos mveis.
Figura 1 - Site da Disney Club Penguin

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Fonte: Escolar (1994).

Club Penguin da Disney oferece espao para a criana desenhar e disponibilizar o prprio trabalho, blog, espaos para comentrios, para disponibilizar fotos dos

usurios, jogos, mediao on line e, claro, uma loja virtual. O segundo exemplo, de cultura da convergncia que permite ser subsidiada pelas tecnologias mobiles, um projeto alternativo e colaborativo, sem fins lucrativos, movimentado por pessoas fsicas sem interesse no meanstream. Conforme a figura 02, trata-se de um site jornalstico sobre o Haiti (2010), que aglomera notcias, produes multimdia, anlises crticas, artigos, entrevistas, documentos e tradues realizados por jornalistas independentes e usurios colaboradores. A misso do site Informar a populao brasileira e sul-americana sobre o que ocorre no Haiti, com foco na cidadania, na poltica, nos direitos humanos, na economia e na cultura.
Figura 2 - Portal colaborativo sobre o Haiti

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Fonte: HAITI,

(2010).

O projeto j existia h alguns anos, porm, foi otimizado em 2010 em consequncia do terremoto e a tragdia humanitria no Haiti. A rede de informaes do site alimentada por ativistas, haitianos, polticos, diplomatas e militares, internautas e convidados a colaborar. Muitas das informaes disponibilizadas no site foram captadas por meio de dispositivos mveis. Ambos os exemplos apresentam sites com linguagens convergentes e que s fazem sentido com a participao direta do usurio. Podem ser citados exemplos de projetos que fazem a transio do que trabalhado no virtual para alm da interface digital. O projeto The Eyewriter (2010), figura 03, um projeto colaborativo de desenvolvimento tecnolgico contnuo e aberto que permite que os grafiteiros e artistas, com paralisia resultante de esclerose lateral amiotrfica (ELA), desenhem usando apenas os olhos.

Figura 3 - Tony Quan utiliza o software EyeWriter para desenhar com os olhos. O grafite desenhado projetado em um edifcio.

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Fonte:

EyeWriter (2010).

O usurio utiliza-se de culos com sensores conectados a um software especializado para realizar trabalhos de desenhos, de escritas desenhadas ou de grafite. Esses desenhos so projetados, em grande proporo, nos edifcios ou nos ambientes urbanos. No site do projeto, h o depoimento de um usurio diagnosticado com a ELA desde 2003: A arte uma ferramenta de capacitao e mudana social, e eu me considero abenoado para ser capaz de criar e usar meu trabalho para promover a reforma da sade, trazer a conscincia sobre ELA e ajudar os outros (Quan apud The EyeWriter, 2010). Muitas das produes audiovisuais esto sendo criadas na lgica da cultura da convergncia e da transmdia. Por exemplo, a srie Lost (ABC, 2009) foi produzida simultaneamente em plataformas de game, livro, TV e celular. Os fs de Lost podem assistir os episdios antecipados na internet, interagir nos fruns de discusso, e os fan-fictions modificam as histrias e produzem os prprios episdios, pondo em cheque a questo autoral. A srie de animao sul coreana Pucca (2009), produzida em linguagem flash para a internet, estendeu-se TV, s peas de roupas, aos objetos educacionais, aos jogos digitais, entre outras plataformas. Animaes brasileiras tambm j trabalham em multiplataformas, como a srie Princesinhas do Mar transmitida atualmente pela Discovery Kids (2009). Os exemplos de mdias pensadas e produzidas para multiplataformas so, cada vez mais, em nmero maior, da mesma maneira que os exemplos de mdias que permitem a participao de usurios e espectadores. So produes de culinria, reality shows, jornalismos, musicais, sries de animao e live action, entre tantos outros, que transitam em diversas mdias e permitem participao. Em se tratando de educao, apenas a juno de mdias ou, de acordo com Ferreira (2008, p.50), transpor contedos do papel para quaisquer mdias digitais um equvoco, por manter os mesmos problemas existentes no material impresso e, pior ainda, evita a possibilidade de mudar a prtica de aprendizagem. Uma das grandes contribuies que a cultura da convergncia permite a interao mtua, conforme Primo (2007, p.101), no se trata de uma simples reconduo

de mensagens. compreendida pelo princpio sistmico de no-somatividade, ou seja, diferente da mera soma das aes ou das caractersticas individuais de cada integrante. Primo (2007) toma como princpio, entre outras, a teoria de Piaget (1973) sobre interao, na qual ocorrem transformaes nas estruturas mentais nos envolvidos. A teoria de Bateson (apud Winkin, 1998) tambm refora a ideia de interao mtua, pois ele nega a estrutura linear da interao em detrimento da recursividade ciberntica. Nas palavras de Primo (2007), quer-se aqui salientar o carter recursivo das interaes mtuas, onde cada ao retorna por sobre a relao, movendo e transformando tanto o prprio relacionamento quanto os integrantes (impactados por ela) (p.107). Refora-se, assim, a concepo sistmico-relacional de que a interao mtua no mera somatividade, mas sim, relaes que promovem transformaes e mudanas dos elementos que interagem. Na interao mtua, inclui-se o contexto e o processo scio-histrico nos quais as partes esto envolvidas, contribuindo para desencadear mudanas. Por isso, o tipo de interao pertinente aos novos letramentos defendidos aqui. Trabalhar os novos letramentos na cultura da convergncia deve contemplar, alm dos dispositivos, a interao mtua e a ideia de que todos so ou podem ser, ao mesmo tempo, produtores e consumidores miditicos. um tipo de democratizao que promove maneiras inovadoras de representao e simbolizao. Ser partcipe ativo da cultura da convergncia pode promover tomadas de conscincia, colocando o sujeito como protagonista do mundo. Isso ocorre com a contribuio das TDIC no processo de construo de novas competncias de prticas sociais. Os Ambientes Virtuais (Maia, 2004) ou as Comunidades de Prtica (Werger, 1998), que fortificam as relaes de cooperao ou a participao mtua, tambm contribuem para o crescimento de organizaes, no momento em que os sujeitos apropriam-se desses sistemas e possam debater e implementar as decises. As relaes sociais ganham novas dimenses que favorecem a interao e as tomadas de conscincia capazes de promover dilogos, de produzir ideias, distribuir responsabilidades ou tomar decises que se estendam para alm do virtual, comunidade (Maia, 2004). Dessa forma, podem ocorrer transformaes nas organizaes ou no contexto das pessoas, promovendo realidades novas. Assim, a vertente pessimista e a otimista podem encontrar um vis de complementaridade ao considerar a construo de letramentos.

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2 Os letramentos e as tecnologias mveis A diversidade de competncias necessrias para lidar com a complexidade de elementos semiticos subsidiados pelas tecnologias digitais levou a adoo do termo letramentos (literacies), no plural; em ve de letramento (literacy), no singular. As competncias contemplam sistemas e lgicas variadas que no receberam ateno necessria quando se valorizou apenas a palavra. Tambm se encontram na literatura especializada outros termos que demonstram a preferncia em desenvolver as mltiplas competncias, no s apenas a verbal - digital literacy (Gilster, 1997; Lankshear e Knobel, 2003; Almeida, 2005; Buzato, 2007; Martin, 2008); emergent literacies (Spencer apud Buckingham, 2008a), multiple literacies (Buckingham, 2008a, 2008b), multimedia literacy (Lanham, 1993), information literacy (Bruce, 1997), computer literacy (Bawden, 2008), eletronic literacy ou e-literacy (Martin, 2003; Buzato, 2003), media literacy (Potter, 2008), entre tantos outros. As prticas ou eventos de letramentos esto sendo trabalhados em diversas plataformas digitais por pesquisadores que no seguem a linha tradicional de raciocnio sobre o letramento centrado apenas na palavra e em prticas individualistas. Eles utilizam a concepo de letramento voltada aos aspectos etnogrficos, socioculturais em atividades desenvolvidas em mltiplataformas ou em vrios canais de comunicao verbais e no verbais. Entre eles, podem ser citados: Stald (2008) faz estudos sobre o uso de celulares na formao da identidade de jovens estudantes; Stern (2008) utiliza a construo de sites para promover jovens autores e trabalhar a identidade desses jovens; Gee (2007) analisa o papel do vdeo game para gerar aprendizagem e letramento; Goodman (2003) utiliza a produo de vdeos para contribuir na mudana social das pessoas envolvidas; Buckingham (2008a; 2008b; 2008c) e Potter (2008) estudam a construo de letramento diante dos meios de comunicao. Esses pesquisadores utilizam algumas concepes em comum: o uso de alguma tecnologia nova, o conjunto de competncias necessrias para manusear esta tecnologia e a capacidade de dar significado social ao conhecimento adquirido com apoio da tecnologia. Este ltimo item dar significado social o que distingue alfabetizao digital de letramentos. O sujeito alfabetizado digitalmente aquele que consegue, por exemplo, interpretar e usar a interface, apertar teclas, botes, links, inserir e captar informaes do computador, para fim individual. A capacidade do sujeito em codificar e decodificar elementos digitais caracterstica da alfabetizao digital, mas isso no o suficiente para que o sujeito seja considerado letrado no universo digital, pelo fato de que o sujeito ainda no utiliza esses recursos na dimenso social ou para se inserir no mundo. Enfim, letramentos tem a ver com o uso consciente das Tecnologias Digitais da

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Informao e Comunicao (TDIC). Nessa linha, Martin (2008, p.167) classifica trs nveis de letramentos ou, conforme utilizado pelo autor, de letramentos digitais. O primeiro trata-se da competncia digital, quando o sujeito consegue articular alguns atributos intelectuais referente manipulao das TDIC. Por exemplo, identificar, avaliar, organizar e refletir sobre os recursos digitais. O segundo nvel quando o sujeito consegue dar uso aos recursos digitais em situaes e contextos especficos, seja no trabalho, escola, atividades em casa etc. O terceiro nvel alcanado quando, a partir dos usos dos recursos digitais, so desenvolvidas inovaes, criatividades e mudanas significativas na estrutura mental ou enquanto profissional. Para Martin (2008, p.173), o terceiro nvel no uma condio necessria para que o sujeito seja considerado letrado digitalmente; bastaria alcanar os dois primeiros nveis. Porm, alcanar o terceiro nvel estabelece um letramento digital mais forte e poderoso. Com o fomento da tecnologia digital, os letramentos ou os mltiplos letramentos j se integraram s orientaes do Ministrio da Educao do Brasil para compor o currculo da escola inclusiva diversidade:
(...) a escola que se pretende efetivamente inclusiva e aberta diversidade no pode ater-se ao letramento da letra, mas deve, isso sim, abrir-se para os mltiplos letramentos, que, envolvendo uma enorme variao de mdias, constroem-se de forma multissemitica e hbrida por exemplo, nos hipertextos na imprensa ou na internet, por vdeos e filmes, etc. Reitera-se que essa postura condio para confrontar o aluno com prticas de linguagem que o levem a formar-se para o mundo do trabalho e para a cidadania com respeito pelas diferenas no modo de agir e de fazer sentido. (Ministrio da Educao, 2003)

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No caderno de orientao do Ministrio da Educao, pode-se observar o discurso para que as escolas incluam nos currculos aes que visem s variaes de mdias, com o objetivo de formar o aluno para o trabalho e para a cidadania. Sem ter a inteno de estabelecer uma retrica da intransigncia ou situacional em relao proposta do Ministrio, vale destacar o reconhecimento das necessidades de trabalhar as mltiplas semiticas nas escolas enquanto proposta de governo. Tambm parte do governo federal o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), cuja proposta disponibilizar um computador para cada aluno, com objetivo de ser um projeto Educacional utilizando tecnologia, incluso digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil (PROUCA, 2010). Entre tantas competncias, existem outras necessrias para dominar as novas tecnologias. Lankshear e Knobel (2008, p.16) ilustram essa idia apontando competn-

cias bsicas que servem tambm para as tecnologias mveis, como: a construo de hiperlinks que liguem documentos e/ou imagens, sons, filmes, linguagens semiticas (emoticons) utilizadas no e-mail, chat (sncrono ou assncrono); movimentao de um texto de maneira linear ou no linear; identificao de extenses de arquivos; e assim por diante. Muitas dessas e de outras aes com mdias, cdigos, mltiplas linguagens se intercalam e se transitam resultando em hibridismos representacionais. Por isso, o termo mltiplos letramentos ou multiletramentos no se adqua a determinadas prticas mais avanadas que envolvem conceitos inter e trans miditicos, linguagens, semiticos etc. certo que h um avano em comparao ao conceito de monoletramento, de apenas uma linguagem ou mdia. Porm, na definio de mltiplos letramentos fica intrnseca uma relao compartimentada, fragmentada, sem que haja interletramentos ou transletramentos. Aqui, entende-se interletramentos os fenmenos gerados pelas inter-relaes e trocas entre os vrios tipos de letramentos. De maneira mais complexa, transletramentos so os fenmenos ocorridos alm dos limites das inter-relaes entre letramentos, que transcendem e estabelecem uma busca constante de outros letramentos. Conforme Nicolescu (1996), o conceito de trans, compreende o que est entre, atravs e alm. Assim, os novos letramentos ou os letramentos digitais devem ser entendidos na direo do inter e do trans. Eles no vieram para anular os tradicionais, e sim para somar, contribuir para a tomada de conscincia, para a construo do conhecimento e para as prticas sociais. Nesse sentido, Buzato (2007) considera os letramentos digitais como redes complexas de letramentos (prticas sociais) que se apiam, se entrelaam, se contestam e se modificam mtua e continuamente por meio, em virtude e/ ou por influncia das TIC (Buzato, 2007, p.168). Em sntese, os letramentos compreendem as prticas sociais utilizando os elementos semiticos de maneira que se inter-relacionam, se complementam e se transformam em consequncia da natureza hbrida das tecnologias digitais da informao e comunicao, entre elas, as tecnologias mveis. Podem ser citados, respectivamente, exemplos como links que inter-relacionam textos e imagens; audiovisual que permite ser acessado por modo de download ou por streaming; dilogos em tempo real com possibilidades de trocar arquivos e de ver os interlocutores por meio de webcams. O sujeito letrado na mobilidade digital capaz de buscar, selecionar, interpretar e construir, de maneira crtica e criativa, informaes e produtos, utilizando os vrios modos de linguagens e tecnologias digitais. E, a partir desse processo, dar significados sociais a ponto de transformar a prpria realidade diante do mundo. Isso quer dizer que as aes transformadoras podem ir alm do virtual, ao contexto sociocultural do sujeito (Maia, 2011).

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O domnio das habilidades ou conhecimentos tcnicos no garante que os sujeitos sejam considerados letrados. Os letramentos tem a ver com a qualidade da apropriao dos canais de comunicao que esto sintetizados na tecnologia digital, e a maneira na qual o sujeito utiliza esses recursos para se fazer presente no mundo, ser autor e co-autor, construir relaes entre os homens e o contexto scio-histrico que est inserido. O sujeito que alcanou o estgio de letramentos capaz de usar ou compreender estratgias prprias dos canais de comunicao, construir sentido a partir de sistemas de canais, agir na estrutura dos significantes e auxiliar nas transformaes sensveis e cognitivas para promover tomadas de conscincia, transformaes da realidade na qual o sujeito se encontra. Valente (2007) aponta trs caractersticas prprias dos letramentos. A primeira, que as tecnologias digitais possibilitam novas alternativas para a leitura e escrita seqencial, bem diferente do lpis e papel. A segunda, a capacidade para usar as tecnologias exige o desenvolvimento de novas competncias. A terceira, os letramentos podem alcanar um nvel fraco, quando o sujeito apenas desenvolve habilidades funcionais referentes s tecnologias; ou um nvel forte quando o sujeito constri capacidades de lidar com a tecnologia como um meio de tomar conscincia da realidade e de transform-la. Na era da cultura da convergncia, a tecnologia mvel serve de plataforma para os outros canais de comunicao (oral, escrito, sinestsico e visual). Os letramentos atendem s diversas esferas dos canais de comunicao, aplicadas em contextos especficos, que transcendem s aes realizadas maquinalmente. Por uma busca de transformaes de significados de si e de realidades que o circunda. No canal digital possvel trabalhar os outros canais de comunicao. Por exemplo, na produo de um vdeo explicando a confeco de um produto, o sujeito articula a imagem em movimento, a fala e o gesto para explicar a tcnica e a escrita para especificar determinada informao. Para Almeida (2007), desenvolver letramentos sustentados pelo canal digital significa:
desenvolver habilidades de comunicao em rede, navegao em hipermdias em busca de informaes para alavancar a aprendizagem significativa, autnoma e contnua, que se expressa pela criao e organizao de ns da rede de significados representados em distintas mdias e pelas relaes comunicativas que se estabelecem na interlocuo e negociao de sentidos. (Almeida, 2007, p.06)

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Os letramentos atendem s diversas esferas dos canais de comunicao, aplicadas em contextos especficos, que transcendem s aes realizadas maquinalmente, para as relaes entre os sentidos. Por uma busca de transformaes de significados de

si e de realidades que o circunda. Tambm devem ser levadas em conta para caracterizar essa complexidade: a diversidade de contextos socioculturais dos agentes envolvidos e a diversidade de tomadas de conscincia que se apresentam na sociedade contempornea. Alerta Rangel (2009), se os letramentos no precisar as necessidades emergentes das prticas sociais, poder conduzir a arritmias entre as diversas mediaes, aprendizagens e letramentos. Para o autor, as mediaes, aprendizagens e letramentos devem ser vistos como um processo sistmico e no fragmentados. Caso contrrio, os sujeitos envolvidos na construo de letramentos tero grande chance de abandonar o processo. Tendo em vista essas colocaes, pode-se dizer que os letramentos tambm so estados de tomadas de conscincia construdos a partir de usos sociais dos canais de comunicao em contextos socioculturais especficos. Os canais oral, escrito, sinestsico, visual e digital - enquanto extenses dos sistemas de comunicao do humano tambm so ferramentas do fazer, conhecer e perceber, que podem promover transformaes internas da conscincia e da realidade contextual. A relao fazer, conhecer e perceber tem a ver com a criao no sentido do grego antigo de poesis, que significa de acordo com Martins, Picosque e Guerra (1998, p.24) a ao de fazer algo; aquilo que desperta o sentido do belo, que encanta e enleva (...) capacidade de criao, desvelando verdades presentes na natureza e na vida que ficariam submersas sem sua presentificao. Desse modo, o ser humano poetiza sua relao com o mundo. O poetizar a habilidade de criar signos, simbolizar, significar, construir, recriar, a partir da relao com o mundo. Quando consciente, a poeses um relevante meio para a construo de letramentos, para contribuir com mudana de vises de mundo. Os canais oral, escrito, sinestsico, visual e digital - enquanto extenses dos sistemas de comunicao do humano, tambm so ferramentas do fazer, conhecer e perceber, que podem promover transformaes internas da conscincia. E essa tomada de conscincia no voltada s para as disputas de poder, dominaes e relaes polticas. Na contemporaneidade, mais do que nunca, necessria a tomada de conscincia para o que vivido, para as representaes, para as simulaes, para o consumo e para as tecnologias. A realidade sociocultural, de mesma forma, deve ser compreendida de maneira diversificada, pois cada sujeito possui uma relao ntima com o prprio contexto. Ele cria sistemas de representaes mentais em situaes histrica e socialmente situadas, variando suas instncias de aes e modos de entender o mundo. Os letramentos oportunizam transformaes conceituais e culturais nos aprendizes. Ao manipular os canais de comunicao ou os sistemas mltiplos de linguagens, os sujeitos estabelecem ideias e pensamentos sobre o prprio sistema de ferramentas

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utilizado e sobre o contedo trabalhado. O uso das tecnologias mveis contribui para as vivncias de novas experincias no cotidiano, com estruturao de prticas e significados que se tornaram culturais para os aprendizes. Consideraes finais As tecnologias mveis, no s podem contribuir para o ponto de vista da construo da singularidade dos sujeitos, permitindo o registro de suas produes e ideias, mas tambm para a ampliao da identidade grupal, pertencendo determinada comunidade ou rede social - atuantes enquanto representantes de uma classe social. Contudo, as prticas com as tecnologias mveis, sem as caractersticas pertinentes aos fenmenos dos letramentos, perdem os significados constitudos de aes contextualizadas e podem acabar por cair nas concepes apocalpticas.

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a a rte

no espao -tempo: arqueoloGia da r. u . a realidade urbana aumentada . quando o encontro se transforma em um territrio artstico, coletivo e expandido
H ermes renato H ildebrand
Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCSP - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Professor titular na UNICAMP e na PUCSP. E-mail: hrenatoh@gmail.com

lilian a maral
Ps-doutoranda em Artes na UNESP - Universidade Estadual Paulista - Instituto de Artes. E-mail: lilianamaral@uol.com.br

revista Gemi n is

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2 - n . 1 | p. 194 - 207

resumo
A presente discusso prope analisar a arte no mbito do espao-tempo dando nfase ao urbano e deslocando os objetos para o campo da esttica. Transitar entre as interfaces, mediaes, processos e fluxos parece ser um dos dilemas enfrentados pelas artes hoje. Atravs das dinmicas sociais, das prticas criativas e produtivas e do uso dos meios digitais que convergem e hibridizam-se, a investigao em processo prope identificar elementos como a ubiqidade e a pervasividade que diante do espao urbano e virtual, reconfiguram-se na perspectiva de novas cartografias do agora que incidem na constituio dos imaginrios urbanos contemporneos em constante mutao. Aqui objetivamos investigar os modos de fazer artsticos que se apropriam do espao-tempo diante de um modelo participativo e compartilhado das redes, atravs dos processos de transformao dos territrios e de suas implicaes polticas, sociais e tecnolgicas no tecido urbano, tendo como eixos a criatividade social, a ao coletiva e as prticas artsticas contemporneas. Palavras-Chave: Espao, Tempo, Territrio, Interaes Artsticas Urbanas.

a bstract
This debate proposes an analysis of art in the context of space-time, emphasizing urbanness and relocating objects to the field of aesthetics. To move between interfaces, mediations, processess and flows seems to be one of the dilemmas faced by art nowadays. Through the use of social dynamics, creative and productive practices and digital media that converge and hybridise, this ongoing investigation aim to identify elements such as ubiquity and pervasiveness that, in face of urban and virtual spaces, reconfigure themselves in new mappings of the present time that focus on the formation of present-day urban ideals in constant mutation. Here we aim to investigate the artistic how-tos that take ownership of the space-time using a participative and shared model of networking through processes of transformation of territories and their social, political and technological implications on the urban fabric focusing on social creativity, collective actions, and contemporary artistic practices. Keywords: Space, Time, Territory, Urban Artistic Interactions

Introduo

abemos que h muito os valores sustentados em verdades absolutas, na lgica da racionalidade, em sistemas de percepo centralizadores e cartesianos e em uma esttica focada no belo foram abalados pela crise da representao. Os paradig-

mas contemporneos buscam resgatar a intuio, a incerteza, o acaso, o imprevisto, o subjetivo como elemento criativo, em especial, nas artes. O flanar, vagar, derivar, errar tambm se configuram como ordenadores do pensamento que se colocam para alm da arquitetura estvel e sedimentada, desviando-se em direo a possibilidade de uma cidade performativa. Nossa proposta analisar as etapas de elaborao e desenvolvimento de uma criao artstica interativa: Arqueologia da R.U.A. que habita o territrio urbano a partir dos conceitos de espao-tempo dando nfase aos signos estticos e tendo como elemento primordial a desconstruo de dicotomias que rondam o objeto artstico. Transitar entre as mediaes, interfaces, processos e fluxos parece ser um dos dilemas enfrentados pelas artes hoje. Nas dinmicas sociais e prticas produtivas e no uso dos meios digitais que convergem e hibridizam-se, vamos identificar elementos como a ubiqidade, pervasividade, liquidez dos territrios que passam a reconfigurar o espao urbano, real e virtual. De fato, nosso objetivo investigar os modos de fazer artsticos que se apropriam do espao-tempo diante de um modelo compartilhado nas redes e atravs dos processos de transformao dos territrios e de suas implicaes polticas, sociais e tecnolgicas no tecido urbano. Hoje, observamos que o objeto artstico no necessariamente colocado em forma. Ele algo informe e busca encontrar meios de se fazer objeto atravs das tecnologias digitais dando significado a tudo o que acreditvamos ser estvel e instvel ao mesmo tempo. Estamos diante de uma nova dimenso esttica na produo artstica contempornea dando nfase ao fluxo e no mais forma, cedendo lugar ao informe, aleatrio, efmero e transitrio. (COSTA, 1995) Para Gilles Deleuze, a arte portadora de processos calcados no devir (1997). A arte

atinge esse estado celestial que j nada guarda de pessoal nem racional. sua maneira, a arte diz o que dizem as crianas. Ela feita de trajetos e devires, por isso faz mapas, extensivos e intensivos. H sempre uma trajetria na obra de arte [...] E como os trajetos no so reais, assim como os devires no so imaginrios, na sua reunio existe algo nico que s pertence arte. [...] arte-arqueologia, que se funda nos milnios para atingir o imemorial, ope-se uma arte-cartografia, que repousa sobre as coisas do esquecimento e os lugares de passagem. (1997 )

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A funo do artista no mais aquela de exprimir-se ou de dar forma ao objeto artstico, mas de criar dispositivos e interfaces comunicacionais nas quais as dimenses do acontecimento e do devir (ZOURABICHVILI, 2009, p.6 e 24) tornam-se consciente de si e se revelam ao sensvel. As tecnologias da informao e comunicao alteram as noes de prximo e distante, de vizinhana, de ausncia e presena, de espao e tempo revelando o enfraquecimento do sujeito e o fortalecimento das subjetividades. A noo clssica de ordem, medida e de objetos mensurveis perde o sentido original e tudo fica, ao mesmo tempo, ordenado e catico, finito e infinito, livre dos sistemas e, ao mesmo tempo, inserido neles. A uniformidade gerada, onde as coisas no esto nem longe nem perto, produzem a dimenso espacial das infinitudes. A cartografia dos fluxos gera a dimenso da ausncia como algo presente criado pelas tecnologias digitais e, assim, os artistas passam a trabalhar dando forma ao vazio (COSTA, 1995). O espao abstrato e concebe a noo de vazio. Comecemos nossa reflexo pela compreenso dos padres de representao do espao como um modelo matemtico que hoje incorpora o tempo em suas dimenses. O espao um modelo abstrato que podem ser pensado por trs estruturas lgicas: na geometria euclidiana, que aquela que herdamos de Euclides e onde as transformaes pautam-se pelas invarincias mtricas dos ngulos, distncias, reas, ordem e na no deformao das figuras determinadas pelos seus axiomas; nas geometrias no-euclidianas ou projetivas que tratam das projees e das transformaes invariantes no espao, as operaes de translao, rotao e simetria so substitudas pelas operaes projetivas de cortar e projetao e; por ltimo, os espaos topolgicos que observam as representaes espaciais na suas formas mais gerais. A topologia a rea de conhecimento matemtico que mais nos interessa. Nem as propriedades mtricas, nem as projetivas conseguem restringir este tipo de espao. Os espaos de representao topolgicos apresentam os padres de transformao da natureza. A noo de continuidade despreza a noo de vrtice e ngulo em benefcio dos processos e dos sistemas livre em sua continuidade, mas no deixam de ser pensados. As representaes espaciais baseadas na geometria mtrica (geometria euclidiana) foram, paulatinamente, sendo substitudas, no imaginrio dos artistas e

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cientistas, por representaes projetivas das geometrias elptica, hiperblica e parablica (geometrias no-euclidianas) e, mais recentemente pelas representaes de natureza topolgica. A Topologia trata da teoria das redes, dos grafos e dos sistemas complexos, entre outras, e, aqui, olharemos para ela como uma forma de representao dos espaos onde os principais elementos so as associaes feitas entre os fixos e os fluxos constituindo territrios atravs do tempo. Para Milton Santos (2004) o processo de virtualizao das redes permitiu observar novos espaos e novos formatos de explicitao dos objetos e de suas representaes espaciais. A ausncia de distncia, a telepresena, a ubiqidade, a possibilidade de comunicao distncia em tempo real reduziram o tempo em favor de uma espacializao mais leve e fluda.
Animadas por fluxos, que dominam o seu imaginrio, as redes no prescindem de fixos que constituem suas bases tcnicas mesmo quando esses fixos so pontos. Assim, as redes so estveis e, ao mesmo tempo, dinmicas. Fixos e fluxos so intercorrentes, interdependentes. Ativas e no-passivas, as redes no tm em si mesmas seu princpio dinmico, que o movimento social. (Milton Santos, 2004 )

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O espao pode ser entendido como um conjunto de fixos (ns) e fluxos (conexes). Os fixos, em cada lugar, permite aes que os modificam. Os fluxos recriam as condies ambientais e sociais e redefinem o lugar. Os objetos fixos so organizados atravs dos fluxos e so acionados segundo uma determinada lgica. No so os objetos que formam o espao, mas sim, os espaos que os formam, pois a estrutura lgica que o subjaz determina quais objetos sero destacados e como eles se organizaro. O espao sinttico. Ele definido por axiomas e modelado atravs das transformaes gerando postulados, lemas e teoremas. Os espaos so sistemas lgicos e suas verdades so de carter epistemolgico, ou seja, so associadas ao prprio sistema que, por sua vez, est associado a uma determinada lgica que melhor se adapta a ele. Nos espaos podemos observar as relaes estruturais entre os diversos componentes, isto , a composio, a forma, a estrutura a inter-relao entre as partes. O lugar uma poro do espao que possui significado. uma parte do espao que se transforma em significados construdos partir de uma determinada estrutura lgica. O lugar essencialmente cultural e social. Ele uma poro do espao sem limites ou sem dimenses precisas. Possui elementos significados especulares, ou seja, significados onde os usurios (indivduos ou grupos) encontram-se e atravs destes significados identificam os outros que compartilham os mesmo lugares. O lugar semntico e como tal possui caractersticas significantes dadas pelas relaes que podem

ser construdas nele. Estas relaes associam a poro de espao aos signos definidos nesta fatia de espao. O lugar uma poro de espao que denota. Ele possui uma correlao factual com a realidade. Por fim, olhamos para o territrio, que, assim como o lugar, uma poro do espao que tambm possui significado e cujos elementos so signos e valores que refletem a cultura de uma pessoa ou grupo em um determinado momento histrico. Entretanto, na constituio de um territrio, essa significao a forma de marcar os elementos do espao com valores culturais e sociais, de modo que qualquer outro objeto, ao ou indivduo que se envolva nesta poro de espao deva se guiar, ou mais, deva se submeter a essa medida cultural e social imposta ao espao. O territrio contextual, pragmtico e est carregado de intenes ideolgicas, portanto, histrico. Ele possui um nvel conotativo de leitura que simblico. Diante desse panorama que caracteriza o lugar da arte contempornea e seus embates espaciais e temporais e que geram implicaes nos modos de fazer artstico, observamos que o artista opera de forma processual e colaborativa, evocando ideais do campo da geometria, geografia e cartografia. Para Milton Santos (2000) , as horizontalidades so zonas de contigidade que formam extenses contnuas, configurando o que Franois Perroux denomina de espao banal, e o que corresponderia s representaes espaciais: instituies sociais, corporais, econmicas, virtuais, enfim, territrios de vivncia. Em tal territrio, conforme o gegrafo brasileiro,
todos os agentes so, de uma forma ou de outra, implicados, e os respectivos tempos, mais rpidos ou mais vagarosos, so imbricados. [...] Em tais circunstncias pode-se dizer que a partir do espao geogrfico cria-se uma solidariedade orgnica, o conjunto sendo formado pela existncia comum dos agentes exercendo-se sobre um territrio comum. Nas horizontalidades funcionam, ao mesmo tempo, vrios relgios, realizando-se, paralelamente, diversas temporalidades. (Santos, 2000, p.111-112)

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Desta forma, territorialidades e temporalidades operam um constante tensionamento estabelecendo relaes que esto no espao-tempo e que olham para os fixos e fluxos e resultam na readaptao s novas formas de existncia. Entendemos que tal processo aquele pelo qual uma sociedade e um territrio esto sempre busca de sentido e exercem, por isso, uma vida reflexiva. Assim, ainda segundo Milton Santos,
o territrio no apenas o lugar de uma ao pragmtica, [...] comporta, tambm, um aporte da vida, uma parcela de emoo, que permite aos valores representar um papel. O territrio se metamorfoseia em algo mais do que um simples discurso e, constitui um abrigo. (Santos, 2000. p.115).

MidiaCity: Ubiquidade e mobilidade urbana As mdias digitais e particularmente as mdias locativas so as possibilidades de vigilncia e conexo, de controle e invaso, de incluso e excluso, de privacidade e participao. O termo mdia locativa vem sendo utilizado pelos artistas e ativistas sociais para diferenciarem-se dos processos baseados em localizao. So intervenes tecnolgicas baseadas em localizao que utilizam os laptops, smartphone, GPS, sensores como etiqueta de rdio freqncia que substituem os cdigos de barra, artefatos, dispositivos e redes: tecnologia de celulares, entre elas 3G, bluetoof de curto alcance, internet sem fio, wifi e redes dos satlites artificiais. Tudo que se utiliza de dispositivos mveis e tem servios baseados em sistemas de localizao. Para produzir informao com sentido e que possa trazer uma nova discusso sobre o espao, o lugar e o territrio, associado a temporalidade e seus vnculos sociais, objetiva-se problematizar e questionar o estatuto dessa mobilidade e como pode ser utilizada. Nesta esfera de abordagem operam-se questionamentos singulares acerca da configurao desse espao de mobilidade e de como possvel produzir, consumir e distribuir informaes na mobilidade? De que maneira podemos nos apropriar das tecnologias mveis e de localizao para produzir obras artsticas que possibilitem interaes no territrio? E ainda, qual esttica corresponde s tecnologias baseadas na localizao? Para Andr Lemos um sistema com estas caractersticas deve ser denominado de ps-massivo e esto produzindo contedo com as mdias interativas e locativas. Elas introduzem possibilidades de produo de contedo livre, isto , no h controle sobre a produo e muito menos sobre as formas de distribuio. Qualquer pessoa pode produzir e distribuir contedos em diversos formatos. Para o autor a grande radicalidade no est no consumo ou na produo de contedos, mas sim, na sua distribuio (LEMOS, 2008). Os blogs, podcast, wikis, redes sociais, softwares livres remetem a essa dimenso de uma transversalidade da mdia. No necessitamos da concesso do estado ou das grandes instituies para produzir informao. Esse sistema est baseado na liberao de quem emite a informao, na conexo generalizada que permite a conectividade com outras pessoas e sistemas: blogs, softwares livres (altera os cdigos atravs de uma rede global de produtores) e na reconfigurao da paisagem miditica contempornea. O fato de no se estar ligado s grandes corporaes, empresas e sistemas governamentais produz uma discusso interessante que engloba os softwares proprietrios e livres, os direitos autorais, os conceitos de copyright e copyleft, a construo de subjetividades mediadas pelos dispositivos e interfaces digitais que se configuram em padres baseados nas redes; nos fixos e fluxos.

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Observatrio Nmade: Dispositivo Itinerante. Mobilidade, Coletividade e Conectividade As questes aqui apresentadas configuram-se como corpus da pesquisa-ao em processo Arquitetura da R.U.A.. Estrutura-se a partir da utilizao de redes e dispositivos mveis na funo de mdia locativa, visando a criao de circuitos e percursos no territrio, cartografias colaborativas de narrativas audiovisuais e do imaginrio urbano contemporneo, tendo como territrio e campo de investigao artstico-cultural o bairro do Bom Retiro, situado na regio central da cidade de So Paulo. A obra processual colaborativa consiste na criao e ativao de um circuito temporrio de interaes artsticas, multiculturais, ambientais e educativas no bairro do Bom Retiro e da Luz, tendo como elemento de articulao entre as diversas aes participativas de carter coletivo, a criao de um dispositivo expositivo para veicular atividades especficas e impulsionar aes no territrio. Opera com a idia de exposio expandida. Configura-se como um ativador, emissor-receptor, interator de dados, e seu carter itinerante permite incidir em aspectos especficos do espao eco-social tendo a mobilidade como elemento de conexo e interao. A obra tambm prope a construo de um sistema em rede on-line que organiza um grande banco de dados com fotos, vdeos, registros sonoros, textos e informaes e que utiliza a ferramenta computacional API para uso na Internet. Esse sistema ir apropriar-se de mapas, diagramas, informaes e dados que sero organizados atravs de diversas narrativas e utilizaro sistemas de organizao georeferenciados. A API - Application Programming Interface (Interface de Programao de Aplicaes) um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por software para a utilizao de funcionalidades de aplicativos computacionais. Esses sistemas so utilizados quando no se quer desenvolver em detalhes a implementao de softwares, mas apenas utilizar servios e funcionalidades disponveis, em particular, no ciberespao. As APIs dos sistemas operacionais costumam ser dissociadas de tarefas mais essenciais, como manipulao de dados de memria e acesso a dispositivos computacionais especficos. Nossa proposta a apropriao de informaes em Portais Pblicos como o You Tube (disponvel em http://www.youtube.com), Flickr (disponvel em http://flickr.com) e Google Maps (disponvel em http://maps.google.com) e outros que disponibilizam API para produo de mashups e estimular a co-criao e a participao de novos usurios na construo de contedo compartilhado sobre a cidade e seu imaginrio. Com a cultura remix desenvolvemos os mashups que so sistemas que permitem a atuao de pessoas que desejam contemplar dados combinados de fontes distin-

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tas. Esse tipo de agenciamento cognitivo atua como um tipo de plataforma que permite a construo de novas narrativas a partir de bases de informaes j estabelecidas, combinadas e modificadas por novas narraes, estimuladas pela participao dos habitantes dos bairros em estudo bem como de usurios na internet. Com isso, a proposta tem por finalidade construir uma cartografia conceitual com base nas experincias vividas nos territrios determinados, resultando num mapeamento indicativo das dinmicas culturais locais, revelando a constante mutabilidade da fisionomia da regio central da cidade de So Paulo. As informaes sero armazenadas numa base de dados e conectadas s redes j existentes, incorporando as propostas desenvolvidas no programa de Residncias Artsticas com a realizao de intervenes urbanas, Frum de direitos culturais, mostra processual performativa e lanamento de publicaes, permitindo interaes de usurios da internet, coletivo de artistas iberoamericanos e agentes locais. Uma convocatria aberta participao da comunidade multicultural local ser lanada como forma de mobilizao de acervos privados que configuram a histria pblica, relacionadas s diferentes camadas de tempo e de espao traduzidas na presena histrica e no sentido de pertencimento e identidade relativas ao territrio do Bom Retiro. Tais interaes iro estruturar maquetes digitais compostas por fotografias e vdeos produzidos por participantes e moradores do bairro do Bom Retiro e da Luz. Localizadas nos respectivos lugares de acontecimento, as imagens correspondero a uma iconografia das territorialidades e temporalidades locais, espcie de mosaico, palimpsesto de imagens annimas, estruturadas e disponveis no Google Maps. Cartografia mutante da memria pblica contempornea configura-se a partir das experincias vividas, micro-histrias urbanas que constituem a fisionomia da cidade em constante transformao. Pretende-se, portanto, a elaborao de uma cartografia de territrios urbanos especficos, no caso o bairro do Bom Retiro na cidade de So Paulo, incorporando as tecnologias digitais georeferenciadas, as aes coletivas e as prticas artsticas. A inteno oferecer um ambiente colaborativo de desenvolvimento em rede de micro-processos criativos que possibilitem a revitalizao urbana local, elaborao e disponibilizao de contedo aberto como ferramenta para a construo de mapas conceituais e afetivos para o reconhecimento de territrios onde acontecem e aconteceram as aes artsticas e comunicativas. Para tanto, ser criado um ambiente de rede na Internet de georeferenciamento que ir utilizar ferramentas computacionais de busca e de mapeamento de locais com base em Portais j estruturados que se utilizam das APIs, em particular as pblicas como You Tube, Flickr e Google Maps, esse ltimo produzir informaes georeferenciadas. Atualmente, com a evoluo de softwares livres de compar-

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tilhamento de informaes e gesto de contedo chegamos a um grande momento de apropriao das Tecnologias da Informao e da Comunicao. Novas ferramentas tecnolgicas permitem a criao de ambientes colaborativos baseados em contedo aberto e na gesto do contedo pelos usurios, em que tanto pesquisadores, artistas e pessoas em geral podem construir e compartilhar igualmente as suas criaes, informaes e conhecimentos. Sejam ambientes em sistema do tipo Wiki - onde todos podem colaborar com o material disponibilizado, editando e/ou adicionando informaes aos temas propostos -, ou sites que propem contedo gratuito, ou at plataformas onde se podem criar projetos, comunidades e grupos de discusso. De fato, essa proposta tem por finalidade construir uma cartografia conceitual com base nas experincias vividas no territrio, bem como, as propostas e narrativas desenvolvidas no decorrer do projeto a partir de workshops, intervenes urbanas, permitindo interaes do pblico urbano e de usurios da internet. Ao observarmos a mobilidade nesta produo artstica, iniciamos a discusso a partir da compreenso de que o homem um ser da locomoo. (A Cidade como Laboratrio Urbano Escola de Chicago 1930). O habitante da cidade moderna desloca-se constantemente e pode trocar de status e de papel social em funo dessa mobilidade, assim, definimos a mobilidade social e o lugar da habitao. Tambm encontramos a mobilidade sem deslocamento: mobilidade que cria uma massa, a mobilidade social pela moda que nos faz aderir ao comum e ao mesmo tempo nos diferencia. Mobilidade informacional diz respeito a capacidade cognitiva de deslocamento por bens simblicos por mensagens, por informaes. Os territrios informacionais agora telemticos e digitais esto em expanso planetria, utilizam ferramentas ubquas e permitem mobilidade informacional [emisso e recepo de informao] acoplada a uma mobilidade pelo espao urbano. Permite uma nova maneira de compreender, dar sentido e criar vivncias nos espaos das cidades contemporneas. Mobilidade como instncia criadora de sentido: potencial performativo da cidade contempornea A configurao das cidades seria outra se usssemos nosso corpo-andante de outro jeito. Flanar, vagar, derivar, errar configuram-se como motores para pensarmos para alm da arquitetura sedimentada, desviando-nos para perseguir a possibilidade de uma cidade performativa. Trata-se do deambular como arquitetura da paisagem, do caminhar como forma de arte autnoma, ato primrio de transformao simbli-

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ca do territrio, instrumento esttico de conhecimento e modificao fsica do espao atravessado que se converte em interveno urbana. Praticar o lugar - real e imaginrio, individual e coletivo, pblico e privado, material ou existencial - revela paisagens potenciais que instigam a experincia urbana e legitimam a interveno e ocupao performativas como ao transformadora. Prope-se atuar a partir de mtodos inspirados em prticas urbansticas que adotam o caminhar como prtica esttica, entendendo a corporalidade urbana como instncia que desfaz a idia do corpo como categoria genrica e impe a necessria apreenso das especificidades locais. Do nomadismo primitivo ao Dadasmo e Surrealismo, da Internacional Letrista Internacional Situacionista e do Minimalismo Land Art, os mtodos e processos desenvolvidos abordam a percepo da paisagem atravs de uma histria da cidade percorrida. Por subsidiar modos de experimentar artisticamente as cidades, engajando corporalidade e devir, as idias engendradas por tais prticas contemporneas vem ganhando espao e inspirando coregrafos, performers e artistas que trabalham com arte urbana. Transitar entre territrios converteu-se em condio humana contempornea marcada pelo deslocamento, fluxo e acelerao. Territrios entendidos como contextos definem os lugares de existncia. Territrios culturais, tnicos, religiosos parecem definir melhor a noo contempornea de lugar. Dilogos cada vez mais intensos vm configurando uma nova cartografia cognitiva caracterizada por colaboraes entre diferentes territrios e domnios, colocando em evidncia as possibilidades de compartilhamento de estratgias pautadas pela complementaridade, interrelacionamento e reciprocidade entre campos: a Histria da Arte, a Esttica, a Teoria Cinematogrfica, os Estudos Culturais, a Teoria dos Meios, a Arte/Educao, a Cultura Visual, os Estudos de Gnero, entre outros. Que lugares, num mundo marcado pelo nomadismo, impermanncia e simultaneidade as manifestaes artsticas podem ocupar? A informao e a comunicao que caracterizam a cidade contempornea vm se tornando cada vez mais agudamente crtica para transcender a sociedade de consumo. Tudo est para ser visto, consumido, refletido, assumido ou descartado. (AMARAL & BARBOSA, 1998) Arqueologia da R.U.A., investigao em processo, incorpora as tenses, fluxos e mediaes ocorridas nas fronteiras entre territrio pblico e privado, entre tica e esttica, entre individual e coletivo, entre memria e imaginrio, tendo a potncia, fraturas e interrupes da cidade de So Paulo como lugar de experincia, atuao crtica e criativa. Convoca artistas e no artistas, coletivos interdisciplinares e a populao para

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interagir, por meio de pensamentos, aes e atitudes simblicas nos espaos pblicos, re-significando a experincia urbana cotidiana. Os significados de uma obra ou ao artstica so construdos no encontro entre a subjetividade daquele que a prope e a subjetividade de cada um daqueles que ativamente a tomaram para si. No entanto, no momento em que a proposio comea a tomar forma e o momento em que ativada, por um e por outro sujeito, deve haver um desejo de alcance pblico. Quando se decide apresentar publicamente o resultado ou o processo de um pensamento porque se acredita que ele pode ser pertinente para outros. E no somente para aqueles com quem sabidamente nos entendemos e freqentemente nos encontramos, mas tambm para outros com quem compartilhamos coisas que talvez ainda no tenham nome. Arqueologia da R.U.A. configura-se como laboratrio transdisciplinar em processo e prope considerar que tanto os mtodos de anlise contemporneos das disciplinas urbanas quanto o que poderia ser visto como um de seus resultados projetuais, a cidade-espetculo, se distanciam cada vez mais da experincia urbana, da prpria vivncia ou prtica da cidade. Ser errante poderia ser um instrumento desta experincia urbana, uma ferramenta subjetiva e singular, ou seja, o contrrio de um mtodo ou de um diagnstico tradicional. A errncia urbana seria uma apologia da experincia da cidade, um tipo de ao que poderia ser praticada por qualquer um. Um dispositivo para ampliao da percepo. Os praticantes das cidades atualizam os projetos urbanos, e o prprio urbanismo, atravs da prtica dos espaos urbanos. Os urbanistas indicam usos possveis para o espao projetado, mas so aqueles que o experimentam no cotidiano que os atualizam. So diferentes aes, apropriaes ou improvisaes mediadas pelo pensamento crtico apontado pela Arte Pblica Relacional Contempornea e as interfaces tecnolgicas que podem propor extrapolar a circunscrio das experincias nos espaos convencionados ao consumo privado da arte em direo aos espaos da vida, das experincias no [ciber] espao pblico pelos habitantes, passantes, viajantes ou errantes que reinventam tais espaos em seu cotidiano. Enquanto o urbanismo busca a orientao atravs de mapas e planos, a preocupao do errante estaria mais na desorientao, sobretudo em deixar seus condicionamentos urbanos, uma vez que toda a educao do urbanismo est voltada para a questo do se orientar, ou seja, o contrrio mesmo do se perder. Em seguida, pode-se notar a lentido dos errantes, o tipo de movimento qualificado dos homens lentos, que negam, ou lhes negado, o ritmo veloz imposto pela contemporaneidade. E por fim, a prpria corporeidade destes, e, sobretudo, a relao, ou contaminao, entre seu prprio corpo fsico e o corpo da cidade que se d atravs da ao de errar pela cidade. A

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contaminao corporal leva a uma incorporao, ou seja, uma ao imanente ligada materialidade fsica, corporal, que contrasta com uma pretensa busca contempornea do virtual, imaterial, incorporal. As trs propriedades mais recorrentes das errncias se perder, lentido, corporeidade - esto intimamente relacionadas, e remetem a prpria ao, ou seja, a prtica ou experincia do espao urbano. O errante urbano se relaciona com a cidade, a experimenta, e este ato de se relacionar com a cidade implica nesta corporeidade prpria, advinda da relao entre seu prprio corpo fsico e o corpo urbano que se d no momento da desterritorializao lenta da errncia. Para resumir, pode-se dizer que o errante faz seu elogio experincia principalmente atravs da desterritorializao do ato de se perder, da qualidade lenta de seu movimento e da determinao de sua corporeidade. As trs propriedades poderiam ser consideradas como resistncias ou crticas ao pensamento hegemnico contemporneo do urbanismo que ainda busca uma certa orientao (principalmente atravs do excesso de informao), rapidez (ou acelerao) e, sobretudo, uma reduo da experincia e presena fsica (atravs das novas tecnologias de comunicao e transporte). Apesar da ntima relao entre essas propriedades da errncia, talvez seja a relao corporal com a cidade, na experincia da incorporao, que mostre de forma mais clara e crtica, o cotidiano contemporneo cada vez mais desencarnado e espetacular. Diante da atual espetacularizao das cidades que se tornam cada dia mais cenogrficas, a experincia corporal das cidades, ou seja, sua prtica ou experincia poderia ser considerada como um antdoto a essa espetacularizao. O que chamamos de espetacularizao das cidades contemporneas - que tambm pode ser chamado de cidade-espetculo (no sentido debordiano) - est diretamente relacionado a uma diminuio da participao, mas tambm da prpria experincia urbana enquanto prtica cotidiana, esttica ou artstica. A reduo da ao urbana pelo espetculo leva a uma perda da corporeidade, os espaos urbanos se tornam simples cenrios, sem corpo, espaos desencarnados. Os espaos pblicos contemporneos, cada vez mais privatizados ou no apropriados, nos levam a repensar as relaes entre urbanismo e corpo, entre o corpo urbano e o corpo do cidado, o que abre possibilidades tanto para uma crtica da atual espetacularizao urbana quanto para uma pesquisa de outros caminhos pelos errantes urbanos, que passariam a ser os maiores crticos do espetculo urbano. Ao se observar mais de perto a histria crtica do urbanismo, a histria marginal, possvel se perceber outro caminho, que critica a espetacularizao desde seus primrdios. Nesta pista, as principais questes so as diferentes formas de ao e participao na cidade, mas tambm as relaes corporais, atravs das experincias efetivas

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dos espaos urbanos. As relaes sensoriais com a cidade que passam pelas experincias corporais destes espaos, em suas diferentes temporalidades, seriam o oposto da imagem da cidade-logotipo. Os cenrios ou espaos espetacularizados, desencarnados, seriam propcios somente para os simples espectadores. Os praticantes da cidade, como os errantes urbanos, realmente experimentam os espaos quando os percorrem, e assim lhes do corpo, e vida, pela simples ao de percorr-los. Uma experincia corporal, sensorial, no pode ser reduzida a um simples espetculo, a uma simples imagem ou logotipo. A cidade deixa de ser um simples cenrio no momento em que ela vivida, experimentada. Ela ganha corpo a partir do momento em que ela praticada, se torna outro corpo. Para o errante urbano sua relao com a cidade seria da ordem da incorporao. Seria precisamente desta relao entre o corpo do cidado e deste outro corpo urbano que poderia surgir outra forma de apreenso da cidade, outra forma de ao, atravs da experincia da errncia desorientada, lenta e incorporada - a ser realizada pelo urbanista errante, que se inspiraria de outros errantes urbanos e, em particular, das experincias realizadas pelos escritores e artistas errantes.

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Referncias DELEUZE, Giles. Crtica e Clnica. So Paulo: Editora 34, 1997. COSTA, Mario. O sublime tecnolgico. So Paulo: Experimento, 1994. LEMOS, Andr. Experincia esttica em redes sociais. Palestra realizada no Seminrio: Artes Plsticas e Comunicao na Contemporaneidade em 23/10/2008. Casa Fiat de Cultura. Belo Horizonte/MG. Projeto Sempre Um Papo. Disponvel em http://www. youtube.com/watch?v=XA4EEoQ33nM SANTOS, Milton. Por uma outra globalizao - do pensamento nico conscincia universal. So Paulo: Record, 2000. SANTOS, Milton. A natureza do Espao: Tcnica e Tempo, Razo e Emoo. 4 ed. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2004. ZOURABICHVILI, Francois. O Vocabulrio de Deleuze. Traduo Andr Telles. Rio de Janeiro: Coleo Conexes, 2009.

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Professor at the University of Vic (Barcelona, Spain), PhD in Marketing (University of Sophia-Antipolis, France) and International Relations (University of Vienna, Austria). e-mail: irene.garcia2@uvic.cat

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resuMo
Os telefones mveis tornaram-se mais do que ferramentas pessoais para conversar com familiares e conhecidos. Tornaram-se assistentes da vida diria. Com aplicaes mveis cada vez mais diversificadas, o telefone mvel tornou-se um poderoso meio de comunicao. Esse paper estuda a natureza da comunicao mvel e o uso de uma aplicao mvel, o SMS (Servio de Mensagens Curtas), na comunicao de marketing alm de discutir quais diferentes fatores so importantes para se desenvolver mensagens SMS que possam aumentar o interesse e o nmero de respostas dos receptores, dessa forma aumentando a eficincia de uma campanha SMS. Palavras-Chave: M-Marketing, Telefone Mvel, Marketing, Comunicao, SMS.

A bstract
The mobile phone has become more than just a personal tool to talk to families and acquaintances. It has now become an assistant of daily life. With increasingly diversified mobile applications, the mobile phone has become a powerful communication medium. This paper examines the nature of mobile communication, the use of one mobile application, the SMS (Short Message Service), in marketing communication and discusses which different factors are important in order to design SMS messages to increase interest and responses from recipients thus enhancing the effectiveness of an SMS campaign. Keywords: M-Marketing, Mobile Phone, Marketing, Communication, SMS.

Introduction

echnology development is a main drivingforce for the boom in various applications of the mobile phone. Meanwhile, the high penetration rate of mobile phones also facilitates the mobile industry. A recent survey reveals that 90% of the

global population aged over 14 possess a mobile phone (Cuadernos de Comunicacin Interactiva, 2009) and the Internacional Telecommunications Union (ITU) published in 2008 that there were more than 4.000 million mobile phones in the World (ITU, 2008). M-commerce (mobile electronic commerce) is a term used to label commercial applications through mobile phones. With the recent evolution of mobile technology, marketers notice that m-commerce may bring opportunities to develop new marketing strategies. Although mobile marketing is still in its infancy stage, marketers have devel-

oped several types of marketing communication forms through mobile phones. Their contents vary from the simple text message to the complicated game, and the strategies are also diversified to several models such as viral marketing and permission marketing. The mobile phone as a personal, interactive, and immediate channel has been considered of great potential for marketing communication that greatly affects everyday life (Caran, A., Caronia, L., 2007). M-commerce can be viewed as an extension of conventional and Internet-based electronic commerce. M-commerce uses technologies such as SMS or MMS over certain carriers (GSM, GPRS, CDMA, etc.), and also integrates digital carriers to IP based services through WAP or Japanese i-mode services. Using the mobile phone as a marketing medium is an important application of m-commerce. Mobile marketing is defined by researchers and practitioners with different emphases. Based on literature and observation of the phenomenon, this study defines mobile marketing as the use of mobile platforms for sending messages (SMS, MMS), downloading applications or surfing the web for interactive publicity (Scolari, C., Garcia, I., Gere, H., Kublinski, H., Soriano, J, 2008). Owing to the various technologies and carriers of mobile contents, mobile marketing can be conducted through

a variety of formats such as SMS, MMS, WAP, and I-mode services (Scolari, C. 2008). However, as the SMS is a very successful form of mobile data transmission service throughout the world, most of the marketing applications nowadays are utilizing the SMS. Since SMS-based mobile marketing is new enough for a comprehensive investigation, this study will focus on the mobile marketing communication through the SMS. The SMS becomes a convenient tool for consumers to interact with promotional games, such as lucky draws or contests. Promotional games are usually announced on other media to invite users to participate in by sending a SMS to a specific number. Such SMS games are used to promote a wide variety of brands, especially those that have an element of fun in their brand promise. Most important, it is a way to help the marketer to get the mobile phone numbers of consumers who are interested in the campaign for further messaging. Similar to traditional coupons, SMS coupons enable consumers to get certain benefits such as a price reduction or free items. Some SMS coupons are pushed directly to users mobile phones. Regardless whether the messages were pushed or pulled, the personal nature of the mobile phone enables the company to provide specific coupon offers according to the interests of customers. Information is always important to help customers make decisions. Mobile phones are at-any-moment tools for customers to get information about a product, service, or promotion. The SMS enables the company to distribute time sensitive information about their products, services, and promotions. The message can also be location sensitive, which is called location- based marketing. The widely used Global Positioning System (GPS) technology, and other new technologies help the operators to locate users with great precision. Companies can provide offers according to the location of a customer to meet his or her immediate needs or give an incentive for impulsive purchases. SMS Services Technologies provide companies with opportunities to offer new services to their customers. This may help to build up their competitive advantages in a market of the same category. The personal nature of the mobile phone makes it a tool for one-to-one marketing. One application is after-sale customer care messages. It will make the customer feel valued, and customers may appreciate the level of personalization and care. The mobile phone is also a channel to get the customers feedback. The most recently evolution of the SMS-based one-to-one marketing is the chat between a brand and a customer to build the brand and manage customer relationship. Compared with the Internet, the mobile phone as a new medium has received much less attention from communication researchers. It is ironic since no one could neglect the fact that mobile phones are used much more broadly now worldwide than

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the Internet. When mobile phones become ubiquitous in peoples lives, their impact on societies are worth closer investigations by communication researchers as was done with the Internet (Castells, M., Fernndez-Ardrol, M., Linchuan, Q., Jack y Sey, A., 2007). With more and more diversified mobile applications, the areas that have been influenced by mobile phones have been extended from individuals, social relationships, and organizations to marketing places. Newspapers, television, radio, and the Internet are all media that become commercialized by marketers. Now it is time to witness the commercialization of the mobile phone. As a new medium, the mobile phone has its unique characteristics and also combines some common features of the other media. The main goal of this study is to explore the effectiveness of SMS marketing communications and how to conduct more effective marketing communication according to the medium s unique nature. To get a comprehensive understanding of the SMS marketing phenomenon, an empirical study on the users attitudes and behaviours was conducted. A research survey and an experiment were used with the aim of investigating customers general attitudes towards SMS marketing as well as their expectations. The experiment was conducted to test the effectiveness of SMS marketing and how different factors affect consumers responses to it. The results are relevant to commercial and social applications. Mobile marketing This study tends to conceptualize the mechanics of permission-based mobile marketing by splitting the process into two stages: acquisition and nurturing. Acquisition is the process that requires prospects to actively give their mobile phone numbers and permissions to the marketer. Generally, there are two kinds of permissions that can be acquired from the prospects (Barwise & Strong, 2002). The first one is an explicit permission. That means the prospects will be told directly that they will receive several marketing messages if they subscribe. In this case, prospects are usually asked about their interests in products, their preferred time to receive the messages, and so on. The other form of permission is somewhat more implicit. It is an opt-out option. Lucky draws and contests are broadcast on other media encouraging the prospects to send an SMS to a certain number. By doing this, the company will acquire the mobile phone numbers of those who are interested in the campaign. Then follow-up messages about services and products will be sent to the acquired number. The customers can opt-out of the campaign any time. After the acquisition stage, the company will send some further commercial messages to the acquired customers. Sending further marketing messages to acquired users is called nurturing in this

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study. Generally, there are two types of nurturing: conversation and promotion. Traditionally, conversations between the firm and customers are conducted through phone, letter, or email. The unique nature of SMS enables more personalized and informal conversations between firms and customers (Zilliox, 2002). For the brand that is targeted on youth, the SMS can even be used for chatting between the company and the customer, which could be used to create a better attitude toward the brand and an intimate relationship with the brand. Barwise and Strong (2002) state that the mobile phone, in principle, is the ultimate medium for one-to-one interactive marketing - marketing as conversation. It is an intensely personal medium that consumers have close to them at all times and that they use for some of their most intimate conversations and messages. As a technology, mobile is perfectly suited to support such conversational marketing (p. 23). The other way of nurturing is the promotion: wireless marketing has three objectives: customer acquisition, customer retention, and optimization, that is to drive sales. The ultimate goal of all marketing and advertising campaigns is to drive sales. SMS promotion campaigns will specifically provide incentives to purchase, using vouchers or one-off special offers to encourage users to go to either physical or cyber shops. SMS has become a medium to transmit promotion messages that has two major advantages: targeted and time place sensitive. Previous studies show SMS promotion messages are effective. Many mobile marketing campaigns now are integrating conversations and promotions with the conversation as the support for the promotion. SMS Marketing The measures of effectiveness of mobile marketing include consumer attention, direct response, brand awareness, brand attitude, increasing traffic and sales, customer retention and cost ratios. When estimating the effectiveness of any campaign, the starting point should be the objective of the campaign itself. In this study, since different stages of a SMS permission marketing campaign have their own aims, the ways to measure their effectiveness are different. For the acquisition stage, the main purpose is to get the prospects mobile phone numbers. If the ads and incentives successfully get the prospect to opt-in, it effectively achieves its goal. So for the acquisition ads that are broadcast on other media, the response rate of those ads becomes one of most important measurements for the effectiveness. For the conversations in the nurturing stage, the objective is usually to build a brand and create a closer relationship between the brand and customer. Therefore the ultimate measures of the conversation should be the brand attitude and brand relationship. Another important measure for the conversation

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is the response of prospects. Whether the users are attracted by the company-initiated message and engaged to interact and whether they keep on the interaction is the main requirement for the conversation to exert its potential in marketing communication. For promotional messages that aim to drive sales, the measure for them is the actual behaviour of the consumer. There are two kinds of behaviour as a response for the SMS coupon. One is the redeeming, and the other is forwarding. The ability of users to forward the message through SMS makes the SMS a tool of viral marketing, which is a strategy that encourages individuals to forward a marketing message to others, and creating the potential for exponential growth in the message s exposure and influence (Wilson, 2000). Effectiveness of SMS Marketing This study focuses on one way of measuring effectiveness, which is the direct response. For the acquisition stage, a response means the successful acquisition of a mobile phone number. For conversations, a response determines whether the conversation can be built up, and for promotional messages, the response is the direct indicator of how the promotion drive sales. There are many factors that affect the direct response to the SMS marketing communication, such as advertisement content, exposure context, product, or service categories, brand relationship, cost of response, users profiles, etc. Since it is hard to examine every factor in one study, this study focuses on some salient factors from the ad content perspective. Factors that may affect the response of acquisition ad, conversational messages, and promotional messages will be discussed respectively. Acquisition Ads: The most commonly used method to acquire a prospects mobile phone number is promotional game interaction by SMS. Advertisements on traditional media are used to announce the game and invite the users to join in by sending a SMS to a specific number. There are two major types of promotional games for mobile marketing: SMS sweepstakes and SMS contests. For contests and sweepstakes to be efficient, marketers must design them in such a way that consumers perceive value in the prizes and find playing the games intrinsically interesting. However, not many studies have been conducted to explore whether SMS contests or sweepstakes will be more attractive for the prospects to respond. The major difference between these two techniques is that a sweepstake (lucky draw) is a form of sales promotion that offers prizes based on a chance drawing of entrants names (Duncan, 2002, p. 576), but a contest is a brand-sponsored competition that involves some form of skill and effort (Duncan, 2002, p. 576). According to the definition, sweepstakes are simpler to join in

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and require less effort. There are usually no complex rules for a sweepstake. Comparatively, the contest requires some form of skill and effort. Duncan (2002) points out that this difference usually makes the contest more difficult than the sweepstake to engage a response from the consumers. He indicates that it is important to keep the promotional game as simple as possible to encourage a large number of entries. However, other studies show that, despite the simplicity of the game, another factor that influences a prospects decision to participate is the play value. Ward (1991) points out that increasing the complexity of the game may result in greater feelings of pleasure, arousal and dominance. From this point of view, the contest has more potential to bring the play value to the consumers than the sweepstake. Varying the methods to win contests, such as quizzes and competitions can make the game more entertaining. Quizzes and competitions are ways to get users to interact with the brand being promoted, hopefully in a way that they will find entertaining and memorable. A survey was conducted to explore whether young people are more willing to join in SMS quizzes or competitions, which require more effort but can be more entertaining, or if they prefer the SMS sweepstake, which is simpler in format and requires less effort. Studies on traditional promotion games show that also the value of the prize is an important factor that influences the users decision to participate in the game. Haig (2002) in his book Mobile marketing: The message revolution indicates that The main advantage competitions have as the basis of a text messaging campaign is that the prize provides users with a tangible reason to contact the relevant company. The more attractive the prize is to the target audience, the higher the chance of success (p. 47). In the study it was investigated whether a larger prize value will increase the response rate for the acquisition ads. Conversational messages: In this form of marketing communication, the company usually needs to send out a message to the consumer to initiate the conversation. In this study, these messages are called OUT messages. How to design OUT messages that can effectively initiate a conversation is an issue marketers should think about. According to the literature and the analysis of the nature of mobile communication, the following factors are hypothesized to affect the effectiveness of the OUT message: simplicity, personalized identity, questioning and frequency. Mills (2002) states that simple SMS adverts, when correctly targeted, are well received by consumers. So based on the finding on SMS ads, in the study it was investigated whether consumers will be more likely to respond to short and simple conversational SMS ads rather than long and complex conversational SMS ads. Whether an OUT message has a personalized identity refers to whether the company sends messages in name of an identifiable person. In some ways the mo-

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bile phone is even more personal than a fixed-line phone. The personal nature means that the content and language must be right for the audience. There are several ways to make the content and language more personal for the audiences. One is to use the same language as the youth. Such as using 4 for the word for, or n for and. Some commercial messages place the name of the receivers at the top to make it seem more personal. Adding a personalized identity to the message may also make the conversation more personal, because it becomes a person-to- person interaction rather than a person-to-company interaction. However, it still is a researchable issue whether customers would have positive attitudes toward commercial messages that seem too close to them. Research shows that the message should be personalized but should not get too personal. To explore whether and how the personalized identity affect the response rate, in the study it was investigated whether consumers will be more likely to respond to conversational SMS ads with personalized identities rather than those without personalized identities. Conversation is a kind of interaction between the communicators. Literature shows that the interactivity of the medium enables conversations between the communicators. However, most of the studies on interactivity focus on the channel itself. Fewer explore the interactivity of the message itself. Although the mobile phone is a two-way communication medium, the message it carries is not necessarily interactive. Till now the SMS in marketing communication has been used in two major ways. One is one-way broadcasting, such as pushed promotion alert and new product information. The other way is more interactive. When SMS is used in direct response marketing, it usually solicits a direct response by giving an incentive to respond and provide a response vehicle for a respond. They encourage interaction and enable interaction. Except for using incentives and response vehicle to make the message interactive, Haig (2002) suggests marketer ask the customers questions via SMS because he believes that this will make the SMS marketing more interactive. Questions indicate that the business or brand is ready and willing to listen to the voice of its customers. Customers will be more likely to respond to let the company know their opinions. Asking relevant questions to receivers can drive better awareness and ownership from them. Studies on face-to-face conversations demonstrate that asking questions can help to initiate and continue the conversation. A question is a powerful tool in conversation because it demands a response. Since the mobile phone is a personal communication tool, business messages may cause irritation to mobile phone users (Zilliox, 2002). Because of its intrusive nature, the question of how many SMSs to send in a day is very important to advertisers. For a brand-building conversation campaign, which usually lasts for several days,

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how often the company initiates a conversation during the campaign period is an issue worth exploring. Whether to send an OUT message to initiate a round of conversation everyday or every other day or even at longer intervals is a question. In Barwise and Strongs (2002) research, 82% of respondents felt that receiving three text messages a day was about right. Increasing the volume of SMS could mean that fewer messages are read thoroughly. Based on this, as long as there are no more than three messages per day, the study investigated whether the company initiates a conversation less often or more often will make no difference to the response rate. Promotional messages: This study focuses on one form of promotional messages - the SMS coupon. Compared with the information about an existing promotion, the SMS coupon provides exclusive offers only for these who receive the message. This makes it easier to examine its effectiveness. For the information about an existing promotion, consumers have other channels to be informed about the promotion, so it is hard to distinguish which customer is informed by the SMS. But for the SMS coupon, the company could know the effectiveness of the message by simply counting how many customers flash the SMS in the store to redeem it. Two factors are affecting the effectiveness of coupons: expiration date and offer flexibility. Literature on traditional coupons shows that the expiration dates have an important impact on coupon redemption rates. This is because users are trying to avoid the regret caused by allowing a coupon to expire unused. As a new form of coupon, an SMS coupon is different from the traditional coupon in the following aspects: Firstly, the SMS coupon can be more time-sensitive. Given the fast and furious nature of sending-receiving text messages, SMS campaigns give a greater sense of urgency to marketing messages (Haig, 2002). Newell and Lemon (2001) point out that urgent messages are almost the total focus of todays m-marketing. He indicates that incoming messages and offers should be time, date, and if appropriate, location stamped to provide the customer with critical information regarding the timeliness and topicality of the message (p. 78). The feeling of urgency created by the alert function of SMS could motivate the consumer to take action immediately. Secondly, the way of keeping the coupon is different. Unlike other coupons that have their own physical forms, such as paper or card, the SMS coupon is the message that will be stored in the mobile phone. It is the same as any other message in the users mobile phone. This may increase the possibility of forgetting the coupon as there is little chance for the users to see this coupon again to remind them to redeem it, unless the users has the habit to review his or her stored SMS regularly. This may imply that marketers had better set an urgent expiration date for the coupon to motivate an immediate action to avoid customers forgetting. The study investigated whether con-

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sumers will be more likely to respond to an SMS coupon with an urgent expiration date rather than one with a non-urgent expiration date. Fortin (2000) in his research on coupons in cyberspace points out that the decision to use coupons is actually a trade-off between the potential savings obtained and associated costs of using coupons. Two key components of these costs are time and flexibility. Fortin (2000) indicates that limited coupon dispersion within brands and categories leaves little flexibility in the choice of a particular brand or size in any given point of a purchase circle (p. 516). This implies that the more choices the customers have, the more willingly they will be to redeem the coupon. Compared with the traditional coupon, the SMS coupon can be more targeted as the interactivity of the mobile medium enables the marketer to know more about the consumer before they send out the offer. So whether the offer flexibility is still important for SMS coupon needs to be tested. The study investigated whether consumers will be more likely to respond to an SMS coupon with flexible offer choices than that with a specified offer. A research survey and an experiment were used with the aim of investigating customers general attitudes towards SMS marketing as well as their expectations. Conclusions Development of new technology enables more and more advanced mobile phone functions and creates interest in various mobile applications. However, SMS is still the most frequently used function of the mobile phone. More than half of the survey respondents sent and received more than 10 SMSs per day. They used SMS more often than calls. Although SMS can be used for other value-added services, such as downloading ring tones, icons, games, or to get information about weather or sports, only a small number of students used these value-added services often (below 2%). This implies that, SMS is still a personal tool for individuals to communicate with people they know, such as friends, family members, and acquaintances. This shows the intimate nature of SMS for communication. SMS hasnt yet been much incorporated into commercial activities. However, most of the survey respondents had seen or noticed various kinds of marketing communication that involved the use of SMS. Generally they did not have a favourable attitude towards SMS marketing, and most of them had privacy concerns when they sent out SMSs as responses to ads. According to the students experiences with SMS marketing, ads on other media that encourage users to respond with SMS lucky draw or contest was the most commonly used form of SMS marketing. More than three-quarters of the survey respondents had seen such kind of ads, and nearly half of the respondents had sent SMS to join in a lu-

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cky draw or a contest. In this study, such kind of lucky draws or contests are called acquisition ads. To understand how customers think of these acquisition ads and how and why they will respond to such ads, an experiment was conducted. Results show that, rather than having fun, people responded to such kind of lucky draws or contests mainly to win prizes. Only a small part of respondents responded because they thought it was interesting. Meanwhile, for the two promotion techniques, lucky draws and contests, people were more willing to respond to the lucky draw, which is simpler in format and needs less effort. People who were more likely to respond were those who: had favourable attitudes toward SMS marketing, who had a closer relationship with the brand, and who had previously participated in the SMS lucky draw or contest before. In contrast, gender, age, family income, usage frequency of SMS, and privacy concern had no significant effects on participants willingness to respond. Normally, after customers responded to the acquisition ads, their mobile phone numbers are used to create a database for further marketing communication, which is called nurturing in this study. There are two types of nurturing messages: conversation and promotion. Survey results show that only a few respondents had communicated with a company or a brand directly via SMS. This means that, SMS conversation is still a rare phenomenon. But promotion information is more common. About three-quarters of respondents in the survey had received SMS product or promotion information An experiment was conducted to test the effectiveness of the nurturing communication and how different factors improved its effectiveness. Results significantly support the hypotheses that nurturing messages can create more favourable brand attitude and build up closer relationships between customers and the brand. When examining what types of conversational and promotional messages work better to generate responses, the experiment results provide a clue. For conversational messages, respondents were more likely to respond to short and simple messages. Long and complex messages seem more like one-way advertising, to which customers did not understand that they were expected to respond. To build a conversation with the customer, it is important to send out messages that are interactive. It is difficult to initiate a conversation with messages that are in a narrative format. But more interactive messages, such as those with questions that request answers, can effectively initiate a conversation. Statistically, there are significant differences between the effectiveness of these two types of messages. Whether to broadcast conversational messages every day or every other day is another issue that was explored. Whether people are more likely to chat with the brand on a daily basis or if they prefer a longer interval between two rounds of conversations was tested. Results show that there was no significant diffe-

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rence between these two. In conclusion, the results show the importance of simplicity and brevity of message, interactivity, frequency, immediacy, personalisation and ease of participation. The frequency of sending messages was explored. Results show that there was no significant difference between sending messages daily or every other day. This implies that at the tolerable level, that is no more than three messages per day (Barwise & Strong, 2002), people do not care whether they receive conversational messages from the brand less often or more often. This study also examined how expiration date and offer flexibility affected the response of promotional messages. SMS coupons were tested and results show significant interaction between these two variables for coupon redemption. Compared with convenience value, affection value, and entertainment value, the monetary value provided by mobile marketing was the most important factor that influenced customers acceptance of mobile marketing. This is consistent with the findings that people responded to acquisition ads mainly for getting prizes. The main reasons why some people did not respond to the mobile marketing ads were have no time and do not want to take the trouble to respond. This implies that to be cost efficient is very important for SMS marketing. To respond to the SMS marketing, there is a cost. The cost includes putting energy to guess the right answer to the contest questions, taking the trouble to key in an SMS as response to the ads, the monetary cost to send an SMS, taking time to go to the shop to redeem the coupon, etc. Perceived cost becomes the main hindrance for people to respond to SMS marketing communications. In conclusion, the SMS is the most successful mobile application. The interactivity, immediacy and personalization of the SMS enable it to be a tool for interactive marketing, which can help to improve brand attitude, build brand relationship, and drive sales. Its personal nature makes permission-based marketing an optimum format for mobile marketing. By examining how different factors affect the effectiveness of different components in permission-based mobile marketing, such as acquisition, conversation and promotion, this study found that when designing a mobile marketing campaign, marketers should consider both the nature of the medium and the psychology of the target consumers. The nature of this new medium determines that simple, interactive, and time-location based messages will get more responses from the consumers. Meanwhile, findings from this study imply that users perceived monetary value and less cost (including time, effort, and money) are two key elements for the success of SMS marketing targeted on the young adults. The marketing communication should be permission-based, and using SMS lucky draws or contests can help to get the users to opt-in. Lucky draws will get more response from people than contests. SMS messages that aim to build up conversations with customers should be simple and interactive. For

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SMS promotions, it is better for the coupons to be offered at the consumers convenient time and locations. Further studies can be conducted using a larger sample or using other samples, to compare the differences. Reduplicated studies can also be conducted in other countries to examine whether there are significant differences on users behaviours in SMS marketing in terms of geographical regions.

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Doctora Cum Laude en Publicidad y Relaciones Pblicas por la Universitat Autnoma de Barcelona.Profesora de la Facultad de Empresa y Comunicacin en la licenciaturas de Publicidad y Relaciones Pblicas en la Universitat de Vic.Consultora de Publicidad y Relaciones Pblicas en la Universitat Oberta de Catalunya. Profesora invitada en diversas escuelas de negocios. Directora de la agencia de comunicacin integral La Casita Comunicacin. En referencia a transferencia del conocimiento, participa en el grupo de investigacin de Interacciones digitales (GRID) de la Universitat de Vic. Miembro del Proyecto Comunicaci i dispositius mbils a Catalunya: actors, continguts i tendncies y del Proyecto Pantalles, continguts i isuaris. Panorama de la convergncia meditica digital, els continguts i el consum a Catalunya(Consell de lAudiovisu! al de Catalunya). Forma parte del grupo I+D: La publicidad de televisin entre otros factores socioculturales influyentes en los trastornos de la conducta alimentaria. Estudio en sanas, enfermas y expertos (SEJ2007-67130-C03-03). E-mail: zahairaf.gonzalez@uvic.cat

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resumen
La gestin estratgica de la marca a travs de los medios de comunicacin digital ha cobrado especial relevancia en los ltimos aos, y prcticamente todas las empresas que se aprecien de llevar una comunicacin acorde a sus pblicos han desarrollado herramientas y adaptado su comunicacin de marca a los diferentes soportes, medios y entornos que han ido emergiendo, hasta el punto de que este proceso ha sufrido una metamorfosis que no todas las empresas consiguen asumir y entender. No slo hablamos de un replanteamiento y adaptacin a las nuevas tecnologas, sino una nueva forma de pensar las marcas y su repercusin e imagen en la mente de los consumidores. Tal es el caso de las aplicaciones para los smartphones, que se han desarrollado con una virulencia impresionante, aproximadamente 200.000 actualmente, y el nmero contina creciendo. Este estudio pretende ser una primera aproximacin a la aparicin de las marcas en las aplicaciones para mviles, especficamente en las aplicaciones destinadas a iPhone. Gracias esta investigacin sabemos que es indispensable tener en cuenta tres criterios bsicos en el desarrollo de aplicaciones; el primero y ms importante es que los anunciantes deben centrarse en el anlisis de las necesidades de los usuarios, determinar sus objetivos, elaborar planes de integracin y sobre todo preparar los medios de comunicacin multicanal y de apoyo a la comercializacin. Si la aplicacin es correcta pero no funciona adecuadamente, deteriora la imagen de la marca de cara al cliente. En segundo lugar, la experiencia del usuario en las aplicaciones mviles debe ser complementaria y coherente con su experiencia a travs de otros canales, es decir, debe mantenerse fiel a la marca y a la identidad de la empresa. Y el tercer criterio, es importante para la marca ir adaptndose a las nuevas tecnologas, pues una incorporacin precaria y mal desarrollada puede ser ms perjudicial que no el hecho de que la marca no est presente. Palabras claves: app, gestin de marca, mobile.

A bstract
Strategic brand management via media has become especially relevant in recent years and almost every company that wants to have a good relationship with their customers have developed tools and adapted their brand communication to the different environment that has emerged. Some companies that do not understand these changes in the media have been left behind. The process of adapting to new technologies has not only brought changes in the way that media and technologies have been introduced by the companies, but a new way to think about these brands and their repercussions in the minds of consumers. This is demonstrated by the quantity of applications developed for smartphones: There are 20000 such applications and the number continues to increase. This study is about the appearance of brands in applications for mobile phones, especially iPhones. This research shows that there are 3 essential criteria for the development of these applications. First and most important is that the advertisers should focus on the analysis of the needs of the users, determine their objectives, create plans for integration and above all to make the application multichannel and build upon commercialisation. Even if the application works correctly but doesnt match user expectations, the image of the brand for customers will be damaged. Next, the user experience in the mobile applications should be coherent with and compliment their experience via other channels. The application should match the brand and identity of the company. Finally, it is important for the brand to adapt to new technologies because a badly considered or developed application could be more damaging for the companies than if their brand was not present. Keywords: app, brand management, mobile.

Introduccin

a gestin estratgica de la marca, de la comunicacin de la empresa o de la identidad corporativa a travs de los medios de comunicacin y ms especficamente a travs de las nuevas tecnologas ha ido cobrando importancia en los

ltimos aos. Actualmente, la mayora de las empresas que se presumen de llevar una comunicacin acorde con sus pblicos objetivo han desarrollado caminos diversos y adaptado su comunicacin a los diferentes soportes y medios que han ido surgiendo al cabo de los aos, aunque no todas lo han conseguido asumir de la mejor forma. La gestin de la imagen de las instituciones, empresas o marcas, tal como la entiende Paul Capriotti (1999), mantiene como una de sus premisas bsica que en una empresa todo lo que se emite de la misma comunica algo al exterior, incluso el hecho de no comunicar. Todo, absolutamente todo lo que la empresa hace transmite informacin sobre la misma, es decir, sobre su identidad. Capriotti (1999) explica que en todos aspectos relacionados con la comunica-

cin de su imagen, las empresas cada da deben adaptarse a los cambios, puesto que la situacin actual del sector de las nuevas tecnologas genera cada da la necesidad constante de que las empresas y las marcas se comuniquen. En este sentido, no solo cambia la forma en que la marca pretende posicionarse, sino que consigue, adems, si sta se gestiona correctamente, la generacin de una actitud favorable por parte de sus pblicos1. Es en este sentido en el que se presenta el mayor reto para las empresas que desean mantenerse en ese avance tecnolgico con tal de estar presentes en la mente y la vida cotidiana de sus pblicos. Las marcas, ahora, empiezan a ser conscientes de que en nuestros das es necesaria una forma de aproximacin diferente a sus pblicos, una aproximacin que se basa en el proceso: desarrollar al cliente, establecer una relacin con l y buscar los productos que ms se le adapten, considerando, obviamente el caso de las herramientas Web 2.0, con su propia colaboracin. Las marcas intentan huma1 CAPRIOTTI, P. (1999) Planificacin estratgica de la imagen corporativa. Barcelona: Editorial Ariel.

nizarse, adoptar la personalidad de su lderes o de las personas que en ellas trabajan, intentan con ello acercarse a las personas . Si a esto le aadimos el hecho de que la
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combinacin de dispositivos GPS cada vez ms econmicos e integrados en unidades mviles y las herramientas de la Web geogrficas3 convierten en prcticamente ilimitado el servicio de la marca a sus clientes. Por ello no solamente consideramos un replanteamiento y adaptacin de la marca a las nuevas tecnologas y medios de comunicacin, sino, adems, de una nueva manera de pensar las marcas y su repercusin en la imagen que sus consumidores tienen de ella. El efecto contrario a este control personalizado y nico de un servicio al cliente, lo plantean precisamente estas mismas herramientas: lo que antes se era considerado el proceso normal de inversin econmica y su consecuente repercusin en el conocimiento de la marca, ahora se desdibuja, ya que en muchos casos el proceso escapa al control que la empresa tiene de l, pues mucha de la informacin que recibimos de una marca no viene de caminos oficiales, sino desde espacios de opinin donde los consumidores pueden expresar su satisfaccin con la marca, a travs de herramientas 2.0. Ese es precisamente el caso de las aplicaciones de los smartphones o telfonos inteligentes, que se han desarrollado a una velocidad vertiginosa, del orden de 200.000 actualmente4 y que contina en constante crecimiento. Si unimos esto al surgimiento de telfonos inteligentes que cada vez son ms capaces y econmicos, y le aadimos la participacin de aplicaciones mviles ilimitadas que surgen cada da, podemos observar el impulso crecimiento significativo en el uso de estas herramientas. eMarketer predice que el nmero de usuarios de telfonos mviles que acceden a Internet pasar de 73.7 millones en 2009 hasta 134,3 millones en 20135 en los Estados Unidos. Con esta perspectiva es lgico suponer que el uso de las apps y de los navegadores tradicionales, van a jugar un papel muy relevante en el conocimiento y la comunicacin de la marca. Este tipo de herramientas presenta a las marcas la posibilidad de contar con un soporte ms para comunicarse con sus pblicos. Este estudio pretende ser una primera aproximacin a la aparicin de las marcas en las aplicaciones para mviles, especficamente en las aplicaciones destinadas al iPhone.

es
indispensable ser mobile?

Zahaira GonZleZ romo

2 CAPRIOTTI, P. Op. Cit. 3 DANS, Enrique (2010) Todo va a cambiar. Tecnologa y evolucin: adaptarse o desaparecer. Grupo Planeta

4 La Vanguardia [en lnea]. [Barcelona: Prensa Catalana], 2010-. Publicacin seriada diaria. Direccin de acceso al nmero del da de la consulta: http://www.lavanguardia.com. Archivo de los nmeros de los ltimos seis meses en: http://www.lavanguardia.es/internet/index.html [Consulta: 12 de octubre 2010]

5 ELKIN, Noha. Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices [en lnea]. eMarketer Digital Intelligence. [New York: Investigacin y anlisis de medios], 26 agosto 2010, Publicacin seriada mensual. Direccin de acceso al nmero: http://www.emarketer.com/Results.aspx?dsNav=Ntk:basic|elkin|1| [Consulta: 12 de octubre 2010]

Metodologa Este estudio pretende mostrar el anlisis de las apps de todas las marcas reconocidas que aparecen al buscar bajo el concepto Estilos de Vida > Top gratuitas en la App Store de iTunes. En todos los casos se han aplicado los mismos criterios de anlisis, es decir, valorando el nmero de estrellas que el consumidor le aplica, el tipo de aplicacin de que se trata, para luego proceder al anlisis de los valores que la aplicacin aporta a la marca adems de considerar si ella consigue algn objetivo de comunicacin de la marca a travs de la aplicacin en funcin de las opiniones que han sido vertidas en el apartado de valoraciones de cada app. Por ello no slo se han tenido en cuenta observaciones sobre tericos y directores de marketing de diversas marcas, sino adems la facilidad de la uso de la aplicacin expresada por el usuario y en la prctica misma de la aplicacin, as como la valoracin general que los usuarios han expresado de las mismas. Antes de proceder al anlisis de las aplicaciones descargadas a travs de la bsqueda llevada a cabo, consideramos relevante destacar la importancia de una correcta gestin de la marca ante los pblicos. En un entorno saturado donde existe una casi nula diferenciacin entre productos es prioritario saber llegar a los pblicos a travs de las correctas herramientas de comunicacin. Para llevar a cabo este anlisis ser necesario, adems, tener en cuenta lo que significa la imagen para la marca, las circunstancias actuales del mercado: los resultados expresados en el informe Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices llevado a cabo por Noha Elkin para eMarketer6, revista de investigaciones de mercado vinculadas con al entorno digital, son de especial relevancia, ya que hablan especficamente sobre el uso de las aplicaciones para la gestin de marca. El estudio explica que los anunciantes han tenido que entender que deben ser accesibles a sus consumidores a travs del telfono mvil, aunque muchos an no saben como hacerlo. Es imprescindible que las marcas se encuentren donde estn sus clientes, desde los medios de comunicacin como desde sus dispositivos mviles, por lo que las marcas deberan considerar stos como parte de sus estrategias de marketing. El siguiente paso en este nuevo panorama comunicativo de direccin bilateral entre la marca y el cliente es la elaboracin de una estrategia que sea coherente y que garantice al usuario una experiencia complementaria, coherente y acorde con la marca, es decir, la aplicacin no ha de ser un elemento aislado de la imagen general de la mar6 ELKIN, Noha. Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices [en lnea]. eMarketer Digital Intelligence. [New York: Investigacin y anlisis de medios], 26 agosto 2010, Publicacin seriada mensual. Direccin de acceso al nmero: http://www.emarketer.com/Results.aspx?dsNav=Ntk:basic|elkin|1| [Consulta: 12 de octubre 2010]

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ca, debe ser acorde a la estrategia de gestin de la misma y similar en su contenido las otras herramientas de comunicacin que la empresa desarrolle. Elkin7, en su estudio destaca tres puntos que considera claves en la gestin de marca en las aplicaciones mviles: El primer punto y el que podemos considerar ms importante para elaborar una estrategia acorde es que los anunciantes se centren en el anlisis de las necesidades de sus consumidores, determinar sus objetivos de comunicacin, elaborar planes de integracin y, sobre todo, preparar los medios de comunicacin multicanal y de apoyo a la comercializacin de marca. En segundo lugar, hay de tenerse en cuenta la experiencia del usuario en las aplicaciones mviles. Esta debe ser complementaria y coherente con su experiencia a travs de otros canales de comunicacin con la marca. Cualquier aplicacin debe ofrecer una experiencia nica, sin embargo. Esta experiencia debe mantenerse siempre fiel a la marca y en consecuencia a la identidad de la empresa. Por ltimo, y como tercer punto destacable est la creacin de aplicaciones como extensin de la marca, lo que significa evitar una rpida incorporacin a este medio, en favor de la creacin de valor, es decir, aplicaciones que apoyen la forma en que los pblicos ven la marca y que sean coherentes con su estrategia. Este informe destaca, que el desarrollo de una aplicacin para mviles sin que forme parte de un plan integral de comunicacin y gestin de la marca, garantiza un fracaso seguro. Elkin hace hincapi en que aunque las aplicaciones de las unidades mviles son la novedad, stas no son el nico camino para llegar a los consumidores, existen adems, otras plataformas que siguen encontrando eco en los consumidores y usuarios. Resultados El anlisis de las aplicaciones encontradas bajo los criterios de bsqueda detallados anteriormente: Estilos de Vida > Top gratuitas nos ha permitido observar que de las 100 aplicaciones resultado de la bsqueda, un 28% se corresponden a marcas ampliamente reconocidas. El resto son slo aplicaciones que facilitan la gestin de acciones cotidianas del usuario, pero no se vinculan especficamente a ninguna marca. Dentro de las marcas Top gratuitas, encontramos las que hemos clasificado en cinco subdivisiones que mostramos por orden de importancia y porcentaje dentro del anlisis:

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7 ELKIN, Noha, Op. Cit.

Grfico 1 - Porcentajes de tipologa de aplicaciones

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Conclusiones En base a los resultados obtenidos podemos decir que para que una aplicacin sea valorada correcta y positivamente por sus usuarios hay algunos factores a tener en cuenta. Jami Lawrence, director asociado de Publicis Modem & Dialog explica que para l es imprescindible que las aplicaciones proporcionen al usuario cualquiera de las dos siguientes experiencias8: diversin o ahorro de tiempo. Por lo que hemos observado en el anlisis son precisamente estas caractersticas las que son destacadas en las aplicaciones que han sido mejor valoradas Tous en el caso de la diversin y eBay en el caso del ahorro de tiempo, son dos ejemplos de aplicaciones de marca valorados muy positivamente. Hemos de aadir que algunos de los factores que han sido relacionados con una correcta percepcin de la marca tienen que ver con el hecho de que la marca les de a sus aplicaciones un valor aadido, como es el caso de ELLE Gourmet, o de que la aplicacin presente una gran calidad en sus imgenes y sea cmoda y fcil de usar, como en el caso de Vogue o D&G. Otro de los factores que se valoran positivamente en las aplicaciones, para Jami Lawrence, es el hecho de que la misma tenga sentido para el usuario y un valor aadido que no necesariamente tiene que estar relacionado con la naturaleza de la marca, aunque siempre ha de ser coherente con la identidad de la marca. Para concluir, consideramos necesario aadir que este estudio no intenta en ningn caso presentar los valores necesarios para que la marca sea gestionada correctamente en las aplicaciones, pretende solamente presentar una aproximacin a la realidad del mercado e intentar establecer algunas pautas para una correcta gestin en la identidad de las marcas para una mejor percepcin de la marca por parte sus pblicos.
8 eMarketer Digital Intelligence [en lnea]. The eMarketer Blog. 11 marzo 2010. Direccin de acceso al nmero: http://translate.google.com/translate?hl=es&sl=en&tl=es&prev=_t&u=http://www.emarketer.com/blog/index.php/ mobile-marketing-app-strategy-food-brand-consumer-product/ [Consulta: 12 de octubre 2010] |1|

Este estudio nos ha llevado a la conclusin de que, as como no hay un dispositivo mvil perfecto para todos, ninguna plataforma es la nica y adecuada para todas las marcas, si sta no forma parte de una correcta estrategia de gestin de la misma.

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A rnAu Gifreu CAstells
Profesor de Comunicacin Digital de la Universidad de Vic. Licenciado en Comunicacin Audiovisual por la Universitat Autnoma de Barcelona, Master en Artes Digitales y Diploma de Estudios Avanzados por la Universitat Pompeu Fabra (UPF, Barcelona). E-mail: arnau.gifreu@uvic.cat

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resuMo
En este artculo se presenta un primer anlisis de las lneas de confluencia entre los campos del documental audiovisual y del multimedia interactivo en red. Se argumenta una propuesta de definicin del nuevo gnero emergente, denominado documental multimedia interactivo, en contraste con las lgicas de creacin y de produccin de los documentales lineales. Tambin se establece una taxonoma de las principales caractersticas del nuevo gnero y finalmente se proponen algunas consideraciones sobre las perspectivas de evolucin del nuevo gnero y su posible aplicacin especfica en el campo de los dispositivos mviles. Palavras - chave: Documental, medio digital, documental multimedia interactivo.

A bstrACt
This article presents a first analysis along the lines of convergence between the fields of audiovisual documentary and interactive multimedia network documentary. It argues a proposed definition the new emerging genre, called interactive multimedia documentary, in contrast with the logic of creation and production of linear documentaries. It also provides a taxonomy of the main features of the new genre and finally suggests its possible application in the field of mobile devices. Keywords: Documentary, digital media, interactive multimedia documentary.

1 Presentacon

a presente comunicacin se centra en el estudio del proceso de convergencia entre dos campos de la comunicacin aparentemente muy distintos, como son, por un lado, el gnero documental, y por otro, el medio digital. Si bien la histo-

ria del documental se inicia medio siglo antes que la del medio digital, los dos procesos han ido avanzando hasta llegar a un punto de convergencia muy interesante en el momento actual. Hacia finales del siglo XX, y sobre todo a principios del XXI, las dos historias ya han recorrido parte de su camino por separado, han pasado sus pruebas, han sobrevivido en un entorno cambiante y han llegado a un grado de maduracin notable. Como consecuencia de este primer contacto, cada gnero adopta un conjunto de propiedades y caractersticas propias del otro. En cierto modo, se produce un principio de fusin a partir de una atraccin mutua: el gnero documental aporta sus variadas modalidades de representacin de la realidad y el medio digital, las nuevas modalidades de navegacin e interaccin. Estas modalidades se encuentran ubicadas dentro de las aplicaciones interactivas, las cuales utilizan diferentes soportes para su exhibicin y navegacin: por un lado, los soportes fuera de lnea y, por el otro, el soporte por excelencia en lnea, la red o Internet1. Este escenario ha propiciado la constitucin de nuevos gneros y la emergencia

de diferentes formatos, como es el caso del documental multimedia interactivo y su interesante aplicacin para los dispositivos mviles. Se trata de un novedoso gnero fruto de una doble hibridacin: entre audiovisual-gnero documental- e interaccinmedio digital interactivo, y entre informacin-contenidos y entretenimiento-interfaz navegable.

1 A finales del siglo pasado, los soportes fuera de lnea, como el CD-ROM o el DVD-ROM, casi dejaron de utilizarse, ya que la red fue incorporando algunos factores clave que permitieron un abandono progresivo de los soportes fuera de lnea y una emigracin masiva hacia la red como soporte nico. Los factores ms importantes fueron: unas infraestructuras y tecnologas que permiten una accesibilidad nunca antes experimentada en relacin con la informacin y los contenidos, una navegacin rpida, altas prestaciones tcnicas y la interaccin entre los distintos usuarios.

2 El gnero documental El gnero documental es una de las herramientas ms potentes que existen para explicar historias de no ficcin sobre la realidad. Sus mltiples aplicaciones le han ayudado a convertirse en un elemento fundamental en la industria del cine desde la primera pelcula documental, Nanook of the North (Robert Flaherty, 1922), que demuestra la poderosa inclinacin del medio para la inmersin de las audiencias en las vidas de otras personas y lugares. En la actualidad, el documental contina aportando al pblico experiencias nicas, representando la vida y proporcionando observaciones y reflexiones de fondo sobre la cultura, la poltica, las ideologas y las personas. Mientras que la representacin de la realidad puede considerarse un elemento ms comn, sobre todo en los primeros documentales, con el paso del tiempo los cineastas han llegado a entender el documental como lo describe Stella Bruzzi (2000) en su libro New documentary: a critical introduction, es decir, como una negociacin con la realidad, mezclando la realidad de la experiencia del cineasta con sus intentos por comprenderla. Bruzzi pone un nfasis especial en el papel del realizador de documentales e indica que los documentales son actos performativos cuya verdad solo surge en el momento de la filmacin (performative acts whose truth comes into being only at the moment of filming (2000:4). Para ella, el documental es una negociacin entre la realidad, por un lado, y la imagen, la interpretacin y la propia parcialidad, por otro: a negotiation between reality on one hand and image, interpretation and bias on the other (2000:4). La evolucin del documental ha pasado de representar la realidad a ordenarla y, finalmente, a convertirse en una negociacin de la realidad. Esta evolucin no debe ser considerada como algo estrictamente cronolgico, sino como movimientos y tendencias que pueden cohabitar dentro de un mismo documental. Pero, qu significa realmente la negociacin? Bruzzi ve al cineasta como a alguien que invade un espacio y lo marca para, a continuacin, dejar atrs la ilusin del cine objetivo que inspir el cine directo de los aos 60. Para Bruzzi (2000), la interrupcin de la realidad a partir de la actuacin del director de cine es lo que le da el significado y el valor del documental. Ella ve el documental como una conjuncin dialctica de un espacio real y de los cineastas que lo invaden: a dialectical conjunction of a real space and the filmmakers that invade it (2000:125). Por otro lado, los medios interactivos han empezado a redefinir las experiencias documentales fuera del contexto de la pelcula tradicional. Se puede afirmar que estas experiencias son documentales en el sentido que proporcionan informacin y conocimiento sobre temas y sujetos de la vida real, pero, a diferencia de los documentales tradicionales, estos nuevos documentales permiten a los usuarios tener una experiencia

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nica, ofrecindoles opciones y control sobre el mismo (Britain, 2009:2). Los conceptos de eleccin y control eran considerados propiedad del documentalista. Cuando este poder se otorga al usuario, como en el caso de los medios interactivos, el papel del autor como narrador (y, en consecuencia, el propio punto de vista de la historia) se pone en cuestin o se elimina. En los documentales tradicionales, la capacidad del autor de influir en el espectador se da por supuesta y se ejerce a travs de la filmacin y de la estructura discursiva que se articula a partir de la edicin y del montaje. Pero, qu pasa cuando esta capacidad se otorga, al menos en parte, al espectador del documental? Qu pasa cuando el espectador ya no es un mero espectador, sino que se convierte en un creador de su experiencia documental? Si la historia (y, por extensin, la propia realidad) es realmente negociable, existen mltiples realidades que se pueden extraer de un solo acontecimiento o de una situacin, dependiendo de quin est contando la historia. En su trabajo, Sandra Gaudenzi (2009) defiende la idea de que mediante el aprovechamiento de los medios interactivos se pueden crear experiencias documentadas que capturen las mltiples visiones de la realidad que constituyen nuestro mundo, dndole a todo el mundo el poder de documentarse. Esta idea de un documental de cdigo abierto se sita en un punto intermedio en el extremo del concepto del documental interactivo. Los objetivos del documental interactivo pueden ser muy similares a los del documental tradicional, pero el lugar de llamar solo la atencin mental del espectador, ste requiere su aportacin fsica (Gaudenzi, 2009:8). Al permitir una interaccin fsica, el documental interactivo proporciona a los usuarios una va de composicin abierta para navegar a travs del material (Choi, 2009: 45). Mark Stephen Meadows propone en Pause and Effect. The art of interactive narrative (2003) cuatro caractersticas bsicas referidas a la interaccin con el documental: la capacidad de observacin, de exploracin, de modificacin y la reciprocidad. Por su parte, la estrategia de Nichols es definir el concepto de documental desde tres puntos de vista diferentes, consciente de que cada punto de partida conduce a una definicin diferente, pero no contradictoria (each starting point leads to a different yet not contradictory definition) (1991:12). Los tres puntos de vista que propone son el del director, el del texto y el del espectador. Con respecto a la importancia de las expectativas de los usuarios y el papel clave de la tecnologa en la creacin de una pelcula, Gaudenzi (2009:2) dice que the users expectations are as important as the filmmaker agenda in defining documentary, and that technology has an active role in shaping a film, are for me the strengths of Bill Nichols contribution to the subject matter. Si partimos del director de cine, la definicin se centra en la posicin y el poder del cineasta. Aunque esta definicin tiene la ventaja de poner en relieve la influencia

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del cineasta en la creacin de su artefacto, tiene el inconveniente de ser bastante vaga en cuanto a lo que se entiende por control (Control de los actores? De los acontecimientos? Del encuadre? De lo que podra pasar? De la distribucin? Del patrocinio?), etc.). Otra posibilidad consiste en definir un documental como un gnero cinematogrfico como muchos otros, es decir, como un tipo de texto audiovisual (Nichols, 1991:18). Pero aqu el problema consiste en determinar cules son las pelculas caractersticas que tendran que formar parte de este gnero. Esta definicin parte de un paradigma estructuralista y, segn Gaudenzi (2009:3), tampoco se puede considerar especialmente til en la bsqueda de una definicin de documental interactivo digital. Por ltimo, otra opcin es definir el documental desde el punto de vista del usuario. Una de las expectativas fundamentales del documental es que sus sonidos e imgenes transmitan una relacin indexada con el mundo histrico (that its sounds and images bear an indexical relation to the historical world) (Nichols, 1991:27). Es por esto que el documental se percibe a menudo como realista: el supuesto del espectador se fundamenta en creer que las cosas han sucedido delante de la cmara y que habran pasado de todas formas aunque la cmara no hubiese estado all. Si esta hiptesis es verdadera o falsa no es relevante. Lo que cuentan son las expectativas del espectador. La idea de incluir al espectador y/o usuario en la definicin de un artefacto discursivo como el documental resulta especialmente relevante para Gaudenzi, ya que pone nfasis en el artefacto como objeto relacional y reduce la importancia del control del artefacto. Nichols tambin ofrece otro posible enfoque para delimitar lo que podra ser un documental. Como hemos repetido, en lugar de concentrarse en sus participantes, se concentra en sus modalidades de representacin. Las modalidades de representacin son formas bsicas de organizar textos en relacin con ciertas caractersticas recurrentes o convenciones (basic ways of organizing texts in relation to certain recurrent features or conventions) (1991:32). Una modalidad transmite una perspectiva sobre la realidad, porque la lgica que adopta un documental dice mucho sobre el posicionamiento que toman el cineasta y su pblico al tratar de intervenir en la realidad. Aqu en nfasis est en cmo se hace el documental, qu se manifiesta en su estructura y cmo se posicionan los diferentes agentes implicados. La visin de Nichols gira entorno a la creencia de que la prctica documental es el lugar del cuestionamiento de la realidad y del cambio (Documentary film practice is the site of contestation and change (1991:12), enfoque especialmente relevante para esta investigacin. Pero, como hemos visto, Nichols no adopta una nica definicin, sino que elige tres puntos de vista (el cineasta, el texto y el espectador) para argumentar cmo los tres constituyen la lgica general que crea la manera documental de representar la realidad. Mantendremos este enfoque en el anlisis del documental multimedia

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interactivo. A la hora de describir las caractersticas esenciales tambin adoptaremos un enfoque sistmico (teniendo en cuenta al autor donde Nichols utiliza el trmino realizador, al usuario en lugar del espectador y la tecnologa en lugar del texto), pero introduciendo e invirtiendo la cuestin crucial: ya no preguntaremos tanto por las formas de representar la realidad, sino de interactuar con ella. Por eso Gaudenzi (2009) las denomina modos de interactuar con la no linealidad, en lugar de modos de representar la realidad:
because I want to enforce a view of the documentary as praxis of doing, rather than praxis of communication or representation. In Chapter 1 (the literature review) I argue that the famous modes of representation presented by documentary theorist Bill Nichols were relevant for linear documentaries but that it is modes of interaction that become key in interactive documentaries. (GAUDENZI, 2009:2).

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3 Propuesta de definicin de documental multimedia interactivo Si la definicin de documental es borrosa y se encuentra en un momento de construccin, la definicin de documental multimedia est en un estadio todava anterior. Aqu proponemos una aproximacin al concepto y a una posible definicin de los documentales interactivos a partir de las propuestas del mencionado estudio de Sandra Gaudenzi, que comenta en este sentido:
If documentary is a fuzzy concept, digital interactive documentary is a concept yet to be defined. This comes with no surprise, since it is an emergent field, but the lack of writing on digital interactive documentary has also to do with the fact that new media artists do not consider themselves documentary makers, and therefore they call their work anything but interactive documentaries. In 2002 artist and academic Mitchell Whitelaw was noticing the rise of the terminology interactive documentary (GAUDENZI, 2009:6).

El problema a la hora de definir qu es un documental multimedia interactivo no surge slo de su falta de aceptacin o de no delimitar una corriente principal. Segn Gaudenzi, esto se ilustra claramente en el hecho de que hay muchos crticos de cine y de documentales que dudan si un documental interactivo se puede considerar como tal debido a la falta de una voz narrativa fuerte. Los que han intentado definir el trmino han tratado al documental digital interactivo como una evolucin del documental lineal enmarcada dentro del predominio de la convergencia digital. Han asumido que el documental interactivo es bsicamente vdeo y que su interactividad asociada no es ms que una manera de navegar a travs de su contenido visual. Algunos de los que

han intentado describir el gnero son Xavier Berenger, Carolyn Handler Miller y Katherine Goodnow. Xavier Berenguer (2004) considera el documental interactivo como un tipo de narrativa que emergi con los hipertextos y los juegos de los aos 80. Segn Berenguer, cuando la narrativa pasa a ser interactiva mediante el uso de los medios digitales, se puede propagar en tres direcciones principales: narrativa interactiva, documental interactivo y juegos. Carolyn Handler Miller, autora del libro Digital Storytelling (2004), tambin considera el documental interactivo como un tipo de pelcula interactiva de no ficcin. La autora dice que los espectadores can be given the opportunity of choosing what material to see and in what order. They might also get to choose among several audio tracks (Handler Miller, 2004:345). Desde el punto de vista de Katherine Goodnow, los documentales interactivos provienen de los experimentos iniciales de las pelculas interactivas, donde la actividad fsica, aunque no la cognitiva, se utiliza para navegar en directo a travs del material existente (vdeo o pelcula). Gaudenzi valora la distincin bsica entre las funciones fsicas y cognitivas que realiza Goodnow: Goodnow makes a distinction between cognitive function (the act of understanding and interpreting) and physical activity (where the audience must do something in order to fulfill the desire to know how the story will end, or to explore alternative storylines) (Goodnow, 2004:2). Pero discrepa de ella cuando intenta plantear el fenmeno del documental interactivo desde la perspectiva de una evolucin a partir de otros gneros o tendencias y, por el contrario, se aproxima a la postura de Whitelaw (2002:3):
By tying linear and interactive documentaries together the tendency would be to expect them to be somehow similar, or at least in a clear evolutive relation. I personally disagree with this vision and join artist and new media theorist Mitchell Whitelaw when he says that new media doco [documentaries] need not to replay the conventions of traditional, linear documentary storytelling; it offers its own ways of playing with reality (GAUDENZI, 2009:7) .

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Whitelaw nos acaba dando una pista que ser crucial en nuestra aproximacin y que tambin adopta Gaudenzi: el documental interactivo ofrece sus propias formas o recursos para jugar con la realidad y, por extensin, para representarla. Esta investigadora subraya el hecho de que su aproximacin histrica es demasiado concisa y poco profunda, y que mucha de la informacin se encuentra supeditada a una reflexin y reformulacin constante. Concretamente se refiere a un conjunto de supuestos fundamentales que quedan sin resolver. Segn ella, el hecho de considerar el documental interactivo como una subcategora de la narrativa interactiva sita la carga en la definicin sobre lo que es la narrativa interactiva. Eso plantea la discusin sobre qu significa

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interactuar con una narrativa, con una interfaz o con los ordenadores.
Although there is a vast literature on this topic, the authors that use the term interactive media are normally not specific about what they mean by this term. Handler Miller describes digital technology as microprocessors, wireless signals, the Web, DVDs, and so on. Interactivity is one of its hallmarks. Older media cannot support backand-forth communications between the audience and the material interactivity- and this is a radical difference between the older media and the new (Miller, 2004:XIII). Berenguer just states that the interactive aspects of the first computer only acquired relevance in the cultural sphere with the appearance, in the eighties, of graphic interfaces and the consequent possibilities (2007:1). It is assumed that any choice made by the user, or any feed-back provided by the computer counts as interactive. The nature, the levels and the consequences of this interaction are normally ignored (GAUDENZI, 2009:8).

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Segn esta otra autora, creemos que una aproximacin til sera comenzar asumiendo que tanto el documental lineal como el interactivo pretenden documentar la realidad, pero el tipo de material relacionado con los medios y las preferencias de sus autores y participantes acaba creando un producto final muy diferente. Gaudenzi contina la aproximacin expresando una premisa bsica en su trabajo y anlisis para diferenciar el documental lineal del interactivo:
If linear documentary demands a cognitive participation from its viewers (often seen as interpretation) the interactive documentary adds the demand of some physical participation (decisions that translate in a physical act such as clicking, moving, speaking, tapping etc). If linear documentary is video, of film, based, interactive documentary can use any existing media. And if linear documentary depends of the decisions of its filmmaker (both while filming and editing), interactive documentary does not necessarily have a clear demarcation between those two roles [] (GAUDENZI, 2009:8).

En resumen, parece evidente que una posible definicin de documental multimedia interactivo debera asumir el carcter abierto y complejo de este gnero concreto (siempre sometido a cambios y variaciones), su ambivalencia entre el mbito cinematogrfico e interactivo y, por ltimo, su identificacin como discurso que pretende transmitir un tipo determinado de conocimiento vinculado a la realidad. Recapitulando algunas de las ideas expuestas y con la voluntad de centrar esta aproximacin al concepto, estamos en condiciones de definir provisionalmente los documentales multimedia interactivos como aplicaciones interactivas en lnea o fuera de lnea, realizadas con la intencin de representar la realidad con unos mecanismos

propios que denominaremos modalidades de navegacin e interaccin, en funcin del grado de participacin que contemplen. Los documentales multimedia interactivos pretenden representar, documentar y, al mismo tiempo, interactuar con la realidad, hecho que implica la consideracin y utilizacin de un conjunto de tcnicas o modos para hacerlo (modalidades de navegacin e interaccin), las cuales se convierten, en esta nueva forma de comunicacin, en el elemento clave para alcanzar los objetivos del documental. La estructura del interactivo puede partir de una o varias perspectivas diferentes y puede acabar en un punto determinado para el autor, pero tambin admite una estructura multidesarrollo que contempla diferentes recorridos y desenlaces. 4 Caractersticas del documental interactivo segn la triple propuesta de Nichols (1991) Hemos considerado oportuno agrupar las caractersticas ms definitorias que caracterizan al documental multimedia interactivo de acuerdo con la triple definicin que ofrece Nichols (1991) y que se expone en el segundo apartado. En este nuevo escenario, sustituiremos la figura del director (ms asociada al gnero audiovisual y cinematogrfico) por la del autor (ya que el concepto de autora es uno de los puntos clave en la problemtica existente); el texto (entendido como guin y discurso audiovisual lineal) por el trmino de narracin o discurso (interactivo no lineal o multilineal) y el concepto de espectador (audiovisual pasivo) por el de interactor (con atributos activos, contributivos y generativos). 4.1 Caractersticas propias desde el punto de vista del autor (emisor) 1.a Prdida del control por parte del director y regeneracin del sistema El nuevo gnero y las nuevas modalidades de navegacin y de interaccin resultantes cuentan con caractersticas generativas por parte del usuario y, en este punto el autor pierde el control sobre el flujo de su obra y el gnero adquiere connotaciones desconocidas. El resultado final del documental (lo que se dice) y el orden discursivo (cmo se dice, de qu manera) puede acabar adoptando una forma muy diferente a la que, en un estadio inicial, el director haba plasmado en un guin. 1.b Rol asistencial del autor La prdida del control sita al autor en un escenario asistencial con respecto

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al interactor. Hablamos de autora personal en un inicio pero, al no tratarse de un producto cerrado, la autora pasa a estar compartida y el director de la obra cede el control del flujo lineal y no lineal. Como afirma Berenguer (2004), en lugar de dejarse ensear por el autor (premisa bsica de los discursos lineales en los medios tradicionales), en los interactivos el autor adopta un rol ms bien asistencial y la relacin con el espectador se traduce en un dejarse ayudar para descubrir. En resumen, el control del discurso ya no recae exclusivamente sobre el autor de la obra, sino que el interactor ha de aprender unas pautas y mecanismos sin los cuales no podr avanzar a travs de la narracin. Por su parte, Ignasi Ribas (2000) destaca:
Un punto muy importante a estudiar es la relacin que se establece entre autor-lector, las formas de compartir el control entre el uno y el otro y las posibilidades que tiene el autor para, a travs de esta cesin de control, establecer las condiciones para que la persona receptora disfrute con la mxima intensidad e implicacin de la experiencia de interactuar con la aplicacin, para alcanzar as los objetivos de transmisin de conocimientos previstos. [] Esta peculiar relacin con respecto a la autora sufre un cambio acentuado a partir del advenimiento y la evolucin de la denominada Web colaborativa y, fruto de esta transformacin, todos los gneros que dependen de ella tambin han sufrido profundos cambios (RIBAS, 2000:8).

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4.2 Caractersticas propias desde el punto de vista del discurso o narracin (texto) 2.a Terminologa variada para referirse a proyectos similares Los proyectos de esta naturaleza se pueden denominar de distintas maneras: aplicaciones multimedia, aplicaciones de hipermedia, hiperdocumentos, aplicaciones interactivas multimedia o, sencillamente, interactivos o hipertexto. Gaudenzi propone otras terminologas, muy alejadas del concepto original, suscitadas muchas veces porque estos proyectos no son considerados por la industria como demasiado relacionados con el terreno documental:
Since digital interactive documentaries is still an emerging field (it barely started thirty years ago), it is difficult to find such examples, mainly because people refer to themselves with various terminologies: new media documentaries, digital documentaries, interactive film, database narrative etc Most of the time what I would consider an interactive documentary is not linked by the industry with the documentary family and is called an online forum, a digital art piece, a locative game, and educational product, a 3D world, an emotional map, etc., making my search for examples particularly difficult (GAUDENZI, 2009:6).

2.b Aplicaciones interactivas multimedia divulgativas y documentales Los documentales multimedia interactivos se pueden encuadrar dentro de un gnero interactivo ms general que se podra definir como aplicaciones multimedia divulgativas y documentales. Segn Ribas (2000:7), se trata de redes especficas de informacin interconectada, realizadas por un autor o, de forma ms significativa, por un equipo de autores, dirigida a un pblico concreto en un contexto concreto y con la finalidad bsica de transmitirle un determinado contenido cultural o de conocimiento, sin una finalidad educativa explcita. Ms especficamente, se trata de las aplicaciones hipermedia (o aplicaciones interactivas multimedia o interactivos multimedia), es decir, redes especficas de informacin multimedia interconectada. Acotando ms el terreno, nos centramos en aquellas que tienen una finalidad especfica y, por lo tanto, una estructuracin y unas constricciones de navegacin elegidas conscientemente por un autor con la intencin de alcanzar los objetivos de la aplicacin de acuerdo con los mecanismos propios del medio interactivo (Ribas, 2000: 94). 2.c Tipos de formato vinculados a los gneros de no ficcin El documental multimedia interactivo es un tipo de formato relacionado con los gneros de no ficcin. Esta no ficcin es interactiva y se articula a partir de una voluntad de transmisin de conocimiento a partir de la educacin informal, es decir, la focalizacin recae sobre proyectos que muestran una clara intencin divulgativa pero, en ningn caso, la obligatoriedad de aprender la leccin por parte del interactor, en los cuales existen al menos una manera determinada de interactuar con el sistema (que el usuario tenga que tomar decisiones para avanzar) y que se encuentran ubicados en Internet. La educacin formal y la no formal corresponden a todas las actividades sistematizadas e incluso institucionalizadas que siguen un determinado curriculum ms o menos exhaustivo. La educacin informal es un conjunto de procesos permanentes a travs de los cuales las personas adquieren y acumulan conocimientos, habilidades, actitudes y modos de discernimiento a partir de las experiencias diarias y su relacin con el entorno. Como seala Ribas en su artculo Difusin cultural y comunicacin Audiovisual interactiva del ao 2001:
Situaremos la difusin cultural en este ltimo mbito de la educacin informal, junto con los documentales televisivos o cinematogrficos y los libros, revistas o programas televisivos de divulgacin. Aunque, obviamente, las fronteras no son siempre claras, analizaremos productos que se caracterizan por la falta de una intencin educativa explcita, por la asistematizacin del proceso desde el punto de vista didctico y por buscar en el receptor unas intenciones intrnsecas, es

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decir, no motivadas por otra cosa que no sean los propios intereses personales. (RIBAS, 2001: 182).

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2.d Documentacin de una realidad concreta Uno de los requisitos sine qua non del aplicativo para pertenecer al gnero estudiado es que ha de mostrar una voluntad de representacin de la realidad con la intencin de documentar una situacin de alguna forma concreta. 2.e Hipertexto, nodos y vnculos Desde una perspectiva analtica, la estructura del documental multimedia interactivo responde a un esqueleto hipertextual formado por nodos, vnculos y anclas. Lo que vara es el tipo de medios manipulados, que pasan de ser puramente textuales a una mezcla de distintos formatos (imagen, sonido, texto, etc.). Segn Ribas (2000:36), se puede definir el hipertexto como una red de piezas interconectadas de informacin textual. Es un sistema de organizacin de la informacin basado en la posibilidad de moverse por un texto y visitar textos diferentes por medio de palabras clave. Los elementos centrales del hipertexto son los nodos, unidades semnticas que expresan una sola idea o concepto desde el punto de vista caracterstico del contenido. Los vnculos (links) son los elementos de la red que conectan los nodos entre ellos permitiendo al usuario desplazarse nodo a nodo. Habitualmente existe una pequea parte del nodo de origen a la que est conectado el vnculo. Esta pequea parte, que puede ser una palabra, una frase, un fragmento de imagen, recibe el nombre de ancla del vnculo (Ribas, 2000:37). 2.f Esquema nodal y bifurcado del discurso narrativo Los sistemas interactivos han de prever ms de un despliegue a la vez, con cuantas ms variantes, mejor. El elemento clave que diferencia el campo audiovisual del interactivo es la linealidad del primero, que no permite alterar el orden del discurso, mientras que en el terreno interactivo se puede afectar este orden e incluso modificarlo. El ejemplo del caligrama ilustra a la perfeccin la idea que se quiere transmitir: su estructura se configura como una muestra muy elemental de una obra diversificada que admite diversas lecturas. Para Berenguer (1998), existen cuatro modelos que se adecuan a diferentes posibles estructuras de narracin no lineal: narrativa no lineal ramificada, interrumpida, orientada a objetos y conservadora. 2.h Narracin no lineal La narracin no lineal (equiparable para un autor a la prdida del control dis-

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cursivo) se considera un problema en el mundo del documental tradicional. Whitelaw (2002:1) lo explica as: New media forms pose a fundamental challenge to the principle of narrative coherence, which is at the core of traditional documentary. If we explode and open the structure, how can we be sure that the story is being conveyed?. Whitelaw reflexiona en torno a la estructura abierta de las obras y el tipo de informacin que se est transmitiendo. Al dar autonoma al usuario, surgen muchos interrogantes relativos a la cesin de control y la forma que puede ir adquiriendo el discurso original a partir de su constante regeneracin y restructuracin. 4.3 Caractersticas propias desde el punto de vista del interactor (recepcin) 3.a Recepcin en lnea o fuera de lnea Las dos grandes diferencias entre las aplicaciones fuera de lnea y aquellas en lnea son que las aplicaciones fuera de lnea u offline se localizan en soportes fsicos, mientras que las aplicaciones en lnea u online utilizan un soporte virtual como es la red. En trminos de cesin de control, los gneros en lnea se muestran ms flexibles y abiertos a la participacin del usuario. Los gneros fuera de lnea se asocian a plataformas de tipo Web 1.0 a travs de soportes cerrados a la aportacin del usuario, mientras que las aplicaciones en lnea se asocian hoy a una red con atributos colaborativos y generativos por parte del interactor. Como describe Sandra Gaudenzi (2009: 1), cuando nos referimos a los documentales interactivos ubicados en la red, hablamos de documentales digitales interactivos que no solo utilizan un soporte digital (que podra ser cualquier soporte existente, desde el vdeo digital hasta telfonos mviles o la red), sino que tambin requieren algn tipo de interaccin fsica (corporal) del usuario-participante, una participacin que va ms all del acto mental de la interpretacin, con el objetivo de identificar distintas lgicas de documentacin de la realidad y nuevos modelos de subjetividad posibles. 3.b Interaccin basada en la toma de decisiones para avanzar Como comenta Gaudenzi (2009: 1) el concepto interaccin est presente en productos que presentan cualquier tipo de interaccin fsica: corporal, ya sea a travs de ratn o de otros dispositivos de interaccin (guantes, sensores, microcontroladores, etc.) y que incitan al usuario-participante-interactor (ms que un simple espectador que interpreta lo que observa) a participar y generar un tipo concreto de contenidos. Segn la aproximacin de Berenguer, hemos dividido la interaccin en tres categoras: fuerte, media y dbil. En el caso que nos ocupa, uno de los requisitos a la hora de establecer una propuesta de categorizacin es que la aplicacin debe utilizar tecnologa digital

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desde el punto de vista de la interaccin media o fuerte (ha de involucrar al usuario hacia algn tipo de respuesta fsica en el sentido fuerte del trmino). La toma de decisiones se considera, por lo tanto, un requisito bsico para avanzar en la historia. 3.c Nuevos receptores que configuran un nuevo tipo de audiencia Estos receptores, a los que se les puede aplicar los parmetros propuestos por Alejandro Piscitelli (2009) en el entorno de su concepto de nativos digitales, configura una nueva audiencia con dos atributos que la caracterizan y definen: est entrenada en la interaccin y educada ante pantallas de ordenador, ms que de televisin. Segn Berenguer (1998), las narraciones interactivas pueden llegar a emocionar a este nuevo pblico de la misma forma que lo hace una narracin tradicional. Esto sucede gracias a un relevo generacional digitalmente nativo, a una evolucin de las tecnologas y una cultura interactiva, es decir, una cultura de obras de comunicacin con el ordenador como medio. 3.d Sistema abierto y generativo: sistema vivo que se adapta a un entorno Adoptamos la aportacin principal de Gaudenzi de considerar el documental interactivo como un mecanismo autopoitico u organismo vivo que se relaciona con su entorno a travs de los distintos modos de interaccin. En eso ve la principal diferencia entre el relato lineal y el interactivo digital:
This is one of the differences between linear and interactive documentaries: digital interactive documentaries can be seen as living systems that continue to change themselves until collaboration and participation is sustainable, or wished by the users, or by the systems that compose it. In order to see the documentary as a system in constant relation with its environment, and to see it as a living system I propose in this research to use a Cybernetic approach, more precisely a Second Order Cybernetic approach, and to see the documentary as an autopoietic entity with different possible levels of openness, or closure, with its environment (GAUDENZI, 2009:3).

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3.e El espectador cambia de estatus: es un usuario-interactor-participante-colaborador activo El medio interactivo se muestra potencialmente acto para ayudar al interactor a descubrir, escoger, reflexionar, participar e incluso crear. Los espectadores de este nuevo medio, ahora convertidos ya no en espectadores pasivos, sino en interactores activos, ganan en presencia e identificacin, intervienen en la experiencia audiovisual y, a la vez, la comparten con otros. Incorporan las condiciones de usuario en el sentido de que

forman parte de un sistema preestablecido y lo utilizan para sus intereses; de interactor, porque interactan con los modos y sistemas interactivos modulares para avanzar en el desarrollo propuesto; de participante, ya que participan activamente en el desarrollo escogiendo la ruta que les parece ms adecuada; y de colaborador, en tanto que contribuyen a la generacin del sistema aportando conocimientos a base de contenidos o de impresiones subjetivas. 3.f. Conectividad, ubicuidad y transparencia, atributos de los dispositivos mviles El nuevo formato de los dispositivos mviles permite muchas ventajas sobre los medios tradicionales, pero no hay duda que tres de sus caractersticas ms interesantes son que los artilugios se vuleven ligeros y planos (telfonos mviles 3G, Ipads, etc.) y destacan por su conectividad a travs de redes y sistemas satelitales. Esto conlleva nuevas dinmicas y ms capacidad de conexin y accin por parte de los interactores, liberando las clsicas barreras espacio-temporales y creando un tipo de comunicacin ms natural para el ser humano (tctil, semntica ms que sintctica, ubicua, conectada permanentemente, asistida por los gestores de inteligencia artificial, etc.). 5 Estado actual y perspectivas del documental multimedia interactivo La produccin y la circulacin del documental interactivo parecen encontrarse en un punto muerto. Los cineastas tienen pocos incentivos para convertir su pelcula en un proyecto interactivo, ya que hacerlo sera limitar su distribucin a Internet, renunciar al control con respecto a la autora y disminuir el impacto de la pelcula a causa de la experiencia de la pequea pantalla. La narracin no lineal (equiparable para un autor a la prdida del control discursivo), es vista como un problema en el mundo del documental tradicional, pero en este nuevo gnero se considera una gran oportunidad. Este tipo de narracin permite dotar a los proyectos audiovisuales de elementos que lo complementan y lo enriquecen, aportando numerosos valores aadidos a la experiencia global del espectador, de manera que esta sea ms variada, completa e inmersiva. El papel del director de pelculas documentales consiste en encontrar el punto medio en el que el significado se pueda maximizar y la audiencia est ms comprometida, y es en este punto medio donde pueden coexistir la pelcula documental y los medios interactivos. Mediante la combinacin de la fuerza del medio cinematogrfico para proporcionar perspectiva y la capacidad de interactividad para mejorar la participacin de los usuarios con el material,

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la pelcula documental interactiva puede ofrecer documentales ms significativos. La idea de que los medios interactivos pueden acortar la diferencia entre el productor y el usuario es prometedora para cualquier documentalista que busque aumentar la participacin en sus narraciones. Pero si nos ponemos en el otro extremo de la balanza, si esta diferencia se acorta demasiado es posible que el documental pierda valor e inters, precisamente por la falta de una voz narrativa fuerte y de un programa narrativo determinante (este es el miedo de la mayora de los autores tradicionales). Una de las premisas esenciales del documental tradicional es la voluntad de organizar una historia de tal manera que sea, al mismo tiempo, informativa y entretenida. Y el formato interactivo, en este sentido, debe seguir la tradicin e intentar ofrecer experiencias similares que mezclen de la manera ms eficiente, original y atractiva posible, una propuesta ldica (de entretenimiento) con una didctica y/o educativa (conocimiento). Y eso es posible gracias a la combinacin de las distintas modalidades navegacionales y de interaccin en un aplicativo, lo que posibilita un intercambio mltiple entre la obra y el interactor. El primer lugar, el hecho de navegar y visitar distintas propuestas de presentacin y estructuracin de los contenidos (la informacin y el conocimiento), implica la utilizacin de estrategias y recursos propios de los juegos. De esta forma, a partir de la estructura del interactivo y a travs de las modalidades de navegacin, el usuario, en cierto modo, juega con las posibilidades que ofrece la obra y puede satisfacer su primera necesidad: la relacionada con la diversin y el entretenimiento; en segundo lugar, esta estrategia propia de la experiencia del juego suele implicar una sensacin de inmersin profunda en el visitante y evita que su aprendizaje sea aburrido y que su necesidad de ser informado o de aprender acabe desapareciendo. Por lo tanto, la propuesta didctica que se ofrece resulta atractiva y dinmica, ms all de la que presentan la mayora de hipertextos clsicos. Ya en esta etapa, el interactor aprende jugando y, una vez ha aprendido la leccin de una manera divertida, original y desenfadada, la puede compartir con otros interactores, en tiempo real o cuando lo considere apropiado. Por lo tanto, observamos cmo un interactivo documental puede satisfacer una triple necesidad y/o voluntad: la propia del jugador (ldica), la del estudiante o la persona con inquietudes culturales (educativa y/o formativa) y la relacional (a nivel de comunicacin con otros participantes). Creemos que, mediante la combinacin correcta de estos tres aspectos, se consigue equiparar en atractivo las aplicaciones multimedia de no ficcin con propuestas cercanas a la ficcin. El mercado de los dispositivos mviles se configura como un terreno virgen e inexplorado, lleno de potencialidades y excelentes perspectivas para este gnero concreto. Las clsicas fronteras espacio-tiempo se diluyen y ya podemos conectarnos y navegar en cualquier lugar y momento. Los dispositivos clsicos -como el ratn o el

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teclado- se sustituyen por otros que abren un universo nuevo de posibiliadeds ms acorde con la manera humana natural de proceder y de relacionarnos. A medida que esta nueva tecnologa y formato ofrezca ms alternativas para la interaccin entre usuarios e interfaz, las posibles maneras de aprender interactuando con el sistema crecern tambin de manera exponencial. Dispositivos como el Ipad de Apple y la nueva versin 5 del lenguaje HTML, que acepta video y otras interesantes implementaciones, hace posible que este nuevo gnero ya sea visualizable y navegable en telfonos mviles de tercera generacin (hasta ahora no se poda ya que la mayora de estas aplicaciones estaban creadas con el programario vectorial Flash y los mviles 3G actuales no la aceptan en su navegadores). Esto permitir que este nuevo gnero se vuelva a redefinir y en cierto modo llegue a un cierto estado de singularidad tecnolgica, un punto donde es imposible predecir hacia donde evolucionar la nueva tecnologa y sus formatos derivados. Referencias BERENGUER, Xavier. Histries per ordinador. Serra dOr, Barcelona, 1998. --- Una dcada dinteractius. Temes de Disseny, 21, p. 30-35, 2004. BRITAIN, Connor. Raising Reality to the Mythic on the Web: The Future of Interactive Documentary Film. North Carolina: Elon University, 2009. BRUZZI, Stella. New Documentary: a critical introduction. New York: Routledge, 2000. CHOI, Insook. Interactive documentary: A production model for nonfiction multimedia narratives. Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. Berlin: Springer, p. 44-55, 2009. GAUDENZI, Sandra. Digital interactive documentary: from representing reality to co-creating reality. Trabajo de investigacin [Doctorado en Ciencias Sociales]. Londres: University of London. Centre for Cultural Studies (CCS) of Goldsmiths, 2009. Handler Miller, Carolyn. Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press, 2004. Meadows, Stephen. Pause and Effect. The art of interactive narrative. Indianapolis: New Riders, 2003. Nichols, Bill. La representacin de la realidad: Cuestiones y Conceptos sobre el Documental. Barcelona: Paids, 1991. Piscitelli, Alejandro. Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y

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arquitecturas de la participacin. Buenos Aires: Santillana Ediciones, 2009. Ribas, Joan I. Caracteritzaci dels interactius multimdia de difusi cultural. Aproximaci a un tractament especfic, els assaigs interactius Trabajo de investigacin [Doctorado en Comunicacin Social] - Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. Facultat de Comunicaci, 2000. --- Difusin cultural y comunicacin audiovisual interactiva. Temes de Disseny, Barcelona, num 18, 2001. Whitelaw, Mitchell Playing Games with Reality: Only Fish Shall Visit and interactive documentary. Catalog essay for Halfeti: Only Fish Shall Visit, Brogan Bunt, 2002.

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M arlia Xavier
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Graduada em Comunicao Social pela UFJF. Atualmente mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade de Comunicao da UFJF, na linha Esttica, Redes e Tecnocultura. E-mail: mariliaxlima@gmail.com

pedro noGueira

ConCeio

Graduado em Comunicao Social pela UFJF. Atualmente mestrando do Programa de Ps-Graduao em Arte da Universidade Estadual do Rio de Janeiro, na linha de Processos Artsticos Contemporneos. E-mail: pedronogueiravga@gmail.com

revista GeMi n is

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resuMo
Com a crescente alimentao dos bancos de dados e ainda uma tmida explorao de setores regulamentadores, a Web se coloca como um ambiente de livre exerccio do fazer artstico contemporneo, implicando, desse modo, em uma modificao do estatuto de espectador para criador. A partir disso, este trabalho objetiva identificar o novo papel do espectador diante das atuais tecnologias miditicas, apresentando um carter interativo diante de determinadas obras arte (como a web art e o transcinema). Neste sentido, veremos como a internet torna-se um espao de sobras, restos ou retalhos de outras reas da produo artstica, bem como se mostra diverso e produtivo. Palavras - chave: Arte; Rede; Interatividade; Banco de dados.

A bstraCt
With a growing supply of databases and still a shy farm sectors regulators, the Web stands as an environment of free exercise of artistic contemporary, which implies the modification of the status of a spectator to the creator. Thus, this study aims to identify the new role of beholder in the face of current media technologies, presenting an interactive nature in the face of certain art works (such as web art and transcinema). In this sense, we see how the Internet is becoming an area of remains, pieces of debris or other areas of artistic production, as well as diverse and productive show. Keywords: Art; Network; Interactive; Database.

1 Introduo

as ltimas duas dcadas, as novas tecnologias digitais potencializaram a hibiridizao do uso de aparatos miditicos da arte atualmente. Em busca de oferecer novas experincias perceptivas ao espectador, a arte midi-

tica contempornea evidencia o carter interativo dos suportes digitais, tornando os sujeitos em agentes e protagonistas das obras. Atravs de narrativas recombinatrias, mltiplas ramificaes, o espectador/usurio embarca no ambiente interativo fazendo parte do processo de construo artstico, indo na contracorrente das narrativas tradicionais comuns aos dispositivos cinemticos de linguagem dominante, como os filmes de Hollywood. As novas tecnologias apenas reforam o desejo latente da presena do espec-

tador na obra, contudo, este debate j estava em pauta desde as vanguardas da dcada de 1920. As interfaces com as mltiplas telas e seus elementos sensoriais estimulam essa interatividade, no de uma maneira pr-estabelecida, como os jogos de vdeo-game, em que a narrativa se baseia nas escolhas do jogador o qual atua a parir de estmulos pr-estabelecidos, mas sim em outro grau de relacionamento espectador-obra. Nesta relao se coloca em xeque a capacidade do espectador em reunir os elementos e process-los a sua maneira. Com este trabalho, pretende-se esboar o atual cenrio onde se insere a produo de arte na internet, seja interativa ou pela reapropriao de imagens. 2 A rede e seus bancos de dados A internet nos anos oitenta do sculo XX, ainda restrita a pesquisa em universidades, j se mostrava um campo recheado de possibilidades. Seu uso para comunicao era mais evidente, mas experincias de universitrios em jogos de interpretao de personagem (RPG) criando ambientes virtuais, j indicavam o surgimento de uma linguagem cuja identidade se mostrava apta para atender o sujeito mltiplo e transcultural da ps-modernidade. Tal linguagem foi aplicada na dcada seguinte em produes da chamada Web Art e as narrativas interativas. Manovich ainda nesta dcada defendia seu uso

para a produo de obras audiovisuais, em que o cenrio preconizado por Dziga Vertov na dcada de 1920 - onde kinoks (cinegrafistas) espalhados pelo mundo alimentam um banco de dados - encontraria nessa Era o seu pice. De acordo com o pensamento de Vertov, essas imagens serviriam para os cineastas organizarem o mundo que se apresentava de forma catica. Sendo o olho humano imperfeito caberia s mquinas1 essa tarefa. Vertov exaltava o ser humano da modernidade, apoiado s novas tecnologias, e se inseria no contexto vanguardista do incio do sculo XX que estimulava uma nova viso sobre a realidade do que at ento se mostrava nas artes. Mrcio Doctors resume o sentimento moderno no catlogo da exposio Luz Zul da artista Regina Silveira.
No lugar da verossimilhana, como garantia de verdade, buscou-se o verdadeiro, cuja expresso no se dava mais a partir de uma medida de preciso da aparncia, mas uma medida de preciso do que no estava aparente. O mistrio (a metafsica) deixou de ser encoberto pela realidade para ser a transparncia da realidade. Para mim, esse movimento representa um deslocar-se em direo ao fogo branco. (DOCTORS, 2006, p. 5).

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Esse deslocar-se em direo ao fogo branco, em referncia parbola judaica do Dois Fogos, ttulo de seu artigo no catlogo, representa a busca pela representao do que no visvel, ou palpvel, tendncia modernista que se manteve e foi desenvolvida at a chegada da arte realizada no contemporneo. Chegado o sculo XXI, o desenvolvimento de sites como o You Tube e o Google modificaram a forma de recepo e compartilhamento de informaes e imagens. Pessoas de toda a parte do mundo, estando interligadas pela rede mundial de computadores, passaram de simples receptores para agentes de produo. Animados com esse fenmeno, no faltaram estudiosos que indicassem um novo momento nas comunicaes. No entanto, a internet se mostrou - com ressalvas a escassas produes - como um mero banco de dados de retalhos de outras reas, como a televiso e o cinema - que tem suas imagens digitalizadas para os portais de vdeos -, a literatura - com os e-books, blogues e twitter -, a fotografia e as artes plsticas - em Museus Online, que prometem um acesso arte sem sair de casa. nesse banco de dados que, com a democratizao da tecnologia digital ainda em curso, promove sua revoluo. Acostumados em apenas consumir imagens dis1 Vertov fez de O Homem com uma cmera um filme dissonante de seus contemporneos, como Eisenstein e Griffith, os quais valorizavam a montagem orgnica. Sua premissa era de que a percepo acontecia nos intervalos, no por meio do olho humano, mas a partir do olho-cmera, da matria. Enquanto, a dialtica dos soviticos (Pudovkin, Eisenstein) e de Griffith preocupava-se em opor o par Natureza-Homem, Vertov achava que a dialtica devia romper com a composio orgnica, logo, confluindo na oposio do par Matria-Homem (Deleuze, 1983).

M arlia Xavier
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ponibilizadas por outros meios, os usurios dessa nova mdia passaram a manipular essas imagens disponveis na rede, alm de produzir materiais digitais com aparelhos de captao de imagens mais baratos. neste sentido que o banco de dados na rede se mostrou uma importante ferramenta para a criao e absoro de imagens no seio da criao artstica.
A base de dados, uma das estruturas informacionais emblemticas do nosso tempo, essencialmente uma forma no-linear, um sistema de elementos que podem ser rearranjados em incontveis seqncias, oferecendo a leitores e escritores um menu simultneo de opes [grifos acrescidos]. Leiautes de pginas podem ser construdos em tempo real a partir de pores independentes de informao, concatenadas de acordo com as respostas do usurio. (...) As bases de dados so a base dos jogos eletrnicos, revistas e catlogos gneros que criam um espao informacional mais que uma seqncia linear. (LUPTON, 2006, p. 69)

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Todo esse processo resultou em uma enxurrada de produes de qualidades duvidosas, mas com apelo popular incrvel. Conhecidos como Virais, esses vdeos produzidos de forma espontnea encontraram grande visibilidade na rede. O primeiro grande exemplo brasileiro foi o vdeo Tapa na Pantera, um exerccio de direo de ator, que atingiu milhares de visualizaes no site YouTube. Seguiu-se uma corrida para a produo de novos vdeos capazes de atingir tamanho sucesso. Dublagens de programas e filmes, remontagens e vdeos caseiros promoveram um novo grupo de celebridades. Com este artigo no se pretende investigar questes relativas a esse fenmeno, apenas apont-lo como responsvel por essa nova forma de se comunicar. nesse cenrio que se encontra o poder da utilizao da internet e suas ferramentas para a produo artstica. Com o conhecimento massivo dessas ferramentas, os receptores possuem um olhar mais treinado do que era possvel em meios tecnolgicos anteriores.
As novas tecnologias desenvolveram e capacitaram a imaginao humana para outros horizontes. Todos sabemos que h diferentes tipos de pblico hoje em dia, formados no apenas pela gerao televisiva, mas tambm por uma gerao ps-televiso, nas quais as caractersticas do laptop so muito persuasivas, criando novas expectativas e novos padres de excelncia. (GREENAWAY, 2003, p. 89)

Essa caracterstica de possuir um grande banco de dados de imagens e sons de outras reas torna a internet em um excelente campo para a produo de remixes audiovisuais. Tema que comea a ganhar fora no s em produes, como tambm na academia.

fundamental que grande parte da comunicao artstica reflita, sem nostalgia, o que est ocorrendo em uma dada comunidade especfica, incluindo aquelas formadas por meio da internet, ou conectando pessoas de vrios pases e regies. Seria uma perda se nenhum desses sentimentos expressos pela arte estivesse relacionado com os conflitos, com o desejo de convvio, a forma de lazer das pessoas, os tpicos especficos de humor e preferncias estticas encontrados numa determinada sociedade. (SMIERS, 2003, p. 12)

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A quantidade absurda de material aliada a uma histria do desenvolvimento artstico, promove uma diversidade de produo, que prpria de sua caracterstica hipermiditica, lanando mo de diversas tcnicas de outras artes. Manovich chama essa caracterstica de remixabilidade profunda.
Esses remixes de contedos de diferentes meios so definitivamente comuns hoje na cultura da imagem em movimento. Mas, para mim, a essncia da revoluo hbrida encontra-se em algo completamente diferente. Vamos cham-lo remixabilidade profunda. O que remixado hoje no apenas o contedo de diferentes mdias, mas tambm suas tcnicas fundamentais, mtodos de trabalho e formas de representao e expresso. Unidas dentro do ambiente do software comum, cinematografia, animao, computao grfica, efeitos especiais, design grfico, tipografia, chegaram a formar um novo metameio. Um trabalho produzido neste metameio novo pode usar todas as tcnicas, ou qualquer subconjunto destas tcnicas, que antes eram exclusivos para esses meios diferentes. (MANOVICH, 2007, p. 18).2

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3 O espectador interativo A participao do expectador na obra passa a ser fundamental em determinados segmentos da arte contempornea e a interface virtual se encaixou nesse contexto que busca o envolvimento do espectador, visto no mais como observador da obra de arte, mas como participador3, como explica Ktia Maciel em seu artigo Transcinemas: Um, nenhum e cem mil:
Essas novas imagens dispensam a literalidade e a linearidade clssicas e produzem novas circunstncias de visibilidade ao agenciar formas inditas de acesso ao espectador, um espectador transformado em
2 Traduzido pelos autores: Such remixes of content from different media are definitely common today in movingimage culture. But for me, the essence of the hybrid revolution lies in something else altogether. Lets call it deep remixability. What gets remixed today is not only content from different media but also their fundamental techniques, working methods, and ways of representation and expression. United within the common software environment, cinematography, animation, computer animation, special effects, graphic design, and typography have come to form a new metamedium. A work produced in this new metamedium can use all the techniques, or any subset of these techniques, that were previously unique to these different media. 3 Termo cunhado por Hlio Oiticica.

M arlia Xavier
de

liMa - pedro n oGueira


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participador. O participador o sujeito imerso na experincia das imagens, no mais aquele que est diante de, como o sujeito renascentista, mas aquele que est no meio de, como nos sistemas de realidade virtual (MACIEL, 200, p. 2)

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Em outras palavras, Peter Weibel exps em seu seminrio Arte Algortmico. De Cezane ao Computador:
A virtualidade de armazenamento da informao liberou a informao e a fez varivel. A realidade virtual induziu a variabilidade do contedo da imagem. A criao de uma interface entre observador e imagem foi necessria devido virtualidade e a variabilidade da imagem. O observador tomou parte do sistema que observa, se converteu em um observador interno. (WEIBEL, 2004, p. 3).

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Essa nova plataforma estimula o pensamento da obra interativa, em que o receptor interage com a obra por meio de intervenes decisivas na construo dos significados, isto , no cerne do prprio signo. As atuais mdias digitais oferecem aplicativos que minimizam a presena de uma moldura que separa a obra do espectador, tornando sua experincia perceptiva mais imersa no ambiente artstico. , neste sentido, que a arte contempornea busca desenvolver novas estratgias narrativas que vo alm de uma montagem baseada no encadeamento4 de imagens que controlam os significados, diminuindo a participao do espectador como agente. Como coloca Jeffrey Shaw a respeito da forma como as novas tecnologias possibilitam o papel interativo do espectador por meio da arte miditica contempornea.
Embora muitas formas de expresso tradicionais tambm sejam interativas porque precisam ser interpretadas e reconstrudas durante o processo de apreenso, a interatividade digital oferece ao usurio uma nova e imediata dimenso de controle e envolvimento nos procedimentos criativos. So esses os meios pelos quais a relao espectador/espetculo compulsrio do cinema tradicional pode ser transformada, medida que se aplicam o crescente espectro de tecnologias de input/output e tcnicas de produo algortmicas na criao de um cinema digitalmente expandido. (2009, p. 194) .

Neste mbito, percebe-se, novamente, o caminho das artes em direo a interatividade, sendo esta possvel pelas novas tecnologias. No entanto, no uma tendncia
4 A montagem do cinema clssico feita a partir de planos seguidos por outros, inferindo os significados no espectador, tendo este uma recepo menos ativa diante da tela em comparao com filmes realistas e experimentais. Nesse sentido, a montagem torna-se instrumento de induo de significados, com a inteno prtica do entendimento da narrativa por parte do pblico. Em outras palavras, a montagem est em funo da narrativa, ela traa o caminho de uma verdade; o filme como um Todo, e os planos dotados de significados a partir da justaposio de imagens como fragmentos que formam esse Todo.

do contemporneo, visto que artistas do passado j realizaram obras que incitaram a participao do espectador. Lev Manovich diz que as novas mdias potencializaram aquilo que as vanguardas (como as de 1920) buscavam. O cinema, por exemplo, um dispositivo que assimilou elementos das novas tecnologias em busca de propiciar novas experincias para o espectador, como o Transcinema5. Embora o espectador no tenha a funo de escolher os acontecimentos da narrativa, por meio de algum tipo de interface, esta no existe sem sua participao. Sabe-se que isto acontece em instalaes interativas do tipo Cosmococas de Hlio Oiticica e Neville dAlmeida, em que o espectador/participador imerge de forma sensrio-motora no ambiente interativo; acontece tambm em outras obras dentro do Transcinema. 4 Arte hipermiditica Diversos projetos se utilizam da caracterstica hipermiditica, inspirada nas ferramentas proporcionadas pelo computador. Muitas delas utilizam a prpria rede para a sua exposio, outros buscam nas formas clssicas de veiculao como o caso do projeto brasileiro A Gruta, de Filipe Gontijo. Na obra contada uma histria narrativa comum, onde por intermdio de um aparelho, o pblico vota qual ao dever ser desenvolvida na histria. O projeto possui o subttulo Um Filme-jogo, aparentando mais um jogo do que, propriamente, um filme. Peter Greenaway apresentou um formato mais audacioso com o projeto As Maletas de Tulse Luper. Composto de trs filmes, com a esttica em forma de mosaico, compe a obra um jogo online, 90 dvds, cd-rom e a apresentao ao vivo, como Video Jockey do prprio diretor. O projeto narra a saga de Tulse Luper, um colecionador compulsivo, que, atravs de suas maletas, pode-se desvendar sua vida ao longo de 100 anos. Muitas vezes a apresentao se d por mosaicos, imagens sobrepostas e fragmentadas que no evidenciam uma linha narrativa. A interatividade est em reconstruir a histria do personagem principal atravs de seus fragmentos. uma busca em que o receptor dever vasculhar em cada parte do projeto, como se pudesse revirar suas maletas. O que diferencia parte das atuais formas de produo audiovisual o uso da internet como plataforma de exibio. Sua forma hipermiditica, baseada em links, permite maior autonomia do usurio e, portanto, novos usos pelos autores. Sendo intitulado de ps-cinema, essa capacidade trazida pela web incentivou autores a fugirem da

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5 Neste, o espectador vai atravs da obra; ele sai da sua passividade para participar daquilo que lhe apresentado. O sujeito transita, navega, pela obra, ele no mais passa por ela. Hlio Oiticica, criador, junto com Neville de Almeida, do quasi-cinema, deu o nome de participador a esse espectador. Se no houvesse a participao espectorial em suas obras, estas no se consolidariam.

narrativa clssica linear. Contestando assim a ideia clssica de autoria e domnio do autor sobre a obra. O uso de imagens de arquivo tem a internet como vitrine de novos artistas, interessados no debate do reprocessamento de imagens. Um exemplo o trabalho do artista israelense Kutiman, que produziu uma srie de remixes de vdeos com o material encontrado no YouTube. Intitulado de Thru You, Kutiman edita e produz um videoclipe musical, usando os mais diversos materiais postados na rede. Outro artista que utiliza as imagens para remixes audiovisuais Eduardo Navas, que tambm historiador, escritor especializado em novas mdias e Ph.D. em Histria da Arte, Teoria e Crtica da Universidade de San Diego, Califrnia, possui trabalhos expostos no Museu de Arte Contempornea Ateneo de Yucatan (Macay) e no Centro de Diseno, Cine y Television, no Mxico; no Whitney Museum&apos;s Artport, em Nova York, entre outros lugares. No entorno do universo inaugurado pelo remix, as prticas de reutilizao, apropriao e reciclagem de mdias alteram o que j est pronto. Nesse contexto, reciclar marca de um novo fazer artstico. Com isso, influncias e repertrios so transformados em novas linguagens e possibilidades. Outro exemplo o Le Catalogue onde se criou um banco de imagens de arquivos de arte entre 1990 e 1996. Toda vez que uma imagem visualizada, h uma adio de uma linha horizontal e outra vertical sobre a imagem. E, assim, segue-se a cada visualizao, tornando inteligvel a imagem e produzindo outra. Quanto mais acessada mais abstrata se torna a imagem. A imagem diferencia-se a cada acesso; o que visto no ir retroceder em seu estgio inicial. Isso introduz a ideia de destruio da imagem a partir da interferncia de cada usurio. Em um recente projeto o cineasta Kevin MacDonald, em parceria com o site You Tube e co-produzido por Ridley Scott, props aos internautas que, no dia 24 de Julho de 2010, filmassem o seu dia e enviassem para o site de vdeos. A partir desse material, o artista pretende fazer um grande documentrio intitulado Life in a Day, retratando o mesmo dia por diferentes pessoas do mundo. O trabalho, o qual se pretende colaborativo, ser co-assinado pelos participantes selecionados. Durante a fase de recebimento dos vdeos, foram postados 80 mil vdeos, totalizando 4,6 mil horas de contedo que sero editadas em 100 horas e depois tero suas cenas selecionadas para o filme com lanamento previsto para janeiro de 2011 no festival de Sundance e no prprio YouTube. 5 Consideraes finais A partir do que foi apresentado, percebe-se, na rede, um importante ambiente de produo artstico devido seu carter de banco de dados no qual envolve imagens,

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textos, vdeos e outros tipos informaes. Tal caracterstica vislumbra a percepo no linear de significados, no qual, insere o sujeito no processo de semiose, fazendo-o participador da obra artstica e do processo infinito de construo de signos. Nesse sentindo, o espectador-participador adquire a funo de narrador da obra, ao invs da narrao linear em que sua participao mnima. Isto vai de encontro com as atuais tendncias proporcionadas pelas novas tecnologias em promover o pblico a sujeito-do-enunciado da narrativa, como acontece nas realidades virtuais, nos games, nas obras imersivas, nas propostas de TV interativa, entre outros. Outra caracterstica que permite a liberdade de produo na rede regulamentao mnina. Isso torna a internet um espao extremamente livre para expresso. Sem a interferncia estatal. Alm de um espao de sobras de outras reas, a internet apresenta um espao onde o exerccio artstico livre, inclusive das restries institucionais. O reconhecimento acadmico e institucional da arte disponibilizada na rede ainda tmido, at mesmo pelo fato de ser um processo recente. E nesse intervalo de incertezas e descontrole que esse meio encontra sua potncia. Um espao onde se multiplica material para ser decupado, organizado e reapresentado; um espao o qual se apropria da sobra, recicla-a e a remonta em outro material que ser novamente utilizado, formando, de tal maneira, um sistema cclico de criao.

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Membro do GRID (Universitat de Vic). Mestrado em Cincias Empresariais (ISEG, Universidade Tcnica de Lisboa). E-mail: pacorreia4@gmail.com

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resUMo
Os princpios base do marketing e da gesto continuam vlidos nos media sociais, nas actividades de segmentao e correlao do marketing mix, na gesto do potencial econmico dos meios sociais virtuais e na sua capacidade de reduzir a ineficincia e intermedirios. No entanto, notoriamente importante ouvir e responder s necessidades dos clientes, saber discernir o que verdadeiramente mais importante e indicado para os mesmos, fazer perguntas e constantes ajustamentos at fazer o match das necessidades do segmento e o marketing mix; aceitar que os melhores clientes so, muitas vezes, capazes de publicitar melhor o produto do que a empresa; sendo vantajoso para todos aproveitar algumas das suas ideias. Ao optarmos pela inovao na base das nossas aces estamos a evitar o seguidismo e a cpia de modelos de negcio que foram bem sucedidos e so explorados pelos nossos competidores. O custo no deve ser um travo, com criatividade e solues inovadoras possvel contornar limitaes oramentais, pelo que a internet acaba por ser uma das melhores armas disposio das PMEs. Palavras-Chave: Marketing, media sociais, segmentao, marketing mix, comunidades.

resUMen
Los principios bsicos del marketing y la gestin siguen siendo vlidos en los medios sociales , en particular en lo que se refiere a la actividad de segmentacin, a la correlacin con el marketing mix, a la gestin del potencial econmico de estos medios y a su capacidad para reducir la ineficiencia y los intermediarios. Sin embargo, es muy importante escuchar y responder a las necesidades del cliente, saber discernir lo que es verdaderamente importante e indicado para ellos, hacer preguntas y constantes ajustes hasta hacer el match con las necesidades del segmento y el marketing mix, aceptar que los clientes fieles son a menudo capaces de anunciar el producto mejor que la propia empresa, siendo ventajoso para todos aprovechar algunas de sus ideas. Al optar por la innovacin sobre la base de nuestras acciones estamos evitando el seguidismo y la copia de modelos de negocios que tuvieron xito y son operados por nuestros competidores. El coste no debe ser un freno, con creatividad y soluciones innovadoras se pueden superar las limitaciones presupuestarias, por lo que Internet resulta ser una de las mejores armas disponibles para las PYMES. Palabras claves: Marketing, medios de comunicacin social, segmentacin, marketing mix, las comunidades.

Introduo: Os media sociais (atractividade) Os media sociais tm revolucionado a forma como as pessoas comunicam e partilham informao entre elas. A afirmao dos media sociais no quotidiano cada vez mais intensa, embora alguns casos tenham se salientado nomeadamente o Facebook. O fenmeno tem alterado comportamentos sociais e cativado novos utilizadores, sobretudo no pblico feminino e snior, que na poca pr media sociais detinham uma expressividade comedida na utilizao das tecnologias de informao, com uma representatividade maioritariamente masculina. Com o aparecimento das redes sociais estas audincias desenvolveram uma maior afinidade com as tecnologias digitais, passando a ter uma convivncia regular e dinmica no mundo virtual, ocupando um lugar de destaque na interactividade social virtual. A adeso massiva de milhares de pessoas em todo o mundo ao fenmeno dos media sociais contribuiu para o crescimento exponencial das vrias redes sociais virtuais, permitindo atingir a massa crtica necessria para que os media sociais se tornassem num cobiado canal de comunicao para muitas organizaes. Amplitude A ateno recai no s nas redes sociais propriamente ditas, onde se inclui os administradores de perfis sociais, como o facebook, linkedin e MySpace e as tecnologias associadas para a sua anlise, mas tambm nos restantes trs grupos principais dos media sociais, designadamente, a colaborao social que integra tecnologias como os blogs, wikis, IM (instant messaging) e modelos de produo que utilizam a inteligncia e os conhecimentos colectivos e voluntrios espalhados pela internet para resolver problemas, criar contedo e solues ou desenvolver novas tecnologias (ex. o sistema operativo Linux ou o navegador Firefox); os editores sociais, com tecnologias de apoio s comunidades, para a partilha de contedos individuais em repositrios de uso colectivo como o Flickr e o YouTube e o feedback social e opinies das comunidades em

itens especficos (testemunhados no Digg, Delicious, YouTube e Amazon) A procura do essencial A crescente importncia dos media sociais como instrumento do marketing mix, tem fomentado a expanso de tecnologias relacionadas com os mesmos, novas e potentes aplicaes online esto a surgir sobretudo para os canais mveis, que sero a principal forma de acesso s redes sociais no futuro prximo, a mobilidade ser impulsionada por dispositivos como os smartphone, e-readers e tables. A ubiquidade das tecnologias, caracterstica inerente das novas ferramentas, a comunicao entre equipamentos, a conectividade (GSM/EDGE, WCDMA, GPS, WiFi, Bluethooth, HDMI, USB) e a convergncia das tecnologias de informao associadas localizao georreferenciada, contribuiro para uma experincia mais enriquecedora do utilizador. A visibilidade e a convergncia encaminham para uma nova era de maior transparncia e compromisso nas relaes indivduoindivduo e indivduoorganizao. No entanto, a maioria continua ligada ao ranking dos seus perfis, quantos amigos j tenho no meu perfil?, quantos disseram gosto?, como se isto traduzisse a popularidade ou fama, qual a importncia desta informao que vale tanto como os hits do site no processo de comprometimento entre ambos lados. Comprometimento commitment A base estratgica para os media sociais est na relao real com as pessoas e eliminar o rudo criado pelos rankings, saber filtrar o que importante na relao de longo prazo entre organizao e os seus fs e focar-se em relaes genunas, honestas, duradouras e de valor para ambos, perceber quem est interessado em manter uma relao connosco e est verdadeiramente ligado e que reagem nossa presena e actuao. Importantes so aqueles com quem existe uma relao de proximidade e de interactividade que permite a troca de opinies e as discusses sobre interesses comuns, as pessoas que activamente participam com a sua verso sobre o assunto, pessoas que falam sobre desportos de inverno porque tm paixo, que se felicitam ou criticam porque vivem essa comunidade. As pessoas esto ligadas por coisas reais e assuntos de interesse de ambos e no por rankings. A diferena marcante ou culminante est em as pessoas sentirem-se indispensveis relao. Consequentemente, networking importante quando existe um vinculo real

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para todos e uma intil distraco quando essa ligao real no existe, embora sejamos constantemente seduzidos pelas imagem de popularidade intil baseada nos nmeros, o importante saber quem seguiu o meu caminho e quais os que eu seguiria e ir atrs dessas pessoas e obter o privilgio de um dia ganhar valor dessa relao. Portanto, o marketing nos media sociais no speak loud anncios s pessoas, mas sim liderar, fazer algo que as cative, conectar pessoas que estejam interessadas numa ligao com um fim mutuo. As pessoas querem seguir algum que seja genuno e aut A estratgia A escolha estratgica est intrinsecamente agregada ao sucesso da empresa, assenta na seleco de uma ou mais alternativas estratgicas que definem a linha mestra (orientadora) das aces futuras. A sua escolha obviamente influenciada pela anlise do ambiente interno e externo da empresa. Quando uma empresa define a sua estratgia, ela determina quem so os clientes que pretende servir (segmentao mercado alvo), quais as suas necessidades e como satisfaz-las destacando as suas competncias principais. O binmio clientes + necessidades, possibilita segmentar o mercado de actuao da empresa, o que permitir a simbiose plena entre a oferta e a procura, atravs das variveis de segmentao. As empresas que continuamente melhoram e inovam as suas competncias, podem esperar exceder as expectativas dos consumidores ao longo do tempo. O propsito da estratgia criar diferenas entre o posicionamento da empresa e o dos seus concorrentes, atravs da execuo das suas actividades de uma forma diferente ou atravs do desenvolvimento de actividades inexistentes nos concorrentes. Consequentemente, o posicionamento apoiado num conjunto de diversas actividades tem maior sustentabilidade do que apenas apoiado por uma actividade, ajudando a empresa a estabelecer e explorar uma determinada vantagem competitiva. As escolhas estratgicas encontram-se balizadas entre a liderana de custos (produzir com custos inferiores aos concorrentes) ou a diferenciao (a capacidade de diferenciar-se e obter um preo que cubra os custos da diferenciao). A segmentao Para as PMEs importante seleccionar a quem queremos atender, tal como em off-line importante saber qual o grupo/segmento a servir. Utilizar os media sociais requer do marketing uma atitude diferente, intil utilizar o mesmo speak loud off-

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-line, necessrio a tal ligao entre as pessoas e entre a organizao, ambas seguidoras de um interesse comum. As alteraes comportamentais dos clientes manifestadas por uma vivncia online mais acentuada, revelam a necessidade de acompanhar esse comportamento como forma de perceber eficazmente o mercado alvo no momento actual. A segmentao online tem-se focado na seleco de grupos populacionais com caractersticas especficas homogneas, nomeadamente origem do visitante, quem , quais os produtos e servios vistos, etc., combinando estas variveis possvel especificar os segmentos alvos capazes de responder a ofertas/mensagens especficas. A segmentao nas redes sociais acaba por possuir mais elementos de apoio o que lhe atribui uma maior preciso, consequncia da espontaneidade das pessoas no preenchimento e actualizao regular do seu perfil, informaes, nomeadamente registos demogrficos, geogrficos, psicogrficos e comportamentais, atravs das suas atitudes, gostos e desejos pessoais. A segmentao identificada nas caractersticas reais do grupo, proporciona uma base mais slida para as aces de marketing, consequentemente, o marketing mix sintonizado com essa audincia poder evocar resultados mais eficazes online do que off-line, para alm de aumentar as opes de canais de informao e comunicao de marketing e resultante contributo. Quanto maior for a correspondncia entre as necessidades/desejos dos consumidores do seu target com a mensagem (marketing mix) da empresa, maior ser a relevncia para os consumidores, aumentando a sua a lealdade organizao/marca e a concretizao das oportunidades detectadas. Marketing Mix No decurso do processo de formulao estratgica e concluda a determinao das linhas de orientao genrica, sucede-se a fase de definio da estratgia ao nvel das variveis de marketing (tctica). Visa-se, numa ptica pragmtica, proporcionar instrumentos de anlise e apoio deciso relativamente futura implementao das quatro variveis do Marketing Mix: produto, preo, distribuio e comunicao. A varivel produto poder ser considerada como nuclear na estratgia de marketing, se atendermos que a estratgia de preo definida tendo em considerao as caractersticas e performances do produto, o grau de satisfao dos clientes e os respectivos volumes de vendas; a estratgia de distribuio fortemente influenciada pelas caractersticas dos produtos e respectivos comportamentos de compra dos consumidores que lhes esto associados; a estratgia de comunicao formada a partir das

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caractersticas e benefcios proporcionados pelo produto. No obstante, ao nvel da formulao estratgica, a varivel produto no tem primazia absoluta face s restantes variveis, pois a estratgia de marketing pressupe decises nas quatro variveis, podendo as empresas atribuir mais ou menos importncia a uma(s) delas, seleccionando aquelas que so fundamentais, funcionando como motores de desenvolvimento da sua oferta. O importante formular uma oferta que v ao encontro dos desejos e necessidades do mercado alvo. A comunicao em marketing o conjunto de meios que as empresas tm para informar, interagir e lembrar aos consumidores (directa ou indirectamente) sobre os produtos/servios e marcas que vendem e uma forma de estabelecer um dilogo e relaes com os seus clientes. A comunicao desempenha vrias funes, pode informar como e porque o produto usado, que tipo de pessoas o usa, onde e quando o utiliza, os consumidores podem saber quem produz, sob que marca e podem receber um incentivo sua utilizao. Permite s empresas ligar as suas marcas a pessoas, lugares, eventos, outras marcas, experincias, sentimentos, etc., e contribuir para a criao de uma imagem de marca. Os media sociais devem estar integrados na estratgia de marketing mix com relevncia para o programa de comunicao de marketing, maximizando a contribuio individual e colectiva de todos os interlocutores. Presena nos media difcil para qualquer organizao estar presente em todos os media sociais eficazmente, por conseguinte, dever escolher aqueles que podero ter mais valor de forma a poder responder adequadamente a todas as solicitaes. prefervel optar por um ou poucos canais do que estar em todos e no comunicar eficiente e eficazmente com a audincia seleccionada, dai a necessidade de ter uma estratgia que defina os canais e o modus-operandi para cada um e no seguir ou encontrar-se presente apenas porque a concorrncia esta l. Vender com base no preo uma estratgia usada por muitas PMEs em condies restritivas de desigualdade perante a dimenso e operacionalidade das multinacionais, pelo que, a sua actuao dever passar pela utilizao de meios que possibilitem a diferenciao face s empresas de maior envergadura. A ideia perceber na sua comunidade virtual quem e como sentem a sua presena, quem est ligado empresa e marcar a diferena acrescentando valor para alm do produto fsico e do preo, com aces que podero estar assentes nas ferramentas disponibilizadas pelos media sociais.

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Os seres humanos so naturalmente sociais, desejam o contacto com outras pessoas desenvolvendo diversas actividades desde eventos sociais at s conversas espordicas de caf. Nos media sociais essa necessidade ampliada por uma comunidade que est constantemente a criar, partilhar, colaborar, comentar, criticar, etc. de forma espontnea. Assim, torna-se importante para a organizao mostrar um carcter humano para com a sua comunidade. Honestidade, transparncia, lealdade, generosidade, respeito so adjectivos que caracterizam e solidificam a noo de pertena comunidade e a satisfao dessa necessidade bsica humana e que marca a diferena com as empresas concorrentes, diferenciando-a pela forma como a organizao o faz e porque o faz. Quando a PME um fornecedor indiferenciado guiado pelo preo, as pessoas no falaro sobre ela, no se lembraro dela, pois no tm uma referncia, limitando as suas perspectivas de crescimento. importante que a organizao estimule uma atitude de pertena por parte do seu pblico alvo, uma comunidade onde as pessoas interajam com a organizao e que a sintam como sua, partilhando interesses comuns, aja como anfitrio organizando debates ou eventos, que a torne indispensvel no quotidiano do seu pblico, que faa as pessoas sentirem a sua falta, no se cingindo comunicao baseada no preo e no produto, mas adicionando valor pelo servio que presta comunidade atravs de uma atitude positiva (ex. wikipdia todos volta de um interesse, free, todos querem contribuir). Premissas nos media sociais A presena online e o grau de interaco das organizaes deve ter como orientao quatro factores importantes na estratgia para os media sociais designadamente, ser encontrada, ser autntica, ser relevante e ser promovida. Ser encontrado pelas pessoas que procuram os seus produtos ou servios, optimizando a presena e contedos, atravs de termos que no so filtrados ou recusados, assumir o posicionamento identificativo com o segmento seleccionado. As boas empresas visam fundamentalmente satisfazer as necessidades dos seus clientes, utilizam as palavras-chave keywords e descries correspondentes oferta. Para ser autntico deve demonstrar transparncia e honestidade, permitir que as pessoas se conectem e se identifiquem com a empresa/marca. A prpria noo de comunidade est relacionada com a confiana. Conectar-se e comprometer-se ajuda a criar a necessria comunidade volta do negcio, a prpria empresa/marca tambm ajuda a definir as pessoas que a adoptam (relatar histrias reais). As empresas tm de se tornar parte integrante da comunidade para poderem

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beneficiar verdadeiramente dos media sociais (actualizao regular da informao, rotina de novas mensagens, auscultar, responder, questionar, discutir, dialogar, participar no quotidiano). Os media sociais ajudam a sentir-se parte de uma comunidade mais vasta. Ser relevante precisamente ouvir e interagir com essa comunidade, participar onde a oferta valor directo e tornar a concorrncia irrelevante. A promoo utiliza sobretudo uma filosofia de marketing viral, uma adaptao internet do marketing usado no efeito boca-a-boca, que pode ser entendido como uma mensagem publicitria espalhada pelos consumidores, entre consumidores, um instrumento de marketing que atrai a ateno com vista sua propagao, os vdeos, fotos, podcast, so ferramentas operacionais da estratgia de comunicao do marketing viral para os media sociais. A publicidade tem sido tradicionalmente integrada no exterior do contedo (programas, reportagens, artigos, etc.) mas agora precisa de ser integrada no prprio contedo para tirar partido das oportunidades virais. O planeamento viral parte crescente das campanhas digitais, utiliza a interactividade dos fs de forma livre e espontnea (com ndices de credibilidade elevada), para propagar os contedos ligados organizao nos mais diversos formatos, nomeadamente, vdeo, udio e texto (ex: vdeo clip, imagens, reportagens, vlog, media clip, jogos, notcias, podcast, webinars, artigos de blog, discusses). importante que estes contedos sejam simples, fceis de propagar, com valor para a comunidade, que traduzam o posicionamento da empresa e reflictam a sua postura social.

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Zona inCerta:

o arG CoMo Meio de Construo Colaborativa de Contedo


G abriel Costa Correia
Mestrando do Programa de Ps-Graduao de Imagem e Som da UFSCar. Membro do Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som. E-mail: bielsued@gmail.com

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resuMo
O presente artigo discorrer sobre um estudo de caso realizado sobre o Alternate Reality Game (ARG) Zona Incerta, realizado por membros da equipe da revista Superinteressante, publicao da Editora Abril, como estratgia de marketing alternativa para o produto Guaran Antarctica, da empresa de bebidas AMBEV. Palavras - chave: ARG, Zona Incerta, Transmdia.

A bstraCt
This article will discuss a case study conducted on the Alternate Reality Game (ARG) Uncertain Zone, performed by members of Superinteressante magazine, published by Editora Abril, as an alternative marketing strategy for the product Guaran Antarctica, manufactured by AMBEV drink company. Keywords: ARG, Uncertain Zone, Transmedia.

Introduo

presente artigo apresenta os resultados obtidos atravs de uma pesquisa de Iniciao Cientfica intitulada Zona Incerta: o ARG como meio de construo coletiva de contedo, realizada no perodo de Fevereiro de 2010 a Janeiro de 2011,

sob a orientao do Prof. Dr. Joo Carlos Massarolo, com o apoio da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP). Na pesquisa, optou-se pelo estudo de caso de um Alternate Reality Game (ARG), ou jogo de realidade alternada, realizado no Brasil que tivesse tido uma grande abrangncia de pblico e um esforo de produo condizente por parte dos realizadores. Assim, a escolha pelo ARG Zona Incerta, criado por membros da equipe da revista Superinteressante, publicao da Editora Abril, foi um passo natural, visto o tamanho e a abrangncia que o projeto propunha e o aporte financeiro que um grande parceiro comercial, o Guaran Antarctica, iria proporcionar. Por se tratar de um objeto de estudo totalmente inserido na idia de transm-

dia1, a opo pelo desmembramento do ARG escolhido em anlises de como cada mdia funcionou separadamente, para posteriormente se chegar a uma idia de como as partes contriburam para a experincia como um todo, mostrou-se muito eficaz enquanto instrumento metodolgico. Essas anlises, mais a discusso despertada por elas, estaro aqui reproduzidas. Assim, pretende-se, alm da aproximao do tema com o contexto brasileiro, uma contribuio ao estudo mais abrange da Transmdia e sua construo narrativa, e ao mais especfico estudo dos jogos de realidade alternada. 1 Uma breve histria e uma longa discusso A primeira experincia considerada um ARG, a campanha The Beast, surgiu em 2001 como uma estratgia promocional alternativa para o lanamento do filme I.A:
1 Henry Jenkins diz que um sistema transmdia representa um processo em que elementos integrais da fico so dispersos sistematicamente atravs de mltiplos canais de distribuio, com o propsito de criar uma experincia de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mdia faz sua prpria contribuio para o desenvolvimento da histria.

Inteligncia Artificial, dirigido por Steven Spielberg. A ideia inicial de seus desenvolvedores era criar um mundo inteiro online no qual a audincia pudesse entrar tal qual Alice atravs do buraco do coelho entrou no Pas das Maravilhas. O mundo do jogo deveria ser vasto e elaborado, e para isso no foram poupados esforos, tendo sido criados sites que iam de blogs pessoais a pginas de universidades completas com todos os seus departamentos. O jogador deveria passear por esses endereos como se estivesse numa espcie de realidade alternativa, interagindo com aqueles elementos e, de tal maneira, levando a histria adiante. Uma verdadeira histria interativa na qual a audincia tinha papel fundamental como agente ativo da narrativa, pois suas decises levavam a mesma adiante. Assim, os jogadores se reuniram em redes sociais de colaborao e levaram a histria adiante, resolvendo todos os enigmas que eram propostos e coletando e espalhando toda informao necessria para a completa compreenso do mundo explorado. O nvel de envolvimento obtido foi acima do esperado, a experincia se mostrou um sucesso absoluto e abriu precedentes para que demais ARGs passassem a ser desenvolvidos. Entretanto, a prpria natureza dispersa da narrativa que estrutura um ARG e sua insero dentro de um universo transmdia torna sua conceituao um tema aberto a vrias interpretaes. Assim, analisar as caractersticas bsicas de cada caso individualmente se torna fundamental, bem como investigar as regras pelas quais se guiaram os desenvolvedores de cada ARG durante a sua execuo. Na primeira experincia do tipo, os principais responsveis pelo The Beast seguiam alguns princpios bsicos durante sua construo: entrar nas vidas dos jogadores de qualquer maneira possvel, enviando emails para suas contas pessoais, enviando mensagens de voz para seus telefones e realizando eventos presenciais onde os jogadores deveriam interagir com atores que interpretavam pessoas do ano de 2142, ano em que se passa o filme e o ARG. Tornar a histria o mais interativa possvel, construindo a narrativa de modo que o jogador afete o mundo criado e estabelecendo um ritmo para o jogo no qual, na palavra dos prprios desenvolvedores, players solve a puzzle to get the next piece of the story, ou, numa traduo livre, os jogadores resolvem um enigma para obter a prxima parte da histria. Por ltimo, fomentar uma comunidade envolvida com a campanha, forando os jogadores a interagirem entre si para obterem melhores resultados coletivamente do que de maneira individual. Tais diretrizes no encerram a discusso, mas apontam um caminho. A pesquisadora Jane McGonigal (2004, p. 9) define ARG como
um drama interativo jogado online e em espaos do mundo real, que se passa em vrias semanas ou meses, em que dezenas, centenas, milhares

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de jogadores se renem online, formam redes sociais cooperativas e trabalham juntos para resolver um mistrio ou um problema que seria absolutamente impossvel resolver sozinho.

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Definio abrangente que contempla as diretrizes propostas pelos desenvolvedores do primeiro jogo de realidade alternada que se tem conhecimento, mas no resolve de maneira apropriada a primeira regra utilizada por eles, pois ao entrar nas vidas dos jogadores, o ARG assume uma de suas principais caractersticas, sua principal regra no declarada, o princpio TINAG. Abreviao da expresso em ingls This is not a game, o chamado princpio TINAG contempla talvez a principal caracterstica de um ARG, uma regra no escrita seguida por desenvolvedores e jogadores segundo a qual fica estabelecido que a experincia coletiva do ARG no se trata de um jogo, mas sim uma espcie de realidade alternativa. Aqui at o presente momento no h uma resposta que contemple o problema em toda a sua complexidade, entretanto, os autores de Pervasive Games in Media Culture talvez ofeream uma viso mais esclarecedora sobre o assunto quando afirmam que da natureza dos jogos imersivos, e portando dos ARGs, fazer com que o crculo mgico2 do jogo no seja uma barreira, mas uma membrana, deixando jogo e realidade se atravessarem de tal modo que o jogo ganhe a consistncia da vida real e a vida seja abastecida com o significado, a mensagem do jogo (MONTOLA, 2009). Tal abordagem insere o problema da conceituao do ARG em um contexto mais amplo, no qual a prpria discusso sobre o que um jogo vem tona. Para efeito de anlise do objeto de estudo do presente artigo, tal discusso no ser deixada de lado, entretanto, o foco principal estar em se debruar sobre o ARG Zona Incerta no que ele tem de especfico, para, a partir de ento, estabelecer pontos de aproximao e distanciamento com outras experincias similares realizadas em outros contextos. 2 O primeiro grande ARG brasileiro: Zona Incerta No final de 2006, membros da equipe da revista Superinteressante, publicao da editora Abril, acostumados a desenvolverem puzzles para a revista, resolveram criar uma brincadeira que sasse das pginas da revista e migrasse para o ambiente de internet. Essa primeira experincia envolvia um puzzle que comeava nas pginas da revista e migrava para a internet, e despertou o interesse no assunto. Logo, alguns editores comearam a pesquisar o assunto. O resultado dessa pesquisa foi a ideia de uma
2 O conceito de crculo mgico foi desenvolvido pelo Filsofo e Antroplogo Johan Huizinga, e diz respeito barreira dentro de um jogo ou brincadeira que separa o comum do ldico e o real da brincadeira.

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iniciativa similar ao que havia sido feito durante a promoo do filme A.I. de Steven Spielberg, uma espcie de jogo que acontecesse no ambiente de internet e tambm na vida real dos participantes, um ARG. O primeiro passo foi conseguir financiamento para a empreitada, dada a complexidade do projeto e a necessidade de uma equipe exclusivamente dedicada a isso. Algumas reunies foram marcadas com potenciais investidores e executivos da AMBEV se interessaram pelo projeto. Com o financiamento obtido, seguiu-se a formao da equipe de desenvolvedores do ARG, e aqui se verifica uma diferena substancial do Zona Incerta para os ARGs realizados at ento fora do Brasil. A equipe alocada para a realizao dessa empreitada contou basicamente com sete integrantes: Rafael Kenski, como uma espcie de diretor principal do projeto; Andr Sirangelo, roteirista do ARG desde a construo do mundo da histria at a execuo propriamente dita; Denis Burgierman, redator-chefe da revista na poca e uma espcie de intermedirio entre a equipe criativa principal e os executivos da Editora Abril e dos patrocinadores; alm de duas produtoras, um designer e um puzzle-master, responsvel pela criao de puzzles e charadas. Tal equipe, ao compararmos com os padres de produes internacionais que chegam a contar com cinqenta pessoas em sua equipe criativa, excessivamente reduzida, mas acabou dando conta de um projeto de grande dimenso, o que aponta para a viabilidade de realizao de tais empreitadas num contexto mais modesto, com recursos reduzidos e realidade de produo independente. O desenvolvimento da histria do Zona Incerta, que mistura elementos diversos como mitologia grega, hierglifos inventados para a campanha, um toque do gnero cinematogrfico de ao e a frmula secreta do refrigerante fabricado pelo investidor, seguiu trs etapas principais: Integrao com o patrocinador, visto que a campanha foi vendida como uma estratgia promocional para os patrocinadores, a histria deveria se basear numa mitologia e num mundo criados para manterem a imagem do anunciante sempre no centro da questo; a sinopse e o desenvolvimento de personagens, tambm muito ligados a mitologia criada a partir das caractersticas do patrocinador; e o roteiro de fato, com todas as principais aes que guiariam os jogadores, j contemplando situaes nas quais a interao seria essencial para o desenrolar da narrativa. A histria central girava em torno do personagem Miro, apresentado aos jogadores como um pesquisador que trabalhava com a frmula do Guaran Antarctica e desaparecia misteriosamente. Algum tempo depois uma caixa com alguns pertences dele era encontrada e a busca era iniciada, em determinado ponto o antagonista era revelado como sendo a empresa Arkhos Biothec e a histria se desenvolvia com os jogadores interpretando

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papis decisivos na narrativa at o final da campanha, quando uma grande festa foi realizada em So Paulo e o ARG foi oficialmente encerrado. Assim como em The Beast, a equipe do Zona Incerta tambm seguiu algumas regras durante a realizao da campanha. A primeira foi o respeito ao princpio TINAG, apesar dos realizadores terem vendido a idia do Zona Incerta como um jogo para o patrocinador, em nenhum momento durante a campanha isso seria explicado, da inclusive um dos momentos mais interessantes do ARG, quando, em maro de 2007, o senador Arthur Virglio discursou no Senado Federal contra a empresa fictcia Arkhos Biotech e sua ideia de internacionalizao da Amaznia. A segunda regra era a de que a histria deveria ocorrer num contexto de transmdia, tendo sua linha narrativa principal dispersa em diversas mdias, fragmentando a histria para que os jogadores a remontassem coletivamente. A terceira era a de que a narrativa deveria ocorrer em tempo real, ou seja, a histria deveria acontecer conforme os participantes fossem resolvendo os enigmas, exatamente como no The Beast. E por fim, a quarta e ltima regra era fomentar o trabalho da inteligncia coletiva, de maneira anloga ao que os desenvolvedores do The Beast tambm fizeram, e indo de encontro ao que Jane McGonigal (2003) diz quando fala na formao de redes sociais cooperativas que trabalham juntas para resolverem problemas que sozinhos seriam incapazes de resolver. No site principal que servia de portal para o Zona Incerta havia um frum no qual os jogadores trocavam informaes e trabalhavam em equipe e, alm disso, outros fruns tambm aglutinavam redes de jogadores como o site de relacionamentos Orkut, onde ainda hoje existe uma comunidade que rene as pessoas que participaram do Zona Incerta. 3 Desmembrando o Zona Incerta O ARG Zona Incerta utilizou diversas mdias durante toda sua trajetria, das massivas s perifricas, todas tiveram seu lugar na narrativa principal. De todas as mdias utilizadas, a mais presente e utilizada foi a Internet. Isso sem considerar-se as mdias oriundas de outros meio que so veiculadas na internet como o vdeo, a internet estava presente em todas as etapas do ARG. Haviam blogs de personagens, sites de empresas e instituies fictcias, alm do portal Zona Incerta que a partir de determinado momento serviu como um direcionador do que estava acontecendo e um aglutinador de participantes. Alm dos sites criados pela equipe criativa do ARG esto os perifricos, como sites de relacionamentos, blogs de jogadores e demais mecanismos de interao e comunicao online como servidores de email e afins. Alguns vdeos foram produzidos, entre eles o mais veiculado foi o vdeo no

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qual um representante da empresa fictcia Arkhos Biothec expunha os argumentos para a internacionalizao da Amaznia. Esse vdeo foi disseminado de maneira viral pela internet e foi o estopim da delicada situao envolvendo o senador Arthur Virglio. A mdia impressa teve papel fundamental dentro da Narrativa, pois era a partir de anncios em revistas que muitas informaes eram transmitidas, como o desaparecimento do personagem Miro, por exemplo. Tambm a impresso em latas de refrigerante servia para passar pistas e veicular puzzles que serviam como chave para que uma nova informao importante fosse captada pelos jogadores. A telefonia fixa foi utilizada principalmente durantes a realizao dos Lives3 para que os jogadores recebessem informaes que os guiassem atravs do lugar onde estavam. A Televiso foi utilizada de modo indireto ao veicular erroneamente eventos que estavam ligados ao jogo como notcia e diretamente em anncios publicitrios pagos pela patrocinadora, como os que anunciavam o Desafio GA, um grande jogo de resoluo de puzzles cujas solues estavam diretamente relacionadas ao ARG. Alm das mdias utilizadas, uma parte importante da campanha foram os eventos presenciais realizados ao longo de todo o jogo. Foram quatro ao total e eram momentos em que a ao do ARG se desenrolava em pblico, numa espcie de caa ao tesouro que reunia os participantes presencialmente (e alguns online dando suporte aos que estavam no local da ao) numa busca ou por alguma informao secreta ou por algum personagem que pudesse estar escondido em algum lugar na cidade onde o evento ocorria. As cidades foram So Paulo, Curitiba e Paranapiacaba. Outro momento no qual a ao se desenrolava em pblico foi a caa s garrafas, onde os jogadores deveriam descobrir vinte e quatro garrafas escondidas por todo o Brasil para juntarem peas de um mapa que os ajudaria a resolver mais um enigma. 4 Arkhos Biothec e a venda da Amaznia (vdeo) Um dos vdeos mais significativos da campanha, no apenas pela sua funo narrativa, mas mais ainda pela sua repercusso fora do universo do ARG, o anncio da Arkhos Biothec vendendo a inslita ideia de privatizao da Amaznia tem na simplicidade o seu maior trunfo. O vdeo comea com um letreiro que diz que o controle privado a melhor maneira de salvar a Amaznia, em ingls legendado em portugus. Em seguida, uma voz em off comea um discurso sobre a importncia desse ecossistema para a humanidade enquanto belas imagens da floresta so mostradas, o texto muda e agora versa sobre a destruio que est ocorrendo ano aps ano na Amaznia e afirma
3 Live a denominao que os realizadores do ARG deram para os eventos presenciais do Zona Incerta.

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que os pases onde a floresta est localizada no tem condies de tomar as providencias necessrias para conter essa destruio. Imagens dessa destruio so mostradas e a narrao d o ultimato de que se nada for feito a floresta estar completamente destruda em pouco tempo, ento surge um sujeito chamado Allen Perrel, vestindo terno e gravata e descrito como diretor snior de marketing. Finalmente, a proposta de privatizao da Amaznia feita, utilizando-se da argumentao de que s assim possvel transformar a floresta num santurio ecolgico e por fim sentenciado que a Amaznia no pertence a nenhum pas, mas sim ao mundo. O logo da empresa Arkhos Biotechnology surge e logo depois o lema The furure is ours sobre o endereo do website da empresa www.arkhosbiothec.com. Esteticamente, o vdeo quase no difere de seus similares do mundo real, ou seja, um anncio se utilizando da bandeira da preservao ambiental para vender uma ideia. Visto sem muito aprofundamento, poderia se passar facilmente por alguma propaganda de instituies envolvidas com a questo ambiental, como Greenpeace e WWF. Entretanto, o discurso no mnimo estranho chama logo a ateno, deixando o espectador intrigado sobre a origem de tal empresa da qual nunca ouviu falar e sua estranha proposta. Logo, alguns espectadores acabam sendo direcionados ao site, e ali encontram mais informaes sobre a empresa, o que produz e seus objetivos. No contexto do ARG, se algum j estivesse inteiramente envolvido saberia que algo ali poderia estar relacionado ao jogo e, entrando em contato com demais jogadores e trabalhando de maneira colaborativa, chegaria a uma informao que seria rapidamente difundida entre a comunidade de jogadores. Para o ARG, esse vdeo foi um dos meios de apresentao do principal antagonista da campanha, a empresa Arkhos, e o incio de um arco dramtico, o da compra da Amaznia, que seguiria at o fim da narrativa. Outros vdeos tambm foram produzidos, porm mais voltados esttica de videoblog, consistindo em relatos gravados de personagens participantes do ARG que eram postados em seus respectivos weblogs como forma de comunicao com os participantes. 5 Telefonia fixa e mvel Durante a realizao do Zona Incerta, uma mdia que no teve destaque compatvel com sua importncia, foi a telefonia, tanto fixa como mvel. De utilizao restrita a intervenes pontuais em alguns lives, quando a comunicao atravs de tal mdia estabelecia um contato direto entre participantes e personagens criados para o ARG, a telefonia acabou no tendo uma importncia muito grande dentro do Zona Incerta. Sobre o assunto, Rafael Kenski (2010, troca de e-mails), um dos criadores e editor-chefe

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do projeto, disse em entrevista concedida ao presente autor:


Foi uma impossibilidade tcnica. A gente tentou usar telefones em vrios momentos do jogo, mas foi sempre invivel. O roteiro previa, por exemplo, um puzzle em um URA (aqueles sistemas de Disque 1 para X, Disque 2 para Y), uma espcie de labirinto nessa rvore de menus. S que no tinha como: ningum aluga um URA e comprar era muito caro. Algo parecido aconteceu com aes de celulares. Fazer aes em SMS para dezenas de milhares de pesses custa muito, e os prazos so gigantescos. Chegamos a analisar tambm o uso de QRCodes (ou Semacodes) mas era 2007, o iPhone nem tinha sido inventado e quase ningum tinha smartphones. Tambm tentamos usar Skype, mas no rolou encaixar na histria (aqueles recursos de skypecast no eram to desenvolvidos - e, na verdade, no so at hoje). Ento, no final, telefones ficaram s para aes pontuais, para conversar com participantes em lives e coisas assim. Hoje em dia, as possibilidades de celular so milhes de vezes maiores: de cdigos a apps inteiramente dedicados ao jogo.

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Sob essa tica, percebe-se que as intenes iniciais dos realizadores era investir amplamente no aspecto transmdia do projeto, explorando ao mximo todas as mdias que pudessem ser utilizadas de modo a contribuir a intensificao da experincia. Entretanto, da mesma forma que as inovaes tcnicas influenciam diretamente outras formas narrativas como o cinema, assim tambm o fazem com os ARGs, forma narrativa inerente ao ambiente de internet que tem no transmdia uma de suas caractersticas mais marcantes. Logo, as possibilidades ou impossibilidades que a telefonia oferecia em 2007 acabaram no sendo compatveis com esse tipo de iniciativa, o que, por outro lado, acabou sendo um dos diversos fatores que construram o Zona Incerta da maneira que ele existiu. 6 Internet Como os ARGs so considerados a primeira experincia narrativa nativa da internet, nada mais natural que seja essa sua mdia principal, e assim realmente sucedeu, no somente no Zona Incerta como na grande maioria dos ARGs que se tem conhecimento. No caso aqui analisado, a convergncia das demais mdias sempre apontava para o ambiente da internet, tanto que os realizadores implementaram um website que deveria funcionar como um ponto aglutinador daqueles que participavam da experincia. Nesse website, hospedado no endereo eletrnico www.zonaincerta.com.br, os participantes encontravam um frum online onde deveriam trocar informaes teis a resolues dos diversos enigmas e reunir todas as peas que ajudassem a compor um

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quadro que os levasse a resolver o mistrio principal sobre o paradeiro do personagem Miro e a verdade sobre a empresa Arkhos Biotech. importante ressaltar que todos os websites envolvidos que faziam parte da linha narrativa principal do ARG (ou seja, aqueles que foram criados como representaes de portais de empresas e organizaes fictcias e weblogs de personagens) foram desenvolvidos sempre tendo como base a verossimilhana e a coerncia de produtos que fossem associados a entidades atuantes no mundo real. 6.1 Websites O principal website do ARG Zona Incerta deveria ser justamente aquele que deu nome experincia. Entretanto, o site no foi utilizado da maneira que os realizadores imaginaram que seria e os participantes do ARG preferiram utilizar o frum de um site de relacionamentos, dentro de uma comunidade criada e gerida pelos prprios participantes. Nessa comunidade os participantes concentraram todos seus esforos e trabalharam em conjunto para que a experincia do ARG fosse a mais rica e complexa possvel. Do outro lado, os realizadores tambm passaram a monitorar essa comunidade, no intuito de acompanhar como evolua a relao entre a narrativa que estava sendo criada, o nvel de dificuldade necessria para que os participantes realmente precisassem utilizar de sua inteligncia coletiva e quais hipteses os participantes formulavam sobre os rumos que a histria tomava ou achavam que deveria tomar. Esses foram os principais websites do ponto de vista de um ponto de encontro online onde todos os participantes deveriam concentrar suas descobertas e onde o ARG deveria ser documentado e registrado para que outros participantes pudessem tambm interagir mesmo no estando desde o incio como participantes. Entretanto, tais websites no fazem parte da narrativa do ARG, podendo-se dizer que esto do lado de fora da histria que est sendo construda. Assim, pode-se explicar a preferncia dos participantes por utilizar um frum de discusses autnomo, criado por eles e no ligado a quem est realizando o ARG, o que, de certa maneira, contribui para o fortalecimento do princpio TINAG. Em um frum plenamente autnomo, os participantes poderiam, em tese, discutir livremente as aes que planejavam, comentar sobre os caminhos que a narrativa estava tomando, falar sobre a prpria natureza do ARG e o que para eles isso significava, enfim, havia entre os participantes um pouco da iluso de que em um frum independente estariam livres da observao dos realizadores, o que de certa maneira parece t-los deixados mais a vontade durante as discusses. Entretanto, o frum oficial no foi completamen-

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te abandonado, os realizadores organizavam atividades que s poderiam ser realizadas naquele espao como a insero de personagens debatendo alguns assuntos e compartilhando novas informaes numa tentativa de viabilizar o aumento de trfego naquele ambiente. Os demais websites utilizados durante o Zona Incerta so exemplos de websites que esto inseridos na narrativa principal. So os blogs de personagens e websites de empresas e organizaes ficcionais. Atravs dos blogs de personagens, como o Taverna da Luneta (weblog do personagem Gasto, irmo de Miro), os realizadores dialogavam com os participantes de maneira natural e direta, transmitindo informaes e apresentando novos enigmas diretamente atravs de algum personagem com o qual os participantes esto familiarizados. Nessa categoria podem ser enquadrados os weblogs Taverna da Luneta e Blog da Olvia, personagem de uma antroploga que ajudava Gasto e Miro durante o ARG. A utilizao de blog e personagens que se comunicam atravs deles trabalham para criar a atmosfera imersiva que atrai grande parte dos participantes. No caso do Zona Incerta, em alguns momentos o trabalho dos atores no contribua muito para essa atmosfera, transmitindo uma sensao no-naturalista em suas interpretaes nos vdeos exibidos atravs dos blogs, porm, em parte a suspenso da descrena4 por parte dos participantes, e em parte a prpria sensao de realidade que tal ferramenta (o weblog) possui, por estar associada usualmente a registros dirios da vida cotidiana das pessoas, parece ter criado nos participantes a empatia e cumplicidade pretendidas com os personagens. Websites de empresas e organizaes fictcias foram dois, o website da Arkhos Biothec, empresa farmacutica que objetivava a internacionalizao e o controle privado da Amaznia e exercia o papel de grande antagonista da histria; e o website do grupo intitulado Efeito Paralaxe, organizao que procurava denunciar a Arkhos ao mesmo tempo em que ajudava os participantes na resoluo de enigmas. De maneira similar aos weblogs, tais websites funcionavam para dar uma maior consistncia ao universo da histria na qual se baseava o Zona Incerta, tambm ajudando a criar a membrana que permite acesso alm do crculo mgico, dando corpo caracterstica imersiva do ARG, estabelecendo pontos onde realidade e fico se confunde. Entretanto, no caso especfico do Zona Incerta, os limites entre realidade e fico no foram explorados ao limite, sendo que muitas possibilidades abertas no foram aproveitadas, como disse o roteirista Andr Sirangelo (2010, troca de e-mails) em entrevista ao autor:

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4 Diz a "suspenso da descrena" que o espectador est disposto a aceitar limitaes da histria que lhe apresentada, sacrificando o realismo ou plausibilidade da situao, em proveito do entretenimento (COLERIDGE, 2007).

Uma coisa que eu percebi (e que acho que uma coisa que diferencia os jogadores brasileiros dos jogadores mais experientes de ARGs ingleses e norte-americanos) que os jogadores no tentavam muito testar os limites do jogo do ponto de vista da narrativa; por exemplo, ningum nunca mandou e-mail para a Arkhos Biotech denunciando o plano dos heris, ningum resolveu criar um grupo que apoiava a causa da Arkhos, essas coisas que s vezes acontecem. Acho que eles entraram de cabea na histria e foram cativados pelos protagonistas, estavam 100% do lado deles e curtindo se deixar levar pela linearidade do jogo.

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Visto que uma das caractersticas trasmdia de um ARG a disperso da narrativa, a ideia de fragmentao se torna uma constante. Assim, muito interessante notar que no Zona Incerta os prprios participantes caminharam na direo contrria, seguindo o mximo que conseguiam a linearidade da narrativa principal e no optando por investir nas diversas possibilidades que a experincia lhes proporcionava, dando margem a questionamentos sobre a natureza dos VUPs5 em face de suas razes culturais e sociais. No entanto, isso no diminui a importncia de sua participao, visto que mesmo preferindo aderir a uma narrativa mais linear, os participantes continuaram a ditar o ritmo da narrativa e a produzir demandas diferenciadas a cada movimento no previsto pelos realizadores. 6.2 Fruns e contas de emails Contas de e-mails foram utilizadas como forma direta de comunicao entre participantes e realizadores, atravs de personagens inseridos na narrativa para desenvolverem o papel de ponte entre um grupo e outro. Personagens como Gasto, Miro e Olvia geralmente utilizavam blogs para intermediar esse contato, entretanto, a organizao fictcia Efeito Paralaxe chegou a enviar emails pessoais para participantes especficos do ARG com o intuito de transmitir informaes que posteriormente seriam compartilhadas com o restante dos participantes no principal frum utilizado pelos mesmos. Como visto anteriormente, dois fruns foram desenvolvidos, um hospedado no site Zona Incerta, desenvolvido pelos realizadores do ARG, e outro no site de relacionamentos Orkut, dentro de uma comunidade criada e gerida pelos participantes. Foi nesse ltimo que as discusses se desenvolveram, as informaes foram reunidas e os enigmas e puzzles foram decifrados. A comunidade no site de relacionamentos ainda existe

5 VUP (viewer/espectador, user/usurio e player/jogador), nos estudos transmdia o consumidor vido e devotado que se utiliza de mltiplas entradas no universo transmiditico com o propsito de produzir e tambm compartilhar suas habilidades de especialista amador junto aos demais membros de uma comunidade (MASSAROLO, 2010).

e ocasionalmente algum novo tpico criado, seu endereo eletrnico http://www. orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153. interessante ressaltar que dentro o frum criado dentro da comunidade a grande maioria dos participantes definia o ARG Zona Incerta como um jogo, mesmo sabendo que era inerente sua natureza no ser considerado como tal. Segue a transcrio de um dilogo entre dois participantes dentro do frum no dia 26 de Abril de 2007:
Vincius mila: mais tipow o mito flw q Eli eh um cientista e tal`s se ele for tem q te algum registro dele. Se ele no for a Zona Incerta uma fara eu axo concorda cmg???? A pergunta: Zona Incerta vida real ou um jogo fictisssio?? Mila Vincius. um jogo ... fictcio ... ARG (Alternate Reality Game). Por isso que vc no vai encontrar nada dessas pessoas, a no ser nos prprios sites relacionados ao jogo.)6

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Entretanto, em momento algum os participantes, em sua maioria, deixavam de seguir as pistas e realizar as aes que lhes eram solicitadas de maneira que aquela experincia no parecesse real, muito pelo contrrio, as discusses eram acaloradas e o empenho na resoluo dos enigmas era enorme, o que demonstrava que, mesmo que conscientemente aquilo fosse uma espcie de jogo para eles, a experincia do ARG ultrapassava qualquer outra experincia do tipo que os participantes houvessem vivenciado. 7 Mdias Impressas Considerando-se mdia impressa tambm as impresses em latas de refrigerantes do patrocinador, as mdias impressas foram utilizadas basicamente para a apresentao de puzzles e demais enigmas. Durante um grande evento denominado Desafio GA, ligado mais patrocinadora, e que pertencia tanto ao mundo do ARG quanto ao mundo das estratgias de marketing convencionais da mesma, foram impressas milhares de latas de refrigerante com pequenos puzzles em cada uma delas. Para algum que no participasse do ARG aqueles puzzles davam acesso apenas a prmios distribudos pela empresa de refrigerantes, porm para os participantes do ARG, os puzzles faziam parte de um enigma maior, que tambm em conjunto eles poderiam solucionar. Tambm em mdias impressas, porm numa escala bem menor estava o mapa divido em fragmentos e todo e qualquer cartaz que havia sido feito para o ARG, desde cartazes da patrocinadora com pistas, at cartazes da organizao fictcia Efeito Parala6 Acessado em: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153.

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xe que foram espalhados por lugares estratgicos. Alm disso, espao publicitrio em pginas de revistas do grupo Abril foi utilizado pelo patrocinador para potencializar o ARG, como nos anncios do desaparecimento do personagem Miro. 8 Lives (interaes que acontecem em tempo real com os participantes) Para que a experincia adentrasse de fato na vida pessoal dos participantes e no houvesse uma barreira que separasse o mundo do cotidiano do mundo do ARG, os realizadores intensificaram o Zona Incerta com aquilo que eles batizaram de lives, eventos interativos que aconteciam com os participantes em tempo real e em lugares reais. Ao todo, foram quatro eventos do tipo realizados em trs cidades diferentes: Curitiba, Paranapiacaba e dois em So Paulo. As cidades foram escolhidas de acordo com facilidade de produo, no caso de So Paulo, visto que a equipe de realizadores encontrava-se ali; nmero de participantes na regio, Curitiba e tambm So Paulo; e funo narrativa no caso de Paranapiacaba, pois o respectivo evento nessa cidade necessitava de uma caracterizao e climatizao voltadas para o gnero terror. Em tais eventos, o planejamento era voltado para que os participantes exercessem papis de protagonistas numa grande brincadeira de caa ao tesouro, tendo que encontrar pistas que levavam a outras pistas at a resoluo final onde ocorreria um ponto de virada na narrativa principal com alguma descoberta importante. A dinmica dos lives privilegiava o trabalho em equipe e utilizava tambm os participantes que no podiam estar presentes fisicamente como guias e orientadores dos que estavam participando presencialmente. Alm dos lives, outra principal atividade que exigia a execuo de tarefas presenciais dos participantes foi a caa s garrafas que continham fragmentos de um mapa que indicava o caminho para uma cidade perdida que o personagem Miro deveria procurar. No total, 42 garrafas com fragmentos do mapa foram espalhadas por todo o pas, indo de lugares como o Amazonas at o Rio Grande do Sul, e todas foram descobertas. Os fragmentos foram digitalizados e o mapa foi montado colaborativamente pelos participantes. Tais eventos intensificaram a experincia a tal ponto que participantes que a principio estavam reticentes em relao ao ARG, escreveram, ao trmino do mesmo, extremamente entusiasmados no frum. Como exemplo, destaca-se o depoimento a seguir, registrado no frum no dia 28 de Maio de 2007 aps a realizao do evento final que reuniram realizadores e participantes num ltimo live em So Paulo que se tornou a festa de encerramento do ARG:

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(...)Um corredor com muitas fotos de todos os lives, com O EMAIL DO ARTHUR VIRGILIO, Banners com fotos dos bastidores, A ROUPA DO HARDEMBERG, O MAPA VERDADEIRO!!!!! (...)Eles sabiam tudo sobre a gente. Nossas pginas pessoais. Super estranho. (...) FOI DEFINITIVAMENTE UMA DAS MELHORES COISAS QUE J ACONTECERAM NA MINHA VIDA!!7.

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At aqui j podem ser estabelecidas algumas relaes entre as funes de cada mdia e as caractersticas bsicas que um ARG precisa ter segundo Jane McGonigal (2003). Cross-media, termo que no presente artigo foi substitudo pelo transmdia cunhado por Henry Jenkins (2008) e que diz respeito s diversas mdias atravs das quais a narrativa foi dispersa; pervasive, que diz respeito idia de imerso, e aqui todas as mdias trabalham em conjunto para atingir o mesmo objetivo, como dito anteriormente sobre os websites de empresas fictcias, weblogs de personagens e principalmente os lives; persistent, termo que pode ser traduzido como permanente, contnuo, e fala sobre a capacidade que o ARG deve ter de estar sempre online, a qualquer momento do dia e em todos os dias da semana, caracterstica inerente ao ambiente de internet, tambm presente nas mdias impressas que no tem hora certa para serem utilizadas; collaborative, sobre o desenvolvimento de uma estrutura complexa que s possa ser inteiramente vivenciada atravs do empenho colaborativo dos participantes, que diz respeito mais a concepo geral por parte dos realizadores; constructive, caracterstica que requer que os participantes construam suas prprias plataformas de jogo, como comunidades auto-organizadas, sistemas de comunicao prprios e demais ferramentas que os participantes possam desenvolver, como todas as ferramentas que os participantes do Zona Incerta descobriram, desenvolveram e utilizaram durante o ARG; e por ltimo, expressive, que a caracterstica de fomentar e inspirar a auto-expresso dos participantes, que se reflete no sucesso dos fruns que discutiam o Zona Incerta e, apesar dos participantes dessa experincia no terem ido to fundo nessa caracterstica, anos depois comum encontr-los em fruns e comunidades especializadas disseminando a expertise adquirida com a experincia do Zona Incerta. 9 Repercusso (Caso do Senador Virglio) O ARG Zona Incerta foi o primeiro ARG brasileiro a despertar um maior interesse dos grandes meios de comunicao, e parte disso se deve a um caso no mnimo curioso. No dia 29 de Maro de 2007 o Senador Arthur Virglio do PSDB do amazonas, em discurso no Senado Federal, discursou sobre uma empresa que pretendia privatizar
7 Acessado em: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153.

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a Amaznia, a Arkhos Biothec, identificada por ele como uma das maiores fabricantes do mundo de ativos vegetais para a indstria cosmtica e farmacutica (SENADOR, 2007, s/ p.), reproduzindo o texto de apresentao encontrado no site de tal empresa. No dia seguinte a notcia de que o Senador havia discursado contra uma empresa fictcia circulou pelos principais veculos de comunicao do pas nas mdias impressas e audiovisuais. Desde ento, o dia do discurso considerado o dia nacional do ARG pelos que se interessam pelo assunto. A confuso se deu por uma caracterstica comum a todos os ARGs, a capacidade viral de sua execuo. Durante uma visita do ento presidente norte-americano George W. Bush a So Paulo, os realizadores viram ali uma oportunidade de ao dentro da narrativa que se desenrolava. Enviaram atores para uma localidade dentro do trajeto que o presidente norte-americano faria com sua comitiva pela cidade e avisaram alguns meios de comunicao sobre uma manifestao que seria feita. A manifestao consistia no grupo de atores portando faixas e cartazes contra a internacionalizao da Amaznia e a empresa Arkhos Biothec. Um portal de notcias da regio amaznica verificou o fato e realizou uma pesquisa parcial sobre a empresa fictcia, encontrando seu website, publicando assim uma notcia incompleta e baseada em fatos no verdadeiros. Foi atravs desse portal que a assessoria do Senador Arthur Virglio o comunicou e toda a situao desagradvel foi construda. A princpio os realizadores ficaram preocupados, pelo fato deles mesmo estarem ligados a uma grande empresa do ramo de comunicao que poderia se sentir prejudicada ao estar relacionada a um fato desse tipo. No entanto, a mdia espontnea que foi gerada a partir do ocorrido deixou satisfeitos tanto o patrocinador, que teve sua marca exposta como nunca, quanto os realizadores, que tiveram o seu trabalho exposto, elogiado e utilizado como exemplo em outras empreitadas do gnero. Alm da exposio obtida nos meios de comunicao, esse episdio demonstra tambm o sucesso na construo do universo da histria por parte dos realizadores, transformando o Senador Virglio no nico participante a desafiar a linearidade narrativa ao levar a histria para fora de seus limites pr-definidos. Com isso, demonstra tambm como funcionam as inmeras entradas no universo criado para um ARG, o Senador Virglio atuou como um participante qualquer que se depara com um Rabbit Hole e no sabe como reagir apropriadamente, o passo seguinte seria justamente procurar mais informaes sobre aquela estranha empresa, o que no ocorreu, e a est um dos maiores desafios para quem se prope a desenvolver um ARG. Esses desvios de rota so comuns e podem mesmo gerar novas hipteses e mudanas narrativas dentro da histria, o que pode expandir os horizontes da experincia e torn-la mais rica e interessante.

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Os desenvolvedores do Zona Incerta pensaram em utilizar o episdio dentro da histria, o Senador foi contatado e um acordo foi esboado entre a patrocinadora, o Senador Arthur Virglio e os desenvolvedores do ARG, porm, o acordo no pde ser firmado e o episdio foi deixado de lado dentro do ARG. Aqui se tem outro caminho no explorado pelos participantes, que poderiam ter utilizado o episdio ao criar relaes entre o ocorrido e alguma inteno obscura da Arkhos Biothec ou algo do tipo. Entretanto, novamente aqui os participantes optaram por continuar seguindo a linearidade proposta inicialmente. Consideraes Finais O presente artigo tinha como objetivo realizar uma abordagem detalhada sobre o ARG Zona Incerta e levantar os mecanismos que o constituem, ao mesmo tempo em que analisa o papel do participante na construo da narrativa principal. Para que tal objetivo fosse atingido, o ARG foi desmembrado de modo a se obter uma anlise mais detalhada da relao entre as partes e o todo, e a maneira como tudo se relacionava com a dinmica colaborativa dos participantes. No decorrer da pesquisa, tal abordagem levou a algumas concluses mais prticas em relao ao objeto de estudo e suas particularidades: primeiramente, o Zona Incerta foi uma experincia mais linear que seus similares estrangeiros, em grande parte pelo prprio direcionamento daqueles que participavam; em segundo lugar, seus participantes no extrapolaram os limites do jogo; e finalmente, a natureza imersiva e transmdia da experincia, a despeito das particularidades dessa experincia brasileira, no difere das demais realizaes similares ao redor do mundo. Sobre a linearidade da experincia, deve-se considerar o ncleo produtor e algumas particularidades de seu mtodo de trabalho. A empresa por trs da equipe criativa do projeto era a Editora Abril, cujo principal negcio a venda de revistas e de espao publicitrio nelas, o que acabou influenciando diretamente na organizao dos principais pontos de virada dentro da narrativa. Como muitas informaes no ARG deveriam ser passadas atravs de anncios pagos pelo patrocinador em algumas revistas da Editora Abril, o cronograma estipulado no roteiro no poderia ser alterado de maneira to drstica, e pelo menos em alguns pontos centrais, a narrativa s poderia avanar aps a publicao de alguma nova pista ou informao. Tal expediente acentuava a necessidade de uma narrativa mais linear do que outros ARGs estritamente baseados em ambiente de internet que no possuam tais limitaes como o caso do The Beast. Assim, a linearidade encontrada no Zona Incerta possua razes j em seu desenvolvimento, embora tenha sido a postura dos participantes que ajudou a formatar tal caracterstica.

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nesse ponto, na adoo por parte dos participantes de uma entrega sem precedentes na histria dos ARG linearidade narrativa sugerida pelos realizadores, que surge uma segunda caracterstica marcante no objeto de estudo analisado. Quando se afirma que os participantes no extrapolaram os limites do ARG, parte-se do princpio que o contrrio o usual em experincias do tipo. Jane McGonigal (2003), ao analisar como as relaes entre participantes e experincia se dava de maneira imersiva nos ARGs, apresentou uma experincia na qual os participantes, ao confrontarem uma resoluo que no atendia aos seus anseios, informaram aos realizadores que aquilo que fora apresentado como o final da histria no seria assim considerado por eles, exigindo em seguida que a experincia continuasse at que chegasse a uma resoluo adequada. De fato esses participantes ignoraram por meses a deciso dos produtores e continuaram atentos a qualquer indcio de continuao do ARG do qual participavam. Assim, em face de tal comportamento, recorrente em participantes da maioria dos ARGs j realizados fora do Brasil, chega-se a concluso que a atitude dos participantes do Zona Incerta pode ser considerada como exceo num contexto mais amplo de experincias do tipo j realizadas. Retomando alguns conceitos aplicados a experincias como os ARGs, temos muito presente a ideia de jogos imersivos, o que por sua vez evoca termos como imerso, pervasive, coletivo e colaborativo. A distino entre coletivo e colaborativo simples, o coletivo apenas descrimina uma atividade que ser realizada em grupo, logo pode ser aplicado maioria dos jogos e atividades ldicas existentes. O termo colaborativo, por outro lado, contm um significado um pouco mais especfico, que reduz sua aplicao, no terreno dos jogos e atividades ldicas, a algumas atividades especficas nas quais a colaborao (ato de cooperar, ajudar um ao outro) exerce papel fundamental, como um jogo de futebol ou uma brincadeira de caa-bandeira. Um ARG uma experincia coletiva e colaborativa, apesar de ocorrer, durante a maior parte de sua durao, de maneira no presencial ao contrrio dos jogos citados anteriormente. A natureza complexa e fragmentada do ARG em conjunto com as motivaes incitadas nos participantes e as prprias ferramentas fornecidas pelo ambiente de internet tornam essas duas caractersticas universais, tornando toda experincia do tipo, se executada de maneira adequada, necessariamente coletiva e colaborativa. O Zona Incerta no foi exceo, tendo sido do incio ao fim essencialmente coletivo e colaborativo. O termo em ingls pervasive utilizado pelos autores Markus Montola, Jaakko Stenros e Annika Waern (2009), que pode ser traduzido literalmente como pervasivo, tendo como sinnimos, penetrante, infiltrador, foi adaptado no presente artigo para imersivo no apenas por uma questo de adequao semntica, mas tambm que fosse estabelecido um paralelo com a ideia que a autora Jane McGonigal (2003) faz do

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termo. Para ela, o termo pervasive define um tipo de jogo mais especfico e ligado ao mundo da telefonia mvel, que tambm se utiliza do ambiente de internet, porm sem a necessidade de ser uma experincia coletiva e caractersticas que estimulem a imerso naquele universo narrativo. Tambm sob esse ponto de vista, o Zona Incerta rene todos os atributos de algo que pode ser considerado um ARG padro bem executado. A constante tentativa de tornar o crculo mgico do jogo uma membrana que deixe jogo e realidade se atravessarem, utilizando os termos de Montola, Stenros e Waern, ao adotar como pedra fundamental no projeto o princpio TINAG, findam por contemplar essa experincia brasileira com o mesmo status das demais realizadas em outros pases, por possurem todas elas as caractersticas consideradas primordiais para que tal realizao seja considerada um ARG. Assim, as particularidades encontradas no objeto de estudo se tornam um caminho novo a ser percorrido no intuito de que esclarecimentos sobre tais particularidades ajudem a desvendar ainda mais sobre as complexas relaes encontradas entre realizadores, participantes, as motivaes de ambos e como tudo isso se relaciona com a narrativa construda. Em qualquer comparao entre realizaes de mesma natureza sero encontradas muitas divergncias e tambm muitos pontos em comum. No entanto, a estrutura ir se manter e podero ser destacadas as caractersticas bsicas que definem os objetos. Com os ARGs no diferente, e da comparao do Zona Incerta com ARGs que j podem ser considerados clssicos podem ser destacadas aproximaes e distanciamentos como em qualquer tipo de comparao, porm em toda tentativa de confronto entre o ARG brasileiro e algum outro estadunidense ou europeu os pontos de convergncia so sempre os mesmos. Por exemplo, da comparao entre trs ARGs, Zona Incerta, The Beast e Dark Knight (ARG realizado como estratgia de marketing antes do lanamento do filme The Dark Knight, do diretor Cristopher Nolan) so encontradas caractersticas essenciais como a natureza transmdia, a necessidade de participao coletiva e colaborativa e um grande grau de imerso na experincia. J nas formas de execuo e relacionamento dos participantes com o ARG diversas diferenas so encontradas. No caso do Dark Knight, o aspecto imersivo era trabalhado de maneira mais intensa que nos outros casos, participantes chegaram a receber em seus telefones particulares telefonemas de personagens do ARG, que tambm estavam no filme. Tambm a auto-expresso dos participantes era estimulada constantemente, atravs de sites que solicitavam que os mesmo tomassem partido na trama que era desenvolvida, fosse ao lado dos protagonistas ou dos antagonistas. No caso do ARG The Beast, o volume de material criado era proporcional habilidade que os participantes adquiriram em destrinch-lo, criando uma experincia de propores gigantescas, visto que os participantes ultrapassavam todas as expectativas previstas pelos realizadores. O Zona Incerta, por sua vez, cons-

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truiu uma narrativa mais linear em comparao com os outros casos, o que acabou gerando nos participantes a sensao de estarem vivenciando algo prximo de um filme de ao e espionagem em cuja histria desempenhavam papis decisivos. Tm-se, ento, diferenas entre experincias que possuem as caractersticas essenciais para que possam ser consideradas como ARGs, sem, no entanto, que a tais particularidades seja atribudo um julgamento de valor. Assim, no o fato de uma experincia ter ido mais fundo no aspecto imersivo ou tido participantes mais vidos por esgotar todos os caminhos esboados em tais ARGs que ir medir o seu maior ou menor sucesso em sua realizao. O presente autor, em face da pesquisa realizada, passou a enxergar no Zona Incerta uma espcie de aura transmiditica que o permeava de tal modo que a partir do momento em que o mesmo encontrava-se funcional as mdias passavam a brotar naturalmente. Cada novo enigma que era solucionado pedia por um complemento, cada pista que deveria ser transmitida demandava uma mdia diferente, em alguns momentos a comunicao deveria ser feita atravs de vdeo, em outros atravs de textos, e o mais interessante que os realizadores foram entendendo isso com o desenvolvimento do ARG, a cada tentativa frustrada e a cada acerto. A criao do roteiro, apesar de ter sido considerado mais linear que em outras experincias, era construdo praticamente em tempo real, no ritmo que os participantes ditavam atravs de sua colaborao mtua. De fato, o principal elemento do ARG so os participantes, os VUPs, pois so eles que ditam o ritmo da narrativa, apontam para as direes que a mesma deve seguir e se empenham ao mximo para seguir tal caminho. De passivos consumidores de mdia passam a uma grande comunidade criadora de contedo, reunindo informaes e as reprocessando, transformando, e ento compartilhando. Assim, o que se constri no apenas um jogo, mas sim uma experincia social diferente de uma festa, um jogo esportivo ou mesmo uma brincadeira como uma caa ao tesouro mais sofisticada. Com um ARG como o foi o Zona Incerta, as pessoas trabalham em conjunto em ambientes online e presencial, porm o fruto desse trabalho no uma recompensa financeira ou orgulho individual, o fruto a satisfao coletiva de ter vivido uma experincia do tipo, que no caso do Zona Incerta, at mesmo por ser uma experincia pioneira e muito baseada nas poucas que vieram antes, pode dar a impresso de um tpico jogo de resoluo de puzzles e enigmas onde no fim todos vo a uma festa. Entretanto, as possibilidades encontradas em um ARG so praticamente infinitas, e o Zona Incerta com seu pioneirismo e exmia execuo demonstrou o potencial dessa ferramenta. Indo no caminho trilhado por Jane McGonigal (2003), chega-se a concluso que a fora por trs de um ARG pode ser medida pelo quanto tal experincia afeta as pessoas. De concreto da experincia que foi o Zona Incerta, restaram o site com o resumo

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da narrativa e de toda a experincia onde antes havia o portal Zona Incerta, o blog da personagem Olvia, e a comunidade criada pelos participantes. Nela, cerca de trs anos e meio aps o trmino do ARG ainda podem ser encontradas mensagens que datam de Junho e Setembro de 2010. Os participantes simplesmente no conseguem esquecer tal ARG e procuram atentamente em qualquer lugar que parea propcio qualquer buraco de coelho que os leve at um novo universo transmdia a ser explorado.

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Referncias COLERIDGE, Samuel T. Biographia Literaria. Book Jungle, 2007. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva, 2000. JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. MASSAROLO, Joo Carlos; ALVARENGA, Marcus V. T. de. A Indstria Audiovisual e os Novos Arranjos da Economia Digital. In: MELEIRO, Alessandra. Cinema e Mercado Vol. 3(org.). So Paulo: Escrituras Editora, 2010. MCGONIGAL, Jane. Alternative Reality Gaming. Apresentao MacArthur Foundation, nov. 2004. Acesso em: 15 mai. 2010. Disponvel em < http://www.avantgame. com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf>. MCGONIGAL, Jane. This is Not A Game: Immersive Asthetics and Collective Play. Artigo apresentado no Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings, mai. 2003. Acesso em: 15 mai. 2010. Disponvel em < http://www.seanstewart.org/beast/ mcgonigal/notagame/paper.pdf> MONTOLA, Markus; STENROS, Jaakko e WAERN, Annika. Pervasive Games in Media Culture. Burlington: Elsevier Inc., 2009. SENADOR prope audincia com diretores de empresa que parte de jogo virtual. Folha Online, 30 mar. 2007. Acesso em: 20 abr. 2010. Disponvel em < http://www1. folha.uol.com.br/folha/brasil/ult96u90804.shtml> DESVENDAMOS Zona Incerta. Orkut. 2010. Disponvel em < http://www.orkut.com.br/ Main#CommTopics?cmm=26447153>. PORTAL Zona Incerta. www.zonaincerta.com.br. Acessado em: 2010. Atualmente indisponvel.

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Patrcia M. F. coelho
Ps-Doutorado TIDD-PUC-SP/Bolsista FAPESP. E-mail: patriciafariascoelho@gmail.com

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resUMo
Este artigo o resultado inicial de meu Ps - Doutoramento em desenvolvimento no Programa TIDD na PUC-SP com o auxlio de bolsa da FAPESP. O presente estudo busca apresentar um mapeamento do conceito de jogo para compreender: 1 - diferenas entre jogos humanos e jogos animais, 2 - o que caracteriza um jogo e 3 - quais os tipos de jogo que podem existir. Este artigo busca compreender o jogo atravs de seus aspectos ldicos, pois o jogo, quando visto a partir dessa perspectiva, aparece marcado principalmente pelo ato e impulso do jogador em jogar. Este trabalho preliminar no pretende fazer um estudo cronolgico da histria dos jogos, o que seria uma pesquisa infinda, mas sim apresentar um mapeamento conceitual a partir do momento em que o jogo comeou a ser entendido enquanto um corpus de anlise e pesquisa, ou seja, quando determinados autores/pensadores comearam a refletir e criar uma teoria para explic-lo, conceituando-o e observando seu funcionamento na sociedade e nas relaes humanas. Palavras - chave: jogos; games; advergames; mapeamento; ldico.

A bstract
This paper can be considered the initial result of my postdoctoral course in development next to the TIDD Program/ PUC-SP as a FAPESP postdoctoral fellow. This study will present a mapping of the concept of plays and games in order to understand: 1 some differences between human plays/ games and animal plays/ games, 2 what characterizes a play/ a game, and 3 which kind of plays/ games can exist. This paper also intends to understand a play/ a game by means of its ludic aspects. When perceived from this perspective, a play/ a game is strongly marked by the act and impulse of a player that intends to play. This preliminary text does not claim to make a chronological study of plays and games history what would be an infinite research. On the contrary, it presents a conceptual mapping from the moment where a play/ a game starts and can be understood as an analytical corpus for researches, that means, from the moment that some authors and thinkers started to think about plays/ games and create a theory to explain them, thus forming concepts and observing their operation in a society and even through human relations. Keywords: plays; games; advergames; mapping; ludic aspects.

1 A importncia do estudo de games e advergames no universo acadmico

reflexo, para o desenvolvimento de nossa pesquisa, partiu principalmente de uma afirmao encontrada em Lcia Santaellla (2007, p. 407).
[...] cada vez mais esto surgindo pesquisadores dispostos a ultrapassar a barreira dos preconceitos, tendo em vista compreender em profundidade quais so afinal as propriedades desta nova mdia que a tornam capaz de produzir tal intensidade de apelo e aderncia psquica e cultural.

Iniciamos, assim, uma pesquisa na rea dos games advergames. Observamos que, nos ltimos anos, nomes de grandes pesquisadores como Bairon (1995), Mendes (2006), Alves (2005), Santaella e Pereira (2009) e Pftzenreuter (2008) tm se debruado sobre o estudo e pesquisa que vem se desenvolvendo sobre os games, um universo no qual os advergames tambm esto includos. Embora os pesquisadores citados apresentem propostas variadas, ao estud-los, pode-se perceber que salientam a noo de que qualquer jogo necessita ser constitudo por um conjunto de regras de uma linguagem, para que possa funcionar como tal, conforme j havia sido proposto por Huizinga (2001) em sua obra seminal de 1938, intitulada Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura, na qual o autor (2001, p. 33) concebe o jogo enquanto
uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana

Essas regras ou normas, das quais o jogo se constitui, denotam no apenas a actividade especfica que nomeia, mas tambm a totalidade das imagens, smbolos ou instrumentos necessrios a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo (Caillois, 2001, p. 10); h, portanto, um complexo sistema semitico a ser

investigado neste contexto de games e advergames. Especificamente reportando-nos ao universo dos jogos eletrnicos, pode-se localizar, historicamente, o seu nascimento em 1960, quando Ivan Sutherland apresenta o prottipo do primeiro sistema interativo em tempo real de criao de grficos para computadores, dando origem ao precursor dos atuais geradores para produo de programas de multimeios e videogames (ALVES, 2005, p. 38). Em 1962, Steve Russel cria
o que seria considerado o primeiro videogame informtico, o Space War, apresentado em uma tela de raios caticos, o que foi uma avano significativo no conceito dos jogos eletrnicos. A concepo de console ou plataformas de videogames s surgiu em 1966, quando Ralph Baer desenhou o primeiro prottipo para ser conectado a uma televiso domstica (ibid.).

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Porm apenas da dcada de 1970, com a criao da empresa Atari, que os jogos eletrnicos passam a se popularizar, e em 1977, surgem os consoles coloridos com cartuchos intercambiveis, o que daria impulso criao de games domsticos (ibid., p. 39-40). Nos anos de 1980, a Coca-Cola e a Kraft Food, percebendo o potencial das novas mdias, lanam jogos para promover suas marcas ou produtos (PETITINGA, 2006). A partir de ento, ficam cada vez mais estreitos os laos da indstria de jogos eletrnicos com a publicidade. O resultado: hoje, o advergame representa uma das ferramentas de comunicao de marketing que mais cresce no mundo. A estratgia dos advergames justamente no deixar clara a fronteira entre entretenimento e persuaso (BUCCINI; SANTANA, 2008, p. 2-3). O presente artigo pretende ser um estudo preliminar pesquisa sobre games e advergames, na tentativa de compreender, antes de tudo, os conceitos de jogo que foram desenvolvidos por variados autores, tendo em vista levantar os principais ingredientes constitutivos de todo e qualquer jogo que certamente tambm se fazem presentes nos games e advergames. Essa a hiptese que norteia a proposta deste trabalho. 2 Teorias dos jogos
Embora faber no seja uma definio do ser humano to inadequada como sapiens, ela , contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto poder servir para designar grande nmeros de animais. Mas existe uma terceira funo, que se verifica tanto na vida humana como na animal, e to importante como o raciocnio e o fabrico de objetos; o jogo. Creio que depois de Homo faber e talvez ao mesmo nvel de Homo Sapiens, a expresso Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura. (HUIZINGA, 2001, prefcio)

Para o desenvolvimento deste estudo ancoramo-nos principalmente nas idias de Huizinga em sua obra Homo Ludens (1938) e nas pesquisas de Roger Caillois em seu livro Os jogos e os homens (1958) por ambos os autores priorizarem em suas pesquisas o aspecto ldico do jogo. O aspecto ldico chama a nossa ateno nessa pesquisa por ser esse o aspecto que mais se aproxima dos games e dos advergames, objeto de nosso interesse nessa anlise. Porm gostaramos de salientar que outros autores anteriores a Huizinga e a Callois tambm trabalharam com o conceito de jogo e jogos mas foi Huizinga quem primeiro se debruou para compreender seus aspectos filosficos e ldicos do jogo na sociedade. Ele pontua (2001, p. 4) que:
H uma extraordinria divergncia entre as numerosas tentativas de definio biolgica do jogo. Umas definem as origens e o fundamento do jogo em termos de descarga de energia vital superabudante, outras, como satisfao de certos instintos de imitao, ou ainda, simplesmente como uma necessidade de distenso. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma preparao do jovem para as tarefas srias que mais tarde a vida exigir; segundo outra, trata-se de um exerccio de autocontrole indispensvel ao indivduo. Outras vem o princpio do jogo como o impulso inato para exercer uma certa faculdade, ou como o desejo de dominar ou competir. Teorias h, ainda, que o consideram uma ab-reao, um escape para impulsos prejudiciais, um restaurador de energia despendida por uma atividade unilateral, ou realizao do desejo ou uma fico destinada a preservar o sentimento do valor pessoal [...].

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Atravs da citao acima, verificamos que, embora existissem algumas teorias que buscassem explicar o que era o jogo, elas ainda no eram suficientes para dar conta desse amplo tema e cada uma buscava explic-lo a partir de uma perspectiva. O historiador Johan Huizinga, j afirmava, desde 1938, que todas as atividades humanas, incluindo a filosofia, guerra, arte, leis e linguagens, podem ser vistas como resultado de um jogo, pois, para ele, a idia de jogo central para a civilizao. Segundo Huizinga (2001, p. 33) o jogo define-se como:
Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana.

Atravs da afirmao acima, podemos observar que, verdadeiramente, o jogo faz parte da sociedade, seja ela, humana ou animal, desde os tempos antigos, tendo atravessado sculos at alcanar os dias atuais, mantendo as suas caractersticas ldi-

cas, interativas e competitivas. Buscaremos, portanto, apresentar um mapeamento sobre o desenvolvimento das teorias do jogo, para que o leitor possa ter uma compreenso cronolgica dessa evoluo terica de modo a entender a tradio e o que se compreende por jogo nos dias atuais. Para Schiller e Herbert Spencer a teoria do jogo, tanto a animal quanto a humana, era o resultado de uma descarga de energia excedente. Para o filsofo e poeta alemo Schiller o jogo era gasto disparatado de energia exuberante, pois ele acreditava que isso tudo poderia ser observado nas aes de pssaros, animais e insetos e tambm nos jogos de imitao do homem (SCHILLER, 1875 apud COURTNEY, 2006, p. 20):
Sem dvida, a natureza deu mais que o necessrio aos animais irracionais; ela produziu um raio de liberdade para brilhar mesmo na obscuridade da vida animal. Quando o leo no est atormentado pela fome, e quando nenhum animal selvagem o desafia para a luta, sua energia no aproveitada cria um objetivo em si mesma; cheia de ardor, ele preenche o ecoante deserto com seus terrveis rugidos e sua fora exuberante regozija-se em si mesma, expondo-se sem um propsito. O inseto esvoaa de c para l, desfrutando a luz do sol, e no certamente o grito da necessidade que se faz ouvir no melodioso canto dos pssaros; h uma inegvel liberdade nesses movimentos, embora no seja emancipao da necessidade em geral, mas de determinada necessidade externa. O animal trabalha quando a privao o motor de sua atividade, e ele joga quando a plenitude da fora o motor, quando uma vida exuberante exercitada para a ao.

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De acordo com Schiller o animal tem mais energia do que precisa para realizar suas atividades e a que lhe sobra, ele gasta com brincadeiras e jogos. Ainda segundo o autor, as crianas e animais pequenos no se preocupam com autopreservao, pois so protegidos pelos pais e por isso usam toda a sua energia excedente em jogos. A teoria da energia excedente no foi fundamental para o desenvolvimento da teoria do jogo, ela apenas pontua sobre o desenvolvimento de alguns tipos de jogos, pois, como podemos verificar, tanto o animal, quanto a criana, quando est livre de presso, um ser ativo e parte para a busca do prazer, ou seja, parte para o jogo (ldico brincadeira). Herbert Spencer foi outro pesquisador que tambm defendeu a teoria da energia excedente, porm a tomou a sua maneira e a discutiu a partir de seis distintos pontos de vista. Sero apresentados aqui, os seis elementos defendidos por Spencer de acordo com a ordem em que ele os apresenta. Para Spencer, o primeiro elemento a ser defendido diz respeito ao fato que as espcies, que no esto lutando mais pela sobrevivncia, tm um excesso de tempo e de energia. Segundo o autor:

Com as criaturas mais desenvolvidas freqentemente ocorre uma energia algo excedente das necessidades imediatas, e tambm um certo descanso, ora desta faculdade, ora daquela, enquanto permite o seu treinamento num estado de alta eficincia pelo reparo que se ergue ao desperdcio. (SPENCER, 1873 apud COURTNEY, 2006, p. 21).

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Spencer declarava que a energia excedente no poderia nunca ser a nica explicao para o jogo. De acordo com ele, o segundo elemento que deveria ser pensado era o de uma base instintiva, pois o desejo pela atividade ldica repousa sobre e sob o instinto. O terceiro elemento era encontrar no jogo uma possibilidade para a imitao (SPENCER, 1873 apud COURTNEY, 2006, p. 23): O jogo igualmente um exerccio artificial de foras que, por falta de exerccio natural, tornam-se to dispostas para a libertao que se aliviam atravs de aes simuladas. Assim, ainda de acordo com Herbert Spencer (ibid., p. 23):
Se o organismo no encontra nenhuma atividade sria na qual possa se engajar, uma atividade imitativa a substitui. A forma de imitao, certamente, nos animais superiores e seres humanos, a dramatizao de atividades adultas: meninas brincando com bonecas e meninos brincando de soldados esto, na verdade, brincando do que estaro fazendo seriamente, no futuro.

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O quarto elemento classificado por Spencer diz respeito a uma estreita relao entre jogo e arte, e tambm, que a arte apenas uma forma de jogo. Segundo o autor sua semelhana est em que ela (ibid., p. 22):
[...] tampouco serve, por qualquer meio direto, aos processos conducentes vida [...] e tampouco promove a manuteno do equilbrio orgnico do individuo ou ento a manuteno das espcies, assim como seus fins imediatos ou remotos.

H uma clara relao entre jogo e arte, porm difcil pens-las como sinnimas conforme afirmou Ebbinghaus (1908 apud COURTNEY, 2006, p. 23):
No entanto, o jogo no idntico arte, porque este um assunto ainda bastante srio. O menino que brinca de ladro e polcia no como um ator interpretando o papel do ladro. Ele realmente o ladro, no que se refere s vantagens, liberdade e poder do ladro; e desfruta dessas vantagens, enquanto que o ator nem mesmo pensa sobre elas. O ator, mesmo quando interpretado o papel de rei, deseja representar o rei e no ser o rei. O jogo, isto a atividade instintiva do jogo, intermedirio entre a arte e a vida, uma via de acesso para a primeira.

Portanto podemos pontuar que existe uma conexo entre arte e jogo. atravs da prtica da arte e da atividade ldica que o individuo desenvolve sua habilidade para jogar. J o quinto elemento classificado por Spencer refere-se maneira como o jogo ir se desenrolar o que depende unicamente do nvel e das aes do jogador. Segundo o autor (SPENCER, 1873 apud COURTNEY, 2006, p. 23- 24):
Uma progressiva complexidade da formao estrutural traz uma progressiva diversidade do comportamento ldico, de maneira que, com o homem, as formas so quase que ilimitadas. Distingue as seguintes amplas divises das formas de jogo: (a)Atividade suprflua do aparato sensrio-motor. Mais comumente, isto a imitao dos tipos de atividades que um rgo desenvolve enquanto exerce a sria empreitada da vida. O jogo , por conseguinte, conduzido pelas partes do corpo mais significativas para a sobrevivncia das criaturas. (b) O exerccio de mais alta coordenao de capacidades tanto nos jogos quanto nos exerccios. (c) Mimetismo. Enquanto que a estrutura de um animal determina que forma seu jogo tomar, animais inferiores jogaro a mmica da caa e da luta. Isso se relaciona com as danas mmicas e cantos de acompanhamento dos selvagens. (d) Os produtos estticos os mais altamente desenvolvidos das civilizaes antigas resultando em gratificao substitutiva. (e) Atividade suprflua de simpatias e sentimentos altrustas, que d origem s belas-artes, a mais alta forma de jogo. Mais adianta, tenta classificar jogo de trs maneiras: jogo sensriomotor, jogo com regras e jogo artstico-esttico.

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O sexto elemento afirma que o jogo pode atuar como uma satisfao compensatria. Observamos que o autor antecipa-se em seu tempo atravs dessa afirmao, pois vrios estudos realizados atualmente, seja por psiclogos, filsofos, antroplogos e semioticistas, todos eles aceitam essa afirmao de Spencer como verdadeira, pois realmente o jogo tende a compensar alguma coisa que falta na vida real do jogador e a lhe trazer satisfao no momento em que ele entra no mundo do/e no jogo. Os estudos de Spencer se tornam importantes para a compreenso do desenvolvimento dos jogos, pois, alm do autor ter ido alm da teoria da energia excedente, ele antecipa vrias idias e conceitos a partir de suas pesquisas. Alm disso, pontuou que, assim que evoluo continuasse: o jogo estaria destinado a tomar uma progressiva e importante parte na vida humana (ibid., p. 24). De fato, podemos verificar de que Spencer avanou nos conceitos de energia excedente pontuado por Schiller e seus antecessores. Um outro detalhe que tambm chama ateno que Spencer, ao fazer uma conexo entre arte e jogo (quarto elemento),

antecede a teoria da prtica de jogos de Karl Groos (1898). Este cr que na prtica da arte e da atividade ldica que as pessoas desenvolvem suas habilidades e, dessa forma, jogar passa a ser um treinamento para a vida futura. Karl Groos retoma os estudos de Spencer para compreender a questo do jogo como um treino para a vida posterior, porm o autor discorda da idia e da afirmao de Spencer de que o jogo uma imitao. Para Groos, o jogo uma atividade espontnea. De acordo com ele (GROOS 1901 apud COURTNEY, 2006, p. 25): [...] os mais importantes e elementares tipos de jogos no podem ser atribudos nem repetio imitativa de aes anteriores do indivduo nem imitao do desempenho de outros. Para pesquisadores como Groos, que seguiam a teoria do instinto, o jogo era um instinto: impulsos que so inerentemente parte da personalidade e do comportamento do homem (ibid.: 25). Esse autor desenvolveu suas pesquisas, rejeitando os conceitos prvios da teoria excedente, pois, segundo ele, ela insuficiente porque no pode explicar as diferentes formas de jogo que o jogo de cada espcie difere de todas as outras, e que o jogo de seres de quaisquer espcies apresenta diferentes formas (ibid., p. 25). Groos, em seus dois livros, The play Animals (1898) e The Play Man (1901) oferece uma classificao do jogo dos organismos vivos a partir do ponto de vista do instinto. Para o autor o instinto assume uma postura neodarwiana ao considerar a seleo natural operando no princpio do desenvolvimento. Seus estudos seguiram por um exame que se baseou na teoria evolucionista e dois conceitos desenvolvidos por ele revolucionaram o universo da pedagogia/educao. O primeiro que ele considera que a infncia um perodo no qual se deva propiciar um tempo para o jogo. De acordo com Groos (ibid., p. 25), o jogo treina homem e animais superiores para a vida sria, e deve acontecer em um longo perodo da imaturidade, de maneira a obter seu primeiro efeito. O autor ainda pontua que (ibid., p. 25).
Quanto maior o resultado requerido, mais longo o tempo de preparao. Sendo este o caso, a investigao do jogo assume grande importncia. At agora, tnhamos o hbito de nos referir ao perodo de juventude como um fato importante apenas porque alguns instintos de significncia biolgica apareciam nessa fase. Agora vemos que a infncia, provavelmente, existe por causa do jogo. No podemos dizer que os animais jogam porque so jovens e travessos, mas sim porque tm um perodo de juventude para jogar; apenas fazendo isso podem completar os dons hereditrios insuficientes com a experincia individual, tendo em vista as tarefas futuras da vida. Os animais no brincam porque so jovens, mas tm sua fase de juventude porque precisam brincar.

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O segundo conceito desenvolvido por Groos relaciona o jogo com o desenvolvi-

mento da inteligncia, uma vez que o jogo aparece na infncia junto com certos instintos, que antecedem uma necessidade real e o jogo que ajuda a criana a desenvolver uma inteligncia superior que vem ligada aos gestos e hbitos da imitao. Segundo Groos (1901 apud COURTNEY, 2006, p. 26):
O impulso imitativo considerado como sendo um instinto diretamente til para o desempenho da vida, para a maioria e, presumivelmente, para a totalidade dos animais altamente gregrios. Sua mais simples manifestao o alar vo de todo o bando to logo um de seus membros demonstre medo [...] Temos aqui, portanto, um instinto hereditrio que mais especialmente adaptado que o do jogo, tornando muitos outros instintos desnecessrios, e abrindo, dessa forma, o caminho para o desenvolvimento da inteligncia ao longo de linhas hereditrias que podem ser levadas em conta para a obteno de qualidades no hereditrias [...] muitos instintos esto se tornando rudimentares em animais superiores porque esto sendo suplantados por outro instinto o impulso imitativo. E esta substituio de utilidade direta porque auxilia o desenvolvimento da inteligncia.

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Ao utilizar o conceito de instinto, Groos, baseia-se nas afirmaes de Spencer que nomeava e compreendia os instintos como atos reflexos e complexos. Para Groos, com o passar do tempo, esses atos se transformam em aes instintivas e so nomeadas por ele como aes reflexas e complexas. Groos defende que o jogo sempre uma preparao para vida adulta e para o trabalho, seja no mbito da vida humana ou da vida animal. Em suas pesquisas sobre as atividades ldicas, ele desenvolveu a seguinte classificao, diferenciando os jogos humanos dos jogos animais, e faz a seguinte explanao sobre as diferenas entre jogo animal e jogo humano (ibid., p. 28):
JOGO ANIMAL Experimentao (controle do corpo e desenvolvimento da percepo) Jogos de movimento (prtica em locomoo como tal) Jogos de caa. Jogos de luta (provocao, briga e luta ldica) Jogos amorosos (entre animais jovens: movimentos rtmicos, exibio de cores e formas, chamados e trinados, e coqueteria) Artes construtivas (construo de ninhos etc) Jogos de proteo (alimentao) Jogos de imitao Curiosidade (a nica forma puramente intelectual de jocosidade...no mundo animal) JOGO HUMANO Jogo experimental, envolvendo jogos de funes gerais como percepo, ideao e emoo. Esto divididos em: Jogos sensrios, como aqueles de crianas pequenas que exercitam os rgos dos sentidos.

Jogos motores do corpo (correr, saltar, etc) com um objeto (como uma bola) Jogos envolvendo capacidades mentais superiores: Jogo intelectual, fazendo uso da memria, reconhecimento, imaginao, ateno, raciocnio (como charadas, xadrez, etc) Jogos emocionais, como os que envolvem surpresa (esconde-esconde, etc) Jogos volitivos, envolvendo experimentao direta com a vontade (algumas competies, jogos de habilidade); B. Jogo sociomtrico, envolvendo jogos de funes especiais como luta, caa, fazer a corte, jogos sociais e familiares, e jogo imitativo.

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Esse modelo de classificao realizado (ibid., p. 28-29):


De acordo com o contedo do jogo e depende do conceito de prtica ou pr-exerccio. A classificao de acordo com o contedo tem, no entanto, suas desvantagens. um mtodo mais descritivo que explicativo. Embora certos jogos elementares possam ser facilmente classificados (como os jogos sensrios de bebs de poucos meses de idade, ou jogos puramente motores como atirar pedrinhas), quanto maior a criana maior a dificuldade de classificar o jogo em uma categoria especfica. O jogo de bolinhas de gude, como observou Piaget, pode ser sensrio-motor em sua ao, mas, aos 7 ou 8 anos de idade, tambm um jogo competitivo e, portanto, social. A classificao do jogo e imitao feita por Groos, assim como sua explicao, pode ter desvantagens, mas ambos nos fornecem uma quantidade considervel de material bsico para a compreenso do fenmeno.

Atravs das pontuaes realizadas por Groos, podemos verificar as diferenas que existem entre os jogos humanos e os jogos animais. Essa explanao sobre as diferenas entre jogos humanos e jogos animais foi realizada para que o leitor pudesse ter uma viso da profundidade do tema jogo e perceber que algumas das questes que se encontram em jogos animais tambm podem ser percebidas em jogos humanos, uma vez que somos animais - racionais. A partir de agora iremos focar a pesquisa no jogo humano, evidenciando, principalmente o aspecto ldico, objeto de nosso interesse nesta pesquisa. Observa-se que, embora, de um lado, mudem a forma de jogar, o local, o suporte, de outro lado, o hbito, o prazer, o desejo, a vontade e a prtica do jogo mantm-se fortes e intactos atravs dos tempos. As teorias, por sua vez, transformam-se e avanam, os tempos mudam e os jogos tambm, pois eles vo evoluindo e modificando na maneira e forma de se apresentarem na sociedade, acompanhando os avanos sociais, histricos e tecnolgicos. Um dos sentidos do jogo saciar e preencher nosso desejo interno de sempre

continuar brincando, enfrentando desafios e principalmente o desejo maior de vencer. Huizinga pontua sobre a funo significativa do jogo, demonstrado que o jogo no um fenmeno fisiolgico nem um reflexo psicolgico, pelo contrrio, pois ele traz consigo elementos que transcendem as necessidades imediatas e que transferem significado para a ao. Assim, a expresso de prazer, angstia, dor, desespero, alegria, ou seja, esse misto de sensaes e emoes estampada no rosto do jogador que passa horas (jogando) na frente de um game ou um advergame no poder jamais ser explicado apenas atravs da biologia, por isso buscamos aqui compreender o jogo como algo que pode at mesmo ser conceituado, entendido ou explicado como algo irracional mas que exerce a sua funo cultural em todas as sociedades. Para que um jogo realmente possa se caracterizar como tal, existem algumas particularidades que sero aqui explicitadas, todas essas caractersticas esto baseadas em Huizinga e em sua obra e sero aqui destacadas de acordo com a ordem em que o autor apresenta: primeiro a pessoa precisa querer jogar, ou seja, deve haver no individuo uma voluntariedade. O segundo aspecto o tempo, pois o jogo deve ser compreendido como uma atividade temporria. O jogo no faz parte da nossa vida real-comum e, por isso, deve ser entendido como um momento de evaso e fuga temporria da realidade. O jogo representa uma ruptura ou uma suspenso momentnea da rotina e da seriedade do cotidiano - realidade. Para Huizinga, a seriedade o oposto do jogo, pois o significado de seriedade definido pela negao do jogo, ou melhor, a ausncia da brincadeira. Podemos tambm pensar na idia de trabalho como oposta ao sentido do jogo, porm o jogo no deve ser definido como algo em que a seriedade foi retirada:
O jogo uma entidade autnoma. O conceito de jogo enquanto tal de ordem mais elevada do que o de seriedade. Porque a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade. (HUIZINGA, 2001, p. 51)

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Embora os estudos de Huizinga tenham sido realizados na dcada de 1930, eles se mostram mais atuais do que nunca, pois, desde desse perodo, o autor j se debruava sobre a relevncia de destacar em sua obra as relaes dicotmicas que se do entre trabalho - jogo e seriedade - brincadeira. A limitao no tempo e no espao a terceira caracterstica e uma das principais no jogo. O jogo criado para que, dentro dele, existam alguns sentidos e caminhos prprios que ficam e so (de)limitados dentro de um tempo e um espao. Todo jogo est (e acontece) dentro de um territrio previamente delimitado, seja materialmente ou imaginariamente.

A quarta caracterstica a de criar ou ser ordem. De acordo com Huizinga (2001, p.13):
Na confuso da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e de todo e qualquer valor.

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O jogo se apresenta ao jogador como a possibilidade dele (jogador) poder ter vrios tipos de experincias sem que corra riscos reais, onde possvel que ele brinque e desenvolva suas atividades cognitivas em um universo ldico, em que no h a fora e peso da realidade, ou seja, ao entrar no mundo do jogo, o jogador pode se sentir, mesmo que temporariamente, afastado da realidade em que vive e ir viver de modo seguro em outro mundo que lhe d prazer. Essa prtica e imerso do jogador de estar no jogo o que caracteriza o jogo. 3 Jogos e cultura Huizinga aproxima o significado do jogo ao sentido do culto, por ser esse ltimo um espetculo que tambm se realiza em um local e tempo prprios, pois, segundo o autor, o ato do culto possui as mesmas caractersticas que existem num jogo. Nas sociedades primitivas, era o jogo que dava origem ao culto, adquirindo aos poucos o sentido de ato sagrado, pois, assim como no jogo, o culto necessita de um local para que se possa realizar. Foi a partir dessa idia que Huizinga aproximou o conceito de igreja ao do espao que destinado para a realizao do jogo. Para Huizinga, a cultura estabelecida a partir das formas de jogo, pelo fato de na cultura se manifestar aspectos ldicos. O jogo traz tambm uma outra peculiaridade, pois a vitria de um jogador ou de um grupo de jogadores, em geral, aparece ligada ao xito de um grupo de expectadores que estava sendo representado por esse jogador ou por esses jogadores. Para Huizinga, no sculo XIX, com o crescimento e desenvolvimento da tecnologia, a sociedade perdeu os aspectos misteriosos e mticos que cultivava at ento. O crescimento do racionalismo, em paralelo com um desenvolvimento das grandes correntes de pensadores do sculo passado, foi contra a idia de ldico, presente at ento nas sociedades. De acordo com Huizinga (2001, p. 213):
Modo de vida ideal e mais elevado. No h sintoma mais flagrante da decadncia do fator ldico do que o desaparecimento de todos os aspectos imaginativos, fantasiosos e fantsticos do vesturio masculino aps a revoluo francesa.

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O game e o advergame certamente mantm a caracterstica bsica do jogo, que o aspecto ldico. Nesses jogos possvel manter a espontaneidade e a despreocupao, embora Huizinga tenha afirmado que o elemento ldico da cultura est em declnio desde o sculo XVIII, dando lugar quilo que ele chama de puerilismo. Segundo ele (2001, p. 228): Tudo se passa como se a mentalidade e o comportamento do adolescente tivessem passado a dominar certas reas da vida civilizada que outrora pertenciam aos adultos responsveis. Em nossa sociedade ainda encontramos caractersticas que aparecem ligadas ao jogo e ao ldico. Mesmo com o crescimento do desenvolvimento tecnolgico aumentando a cada dia, diferentemente do que postulou Huizinga, esse desenvolvimento no acabou por eliminar os jogos e ldico em nossa sociedade e sim acabou por desenvolver e criar novas formas de jogos e interao. No mundo todo, as empresas de game e advergame crescem a cada ano explorando cada vez mais diversas facetas do ldico. As afirmaes de Huizinga foram proferidas no final do sculo XIX na Europa em uma poca em que l os aspectos ldicos estavam sendo sepultados. Porm o prprio Huizinga afirma que toda civilizao que busque ser autntica dever trazer aspectos ldicos. Segundo ele (2001, p. 234):
A civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos limites livremente aceites. De certo modo, a civilizao sempre ser um jogo governado por regras, e a verdadeira civilizao sempre exigir o esprito esportivo, a capacidade de fair-play. O fair-play simplesmente a boa f expressa em termos ldicos. Para ser uma vigorosa fora criadora de cultura, necessrio que este elemento ldico seja puro, que ele no consista na confuso ou no esquecimento das normas prescritas pela razo, pela humanidade ou pela f.

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Roger Caillois assim com Huizinga foi outro autor que se dedicou ao estudo dos jogos nas suas relaes com a cultura. Em sua obra Os Jogos e os Homens (1958) Caillois (2001, p.10) explica o jogo a partir de vrias formas:
Em primeiro lugar, numa das suas mais correntes acepes, e tambm das mais prximas do seu verdadeiro significado, o termo jogo designa no somente a actividade especifica que nomeia, mas tambm a totalidade das imagens, smbolos ou instrumentos necessrios a essa mesma actividade ou funcionamento de um conjunto complexo.

Ainda de acordo com o autor (ibid., p. 9-10) o jogo deve ser compreendido como uma atividade:

1) livre [voluntria}; 2) separada [no tempo e espao]; 3) incerta [seu curso no pode ser determinado, nem resultados podem ser alcanados de antemo]; 4) improdutiva [no gera mercadorias nem bens apesar de, s vezes, transferi-los]; 5) governada por regras [convencionadas, que suspendem as leis ordinrias]; 6) fictcia [um faz-de-conta acompanhado da conscincia de uma segunda realidade, contrria vida real]

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O jogo traz consigo aspectos da vida diria como: competies, jogos de sorte, problemas desafiadores que precisam de fora, outros de raciocnio, entre outros. Roger Callois (ibid., p. 31) classifica os tipos de jogos respectivamente da seguinte forma: agn, alea, mimicry e ilinx. Essas classificaes no so entendidas apenas sozinhas e de forma isolada, elas tambm se combinam entre si para aumentar as possibilidades de jogos. De acordo com o autor, elas se apresentam da seguinte maneira: Agn: um conjunto de jogos que aparecem para competirmos. Os jogos criam condies ditas ideais para uma competio entre/com adversrios onde apenas uma pessoa ou um grupo ser o campeo. As condies so impostas ao jogador pelo jogo e vencer quem tiver os melhores atributos como: rapidez, memria, agilidade, comunicabilidade, inteligncia etc. De acordo com Caillois (2001, p. 35) o agn
Abandona o campeo aos seus prprios recursos, incita-o a tirar deles o melhor proveito possvel, obriga-o, finalmente, a servir-se deles com lealdade e dentro de limites fixados que, sendo iguais para todos, acabam, em contrapartida, por tornar indiscutvel a superioridade do vencedor.

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Alea: A alea assinala e revela a benevolncia do destino ( 2001, p. 37). Nessa classe do jogo o que importa para o jogador a sorte e o acaso, pois aqui nada depende do jogador nem de suas habilidades, o que importa nessa classe a sorte. O jogador aceita as regras do jogo e assume os riscos, crendo que ter lucros atravs do jogo. O jogo de roleta e de dados so exemplos da classe de alea. Antes de darmos continuidade, explicitamos que h uma diferena entre agon e alea. Para definirmos essa diferena nos apoiamos em Callois (ibid., p. 37) que pontua e explica sobre a oposio que h entre alea vs agon afirmando que:
Contrariamente ao agn, a alea nega o trabalho, a pacincia, a habilidade e a qualificao; elimina o valor profissional, a regularidade, o treino. Acaba por abolir num pice os resultados acumulados. uma desgraa total ou ento uma graa absoluta. Proporciona ao jogador com sorte muitssimo mais do que ele poderia encontrar numa vida de trabalho, disciplina e fadiga. Surge como uma insolente e soberana zombaria do mrito. Supe da parte do jogador uma atitude exactamente oposta

quela das provas no agn. Neste, s conta consigo; na alea, conta com tudo, com mais ligeiro indicio, com a mnima particularidade exterior, que ele encara logo, com um sinal ou um aviso, com cada singularidade detectada, com tudo, em suma, exceto ele prprio.

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O Mimicry. Consiste em uma iluso que criada pelo jogo e pode ser entendido como um jogo de interpretao. De acordo com Callois (ibid., p. 39):
Qualquer jogo supe a aceitao temporria ou de uma iluso (ainda que esta palavra signifique apenas entrada em jogo: in-lusio), ou, pelo menos, de um universo fechado, convencional e sob, alguns aspectos, imaginrio.

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Na Mimicy, o jogador assume um personagem e vive essa vida em um mundo imaginrio, permitindo assim que o jogador pense creia - sinta viver em um outro mundo diferente do dele, pois na mimicy as regras e tudo o que acontece no decorrer do jogo est nas mos do prprio jogador que usar a sua criatividade no desenrolar do jogo, ou seja, na mimicry h uma total liberdade para o jogador utilizar e libertar a sua imaginao. A nica regra do jogo que no pode ser alterada pelo jogador so aquelas regras fixas que existem em todos os tipos de jogos. A Ilinix: produz no jogador uma sensao de instabilidade provocada por algumas aes produzidas pelo jogo que desequilibram os rgos sensrios do corpo do jogador. Nessa categoria o prprio jogador quem busca este desequilbrio fsico e psquico. Essas quatro categorias de jogos apresentadas acima, so as quatro formas com que Roger Callois apresenta para classificar o jogo, porm ele mesmo pontua que essas caractersticas podem se combinar entre si (ibid., p. 93):
As posturas bsicas que presidem aos jogos, isto , a competio, a sorte, a simulao e a vertigem, nem sempre se encontram isoladamente. So freqentes as ocasies em que se constata exatamente uma atrao e uma tendncia para a unio. Alis, h um vasto nmero de jogos que assenta na prpria capacidade de associao desses elementos. No entanto necessrio que esses princpios, to vincados, se liguem de forma indiscriminada. Se as tomarmos duas a duas, essas quatro posturas fundamentais, permitem, em teoria, seis, e s seis, combinaes possveis. Cada uma delas se encontra, por seu turno, associada a uma das outras trs: Competio sorte (agn alea); Competio simulao (agn mimicry); Competio vertigem (agn - ilinx); Sorte simulao (alea mimicry); Sorte vertigem (alea ilinx) Simulao vertigem (mimicry ilinx)

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H tambm outro termo paidia que Callois utiliza para classificar a liberdade que existe em cada jogo. Segundo Callois (ibid., p. 48):
A paidia conjuga-se com o gosto pela dificuldade gratuita, a que proponho chamar ludus, e desemboca nos variados jogos a que pode ser atribuda, sem exagero, uma inteno civilizadora. Efetivamente, eles ilustram os valores morais de uma cultura, bem como contribuem para os determinar e desenvolver.

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A partir das definies e combinaes encontradas nos estudos de Callois podemos observar que os jogos no se caracterizam apenas por uma forma ou se apresentam somente de uma maneira, eles so hbridos desde a sua criao. por isso que cada game ou advergame traz caractersticas nicas que o diferenciam ou o aproximam de outros jogos, tornando-o assim interessante ou no para seu pblico alvo. 4 Consideraes finais Neste artigo nos propusemos a apresentar uma distino terica entre os estudos realizados por Spencer e Schiller (apud COURTNEY, 2006) a partir da perspectiva de jogo como objeto de anlise, chamando ateno para a importncia de suas pesquisas para o desenvolvimento das reflexes sobre o jogo como objeto de anlise. Ambos os pesquisadores buscavam a compreenso do desenvolvimento dos jogos para obter o entendimento de como se estabelece as relaes entre jogos e os jogadores. Trouxemos tambm a diferenciao entre jogo animal e jogo humano proposta a partir das definies de Karl Groos (apud COURTNEY, 2006), o que permitiu perceber que muitas das caractersticas encontradas nos jogos animais tambm fazem parte dos jogos humanos. Isso comprova que h uma linha tnue que nos separa do mundo animal, principalmente no que se refere ao universo dos jogos, onde personificamos e demonstramos claramente nosso lado animal, muitas vezes at irracional, utilizando-nos de nossos instintos e intuio para vencer e alcanar nossos objetivos. Ancoramo-nos em Huizinga (2001) para definirmos o que jogo e o que preciso para que o jogo exista. Em Roger Callois (2001) nos apoiamos para diferenciar os tipos de jogo que podem existir e como a caracterstica de um jogo pode muitas vezes ser encontrada em outro jogo, o que prova que os jogos acabam sendo hbridos por natureza. Tomando por base as reflexes extradas desses estudiosos, pode-se afirmar que os games e os advergames so certamente objetos de natureza no apenas ldica, mas tambm hbrida e miditica. Infelizmente, os advergames ainda no despertaram

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nos pesquisadores a ateno que merecem. Uma lacuna que nossa pesquisa pretende preencher.

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