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PROYECTO ABSTRACT:

ANUAL DE LENGUAJE INFORMTICO

E E

l proyecto constar de una serie de actividades y juegos que tendrn como principal objetivo acercar a los ms pequeos al lenguaje informtico que circula en la actualidad, junto con nuestro idioma, a fin de que ellos puedan entender de qu se habla cuando aparecen estos trminos en una conversacin o medios de comunicacin. Debido a la carencia en el establecimiento de la infraestructura necesaria para que los nios realicen prcticas en las computadoras, el trabajo se limitar al lenguaje oral. Los nios conocern distintos tipos de computadoras : Videojuegos, laptops, PC, etc. y manipularn algunos de ellos para realizar algunos juegos entre todos. Con lo que vayamos aprendiendo se confeccionar un manual tipo glosario con los trminos informticos hacia el final del ao. Durante el mismo se harn crnicas, folletos afiches del proceso para exponer en los pizarrones a fin de que toda la comunidad educativa pueda enterarse y colaborar en el proyecto. FUNDAMENTACIN DEL PROYECTO

s comn que en una charla informal, en la televisin o en la radio, se escuchen trminos como hardware, software, mouse, etc. Si bien stas son palabras pertenecientes al idioma ingls, se encuentran incorporadas en nuestro vocabulario de manera muy natural. Todos aquellos que estn habituados a usar las computadoras conocen estos trminos y saben qu significa. Junto con estas palabras hay muchas otras que se utilizan en informtica como teclado, pantalla, monitor, impresora, programa, etc. Estas son palabras del idioma castellano, pero que tienen una significacin especial dentro del contexto de la Informtica ( no es lo mismo un teclado de computadora a uno utilizado por una banda de msica; tampoco es igual un programa de televisin a un programa de computadora. Los nios que no tienen acceso a una computadora desconocen este lenguaje. Por esa causa, la intencin de este proyecto es que los nios lo incorporen, dentro del contexto de la Informtica como primer acercamiento a esta forma de tecnologa tan difundida en nuestro medio actual.

RESULTADOS ESPERADOS

El resultado que se espera es que los nios manejen en forma coloquial el lenguaje informtico, a fin de que puedan entender

el significado de todos estos trminos. Que los nios puedan participar de conversaciones en donde se haga uso de estos trminos y puedan entender lo que se est hablando. PRODUCTO FINAL:

l producto final ser un glosario de trminos tecnolgicos que podr quedar en la biblioteca de la escuela para ser consultado por los alumnos. CONTENIDOS CURRICULARES ABORDADOS EN EL PROYECTO

LENGUA:

COMUNICACIN ESCRITA: LEER-ESCRIBIR FUNCIONES Y PRACTICAS SOCIALES DE LA LECTURA Y LA ESCRITURA Lengua oral y lengua escrita. Usos sociales de la lectura: informacin. La lectura en silencio y en voz alta. Comunicacin de la informacin mediante lenguajes verbales.

TEXTOS ESCRITOS, PORTADORES, PARATEXTO Portadores de textos.:libros, diarios, historietas, folletos, afiches, murales, carteles, revistas, instructivos, multimedia. Funciones y contextos de circulacin. La exploracin de distintos soportes visuales en la lectura de textos cotidianos, instrumentales, instructivos. Identificacin de su contexto y utilidad.

LA LECTURA. COMPRENSIN Estrategias lingsticas de lectura. Concepto de texto, prrafo, oracin. Construccin, palabra, silaba, letra.. El reconocimiento de las unidades de la lengua escrita, palabras y frases, significados de las palabras segn el texto y el contexto. Vocabulario de lectura..

LITERATURA Textos de informacin .

LA ESCRITURA. La produccin escrita de diversos tipos de textos. Unidades de la lengua escrita: texto, oracin, palabra, letra.. Sistema alfabtico. El abecedario: listas, diccionario.

CIENCIAS NATURALES: EJE DEL CAMPO TECNOLGICO Los productos tecnolgicos en el entorno inmediato y cotidiano, como respuesta a una necesidad social. Identificacin y anlisis.

CIENCIAS SOCIALES: EJE DEL CAMPO TECNOLGICO o o o Productos tecnolgicos como respuesta a las necesidades de las personas. Tipos y condiciones de trabajo en el medio urbano. Productos tecnolgicos del entorno cotidiano: La computadora.

MATEMTICA NUMEROS Y OPERACIONES o Adicin y sustraccin de nmeros naturales operacin inversa. algoritmo ecuaciones simples El manejo de los algoritmos de adicin y sustraccin con polidgitos. Multiplicacin y divisin por una cifra de nmeros naturales operacin inversa. ecuaciones simples

o o

NOCIONES DE ESTADSTICA Y PROBABILIDAD. La recoleccin de datos de distintas formas. La organizacin de la informacin. Tablas, grficos y diagramas para organizar la informacin

EJE DEL CAMPO TECNOLGICO Usos de los nmeros en los productos tecnolgicos. Anlisis de sus distintas funciones( aparatos, electrodomsticos, indumentaria, medios de comunicacin). Los juegos con rompecabezas. Los videojuegos: La laptops. La elaboracin de rompecabezas simples. La clasificacin de los instrumentos tecnolgicos.

PROPUESTA DIDCTICA:

ACTIVIDADES 1234Se comenzar el proyecto haciendo una indagacin de saberes previos. Para ello se les pedir a los nios que digan qu es para ellos una computadora y para qu sirve. Irn anotando todo en un afiche o en el pizarrn. Se comentarn todos aquellos aportes dados por los nios a fin de ir acercndonos a una caracterizacin de lo que es una computadora. Se les pedir a los nios que averigen en casa, en revistas, preguntando a los paps, a los hermanos mayores , etc, todo lo que puedan acerca de las computadoras. Los nios armarn rompecabezas con fotos de computadoras. Se les preguntar a los nios si ellos han odo los trminos HARDWARE y SOFTWARE. De ser as comentarn lo que han odo; de no ser as les pedir que digan lo que ellos creen que es. Si no lo saben, preguntaremos a otros chicos a travs de la cartelera para que los otros alumnos escriban o dejen recortes pegados o informes acerca del tema. Investigaremos acerca de estos conceptos y luego haremos los informes en afiches. Se harn con ellos carteles, afiches, etc, para que los pequeos vayan incorporando esas palabras tan difciles. Armaremos lbumes con figuritas de hardware que los nios recortarn de revistas o folletos. Recortarn de revistas fotos de computadoras y las pegarn. Luego escribirn lo que han aprendido acerca de ella o lo que creen saber. Se leer lo que cada nio escribi y se harn la s correcciones pertinentes. Se clasificarn HARDWARE: harn colecciones con figuras de monitores, teclados, impresoras, etc, que irn buscando de diarios, revistas y propagandas.

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910- Jugaremos

a la lotera con el teclado de la computadora. Armaremos carteles con la palabra TECLADO. Diferenciaremos el teclado de la computadora, de los teclados musicales. Se les mostrar uno y otro y se buscarn las similitudes y las diferencias. Los alumnos escribirn acerca de estas diferencias y similitudes y luego se leern las producciones de los alumnos. Finalmente se elaborar en concepto de TECLADO. Pegarn la figura y armarn la ficha con el concepto para el glosario. 11- Conocern una Laptops y una computadora de mano. Identificarn en ellas el teclado. 12- Describirn oralmente y por escrito a cada una de ellas 13- Realizarn actividades similares a las hechas con el teclado, para conocer otras partes de la computadora: monitores, impresoras, el mouse,etc. 14- Irn confeccionando las fichas con cada uno de los componentes de la computadora a fin de ir armando el manual. 15- Compararn ambas computadoras. Buscaran diferencias y similitudes. Las escribirn. 16- Organizarn la informacin en diagramas o cuadros. 17- Se organizarn juegos con la Laptops: haremos juegos con operaciones de sumas, restas, multiplicacin, operaciones inversas, etc, que se hallan en la computadora. 18- Se pedir permiso por escrito a la direccin de la escuela para ver la computadora que est en secretara a fin de que la puedan compara con lo que han visto. 19- Se realizarn las observaciones por escrito, se analizarn y se volcar toda la informacin en cuadros comparativos. 20- Hablaremos de lo que es el SOFTWARE. 21- Conversaremos acerca de lo que es un sistema operativo. Ellos averiguarn preguntando o buscando informacin escrita. De no hallar nada , yo les proporcionar el material que necesiten e ir traduciendo la informacin de modo que la puedan entender. 22- Les aproximar informacin acerca del sistema WINDOWS, a travs de lminas que muestren el escritorio, las barras de herramientas, las ventanas, etc. 23- Se realizarn los carteles con la informacin que vayamos viendo en las lminas. 24- Se realizarn actividades similares para abordar el concepto de PROCESADOR DE TEXTO. 25- Haremos carteles y lminas para organizar toda la informacin que vayamos aprendiendo. 26- Una vez recolectada toda la informacin para la confeccin del glosario, trabajaremos con modelos de glosarios, con el diccionario, enciclopedias, etc, a fin de conocer el formato que poseen y as poder usar esa informacin para nuestro proyecto. 27- Finalmente se confeccionara los borradores que sean necesarios para que el trabajo quede bien organizado. 28- Hechas las correcciones pertinentes, se terminar el trabajo, para ser entregado a la biblioteca de la escuela. TIEMPO ESTIMADO PARA EL PROYECTO:;

l tiempo estimado para el desarrollo del proyecto es de un bloque de dos horas ctedra por semana a lo largo de todo el ao. Pero este tiempo depender de la forma en que respondan los alumnos a la propuesta, ya que puede suceder que a los nios les sea ms fcil o ms difcil de lo que esperamos, entonces se adecuar en cada caso, la marcha de las actividades.

Motta Mara Gabriela Ao 2005

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