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Chaman

Gain de point dessence Lorsquun joueur fait lacquisition de spiritisme, celui-ci reoit 2d4+3 points dessence, et ce, seulement si ledit joueur nen possdait pas auparavant. Rappelons qu chaque fois quun joueur achtera la comptence point dessence, il gagne 1d4+3 points dessence. Saturation par la magie Le monde des esprits est une nergie trs difficile contrler et surtout contenir. Ainsi, plus un lanceur de sorts croit en puissance et en essence, plus ce dernier met sa vie en pril. Une trop grande concentration dessence dans le mme individu a des effets secondaires qui, progressivement, deviennent de plus en plus grave. En termes de jeu, ds quun joueur acquiert pour la sixime fois, la comptence points dessence, il perd un point de vie. chaque nouveau jet de d, le joueur perdra un point de vie de faon permanente. Notez : le jet initial de 2d4+3 accord par les comptences de lanceur de sorts nest considr dans ce dcompte. Rgnration de lessence Lessence se recouvre entirement entre chaque activit. En jeu, la comptence mditation permet de la rcuprer rapidement au prix dune immobilit complte pendant une certaine priode. Cot des sorts Niveaux de sorts/rituels 1 2 3 4 5 Cot en points dessence 5 10 15 20 25

Incantation Chaque niveau a un temps spcifique dincantation. Par exemple, un chaman qui veut lancer un sort niveau cinq doit accomplir une incantation de 25 minutes. Niveaux de sorts/rituel 1 2 3 4 5 Temps dincantation (en minutes) 5 10 15 20 25

Lacquisition de sorts Types de jeteurs de sorts Chaman Acquisition de sorts Au dpart, le chaman choisit une voie et dbute avec le premier rituel de celle-ci. Par la suite, pour acqurir de nouveaux rituels le cot en exprience est le niveau de ce dernier plus un. Ex : Apprendre un rituel de niveau trois cote 4 points dexprience. Pour ouvrir une nouvelle voie, il doit partir en initiation, cest--dire une communion spirituelle gnralement dune dure dun mois. En terme de jeu, il sera impossible pour le personnage de bnficier de moves et il devra lancer sur le tableau des consquences sous le plus bas rgime de vie.

Prcisions sur les sorts Il existe trois grandes catgories de sorts : magiques, clricaux et rituels. On les distingue principalement par la source de leurs pouvoirs : Les sorts magiques tirent leur puissance du Rve; les sorts clricaux de la volont dun dieu; les rituels dune harmonie toute particulire entre le chaman et les esprits. Les sorts magiques et clricaux sont trs semblables dans leur forme. Les sorts clricaux utilisent toujours le symbole du dieu qui doit tre brandi chaque fois quun prtre tente de lancer un sort. Les rituels sont les plus puissants des sortilges. Leur effet est plus durable et trs efficace. Le temps dincantation requis pour en accomplir un est galement bien plus long que celui des sorts magiques et clricaux. De plus, ils sont difficiles acqurir et relativement peu nombreux. Quel que soit la nature du sort, il est important de noter que les effets dun sort sont non cumulables. Ainsi, lancer deux fois le mme sort sur une cible nallongera pas sa dure ni ne modifiera son effet. On peut videmment attendre que la dure dun sort soit termine pour le relancer nouveau sur la mme cible. Les seuls sorts chappant cette rgle sont les sorts dont la dure est instantane. Les sorts requrant quun joueur mort ou quun PNJ interprte un rle ne peuvent tre lancs deux fois sur un mme joueur dans la mme soire. Une fois la dure du sort atteinte, la mort du joueur ou du lanceur, le joueur peut rejoindre la mort et affronter son destin. Les armures restreignent les mouvements lors des incantations des mages. Pour chaque niveau darmure (lgre, moyenne et lourde), le mage se voit restreindre lutilisation dun niveau en dbutant par le cinquime.

Rituels chamaniques
Les rituels servent enfermer, de faon volontaire ou force, un esprit dans un talisman pour lui confrer une capacit particulire. Sauf pour lexception de la malchance, on ne peut enfermer plus dun esprit par talisman. Une personne ne peut porter que trois talismans la fois devant tre de 3 types de rituels diffrents. Sauf indication contraire, leurs effets durent un mois.

Rituel de vitalit (Lobjet enchant doit tre inoffensif) 1. Le porteur gagne 4 points vie supplmentaires non gurissable. 2. Confre Endurance I, II et III. 3. Le talisman confre rgnration de un (1) point de vie chaque minute. 4. Le porteur gagne un SDT de quatre (4). 5. Lorsque le porteur dans un tat critique, il nest pas soumis au dlai de cinq (5) minutes et il est protg contre les Coups de grce. Rituel de guerre (Lobjet enchant doit tre reprsentatif, par exemple une bannire, un bouclier, un heaume ou une arme) 1. Le porteur est considr comme sil possdait le maniement de tous les types darmes. 2. Le porteur gagne esquive* et courage I. 3. Le porteur gagne esquive*, courage I et les armes du porteur infligent un (1) dgt supplmentaire. 4. Le porteur gagne esquive*, rapidit*, courage II et les armes du porteur infligent un (1) dgt supplmentaire. 5. Le porteur gagne 2 esquives*, 2 rapidit*, Immunit toutes peurs et les armes du porteur inflige deux (2) dgts supplmentaire. Rituel de fortune (Lobjet enchant doit tre apparent et color) 1. Le rsultat des jets sur le tableau des consquences du porteur est augment de deux (2). noter qu'il est impossible de dpasser le maximum possible de la catgorie. (Ex: Si on lance 2d6 il est impossible d'avoir un rsultat aprs ajout suprieur 12). Seulement un talisman de ce type peut tre actif. 2. Le talisman absorbe un effet ngatif sur une cible qui entre en contact avec le talisman. Permet galement de se protger contre les rituels de malchance. 3. Le porteur gagne esquive* et la possibilit dutiliser cette comptence contre des attaques physique imprvues. (Ex : Esquiver un coup assommant dune personne invisible.) 4. Le porteur gagne deux (2) esquives* et la possibilit dutiliser cette comptence contre des attaques physiques inattendues et contre les sortilges inattendus. (Ex : Esquiver un Drain dnergie dune personne sous invisibilit.)

5. Le talisman contient un point de destin. Un personnage portant ce talisman ne peut en porter dautre en mme temps. Il est impossible denlever ce talisman. Rituel de malchance (Le talisman doit tre un objet appartenant la personne maudite.) 1. Les dgts et les sorts de dgts de la victime sont rduits de 1. 2. Le rsultat des jets sur le tableau des consquences de la victime sont rduit de quatre (4). 3. Par trois (3) fois le porteur pourra infliger une puissante douleur la victime, quel que soit la distance. Leffet sestompe aprs une (1) minute. 4. Les dgts que la victime inflige lui sont infligs elle aussi. 5. Les chairs de la victime se ramollissent : chaque dgt quelle reoit est augment de 4. Rituel de la faune (Le talisman doit tre un objet provenant dun animal quelconque. Pour le niveau 5, le talisman doit prvenir de lanimal choisit) 1. Le porteur gagne la capacit de communiquer avec les animaux. 2. Le porteur gagne les comptences Rage* et Intimidation. 3. Le porteur peut provoquer un effet de Peur durant une (1) minute trois personnes. Leffet sestompe aprs utilisation. 4. Le porteur peut voler exactement la manire des aemeriens (Des ailes de chauve-souris translucide lui poussent). Utilisable seulement en move. 5. Le porteur gagne la capacit de se transformer en lune des trois formes dcrites plus bas. Sil dcide par lui-mme de reprendre une forme humaine, il doit refaire le rituel pour reprendre une forme animale. Les formes dcrites ici sont hybrides, entre lhomme et lanimal : Loup : Le porteur voit les personnages sous la comptence Camouflage; il sent la prsence des personnages sous Invisibilit; il gagne deux (2) esquives; il fait deux (2) dgts avec ses griffes. Ours : Le porteur sent la prsence des personnages sous la comptence Camouflage et les sorts dInvisibilit; il double ses points de vie naturels et il fait quatre (4) dgts avec ses pattes. Sanglier : Le porteur peut encore manier une arme; il sent la prsence des personnages sous la comptence Camouflage et les sorts dInvisibilit; il gagne les comptences Charge III et Rage sans limitation dutilisation.

Rituel plus.) 1. 2. 3.

de lme (Le talisman doit avoir une bonne taille (un poing environ ou Le porteur est capable de voir et de communiquer avec les mes. Le porteur sait quand on lui ment. Le porteur peut pntrer dans le monde des esprits. Il est alors considr exactement comme une me. Il peut en ressortir au moment de son choix. Leffet sestompe aprs une utilisation.

4. Cinq (5) minutes aprs la mort du porteur, le talisman le ramne la vie avec un (1) point de vie. Leffet sestompe aprs une utilisation. 5. Le porteur peut bannir une me. Le personnage ainsi banni perd un point de destin. Si la victime navait plus de point de destin, son me est emprisonne dans le talisman. Leffet sestompe aprs une utilisation. La cible doit entrer en contact avec le talisman.

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