Anda di halaman 1dari 11

Modelando com UML Unified Modeling Language

AHMED ALI ABDALLA ESMIN1


1

ILES ULBRA Instituto de Informtica - Universidade Luterana do Brasil Curso de Informtica Cx. Postal 271 CEP 78.9860-000 Ji-Paran (RO) ahmed@ulbrajp.com.br

Resumo: Este artigo apresentada uma introduo sobre UML Unified Modeling Language que a padronizao das metodologias de desenvolvimento de sistemas baseados na orientao a objetos. A UML incorpora as noes do desenvolvimento de software totalmente visual. Palavras-Chaves Programao Orientada a Objetos, Analise e Projeto Orientado ao Objetos, UML.artigo. trabalho, ser apresentada a notao UML atravs de algumas definies.

1 Introduo Os conceitos da orientao a objetos so bem difundidos, desde o lanamento da 1 linguagem orientada a objetos, a SIMULA. O desenvolvimento de sistemas de software de grande porte so suportados por mtodos de anlise e projeto que modelam esse sistema de modo a fornecer para toda a equipe envolvida uma compreenso nica do projeto. A UML (Unified Modeling Language) o sucessor de um conjunto de mtodos de anlise e projeto orientados a objeto. A UML est, atualmente, em processo de padronizao pela OMG (Object Management Group). A UML um modelo de linguagem, no um mtodo. Um mtodo pressupe um modelo de linguagem e um processo. O modelo de linguagem a notao que o mtodo usa para descrever o projeto. O processo so os passos que devem ser seguidos para se construir o projeto. A UML define uma notao e um meta-modelo. A notao representa a sintaxe da linguagem composta por elementos grficos. Um meta-modelo um diagrama de classe. UML foi desenvolvida por Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson que so conhecidos como "os trs amigos". A UML a juno do que havia de melhor nestas trs metodologias adicionado novos conceitos e vises da linguagem (Figura1). Neste

Figura 1: A Histria da UML

2 Desenvolvimento de um Sistema em UML A UML suporta os cinco fases de desenvolvimento de Software: anlise de requisitos, anlise, projeto, implementao e testes. Estas fases no necessariamente devem ser executadas na ordem Seqencial. 2.1 Anlise de Requisitos Nesta fase so capturados as necessidades dos usurio e o comportamento do sistema atravs de anlise de

casos de uso chamados Use Case. As entidades externas ao sistema (em UML chamados de "atores externos") que interagem como sistema so modelados entre as funes que eles requerem, funes estas chamadas de "use-cases". Os atores externos e os "usecases" so modelados com entre eles. O diagrama de "use-cases" um diagrama usado para se identificar como o sistema se comporta em vrias situaes que podem ocorrer durante sua operao 2.2 Anlise Nesta fase so identificados as classes , objetos e os mecanismos que estaro presentes no domnio do problema. As classes so modeladas e interligadas atravs de relacionamentos utilizando o Diagrama de Classe. Na anlise, s sero modeladas classes que pertenam ao domnio do problema, classes que gerenciem banco de dados, comunicao, interface e outros no estaro presentes neste diagrama. 2.3 Projeto Os resultado da anlise expandido nesta fase em solues tcnicas. Novas classes sero adicionadas para prover uma infra-estrutura tcnica: a interface do usurio e de perifricos, gerenciamento de banco de dados, comunicao com outros sistemas, entre outros. As classes do domnio do problema modeladas na fase de anlise so mescladas nessa nova infra-estrutura tornando possvel alterar tanto o domnio do problema quanto a infra-estrutura. O design resulta no detalhamento das especificaes para a fase seguinte. 2.4 Implementao As classes so convertidas para cdigo real em uma linguagem OO ( procedural no recomendado). Dependendo da capacidade da linguagem usada, essa converso pode ser uma tarefa fcil ou no. 2.5 Testes Idntico a qualquer outro mtodo de modelagem. Dividida em testes de unidades, testes de integrao, teste de sistema e testes de aceitao. 3 A Notao da Linguagem Para cada uma das fases do desenvolvimento utilizamse em seu desenvolvimento cinco tipos de vises, nove tipos de diagramas e vrios modelos de elementos que sero utilizados na criao dos diagramas e mecanismos gerais que todos em conjunto especificam e exemplificam a definio do sistema, tanto a

definio no que diz respeito funcionalidade esttica e dinmica do desenvolvimento de um sistema. Antes de abordarmos cada um destes componentes separadamente, definiremos as partes que compem a UML: Vises: As Vises mostram diferentes aspectos do sistema que est sendo modelado. A viso no um grfico, mas uma abstrao consistindo em uma srie de diagramas. Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas so modelos de elementos que representam definies comuns da orientao a objetos como as classes, objetos, mensagem, relacionamentos entre classes incluindo associaes, dependncias e heranas. Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provm comentrios suplementares, informaes, ou semntica sobre os elementos que compem os modelos. Diagramas: Os diagramas so os grficos que descrevem o contedo em uma viso. UML possui nove tipo de diagramas que so usados em combinao para prover todas as vises do sistema.

3.1 Vises Para desenvolver um sistema complexo envolve vrios aspectos, tais como: o aspecto funcional, no funcional e aspectos organizacionais para isto utiliza se de dos vises Cada viso descrita por um nmero de diagramas que contm informaes que do nfase aos aspectos particulares do sistema. Os diagramas que compem as vises contm os modelos de elementos do sistema. As vises que compem um sistema so: Viso use-case: Descreve a funcionalidade do sistema desempenhada pelos atores externos do sistema (usurios). Viso Lgica: Descreve como a funcionalidade do sistema ser implementada. feita principalmente pelos analistas e desenvolvedores. Em contraste com a viso use-case, a viso lgica observa e estuda o sistema internamente. Ela descreve e especifica a estrutura esttica do sistema (classes, objetos, e relacionamentos) e as colaboraes dinmicas quando os objetos enviarem mensagens uns para os outros para realizarem as funes do sistema. Viso de Componentes: uma descrio da implementao dos mdulos e suas dependncias.

principalmente executado por desenvolvedores, e consiste nos componentes dos diagramas. Viso de concorrncia: Trata a diviso do sistema em processos e processadores. Este aspecto, que uma propriedade no funcional do sistema, permite uma melhor utilizao do ambiente onde o sistema se encontrar, se o mesmo possui execues paralelas, e se existe dentro do sistema um gerenciamento de eventos assncronos. Viso de Organizao: Finalmente, a viso de organizao mostra a organizao fsica do sistema, os computadores, os perifricos e como eles se conectam entre si.

Manter informao sobre aluno e professor

Secretaria

Mantm Currculo
Figura 2: Exemplo de Diagrama de Use Case

3.2

Comportamento do Sistema O comportamento do sistema capturado atravs de anlise de casos de uso do sistema chamados Use Case. Exemplo de um sistema matricula num curso

O diagrama Use Case um diagrama usado para se identificar como o sistema se comporta em vrias situaes que podem ocorrer durante sua operao. Os componentes deste diagrama so os atores e os Use Case (Figura3).

Sistema de cobrana

Ator Realizar Matrcula

Use Case

Figura 3: A notao usada pelo Diagrama de Use Case Ator: Representa qualquer entidade que interage com o sistema. Pode ser uma pessoa, outro sistema, etc. Use Case: uma seqncia de aes que o sistema executa e produz um resultado de valor para o ator. Objetos e Classes de Objetos

Aluno

3.3

Obter lista dos alunos matriculados

3.3.1 Objeto O objeto Representa um entidade que pode ser fsica, ou de software. O objeto descritos atravs do seguinte: Estado, Comportamento e Identidade Professor A Identidade identifica unicamente um objeto, mesmo que ele possua estados ou comportamento comuns a outros objetos. Estado de um objeto mutvel ao longo do tempo. implementado por um conjunto de atributos, os valores desses atributos e ligaes que o objeto pode ter com outros objetos. Comportamento de um objeto modelado atravs de um conjunto de mensagens das operaes executadas internamente pelo objeto.

Informar os curso para ensinar

3.3.2

Classe

3.3.3.1

Classe fronteiria

uma descrio de um grupo de objetos com atributos, comportamentos, relacionamentos com outros objetos e semntica comuns. Uma classe uma abstrao que enfatiza caractersticas relevantes dos objetos, suprimindo outras caractersticas. Portanto um objeto sempre uma instncia de uma classe. A classe de objeto (Figura 3) representada por um retngulo, subdividido em trs reas: A primeira contm o nome da Classe. A segunda contm seus atributos. A terceira contm suas operaes. Nome

uma classe que modela a comunicao entre sistemas e suas operaes internas. Exemplos: Protocolo de Comunicao, Interface e Impresso, etc. 3.3.3.2 Classe de Entidade uma classe que modela objetos persistentes. 3.3.3.3 Classe de Controle

Atributos Operaes
Figura4 : A notao de Classe

uma classe que modela o comportamento de controle para uma ou mais Use Case. Suas principais caractersticas so: Cria, ativa e anula objetos controlados, Controla a operao de objetos controlados, Controla a concorrncia de pedidos de objetos controlados . 3.4 Interao entre objetos A UML se utiliza de dois diagramas para representar a interao entre os objetos: Diagrama de Seqncia e Diagrama de Colaborao. 3.4.1 Diagrama de Seqncia

3.3.3

Esteretipos

Esteretipo um elemento de modelagem que rotula tipos de Classes de Objeto. Uma Classe de Objetos pode ter um ou mais tipos de esteretipos. Os esteretipos mais comuns so: Classe Fronteiria Classe de Entidade Classe de Controle Classe de Exceo Metaclasse Classe Utilitria

Mostra a interao entre os Objetos ao longo do tempo. Exemplo da matricula (Figura 5): formulrios de registro Joo entrar com a senha entrar com o semestre criar nova matrcula apresentar em tela obter cursos validar acesso formulrio de Matrcula cursos disponveis

A notao usada pela UML para Esteretipos, coloca-lo entre << >> na rea reservada para o nome da classe . <<Entidade>> Professor Nmero do Registo Nome Titulao Data de Admisso Tipo de contratao Salrio Consultar Lista de Alunos ( ) Selecionar Disciplinas ( )
Figura5 : Exemplo de Esteretipos

Figura6 : Diagrama de Seqncia: Exemplo realizar Matricula .

Dentro de Esteretipos tem:

3.4.2

Diagrama de Colaborao

O Diagrama de Colaborao mostra a interao organizada entorno dos Objetos e suas ligaes uns com os outros. (Figura 6)

3.4.4 1: pega informao curso 2: Processa Curso Form: CursoForm

Componentes

Diagramas de Componentes ilustram a organizao e dependncias entre componentes de software. Um componente pode ser : Um componente de cdigo fonte Um componente de run-time, ou Um componente executvel

Secretaria

3:inclui curso

Registo.exe

Pessoa.dll

acurso: Curso 4: novo curso

Diretor: Diretor_do_Curso

Figura7: Digrama de colaborao para manter as informaes dos cursos.

Aluno

Professor

3.4.3

Pacotes

Um pacote um mecanismo de propsito geral para organizar elementos semanticamente relacionados em grupos. Todos os modelos de elementos que so ligados ou referenciados por um pacote so chamados de Contedo do pacote.

Figura9 : Exemplo de Diagrama de componentes

3.4.5
Interface do Usurio

Relacionamentos

Os relacionamentos ligam as classes/objetos entre si criando relaes lgicas entre estas entidades. Os relacionamentos podem ser dos seguintes tipos:
Objetos do Sistema

Banco de Dados

Figura8: Exemplo Pacotes com relacionamentos

Os relacionamentos permitidos entre pacotes so de dependncia, refinamento e (herana.

Associao: uma conexo entre classes, e Em UML, uma associao definida com um relacionamento que descreve uma srie de ligaes. Generalizao: um relacionamento de um elemento mais geral e outro mais especfico. O elemento mais especfico pode conter apenas informaes adicionais. Dependncia e Refinamentos: Dependncia um relacionamento entre elementos, um independente e outro dependente.

3.4.5.1

Associaes Normais

O tipo mais comum de associao apenas uma conexo entre classes. representada por uma linha slida entre duas classes. A associao possui um nome (junto linha que representa a associao), normalmente um verbo, mas substantivos tambm so permitidos. Para expressar a multiplicidade entre os relacionamentos, um intervalo indica quantos objetos esto relacionados no link. O intervalo pode ser de zero para um (0..1), zero para vrios (0..* ou apenas *), um para vrios (1..*), dois (2), cinco para 11 (5..11) e assim por diante. tambm possvel expressar uma srie de nmeros como (1, 4, 6..12). Se no for descrito nenhuma multiplicidade, ento considerado o padro de um para um (1..1 ou apenas 1).

3.4.5.3

Associao Qualificada

Associaes qualificadas so usadas com associaes de um para vrios (1..*) ou vrios para vrios (*). O qualificador (identificador da associao qualificada) especifica como um determinado objeto no final da associao n identificado, e pode ser visto como um tipo de chave para separar todos os objetos na associao. O identificador desenhado como uma pequena caixa no final da associao junto classe de onde a navegao deve ser feita.
C liente C ontaC orrente

C d_Conta Co rrente

Figura 12: Representao de componentes

Professor

Curso ministrado

Figura 10: Exemplo de relacionamento

No exemplo acima vemos um relacionamento entre as classes Professo e Curso se relacionam por associao.

3.4.5.2

Associao Recursiva

3.4.5.4 Associao Exclusiva Em alguns modelos nem todas as combinaes so vlidas, e isto pode causar problemas que devem ser tratados. Uma associao exclusiva uma restrio em duas ou mais associaes. Ela especifica que objetos de uma classe podem participar de no mximo uma das associaes em um dado momento. Uma associao exclusiva representada por uma linha tracejada entre as associaes que so parte da associao exclusiva, com a especificao {ou} sobre a linha tracejada.
Contrato 0..*

possvel conectar uma classe a ela mesma atravs de uma associao e que ainda representa semanticamente a conexo entre dois objetos, mas os objetos conectados so da mesma classe. Uma associao deste tipo chamada de associao recursiva.
Pessoa Esposa

0..* 1..* Pessoa

{ou} 1..* Empresa

Figura 13: Exemplo de uma associao exclusiva

Marido

3.4.5.5

Associao Ternria

casado com

Figura 11: Exemplo de uma associao recursiva

Mais de duas classes podem ser associadas entre si, a associao ternria associa trs classes. Ela mostrada como um grade losango (diamante) e ainda suporta uma associao de classe ligada a ela, traaria-

se, ento, uma linha tracejada a partir do losango para a classe onde seria feita a associao ternria.
0..* 1..*

No exemplo acima uma pessoa pode ser membro de um time ou vrios times e em determinado momento. Agregao de Composio: uma agregao onde uma classe que est contida na outra vive e constitui a outra. Se o objeto da classe que contm for destrudo, as classes da agregao de composio sero destrudas juntamente j que as mesmas fazem parte da outra. Text * ListBox Boto Menu

Contrato

Cliente

1..*

RegrasContratuais

Figura 14 : Exemplo de uma associao ternria No exemplo acima a associao ternria especifica que um cliente poder possuir 1 ou mais contratos e cada contrato ser composto de 1 ou vrias regras contratuais. 3.4.6 Agregao

Formulrio

* * *

Figura 17 Exemplo de uma agregao de composio

A agregao um caso particular da associao. A agregao indica que uma das classes do relacionamento uma parte, ou est contida em outra classe. As palavras chaves usadas para identificar uma agregao so: consiste em, contm, parte de.
* contm *

3.4.7

Generalizao

M arinha

N avios

Figura 15: Exemplo de uma agregao entre duas classes

A generalizao um relacionamento entre um elemento geral e um outro mais especfico. O elemento mais especfico possui todas as caractersticas do elemento geral e contm ainda mais particularidades. Um objeto mais especfico pode ser usado como uma instncia do elemento mais geral. A generalizao, tambm chamada de herana, permite a criao de elementos especializados em outros. Existem alguns tipos de generalizaes que variam em sua utilizao a partir da situao. So elas: generalizao normal e restrita. As generalizaes restritas se dividem em generalizao de sobreposio, disjuntiva, completa e incompleta.

Existem tipos especiais de agregao que so as agregaes compartilhadas e as compostas. Agregao Compartilhada: dita compartilhada quando uma das classes uma parte, ou est contida na outra, mas esta parte pode fazer estar contida na outra vrias vezes em um mesmo momento.
Tim e * * M em bros Pessoa

3.4.7.1

Generalizao Normal

Figura 16: Exemplo de uma agregao.

Na generalizao normal a classe mais especfica, chamada de subclasse, herda tudo da classe mais geral, chamada de superclasse. Os atributos, operaes e todas as associaes so herdadas.

Conta Corrente

Poupana

Figura 18 : Exemplo de uma generalizao normal

Uma classe pode ser tanto uma subclasse quanto uma superclasse, se ela estiver numa hierarquia de classes que um grfico onde as classes esto ligadas atravs de generalizaes. A generalizao normal representada por uma linha entre as duas classes que fazem o relacionamento, sendo que coloca-se um seta no lado da linha onde encontra-se a superclasse indicando a generalizao.

Generalizaes Completa e Incompleta: Uma restrio simbolizando que uma generalizao completa significa que todas as subclasses j foram especificadas, e no existe mais possibilidade de outra generalizao a partir daquele ponto. A generalizao incompleta exatamente o contrrio da completa e assumida como padro da linguagem.

Pessoa

{completa}

Homem 3.4.7.2 Generalizao Restrita

Mulher

Figura 20: Exemplo de uma generalizao completa

Uma restrio aplicada a uma generalizao especifica informaes mais precisas sobre como a generalizao deve ser usada e estendida no futuro. As restries a seguir definem as generalizaes restritas com mais de uma subclasse: Generalizaes de Sobreposio e Disjuntiva: Generalizao de sobreposio significa que quando subclasses herdam de uma superclasse por sobreposio, novas subclasses destas podem herdar de mais de uma subclasse. A generalizao disjuntiva exatamente o contrrio da sobreposio e a generalizao utilizada como padro.
V e c u lo

{s o b re p o s i o } C a rro B a rc o

3.5 Diagrama de Classes O diagrama de classes demonstra a estrutura esttica das classes de um sistema onde estas representam as coisas" que so gerenciadas pela aplicao modelada. Classes podem se relacionar com outras atravs de diversas maneiras: associao (conectadas entre si), dependncia (uma classe depende ou usa outra classe), especializao (uma classe uma especializao de outra classe), ou em pacotes (classes agrupadas por caractersticas similares). Todos estes relacionamentos so mostrados no diagrama de classes juntamente com as suas estruturas internas, que so os atributos e operaes. O diagrama de classes considerado esttico j que a estrutura descrita sempre vlida em qualquer ponto do ciclo de vida do sistema. Um sistema normalmente possui alguns diagramas de classes, j que no so todas as classes que esto inseridas em um nico diagrama e uma certa classes pode participar de vrios diagramas de classes.

A n fb io

Figura 19 : Exemplo de uma generalizao de sobreposio

C l ie n t e 1 0 . .* C o n t ra t o d e A lu g u e l 0 .. 1 0 . .* p o s sui 1 C om p a hia d e A lu g u e l d e V e c u lo s re f e r e a

p o s sui

Exemplo - O nmero mximo de estudantes por curso, no Use Case Matrcula do Aluno, igual a 10.

NmeroDeAlunos >=0 Curso Aberto

NmeroDeAlunos = 10 Curso Encerrado

Figura 23: Estado e Atributo


V e c u lo A lu g a d o

T ip o s d e V ec ulo s

3.6.2

Estados e Ligaes distinguidos pela

C am in h o

C a rr o S p o rt

C a rr o d e P a s s e io

Estados tambm podem ser existncia de certas ligaes.

Figura 21: Exemplo de Diagrama de Classe

3.6 Diagrama de Estado O comportamento de uma Classe de Objetos representado atravs de um Diagrama de Transio de Estado, que descreve o ciclo de vida de uma dada classe, os eventos que causam a transio de um estado para outro e as aes resultantes da mudana de estado. O espao mostra os estados de uma dada Classe corresponde a enumerao de todos os estados possveis de um objeto. O estado de um Objeto uma das possveis condies na qual o objeto pode existir. O estado compreende todas as propriedades do objetos (estticas) associadas aos valores correntes (dinmico) de cada uma dessas propriedades. A notao UML para representar o estado de uma classe corresponde a um retngulo com a bordas abauladas.

Exemplo A instncia da Classe Professor pode ter dois estados: Ensinando: quando o Professor esta ministrando um Curso. Licenciado: quando no esta ministrando nenhum Curso.

Professor 1 0..*

Curso

Figura 24: Estado e Ligao

Estados possveis da Classe Professor.

Ensinando

Licenciado

Nome do Estado

3.6.3

Estados Especiais

Figura 22: Estado

3.6.1

Estados e Atributos pelos valores

Estados podem ser distinguidos assumidos por certos atributos.

Estado Inicial o estado atribudo a um objeto quando criado. O estado Inicial tem as seguintes caractersticas: mandatrio Somente um estado Inicial permitido. O estado Inicial representado por um crculo preenchido.

3.6.5 Estado Final o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto. O estado Final tem as seguintes caractersticas: opcional. Pode existir mais de um estado final. O estado Final representado por um olho de boi.

Aes

uma operao que est associada a uma transio, ocorrendo instantaneamente e que no pode ser interrompida. Nome de uma ao mostrado, na seta indicativa da transio, precedida por um barra inclinada (/).

Estado Inicial

Atribuio Curso

Matrcula aberta/inicialize nmeroDeAlunos igual a 0

Curso Aberto

Estado Final

Adicion

3.6.6 3.6.4 Eventos

Envio de eventos a partir de outro evento

Um evento uma ocorrncia que acontece em algum ponto no tempo e que pode modificar o estado de um objeto, podendo gerar uma resposta. Exemplo: Adicionar um aluno a um curso. Criar um novo curso. Transio a mudana do estado atual para o estado subseqente como resultado de algum estmulo. O estado subseqente pode ser igual ao estado original. Uma transio pode ocorrer em resposta a um evento. As transies rotuladas com o nome dos eventos. Registro fechado Curso Aberto Curso Completado

Um evento pode provocar o envio de outro evento. O nome do evento enviado mostrado, na seta indicativa de transio, precedido por um circunflexo (^) seguido pelo nome da Classe para onde o evento ser enviado, separados por um ponto. Exemplo: Evento1^Classe.Evento2, onde Evento1 o evento que causou a transio e Evento2 o evento gerado a partir da transio.

3.6.7

Envio de eventos a partir de atividade

Uma atividade tambm pode provocar o envio de um evento para um outro Objeto.

3.6.8

Transio Automtica

Adicionar Aluno

Algumas vezes, o nico propsito da existncia de um estado desenvolver uma atividade. Uma transio automtica ocorre quando a atividade completada. Se mltiplas transies automticas existem, uma condio de guarda necessria para cada transio e as condies de guarda devem ser mutuamente exclusivas.

modelos criados podero ser facilmente reutilizados nos futuras aplicaes. Vrios ferramentas case existentes j esto utilizando a UML como a linguagem principal.

Iniciar Ao Fazer: Iniciar curso

Incluir aluno/ contador=0 Inclui aluno [Contador < 10]

5. References COAD, Peter , NORTH, David, MAYFIELD, Mark. Object models : strategies, patterns, and applications. Englewood Cliffs : Prentice Hall, 1995. COAD, Peter, YOURDON, Edward. Anlise baseada em objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1992.

Cancelar Abrir Cancelado Fazer: Notificar aluno entrar: Registrar aluno Sair: Incrementar Contador

COAD, Peter, YOURDON, Edward. Object-oriented design. Englewood Cliffs: Yourdon: Prentice Hall, 1991. COAD, Peter, NICOLA, Jill. programming. Englewood Prentice-Hall, 1993. Object-oriented Cliffs : PTR

Cancelar [Contador = 10]

FURLAN, Jos David. Modelagem de objetos atravs da UML the unified modeling language. So Paulo: Makron Books, 1998. JACOBSON, Ivar. Object-oriented software engineering: a use case driven approach. Addison-Wesley, 1994. MARTIN, James. Princpios de anlise e projeto baseados em objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994. MARTIN, James, ODELL, James J. Anlise e projeto orientados a objeto. So Paulo : Makron Books, 1996. RUMBAUGH, James et al. Modelagem e projetos baseados em objetos. Rio de Janeiro : Campus, 1994.

Cancelar Fechado Fazer: Finalize Curso

Figura 25: Exemplo de Diagrama de Estado para Matricula

TUDOR, D.J., TUDOR, I.J. System analysis and design: a comparison of structured methods. Oxford: NCC Blackwell, 1995. WINBLAD, Ann L et al. Software orientado ao objeto. So Paulo: Makron Books, 1993. Documentao oficial da UML. Disponvel na Internet no endereo: http://www.rarional.com/uml

4 Concluso A UML e incorporou muitos recursos com que permite a modelagem visual para sistemas complexas utilizando a orientao a objetos Atravs da utilizao da UML, os desenvolvedores e os cliente tero maior comunicao e aproveitamento dos modelos A reutilizao a palavra chave onde os

Anda mungkin juga menyukai