0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan29 halaman

Virtual Tour 360 Museum Sulawesi Tengah

Diunggah oleh

Risval
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan29 halaman

Virtual Tour 360 Museum Sulawesi Tengah

Diunggah oleh

Risval
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI

PROVINSI SULAWESI TENGAH

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar sarjana


Komputer Strata Satu (S1) pada Program Studi Tekhnik Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) ADHI GUNA PALU

Oleh:

RISVAL
5520119060

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) ADHI GUNA
PALU 2024

i
HALAMAN PERSETUJUAN

Nama : Risval

Nim : 5520119060

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI

PROVINSI SULAWESI TENGAH.

Telah diperiksa dan disetujui untuk di ujikan oleh Dosen Pembimbing pada
tanggal Februari 2024.

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Wildan, [Link]., [Link] Nur Alinuddin Kaharu, [Link]., MKom


NIDN. 0918039302 NIDN.1611119201

Mengetahui
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Mohamad Kharis, [Link]., [Link]


NIDN: 0921029001

ii
HALAMAN PENGESAHAN

JUDUL

VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI PROVINSI


SULAWESI TENGAH

Ketua Program Studi Mahasiswa


Teknik Informatika

Mohamad Kharis, [Link]., [Link] Risval


NIDN: 0921029001 NIM. 5520119060

Telah disetujui oleh Dosen Penguji dan Dosen Pembimbing pada


Tanggal ...... Februari 2024
No Nama Jabatan Tanda Tangan

1. Ketua 1……

2. Sekretaris 2……

3. Anggota 3……

4. Anggota 4……

5. Anggota 5……
Mengetahui/Menyetujui,
Ketua,

Hj. Mus Aidah, [Link], MM


NIDN. 0918 1278 02

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang

telah memberikan begitu banyak anugrah ilmu, rezeki yang berlimpah serta atas

Berkat dan Karunia-Nya lah akhirnya penulis dapat menyusun Proposal Skripsi

dengan judul “VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI PROVINSI

SULAWESI TENGAH” dapat diselesaikan.

Penyusunan Proposal Skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu

syarat studi Strata Satu Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer Adhi Guna Palu.

Penulis tidak akan dapat menyelesaikan proposal ini tanpa dukungan dari

berbagai pihak yang telah memberikan bantuan secara baik langsung maupun

tidak langsung, teristimewa kepada kedua Orang Tua tercinta Ayah Ahmad Rivai

Labagu Ibu Masni Dotutinggi serta yang tidak hentinya memberikan dukungan,

semangat, Do’a restu dan berkorban meluangkan waktu dengan penuh kesabaran

untuk menasehati dan memotivasi penulis.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin berterima kasih kepada pihak-pihak

yang secara langsung maupun tidak langsung yang telah banyak membantu

penyusunan skripsi ini, yaitu:

1. Hj. Mus Aidah, [Link]., MM, Ketua STMIK Adhi Guna yang telah

memberikan kesempatan dan fasilitas kepada peneliti untuk menimba ilmu

di STMIK Adhi Guna.

2. Wildan, [Link]., [Link]., selaku pembimbing I yang telah banyak

meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, kritik, saran, dan

iv
masukan yang bersifat membangun kepada penulis baik dalam pelaksanaan

dan penyusunan proposal ini.

3. Nur Alinuddin Kaharu, [Link]., [Link], selaku dosen Pembimbing II yang

telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, petunjuk

dan motivasi kepada peneliti.

4. Mohamad Kharis, [Link]., [Link], Ketua Program Studi Teknik

Informatika STMIK Adhi Guna Palu yang telah memberikan saran serta

arahan yang menunjang kemajuan penelitian ini.

5. Kepala Museum dan Staf Museum, yang telah banyak memberikan waktu

dan izin kepada peneliti untuk meneliti di tempat tersebut.

6. Segenap Dosen serta Staf STMIK Adhi Guna Palu, terima kasih atas segala

bantuannya yang telah memberikan banyak ilmu yang bermanfaat selama di

bangku kuliah.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa Proposal Skripsi ini masih banyak

terdapat kekurangan, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

mengharapkan demi kesempurnaan di masa mendatang. Akhirnya peneliti

berharap semoga proposal skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada peneliti

pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Palu, 10 Februari 2024

Peneliti

v
DAFTAR ISI

COVER....................................................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN..............................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................1
1.2 Batasan Masalah.............................................................................3
1.3 Rumusan Masalah..........................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................3
1.5 Manfaat...........................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan....................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................5


2.1 Penelitian Sebelumnya....................................................................5
2.2 Landasan Teori...............................................................................9
2.2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi..........................................9
2.2.2 Definisi Website................................................................10
2.2.3 Konsep Dasar Data............................................................10
2.2.4 Devinisi Basis data............................................................10
2.2.7 Konsep Dasar MySQL......................................................11
2.2 Kerangka Pikir............................................................................13

BAB III METODE PENELITIAN..................................................................15


3.1 Tempat Penelitian..........................................................................15
3.2 Sumber Data.................................................................................15
3.3 Teknik Pengumpulan Data...........................................................16
3.4 Populasi dan Sampel.....................................................................16
3.5 Metode Pengembangan Sistem.....................................................18
3.6 Metode Pengujian.........................................................................19

DAFTAR PUSTAKA
JADWAL PENELITIAN

vi
DAFTAR TABEL

No. Uraian Hal.

1. Persamaan dan Perbedaan Penelitian Sebelumnya dengan Penelitian


Sekarang..........................................................................................................8
2. Tabel Populasi .............................................................................................17
3. Tabel Penentuan Sampel .............................................................................18

vii
DAFTAR GAMBAR

No. Uraian Hal.

1.
Kerangka Pikir 14

2. SDLC Model

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Museum merupakan salah satu lembaga yang memiliki peran penting dalam

melestarikan dan memperkenalkan warisan budaya sebuah daerah kepada

masyarakat luas. Museum Negeri Provinsi Sulawesi Tengah merupakan salah satu

institusi budaya yang kaya akan warisan sejarah, seni, dan budaya Sulawesi

Tengah.

Dalam beberapa tahun terakhir, perhatian terhadap pelestarian dan promosi

warisan budaya semakin meningkat, seiring dengan kesadaran akan pentingnya

melestarikan identitas budaya lokal. Meskipun demikian, aksesibilitas terhadap

museum ini masih menjadi perhatian utama. Di sisi lain, perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi telah membuka peluang baru dalam memperluas akses

terhadap institusi budaya seperti museum. Teknologi foto 360 derajat menjadi

salah satu inovasi yang menarik untuk diterapkan dalam konteks museum.

Dengan foto 360, pengguna dapat merasakan sensasi nyata berada di dalam

museum tanpa harus secara fisik berada di lokasi tersebut. Namun, meskipun

potensi teknologi ini besar, implementasinya dalam konteks Museum Negeri

Provinsi Sulawesi Tengah masih terbatas. Masih sedikit museum yang

memanfaatkan teknologi ini secara optimal untuk meningkatkan aksesibilitas dan

promosi museum mereka. Oleh karena itu, penelitian mengenai penerapan foto

360 dalam virtual tour Museum Negeri Provinsi Sulawesi Tengah menjadi relevan

untuk dilakukan.

1
2

Dengan memanfaatkan teknologi foto 360 dalam pembangunan website

virtual tour, diharapkan dapat tercipta pengalaman virtual yang mendekati

pengalaman fisik mengunjungi museum. Hal ini tidak hanya akan meningkatkan

aksesibilitas bagi masyarakat umum, tetapi juga dapat menjadi daya tarik baru

dalam promosi pariwisata dan kebudayaan Sulawesi Tengah. Sebagai hasilnya,

museum ini dapat lebih dikenal secara luas baik di tingkat lokal maupun

internasional, serta dapat memberikan kontribusi yang lebih besar dalam

pelestarian dan promosi warisan budaya daerah.

Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem informasi yang

virtual tour dengan menggunakan penerapan foto 360 untuk mempermudah proses

promosi yang menampilkan keadaan sebenarnya dalam bentuk foto. Dengan

adanya sistem informasi ini diharapkan akan mempermudah cara kerja

mempromosikan museum provinsi Sulawesi Tengah oleh pihak pengelola

Museum yang ada. Dari pokok permasalahan diatas maka peneliti mengambil

judul “VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI PROVINSI

SULAWESI TENGAH”.

1.2 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penyusun akan membatasi masalah yang

ada, dengan tujuan agar tidak terjadi penyimpangan terhadap

permasalahan yang ada. Batasan-batasan tersebut adalah:

1. Penelitian ini berfokus pada proses perancangan dan pembuatan sistem

informasi Virtual Tour 360 pada Museum Provinsi Sulawesi Tengah.


3

2. Sistem ini hanya dapat diakses oleh admin dan masyarakat khususnya

Kota Palu.

1.3 Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan

permasalahan yang ada yaitu: Bagaimana membuat sistem informasi

pengolahan data VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI

PROVINSI SULAWESI TENGAH?

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem informasi

pengolahan data VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM NEGERI PROVINSI

SULAWESI TENGAH?.

1.5 Manfaat

Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini sebagai berikut :

1. Mahasiswa

Untuk menambah wawasan peneliti sehingga dapat menerapkan teori-teori yang

diperoleh pada bangku kuliah.

2. Tempat penelitian

Untuk meningkatkan efektifitas dan produktifitas kerja pegawai dalam pengelolaan data

promosi museum dengan penerapan foto 360 sehingga menghasilkan

informasi yang lebih efektif dan efisien.


4

1.6 Sistematika Penulisan

Penyusunan proposal skripsi ini terdiri dari beberapa bab dengan sistematika sebagai

berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Menguraikan tentang konsep dan definisi, kerangka pikir dan hipotesis.

BAB III METODE PENELITIAN

Merupakan uraian tentang lokasi penelitian, populasi dan sampel, jenis dan sumber

data, tehnik Pengumpulan data, metode analisis serta konsep operasional

variabel penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Menguraikan tentang pembahasan analisa dan desain sistem dari obyek yang diteliti dan

berdasarkan informasi yang diperoleh.

BAB V PENTUTUP

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil yang telah diteliti berdasarkan

tabulasi persentase.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
5

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Sebelumnya

Penelitian dengan judul VIRTUAL TOUR 360 PADA MUSEUM

NEGERI PROVINSI SULAWESI TENGAH belum pernah dilakukan

sebelumnya namun terdapat penelitian serupa pernah dilakukan sebelumnya, yaitu

Penerapan Foto 360 sebagai berikut:

Penelitian yang dilakukan oleh Elahnurlelah, 2021: “Implementasi Virtual

Reality Berbasis Foto 360o Untuk Memvisualisasikan Fasilitas Perguruan Tinggi

Surabaya”. Proses pemilihan perguruan tinggi merupakan fase yang penting,

karena proses tersebut berpengaruh pada target pencapaian masa depan calon

mahasiswa. Salah satu faktor yang dipertimbangkan dalam menentukan perguruan

tinggi adalah fasilitas penunjang yang diberikan selama proses perkuliahan. Calon

mahasiswa akan tetap melakukan pencarian sekaligus mempertimbangan

perguruan tinggi meskipun terjadi pandemi COVID-19. Dengan

mengimplementasi virtual reality (VR) berbasis foto 360, calon mahasiswa atau

pihak eksternal dapat memperoleh informasi mengenai fasilitas perguruan tinggi

kapanpun dan dimanapun karena dapat diakses online. Penelitian ini

menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam

pengembangan aplikasi, kemudian menggunakan pendekatan kuantitatif untuk

menguji kelayakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa virtual reality

(VR) berbasis foto 3600 merupakan media alternatif dalam penyampaian

informasi terkait fasilitas dan logistik yang dimiliki perguruan tinggi, variabel
6

kelancaran dan kenyamanan pengoperasian video berbasis foto 3600 mempunyai

pengaruh yang cukup tinggi, namun pada motivasi pengguna dalam menggunakan

VR bernilai kurang. Hal ini terjadi karena pengguna belum terbiasa menggunakan
(Ratnaduhita dkk., 2021)
teknologi tersebut .

Penelitian selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Robbani dan

Rosmansyah, 2021: Rancang Bangun Aplikasi Mobile Virtual Tour Menggunakan

Foto 360° dengan Objek Penelitian Museum Nasional”. Virtual reality (VR)

merupakan salah satu teknologi yang dapat membuat manusia merasakan sesuatu

yang imersif, salah satunya adalah untuk tur virtual. Virtual tour merupakan cara

baru dalam melakukan tur digital sehingga pengguna dapat melihat lokasi tempat

wisata tersebut padahal jaraknya sangat jauh. Dengan adanya Pembatasan Sosial

Berskala Besar (PSBB) akibat pandemi Covid-19, saat ini masyarakat tidak bisa

bepergian dengan bebas seperti dulu. Oleh karena itu, tur virtual memiliki potensi

besar bagi masyarakat yang menginginkannya merasakan pengalaman berkunjung

ke tempat wisata tanpa harus berkunjung secara langsung, walaupun tidak dapat

menggantikan pengalaman berkunjung atraksi wisata secara langsung,

pemanfaatan virtual tour dapat memberikan pengalaman wisata baru bagi

masyarakat. Oleh karena itu, sebuah Solusi aplikasi virtual tour dirancang dan

dibangun untuk mampu menawarkan pengalaman mengunjungi tempat wisata

secara tidak langsung kepada masyarakat. Objek penelitian aplikasi virtual tour ini

adalah Museum Nasional. Dalam membuat ini Aplikasinya akan menggunakan

foto 360° untuk dapat mewakili lokasi tempat wisata secara nyata. Berdasarkan

hasil dari pengujian pengaruh aplikasi diketahui bahwa penggunaan VR


7

mempunyai pengaruh terhadap aspek pendidikan, hiburan dan pencelupan,

pengalaman tur virtual secara keseluruhan dan mempengaruhi niat pengguna


(Robbani & Rosmansyah, 2021)
untuk berkunjung secara langsung .

Penelitian selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh

Herniningsi, Dkk. 2023: “Aplikasi Panduan Wisata dan Toko Oleh-

Oleh di Provinsi Lampung

Menggunakan Google Street View dan Game Engine”. Melihat pandemi yang

mulai berakhir dan juga kemampuan Provinsi Lampung dalam menghadapi

Pandemi Covid19 yang dibuktikan dengan diraihnya penghargaan INDONESIA

BEST PANDEMIC HANDLING dalam ajang Tribun Lampung Awards 2021,

menjadikan Provinsi Lampung harus dapat menyelesaikan permasalahan yang

didapat dari pandemi ini. Pemerintah Provinsi (pemrov) Lampung mengatakan

melalui website resmi mereka ([Link]) bahwa Pemprov akan

mengembangkan berbagai potensi pariwisata yang diharapkan menunjang

pembangunan dan pendapatan daerah. Namun pusat wisata tidak luput dengan

buah tangan yang akan dibawa kembali oleh turis lokal ke daerahnya, meskipun

tempat wisata diharapkan membangun daerah, pusat oleh-oleh juga sangat

berpengaruh sebagai pendapatan daerah. Kemudian dibuat sebuah media

informasi yang dapat menunjukkan pusat oleh-oleh dan juga pusat wisata yang

dikemas menarik dengan menggunakan google maps dan Game Engine berbasis

HTML5 sebagai pemandu wisata untuk pembangunan dan perekonomian

Lampung yang lebih baik lagi. Aplikasi dengan google streetview ini dapat

berjalan dengan baik diatas iframe dari media game engine html5, dengan
8

menggunakan blackbox dapat dibukikan bahwa website yang telah ada dapat

menjalankan dengan baik tanpa kendala yang signifikan. Kemudian pengujian

dilakukan dengan menggunakan ISO 25010 sehingga menghasilkan dari aspek

Functionality dengan hasil sangat baik yaitu dengan presentase sebesar 87,2%,

dari aspek Efficiency dengan hasil sangat baik yaitu dengan presentase sebesar

85,6% dan dari aspek usability dengan hasil sangat baik yaitu dengan presentase

sebesar 86,3%. Kemudian dari hasil analisis PIECES didapatkan kesimpulan

bahwa struktur menu yang terdapat pada aplikasi dapat memberikan kemudahan

dalam penggunaan nya (Herningsih dkk., 2023)


9

Tabel 1
Persamaan dan Perbedaan Penelitian Sebelum dan Penelitian Sekarang
Penelitian Objek Variabel yang
No Judul Hasil
(Tahun) Penelitian Diukur
1. Implementasi Virtual Reality Fasilitas Perguruan Pengujian aplikasi beta- Merancang sistem informasi virtual
Berbasis Foto 360 Untuk black box reality Berbasis foto 360.
Ratnaduhita (2021), Tinggi Surabaya
Memvisualisasikan Fasilitas
Perguruan Tinggi Surabaya
2. Robanni dan Rohmansyah Rancang Bangun Aplikasi Penerapan Foto 360 Pengujian aplikasi black Hasil dari penelitian adalah suatu
(2021) Mobile Virtual Tour pada museum box testing sistem informasi untuk pengolahan
Menggunakan Foto 360° nasional data objek museum nasional.
dengan Objek Penelitian
Museum Nasional

3. Hernaningsih Dkk (2023) Aplikasi Panduan Wisata dan Website Php & Pengujian aplikasi Hasil dari penelitian ini Aplikasi
Toko Oleh-Oleh di Provinsi Mysql: panduan Black box, uji panduan wisata dan toko oleh-oleh
Lampung Menggunakan wisata dan toko portability & uji di provinsi Lampung
Google Street View dan oleh-oleh efficiency
Game Engine
4. Risval (2024) Virtual tour 360 pada Website virtual Pengujian fungsi Terwujudnya sistem informasi
museum negeri tour dengan aplikasi blackbox berbasis WEB yang diharapkan
Provinsi sulawesi tengah penerapan foto testing dapat mempromosikan meseum
360 pada museum negeri dengan penerapan foto 360.
negeri Prov.
Sulawesi Tengah
(Sumber: Diolah sendiri)
2.2 Landasan Teori

2.2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan gabungan dari teknologi informasi dan

aktivitas orang yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan

menajemen. Dalam arti yang sangat luas, sistem informasi ini sering dipakai

untuk merujuk pada interaksi atntar orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya

(manusia dan komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran

(informasi), guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan.

Dari berbagai devinisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem mencakup

sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi dan prosedur kerja).

Ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi). Dan dimaksudkan untuk

mencapai suatu sasaran atau tujuan. Menurut Jogiyanto (2015 : 683) menyatakan,

Sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen

atau subsistem yang beriteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Leitch

Rosses (dalam Mustakini, 2016:11) mengemukakan sistem informasi adalah suatu

sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi

harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan.
11

2.2.2 Definisi Website

Menurut Arief (2015:7) website dapat diartikan sebagai salah satu aplikasi

dengan beragam dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video) di dalamnya

yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk

mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.

2.2.3 Konsep Dasar Data

Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian

nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.

Biasanya data masih belum memiliki arti sehinggah perlu diolah terlebih dahulu.

Data diolah melalui suatu modul untuk mendapatkan suatu informasi. Data dapat

berbentuk simbol-simbol seperti huruf-huruf, angka-angka, bentuk-bentuk suara,

sinyal, gambar-gambar dan sebagainya.

Menurut Sutabri (2014:2) data adalah kenyataan yang menggambarkan

suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum

dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model

untuk menghasilkan informasi.

2.2.4 Devinisi Basis data

Basis data adalah kumpulan dari file-file yang saling berhubungan satu

sama lain dan tersimpan dalam memori yang terintegrasi sehingga membentuk

suatu bangunan data (Kristanto, 1993).

Dalam satu field terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama

bentuk, dan merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. 1 (satu) record

terdiri dari field-field yang saling berhubungan untuk menunjukkan bahwa field
12

tersebut dalam satu pengertian lengkap dan direkam dalam 1 (satu) record. Untuk

menyebut isi dari field, maka digunakan atribut atau merupakan judul dari suatu

kelompok entitas tertentu. Entitas (entity) adalah obyek yang nyata dan akan

direkam.

2.2.7 Konsep Dasar MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan

banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database

sebagai sumber dan pengolahan datanya”.

Structure Query Language (SQL) adalah sebuah bahasa tabel relasional

yang didukung PHP untuk dapat melakukan koneksi dan query pada tabel. SQL

berisi pernyataan yang dapat digunakan untuk memasukkan, merubah,

menghapus, memilih dan melindungi data. Secara interpretasi, SQL bisa

digunakan dengan memasukkan pernyataan SQL melalui terminal atau mikro

komputer dan langsung diproses atau diinterpretasikan, dan hasilnya bisa dilihat

secara langsung.

MySQL termasuk RDBMS (Relation Database Management System),

sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan dalam MySQL.

Pada MySQL, sebuah tabel mengandung beberapa tabel. Tabel terdiri dari

sejumlah baris dan kolom. Dalam konteks basa SQl, pada umumnya informasi

tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur 2 (dua) dimensi

yang terdiri atas baris-baris data (rows atau record) yang berada dalam satu atau

lebih kolom. Baris dalam tabel sering disebut instance dari data, sedangkan kolom

sering disebut atributes atau field.


13

2.2.5 Definisi Personal Home Page (PHP)

PHP adalah singkatan dari “PHP : “Personal Home Page”, yaitu bahasa

pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan

pengembangan sebuah situs Web dan bisa digunakan bersama dengan Html. PHP

diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP

adalah singkatan dari “Personal Home Page Tools”. Selanjutnya diganti menjadi

F1 (“Forms Interpreter”). Sejak versi 3.0 nama bahasa ini dibuat menjadi “PHP :

Personal Home Page” dengan singkatan PHP. PHP versi terbaru adalah versi ke-5

berdasarkan survey netcraft pada bulan desember 1999 lebih dari sejuta website

menggunakan PHP diantaranya adalah Nasa,Mitsubishi, dan RedHat.

2.2 Kerangka Pikir

Adapun yang menjadi kerangka pikir di dalam penelitian ini terdapat pada

gambar 1. Kerangka Pikir dalam penelitian ini terbagi atas beberapa unsur yakni:

Masalah, Pendekatan, Pengukuran perangkat lunak, Implementasi, Pengujian dan

Hasil.
14

Masalah

Museum yang dari hari ke hari sepi pengunjung sehingga


diperlukan Teknik promosi yang baru dengan pemanfaatan
teknologi penerapan foto 360.

Pendekatan

Pembuatan sistem informasi berbasis WEB

Pengembangan Perangkat

PHP dan MYSQL

Pelaksanaan Perangkat Lunak

Museum Negeri Provinsi Sulawesi Tengah

Pengujian system

Pengujian Aplikasi : Blackbox Testing

Hasil

Terwujudnya sistem informasi berbasis WEB yang diharapkan


dapat Menerapkan Promosi dengan pemanfaatan teknologi foto
360 yang dapat meningkatkan promosi Museum Negeri Provinsi
Sulawesi Tengah.

Gambar 1: Kerangka Pikir.


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan kegiatan penelitian yang menjadi fokus peneliti

terletak di Museum Negeri Provinsi Sulawesi Tengah. Dalam menentukan tempat

penelitian, alasan peneliti memilih lokasi ini untuk membantu pihak meseum

negeri dalam penginputan data objek budaya sehingga memudahkan dalam proses

promosi yang ada dan informasi yang dihasilkan lebih efektif dan efisien sehingga

pengambilan keputusan dapat dilakukan sesuai dengan kondisi sebenarnya.

3.2 Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian adalah jenis data primer dan

sekunder.

1. Data Primer, adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber

utama, baik dari individu, kelompok, maupun perorangan.

Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti mengambil data melalui

proses observasi serta melakukan wawancara secara langsung dengan

pihak yang ada di museum negeri.

2. Data Sekunder, adalah data yang didapat tidak secara langsung dari

objek penelitian. Cara pengumpulan data dengan menggunakan

pengamatan dari sumber-sumber yang berhubungan dengan judul

penelitian yang akan dibuat, baik dari buku-buku literature yang

masih terdapat hubungan dengan judul penelitian.

15
16

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data adalah sebagai berikut:

1. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

metode tanya jawab secara langsung atau secara interface antara peneliti

dan narasumber sesuai dengan topic yang diangkat.

2. Observasi, yaitu pengumpulan data dengan melakukan pengamatan dari

kejadian/kegiatan yang ada dalam lokasi penelitian secara langsung.

3. Dokumentasi, adalah mengambil bukti berupa dokumen yang ada dan

berguna dalam penelitian ini. Dokumen tersebut berupa laporan-laporan

yang berkaitan dengan topik penelitian.

4. Kuesioner adalah hasil tanggapan responden yang ada.

3.4 Populasi dan Sampel

Populasi dan sampel yaitu populasi ialah wilayah generalisasi yang terdiri

atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

sedangkan sampel adalah sebagian untuk diambilkeseluruhan objek yang diteliti

dan dianggap mewakili seluruh populasi.

3.5 Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini

menggunakan metode SDLC (System development Life Cycle) dengan model

waterfall. Dalam siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi


17

beberapa langkah pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh

tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah

langkah SDLC pada referensi lain ungkin berbeda, namun secara umum adalah

sama.

Required
Analisis

design

coding

testing

maintenence

Gambar 2. Metode SDLC model Waterfal


Sumber: Jogiyanto (2014)

Berikut langkah-langkah atau prosedur yang ada pada metode SDLC

dalam penelitian ini:

1. Requirement analysis

Pada tahap ini peneliti melakukan analisis terhadap permasalahan-

permasalahan sehungga kebutuhan dan menetapkan kebutuhan perangkat

lunak, fungsi performsi dan interfacing yang diharapkan dapat diusulkan

perbaikannya.

2. Design

Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti akan mengerjakan

perancangan sistem aplikasi website.


18

3. Coding

Agar dapat dimengerti oleh mesin (komputer), maka desain tadi harus

diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimgerti oleh mesin, yaitu

peneliti akan menuangkan segala bentuk desain dalam bahasa

pemrograman melalui coding. Tahap ini merupakan implementasi dari

tahap desing yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh peneliti.

Selanjutnya peneliti akan melakukan pengujian sistem yang telah peneliti

tuangkan dalam bahasa pemrograman. Pengujian difokuskan kepada

logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan memeriksa

segala kemungkinan kesalahan yang ada.

4. Testing

Tahap ini merupakan tahapan dimana peneliti telah selesaikan

menganalisa dan merancang sistem sehingga sistem tersebut akan

melakukan pengetesan program yang sudah dibuat apakah sudah benar

atau belum diuji dengan cara manual, jika testing sudah benar maka

program boleh digunakan.

5. Maintenence

Tahap ini merupakan tahapan penggunaan sistem oleh user yang di

dalamnya harus ada pemeliharaan sistem.

Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama

hingga langkah kelima setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang,

terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk

memastikan bahwa langka telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan, jika
19

tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali kelangkah

sebelumnya.

3.6 Metode Pengujian

Metode pengujian blackbox testing adalah salah satu pendekatan dalam

pengujian perangkat lunak yang berfokus pada fungsionalitas eksternal suatu

sistem tanpa memerhatikan struktur internal atau logika implementasinya. Dalam

blackbox testing, pengujian dilakukan dengan memasukkan input ke dalam sistem

dan memeriksa output yang dihasilkan tanpa memperhatikan bagaimana proses

internal sistem tersebut bekerja.

Blackbox testing sangat berguna dalam menguji fungsionalitas dan

kecocokan antara output yang dihasilkan dengan spesifikasi yang telah ditentukan,

tanpa perlu mengetahui detail implementasi internal dari perangkat lunak. Ini

membuat blackbox testing cocok untuk menguji perangkat lunak dalam berbagai

tahap pengembangan, mulai dari pengujian unit hingga pengujian sistem secara

keseluruhan.
DAFTAR PUSTAKA

PUSTAKA BUKU :

Arief, [Link]. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan Php dan


Mysql, ANDI, Yogyakarta.

HM. Jogiyanto. (2007). Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Edisi V.


Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.

Jogianto Hartono. (2009), Analisis Dan Desain, Andi: Yogyakarta.

Kadir,A. (1999). Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta , Andi.

Kristanto, Harianto, Ir. (2004). Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta:


Andi.

Pascapraharastyan, Rizki Alfiasca., Supriyanto, Antok., Sudarmaningtyas, P.


(2014). Jurnal Sistem Informasi Jurnal Sistem Informasi, 3(1), 140–143.

Sugiyono, (2010). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D., Bandung: Alfabeta.

Sutarman, (2007). Membangun Aplikasi Web Dengan PHP & MySQL.


Yogyakarta: Graha Ilmu.

Yakub. (2012). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rivai AD, dkk. (2013). Pembangunan Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai
Siswa Berbasis WebnPada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Miftahul
Huda Ngadirojo.

Saputra A. (2013). Membangun Aplikasi Online dengan PHP dan SQL Server.
Jakarta: Elex MediaKomputindo.

HM. Jogiyanto, (2007). Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Edisi V.


Yogyakarta : ANDI Yogyakarta.

20
21

JADWAL PENELITIAN

Tempat Penelitian : Museum Negeri Provinsi Sulawesi Tengah

Mulai Penelitian : Januari 2024

Bulan I Bulan VI Bulan VII Bulan VIII


NO Uraian Minggu Minggu Minggu Minggu
I II III IV I IV IV II III IV III IV IV II III IV

1 Observasi

2 Pengambilan Data

3 Penulisan Proposal

4 Perbaikan Proposal

5 Perancangan Program

6 Penulisan Skripsi

7 Perbaikan Skripsi

Anda mungkin juga menyukai