Anda di halaman 1dari 17

ADRIANA ARAJO

Graduanda em Histria pela UFRPE Universidade Federal Rural de Pernambuco

CULTURA E IMAGINRIO

Vrios autores ao longo do tempo historiadores da filosofia, estudiosos da arte, etc. - independente de uma teoria explcita do imaginrio, apontaram para a existncia de estilos demarcadores de uma poca, que demonstravam uma viso do mundo, veiculada pelas sociedades. Estes tericos buscaram classificar, apreender, essas modas, por assim dizer, relacionando-as a fases histricas. E, geralmente, elas so comprovadas atravs de obras de arte (literatura, escultura, etc.) associadas a motivaes psicossociais de uma poca determinada. Ns podemos checar essa tendncia em variados autores das cincias sociais e filosofia; Nietzsche, por exemplo, fala de uma civilizao predominantemente socrtica, ou artstica, ou trgica, que exemplifica historicamente com as civilizaes alexandrina, helnica ou hindu (bramnica): " um fenmeno eterno: a vontade vida sempre encontra um meio, graas a uma iluso espraiada sobre as coisas, para manter suas criaturas na vida e for-las a continuar a viver. Este acorrentado pelo prazer socrtico do conhecimento e pela iluso de poder curar, com ele, a eterna ferida da existncia, aquele enredado pelo vu de beleza da arte que paira sedutor diante de seus olhos, aquele outro, por sua vez, pela consolao metafsica de que sob o torvelinho dos fenmenos a vida eterna continua a fluir indestrutvel: para no falar das iluses mais comuns e quase que ainda mais fortes que a vontade tem sua disposio a cada instante. Aqueles trs nveis de iluso destinam-se apenas s naturezas mais nobremente dotadas, que sentem, em geral, a carga e o peso da existncia com um desgosto mais profundo e que precisam ser iludidas com estimulantes seletos para superar esse desgosto. Desses estimulantes constitudo tudo aquilo que denominamos civilizao: de acordo com as propores das misturas, temos uma civilizao socrtica ou artstica ou trgica; ou, se nos permitirem exemplificaes histricas:

ocorre uma civilizao alexandrina, ou helnica, ou hindu (bramnica)." (Nietzsche, 1974: 25) Segundo essa viso, o mundo moderno estaria preso rede da civilizao alexandrina, possuidora de um ideal do homem terico, que tem como prottipo ancestral Scrates; ela se caracteriza por um otimismo sem limites que passa por ebulies e apetites at transformar-se numa ameaadora exigncia da felicidade terrestre alexandrina - desgraa que cochila no seio da cultura terica iniciando uma civilizao trgica "cujo carter mais importante colocar no lugar da cincia, como alvo supremo, a sabedoria, que, sem se deixar enganar pelas digresses sedutoras das cincias, volta-se com olhar impassvel para o panorama total do mundo e procura, com amorosa simpatia, assumir o sofrimento eterno como seu prprio sofrimento(...)" (Nietzsche, 1974: 27).

Na esteira dessa explicao que aponta para uma viso de mundo ou um estilo social, podemos ver que Evans-Pritchard, representante da antropologia clssica, ao abordar a estrutura poltica dos Nuer, aborda-a como um equilbrio entre estes e seus vizinhos, que explica atravs da vivncia de um mito: "At onde chegam a histria e a tradio, e nos horizontes do mito at onde este alcana, sempre tem havido inimizade entre os dois povos. Quase sempre os Nuer tm sido os agressores, e eles encaram pilhar os Dinka como um estado normal de coisas como um dever, pois tm um mito, como o de Esa e Jac, que explica e justifica esse fato. Nesse mito, o Nuer e o Dinka so representados como dois filhos de Deus, que prometeu dar ao Dinka sua velha vaca e ao Nuer, o jovem bezerro. O Dinka veio de noite ao estbulo de Deus e, imitando a voz do Nuer, conseguiu o bezerro. Quando Deus descobriu que tinha sido enganado, ficou zangado, e encarregou o Nuer de vingar a injria pilhando o gado do Dinka at o final dos tempos. Essa histria, familiar a todo Nuer, no somente um reflexo das relaes polticas entre os dois povos, como tambm um comentrio sobre os caracteres dos mesmos. Os Nuer atacam por causa do gado e o tomam abertamente e pela fora das armas. Os Dinka roubam o gado ou o tomam por meio de trapaas. Todos os Nuer consideram os Dinka - e com razo - como ladres, e at mesmo os Dinka parecem aceitar a censura (...)" (Evans-Pritchard, 1978: 138) Ou ainda, Ruth Benedict que, em Padres de Cultura, ao estudar trs culturas distintas, os povos do Novo Mxico, os Dobu e a costa noroeste da Amrica, procura por "configuraes culturais fundamentais e distintas, que estandardizam a existncia e condicionam os pensamentos e emoes dos indivduos que participam

dessas culturas" (Benedict, 1934: 69). Ela parte da idia veiculada por Spengler em O Declnio do Ocidente, sobre a "estandardizao de uma civilizao", que demonstra a existncia de configuraes culturais (em especfico sobre a transgresso de centros culturais na civilizao ocidental) e de uma periodicidade do ponto culminante da realizao cultural. A idia de realizao cultural seria anloga a um organismo com ciclo vital de nascimento, vida e morte; as civilizaes teriam uma juventude vigorosa, uma virilidade forte, seguida pela senectude e desintegrao (Benedict, 1934: 66). Porm, R. Benedict sublinha da anlise de Spengler o contraste demonstrado por ele de diferentes configuraes na civilizao ocidental, onde perfilam duas grandes idias de destino: O Apolneo mundo clssico que concebe a alma como um "ordenado num grupo de partes excelsas", onde o conflito visto como um mal, e o Fustico - que caracteriza o mundo moderno, onde o conflito visto como essncia da existncia e representao de uma fora que infindavelmente combate obstculos. Nesse sentido, essas duas idias de destino so interpretaes opostas da existncia
[1]

. R.

Benedict ressalta, dessa forma, os padres de hbito do indivduo sob a influncia do costume tradicional, que afirma poder-se compreender melhor recorrendo a estudos de povos menos complexos, j que essa estandardizao seria levada a erros na complexidade da Cultura Ocidental.

Minha inteno, atravs destes exemplos, apontar especialmente para duas questes: A primeira delas, j ressaltada no incio deste ensaio, diz respeito aos autores utilizados procurarem um ideal ou modelo inspirador das formas de ser e de expressar sociais de uma determinada poca. E a segunda questo ressaltar a dificuldade encontrada pela Antropologia para seguir este caminho em conseqncia de dois obstculos: a) a influncia da querela pensamento mtico X pensamento racional: pois, considerando esta distino, no que se refere s sociedades primitivas, era possvel demonstrar a existncia de um mito diretor, veiculado pelo seu pensamento mtico, lgica essa no aplicvel s sociedades complexas; e b) a diferenciao (embora de forma no preconceituosa) das sociedades arcaicas e sociedades complexas pela utilizao ou abandono de arqutipos, respectivamente.

Os historiadores da literatura parecem ter uma menor dificuldade em distinguir as modas nas sociedades ocidentais: Guy Michaud estudou oscilaes das modas idealistas e realistas na histria da literatura e tentou situ-las temporalmente de meia em meia gerao, atravs da literatura francesa (Durand, G., 1997: 385). Lvi-Strauss tem o grande mrito de revalorizar o mito e romper a sua ligao com

o processo de construo conceptual do mundo, caracterstica que terminava por deix-lo passvel classificao de forma pr-lgica de apreenso da realidade. Essa contribuio calcou-se principalmente em sua constatao de que a narrativa tanto histrica quanto mtica um sistema de imagens antagonistas, podendo ser analisada atravs de sua "seriao" causal. Atravs do mito de dipo, Lvi-Strauss percebe uma coordenao de episdios antagonistas na narrativa, como a superestimao da consanginidade e a hostilidade dos consangneos (Durand, G., 1988: 68). Esse dinamismo antagonista das imagens permite a compreenso de manifestaes psicossociais da imaginao simblica e a forma como se sucedem nas civilizaes.

Como exemplo do caso b, podemos citar um grande terico das religies, Eliade, que pesquisou a existncia de inmeros mitos e ritos que orientam e normatizam o comportamento religioso e que so criados a partir da experincia do espao sagrado. Este autor considera que o smbolo e o mito no so linguagens utilitrias e objetivas (1969:220), mas revelam uma estrutura de mundo que no est evidente na experincia imediata. E ele diferenciou uma necessidade de temporalidade mtica e tendncias arquetpicas relativas s sociedades tradicionais, onde a construo da realidade para o homem primitivo funo da imitao de arqutipos celestes que nega o tempo contnuo, a histria: "Um objeto ou uma ao s se tornam reais na medida em que imitam ou repetem um arqutipo. Assim a realidade s atingida pela repetio ou pela participao; tudo o que no possui um modelo exemplar 'desprovido de sentido', isto , no possui realidade. Os homens teriam ento tendncia para se tornarem arquetpicos e paradigmticos".
[2]

(Eliade, 1969: 49)

Por outro lado, Eliade considera que na concepo monotesta do cristianismo tudo acontece no tempo, na durao histrica: uma viso messinica e escatolgica que reinterpreta os acontecimentos histricos. Ele cita o cristianismo como a religio do homem desiludido; o homem irremediavelmente integrado na histria e no progresso, onde estes constituem uma queda que significa o abandono definitivo dos arqutipos e da repetio (Eliade, 1969: 174): "(se antes) a histria era recusada, ignorada ou abolida pela repetio peridica da criao e pela regenerao peridica do tempo, na concepo messinica a histria tem de ser aceite porque possui uma funo escatolgica, mas ela s pode ser aceite porque se sabe que cessar um dia. A histria , pois, abolida, no pela conscincia de viver um eterno presente (...) nem atravs de um ritual repetido

periodicamente (...) mas abolida no futuro. A regenerao peridica da Criao substituda por uma regenerao nica que acontecer num illo tempore futuro." (Eliade, 1969: 126) Retomando essa discusso, numa outra perspectiva, temos as filosofias do Imaginrio, como, por exemplo, o trabalho desenvolvido pelo francs G. Durand, que defende que, antes de subjugar os arqutipos, a estrutura histrica depende de arqutipos: cclicos e progressistas, o que pe abaixo qualquer explicao evolucionista ou histrica dos mitos, pois "(...) razo e inteligncia, longe de estarem separadas do mito por um processo de maturao progressiva, no passam de pontos de vista mais abstratos, e muitas vezes mais sofisticados pelo contexto social, da grande corrente de pensamento fantstico que veicula os arqutipos" (Durand, G. 1997: 390).

A formulao do conceito de arqutipo foi fundamental para a descoberta de uma estrutura bsica da imaginao, enquanto "uma forma dinmica, uma estrutura que organiza as imagens, mas sempre ultrapassa as concretudes individuais, biogrficas, regionais e sociais da formao das imagens" (Durand, G., 1988: 60). A funo simblica lugar de passagem, de reunio dos contrrios, e o smbolo mantm unido o sentido consciente e a matria-prima que emana do inconsciente. G. Duram, ao planificar uma teoria geral do imaginrio, concebe o imaginrio como uma "funo geral de equilibraro antropolgica" (1988: 76), como o fator geral de equilibraro psicossocial, onde "no h ruptura entre o racional e o imaginrio, pois o racionalismo no passa de uma estrutura, dentre muitas outras, polarizante prpria do campo das imagens" (1988: 77). O imaginrio humano, de acordo com este autor, articulado por estruturas irredutivelmente plurais, mas limitadas a trs classes que gravitam em torno dos schmes matriciais do separar (herico), incluir (mstico) e do dramatizar (desdobramento no tempo das imagens em um relato: disseminatria) (s.d.: 27).

Para Durand, o isotopismo e a polarizao das imagens em torno de certos arqutipos so devidos a acontecimentos culturais: existe uma presso ocorrencial das ideologias de um instante da civilizao, no que ele chama de presso pedaggica, que so motivaes que pem em circulao algumas noes, um tema mtico que caracteriza uma poca. o contexto sociolgico que colabora na "modelagem dos arqutipos em smbolos e constitui a derivao pedaggica" (1997: 390). H uma tenso sociolgica que especifica o simbolismo do arqutipo na expresso social.

A Cultura, nessa filosofia do imaginrio, um conjunto de estruturas fantsticas onde a funo da fantstica algo diverso do mecanismo de recalcamento veiculado pela psicanlise clssica: ela constitutiva de um "acordo entre os desejos imperativos do sujeito e as intimaes da ambincia objetiva", ao que chama de trajeto antropolgico (Durand, G., 1997: 397). Ela menos refgio afetivo do que auxiliar da ao: "Qualquer cultura, com sua carga de arqutipos estticos, religiosos e sociais, um quadro no qual a ao se vem verter" (Durand, G., 1997: 397).

De acordo com esta viso, existem modos de expresso da imaginao coletiva. Durand esboa um esquema onde os objetos simblicos constituem tecidos onde vrias dominantes podem imbricar-se: os objetos so substantificaes tcnicas de complexos de tendncias e redes de gestos, por exemplo: um vaso (objeto) -> a materializao da tendncia geral de conter fluidos (complexo de tendncias) -> e de tendncias secundrias de modelagem da argila que remete a uma particularizao das tendncias gerais (redes de gestos: gesto + matria + tcnica). O referido autor (s.d.: 65), para figurar o conjunto imaginrio que evoca uma poca particular de uma sociedade, traa um crculo dividido horizontalmente em trs fatias que correspondem s instncias freudianas aplicadas sociedade: Primeira camada: a camada inferior figura um id antropolgico - que Jung chama de inconsciente coletivo - e que G. Durand chama de inconsciente especfico, ele atado estrutura psico-fisiolgica do animal social sapiens sapiens, domnio onde os schmes arquetpicos suscitam as imagens arquetpicas. Ele se prende qual gesso no molde das imagens simblicas transportadas pelo meio ambiente e especialmente pelas personae do jogo social (papis, mscaras). Segunda camada: Corresponde ao ego. Zona das estratificaes sociais onde os papis modelam-se repartidos (segundo as classes, castas, sexo, faixas etrias, graus de parentesco...). Esses papis podem ser valorizados - institucionalizam-se num conjunto coerente - ou marginalizados - papis dispersos e pouco coerentes, mas que servem de fermento de mudana social e mudana de mito diretor. (Aqui o autor ressalta que no existem papis predestinados ao conservadorismo das instituies ou desordem e revolues.) Terceira camada: O super-ego da sociedade. Tende a organizar dentro de cdigos, ideologias, pedagogias, os papis positivos do ego scio-cultural.

Uma linha vertical divide o conjunto imaginrio em dois hemisfrios de contradies sociais que constituem uma sociedade; ou seja, existe a dimenso horizontal, a vertical, e uma terceira dimenso que a dimenso temporal que percorre a periferia do crculo, como uma seta, no sentido de ponteiros de um relgio. Ela parte das extremidades das imagens do id, aos poucos se regulariza com os papis diversos (ego social), para terminar enfraquecida na extremidade superior onde "o algico do mito tende a se esfumar em proveito da lgica corrente". E, no percurso temporal, os contedos imaginrios de uma sociedade nascem na extremidade das imagens do id, se consolidam teatralizando-se em empregos actancias positivos ou negativos "que recebem suas estruturas e seu valor de 'confluncias' sociais diversas" e perdem sua espontaneidade mitognica "em edifcios filosficos, ideolgicos e codificaes", enfraquecidos na extremidade superior (s.d.: 66) Durand ressalta que a todo momento de uma cultura vrios mitos se superpem: uns se exprimem luz do dia e se alinham na lgica da razo causal e da narrao descritiva ("atualizados"); da outros do permanecem mito na sombra carregados (s.d.:66). de possibilidades algica ("potencializados")

Retomando o esquema de Durand que conta com os elementos objeto, complexo de tendncias e redes de gestos - e, tornando-o um pouco mais abstrato, pode-se visualizar o seguinte esquema: necessidades gerais -> formas particulares de resoluo -> produtos culturais. Nessas formas particulares de resoluo, estariam imbricadas uma essncia esttica, ethos e viso de mundo, que circulam em subconjuntos socioculturais. Estes subconjuntos, grupos e subgrupos socioculturais - alm dos sujeitos que os compem -, so atores-receptores, co-atores, nessa estrutura dinmica do meio sociocultural. A dinmica - ou motivao - dessa veiculao o comportamento cognitivo inato ao sapiens. A ligao culturacognio consensual. O nvel e termos que sistematizam essa capacidade cognitiva do homem que se encontra de forma privilegiada de tal ou qual forma entre correntes tericas diversificadas.

Para Durand, os nveis de educao que se superpem na formao do imaginrio so o ambiente geogrfico, onde se incluem o clima, a situao continental, ocenica, montanhosa, a latitude, etc., que regulamentado pelas simblicas parentais da educao, o nvel dos jogos, o ldico, o nvel dos aprendizados e o nvel sistemtico, que a camada dos smbolos e alegorias convencionais que a sociedade estabelece para a comunicao entre seus membros entre si (s.d.: 62). Para Durand, existem, na sociedade, trs estratificaes de reproduo da cultura:

uma estratificao pedaggica, que distribui uma pedagogia prometeica (as salas de aula), outra dos mass media, camada marginal que aparece como antagonista a essa primeira camada - embora, segundo o autor, os tcnicos do mass media terminem tambm por ser pedagogos, pois so produtores annimos e ocultos que ditam, atravs da tecnologia do meio, as intenes que esto presentes nos costumes pblicos e privados, nas escolhas econmicas e profissionais, nas escolhas tipolgicas do look de cada um, etc. (s.d.: 22); - e que cultiva, em suma, mitos rficos ou dionisacos, e um terceiro estrato que se refere aos sbios, aos investigadores das cincias da natureza, das cincias do esprito, que constroem uma nova viso do mundo (1983:32).

Segundo outro terico do imaginrio, Edgar Morin, na realidade estes trs conceitos, cultura, conhecimento e sociedade fazem parte de um tronco comum e indistinto: "A cultura, que caracterstica da sociedade humana, organizada/organizadora via o veculo cognitivo que a linguagem, a partir do capital cognitivo coletivo dos conhecimentos adquiridos, das aptides apreendidas, das experincias vividas, da memria histrica, das crenas mticas de uma sociedade. (...) Cultura e sociedade encontram-se em relao geradora mtua, e, nesta relao, no esqueamos as interaes entre indivduos, que so portadores/transmissores de cultura; estas interaes regeneram a sociedade, a qual regenera a cultura.

Se a cultura contm em si um saber coletivo acumulado em memria social, se portadora dos princpios, modelos, esquemas de conhecimento, se gera uma viso do mundo, se a linguagem e o mito so partes constitutivas da cultura, ento a cultura no tem somente uma dimenso cognitiva: uma mquina cognitiva cuja praxis cognitiva."
[3]

(Morin, 1991: 17).

Morin, ao colocar-se sobre a questo da cultura de massa (1990), diz que esta se expressa sob diversas formas, porm, particularmente, sob a forma de espetculo, atravs dos quais seus contedos imaginrios se manifestam. por meio do esttico que se estabelece a relao de consumo imaginrio. Ele diz ser relao esttica intensa e desligada - para alm da participao prtica, tcnica, religiosa, etc. - embora possa se justapor elas. Segundo este autor, a relao esttica destri o fundamento da crena, porque o imaginrio permanece conhecido como o imaginrio. Magia e religio reificam o imaginrio em deuses, ritos, cultos, templos, tmulos, catedrais, etc., enquanto, na esttica, a reificao nunca acabada embora os processos mentais sejam anlogos:

"Todo um setor das trocas entre o real e o imaginrio, nas sociedades modernas, se efetua no modo esttico, atravs das artes, dos espetculos, dos romances, das obras ditas de imaginao. A cultura de massa , sem dvida, a primeira cultura da histria mundial a ser tambm plenamente esttica." (Morin, 1990: 79) Fundamentalmente esttica e profana, embora secrete uma mitodologia, ela (a cultura de massa) se traduz pelo encantamento do jogo, do canto, da dana, da poesia, da imagem, da fbula. (Morin, 1990: 79). Segundo Morin, no existe uma fronteira entre essas trs ordens: prtica, mgico-religiosa e esttica - e suas relaes so fluidas. Porm, na cultura de massa, destaca-se uma esfera esttica. Em sua definio, a Cultura "constitui uma espcie de sistema neurovegetativo que irriga, segundo seus entrelaamentos, a vida real de imaginrio, e o imaginrio de vida real", e essa irrigao se efetua "segundo o duplo movimento de projeo e de identificao... O imaginrio um sistema projetivo que se constituiu em universo espectral e que permite a projeo e a identificao mgica, religiosa ou esttica" (Morin, 1990: 81). Nesse sentido, ele aponta a cultura de massa como: "(...) um embrio de religio da salvao terrestre, mas falta-lhe a promessa da imortalidade, o sagrado e o divino, para realizar-se como religio. Os valores individuais por ela exaltados amor, felicidade, auto-realizao so precrios e transitrios; o indivduo terrestre e mortal, fundado na cultura de massa, ele prprio o que h de mais precrio e transitrio; essa cultura est comprometida com a Histria em movimento, seu ritmo o da atualidade, seu modo de participao profano, sua relao com o mundo realista." (Morin, 1990: 167) A meu ver, de acordo com uma linha de pesquisa pautada nas filosofias do imaginrio, existem trs elementos fundamentais ao trabalho antropolgico que so: a forma de expresso de uma cultura, enquanto manifestao, feio exterior ou a mscara social - personae - no sentido de ser a expresso particularizada dos grupos socioculturais; o estilo, enquanto um conjunto de qualidades de expresso que a caracterizam e a motivao (ou motiv-ao), a dinmica impulsora da forma. O que h de comum s, se me permitem denominar, Antropologias do Imaginrio, o ponto de partida de que o Imaginrio potencializado enquanto sistema irrigador (Morin, 1990) ou fator constitutivo das razes da conscincia (Durand, G., 1997). Segundo Durand, h uma estruturao do Imaginrio que formada por diversos contedos da imaginao (Durand, G., 1997). O imaginrio articulado por estruturas e auxiliar da ao, mas esta estrutura dinmica, onde o contexto

sociolgico contribui para a modelagem dos arqutipos. As aes so informadas/ informantes dessa estrutura. A motivao no uma estrutura que informa os atos, mas a forma do grupo em questo de modelagem dessa estrutura, o seu trajeto antropolgico. J Edgar Morin, ao destacar a esfera esttica da cultura de massa (Morin, 1990), configura a esttica como motivao uma forma da forma uma das muitas motivaes possveis da forma. claro que o estilo, em si, possui um sentido esttico, mas ressalta-se E enquanto instrumento. JOGO

CULTURA

Alguns elementos do caminho percorrido at agora possibilitam uma relao tecida neste trabalho entre cultura e jogo. Um nome ainda no citado at o presente momento, mas de importncia fundamental para o percurso deste ensaio, J. Huizinga. O conceito de ldico elaborado por este autor em Homo Ludens um conceito-chave para a ligao entre Jogo e Cultura. Huizinga aborda o jogo como uma funo ldica simultnea da cultura, tendo uma funo significante, que confere um sentido ao. Segundo este autor, no carter esttico do jogo que reside a sua caracterstica primordial. Ao abordar o estilo como um "jogo do esprito em busca de novas formas", permite uma viso de um sentido esttico inerente aos vrios nveis de cultura que buscam uma forma ou estilo para apresentarem-se, utilizando-se para isso do elemento ldico. A forma seria a mscara, o veculo de expresso de uma cultura.

Ao abordar o tema jogo movimento-me no campo da existncia cotidiana existncia que toma como perspectiva a esfera do conhecimento emprico cotidiano do saber-fazer, saber-viver, saber-saber... - que est imbricada pelo ldico numa textura complexa e dinmica. Johan Huizinga, terico holands nascido no final do sculo XIX, grande pensador do ldico, especifica sobre a origem do termo ludos: "... o latim cobre todo o terreno do jogo com uma nica palavra: ludos, de ludere, de onde deriva diretamente lusus. (...) embora ludere possa ser usado para designar o salto dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o borbulhar da guas, sua etimologia no parece residir na esfera do movimento rpido, e sim na da noseriedade, e particularmente na da 'iluso' e da 'simulao'. Ludos abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar..." (Huizinga, 1938: 41) Mas, ao contrapor o jogo com a seriedade, Huizinga admite que esse contraste no "decisivo" ou "imutvel":

" lcito dizer que o jogo a no-seriedade, mas essa afirmao, alm do fato de nada nos dizer quanto s caractersticas positivas do jogo, extremamente fcil de refutar. Caso pretendamos passar de 'o jogo a no-seriedade' para o 'jogo no srio', imediatamente o contraste tornar-se-ia impossvel, pois certas formas de jogo podem ser extraordinariamente srias" (Huizinga, 1938: 08) O conceito de "jogo" discutido por Huizinga, em seu livro Homo Ludens, com um labor de ourives, numa filigrana complexa onde afirma que a essncia do jogo e sua caracterstica primordial residem em sua capacidade de fascinao e divertimento. Seria ento nesse carter de "divertimento" que o jogador permitirse-ia entregar sua paixo e sua fascinao. O objeto de seu estudo o jogo enquanto uma forma especfica de atividade que possui uma funo significante, "... isto , encerra alguma coisa 'em jogo' que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao". O autor, ao delimitar o conceito de jogo, principia seu livro defendendo a idia de que o jogo possui uma funo to importante quanto o raciocnio e o fabrico de objetos, respectivamente atividades do Homo Sapiens e Homo Faber. E que a ao do jogo, o estar em jogo, que confere ao homem a sua facultas ludendi. E, mais que isso, acredita que " no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve", sendo a funo ldica simultnea da cultura.

Apesar do jogo ter um "limite" dentro da vida cotidiana - um incio e fim - e de poder ser visto como um "intervalo", ele encerra um carter importante para a existncia da sociedade: "Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivduo, como funo vital, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, sua significao, seu valor expressivo, a suas associaes espirituais e sociais, em resumo, como funo cultural. D satisfao a todo o tipo de ideais comunitrios" (Huizinga, 1938: 11)

"Introduz na confuso da vida a na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada..." (Huizinga, 1938: 13) Huizinga, ao mesmo tempo que percebe o jogo enquanto funo significante, funo cultural, capacidade de conferir sentido ao, ele sublinha a sua supralgica:

"Se os animais so capazes de brincar, porque so alguma coisa mais do que simples seres mecnicos. Se brincamos e jogamos, e temos conscincia disso porque somos mais do que simples racionais, pois o jogo irracional" (Huizinga, 1938: 6) Ao relacionar a essncia do jogo ao divertimento, ao prazer, ao agrado, alegria (Huizinga, 1938: 05), temos a funo ldica ligada a esfera das sensaes (prazer, etc.) e o jogo figurando como a substantificao ou o gesto - dessa funo ldica. Nesse sentido, o estilo poderia ser atribudo s caractersticas do jogo: jogos de azar, recreao, jogos infantis, representao litrgica, competio (agon)... O autor utiliza a linguagem como exemplo de jogo quando afirma que ela instrumento, forjado pelo homem, de intermediao entre as coisas e a sua definio: " a linguagem que lhe permite distinguir as coisas, defini-las e constat-las, em resumo, design-las e com essa designao elev-las ao domnio de esprito. Na criao da fala e da linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar, como se o esprito estivesse constantemente saltando entre a matria e as coisas pensadas. Por detrs de toda expresso abstrata se oculta uma metfora, e toda metfora jogo de palavras. Assim, ao dar expresso vida, o homem cria um outro mundo, um mundo potico, ao lado da natureza" (Huizinga, 1938: 07) A essncia do jogo, ou sua dinmica, estaria entre o pensamento - ou o contedo do pensamento - e a forma de express-lo; entre o pensamento e as coisas: a forma de expresso, o seu instrumento. O autor, em certo momento, chega a se perguntar se o jogo no poderia ser completamente includo no domnio da esttica... e termina chegando concluso de que, embora jogo e beleza estejam unidos em laos estreitos (idem:10), no se pode delimitar que a beleza seja inerente ao jogo, embora este tenha um carter esttico: ornamenta a vida. Uma das "preocupaes" de Huizinga no decorrer do Homo Ludens, trata-se de sua tentativa de determinar em que medida o esprito ldico continua vivo em nossa poca em diferentes partes do mundo. Ele nos diz: "No decurso da evoluo de uma cultura, quer progredindo quer regredindo, a relao original por ns definida entre o jogo e o no-jogo no permanece imutvel. Regra geral, o elemento ldico vai gradualmente passando para o segundo plano, sendo sua maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O restante cristaliza-se sob a forma do saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas formas

da vida jurdica e poltica. Fica assim completamente oculto por detrs dos fenmenos culturais o elemento ldico original. Mas sempre possvel que a qualquer momento, mesmo nas civilizaes mais desenvolvidas, o 'instinto ldico' se reafirme em sua plenitude, mergulhando o indivduo e a massa na intoxicao de um jogo gigantesco." (Huizinga, 1938: 54) E nesse momento ele parece demonstrar - assim como Eliade, quando este apontou para o homem desiludido das sociedades crists, integrado na histria, abandonando os arqutipos e repetio - um certo pessimismo quanto as civilizaes - onde, se o ldico no desaparece, se oculta por trs do fenmeno cultural. Isto fica claro quando o autor qualifica os jogos primitivos como puramente ldicos ou afirma que o esprito de fantasia encontra-se em seu limite na mitologia do homem primitivo e seu esprito de puro jogo. com um certo romantismo que ele sublinha a decadncia do elemento ldico. Ele no nega que haja um impulso na cultura contempornea, dado sobretudo pelo princpio agonstico (enfatizando a competio), que leva novamente essncia do jogo, mas que conseqente menos da cultura propriamente dita do que dos meios de comunicao. H uma "competio comercial" que, nos dizeres de Huizinga, se distancia das formas sagradas do jogo e mais dizem de tcnica, publicidade, propaganda e estatstica. E embora ressalte constantemente o fato de uma essncia do jogo (o elemento ldico) estar mais presente no que ele denomina sociedades primitivas do que na civilizao (chegando mesmo a demonstrar um certo pessimismo referindo-se a uma decadncia do elemento ldico desde o sculo XVIII), ele curiosamente coloca dois momentos que aproximam o homem moderno do domnio do jogo: 1 O encanto especial pela mscara.

" nos domnios do jogo sagrado que a criana, o poeta e o selvagem encontram um elemento comum. O homem moderno, graas sua sensibilidade esttica, conseguiu aproximar-se desses domnios muito mais do que o homem 'esclarecido' do sculo XVIII. Pensamos aqui no encanto especial da mscara, como objeto artstico, para o esprito moderno. (...) Mesmo para o adulto civilizado de hoje, a mscara conserva algo de seu poder misterioso, inclusive quando a ela no est ligada emoo religiosa alguma. A viso de uma figura mascarada, como pura experincia esttica, nos transporta para alm da vida quotidiana, para um mundo do selvagem, da criana e do poeta, o mundo do jogo" (Huizinga, 1938: 30) 2 E a idia de estilo em arte.

"No haver alm disso, na prpria idia de 'estilo' em arte, a aceitao implcita de um certo elemento ldico? No ser o prprio surgimento do estilo um jogo do esprito em busca de novas formas? O estilo depende dos mesmos elementos que o jogo, do ritmo, da harmonia, da mudana e da repetio regular, da tenso e da cadncia." (Huizinga, 1938: 206-207) Esta foi uma das grandes contribuies - seno a maior inspirao - que pude obter de Huizinga para este ensaio: O exemplo da linguagem, dado por este autor, que pontua a dinmica do jogo como alternativas de expresso do contedo do pensamento (embora, neste exemplo, ainda deixe-a presa metfora e ao jogo de palavras), e a percepo do estilo, enquanto jogo do esprito em busca de novas formas, que possibilita uma ampliao da viso do jogo enquanto formas de expresso. Sendo assim, permito-me considerar que o sentido esttico de um nvel de cultura, ao buscar uma forma ou estilo para apresentar-se, utiliza-se do elemento ldico. A "forma" seria a prpria mscara, o veculo, de uma cultura (a forma tida aqui como aparncia e jogo).

G. Durand, ao dizer que toda atividade esttica (seja ela teatro, cosmtica, coreografia, escultura das mscaras, pintura, etc.) tem um papel de domesticar o tempo, permite uma interpretao desta atividade esttica como uma ferramenta da imaginao criadora. Quando este autor exemplifica a metamorfose da mscara, que de elemento ritual passa a suporte laico de emoo esttica pura, ele diz: "Mas como no ver que este inventrio do imaginrio, do grande mito sagrado emoo esttica puramente laica, est todo axializado em torno da sua fundamental inspirao de escapar morte e s vicissitudes do tempo?" (Durand, G., 1997: 406). De qualquer forma, existe uma funo eufmica da imaginao criadora, que ornamenta o menor utenslio para que o gnio do homem no se aliene nele (Durand, G., 1997: 406).

J E. Morin, ao falar em jogo, o contextualiza como inerente a cada existncia viva, pois ela est sempre em situao de jogo, o jogo da vida, onde cada indivduo se esfora para maximizar as suas probabilidades vitais e minimizar os seus riscos mortais (Morin, 1990: 373): " o desenvolvimento da vida animal que desenvolve o grande jogo de vida e de morte numa proliferao de eventualidades, ambigidades, estratgias, astcias, fingimentos, enganos... Os grandes jogadores esforam-se por ser senhores do jogo, tornando-se mestres em estratgias e astcias" (Morin, 1990: 374).

E guardando a idia de estratgia, de ferramenta sociocultural, que abordo o jogo como a prpria mscara ou forma de expresso de uma cultura de grupo. IMAGINRIO E JOGO

Gilbert Durand, em sua discusso das categorias da fantstica, postula que existe um princpio constitutivo do imaginrio que diz consistir no "... esforo do ser para erguer uma esperana viva diante e contra o mundo objetivo da morte": "Longe de ser epifenmeno passivo, aniquilao ou ento v contemplao de um passado terminado, o imaginrio no s transforma o mundo, como imaginao se manifestou como atividade que criadora, mas sobretudo como

transformao eufmica do mundo, como intellectus sanctus, como ordenana do ser s ordens do melhor. Tal o grande desgnio que a funo da fantstica nos revelou." (Durand, G., 1997: 432) A "funo fantstica" consiste na forma da imaginao humana em lidar com a angstia existencial diante das experincias do tempo. O princpio constitutivo da Imaginao a eufemizao dos diversos aspectos do tempo e da morte, com o fim de domin-los (Durand, Y.,1984). Ora, se o sentido supremo da funo fantstica, segundo estes dois autores, Durand e Huizinga, o eufemismo - uma possibilidade de transformao do mundo da morte veiculada por manifestaes religiosas, mticas, literrias e estticas (Durand, G., 1997), como, neste contexto, pode-se pontuar o jogo? Como uma forma de manifestao da funo fantstica eufemizante? Antes de partir para esta questo possvel que se faa a pergunta qual a ligao entre funo ldica (Huizinga) e funo fantstica (G. Durand)? At o presente momento foi adotada, neste ensaio, sob inspirao de Huizinga, a idia de que a funo ldica (cuja essncia supralgica e reside no prazer, divertimento, etc.) motiva formas alternativas de compreenso/expresso da realidade, e o faz atravs de um conjunto de regras e mtodos ou metforas que caracterizam o jogo. O estilo, na arte, possui um elemento ldico porque tambm se baseia na formao de um conjunto de caractersticas que tendem a formalizar-se. A funo fantstica, por sua vez, uma funo eufemizante ligada superao da angstia perante as vicissitudes do tempo e da morte - funo eufemizante que poderamos reconhecer como estratgia neste grande jogo que a vida (Morin, 1990). Ento, a funo fantstica est na ordem da motivao eufmica - ou eufemizante - e modula um conjunto de atitudes ou de intenes de gestos. Poeticamente poderamos dizer que ela est ligada uma atitude de esperana. A

funo ldica est na ordem da ornamentao, da manifestao; o jogo d forma e expressa, o gesto em si.

Dentro do exemplo de figurao do conjunto do imaginrio em que G. Durand aplica as trs instncias freudianas sociedade, pode-se relacionar o jogo a esfera do ego social, local de personificaes de papis socioculturais. Por isto, ressalto que todo nvel de cultura atravs do seu sentido esttico particular, atravs do elemento ldico, busca uma forma ou estilo prprio para apresentar-se: o seu veculo, a sua mscara prpria.

O jogo realiza-se a partir de um certo nmero de regras atravs das quais ele posto em movimento. Essas regras so aceitas entre os jogadores e estabelecem uma estrutura que prefigura o parmetro da ao ldica. Na ao ldica, as regras garantem o processo de interao (Koudela, 1984). A funo eufmica parte do pressuposto de uma experincia ambivalente dos temas existenciais que, no caso, as teorias do imaginrio sublinham como a passagem do tempo, a morte e a experincia do espao: assim como Huizinga sublinha que entre a palavra e a coisa o seu contedo tem-se a metfora como forma alternativa de express-la, para o espao macro, dividido e reconhecido pelo senso comum, existe o microcosmo que o revisita; ante o tempo intolerante e irrevogvel que passa, tem-se, por exemplo, a irreverncia da memria. Estes so alguns exerccios de ambivalncia. Ento, o que G. Durand chama de manifestaes da funo fantstica - mito, religio, esttica - so uma vivncia do ambivalente (Gilbert Durand considera a ambivalncia como forma a priori da funo eufmica) que ocorre segundo um conjunto de regras que so aceitas pelos grupos socioculturais que delas partilham. A funo ldica ou funo de jogo est relacionada com esses conjunto de regras aceitas e a possibilidade, atravs delas, de alcanarem-se diferentes formas de REFERNCIAS expresso. BIBLIOGRFICAS

BENEDICT,

R.

(1934).

Padres

de

cultura.

Lisboa:

Livros

do

Brasil

(Col.

"Vida

Cultura").

DURAND, G. (1981). Mito, smbolo e mitodologia. So Paulo: Editorial Presena/ Martins Fontes. __________. (1983). Mito e Sociedade: A Mitanlise e a Sociologia das Profundezas. So Paulo, ed. A Regra do Jogo. __________. (1984). "A explorao do imaginrio". In: Imaginrio e a simbologia da passagem. Recife:

Massangana. __________. (1992). As estruturas antropolgicas do imaginrio. So Paulo: Martins Fontes. __________. (s.d.). O imaginrio: ensaio sobre as cincias da filosofia da imagem. Traduo Maria Aparecida Lopes Nogueira. Recife: mimeo.

DURAND, Y. (1984). "Elementos de utilizao prtica e terica do teste AT-9". In: O imaginrio e a simbologia da passagem. Recife: Massangana.

ELIADE, Mircea. (1969). O Mito do eterno retorno: perspectiva do homem. Lisboa: Edies 70. EVANS-PRITCHARD, E. E. (1978). Os nuer: uma descrio do modo de subsistncia e das instituies polticas HUIZINGA, KOUDELA, I. de J. um (1938). (1984). povo Homo Jogos nilota. ludens. teatrais. So So So Paulo, Paulo: Paulo: ed. Perspectiva. Perspectiva. Perspectiva.

LVI-STRAUSS, Claude. (1979). A via das mscaras. So Paulo: Editorial Presena/ Martins Fontes. MORIN, Edgar. (1986). O Mtodo III - o conhecimento do conhecimento. Lisboa: Europa Amrica (Col. "Biblioteca Universitria").

____________. (1990). Cultura de massas no sculo XX - vol. I : neurose. Rio de Janeiro: Forense Universitria. ____________. (1991). O Mtodo IV - as idias: a sua natureza, vida, habitat e organizao. Lisboa: Europa-Amrica. NIETZSCHE, Friedrich. (1974). Obras Incompletas. So Paulo: Abril Cultural (Col. "Os Pensadores").

NOTAS

1) Spengler ainda considera, em menor escala, o destino Egpcio, "que v a si prprio como descendo um carreiro na vida, estreito e inexoravelmente prescrito, at com seu estrito dualismo de corpo, e alma" (Benedict, 1934: 67) e o destino Mgico, "com seu estrito dualismo de corpo, e alma" Benedict, 1934: 67). 2) 3) Grifos do autor. Grifos do autor.

Anda mungkin juga menyukai