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UNIVERSIDADE DE SOROCABA

PR-REITORIA DE GRADUAO
BACHARELADO EM DESIGN

Marlon Lemes de Almeida 09070029

ANLISE DE CONES NO CONTEXTO DAS INTERFACES GRFICAS.

Sorocaba/SP
2011

Marlon Lemes de Almeida

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO ANLISE DE CONES NO CONTEXTO DAS INTEFACES GRAFICAS

Trabalho de concluso de curso apresentado para avaliao do curso Bacharel em Design da Universidade de Sorocaba. Orientador: Prof. Dr. Cristiano Alves.

Sorocaba/SP 2011

Marlon Lemes de Almeida

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO ANLISE DE CONES NO CONTEXTO DAS INTEFACES GRAFICAS

Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito parcial para obteno do Diploma de Graduao em Design da Universidade de Sorocaba. Orientador: Prof. Dr. Cristiano Alves.

Aprovado em: BANCA EXAMINADORA: Ass.:_____________________ Pres.; Ass.:_____________________ 1 Exam.: Ass.: _____________________ 2 Exam.:

Sorocaba/SP 2011

A todos aqueles que sempre estiveram do meu lado durante o curso, nas alegrias e dificuldades.

Agradecimentos

A meu orientador Cristiano Alves pelo apoio, correes, sugestes e crticas em todas as etapas desse trabalho. Minha namorada Camila, meu amigo Leandro e minha me por estarem sempre do meu lado nos momentos difceis e sempre me apoiaram. E a todos que direta ou indiretamente, de alguma maneira tenham colaborado na realizao deste. Muito Obrigado.

" preciso encontrar aquilo que vocs amam - e isso se aplica ao trabalho tanto quanto vida afetiva. Seu trabalho ter parte importante em sua vida, e a nica maneira de sentir satisfao completa amar o que vocs fazem. Caso ainda no tenham encontrado, continuem procurando. No se acomodem. Como comum nos assuntos do corao,quando encontrarem, vocs sabero. Tudo vai melhorar, com o tempo. Continuem procurando. No se acomodem." (Steve Jobs)

Resumo

cone uma pequena representao grfica e, na interface, um dos pontos de interao com o usurio que realiza aes a fim de alcanar seus objetivos. A utilizao dos cones nas interfaces foi um dos fatores que possibilitou a transposio da linguagem computacional para uma linguagem comum s pessoas sem conhecimento dos processos tecnolgicos envolvidos. Portanto, a crescente utilizao dos computadores e dispositivos mveis digitais nas ltimas dcadas, se deve principalmente mudana de paradigma na forma pela qual o homem passou a interagir o computador. Nesse processo, a utilizao da metfora foi crucial, j que, ela possibilita a compreenso de conceitos abstratos, por meio de correlaes com conhecimentos familiares. Dessa forma, este estudo busca definir o potencial comunicativo do cone do ponto de vista conceitual que nos oferece a semitica, fazendo uma anlise sobre os cones utilizados nas interfaces de dispositivos mveis, que aqui se especifica no iPhone e iPad. A anlise mostra como os cones abordados propiciam significado s suas representaes, alm de definir mtodos pelo qual eles foram construdos.

Palavras-chave: cone, Semitica, Metfora, Interface

Abstract

Icon is a small graphic interface and is one of the points of interaction with the user, which performs actions in order to achieve their goals. The use of icons in the interface was one of the factors that enabled the implementation of computer language for a common language for people without knowledge of the technological processes involved. Therefore, the increasing use of digital computers and mobile devices in recent decades, mainly due to the paradigm shift in how humans interact with the computer now. In this process, the use of metaphor was crucial, since it enables the understanding of abstract concepts through correlations with family knowledge. Thus, this study seeks to define the communicative potential of the icon of the conceptual point of view that semiotic give us, making an analysis of the icons used in the interfaces of mobile devices, as specified herein on the iPhone and iPad. The analysis shows how the icons discussed provide meaning to their representations, and to define methods by which they were built.

Keywords: Icon, Semiotics, Metaphor, Interface

Lista de Figuras
Figura 1 - Ciclo de Vida do Projeto Baseado em DCU, Iterativo e Incremental ..................... 25 Figura 2 - Ciclo de Vida Clssico, Formato Cascata, Sequencial. ........................................... 26 Figura 3 - Componentes Interfaciais que Compem Elementos de Interao com o Usurio . 28 Figura 4 - Interface de linha de comando DOS. .................................................................... 31 Figura 5 - Interface Grfica do Usurio Amigvel ................................................................... 32 Figura 6 - Primeiro Sistema Operacional Comercial GUI Introduzido Pela Xerox Star Workstation .............................................................................................................................. 34 Figura 7 - Evoluo dos Pictogramas, Atravs das Slabas Para o Alfabeto........................... 37 Figura 8 - Placas de Trnsito .................................................................................................... 38 Figura 9 - Sinalizao de Aeroportos ....................................................................................... 38 Figura 10 - O Smbolo do Mcdonalds: Com e Sem o Uso do Logotipo ................................. 39 Figura 11 - Exemplos de cones ............................................................................................... 39 Figura 12 - Primeiros cones .................................................................................................... 42 Figura 13 - cones e Hoje ......................................................................................................... 42 Figura 14 - Posies Lgicas no Processo de Semiose: Signo, Objeto e Interpretante. ........... 48 Figura 15 - Dispositivos Mveis da Empresa Apple - iPhone e iPad ................................... 53 Figura 16 - Exposio Fotogrfica ........................................................................................... 54 Figura 17 - Local ou Contexto Onde So Encontrados os Aplicativos Representados Por cones ........................................................................................................................................ 56 Figura 18 - cone como smbolo e indicador da ao ou tarefa do aplicativo. ......................... 57 Figura 19 - cones Selecionados para Anlise .......................................................................... 58 Figura 20 - cone do Aplicativo Photo Effects HD .................................................................. 59 Figura 21 - cone do Aplicativo Filterstorm ............................................................................. 61 Figura 22 - Imagem Capturada Utilizando Filtro Focal R60.................................................... 63 Figura 23 - Filtro Focal R60 62mm Branco e Preto. ................................................................ 63 Figura 24 - cone do Aplicativo Instagram ............................................................................... 65 Figura 25 - Cmera Polaroid .................................................................................................... 67 Figura 26 - Abstrao Mxima da Representao Grfica da Cmera Fotogrfica ................. 67 Figura 27 - Exemplo de representao dos cones analisados .................................................. 70

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Lista de Grficos
Grfico 1 - Velocidade do Crescimento das Redes Sociais...................................................... 20 Grfico 2 Cone de Habilidades do Designer Digital ............................................................. 24

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Lista de Tabelas
Tabela 1 - Transposio das Imagens do Mundo Real Para o Virtual ..................................... 35 Tabela 2 Tabela de Tricotomias ............................................................................................ 49

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Lista de Siglas
ARPANET Advanced Research Projects Agency (Agencia de projetos de pesquisa avanados). CLI Command Line Interface (Interface de Linha de Comando). DCU Design Centrado no Usurio. GUI Graphical User Interface (Interface Grfica do Usurio). IHC Interface Humano Computador.

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Sumrio

1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5.

Introduo.......................................................................................................................... 15 Motivao ...................................................................................................................... 15 Mercado em Ascenso ................................................................................................... 16 Questes da Pesquisa ..................................................................................................... 16 Objetivos ........................................................................................................................ 17 Escopo da Pesquisa ........................................................................................................ 17 Estrutura da Pesquisa ..................................................................................................... 17 Reviso bibliogrfica......................................................................................................... 19 Mercado e comunicao digital ..................................................................................... 19 O Designer no Contexto Digital .................................................................................... 22 Design Centrado no Usurio e Interao Humano Computador ................................... 24 Interao / Interface Humano Computador.................................................................... 27 A Interface ..................................................................................................................... 29 Metforas da Interface ................................................................................................ 33 cones ............................................................................................................................. 36 cones Interfaciais .......................................................................................................... 40 Semitica e Comunicao .............................................................................................. 43 Semitica Peirciana ........................................................................................................ 45 Anlise dos cones ............................................................................................................. 53 Introduo e Contextualizao dos cones Analisados .................................................. 53 Anlise dos cones Interfaciais ...................................................................................... 57 Descrio do primeiro cone interfacial: Photo Effects HD .......................................... 58 Descrio do segundo cone interfacial: Filterstorm ..................................................... 61

2.5.1. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4.

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3.5. 4.

Descrio do terceiro cone interfacial: Instagram ........................................................ 65 Consideraes finais ...................................................................................................... 69 Referncias .................................................................................................................... 71

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1. Introduo
1.1. Motivao

A internet esta cada vez mais difundida, implicando o crescimento do estudo das interfaces digitais que mediam a comunicao entre o homem e a maquina ou sistema, que por sua vez, tem seu suporte nas mdias digitais. O termo mdia digital (oposto ao analgico) refere-se mdia eletrnica que trabalha com codecs digitais, podendo ser definida como o conjunto de veculos e aparelhos de comunicao baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuio ou comunicao digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais. A comunicao digital um complexo universo emergente de mdias e dispositivos digitais, instituindo uma nova forma de comunicao que afetou todo o conjunto das relaes sociais. Nasce dentro do contexto da comunicao digital o designer digital, profissional que usa a criatividade, tcnica e conceitos abstratos para desenvolver interfaces digitais interativas, atrativas e eficazes. Assim percebemos que a interface o suporte para o designer projetar controles, visualizaes e interao com o usurio. Projeto grfico de uma interface ou, design de interface, focado no usurio, podendo tambm ser chamado como Design Centrado no Usurio, objetivando tornar a interao entre usurio e sistema o mais simples e eficiente possvel, em termos de realizao dos seus objetivos. Um bom design de interface facilita a concluso de tarefas e funcionalidades oferecidas pela interface de forma intuitiva, sem chamar ateno para elementos desnecessrios que tambm compem a interface. O design grfico utilizado para suportar parte da usabilidade, alm de seus elementos bsicos como cores, tipografia e alinhamentos. Os estudos semnticos ou cognitivos fornecem ferramentas que auxiliam o designer na tomada de decises, gerando ento melhores solues para uma experincia agradvel do seu usurio, o que compe desta forma um projeto interativo. Trazer mais facilidade e comodidade com os produtos digitais no dia-dia das pessoas uma viso que todo designer deve ter, e isso s possvel entendendo o usurio e seu processo cognitivo.

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1.2. Mercado em Ascenso

A venda de produtos e servios, pesquisas, plataformas de anncios, diversos tamanhos de telas dos dispositivos, aplicativos, customizao, investimento, medio, anlises e mobilidade so alguns fatores que vm mudando e fortalecendo o crescimento do mercado digital nos ltimos tempos. Juntamente cresce a necessidade de profissionais especializados nas diversas reas que as mdias digitais fornecem. Designers, programadores, redatores, arquitetos da informao, especialistas em usabilidade, profissionais do mbito da ergonomia cognitiva, psiclogos, analistas e mdias sociais so alguns dos exemplos de profissionais que hoje podem focar seu trabalho e produo totalmente para o mercado digital. Em decorrncia da rpida evoluo do mercado, o design digital est em plena expanso. O fato de o mundo real estar cada dia mais virtualizado mostra a importncia de um projetista em uma interface grfica. Portanto, alm de saber quem seu usurio, o que pensa e de que forma, conhecer conceitos e elementos de uma interface de forma aprofundada requisito mnimo para o profissional de design que ir atender a este mercado, no qual ainda carece de profissionais qualificados. Deste modo, a conceituao e criao de elementos de interface, no caso os cones encontrados nas interfaces grficas digitais, tambm chamados cones interfaciais, de grande importncia para o mercado e para os profissionais que desejam ter um conhecimento aprofundado no tema, justificando assim pesquisas que esclarecem e auxiliam na criao e leitura destes cones.

1.3. Questes da Pesquisa

Baseado nas motivaes acima referidas, essa pesquisa pretende justamente responder a seguinte questo: - Como se d a evoluo do cone interfacial e qual o seu grau de representatividade?

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1.4. Objetivos

Este trabalho tem como objetivo principal compreender o uso e representao dos cones interfaciais, baseando-se em anlises destes, encontrados nas interfaces digitais. Objetiva assim compreender o poder comunicacional dos cones interfaciais e desenvolver o alfabetismo visual, deste modo: Avaliar o potencial sinttico e semntico de cones interfaciais utilizando conceitos bsicos da sintaxe visual e da semitica; Avaliar quais caractersticas que os diferem, e de que forma transmitem a mensagem, refletindo os mtodos pensados na construo do cone a partir das anlises, avaliando se o cone interfacial transmite de maneira mais eficaz seu real significado.

1.5. Escopo da Pesquisa

O presente trabalho realizar uma pesquisa bibliogrfica e estado da arte a respeito do cone e suas representatividades. Tal pesquisa ser referncia para uma anlise de estudo de caso de um cone como aplicativo digital, suas evolues e representatividades: o cone retrata/ transmite/ comunica o que realmente o aplicativo faz.

1.6. Estrutura da Pesquisa

A Esta pesquisa consiste em 3 captulos, como segue:


Captulo 1 - Ilustra as motivaes, justificativas e defesas deste trabalho.

Captulo 2 - Pesquisa sobre os termos e conceitos que cercam a terminologia do cone, partindo do mercado atual, chegando at a Interao Humano Computador, no qual traz a base conceitual do cone interfacial. Posteriormente, ser feito um

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levantamento histrico do cone e suas diferentes atribuies, fazendo assim relao com o cone da semitica. Ento ser apresentada uma introduo semitica de Charles Sanders Peirce.

Captulo 3 Estudo de caso e anlise de 3 cones interfaciais, que se contextualizam dentro da plataforma Apple e representam aplicativos de manipulao fotogrfica: Photo Effects HD, Filterstorm e Instagram e a concluso do trabalho;

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2. Reviso bibliogrfica
2.1. Mercado e comunicao digital

No incio, segundo Horton (1994), nossos ancestrais comunicavam-se por gestos, expresses faciais e posturas. Pinturas em cavernas precederam a linguagem escrita em centenas de sculos e o alfabeto desenvolveu-se lentamente atravs de escritas pictogrficas mais recentes e, atualmente, o desenvolvimento de computadores (HORTON, 1994, p.61) e dispositivos digitais faz com que cresa a cada dia o nmero de pessoas que passam a utilizar a internet. A histria da internet inicia no ano de 1962, onde o comunismo fazia grande oposio e fora aos Estados Unidos, fazendo com que os americanos criassem uma rede de comunicao militar que fosse forte o bastante para resistir a um ataque nuclear. Denominada ARPANET (Advanced Research Projects Agency) (ABBATE, 2000 p.35), o conceito desta ideia revolucionria se baseava em um sistema descentralizado, o qual permitia que a rede funcionasse mesmo com a destruio de uma ou mais mquinas. Em 1969 entrou em atividade militar, com a finalidade de ligar quatro universidades para aumentar a comunicao entre a fora dos EUA, e contando com algumas caractersticas tcnicas fundamentais que a rede de hoje tambm possui, foi responsvel pela internet que temos atualmente. o inicio da comunicao digital (SILVA, 2009, p.02). Tal comunicao popularizada como internet, cada vez mais, inserida ou faz parte da vida das pessoas, tornando-se parte da vida cotidiana. Seja para efetuar compras, pesquisas, transaes bancrias, ou para possibilitar interaes virtuais, deixando de ser mero suporte informacional para se tornar uma ferramenta onde as pessoas realizam atividades e tarefas, que interferem diretamente em suas vidas. Tais atividades e tarefas dependem das chamadas ferramentas e servios online, e que proporcionam conforto e facilidade para quem os utiliza. Dentre tais ferramentas e servios, encontram-se as redes sociais, que esto popularizando a comunicao digital de maneira rpida e eficaz. Segundo o site MundoMarketing, atualmente as redes sociais so responsveis por 62% do trfego na internet brasileira e so uma das principais formas de representao de comunicao entre as pessoas. Pesquisa realizada pelo site The Next Web (SAWERS, Paul, 2011), nos fornece uma ideia da velocidade do crescimento atual das redes sociais, fazendo uma comparao de quanto tempo cada rede social levou para chegar ao seu numero de usurios.

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Grfico 1 Velocidade do Crescimento das Redes Sociais


Fonte: http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-tookfacebook-and-twitter/, disponvel em 06 de setembro de 2011.

O grfico 1 nos mostra que a rede social Google+, nova rede social lanada pela Google em 2011, levou apenas 16 dias pra chegar a 10 milhes de usurios, enquanto Facebook e Twitter levaram 852 e 780 respectivamente. Deve-se considerar que o crescimento do Google+ pode ser relacionado ao conhecimento da marca Google, com 11 anos de existncia, enquanto que seus concorrentes comearam praticamente desconhecidos, ainda que em 2011 a cultura das redes sociais encontravam-se muito mais difundida que em 2006, quando Twitter e Facebook iniciaram suas atividades. Independente da procedncia ou sucesso dos citados nos interessa perceber o quanto as redes sociais tornaram-se populares. Esta popularizao proporcionou o crescimento dos investimentos empresariais em publicidade, produtos e servios nos meios digitais, o que afeta o mercado externo internet. Segundo levantamento realizado pela revista poca NEGCIOS, o mercado digital no Brasil possui as seguintes caractersticas: Ultrapassa os R$ 50 bilhes em receitas; Movimentou aproximadamente R$ 24,6 bilhes em 2010 R$ 14,8 bilhes referentes a lojas virtuais;

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R$ 6,9 bilhes em passagens vendidas via internet pela empresa Gol e R$ 2,9 bilhes em vendas realizadas na web site Mercado Livre; A publicidade digital somou cerca de R$ 3,24 bilhes em 2010, consideradas as receitas estimadas de servios Google e Buscap, somadas a um acrscimo de 35% que a IAB Brasil (Interactive Advertising Bureau) conta como custo de produo das campanhas. Tais dados mostram a influncia da internet na maneira em que nos comunicamos e interagimos atualmente, proporcionando uma reorganizao dos hbitos de socializao. A mudana de paradigmas que a internet trouxe, acabou por contradizer conceitos de comunidades tradicionais. Observou-se a significativa revoluo da interao fsica e proximidade geogrfica, e isso implica na mudana da maneira de como as pessoas, empresas e servios relacionam-se. Diferente da poca em que a comunicao em massa era realizada por meio de rdio e televiso, na qual o sujeito estava na condio de passividade ao emissor, sendo apenas receptor, a era da internet ou comunicao digital, posiciona o sujeito na condio de receptor e emissor, pois este produz informao e opinio simultaneamente. Atualmente as pessoas podem ter um website e divulgar suas opinies sobre produtos, empresas, polticos, governos etc. Outra mudana de paradigma proporcionada pela internet o conceito de mobilidade. Maria Luiza Kunert mostra em seu blog (Telecom Strategy, 2011), um panorama deste mercado, que cresce de maneira vertiginosa: Em maio de 2011, foi registrado um total de 215.024.630 acessos do Servio Mvel Pessoal, aps um ms, o total registrado alcanou o numero de 217.345.962 de acessos, mostrando um crescimento de 1,08% em apenas 30 dias; As tecnologias de banda larga mvel crescem significantemente muito acima da mdia do mercado. Considerando toda a planta de terminais capacitados para acesso banda larga mvel, o seu nmero passou de 26.254.274 para 27.917.578 de acessos, registrando um crescimento de 6,34% em relao ao ms de maio. Vale esclarecer que mobilidade nada mais tem a ver com automveis e j ultrapassa o conceito para telefones celulares. Atualmente iPads, computadores e outros tablets so mveis, proporcionando maior mobilidade, e mesmo assim em nada se parecem com um automvel ou um celular. Tambm no podemos dizer que so computadores, mas realizam tarefas similares geralmente de maneira mais prtica e eficiente, alm de passar a maior parte do tempo conectado. Deste modo, o conceito de estar conectado nada mais tm a ver com ficar em frente a um computador.

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Artigo escrito por Schwartzman (SCHWARTZMAN, Michel Lent. You Pix, 2011), mestre em Telecomunicaes Interativas e um dos primeiros brasileiros a trabalhar com internet, diz que no podemos mais contar quanto tempo as pessoas ficam na internet porque, tecnicamente, caso voc tenha um smartphone no bolso e tiver um pacote de dados, seu smartphone est online 100% do tempo, recebendo mensagens, e-mails, etc. O fato de no estar olhando para um dispositivo qualquer no quer dizer que no se esteja conectado. Alm do fato de que atualmente, esto chegando ao mercado as TVs conectadas ou Smart TVs, que oferecem acesso internet e uso de aplicativos. Percebemos claramente que a internet esta cada vez mais cercando-nos com seus dispositivos, tornando-nos pessoas online 100% do tempo, em qualquer tela, qualquer lugar a qualquer hora. Schwartzman afirma ainda que nesse universo de tantos aparelhos conectados, e num cotidiano em que passamos de um aparelho para o outro sem escalas, no existe mais estar online ou offline, no tem mais como estar mobile ou no mobile. Enfim, tal interao e troca de informaes digitais quase instantneas somadas a no-linearidade da comunicao, difere significativamente esta nova comunicao digital da comunicao tradicional. Portanto, tal digitalizao da comunicao tem significativa inferncia na vida econmica e social da atual sociedade.

2.2. O Designer no Contexto Digital

Todo o desenvolvimento tecnolgico, presenciado na vida social, exige rpida adaptao dos profissionais e das empresas que precisam responder as atuais demandas sociais e comerciais e, nesse novo contexto, o design tambm deve adaptar-se para atender o mercado. Uma definio generalizada do termo design o trata como: configurao, concepo, elaborao e especificao de um artefato. Sendo assim uma atividade tcnica e criativa, normalmente orientada por uma inteno, objetivo, ou soluo de um problema. H tambm outras definies de design como (Wikipedia apud RALPH, P. and Wand, Y. 2009 p. 103136): Design o planejamento que coloca as bases para o desenvolvimento de qualquer

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objeto ou sistema. De maneira simplista, pode-se dizer que design projeto, significa ento, designar / projetar. Existem ainda atividades que se auto-identificam com a expresso designer, mas sem qualquer relao com a atividade de projeto. Exemplos incluem hair designer (para cabeleireiro), cake designer (para confeiteiro) e body designer (para tatuador). Embora atualmente a palavra design seja empregada para diversos fins, Moura (2004) nos alerta para a necessidade do resgate da ideia do design como designar, ter e desenvolver um plano, um projeto. O mais importante a ser observado que cada disciplina do design possui seu prprio conjunto de restries e boas prticas. O fato de estarem dividas em disciplinas, significa que cada uma delas possui seus universos de boas prticas, mas que tem como seu objetivo principal o ato de projetar. Enfatizando que o trabalho do profissional de design envolve mais do que a mera representao das coisas que projeta. Moura ainda nos ajuda compreender as prticas profissionais do designer digital explicitando algumas exigncias do mercado atual:
(...) este novo mercado exige que o designer no apenas domine a relao imagem e texto, mas tambm a gramtica advinda de outras linguagens, como por exemplo, a imagem dinmica ou em movimento, o som e suas relaes, as questes de organizao e estruturao das informaes, as questes relativas interatividade, mobilidade/ navegabilidade e os novos elementos para a concepo e composio da interface. (MOURA, Mnica, 2004)

Destaca-se como principal habilidade demandada pelo perfil do profissional citado, a interdisciplinaridade, ou seja, a integrao de dois ou mais componentes curriculares na construo do conhecimento.
Essa situao ocorre no campo do design, na atividade projetual em que cultura, linguagem, tecnologia e arte coexistem e se integram se complementam e se relacionam na constituio de um projeto em qualquer uma das especialidades do design. Ou seja, isto ocorre no mbito do design grfico, do design industrial/produtos e do designer de hipermdia. (MOURA, Mnica, 2004)

Portanto, fundamental o papel atuante do designer, conhecendo e utilizando novos processos e ajudando a definir a relao do homem com as novas tecnologias, em uma relao

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de amplitude e complementaridade. O grfico 2 nos mostra as diferentes capacidades e necessidades deste profissional, em relao ao designer industrial, tpico da poca pr-digital.

Grfico 2 Cone de Habilidades do Designer Digital


Fonte: Adaptado (ALVES, 2009, p.41)

Assim (...) com a tecnologia, o design se constri e se reconstri permanentemente, unindo conhecimentos cientficos, empricos e intuitivos (COUTO apud MOURA, 2003, p. 119). O design nas novas mdias no deve ser compreendido como uma simples evoluo, mas sim uma compreenso das novas possibilidades e da importncia do homem como interlocutor entre as novas ferramentas e a subjetividade criativa.

2.3. Design Centrado no Usurio e Interao Humano Computador

Aps a digitalizao da comunicao, surge o DCU (Design Centrado no Usurio) que, segundo Normam (1988, p.38) uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usurio, com nfase em fazer produtos usveis e inteligveis. o processo de design em que as necessidades, desejos e limitaes do ser humano so levados em conta durante todas as

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fases de concepo e desenvolvimento de um projeto. Baseia-se especialmente em pesquisa, prototipao, teste com usurios, com base nos princpios de design de interao e usabilidade. Empresas que so orientadas pelo DCU possuem a inovao em seu DNA e atuam de forma diferenciada em seus segmentos. Podemos exemplificar essa forma diferenciada de atuao observando o prprio ciclo de vida do projeto orientado pelo DCU, apresentado no livro de Preece (2005) de forma simplificada conforme figura 1, mostra um processo iterativo, no qual se difere do ciclo de vida clssico (Cascata) sendo o modelo mais antigo e o mais amplamente usado da engenharia de software, conforme figura 2.

Figura 1 Ciclo de Vida do Projeto Baseado em DCU, Iterativo e Incremental.


Fonte: PREECE, Jennifer., ROGERS, Yvone e SHARP, Helen, 2005.

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Figura 2 Ciclo de Vida Clssico, Formato Cascata, Sequencial.


Fonte: PRESSMAN, 1995 p. 32

O ciclo de vida clssico (ROYCE, 1970) tem como principal caracterstica a sequncia de atividades onde cada fase transcorre completamente e seus produtos so vistos como entrada para uma nova fase, ou seja, a sada da primeira etapa a entrada a segunda etapa e a sada da segunda etapa a entrada para a terceira e assim por diante. O processo move-se de cima para baixo, como uma cascata. As atividades a executar so agrupadas em tarefas, executadas sequencialmente, de forma que uma tarefa s poder ter incio quando a anterior estiver terminada. Uma das vantagens do modelo que s se avana para a tarefa seguinte quando a cliente valida e aceita os produtos finais da tarefa atual. O desenvolvimento Iterativo e Incremental um processo criado em resposta s fraquezas do modelo em cascata, como por exemplo, executar uma mudana encontrada em uma etapa inicial, estando na etapa final do projeto. Neste modelo iterativo e incremental o projeto atacado como uma srie de pequenas iteraes, que so passos em fluxo de trabalho e incrementos so crescimentos do produto, acabando com este problema (MEMORIA, 2005, P.110). O princpio subjacente ao processo incremental e iterativo que a equipe envolvida possa refinar e alargar paulatinamente a qualidade, detalhe e mbito do sistema envolvido, isso , possibilita uma mudana drstica do projeto durante o andamento do mesmo sem

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perdas significativas de dinheiro. Isso pode acontecer no caso de alguma necessidade do usurio que no foi detectada no inicio do projeto ou, uma necessidade detectada no meio do projeto em testes de usabilidade, por exemplo, fazendo com que grande parte do projeto seja modificado, mas mesmo assim seja vivel e com resultado satisfatrio para quem utiliza o produto resultante do projeto baseado em DCU. Outro ponto a ser considerado em projetos com ciclos de vida iterativos que permite ao projetista tirar vantagem daquilo que foi aprendido durante a fase inicial de desenvolvimento de uma verso do projeto. O aprendizado ocorre simultaneamente tanto para o projetista, quanto para o usurio do produto/sistema (Wikipedia apud ABRAHAMSSON, P., Warsta, J., Siponen, M.T., & Ronkainen, J. 2003). Pesquisas nesta rea esto sendo feitas pelo mundo todo. No Brasil, a profisso ainda relativamente nova, portanto teses que pesquisam o tema so bastante reduzidas no pas, contando com apenas 3 cursos de especializao: PUC-MG (Belo Horizonte), Faber Ludens (Curitiba) e na Escola Integrada Positivo (Curitiba). No mundo, escolas como Technische Universiteit (Holanda), School of Visual Arts (EUA), Umea Universitet (Sucia), Royal College of Art (Inglaterra), Domus Academy (Itlia), Universidade de Lisboa, (Portugal) e MIT Media Lab (EUA) oferecem ps-graduaes Strito e Lato Senso, sendo esta ltima citada, a universidade de tecnologia mais conceituada do mundo. Dessa maneira o principal tema do campo de atuao do DCU a interface, que se altera a cada nova tecnologia descoberta. Assim, a ateno do DCU est direcionada para a Interface/Interao Humano Computador (IHC) e seus conceitos de interface e metforas.

2.4. Interao / Interface Humano Computador

Tratando da aplicao do design no suporte digital, denominado aqui por interface, o designer baseia-se em conceitos de estudos da Interao Humano-Computador. IHC um termo adotado nos anos 80 para descrever o campo de estudo que pesquisa as relaes ergonmicas, cognitivas e visuais entre o homem e o computador. Assim como o design, outras reas se relacionam dentro da IHC como cincia da computao, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica etc., sendo claramente uma matria multidisciplinar.

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DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo na rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers grficos no projeto de interfaces de sistemas computacionais consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi influenciado pela prtica de design grfico. (ROCHA, 2003, p.23)

A evoluo tecnolgica firmou a base necessria, para que, no inicio da dcada de 80, houvesse uma mudana de paradigma na relao entre homem e computador. A interao passou a ser mediada por um ponto de interseo entre usurios e sistemas: a interface grfica. Interface Grfica do Usurio vem da sigla em ingls GUI (Graphical User Interface) que Mandel (1997, p.160), define como representao grfica e interao com programas, informaes e objetos na tela do computador. Com essa mediao e sua posterior evoluo, os computadores passaram a ser acessveis para pessoas comuns e no s para peritos especializados em informtica, tornando-se desnecessrio um conhecimento profundo sobre o funcionamento do computador para poder oper-lo. Agora o usurio tem acesso apenas s tarefas bem definidas e representadas na interface por meio de janelas, barras de rolagem, menus, cones grficos, botes, caixas de texto etc., conforme mostra a figura 3.

Figura 3 Componentes Interfaciais que Compem Elementos de Interao com o Usurio.


Fonte: Simple GUI Examples, 2004. Disponvel em 14 de outubro 2011

Deste modo a interface e todos os seus elementos grficos passaram a intermediar a utilizao dos computadores e o design grfico desempenhou papel essencial no desenvolvimento visual de interfaces de sistemas e websites. Aplicado IHC, o designer de interfaces tornou-se responsvel pela esttica e interao das interfaces, alm de trazer para o

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processo de desenvolvimento a metodologia de criao utilizada em outros campos do Design. Para alcanar seu objetivo de construir interfaces compreensveis pelos usurios, o design de interfaces baseia seu trabalho em sua experincia e repertrio visando a melhor experincia de uso para o usurio. Desse modo, baseado no contexto cultural, social e tecnolgico no qual o usurio est inserido, suas demandas e necessidades, que surgem as solues de interao com a interface. Todas essas disciplinas e suas abordagens, ao mesmo tempo em que constituem a IHC, acabam relacionando-se e complementando-se, auxiliando o Design de Interfaces no processo de criao de solues para as demandas e necessidades dos usurios.

2.5. A Interface

As interfaces esto presentes em todos os momentos da vida cotidiana. O mundo repleto de exemplos de interface como: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, o aparelho celular e suas funes, programas de computador, caixa eletrnicos de bancos, o painel de um avio entre outros. Devido a popularizao dos meios digitais como celulares, computadores, games e principalmente da internet, comum pensar na interface como uma tela e o que nela representada: cones, menus, barras de rolagem e linhas de comando, contudo interface no deve ser entendida apenas por tal abordagem. De acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p.3), o conceito de interface tem evoludo na mesma proporo em que se conhece mais sobre a tecnologia dos computadores (...):
"Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A evoluo do conceito levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do usurio durante a comunicao." (ROCHA, 2003, p.7)

Ainda como afirma Rocha e Baranauskas (2003, p.4), a base para o desenvolvimento de interfaces volta-se para que o usurio tenha mais poder, conduzindo-o para a direo correta e para isso preciso que mais funcionalidade seja oferecida, mas fundamental que no se perca a usabilidade. A forma em que se apresenta uma interface reflete suas qualidades fsicas e, suas potencialidades de uso. Uma cadeira projetada para adequar-se estrutura corporal de quem

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ir us-la, o mesmo acontece com torneiras, maanetas, ferramentas, at o cmbio de um carro onde sua localizao sugere seu uso por uma pessoa destra. A maneira como podem ser manipuladas tais interfaces variam de como ela se apresenta para quem a usa. Tomando o exemplo da maaneta, podemos perceber que existem diversas formas desse objeto e de acordo com a sua forma sabemos como deve ser aberta uma porta: girando-a no sentido anti-horrio, empurrando a porta, puxando a porta, etc. (NORMAN, 1988, p.52). O mesmo acontece com a forma que um teclado deve ser manipulado onde se deve apertar a tecla correspondente letra para que se interaja com o computador, etc. Os exemplos citados acima foram projetados para serem executados ou utilizados por pessoas. Desta forma, de acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p.8) podemos dizer que este humano o agente da ao e, neste caso, o teclado o paciente dessa ao. A partir disso, Rocha enfatiza:

"(...) temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando identificam atravs de um sensor ou uma cmera a presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. (ROCHA 2003, p.8)

De acordo com a citao, no mais o homem que controla a interao. Portanto o conceito de interface, segundo o autor, define-se como uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle Rocha e Baranauskas (2003, p.4). Isto , interfaces devem ser projetadas pensando em como sero utilizadas no dia-dia do usurio, colocando a disposio as possibilidades e limites da comunicao, atravs de elementos de interao, com os quais o usurio poder interagir com o sistema. Percebemos desta forma que as interfaces grficas do usurio so agrupamentos desses elementos de interao e que atravs deles o usurio conjuga aes e recebe respostas por parte do sistema. Em informtica, a interface grfica do usurio, um tipo de interface do usurio que facilita a interao com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros indicadores visuais, tornando-se desnecessrio ter conhecimento profundo sobre o funcionamento do computador por parte do usurio. Em contraste, usurios que operam interfaces de linha de comando, conforme mostra a figura 4, estes necessitam de

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conhecimentos das operaes do computador por meio de estudos anteriores, pois quase impossvel saber quais cdigos sero necessrios digitar para que alguma ao seja executada.

Figura 4 - Interface de linha de comando DOS.

As GUIs tornaram o uso do computador mais amigvel para os usurios com pouca experincia. Diferentemente das interfaces de linha de comando, nas GUIs o usurio, caso no conhea determinada ao possvel de execuo, pode deduzir por meio de experincias anteriores e com a ajuda das metforas de interface aplicadas interface em uso, fazendo com que a amigabilidade e a usabilidade entre o usurio e o sistema seja efetiva, conforme ilustra a figura 5 a seguir.

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Figura 5 - Interface Grfica do Usurio Amigvel. Fonte: Prpria, 01 de novembro de 2011

Interface nesse sentido , portanto, um conjunto de elementos grficos e textos que sintetizam ou traduzem aes, respostas e caminhos percorridos pelos usurios ao utilizarem determinado sistema, aplicativo ou website. Nesse processo de comunicao, a imagem tem grande importncia, pois ela que d significado composio que forma os elementos de interao contidos na interface grfica e atravs da interpretao de tais imagens e textos que se da a interao do usurio no meio digital. O autor Loureiro (2006, p.15) sintetiza as seis dimenses da interface: Dimenso da comunicao visual; Dimenso associativa; Dimenso semntica; Dimenso da organizao; Dimenso da navegao; Dimenso do protocolo.

Vale ressaltar que dentre as seis dimenses da interface sintetizadas por Loureiro, nos interessam nesta pesquisa apenas as duas primeiras: dimenso da comunicao visual e a dimenso associativa, no adentrando em todas dimenses.

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A dimenso da comunicao visual, formada pelos elementos grficos e animao, ou seja, a computao grfica, elementos essencialmente visuais, usado para compor os elementos de interao dentro da interface; Na dimenso associativa, onde esto presentes as metforas, os idiomas e a iconografia, d-se a transposio da linguagem informatizada em conceitos e objetos compreensveis pelo usurio. Deste modo, a dimenso associativa ganha importncia especial, sendo que a metfora contribuiu para que os sistemas computacionais pudessem atingir o objetivo de se comunicar com o usurio. A metfora, recurso lingustico muito importante para o processo de comunicao humana, aplicada s interfaces, possibilitou o processo de traduo dos aspectos, aes e tarefas efetuados pelo sistema computacional para a linguagem humana.

2.5.1. Metforas da Interface

A todo o momento a metfora utilizada na linguagem humana e muitas vezes, nem nos damos conta de tal utilizao. Ela um importante recurso lingustico e auxilia as expresses humanas, facilitando a comunicao (LOUREIRO, 2006, p.15). Segundo o dicionrio de Aurlio Buarque Holanda (2009, p.428), metfora "tropo que consiste na transferncia de uma palavra para um mbito semntico que no o do objeto que ela designa e que se fundamenta numa relao de semelhana subentendida entre o sentido prprio e o figurado". Podemos usar como exemplo, a nomenclatura de dispositivos que compe o computador, em que feito uma substituio dos termos tcnicos para termos mais familiares ao usurio do computador, como o mouse, que tecnicamente denominado dispositivo de apontamento (LOUREIRO, 2006, p.16). Essa mesma funo da metfora encontrada no mundo real desempenhada pelas metforas de interfaces, que transformam aes e jarges tcnicos em linguagem acessvel para o usurio dos sistemas, servindo como auxiliares no entendimento das interfaces, tornando o ambiente dos sistemas mais fcil de ser entendido no contexto humano. De acordo com Loureiro (2006, p.16), a metfora na interface tem exclusivamente a funo comunicativa, ou seja, ela no pode conter rudos, ela imperceptvel para o usurio.

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O uso de metforas dentro das interfaces grficas surgiu com um grupo de pesquisadores, incluindo Douglas Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay, que desenvolveram a metfora de desktop, que uma interface grfica desenvolvida pela Xerox Star (HIRATSUKA, 1996) conforme ilustra a figura 6:

Figura 6 - Primeiro Sistema Operacional Comercial GUI Introduzido Pela Xerox Star Workstation. Fonte: Blog do Eduardo, 2010. Disponvel em 05 de novembro de 2011

Percebemos ento que a introduo das metforas nas interfaces foi iniciada pelas metforas de desktop, no qual suas formas e composies ainda eram muito bsicas. A figura 6 deixa claro que os limites tcnicos e tecnolgicos implicavam em certos limites de transformar ideias ou conceitos em metforas na interface, sendo que tais monitores possuam apenas duas cores e o uso de imagens tridimensionais era inexistente. De qualquer forma, tal interface solucionou o problema de familiarizar usurios inexperientes ao uso do computador, e assim houve uma evoluo no processo de desenvolvimento dos produtos a partir da criao da metfora de desktop durante os anos 70:
"Nessa poca, o conceito e o uso de metforas de interface proporcionou uma mudana nos processos de desenvolvimento de produtos das organizaes, enfatizando o projeto centrado no usurio. Deste modo, organizaes como a IBM, Hewlett Packard e a Apple comearam a introduzir profissionais como

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ergonomistas, cientistas cognitivos, artistas e outros em suas equipes de desenvolvimento. (HIRATSUKA, 1996)

Aps alguns anos a Macintosh (HIRATSUKA, 1996) popularizou a metfora de desktop, sendo o primeiro a definir um vocabulrio restrito que permitia a comunicao com o usurio a partir de um nmero de aes com o clicar do mouse. Estavam criadas ento as metforas do escritrio, da lixeira, das folhas de papel superpostas, dos arquivos e pastas e posteriormente, o sistema de cones da interface do Windows, baseando-se na metfora de desktop do Macintosh. A Metfora de desktop ento se baseia nas experincias anteriores dos usurios j acostumados a lidar com recursos tradicionais de escritrio. Esta noo de metfora de interface segundo Lima (2008, p.42) foi introduzida para prover as pessoas com um modelo conceitual que envolvesse objetos e ambientes familiares e so usadas para reduzir o tempo necessrio no aprendizado de uso da interface em questo. Podemos verificar abaixo na tabela 1 que signos do mundo real so traduzidos para o virtual de maneira analgica, o que condiz com Lima, no que se refere a facilidade do aprendizado e reduo do tempo de uso.

Tabela 1 - Transposio das Imagens do Mundo Real Para o Virtual

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Fonte: Disponvel em: http://bernarddeluna.com/blog/design/repensando-icones-e-sua-semiotica, acessado em 01 de outubro de 2011

Desta forma fica claro que a manipulao do usurio baseada em metforas reduzem o tempo necessrio no aprendizado de uso de uma interface, tornando-se assim o mais importante recurso de traduo dos sistemas informatizados para o homem, possibilitando a comunicao com o computador (LOUREIRO, 2006, p.16), pois de segundo Lima (2008, p.43) para nos comunicarmos, precisamos reconhecer e saber usar os vocbulos de um idioma, assim como o usurio precisa reconhecer e saber usar as representaes metafricas, para interagir com a mquina. As interfaces, segundo Lima (2008, p.42), utilizam-se tanto da linguagem verbal quanto a linguagem visual. Na linguagem visual, os cones so representaes metafricas ou analgicas e tero aqui a mesma funo que os vocbulos na linguagem verbal e ainda a de recurso tradutor para facilitar a compreenso, devem ser, portanto significativos, apropriados, coerentes e simples. Ainda o mesmo autor afirma que, do ponto de vista semntico e da Semiologia, o termo cone tende a ser empregado apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que se referem. No obstante, o seu emprego extrapola esse limite e outras representaes grficas convencionais passam a ser amplamente utilizadas nas interfaces de programas. Com esta ampla variedade de definies e conceitos empregados para o termo cone se v a necessidade de esclarecer sua origem e definies diversas, at chegarmos ao cone interfacial.

2.6. cones Formas visuais e representaes grficas Desde as pinturas em cavernas de Lescaux e Altamira, povos primitivos tm usado imagens pictricas simples para contar histrias, gravar mitos e fornecer instruo, consequentemente fez com que todas as lnguas escritas se desenvolvessem gradualmente a partir de imagens pictogrficas nas quais cada ideia era representada por uma nica imagem, e que posteriormente passou a representar sons, no qual tambm representam idias (HORTON, 1994).

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Horton (1994) afirma que, a forma como utilizamos estas imagens evoluiu muito: de Lescaux ao Egito e seus hierglifos, passando pelo fencio primitivo at o romano, chegando at ao que temos hoje conhecido como representao de nosso alfabeto ocidental (HORTON, 1994, p.7), como nos mostra a figura 7 abaixo:

Figura 7 - Evoluo dos Pictogramas, Atravs das Slabas Para o Alfabeto.

A forma de representao dos smbolos grficos, em paralelo aos vocabulrios tambm evoluram e se modificaram de maneiras bastante distintas, de acordo com cada regio e cultura ao redor do planeta, como por exemplo, a arte folclrica, os smbolos esotricos, as imagens religiosas, etc. Assim, percebemos que vivemos de interpretaes de sinais e smbolos desde os tempos mais primrdios da existncia humana. Em um contexto atual, Horton (1994, p.10) afirma que os smbolos visuais mais conhecidos so provavelmente os sinais de trnsito. Segundo o autor a criao destes sinais teve origem em Quebec, onde nas placas de trnsito apenas podia-se usar a lngua francesa, o que causou problemas para turistas que falam somente ingls. Assim a provncia desenvolveu uma srie abrangente de sinais visuais, carregadas de significados unificados em apenas uma imagem, para as rodovias, conforme exemplo na figura 8.

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Figura 8 - Placas de Trnsito.

Outro exemplo similar so os aeroportos como mostra abaixo a figura 9, no qual os projetistas desenvolveram um vocabulrio de sinais visuais para guiar essas pessoas aos seus destinos e inform-las sobre as regras (HORTON, 1994, p.11), independente de sua lngua.

Figura 9 - Sinalizao de Aeroportos.

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J no mbito da publicidade, pode-se dizer que este influencia praticamente todas empresas atualmente adotar um smbolo visual ou marca, sendo que, estas marcas e smbolos so usados como distintivo associado ao seu nome e marcado em seus produtos.

Figura 10 - O Smbolo do Mcdonalds: Com e Sem o Uso do Logotipo.

A figura 10 acima nos mostra que ao longo do tempo, algumas dessas marcas ou smbolos visuais, tornaram-se mais familiares que os prprios nomes das empresas (HORTON, 1994, p.10), tornando-se cones da marca que, segundo o site Empreendemia (RIBEIRO, Mauro 2009), cone um smbolo visual que representa o posicionamento no mercado, a aplicao da entidade ou mesmo o sentimento pela marca, e muitas vezes substituem os logotipos ou aparecem complementando-os, e assim como na figura 10, a figura 11 nos refora tal ideia com mais exemplos:

Figura 11 - Exemplos de cones.

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Ainda, percebemos ento que de acordo com o tempo, contexto e cultura, determinadas imagens, ou smbolos grficos, tornam-se cones, o que na teoria semitica classificaramos como smbolo, pelo fato de tal generalizao: praticamente qualquer cidado ocidental atualmente associaria os cones de determinadas marcas, por exemplo, os ilustrados na figura 11, suas respectivas empresas, mesmo sem seu logotipo. Desta forma, caso alguns destes cones de marca, ou smbolos, fossem usados para compor visualmente um cone interfacial, a comunicao seria efetiva em relao a associao que seria feita entre o cone e a empresa, mostrando ter seu carter indicial, sendo que ao realizar alguma interao com este cone, subentende-se que o feedback, independente do contexto, ser algo relacionado a empresa.

2.7. cones Interfaciais

cone uma palavra grega "eikon", que significa imagem e, sendo imagem, uma representao de um objeto. Um cone pode ser analisado por diferentes vertentes de estudos cognitivos, como por exemplo a iconografia (do grego "Eikon", imagem, "graphia", descrio, escrita), que um estudo no qual representa o cone como linguagem que comunica sem o uso de um vocabulrio, mas apenas com um conjunto de imagens seja possvel comunicar, apesar do prprio vocabulrio escrito ser composto de certa forma por cones (Wikipedia). Como j vimos o uso de smbolos visuais do tipo cone no novo est entre as formas mais antigas de comunicao, no obstante seu termo muito usado em diversos campos de estudo, obtendo desta forma diferentes conceituaes. Na arte pictrica religiosa, cone a representao da mensagem crist descrita por palavras nos evangelhos e representada por uma ou mais imagens. Para Lima (LIMA, 2008, p.81) cones so elementos pictogrficos e ideogrficos que funcionam como um sistema de signos ou representaes figuradas de um tema, ou ainda de acordo com Antunes (ANTUNES, Jonathan Lami, 2010) pode dizer que o cone uma representao grfica de um objeto, conceito ou ao. Alm de toda carga conceitual que a semitica emprega ao termo cone, e no qual iremos verificar mais adiante, devemos tambm considerar segundo Silva (1996), que o termo cone j est incorporado no elenco de termos tcnicos utilizados no dicionrio da Computao.

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"Por uma questo de coerncia com os objetivos de uma proposta voltada para analistas, programadores e sua terminologia usual a classe dos OIAe (objetos de interao abstratos ergonmicos) identificados como expresses visuais grficas e elementares recebe o nome de cone. (SILVA, Carlos Alberto Pereira 1996)

Silva (1996) ainda afirma que por isto difcil evitar o uso deste termo quando nos referimos a essas pequenas figuras que facilitam, ou dificultam o processo de interao usurio/computador. Percebemos que o emprego do termo cone no mbito computacional extrapola os limites conceituais que, do ponto de vista da semiologia, tende a ser empregado apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que se referem, no obstante passam a ser consideradas outras representaes grficas convencionais largamente utilizadas nas interfaces digitais. Deste modo, procurando evitar equvocos diversos em relao ao que cone se refere, conduziremos este texto utilizando o termo cone interfacial referente a todo e qualquer smbolo visual de pequena dimenso utilizado nas interfaces de sistemas informatizados. So utilizados para abrir uma aplicao, proceder a um comando, ou como metfora para um procedimento qualquer da tarefa, ou at mesmo para indicar produtos ou softwares com marcas ou smbolos j conhecidos. Como vimos, neste ambiente de interao, no caso a interface, o termo cone empregado para toda pequena imagem destinada a substituir uma linha de comando ou encaminhar uma sequncia de procedimentos (SILVA, Carlos Alberto Pereira 1996). Vimos tambm que anteriormente, quando eram utilizadas as interfaces de linha de comando, ou CLIs, os usurios necessitavam memorizar os comandos e suas respectivas funes. Por isso, durante os anos 70, um grupo de pesquisadores da Xerox Star desenvolveu a metfora de desktop, uma interface grfica composta por uma linguagem sucinta, sinttica e de fcil compreenso e que deu inicio ao desenvolvimento de interfaces baseadas em metforas, deste modo, representadas por cones interfaciais como j visto anteriormente. Loureiro (2006, p.20) diz que estudos da psicologia mostravam que a mente humana interpreta com melhor facilidade figuras do que palavras e por isso a utilizao de cones acabou tornando-se padro nas interfaces. Os primeiros cones interfaciais, devido s limitaes tecnolgicas dos monitores, que at ento s serviam visualizao de textos, eram essencialmente construdos nas cores preto e branco e eram altamente simblicos representando as aes e objetos com poucas linhas e pontos, (LOUREIRO, 2006, p.20) como mostra o exemplo abaixo:

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Figura 12 Primeiros cones.

Mas acompanhando a evoluo tecnolgica tambm os cones interfaciais sofreram contnua evoluo e com o tempo, passaram a ser compostos por cores, perspectivas e riqueza de detalhes, como mostram os exemplos abaixo:

Figura 13 cones de Hoje.

Tal evoluo fruto dos contnuos estudos e principalmente Psicologia aplicada a IHC, que permitiu o melhor entendimento do fator humano no processo de percepo dos elementos grficos da interface, e tambm, a evoluo dos sistemas operacionais, especialmente, o de propriedade da Microsoft, Windows, que se expandem a cada dia e popularizaram esta forma de representar ideias. To grande foi essa popularizao, que podemos observar atualmente o poder que empresas como Apple e Microsoft adquiriram nos ltimos dez anos, esta ltima ainda em uma de suas campanhas publicitrias consagrou a frase: uma imagem vale mais que mil palavras, ilustra bem a definio de cone que Jonathan Lamim Antunes cita em sua conceituao de cone anteriormente, e que nos faz perceber que o cone interfacial resulta em uma representao grfica que abstrai de maneira eficiente uma outra representao grfica de um objeto, conceito ou ao. Deste modo podemos tambm afirmar, de acordo com Loureiro (LOUREIRO, 2006, p.20), que a maior propriedade do cone interfacial seu poder de sntese, que possibilita sua rpida decodificao. Eles devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples e so constitudos por uma imagem grfica. Quando distribudos pela interface, os cones so pontos de interao, por onde o usurio realiza aes. cones, interfaciais ou no, so familiares assim como as palavras, mas o conjunto de formas e cores faz com que o cone seja mais eficiente, ajudando o usurio a trabalhar mais inteligentemente (HORTON, 1994, p.3). Horton ainda afirma dizendo que Quando os usurios tm de agir rpido e de maneira segura, cones bem projetados podem ajudar. Eles

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transmitem seu significado rapidamente e com isso no temos de l-los, analis-los ou traduzi-los. Ainda o mesmo autor diz que Estudos de placas de rodovias tipicamente comprovam que placas baseadas em cones podem ser lidas a uma distancia duas vezes maior e na metade do tempo das placas contendo palavras. Isso mostra que no existe diferena alguma entre a funo dos pictogramas no mundo real e dos cones no mundo virtual, pois se tomarmos o virtual como o mundo abstrato da mente humana, incluindo, entre outras, o ciberespao, cones s existem no plano virtual. Como objetos reais, no passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos num monitor. O cone sempre uma abstrao, pois funciona como representao de um objeto. O virtual e o cone j existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, os mesmos continuam tendo a mesma funo. Como vimos, o termo cone tem sido popularizado de maneiras diversas, mas como ressaltado anteriormente, seu real significado tem bases na teoria da semitica, no qual tende a ser empregado apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que se referem e, para entendermos o que isso nos representa partindo de um ponto de vista analtico, torna-se necessrio adentrar nos abstratos conceitos da teoria da comunicao tambm conhecida como semitica. Contextualizando e explanando a importncia desta teoria, no caso a semitica, para quem ir trabalhar na criao de interfaces grficas.

2.8. Semitica e Comunicao Design digital e Semitica

O cenrio digital atual faz com que a quantidade de informaes e a propaganda que nos cercam aumentem a cada dia, e conforme Santaella (2002, p.19) (...) a proliferao ininterrupta de signos vem criando cada vez mais a necessidade de que possamos l-los, dialogar com eles em um nvel um pouco mais profundo do que aquele que nasce da mera convivncia e familiaridade. Portanto como j exposto nesta pesquisa, a prtica de projetar interfaces grficas, deve compreender aspectos no somente da sintaxe visual, mas tambm aspectos ergonmicos, semnticos e cognitivos, pois habilita o designer a entender o processo

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cognitivo da mente humana e consequentemente do usurio, alm de fazer com que possamos dialogar de maneira eficaz com a enxurrada de signos que lidamos ao usar o computador. Percebemos desta forma a relao da semitica com o design de interfaces. O aprofundamento neste campo tornou-se de grande interesse, pois fornece embasamento sobre os processos de interpretao, ajudando a entender a mente dos usurios e consequentemente a conseguir melhor eficcia na interao em um projeto de interfaces grficas, pois de acordo com Rocha:
"Os sistemas computacionais esto, cada vez mais, mediando nossas aes. Em particular, com a nova tendncia de uso da tecnologia de redes de computadores, com espaos virtuais compartilhados e trocas de mensagens ele passou a ter funes similares s de outras mdias, onde a importncia da Semitica como referencial j bem estabelecida. (ROCHA, 2003 p.147)

Deste modo, a linha semitica de Charles Sanders Peirce ser utilizada nas anlises desta pesquisa com o objetivo de detalhar o processo de comunicao e cognio, sendo o homem, produtor e receptor de linguagem, compondo esta comunicao e para isso, estuda os signos lingusticos, signos verbais e no verbais como gestos, expresses, sentimentos, pensamentos etc. Peirce ainda afirma que tudo signo, deste modo de acordo com Santaella, o trabalho da semitica dialogar e entender os signos, independente de sua natureza. Fica claro que entender o que um signo de grande importncia, para isso Rocha (2003, p.147) ainda discorre de modo superficial seu conceito:
"Signo uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele s pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele. Isto , qualquer marca, movimento fsico, smbolo, sinal, etc. usado para indicar e transportar pensamentos, informaes e comandos constituem signos (...) Uma foto um signo na medida em que ela est para os elementos nela representados, para algum que a interpreta. Se na interpretao de algum, a palavra amarelo est para a cor amarelo, a pronncia da palavra cavalo est para o animal cavalo, fumaa est para fogo, o desenho de uma impressora na tela de um computador est para imprimir, ento a palavra amarelo, a pronncia de cavalo, a fumaa e o desenho da impressora so todos exemplos de signos. Observe que, sem o signo, nossa comunicao no mundo seria muito pobre, uma vez que seramos obrigados a nos comunicar fazendo uso apenas dos prprios objetos a que queremos nos referir.

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Classificar estes signos nos possibilita analisar e entender melhor o que um determinado signo pode representar para um determinado interpretante.

2.9. Semitica Peirciana

A semitica, concebida como lgica num sentido amplo, nasceu da necessidade de mostrar que no h pensamento, linguagem ou raciocnio sem o intermdio do signo. Signos estes que quando combinado com outros signos, geram os raciocnios, que podemos denominar como semiose, sendo este um termo introduzido por Charles Sanders Peirce para designar o processo de significao. Por exemplo, podemos citar o raciocnio empregado nas construes de mtodos cientficos (SANTAELLA, 2003). Seu nome vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo, e tica, cincia. Esta cincia vem a ser o estudo geral de todas as linguagens ou segundo Santaella (1983), um estudo cientfico que tem como um de seus objetivos detalharem o processo de comunicao e cognio, sendo que, somos produtores e receptores de linguagens, o qual faz parte da comunicao como um todo. Como j visto e ainda segundo Peirce, semitica pode ser definida ento como cincia geral dos signos. Diferentemente da lingustica, que limita-se apenas ao estudo cientfico da linguagem verbal, a semitica estuda os signos lingusticos, verbais e no verbais, gestos, expresses, sentimentos e pensamentos. O que s vezes no percebemos que estamos to imersos no universo de linguagens, que no nos damos conta de que tudo a nossa volta comunicao, e ainda de acordo com Santaella:
tal a distrao que a aparente dominncia da linguagem provoca em ns que, na maior parte das vezes, no chegamos a tomar conscincia de que o nosso estar-nomundo, como indivduos sociais que somos, mediado por uma rede intrincada e plural de linguagens. (SANTAELLA, 1983, p.13)

Vale lembrar que de acordo ainda com a mesma autora, apresentao breve desse pensamento, cincia ou conceito, mantendo alguma fidelidade s suas propostas, definidas no estudo de Peirce tarefa quase impossvel (SANTAELLA, 2003, p.12), portanto a abordagem sobre o tema nesta pesquisa ser discutida de maneira simplificada.

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Entretanto, antes de compreendermos o estudo de qualquer cincia, Peirce afirma que o pensamento filosfico deve comear por um sistema de lgica, e a tarefa primordial que a lgica tem de enfrentar a de estabelecer uma tabela formal e universal de categorias. O estudo de Peirce chegou a concluso de que h trs e no mais, elementos formais e universais, sendo eles denominado como primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade aparece em tudo que estiver relacionado com acaso, possibilidade, qualidade, sentimento, originalidade, liberdade e tem seu aspecto monda. Podemos citar, por exemplo, as cores, cheiros, obras de arte surrealista etc. A secundidade est ligada as idias de dependncia, determinao, dualidade, ao e reao, aqui e agora, conflito, surpresa, dvida. Por exemplo, uma pegada no cho, a fumaa que indica o fogo etc. A terceiridade diz respeito generalidade, continuidade, crescimento, inteligncia. O exemplo mais simples de terceiridade, segundo Peirce, manifesta-se no signo, visto que o signo composto da trade, e o que completa esta trade o efeito que o signo ir provocar em um possvel interpretante. Por exemplo, as marcas de empresas, smbolos religiosos, metodologias cientficas, etc. Isso nos serve como base para assuntos discutidos adiante, com o objetivo de que se obtenha um entendimento mais claro e facilitado dos conceitos a cerca dos signos. Podemos ento dizer que o cone interfacial um signo, pois como todo signo, este est no lugar do objeto. Este objeto pode vir a ser a tanto a representao do prprio objeto, quanto de um conceito ou de uma ao na interface, produzindo sentido e significaes. Sendo um signo, assim como tudo que vemos ao nosso redor, definies semiticas podem ser aplicadas ao cone interfacial. Assim, entender o que signo se faz necessrio para que possamos analisar o cone interfacial com a tima da semiologia. Existe uma enorme quantidade de definies de signos distribudas pelos textos de Peirce, deste modo Santaella (SANTAELLA, 2003, p.42-43) descreve uma definio bastante completa de signo segundo Peirce:
Um signo intenta representar, em parte, pelo menos, um objeto que , portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo que o signo represente o objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente de tal modo que, de certa maneira, determina, naquela mente, algo que mediatamente devido ao objeto. (...) Essa determinao da qual a causa imediata ou determinante o signo e da qual a causa mediada o objeto pode ser chamada de interpretante (...) (SANTAELLA, 2001, p.42-43)

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Qualquer coisa que substitui uma outra coisa, para algum interpretante uma representao ou signo. Deste modo, um signo representa outro algo que est ausente, porm o signo jamais representar o objeto em sua totalidade, pois se representasse, o signo seria o objeto. Para facilitar o entendimento, vejamos a definio de signo segundo Santaella: O signo uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele s pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele. (SANTAELLA, 2003, p.20). Tomemos o exemplo da palavra rvore. A palavra rvore representa o objeto rvore que neste caso visualizamos mentalmente, mas a palavra em si no a arvore que visualizamos, e sim apenas seu signo, sua representao em algum suporte, que neste caso poderia ser o papel, e que representada por meio de uma conveno, que o alfabeto, nos remete a essa imagem mental, sendo este o objeto do signo. Vale ressaltar que no existe restrio alguma para algo ser signo, pois qualquer elemento de qualquer espcie (cor, cheiro, sabor, sentimento, uma palavra, um livro, uma mancha de tinta, um rastro, uma camiseta, uma casa, um animal, um vdeo, etc.) pode ser considerado como signo, onde representa uma outra coisa, chamada de objeto do signo, e que produz um efeito interpretativo em uma mente real ou potencial, efeito este que chamado de interpretante do signo. Tanto quanto o prprio signo, o objeto do signo tambm pode ser qualquer coisa de qualquer espcie. Essa coisa qualquer esta na posio de objeto porque representada pelo signo (SANTAELLA, 2003, p.23). Para podermos definir cada um desses trs elementos, tomamos o exemplo: uma pea publicitria para o reposicionamento de um produto no mercado um signo do produto, que vem a ser o objeto desse signo, isto , da pea publicitria. No apenas o produto em si o objeto do signo, mas o produto reposicionado, tal como a pea o representa. O impacto ou no que a publicidade desperta no seu pblico o interpretante da publicidade (SANTAELLA, 2003, p.35). Isto mostra que os efeitos interpretativos dependem diretamente do modo como o signo representa seu objeto. Se no exemplo acima, ao invs de uma pea publicitria, exemplificssemos com um cone interfacial deste mesmo produto, este poderia ser um signo do produto, sendo representado pela sua marca ou aspectos visuais utilizados em outros materiais, como a pea publicitria por exemplo. O signo tambm poderia representar o produto em si, o objeto ou tambm a ao que este produto poderia realizar dentro da interface, no perdendo sua caracterstica de signo. O que difere o cone interfacial da pea publicitria que os aspectos visuais e seus objetivos so outros, e desta forma, os

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interpretantes tambm seriam outros. Assim Santaella (SANTAELLA, 2003, p.49) afirma que esta relao tridica do signo no pode ser quebrada, pois seno o signo no existe:
Signo-objeto-interpretante so termos tcnicos. Falar em signo j inclui o objeto e interpretante, pois aquilo que constitui o signo a relao tridica entre trs termos: o fundamento do signo, seu objeto e seu interpretante. (SANTAELLA, 2003, p.49)

Desta forma percebemos que nenhum signo pode existir sem o objeto e o interpretante, sendo que estes elementos esto interligados, constituindo a trade do signo. A ordem: signo-objeto-interpretante, ilustrada na figura 14, diz respeito as posies lgicas no processo de semiose, sendo o signo primeiro, objeto por segundo e em seguida o interpretante:

Figura 14 Posies Lgicas no Processo de Semiose: Signo, Objeto e Interpretante. (NIEMEYER, 2003, p. 34)

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Segundo Niemeyer (NIEMEYER, 2003, p. 34), a estrutura do signo e a natureza de sua ao, ou semiose, desdobra-se na classificao dos signos, que so trs diferentes tipos de relaes do signo: o signo em relao a si mesmo, o signo em relao ao seu objeto, e o signo em relao ao seu interpretante. Cada tricotomia d origem a trs tipos de signos, e sua combinao lgica fornece dez classes de signos (LOUREIRO apud CP 2.254-263). Na tabela 2, pode-se verificar como as tricotomias bsicas esto relacionadas com os conceitos de signo, objeto e interpretante, estando submetidos arquitetura lgica da primeiridade, secundidade e terceiridade.

Tabela 2 Tabela de Tricotomias Fonte: http://www.atravez.org.br/ceam_5/teoria_semiotica.htm, disponvel em 24 de outubro de 2011

A primeira tricotomia do signo em relao a si mesmo faz aluso s relaes sintticas do signo. A sintaxe definida pela conexo entre os signos, e como j citado, possibilita a semiose, que o processo de significao. Esse nvel cria trs espcies de signos: o qualissigno, o sinsigno e o legissigno. O qualissigno apresenta qualidades do signo, o sinsigno apresenta eventos que ocorrem em determinado tempo e espao e o legissigno apresentam regras e convenes estabelecidas pelos homens. Segundo Coelho Netto (NETTO, 1983, p.61), a terceira tricotomia do signo em relao ao interpretante representa as relaes pragmticas do signo. Essas relaes pragmticas so definidas pelas interpretaes que o signo possibilita do objeto representado. Nesse nvel de representao mais trs divises so feitas: rema, dicente e argumento. O rema

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uma mera possibilidade, que pode ou no se afirmar. O dicente um signo de fato composto por remas. E o argumento um signo fundamentado ou de lei. A segunda tricotomia peirciana recebe maior ateno por ser a relao tridica onde se insere o cone interfacial, que onde o signo se relaciona com o objeto. So as chamadas relaes semnticas, que so definidas pelas caractersticas representadas pelo signo e que se referem ao objeto gerador. Para que um objeto possa ser identificado ele tem que ser passvel de representao. Essa representao pode ser feita de trs modos diferentes, ou seja, trs possveis naturezas de representao podem se dar nesse processo. Cada um desses modos, cone, ndice e smbolo, so possveis maneiras de como o signo pode fazer referncia quilo que representa (NIEMEYER, 2003, p.36). O cone uma forma de representao que se d pela semelhana, ou seja, pela analogia com o objeto dinmico. Segundo Niemeyer (NIEYMER, 2003, p. 36), tal caracterstica confere ao cone uma ampla capacidade de expresso, uma vez que faz referncia direta ao objeto representado. Ele ainda define trs nveis do cone como maneiras possveis de expressividade. A primeira a imagem, que busca construir o objeto dinmico em si, tomando seu lugar, a seguinte o diagrama que usufrui da analogia para estabelecer a relao de semelhana entre signo e objeto, e a terceira a metfora, que reflete atributos do carter do objeto dinmico no signo. Esse nvel mais abstrato por estabelecer correspondncias conceituais entre objeto e signo. Para Rocha e Baranauskas (ROCHA, 2003, p.151), o cone interfacial uma representao icnica tanto para o objeto, quanto para a ao ou tarefa. Para Domingues (DOMINGUES, 2001, p.104), o cone grfico interfacial, no sentido peirciano, tem como representao a ao que ser executada no instante em que o usurio o acessar. Nesse sentido, o cone interfacial na verdade um ndice, por ele indicar o que ser realizado ao ser clicado. Coelho Netto (NETTO, 1983, p.58), enxerga o ndice como uma forma especial de cone, devido ao signo inicial ter uma qualidade em comum com o objeto, mesmo que no seja essa a caracterstica que o torna signo, mas o fato de ser modificado pelo objeto. Exemplificando, a ao de imprimir, representada por uma impressora na interface, um cone se for pressuposto que o objeto que ele representa a impressora em si. Porm, na verdade, a sua relao com a impressora metafrica, o qual ajuda o usurio alcanar um modelo conceitual passado, de forma que ele correlacione a ao de imprimir da impressora, com a ao de imprimir determinado textos ou imagens da interface no papel. O cone da impressora seria assim um ndice por representar no a impressora em si, mas a ao de

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imprimir algo, ou seja, ele representa uma relao com a ao de imprimir realizada pelo usurio. H ainda outras associaes que podem ser feitas entre o cone interfacial e os tipos de signos especificados por Pierce. O cone interfacial pode ser um ndice, que a maneira de representao que aponta marcas que o objeto dinmico possui j o smbolo a livre associao entre objeto dinmico e signo, feita de modo arbitrrio, medida que se relaciona com determinada tarefa ou ao, de acordo com uma conveno maior, que no necessariamente arbitrria. Isso acontece, pois embora o smbolo seja tido como um signo que se relaciona com seu objeto por conveno arbitrria, segundo a tica peirciana, Coelho Netto (NETTO, 1983, p.59), atenta para o fato de que, o smbolo pode conter um ndice, ou seja, ter certa determinao em sua associao com o objeto. Mas, mesmo sobre essa tica, a caracterstica principal, que o define como smbolo permanece sendo a da conveno, lembrando que sendo signo, automaticamente tende-se ao legissigno. Toda essa questo acerca de que tipo de signo seria o cone interfacial pode ser explicada pela afirmao de Coelho Netto (NETTO, 1983, p.59), o signo pode exercer simultaneamente (e normalmente o faz) as trs funes semiticas: a icnica, a indicial e a simblica, no sendo sempre muito simples a tarefa de determinar qual delas predomina.... Diante disso, pode-se assim concluir, que o cone interfacial seria um signo hbrido, uma vez que, ele pode apresentar caractersticas mtuas: simblicas, indiciais ou icnicas, deixando evidente que essa classificao depende da forma como o cone interfacial esta remetendo ao ou objeto, em outras palavras, o tipo de associao ele utiliza para se fazer entender pelo usurio que interage com a interface. Conclu-se ento que o advento da interface grfica foi o que permitiu realmente que a comunicao entre homem e computador se efetivasse. Isso atravs de uma rea de contato que traduz a linguagem computacional para a linguagem humana por meio da utilizao da metfora nas interfaces, sendo este, ainda hoje essencial na construo de uma linguagem mais acessvel. Ela o meio pelo qual a interface consegue atingir seu objetivo de possibilitar a interao com o usurio o qual viabilizou a usabilidade e a ergonomia nos sistemas computacionais, criando novas metodologias em projetos de design, estas focada no bem estar do usurio. Nos elementos que compem as metforas nas interfaces, encontramos os cones interfaciais, que exercem determinada funo na interface, que tanto pode ser acessar alguma ao quanto apenas informar algo, mas que em todo caso produz sentido, ou seja, possui uma identidade, e desta forma definies semiticas podem se aplicar a ele. No sentido peirciano,

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segundo as diferentes anlises de vrios autores, o cone interfacial seria um signo hbrido por expressar diversas caractersticas, de acordo com a sua aplicao e o contexto onde est inserido.

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3. Analise dos cones

3.1. Introduo e Contextualizao dos cones Analisados

Os aplicativos para plataforma iPhone / iPad, da empresa Apple analisados, foram escolhidos primeiramente pela grande utilizao de cones na representao para seus aplicativos, ainda que cada cone a sua maneira. Em outras palavras, estes cones fazem referncia a seus aplicativos nas interfaces de sistemas da plataforma iOSx, sistema operacional usado em aparelhos iPhone e iPad, conforme figura 15.

Figura 15 - Dispositivos Mveis da Empresa Apple - iPhone e iPad. Fonte: http://electronicinfo.us/news/upcoming-iphone-and-ipad-to-take-advantage-of-dual-core-graphics/, disponvel em 24 de outubro de 2011

Os aplicativos analisados trabalham com a captura de imagens, alm de possibilitar o tratamento posterior destas, ainda compartilhando-as na internet, principalmente por via das redes sociais.

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Alm disso, percebemos atualmente a evoluo que estes aplicativos, junto evoluo tecnolgica proporcionam o que trouxe melhorias e facilidades que influenciaram todo o processo fotogrfico, afetando diretamente fotgrafos profissionais e amadores. Em um passado no to remoto, um fotgrafo para expor suas fotos para o publico, precisava possuir uma cmera fotogrfica e saber oper-la, alm de um filme fotogrfico. Aps a captura das imagens, realizar o processo de revelao, para assim poder visualizar o resultado da fotografia exceto o caso das cmeras Polaroid, o qual realizava este processo instantaneamente. Dentre as imagens capturadas neste processo, o fotografo seleciona as que iro ser supostamente expostas em algum local, como no exemplo da figura 16, que nos mostra uma exposio tradicional de fotografia. Interessante ressaltar que tambm neste aspecto de exposio das fotografias, as cmeras Polaroid conseguem ser exceo pela possibilidade de obter a fotografia materializada instantaneamente, ou alguns minutos aps a captura, possibilitando a sua rpida publicao ou exposio.

Figura 16 Exposio Fotogrfica. Fonte: http://180graus.com/geral/exposicao-fotografica-revela-talentos-no-teresina-shopping-226826.html, disponvel em 24 de outubro de 2011

Mas o que vemos atualmente substituio do filme fotogrfico pelo espao virtual de alocao de dados que o dispositivo oferece, por exemplo, os atuais cartes de memria. Manipulaes fotogrficas, antes realizadas no momento da revelao ou mesmo a revelao em si, foram substitudas por interfaces grficas que facilitam um processo que anteriormente, apenas fotgrafos profissionais tinham acesso e conhecimento. Tambm a seleo e exposio de fotos para um pblico limitado de pessoas, foram substitudas pelo poder de

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compartilhamento instantneo, que os dispositivos oferecem atravs da internet e dos aplicativos analisados. Assim pode-se dizer que todo processo fotogrfico, que parte desde o uso do filme fotogrfico, at a publicao das fotos, pode chegar a se resumir em apenas 5 cliques na interface do dispositivo, ou menos, variando de aplicativo, entre outros parmetros.Vale ressaltar que este processo comparado com as cmeras Polaroid, so muito similares, o que pode explicar o grande sucesso das cmeras na poca, apontando que estavam a frente do seu tempo. Contudo o mais importante que essa evoluo popularizou a tecnologia da fotografia, tornando-se acessvel a um nmero maior de pessoas. Por outro lado, banaliza o atual trabalho do fotgrafo, pois tais interfaces facilitaram de tal forma o processo fotogrfico, que qualquer pessoa, desprovida de conhecimentos tcnicos, torna-se capaz de capturar boas imagens. Percebe-se que os diferentes contextos em que um mesmo cone pode ser encontrado, alteram suas representaes: no contexto onde se encontram aplicativos para serem instalados no sistema do aparelho do usurio, estes cones tornam-se smbolo da marca do aplicativo a que se refere, como ilustrado na figura 17.

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Figura 17 Local ou Contexto Onde So Encontrados os Aplicativos Representados Por cones. Fonte: http://Apple.com, disponvel em 24 de outubro de 2011

Neste contexto exigido do cone uma esttica agradvel e direta para que se destaque dentre uma imensido de outros aplicativos. Ainda, aps ser instalado no aparelho, conforme ilustra a figura 4, passa a representar no somente smbolo da marca, mas tambm um indicador da ao ou tarefa que o aplicativo fornece, construindo assim a metfora na mente do usurio. Portanto muito importante identificarmos experincias anteriores dos usurios que se relacionam as funcionalidades que o aplicativo ou sistema oferece, para facilitar a construo metafrica.

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Figura 18 cone como smbolo e indicador da ao ou tarefa do aplicativo.

A figura 18 ainda nos mostra que todo e qualquer cone utilizado nesta plataforma, para representar aplicativos, apresentam um mesmo padro, ou limites, em sua forma de representao e configurao: suas dimenses grficas (largura e altura) so limitadas, as bordas destes cones por padro se apresentam arredondadas, e por padro devem ser desenvolvido no formato de imagem vetorial, que um tipo de imagem gerada a partir de descries geomtricas de formas, diferente das imagens conhecidas no mundo da computao como bitmap, sendo este um mapa de bits, que so geradas a partir de pontos minsculos (ou pixels) diferenciados por suas cores (Wikipedia apud FALLEIROS 2003). 3.2. Anlise dos cones Interfaciais Os trs cones de aplicativos de manipulao fotogrfica como citado, aqui analisados, so denominados Photo Effects HD, Filterstorm e Instagram, como podemos observar abaixo na figura 19:

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Figura 19 cones Selecionados para Anlise.

3.3. Descrio do Primeiro cone Interfacial: Photo Effects HD


Primeiridade Inicia-se esta anlise pela primeira categorizao do signo (primeiridade). Chamados de quali-signos, se do pelos aspectos qualitativos em que se apresentam. Aspecto qualitativo tudo aquilo que apela para nossa sensibilidade e sensorialidade. (SANTAELLA, 2002, p. 30) Santaella (2002, p. 30) nos afirma que nossas interpretaes vm sempre muito depressa, sem nos dar tempo para simplesmente nos abrirmos com certa singeleza para o que se apresenta. Deste modo, para que esta primeira apreenso se realize de modo efetivo, devemos contemplar, observar seus aspectos qualitativos, sem substitu-los por interpretaes prontas, que podemos aqui chamar de ndices, que so referncias a quaisquer figuras de referncia ao real que as qualidades podem indicar (ALVES, 2005, p.3). Sendo assim, o primeiro cone interfacial a ser analisado referente ao aplicativo Photo Effects HD, conforme ilustra a figura 20, tem como predominncia cores escuras como o preto e o cinza escuro, graduando-se entre tons cinza mais claros, causando grande efeito de profundidade alm de que, pode-se notar uma iluminao na parte superior da representao grfica.

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Figura 20 cone do Aplicativo Photo Effects HD.

Pequenas manchas cinza, verde e roxa com passagens graduais para o preto e cinza se apresentam de diferentes formas: arredondadas, simtricas, geomtricas etc. Apresenta-se uma forma quase triangular, predominantemente vermelha que apesar de apresentar leve transparncia, chama bastante ateno para si mesmo por criar um forte contraste tanto com cores claras quanto escuras, o que nos faz notar uma sobreposio de formas. Nota-se tambm um leve contraste nas inscries representadas pela cor branca, acompanhado de leve sombreado, dando ainda mais sensao de profundidade na representao grfica. As formas de modo geral apresentam-se com seus cantos arredondados e crculos, exceto a linha reta que cruza a imagem diagonalmente formando o quase tringulo e segregando-se do todo, tornando-se o ponto focal deste cone interfacial.

Secundidade

A segunda categorizao do signo (secundidade) denominada sin-signo, nos exige que a capacidade interpretativa entre em ao. Uma foto ou uma imagem so exemplos clssicos de sin-signo, sendo que ambos esto no lugar do objeto maior que intentam representar. Deve-se levar em considerao, no seu contexto existencial, a tela do dispositivo mvel como suporte da mensagem. (ALVES, 2005, p.4)

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Sendo assim, este segundo nvel do signo nos implica em conseguir distinguir as partes e o todo, observar suas caractersticas existenciais do signo que se apresenta, tratandose de uma representao grfica de uma cmera fotogrfica. A forma como se apresenta este cone (cmera) muito similar a uma fotografia da prpria cmera. Poderamos dizer que uma fotografia caso desconhecssemos que os cones interfaciais aqui analisados fossem baseados em imagens vetoriais. De qualquer modo, a representao grfica da cmera indica sem nenhum rudo, uma cmera profissional, no obstante, indica a fotografia. Nota-se tambm uma iluminao acima do objeto, junto ao fundo claro que referencia de maneira muito superficial aspectos de um estdio fotogrfico, com fundo infinito e ainda, onde possvel fazer manipulao das fotos com maior peculiaridade, o que pode fazer referencia ao Photo Effects do nome do aplicativo Photo Effects HD.

Terceridade

A terceira categorizao do signo (terceridade) est no seu aspecto de lei ou legisigno. Esta dimenso nos implica na capacidade de generalizao e convenes, como por exemplo, a escrita simblica, que elas so imagens visuais dos sons da linguagem como escritas convencionadas estabelecidas pela sociedade. (ALVES, 2005, p.4-5) Nota-se a inscrio HD, que uma conveno pelo fato de ser composta por legi-signos, aqui as letras do alfabeto e pelo fato do uso popular da sigla HD, tornando desnecessrio o uso do termo completo High Definition (Alta Definio), at mesmo fora dos pases de lngua inglesa. A sigla HD destaca-se fazendo referencia ao do nome do aplicativo Photo Effects HD, alm de indicar um aspecto importante do aplicativo. Vale lembrar que a prpria imagem da maquina fotogrfica um legi-signo, uma vez que j conhecida universalmente por todos.

Concluso

Conclui-se que esse tipo de representao do ponto de vista semitico determina o signo, que esse cone interfacial, como um ndice na tricotomia peirceana, por apresentar fortes aspectos indiciais em sua representao grfica, o qual aponta diretamente para uma cmera fotogrfica profissional, sem o uso algum de abstrao em sua representao. De

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modo que torna este cone muito simples e direto, mas por outro lado cumpre seu objetivo como cone interfacial, no deixa rudos na mensagem que transmite. Apresenta tambm aspectos de generalizao, como a sigla HD, que por si s j so legi-signos e por conveno se referente ao termo alta definio, na lngua inglesa. Mas percebe-se que mesmo sendo smbolo, esta sigla faz referencia, aponta a funcionalidade que o programa oferece. Deste modo fica esclarecida a predominncia de sin-signos neste cone interfacial, tornando-o um ndice da captura de imagens, no fazendo referencia alguma ao processo de edio das mesmas.

3.4. Descrio do segundo cone interfacial: Filterstorm.


Primeiridade

Analisa-se aqui, em primeira instncia, as qualidades do signo. Sendo este o segundo cone interfacial analisado, que se refere ao aplicativo Filterstorm, conforme apresenta a figura 21.

Figura 21 cone do Aplicativo Filterstorm.

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A Este cone interfacial tem como seus principais aspectos qualitativo a forma circular ao centro e a gradao de cores em todas as delimitaes que a imagem se apresenta. Podemos notar uma leve luz da direo superior, fazendo com que o circulo ao centro da imagem revele uma luminosidade e o aspecto de espelho. Este crculo possui como preenchimento uma gradao de cores frias e claras em tons de verde. Nota-se um brilho, ou delimitao na qual forma o crculo, composta pela cor branca, que faz com que se torne o ponto focal da imagem, ainda que reforado por uma outra delimitao maior, inferior ao circulo ou brilho, na predominncia da cor preta e composta por leves detalhes de linhas curvas. Nesta delimitao, recebe algumas inscries pouco destacadas, tudo isso fazendo com que sejam apresentados aspectos de profundidade na representao grfica. A gradao de tons de verde claro e cinza escuro na parte externa ao circulo faz com que cause um brilho ao redor do circulo dando maior contraste entre figura e fundo.

Secundidade

Na secundidade pode-se dizer que esta representao grfica intenta representar a lente fotogrfica, ou o filtro para efeitos fotogrficos. As descries numricas pouco legveis fazem conta de mostrar que um modelo especifico de lente ou filtro fotogrfico. Podemos notar tambm signos que apontam e referenciam outros signos, como uma luz, uma lente de aumento, vidro ou mesmo um espelho, pela forma que se da gradao de cores diante as delimitaes, indicando uma luz que vem de cima por estar refletindo-a. Faz tambm referencia signos como uma tampa de um objeto qualquer, ou mesmo um boto pelo aspecto de superfcie arredondada que a imagem transmite, alm de outros signos que, iro variar de acordo com o interprete e seu repertorio.

Terceridade

Na terceridade pode-se notar que esta representao grfica faz referncia a uma lente de cmera fotogrfica para os mais leigos, ou para os que possuem um repertorio maior, iro identificar um filtro focal para a realizao de efeitos no ato da fotografia. Este modelo de filtro focal possibilita capturar imagens com fortes tons de vermelho, sendo que o prprio filtro saturando-o, e automaticamente dessaturando todos os tons restantes, como ilustra a figura 23.

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Figura 22 Imagem Capturada Utilizando Filtro Focal R60.

Sua pequena inscrio formada pelas letras R60 e 62mm, praticamente ilegveis no cone interfacial (Figura 21), fazem referencia ao seu modelo, conforme mostra a figura 24:

Figura 23 - Filtro Focal R60 62mm Branco e Preto.

O uso da letra R representa a cor vermelha e o numero 60 o complementa, criando assim uma classificao prpria dos filtros fotogrficos, como por exemplo, O56 (laranja), 80A(azul), entre outros.

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Concluso Conclui-se que esse tipo de representao grfica do ponto de vista semitico possui muitas relaes de analogia a objetos fora do contexto fotogrfico, apontando para vrios outros signos que no representam o que este cone interfacial realmente intenta representar: o filtro focal fotogrfico. Isso ocorre por conta da alta abstrao grfica representada neste cone interfacial, fazendo assim remeter e indicar vrios outros interpretantes, criando rudos na mensagem. De qualquer modo, podemos classific-lo como um cone semitico. Os legi-signos apresentados no cone, referente ao modelo e tipo de filtro focal, fazem referencia para o objeto fora do signo, no caso o objeto dinmico, que so os filtros fotogrficos. Mas isso no significa que o aplicativo se restringe a somente este tipo de manipulao nas imagens capturadas, pois como apresentado em sua prpria pagina: Filterstorm contm um conjunto de ferramentas poderosas, incluindo camadas, manipulao de curvas, as habilidades de correo de cor, reduo de rudo, sharpening, vinhetas e converso preto e branco (...).1 Percebemos ento que as inscries servem apenas para pessoas com alto repertorio de fotografia, alem de no fazer referencia alguma alguma principal funo que o aplicativo possa oferecer, e ainda sua representao grfica remete a inmeros outros signos, deixandonos claro ento a predominncia de quali-signos neste cone interfacial, o que o torna um cone semitico. Vale ainda ressaltar que apesar do cone e seu nome serem ndices, apontando para um filtro, este aplicativo ainda captura imagens, sendo que deste modo podem ocorrer leituras erradas deste aplicativo.

Referente a cone de aplicativo utilizado para anlise semitica. Fonte http://itunes.apple.com/br/app/filterstorm/id363449020?mt=8, disponvel 10 de novembro de 2011

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3.5. Descrio do terceiro cone interfacial: Instagram.


Primeiridade

O ltimo cone interfacial analisado, referente ao aplicativo Instagram, conforme ilustra a figura 24, tem na primeiridade como representao grfica quadrados e retngulos com cantos arredondados, alm de linhas retas e crculos.

Figura 24 cone do Aplicativo Instagram.

Nota-se que este cone visto de frente, apresentando relevos e sombreamentos, mostrando uma representao grfica muito mais simplificada que os anteriores, os quais apresentavam perspectivas e formas mais elaboradas. As cores predominantes so tons pastel e similares, mas tambm nota-se cores diferentes outras cores contrastantes em menor escala. A luminosidade projetada reflete sombras que formam volumes, exibindo formas sobre formas na composio imagem, alm do sombreamento ao seu redor, sendo que isso faz com que a imagem tenha certa profundidade.

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O contraste feito na rea delimitadora da imagem, composto pelas cores bege claro e marrom escuro, causa um contraste dentro da prpria forma, alm da segregao, tornando-se duas formas distintas. O circulo colorido predominado por cores como verde escuro, graduam entre o azul, roxo e verde claro, alm de ter uma borda tambm cor pastel, mas com um sombreamento escuro, fazendo com que se sobressaia da imagem como todo. O quadrado de cantos arredondados encontrado na parte superior da imagem possui as mesmas qualidades que o circulo descrito anteriormente, exceto pelo fato no ter suas bordas delimitadoras bem definidas. Isso faz com que esta forma no tenha tanto contraste, mesmo porque seu fundo j se confunde um pouco mais com sua cor predominante. Este fundo possui uma textura que traz aspectos de uma superfcie um pouco porosa. sobreposto por linhas retas verticais, que se apropria de cores vivas, notando-se que logo abaixo encontra uma pequena inscrio, com pouco destaque. A composio tem um peso balanceado, devido ao posicionamento dos elementos dentro da imagem. As faixas coloridas contrastam e quebram a sobriedade da representao grfica como um todo.

Secundidade

A imagem remete a uma cmera fotogrfica, indicando suas partes, como lente e flash. O flash localizado na rea superior da imagem superior faz referencia aos modelos de cmeras mais antigas. As cores em tons pastel remetem a aspectos de antiguidade, e ainda aponta para as mesmas cores utilizadas nas cmeras Polaroid (figura 25). A representao grfica da lente de forma obscura, apagada, escondendo um pouco dos detalhes de brilho e sombra fortalece a representao real de uma lente, tornando esta representao grfica como um todo um signo indicial de uma cmera fotogrfica. O arco-ris do lado esquerdo aponta aspectos da composio grfica das antigas cmeras Polaroid, conforme mostra a figura 26 abaixo:

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Figura 25 Cmera Polaroid.

Terceridade Na terceridade, a inscrio INSTA, representa parte do nome do aplicativo, no caso Instagram. Sua forma de representao grfica tambm de fcil reconhecimento e simboliza uma cmera fotogrfica, pelo fato da localizao do circulo estar no meio do quadrado, sendo que qualquer pequena abstrao de uma cmera pode se resumir a figura 26, generalizada ao redor do mundo e, portanto simboliza de fato uma cmera fotogrfica.

Figura 26 Abstrao Mxima da Representao Grfica da Cmera Fotogrfica.

Concluso

Conclui-se que esse tipo de representao do ponto de vista semitico determina o signo, que esse cone interfacial, por um lado como um ndice, pelo fato de indicar claramente uma cmera Polaroid, e mesmo o interprete desconhecendo este modelo de

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cmera, este associar a um modelo qualquer de cmera fotogrfica. Por outro lado, este cone traz tambm aspectos generalizados de legi-signo, como as listras coloridas, a inscrio INSTA e at mesmo a prpria forma como foi representada este cone interfacial, seguindo a ideia de abstrao bsica conforme a mostrou a figura 26. Foi feito um bom uso da abstrao na forma de representao deste cone interfacial, tornando-o muito simples e direto, cumprindo seu objetivo como cone interfacial, no deixa rudos na mensagem que transmite, mesmo que determinados interpretantes no conheam a cmera Polaroid. J para os interpretantes com maior experincia, ir fazer referencia automaticamente com a cmera Polaroid, por apresentar aspectos indiciais em sua representao grfica como as faixas coloridas e sua cor. Vale ressaltar que a inscrio INSTA alm de poder simbolizar o nome do aplicativo Instagram, pode-se fazer uma referncia ao processo de instantaneidade oferecido antigamente pelas cmeras Polaroid como j discutido neste capitulo, com o processo instantneo que este tipo de aplicativo realiza. Assim, percebemos a carga simblica que este cone interfacial apresenta como signo, portanto pela semitica classificado como Legi-signo ou Smbolo no contexto da semitica

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4. Consideraes gerais
Vimos que cones so abstraes de uma ideia ou conceito ou ao. Vimos tambm que no conceito da semiologia os cones interfaciais esto no lugar do objeto dinmico. E desta forma eles precisam comunicar rapidamente, sem deixar rudos, pois a interface uma rea de comunicao entre duas entidades, o usurio e o sistema. Como j debatido, seu sistema de funcionamento, tanto o Instagram como nos outros dois aplicativos analisados, pode tambm simbolizar o aspecto instantneo que o aplicativo fornece a quem o utiliza. Percebe-se tambm que qualquer representao que remete, indica ou simboliza aspectos do mundo da fotografia, faz referencia ao ato de capturar imagens e no com o contexto da fotografia ou a prpria cmera fotogrfica, neste caso aquilo que geralmente exposto pelo objeto imediato. Determinadas caractersticas nas representaes grficas que acercam os cones analisados, faz com que um interprete com maior referencial, faa rpido apontamento para o contexto destes cones, que a plataforma Apple. A compreenso das mensagens visuais depende tanto dos aspectos psicolgicos da percepo humana bem como das significaes culturais que certos elementos podem conter. (ALVES, 2005, p.9) Sendo assim, do ponto de vista semitico, cada cone se classifica em uma das tricotomias dos estudos da semitica, sendo que o aplicativo Filterstorm com seu cone interfacial, no possui boa representividade, pois representado por um signo icnico, de modo que remete a vrios outros interpretantes que no o ato de fotografar, no representando as prprias caractersticas de seu objeto. Este cone ainda contm legi-signos que se do num nvel de conhecimento muito aprofundado do funcionamento dos aparelhos fotogrficos. Partindo do pressuposto que o cone interfacial tem funo de comunicar efetivamente o usurio atravs de seus elementos, ou representao grfica, o que Photo Effects HD faz de maneira muito mais efetiva, pois sua representividade tem relao direta com as prprias caractersticas dos objetos geradores. O Instagram, apesar de ser classificado como um signo simblico, sendo que este tipo de signo pode fazer sentido para uma determinada cultura, ou pblico alvo, e no fazer para outra, j que a relao que se d entre o signo e o objeto representado arbitrria e definida por conveno, apresenta melhor representatividade e interpretao tanto pelo fato da

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utilizao das formas bsicas j convencionais como base para a representao grfica de uma cmera fotogrfica, quanto pela construo da metfora que conseguiu construir, trazendo do mundo real, desde sua representao grfica simbolizando as cmeras Polaroid, at o seu funcionamento instantneo. Sendo um signo simblico, ele tem muita expressividade diante o contexto em que se encontra, apesar da arbitrariedade para o signo tornar-se legi-signo. Mas de qualquer maneira representa de maneira eficaz as aes que so encontradas neste aplicativo, causando menores rudos na comunicao da interface. Tambm percebemos que nenhum dos cones analisados apresentam em sua representao grfica, qualquer indicio da possvel manipulao de fotos que os respectivos aplicativos oferecem para os usurios. Tomando como exemplo a figura 27 abaixo, a imagem de um pincel fazendo parte da representao grfica poderia indiciar a possvel manipulao dos aplicativos, representando assim de maneira completa as funcionalidades dos aplicativos: captura e manipulao de imagens.

Figura 27 Exemplo de representao dos cones analisados.

Fica clara ento a importncia de um designer com conhecimentos de estudos semnticos no processo de criao de elementos da interface. Estes estudos, junto ao conhecimento bsico da sintaxe visual, o qual todo designer deve ter, torna-o capaz de verificar se a forma representada, seja em cones ou mesmo as prprias interfaces, representam de maneira adequada suas respectivas funcionalidades e significados.

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