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Contedo

1 tabuleiro de jogo 4 tabuleiros individuais 70 marcadores de aes 24 pees em 4 cores (utilizados como trabalhadores ou vendedores) 1 saco em tecido 70 cubos de matrias-primas em 5 cores (18x gs natural, 16x carvo, 14x petrleo, 12x ouro, 10x diamante) 8 marcadores de desativao 20 marcadores de investimento 6 bolsas de valores 1 marcador para o jogador inicial Dinheiro do jogo

Casas de reservas para as matrias-primas

Casas para os marcadores de investimento (sempre 4 com face visvel)

Uma regio

Vladivostok Casas para os marcadores de desativao (Relgio analgico virado para cima)

Preparao
Colocar o tabuleiro no centro da mesa. Separar o dinheiro e coloc-lo ao lado do tabuleiro de jogo. O jogador mais jovem comea e recebe o marcador de jogador inicial. O jogador que comea baralha os cubos de matrias-primas dentro do saco. Tira um cubo de cada vez e coloca-o sobre as diferentes regies, at que haja 2 matrias-primas diferentes em cada regio (as matrias-primas numa regio tm sempre de ser diferentes). A seguir, os cubos do saco que sobrarem so agrupados por cores e colocados nas respetivas zonas de reserva para as matrias-primas. Colocam-se as bolsas nas respetivas casas com a face voltada para cima. O jogador inicial, decide qual dos lados da ficha fica ativo. Colocam-se os marcadores de desativao nas respetivas casas (relgios) do plateau. Misturam-se os marcadores de investimento e colocam-se num monte com a face voltada para baixo sobre o espao destinado a estes marcadores. Viram-se 4 e colocam-se ao lado do monte. Cada jogador recebe 1 tabuleiro e 6 pees da sua cor. Coloca um peo trabalhador em Vladivostok e um peo vendedor na bolsa de Frankfurt. Os outros so a sua reserva pessoal e podem ser usados durante o jogo. O jogador inicial coloca os marcadores de ao no saco e mistura-os.
Casas para as bolsas de valores (Frankfurt est sempre em jogo)

Resumo
O objetivo do jogo extrair a maior quantidade de matria-prima possvel e vend-la ao melhor preo. Aquele que tiver ganho mais dinheiro no fim do jogo o vencedor.

Desenvolvimento
O jogo desenvolve-se por turnos. Cada turno tem 2 fases. 1 fase : colocao de marcadores de ao no tabuleiro. 2 fase : fazer as aes. A 2 fase executa-se at mais nenhum jogador a poder executar. De seguida o jogador inicial passa o marcador dessa condio, ao jogador que estiver sua esquerda e inicia-se um novo turno. O jogo pode terminar de duas formas: quando as matrias-primas em 8 regies tiverem sido todas extraidas ou quando 3 das 5 casas de reserva de matrias-primas ficarem vazias. Fase 1 : tirar os marcadores de ao e coloc-los Comeando pelo jogador inicial, cada um tira sem ver 6 marcadores de ao. De seguida, cada um coloca os seus marcadores de ao no tabuleiro. (Jogam todos ao mesmo tempo). A maioria dos marcadores de ao mostram 2 elementos : uma pessoa e uma matria-prima . A nica execeo so os marcadores de gestor. Esses mostram apenas os gestores sem matria-prima. Pode colocar-se um marcador no tabuleiro para funes diferentes: ou se coloca por baixo da placa research-facility para pesquisar (o nmero de marcadores aqui colocados ilimitado); ou numa casa de ao optando pelo benefcio da pessoa ou da matria-prima indicada no marcador.
matria-prima

pessoa

marcador de gestor

Exemplo : o marcador gs/diretor de logistica pode ser colocado numa casa de ao livre de diretor de logistica ou numa casa de ao gs ou por baixo da placa research-facility.
(Os marcadores de gestor s podem ser colocados numa cada de ao gestor ou por baixo da placa research-facility). Se um marcador no pode ser colocado numa casa de ao por estarem todas ocupadas, tem de ser colocado por baixo da placa research-facility. Local de marcadores para
pesquisar.

Fase 2 : realizar aes Comeando pelo jogador inicial as aes so realizadas obedecendo s seguintes regras: Cada jogador, na sua vez, faz uma ao, continuando no sentido dos ponteiros do relgio. Continua-se assim at que mais nenhum jogador possa realizar aes. A primeira ao sempre a pesquisa, isto , a descoberta de novas matrias-primas (ver ao pesquisa), se o jogador tiver marcadores por baixo do painel research-facility. Se no tiver l marcadores, pode fazer outra ao ou passar o seu turno. De seguida o jogador pode fazer uma ao sua escolha ou passar. Se um jogador passar, o seu turno termina. Os outros jogadores podem continuar a fazer as aes, at que todos passem a sua vez. Uma ao s se faz se as duas casas da ao estiverem preenchidas. As casas de ao podem ser preenchidas com 2 marcadores de ao ou 1 marcador de ao e 1 marcador de investimento (mas nunca com 2 marcadores de investimento). Para executar uma ao, todos os marcadores de ao so retirados. Ao contrrio dos marcadores de investimento que no so retirados, mantendo-se durante todo o jogo.

As aes em detalhe Pesquisa / Laboratrio Com a ao de pesquisa podemos descobrir novas fontes de matrias-primas. O jogador pega em todos os marcadores de ao da casa research-facility e coloca um cubo de matria-prima na Sibria por cada um deles. O jogador pega num cubo de matria-prima correspondente matria-prima representada no marcador de ao e coloca-o numa regio qualquer onde ainda no haja essa matria-prima (visto que as matrias-primas no se podem repetir na mesma regio). Se um marcador de ao mostrar uma matria-prima que j no exista na reserva ou que exista em todas as regies, o marcador no tem valor. O marcador retirado e no substituido por nenhuma outra matria-prima. No caso de ser um marcador gestor, a matria-prima pode ser escolhida e colocada no tabuleiro. Os marcadores de ao so retirados e colocados de novo no saco.

Gestor Para fazer uma ao, tem de se retirar os marcadores de ao das casas gestor. O 1. marcador gestor pode ser colocado de seguida numa casa de ao escolha. Ele substitui todos os outros marcadores de ao e funciona como joker. O 2. marcador de ao ser retirado e colocado no saco.

Diretor de logistica Os marcadores de ao so retirados e colocados no saco. De seguida o jogador pode mover os seus trabalhadores que se encontrem na Sibria, em 3 passos. Ele pode dividir estes passos entre os seus trabalhadores como desejar. Tambm pode omitir estes passos . Um passo o movimento de um trabalhador de uma regio para outra regio vizinha. Vendedor Os marcadores de ao so retirados e colocados no saco. De seguida o jogador pode colocar um peo na bolsa. Para isso ele pode tir-lo da sua reserva, pode mover um vendedor de uma bolsa para outra ou pode usar um trabalhador da Sibria e utiliz-lo como vendedor na bolsa.

Trabalhador Os marcadores de ao so retirados e colocados no saco. De seguida o jogador pode colocar um novo peo em Vladivostok. Todos os trabalhadores comeam em Vladivostok. Se um jogador no tiver pees suficente na sua reserva, pode tirar um dos seus vendedores da bolsa (Tambm pode tirar um trabalhador de uma regio e coloc-lo em Vladivostok.) Investidor Os marcadores de ao so retirados e colocados no saco. De seguida o jogador pode tirar um dos 4 marcadores de investimento de face visvel e coloc-lo de imediato numa casa de ao correspondente ao indicada. A casa de ao tem de estar livre. Depois o jogador retira um marcador de investimento do monte e repe os 4 marcadores de face visvel que estavam no tabuleiro. Os investimentos so muito vantajosos. As casas de ao onde haja marcadores de investimento no podem mais ser usadas no futuro. Os marcadores de investimento ficam nessa casa at ao fim do jogo. Eles no so retirados durante a execuo de uma ao. S pode haver um marcador de investimento por cada tipo de ao. 3

Aes de matrias-primas : extrao e venda de matrias-primas Esta ao executa-se por cada matria-prima : diamante, ouro, petrleo, carvo e gs natural. A ao executa-se segundo os seguintes princpios: Os marcadores de ao so retirados e colocados no saco. Seguidamente o jogador pode extrair uma matria-prima da Sibria correspondente ao e vend-la diretamente. O jogador seleciona os cubos da matria-prima em questo de cada regio onde se encontrem os seus trabalhadores. Depois vende diretamente a matria-prima a uma bolsa, onde tenha um dos seus vendedores. Os cubos de matrias-primas vendidos so retirados do jogo (no podem ser colocados em mais nenhuma rea). Se um jogador tiver vendedores em vrias bolsas pode escolher onde vender a matria-prima. O jogador recebe o valor da matria-prima representada no marcador de bolsa, por cada matria-prima que possua desse tipo.

Exemplo : Clara extrai 2x gs natural. Tem um vendedor em Tquio e pode vend-lo por 3000$. Clara recebe por 2x gs natural um total de 6000$.
As matrias-primas tm de ser vendidas diretamenta. proibdo armazen-las.

Fim do turno No m do turno, o jogador inicial passa o marcador de jogador inicial para o jogador sua esquerda. Os marcadores de ao que estejam no tabuleiro (que no tenham portanto sido usados numa ao) mantm-se no tabuleiro. probido ter mais de 10 marcadores de ao (os marcadores de investimento no so tidos em conta) no tabuleiro. Se um jogador tiver mais de 10 marcadores de ao no seu tabuleiro, tem de retirar o excesso e coloc-los no saco. Os marcadores do saco so bem misturados. O turno seguinte comea com um novo jogador inicial. Regies esgotadas Se uma regio ficar vazia depois da extrao de todas as matrias-primas, essa regio fica desativada. Nela no h mais matrias-primas para extrair. Os trabalhadores que se encontrem nessa regio so retirados para a reserva dos jogadores a quem pertencem. A regio esgotada marcada com um marcador de desativao. A partir da, nos movimentos de pees salta-se essa regio, e esse movimento no contabilizado. Assim que 8 regies estiverem marcadas com um marcador de desativao, o jogo termina.

Fim do jogo
O jogo pode terminar de duas formas: Primeira : O jogo termina assim que 8 regies tenham sido desativadas, ou seja, assim que houver 8 marcadores de desativao no tabuleiro. Segunda : 3 das 5 casas de reservas estiverem vazias. Termina-se o turno em que acontea umas das condies anteriores. De seguida todos contam o seu dinheiro. O jogador mais rico ganha .
Autor: Reiner Stockhausen Ilustraes: Klemens Franz | atelier198 Shoot 3D: Andreas Resch Correes: Stefan Malz dlp games 2011 www.dlp-games.de e-mail: info@dlp-games.de