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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE MXICO PLANTEL CUAUHTMOC DE LA ESCUELA PREPARATORIA

APUNTES DE DISEO
SEGUNDO PARCIAL

Arq. Manuel Ruiz Snchez 1

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MODULO III
Composicin en el Arte
Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos, lneas y planos) del lenguaje plstico y visual para crear un efecto de unidad y orden

El Formato
Definicin: Forma y orientacin de una superficie. Segn su forma tiene unas cualidades emotivas diferentes. Formato vertical: sensacin visual de equilibrio y elevacin. Se ha utilizado mucho para temas religiosos porque potencia el sentido de elevacin y espiritualidad. Formato Horizontal: Calma y estabilidad. Muy utilizado en temas de paisaje y en bodegones, donde ayuda a crear el efecto de orden de sus elementos Formato triangular: da gran estabilidad a las formas situadas en su base y limita la expansin de las formas en la parte superior.

Esquemas compositivos
El esquema compositivo es un conjunto de lneas maestras que organizan los espacios donde van a estar situados los elementos visuales Esquemas compositivos simples: Suelen estar formados por figuras geomtricas, lneas rectas y curvas relacionadas entre s o redes modulares. Esquemas compositivos compuestos: Combinan en un mismo tema dos o ms esquemas compositivos simples por lo que da a la composicin mayor sensacin de complejidad

Figura y fondo en la composicin


El campo visual es el espacio que ocupan las formas y colores. En el campo visual podemos distinguir entre figura y fondo.

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El cuidado especial en la distribucin de los elementos compositivos se extiende a otros mbitos de la representacin visual como son la ornamentacin y el mobiliario urbano, el diseo arquitectnico, el textil, el diseo grfico, la fotografa, el cine, las artes escnicas o el diseo culinario. Las formas protagonistas constituyen la figura. Las menos importantes, el fondo

El equilibrio visual
El equilibrio visual se consigue con la distribucin y compensacin correcta del peso visual y de la direccin de las formas.

El peso visual
El peso visual, o centro de atencin, es el centro de inters de la composicin, las formas o colores que ms llaman la atencin, hacia donde se dirige nuestra mirada. En el cuadro de Edgar Degs el ojo es atrado inmediatamente hacia el lado derecho del cuadro.

La Simetra
Las formas se organizan respecto a un eje central Equilibrio simtrico y estable. Composiciones estticas

Simetra
La simetra es el tipo de equilibrio ms simple que existe, y es el resultado de la observacin de la naturaleza, tanto de los ciclos naturales como de los seres vivos. El hombre ha pretendido imitar este diseo simtrico natural en todos y cada uno de sus aspectos creadores, desde los primeros objetos de artesana hasta los modernos Diseos. Si partimos de esta base, debemos aceptar que la bsqueda de una simetra estructural, grfica y textual debe ser una de las metas primeras de todo diseador

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, ya que confiere a las composiciones una organizacin natural a la que el espectador est acostumbrado. Por definicin, una forma o imagen es simtrica cuando un eje central la puede dividir en dos parte iguales y opuestas entre s. Este concepto, aplicado a una composicin grfica puede aplicarse tanto a los propios elementos individuales de la misma como a su totalidad. Como medicin del peso de las formas y lneas que utilizamos en una composicin, se observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseo o creacin que queremos representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia, con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor. Clasificamos el equilibrio en dos tipos: simtrico y asimtrico

Simetra axial Si observamos la Naturaleza, gran arquitecta y diseadora, podremos observar muy pronto que uno de los elementos que ms utiliza para crear sus organismos es la simetra, manifestndose sta en casi todos los seres que existen a lo largo y ancho de nuestro planeta. El ms elemental de los equilibrios es la "simetra axial", en donde existe un nico eje, por ejemplo, en el rostro humano (visto de frente), una hoja de rbol, etc. Simetra de 2 ejes Otra forma de simetra es la de 2 ejes: es mayormente utilizada en la decoracin, pero puede verse, por ejemplo, en un trbol de 4 hojas. El diseo simtrico sugiere estabilidad, equilibrio, resultando esttico, ordenado, atractivo y agradable de contemplar. Diseo Asimtrico Por el contrario, el asimtrico muestra irregularidad, desigualdad en las formas y desequilibrio. En este caso, obtener una simetra exacta puede resultar difcil (incluso inconveniente), pero s que podemos buscar una simetra de bloques y espaciados en nuestra composicin.

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En una composicin se puede conseguir el equilibrio a travs del uso de lneas y formas. Todos los pesos debern estar compensados para obtener el equilibrio ideal.

En el caso de una pgina web, la concepcin simtrica de la misma comienza con el reticulado elegido, ya que va a ser el que defina la distribucin bsica de elementos en ella. Hay que tender entonces a disear un reticulado lo ms simtrico posible. Una forma aceptada de romper el esquema simtrico de una pgina es crear bloques descompensados visualmente hacia un lado, alternndolos en la pgina de forma inversa, es decir, el primero descompensado a la derecha, el segundo a la izquierda, etc. Otra tcnica es el uso de un nico men lateral de navegacin, que descompensa el peso visual hacia la zona en la que se encuentra. Ejemplos claro de esta regla son la creacin de formularios y de fichas. Se construyen generalmente apoyndose en una tabla formateadora, por lo que deberemos buscar la simetra en esta tabla, aunque luego, debido a las diferentes longitudes y naturaleza de los campos, el resultado final "parezca" no serlo. En lo que respecta a los textos, si nuestra pgina es eminentemente textual, y en textos de una sola lnea, como sta que tienen aqu, el contenido ser simtrico por propia construccin. Pero si deseamos distribuir el contenido en varias columnas, deberemos prestar especial atencin a que stas sean equilibradas, evitando el remarcado fuerte de porciones de texto o de una o ms columnas mediante colores de fondo, textos en negrita, etc. La regla general es buscar siempre la armona, an cuando introduzcamos pequeos elementos diferenciadores. Otro aspecto fundamental es mantener simetras en el tratamiento de los aires en nuestra pgina. Entendemos por "aire" el espacio libre que queda entre elementos y entre stos y los lmites de la pgina. Es lo que en cualquier documento llamamos "mrgenes", pero extendido a todos los elementos y contenidos. Si nuestra pgina tiene un espacio libre entre su margen izquierdo y el primer contenido, el mismo aire debe quedar entre el margen derecho y el contenido por

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ese lado. Los espacios libres entre los elementos internos de la pgina deben ser simtricos e iguales, buscando con ello el equilibrio en la composicin. Este concepto es aplicable a todos y cada uno de los elementos de nuestras pginas. As, si tenemos una lista de contenidos, podemos crear unos espacios entre cada 5-7 elementos, que evitarn la sensacin de opresin producida cuando las listas tienen muchos elementos. Entonces, este espacio separador deberemos repetirlo constantemente a lo largo de la lista. De la misma forma, cuando trabajamos con formularios en muy importante disearlos de tal forma que el aire que quede entre los diferentes elementos que lo formen sea simtrico, creando un total claro y armonioso. La simetra radial La simetra radial, es la que puede observarse en muchas formas naturales como flores, como la margarita, en donde una serie de ejes forman rayos, de ah su nombre de radial o radiada. Tambin recibe ese nombre por el "radio", la lnea recta que une cualquier punto de una circunferencia con el centro de la misma. Cuando son simtricos respecto a un punto, produce una rotacin de 180. En la simetra radial existen varios ejes, todos ellos parten de un punto situado en el centro de la obra, y las figuras representadas estn regularmente dispuestas en relacin a cada uno de los ejes. Equilibrio Asimtrico Un equilibrio es asimtrico, cuando al dividir una composicin en dos partes iguales, no existen las mismas dimensiones en tamao, color, peso etc., pero existe un equilibrio entre dos elementos. En el equilibrio asimtrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto es variado. La asimetra, nos transmite agitacin, tensin, dinamismo, alegra y vitalidad; en este tipo de equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequea alejada del aquel.

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Escala
La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones reales y las de el dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa.

Representacin
Las escalas se escriben en forma de fraccin donde el numerador indica el valor del plano y el denominador el valor de la realidad. Por ejemplo la escala 1:500, significa que 1 cm del plano equivale a 500 cm en la realidad.

Ejemplos: 1:1, 1:10, 1:500, 5:1, 50:1

Si lo que se desea medir del dibujo es una superficie, habr que tener en cuenta la relacin de reas de figuras semejantes, por ejemplo un cuadrado de 1cm de lado en el dibujo.

Tipos de escalas
Existen tres tipos de escalas:

Escala natural. Es cuando el tamao fsico de la pieza representada en el plano coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayora de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea, Escala 1:1 Escala de reduccin. Se utiliza cuando el tamao fsico del plano es menor que la realidad. Esta escala se utiliza mucho para representar piecero (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E:1:50), o mapas fsicos de territorios donde la reduccin es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100000. Para conocer el valor real de una dimensin hay que multiplicar la medida del plano por el valor del denominador. Escala de ampliacin. Cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeas o de detalles de un plano se utilizan la escala de ampliacin en este caso el valor del numerador es ms alto que el valor del denominador o sea que se deber dividir por el numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliacin son: E.2:1 o E.10:1

Escala grfica, numrica y unidad por unidad

La escala numrica representa una relacin entre el valor de la realidad (el nmero a la izquierda del ":") y el valor de la representacin (el valor a la derecha del

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smbolo ":"). Un ejemplo de ello sera 1:100.000, lo que indica que 1 unidad representa 100.000 de las mismas unidades (cm, m, km, entre otras).

La escala unidad por unidad' es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa (a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). Un ejemplo de ello sera 1 cm = 4 km; 2cm = 500 m, etc. Finalmente la escala grfica es la representacin dibujada de la escala unidad por unidad, donde cada segmento muestra la relacin entre la longitud de la representacin y el de la realidad. Un ejemplo de ello sera: 0_________10 km

Normalizacin de escalas

Segn la norma UNE EN ISO 5455:1996. "Dibujos tcnicos. Escalas" se recomienda utilizar las siguientes escalas normalizadas: Escalas de ampliacin: 100:1, 50:1, 20:1, 10:1, 5:1, 2:1 Escala natural: 1:1 Escalas de reduccin: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200, 1:500, 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:20000

Representacin de mapas
En los mapas suele aparecer una escala grfica, que es un pequeo rtulo representando una regla graduada, con la equivalencia de la distancia. Para calcular la distancia real debemos medir la distancia en el mapa y multiplicarla por la escala. Para pasar de la distancia real a la representacin sobre el mapa debemos dividirla por la escala. Hay que tener en cuenta que siempre obtendremos resultados en las unidades en las que hayamos tomado las medidas. Cuanto mayor sea el denominador ms pequeo ser el mapa final que obtengamos, decimos que una escala es pequea cuando obtenemos un mapa pequeo, y grande cuando obtenemos mapas grandes para la representacin del mismo elemento. Las diferentes escalas nos permiten estudiar fenmenos diferentes. A una escala de 1:50 y 1:100 se pueden estudiar fenmenos de mucho detalle (se puede dibujar una casa, por ejemplo). Esas representaciones se llaman especficamente planos. Con escalas entre 1:5.000 y 1:20.000 podemos representar planos callejeros de ciudades. Entre 1:20.000 y 1:50.000 podemos estudiar comarcas y municipios. Entre el 1:50.000 y el

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1:200.000 podemos estudiar regiones y carreteras. Entre 1:200.000 y 1:1.000.000 podemos ver los pases y sus divisiones. A escalas inferiores a 1:1.000.000 podemos ver continentes y hasta el mundo entero. En los mapas pequeos, menores de 1:50.000, la informacin que aparece sobre ellos no est dibujada a escala, de tal manera que no podemos calcular en ellos la anchura de una carretera, o el radio de una curva, o a extensin de una ciudad con slo multiplicar el tamao del dibujo por la escala. Tambin hay que tener en cuenta que en mapas menores de 1:1.000.000 slo el centro del mapa mantiene la equivalencia de la escala. Cuanto ms al borde nos encontremos ms deformaciones encontraremos. El carcter de esas deformaciones depende del tipo de proyeccin. Para la representacin de una escala se utiliza la formula E/1=d/D donde E :escala d: distancia en el plano, D:distancia real. para encontrar alguna de las variables es necesario despejar la formula

MODULO IV
Jerarqua
En toda composicin grfica se debe crear una jerarqua visual adecuada, con objeto de que los elementos ms importantes de la misma se muestren debidamente acentuados. Mediante un adecuado diseo se puede establecer un camino visual que conduzca el ojo del espectador y le vaya mostrando la informacin contenida en la composicin de forma organizada, lgica y fiable, que dirija su percepcin por la ruta ms idnea. Otro sistema de establecer una jerarqua en los contenidos es el uso de colores. Podemos enfatizar ciertas zonas de la composicin usando en ellas colores primarios muy saturados, que atraen de forma irresistible la atencin de los espectadores, teniendo siempre cuidado de que los textos en ellas contenidos contrasten de forma clara con el fondo, para que pueden ser ledos con comodidad. En este caso, hay que tener cuidado con no abusar de estos colores "fuertes", destinndolos solamente a pequeas zonas especiales, ya que recargan en exceso la vista, sobre todo el amarillo.

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Para las zonas de segundo orden podemos usar colores menos saturados, secundarios o terciarios, siendo una buena opcin aquellos presentes en la naturaleza, ya que son ms naturales y mejor aceptados por los espectadores. Por ltimo, las zonas menos importantes podemos no colorearlas o hacerlo muy sutilmente, para que no atraigan en exceso la mirada. Un elemento a evitar siempre en una composicin, salvo que nos convenga su uso, son los adornos grficos visualmente impactantes, como zonas de color intenso sin sentido, iconos que destaquen en exceso, lneas horizontales chillonas, animaciones que aporten poca informacin, etc. Su presencia atrae la vista del espectador, sin ofrecerle nada a cambio y desviando su inters de los elementos textuales y grficos que s aportan verdadera informacin. Los tamaos excesivamente grandes en los textos son tambin un factor a tener en cuenta. Los textos deben destacar lo suficiente sobre el resto del contenido textual, pero nunca deben ser desproporcionadas ni atraer en exceso la atencin. En cuanto a la abundancia de ellos, hay que tener siempre en cuenta que un par de cabeceras de mayor tamao establecen unos niveles de importancia convenientes, pero multitud de textos de gran tamao aaden confusin a una composicin, ya que el usuario pierde las referencias sobre qu es importante en la misma. Es importante establecer una organizacin jerrquica de los contenidos de la composicin, pudindose usar para ello diferentes tcnicas de diseo, teniendo en cuenta que el abuso de ellas puede convertir la composicin en un "pantaln de payaso", donde todo es chilln y nada destaca de forma clara.

Ritmo y Repeticin
A lo largo de la historia del arte, msicos, pintores y otros artistas han reflexionado acerca de las caractersticas de cada una de las artes en un intento de establecer paralelismos y analogas, valores que las diferencien y que las unan. En el caso de la msica y la pintura, sabemos que son dos artes bien diferentes que discurren por canales sensoriales distintos -el odo y la vista-, de manera que no podemos ver la msica al igual que no es posible escuchar la pintura.

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Tampoco la dimensin que ocupan es la misma: en la msica, el factor tiempo es imprescindible para interpretar y escuchar una composicin. La pintura puede contenerse visualmente en un instante como obra acabada ya que es un arte espacial, esttico y que trata imgenes, mientras que la msica es un arte temporal, dotado de movimiento y que organiza sonidos articulados en un lenguaje discursivo. Sin embargo, como medio de expresin artstica, ambas comparten numerosas similitudes. Por ejemplo, en relacin con el concepto de escala, entendida sta como una ordenacin de alturas en la msica o un conjunto bsico de proporciones en la pintura, se han realizado a lo largo de los siglos algunos intentos de conexin entre ambas. La sucesin pausada de una serie de elementos en una direccin o la repeticin de un mismo elemento visual nos provoca una sensacin de ritmo. Cuando una o mas formas visuales se repiten en una composicin se genera un ritmo. Este, como se puede comprobar en el ejemplo, no es una caracterstica exclusiva del lenguaje visual. Cuando se trata de elementos iguales o muy similares que se separan en espacios regulares lo llamamos ritmo, pero cuando se trata de elementos distintos o poco relacionados a distancias irregulares lo llamamos intervalo. El ritmo se obtiene repitiendo lneas, formas, volmenes, tonos o colores, una imagen rtmica puede ser por ejemplo un tablero de ajedrez, campos de dunas, fincas cultivadas, etc. Una imagen totalmente rtmica, puede ser el motivo de la foto por si sola, aunque tambin puede quedar un poco pobre. Si ponemos algn objeto (si es en uno de los puntos fuertes mejor) discordante conseguiremos romper el ritmo y darle mas fuerza a la imagen. Cuando una figura se repite a intervalos regulares y conservando su tamao se genera un ritmo UNIFORME Si se repite ms de una figura se da lugar a un ritmo ALTERNO

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Cuando la figura se va reduciendo sus dimensiones o el espacio entre cada mdulo se crea un ritmo DECRECIENTE Cuando por el contrario va aumentando, se genera un ritmo CRECIENTE

Tramas geomtricas
Estructuras modulares
El mdulo Es la parte de una composicin que se repite Los Mdulos pueden ser orgnicos o geomtricos Las redes modulares geomtricas Los conjuntos de mdulos bi o tridimensionales se organizan segn estructuras de tipo geomtrico denominadas redes modulares. Las redes planas formadas por polgonos que no dejan ningn espacio vaco se denominan mallas. Si combinas las formas geomtricas de la pantalla anterior (cuadrado, triangulo equiltero y hexgono) puedes cubrir totalmente una superficie plana, construyendo mallas mas complejas que te servirn como referencia para dar rienda suelta a tu imaginacin. El submdulo est formado por elementos iguales al mdulo pero ms pequeos que se repiten un nmero determinado de veces. Podemos crear composiciones originales utilizando como elemento la circunferencia inscrita en un cuadro. La deformacin de las redes modulares es un procedimiento muy atractivo que aumentan la expresividad de las composiciones. La azulejera rabe: En la ornamentacin rabe existen numerosos ejemplos de aplicacin del modulo. Los mdulos se originan a partir de polgonos regulares que se pueden repetir, combinar y entrelazar

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La composicin
Es la organizacin estructural voluntaria de unidades visuales en un campo dado, de acuerdo a leyes perceptuales con vistas a un resultado integrado y armnico. Los elementos o sus equivalentes perceptuales, reciben en la composicin una distribucin que tiene en cuenta su valor individual como parte, pero subordinada al total. As en el campo, las direcciones principales del espacio aparecen representadas por sus bordes exteriores y los Ejes de Composicin. Estos dictan las leyes del campo perceptivo a las que se cien las formas, lneas colores, espacios, en una relacin dinmica que los transforma en fuerzas perceptuales. La Composicin se ve afectada perceptualmente mediante la relacin de los objetos a travs de su posicin, direccin, movimiento, distancia, tamao y forma.

La Tensin Es una sugerencia de fuerza que se evidencia en las direcciones de las formas, las que tienden a dirigirse hacia aquellos lugares en que se acenta su direccin; tanto como las fuerzas de un cuadrado de encierro, las que se ponen de manifiesto por la estructura inducida del mismo. Lo que hace que las formas sean atradas o repulsadas por, las distintas zonas de la superficie. La tensin en un campo plstico tiene magnitud y direccin, dependiendo stas de la fuerza de atraccin que exista entre dos formas y la direccin hacia la que se dirigen. Esta fuerza se hace evidente no solo all donde la forma existe en su configuracin visible, sino en direcciones virtuales, una mirada por ejemplo. El fenmeno tensional al actuar sobre las formas, tanto como actan los factores de tamao, posicin, contraste etc. tiende a relacionar distintos elementos en una sola configuracin

Direccin
Es la posicin dada por la tensin hacia un destino. Se la vincula intrnsecamente con el movimiento ya que la direccin es direccin del movimiento. Es con el intervalo y la actitud, factor determinante de la posicin de la forma en el espacio, y con la velocidad propiedad especifica del movimiento. Las figuras y las formas manifiestan movimiento o tensin en las direcciones de sus ejes, vrtices o

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contornos. La direccin de las formas y figuras se relaciona con las direcciones principales del espacio o campo y sus propios ejes estructurales. Movimiento Es el foco de atencin ms fuerte en una composicin. Es una sugerencia que se logra en un orden plstico debido a la aplicacin de determinados fundamentos visuales: Destino comn, Secuencia, Alternancia, Progresin, Ritmo, Agrupamiento, etc. El movimiento es un acontecer en relacin con las cosas fijas. La experiencia del movimiento presupone dos sistemas, uno de los cuales se desplaza en relacin al otro. En el fenmeno perceptivo de la experiencia del desplazamiento el marco o limite del campo, tiende a permanecer fijo, mientras que el objeto dependiente de ese marco, ejecuta el movimiento. Movimiento centrpeto, centrifugo, diagonal...

Apariencia, configuracin, estructura , sentido que reciben estas sensaciones, relacin de las partes con el total. Equivalente del vocablo alemn gestalt " que implica un concepto de totalidad, de ntima correspondencia que le es intrnseca. La sola alteracin de una de las partes modifica las caractersticas del conjunto formal. Forma Apariencia, configuracin, estructura , sentido que reciben estas sensaciones, relacin de las partes con el total. Equivalente del vocablo alemn gestalt " que implica un concepto de totalidad, de ntima correspondencia que le es intrnseca. La sola alteracin de una de las partes modifica las caractersticas del conjunto formal. La forma se refiere a las caractersticas estructurales de los objetos sin tener en cuenta su orientacin ni ubicacin en el espacio; alude tambin a sus lmites, de contornos o de superficies y a la correspondencia entre interior y exterior. El concepto de forma en el arte indica que la obra avanza y se desarrolla hacia una configuracin segn pautas que le son propias y que concurren a su unidad.

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La forma en arte es, por ende, el producto de la accin e intencin del hombre sobre la materia. La forma de la obra de arte expone imgenes pero adems trasciende a estas meras formas de presentacin" para aludir a otras imgenes que son "sugeridas" a la mente por la educacin, la cultura y la experiencia, siendo ambos aspectos, formas o modos a cuyo travs el arte se trasmite al observador. Las formas de sugerencia general son: de imitacin, de asociacin y simblicas. Estas formas de sugerencia pueden darse solas o combinadas. Las formas imitativas de sugerencia pueden observarse por ejemplo en la msica descriptiva que se basa o incluye efectos de imitacin de elementos de la naturaleza. Las simblicas por su parte pueden connotar significados religiosos, poticos, onricos, hermticos, sexuales, etc. Expresos o cifrados y necesitan el conocimiento de una clave o convencin por parte del observador. Las de asociacin parten de ciertas cualidades que las formas sugieren en el equipo mental del observador originadas en la experiencia, en simples relaciones de sentido o significado, lgico o arbitrario.

Contraste o Armona
La eleccin del Contraste o la Armona. La mayora de las decisiones del diseo sern de este tipo, elecciones contrapuestas que nos harn decantarnos por soluciones ms seguras o por la realizacin de un trabajo de diseo ms arriesgado pero quizs con soluciones ms interesantes tanto para el propio diseador como para el receptor de esa comunicacin. Cuando elegimos el camino de la armona, en donde tenemos un trabajo visual nivelado, estamos eligiendo unas soluciones ms sencillas de establecer en donde tenemos unas reglas visuales que podemos seguir sin problemas para la resolucin de la composicin visual. El contraste, por el contrario a la armona, nos permite excitar y atraer la atencin del receptor, dramatizar mediante la utilizacin de diferentes contrastes (de color,

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textura, tamao...), dar un mayor significado a la comunicacin que estemos articulando e incluso dar un aspecto ms dinmico a nuestro diseo. Para entender mejor cmo se relacionan los colores entre s, observa lo siguiente: La seleccin de dos colores que se encuentran adyacentes en la rueda crea armona, ya que estn relacionados. Utilizar dos colores que NO se encuentran adyacentes crea contraste. Seleccionar un color y variar su claridad u obscuridad espordicamente har que se distingan algunos elementos y se imparta variedad. Los colores brillantes atraen ms la atencin del observador, por lo que se recomiendo usarlos en la informacin ms importante. El contraste es una herramienta esencial para producir y controlar diferentes efectos visuales y, por tanto, una forma de poder transmitir diversos significados. El Contraste se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn no guardan ninguna similitud. Existen diferentes tipos de contraste: De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y saturacin. El mayor peso tonal lo tendra aqul elemento con mayor oscuridad o intensidad tonal, a medida que eliminramos tono al elemento perdera fuerza y dimensin dentro de la composicin, por lo cual deberamos redimensionarlo para que siguiera manteniendo su peso en el conjunto del diseo. Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo est representado por blanco y negro, observndose la proporcin de cada uno. Contraste de color: Se produce por la modulacin de saturacin de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario). Contraste de cantidad: Da igual los colores que utilicemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra ms pequea de otro. Contraste simultneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste dependiendo del color que exista en su fondo.

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Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el tringulo de color. Para conseguir algo ms armnico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro est modulado con blanco o con negro. Contraste entre tonos clidos y fros: Es la unin de un color fro y otro clido. Contraste de contornos Los contornos irregulares ganan la partida en cuanto a atencin a los regulares, reconocibles y previsibles Una forma abstracta atrae mucho ms la atencin que una forma geomtrica conocida. De la misma forma la creacin de texturas o trazos diferentes se intensifican cuando las yuxtaponemos. Contraste de escala El contraste tambin puede ser conseguido mediante la contraposicin de elementos a diferentes escalas de las normales, o la utilizacin de proporciones irreales. De esta forma estamos negando la experiencia de percepcin que puede tener el receptor en cuanto a las escalas de los elementos y por lo tanto creamos una percepcin inusual y dramatizamos la percepcin del elemento.

Armona
Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composicin, es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una parte comn al resto de los colores componentes. Armnicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o tambin de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes. En todas las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tnico y otro de mediacin. El tono dominante, que es el ms neutro y de mayor extensin (su funcin es destacar los otros colores que conforman nuestra composicin).

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El color tnico, normalmente en la gama del complementario del dominante, es el ms potente en color y valor, La funcin del Color de Mediacin, es actuar como conciliador y modo de transicin de los anteriores y suele tener una situacin en el crculo cromtico prxima a la del color tnico. Por ejemplo: en una composicin armnica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tnico, el mediador puede ser el rojo si la sensacin que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fra La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o de una misma parte del crculo, aunque puede resultar un tanto carente de vivacidad. Segn diversas teoras la sensacin de armona o concordancia suscitada por una composicin grfica tiene su origen exclusivamente en las relaciones y en las proporciones de sus componentes cromticos. Sera el resultado de yuxtaponer colores equidistantes en el crculo cromtico o colores afines entre s, o de tonos de la misma gama representados en gradaciones constantes, o del fuerte contraste entre tonos complementarios, o de los contrastes ms suavizados entre un color saturado y otro no saturado y tambin de las relaciones entre las superficies que se asignen a cada valor tonal de nuestra composicin. Cuando se trabaja con colores y tipos es importante consolidar la armona de los colores, una condicin derivada de la eleccin de los tonos y de su orden sobre el campo visual Los diseadores que trabajan con una computadora pueden mezclar pinturas para crear nuevos tonos seleccionando mezclas de las gamas de colores disponibles.

LA TEORIA DE LA GESTALT
La escuela de psicologa conocida popularmente con el nombre de la Gestalt, desarroll su actividad ms importante entre 1910 y 1950. Entre sus figuras ms destacadas se encuentran Wertheimer, Khler y Koffka.

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Esta teora defiende la idea de que el ojo humano slo puede percibir un limitado nmero de elementos, si ste fuese excesivo el mecanismo perceptivo del ojo no es capaz de construir una imagen y, por tanto, rechaza la impresin por desordenada y poco congruente. De sus teoras se desprende que nuestro sistema de visin, con el fin de crear una unidad en la informacin visual, percibe en un primer momento una imagen que aglutina el conjunto y posteriormente pasa a analizarla para reconocer todas y cada una de las partes que la componen.

Principales leyes de la Gestalt


1. Una figura se percibe mejor cuanto ms simple sea la forma del objeto: a veces el exceso de detalles hace que la forma no se identifique con facilidad. 2. Un objeto se percibe mejor si pertenece al campo de experiencias del observador: esto sucede aunque el objeto no est completo. 3. El principio de figura y el fondo: diferenciar la figura del fondo. 4. La totalidad: toda percepcin es una unidad, es algo ms que la suma de sus partes. Si se alterase o modificase alguna de sus partes, el resultado afectara a todo el conjunto. 5. Ley de la proximidad: los elementos que se encuentran prximos entre s, se perciben como correspondientes a la misma figura. 6. Ley de la semejanza: los signos visuales semejantes se perciben como pertenecientes a la misma forma. 7. Ley de la continuidad: los signos visuales orientados en la misma direccin tienden a configurarse en una forma agrupada. 8. Contraste: un signo visual se distingue del resto por su singularidad, por su especificidad. Un objeto puede contrastar con otros por color forma, textura, tamao, cualidades intrnsecas del propio objeto.
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9. Inclusividad: es un tipo de camuflaje que tiende a dar sensacin de homogeneidad a la forma y al fondo (puede ser mediante la forma, el color y la textura).

Arq. Manuel Ruiz Snchez 20