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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO TUXPAN

MAESTRA EN EDUCACION

Cuatrimestre: PRIMERO Nombre de la materia: AMBIENTES DE APRENDIZAJE Ttulo: OBJETO DE APRENDIZAJE Nombre del estudiante: FRANCISCO JAVIER GUTIERREZ HERNANDEZ Correo electrnico: javieruvx@hotmail.com

Objetivo:
Se pretende proporcionar las herramientas conceptuales, y procedimentales, para comprender el funcionamiento de las compuertas lgicas (AND, OR y NOT), a los alumnos del grupo 1 A de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnolgico superior de Martnez de la Torre, Ver.

Justificacin.
Durante mi prctica docente en el Instituto Tecnolgico Superior de Martnez de la Torre, he impartido materias del rea de ciencias bsicas como los son: Fsica, Calculo Diferencial, Calculo Integral, Calculo Vectorial y Algebra Lineal y otras ms de la misma rea. Actualmente imparto la materia de Matemticas Discretas, a los alumnos de primer semestre grupo A de la carrera de Ingeniera en Sistemas

Computacionales, del Tecnolgico de Martnez. Durante el desarrollo de esta materia he notado que los alumnos tiene dificultad para comprender el funcionamiento de los operadores lgicos (NOT, AND y OR), lo cual provoca en ellos un serio problema para realizar las operaciones lgicas (Negacin, Conjuncin y Disyuncin) y como consecuencia de esto, les es imposible realizar la tabla de verdad de cualquier forma proposicional, lo que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones (listas de calificaciones). El Tecnolgico de Martnez, donde imparto la materia de Matemticas Discretas, es una institucin educativa de reciente creacin (3 aos), la cual cuenta con una matrcula estudiantil de 779 alumnos, divididos en 4 carreras, que oferta el instituto: Ingeniera en Gestin Empresarial, Ingeniera en Industrias Alimentarias, Ingeniara Ambiental e Ingeniera en Sistemas Computacionales. La finalidad de Matemticas Discretas en el plan de estudios del Ingeniero en Sistemas Computacionales (I.S.C.), es proporcionar los conocimientos

matemticos para que con ellos el profesionista pueda entender, inferir, aplicar y desarrollar modelos matemticos tendientes a resolver problemas en el rea de las ciencias computacionales y es de vital importancia para su desarrollo acadmico ya que aporta a su perfil la capacidad para disear e implementar interfaces hombre-mquina y mquina-mquina para la automatizacin de sistemas, diseo y desarrollo de tecnologa computacional, por lo que es necesario que el alumno al ingresar tenga la habilidad cognitiva de abstraccin, anlisis, sntesis y reflexin, as como habilidades bsicas en el desarrollo de operaciones matemticas. Para ello se implementa un taller de reforzamiento de

estas habilidades, el cual tiene una duracin de 10 horas, en las cuales se retoman temas necesarios para esta materia, adems de 2 horas de asesora semanales en las cuales se resuelven dudas acerca de los procedimientos matemticos. Las caractersticas del grupo de primero A de Sistemas Computacionales, al cual estoy impartiendo la materia de Matemticas Discretas, son las siguientes: es un grupo de nuevo ingreso, formado por 46 alumnos, que provienen de diferentes instituciones de educacin, 13 de diferentes Telebachilleratos (28%), 6 de la Preparatoria DIURNA (13%), 12 del Colegio de Bachilleres (26%), 8 de Bachilleratos Tecnolgicos (18%) y 7 de bachilleratos particulares abiertos (15%). Es importante resaltar que el 45% de los alumnos del grupo provienen de comunidades rurales y que hasta el momento 15% no han tenido contacto con las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) y que solo 20% egresaron del rea de Fisico-Matemtica de sus preparatoria y el reto de ellos provienen de diferentes reas (Econmico-Administrativa, Quimico-Biologicas, Humanidades, entre otras), lo que provoca que no todos tengan las mismas habilidades Otro de los motivos por el cual fue elegido es para proporcionar al alumno, algunas herramientas para reducir los ndices de reprobacin y desercin que se dan por motivos acadmicos.

Presentacin.
El presente proyecto est realizado con la finalidad de apoyar a los alumnos (de primer semestre de la carrera de Sistemas Computacionales, que cursan la

materia de Matemticas Discretas) para desarrollar habilidades cognitivas de COMPARACION y RELACION y facilitar lgicos NOT, AND y OR. Este proyecto est basado en la teora del constructivismo, teora que tiene como principales exponentes a PIAGET y GLASERSFELD, los cuales plantean al constructivismo como una teora del conocimiento que incluye diversas posturas de carcter pedaggico y que visualiza al conocimiento como un desarrollo a base de una construccin ordenada de estructuras intelectuales que regulan los intercambios del sujeto con el medio. Para ello propongo utilizar las TICs como una herramienta, para realizar simulaciones de operaciones simples, aumentando gradualmente el nivel de dificultad. Este trabajo est realizado para llevarse a la prctica en Tecnolgico de Martnez, que es una institucin educativa de nivel superior, aunque el constructivismo es aplicable en cualquier nivel de la enseanza que estemos, ya que estipula que la educacin tiene como meta ayudar a que los alumnos progresen de un estado inferior a un estado superior, con el uso de las nuevas tecnologas. Es necesario resaltar la importancia del constructivismo a este nivel de estudios, ya que los alumnos cuestionan la importancia de las operaciones lgicas, en su desarrollo acadmico, por lo que este trabajo pretende mostrar la relevancia del aprendizaje de los operadores lgicos NOT, AND y OR, en su formacin profesional. Una de las formas en las cuales se pretende motivar a los alumnos, para llevar a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, es desarrollar un objeto de aprendizaje, la comprensin de los operadores

es decir un tutorial,

mediante prcticas interactivas, mediante el uso de las

tecnologas de informacin y comunicacin (TICs), utilizando simuladores de circuitos lgicos: Multisim, Circuit Maker, Protel, Proteus algn otro disponible. Para ello es necesario utilizar las instalaciones del centro de cmputo del Tecnolgico de Martnez o cualquier otro equipo de cmputo. Gracias a esta simulacin, el alumno vera desde otra perspectiva, diferente a la terica, el funcionamiento bsico de los operadores bsicos, pudiendo as relacionar el conocimiento terico con el prctico. Por ultimo considero de suma importancia este proyecto debido a que despertara, en el alumno la curiosidad, que a mi parecer es imprescindible para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que provoca en el alumno la necesidad de aprender y debido a ello lo lleva a la bsqueda de informacin, lo que genera habilidades de utilidad, no solo en la materia de matemticas discretas, si no tambin, en las diferentes asignaturas de su formacin acadmica.

Paradigma
Como se mencion anteriormente este proyecto est basado en el

constructivismo ya que manifiesta que los aprendizajes son

dirigidos a la

comprensin del entorno, son siempre conscientes ya que requieren gran actividad consciente del sujeto, son duraderos y significativos, es decir, son producto de la reflexin, lo cual encaja perfectamente en un nivel educativo superior, que es el caso del Tecnolgico de Martnez. La educacin es, sin lugar a dudas, la actividad ms importante en cualquier pas y particularmente importante en un pas en vas de desarrollo. Ella es el fundamento para cualquier plataforma de desarrollo que se desee implementar. As lo han demostrado los pases desarrollados quienes han optado por un fuerte apoyo econmico a la educacin como parte inicial y fundamental de sus estrategias. Modernas instalaciones, tecnologa, profesores bien preparados y un excelente enfoque educativo son las constantes en estos sistema. Una condicin necesaria para que el proceso enseanza-aprendizaje se de en forma adecuada es que el alumno se encuentre motivado por lo que aprende. Sin embargo, en los ltimos aos se ha detectado una falta de esta, y los estudiosos de la educacin lo han atribuido a la monotona y falta de retos que presenta el enfoque tradicional de enseanza, en el que el profesor es el centro del proceso, pues se pasa la mayor parte de tiempo hablando, y el alumno simplemente es un receptor que poco alcanza a comprender de lo que se le es expuesto. Se han realizado estudios en los que se estima que tan solo el 5% de lo expuesto por un profesor es recordado por el alumno (Weenk, 1999). Otro punto negativo de la educacin tradicional es lo poco realista que resulta, es decir, no logra preparar al alumno con las habilidades que este va a requerir cuando egresa y se coloca en el mundo de los profesionales, ofreciendo un servicio a la comunidad. Actualmente se requieren habilidades como: el trabajo colaborativo, el aprender a aprender, la investigacin documental, as como el anlisis y la solucin de problemas. Todas ellas son fundamentales en el quehacer diario de cualquier profesionista.

Se han propuesto algunas soluciones para esta monotona y falta de realismo que presenta el mtodo tradicional de enseanza, pero hay algunas que sobresalen en cuanto a los resultados obtenidos. Tal es el caso de las tcnicas basadas en el aprendizaje constructivista como son: el Aprendizaje Basado en Casos (CBL por sus siglas en ingls), utilizado por la Escuela de Negocios de la Universidad de Harvard en los Estados Unidos (C.R. Christensen, 1981), (Gijselaers, 1995) Para el aprendizaje constructivista, el conocimiento debe ser construido por el alumno mismo (de ah su nombre) y no simplemente pasado de una persona a otra como lo hace la enseanza tradicional. El alumno debe generar sus propios objetivos de aprendizaje y ser capaz de alcanzarlos mediante el autoestudio y la interaccin con sus compaeros en su equipo de trabajo. La educacin pasa de ser "centrada en el profesor", en la enseanza tradicional, a "centrada en el alumno", en el aprendizaje constructivista. Algunos estudios recientes muestran que el alumno que trabaja en esta forma logra retener el 80% de lo que estudia y este porcentaje crece si el alumno hace las veces de profesor entre los miembros de su equipo (Weenk, 1999). El papel del profesor, sigue siendo igualmente importante o ms que en el caso tradicional, dado que ahora l debe trabajar en forma colaborativa y multidisciplinaria con sus colegas para generar problemas, proyectos o casos que sean retadores y motivadores para el alumno, adems de que debe asegurarse que el proceso se est dando en forma adecuada y el equipo de alumno logro plantear los objetivos educativos que se esperaban con el objeto de que logre buscar y adquirir el conocimiento adecuado que cumpla con los objetivos de la materia. El papel del profesor es el de gua buscando hacer la pregunta adecuada en el momento adecuado para hacer que la discusin diverja o converja segn sea conveniente en un momento dado. El profesor debe analizar en todo momento la actitud de cada uno de los miembros del equipo en forma individual y de todos ellos en forma grupal, y decidir si todo va bien o es necesaria su intervencin.

Pero siempre deber estar consciente de que l no es el protagonista principal y que su intervencin deber ser mnima pero suficiente. Hoy en da es preciso permitir la formulacin de una nueva didctica, tanto las formas como los accesos de informacin han revolucionado la manera en que el profesor imparte su clase y desde luego la forma en la que el alumno adquiere el conocimiento. Una teora educativa que logra adaptarse fcilmente a este nuevo contexto es el constructivismo (Aebli, 1979). El trmino constructivismo se emplea para caracterizar tendencias filosficas en las que la nocin de construccin juega un papel importante. Hay en Kant una orientacin haca la construccin en tanto que constitucin del material de la experiencia mediante formas a priori de la sensibilidad y, sobre todo, mediante conceptos puros del entendimiento (Ferrater, 1984). La caracterstica fundamental que debe mantener cualquier actividad desarrollada bajo este modelo es que surja a partir de un caso real. Al disear una actividad el profesor debe definir una serie de objetivos de aprendizaje a los cuales quieres que el alumno llegue. Una actividad est bien diseada cuando el grupo de estudiantes que la utilizan logran plantear los objetivos de aprendizaje previamente establecidos por el diseador. Los profesores deben dirigir los grupos de desarrollo de actividades aunque es fundamental que logren la participacin voluntaria de los profesores de ctedra. Es necesario que la experiencia real vaya de la mano con los profesores participantes y es ms probable que los profesores de ctedra desarrollen su trabajo principal en alguna empresa. Por esta razn, la experiencia de los profesores de ctedra debe ser aprovechada para la realizacin de actividades. Por otro lado, la experiencia de los profesores de planta en asesoras y desarrollo de trabajos a empresas debe incrementarse obligatoriamente con el fin de tener un mejor marco de referencia para la correcta direccin del grupo creador de actividades. Cabe sealar que la actividad de los profesores en situaciones reales puede darse adems por medio de la Investigacin tanto bsica como aplicada.

Ser necesario que la vinculacin Escuela-Empresa se desarrolle en todos los aspectos. Las Universidades debern plantearse como un objetivo principal de su actuacin diaria, la generacin de confianza por parte de las empresas en el trabajo dentro de la Universidad. La Escuela debe ser capaz de demostrarle a las empresas que la investigacin bsica o aplicada que se desarrolla en ella puede llegar a producir grandes beneficios econmicos. Esto es adems el inicio del camino hacia la independencia econmica y el desarrollo como pas. Lo mencionado anteriormente son algunos de los motivos por lo que este trabajo est basado en este paradigma (constructivista). Bsicamente podramos resumir los siguiente acerca del constructivismo: Enfatiza la interpretacin y regulacin del conocimiento por parte de quien aprende, examina el impacto de la interaccin social y de las instituciones sociales en el desarrollo, considera lo que logra internamente el estudiante, estudia la relacin entre el lenguaje descriptivo y el mundo que proyecta, reconoce que el alumno es el elemento ms importante del proceso de Enseanza-Aprendizaje, el aprendizaje es recproco se da entre alumnos, entre estudiante y maestros, y en general entre personas, conceptualiza al aprendizaje en trminos de la construccin de la persona, es un tipo de aprendizaje colaborativo, provee

actividades que faciliten el desarrollo de la habilidad del estudiante para construir un significado a partir de la experiencia, Informa a los estudiantes que deben ser activos en su proceso de aprendizaje.

OBJETO DE APRENDIZAJE (OA): Operaciones Lgicas con Multisim OBJETIVO (CONCEPTUAL): Se pretende que el siguiente material proporcione las herramientas necesarias para comprender el funcionamiento de las compuertas lgicas (AND, OR y NOT), a los alumnos del grupo 1 A de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnolgico superior de Martnez de la Torre, Ver. CONTENIDO: A continuacin estudiaremos algunas operaciones con proposiciones como: negacin, conjuncin y disyuncin. A los smbolos que se usan para denotar estas operaciones (, ^, v), se les denomina CONECTIVOS LOGICOS (o simplemente conectivos). Lo primero que debemos establecer es lo siguiente: una proposicin es una frase que puede catalogarse como Verdad o Mentira, pero no ambas a la vez. La representacin numrica de una verdad es el numero 1 y la representacin numrica de una mentira es 0, a dicha representacin se le denomina Valor Lgico (VL). Proposicin Cierta = Verdad Falsa = Mentira Valor Lgico (VL) 1 0

Negacin: La primera operacin lgica que se explicara es la NEGACION (NOT). La negacin de una proposicin p es otra proposicin p y se lee no es cierto que A A es falsa y cuyo valor lgico es VL (A) = 1 VL (A) y se representa de la siguiente manera: Tabla de verdad: A A

0 1

1 0

Smbolo de la funcin lgica NOT: a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizada

Ejemplo 1.1: A= 3 es mayor que 4 = Falso = 0 B= 5 es menor que 1 = Falso = 0 C= x2+5x+6= (x+2)(x+3)= Verdad = 1 VL (A) = 1 VL (B) = 1 VL (C) = 0

Figura 1(a): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est abierto a la compuerta U1 llega un CERO y al negarlo se convierte en UNO y enciende la lmpara X1

Figura 1(b): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est cerrado a la compuerta U1 llega un UNO y al negarlo se convierte en CERO y apaga la lmpara X1

Conjuncin: La conjuncin de 2 Proposiciones A y B es otra proposicin (A^B) que se lee A y B , cuyo valor lgico es VL (A^B) = min {VL (A), VL (B)} y se representa de la siguiente manera: Tabla de Verdad: A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 A^B 0 0 0 1

Smbolo de la funcin lgica AND: a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizada

EJEMPLO 1.2: si A= 22 es mayor que 3 = Verdad = 1 B= 2 menos 1 es igual a 0 = Falso = 0 C= 1010 es mayor que 100 = Verdad = 1 VL (A^B) = 0 VL (A^B) = 1 VL (A^B) = 0

Figura 2(a): Pantalla Multisim, cuando los interruptores J1 y J2 estn abiertos, a la compuerta U1 llega (0,0) por lo que a la salida habr un CERO y la lmpara X1 no encender.

Figura 2(b): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est abierto y el interruptor J2 est cerrado, a la compuerta U1 llega (0,1) por lo que a la salida habr un CERO y la lmpara X1 no encender.

Figura 2(c): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est cerrado y el interruptor J2 est abierto, a la compuerta U1 llega (1,0) por lo que a la salida habr un CERO y la lmpara X1 no encender.

Figura 2(d): Pantalla Multisim, cuando los interruptores J1 y J2 estn cerrados, a la compuerta U1 llega (1,1) por lo que a la salida habr un 1 y la lmpara X1 encender.

Disyuncin: La disyuncin de dos proposiciones A y B es otra proposicin (AvB) que se lee A B cuyo valor lgico es VL (AvB)=max {VL (A), VL (B)} y se representa de la siguiente manera: Tabla de Verdad: A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 AvB 0 1 1 1

Smbolo de la funcin lgica OR: a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizada

EJEMPLO 1.3: si A= Poza Rica es la capital de Veracruz = Falso = 0 B= Nautla es municipio de Veracruz = Verdad =1 C= Papantla es municipio de Puebla = Falso = 0 VL (AvB) = 1 VL (AvB) = 0 VL (AvB) = 1

Figura 3(a): Pantalla Multisim, cuando los interruptores J1 y J2 estn abiertos, a la compuerta U1 llega (0,0) por lo que a la salida habr un CERO y la lmpara X1 no encender.

Figura 3(b): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est abierto y el interruptor J2 est cerrado, a la compuerta U1 llega (0,1) por lo que a la salida habr un UNO y la lmpara X1 encender.

Figura 2(c): Pantalla Multisim, cuando el interruptor J1 est cerrado y el interruptor J2 est abierto, a la compuerta U1 llega (1,0) por lo que a la salida habr un UNO y la lmpara X1 encender.

Figura 3(d): Pantalla Multisim, cuando los interruptores J1 y J2 estn cerrados, a la compuerta U1 llega (1,1) por lo que a la salida habr un 1 y la lmpara X1 encender.

* Papel del alumno y del profesor


ALUMNO La construccin del conocimiento escolar es en realidad un proceso de elaboracin, en el sentido que el alumno selecciona, organiza y transforma la informacin que recibe de muy diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha informacin y sus ideas o conocimientos previos. Aprender un contenido quiere decir que el alumno le atribuye un significado, construye una representacin mental a travs de imgenes o proposiciones verbales, o bien elabora una especie de teora o modelo mental marco explicativo de dicho conocimiento. Construir significados nuevos implica un cambio en los esquemas de conocimiento que se poseen previamente, introduciendo nuevos elementos o estableciendo nuevas relaciones entre dichos elementos. As , el alumno podra ampliar o ajustar dichos esquemas o bien reestructurarlos a profundidad como resultado de su participacin en un proceso instruccional. La concentracin de la planeacin y de las reformas curriculares sobre los saberes (contenidos), ha dejado un cono de sombra" a la percepcin de los valores, que se dejan a un desarrollo espontaneo. Es decir, el sistema educativo al enfocar en forma casi exclusiva los saberes, ha omitido buscar deliberadamente el desarrollo de las competencias, asumiendo que los conocimientos se desarrollan automticamente, lo cual es una suposicin equivocada. MAESTRO Es importante recalcar que hoy en da no podemos limitarnos a trabajar con un paradigma de manera ortodoxa, ya que ms bien se trata, de rescatar experiencias vlidas del conocimiento cientfico utilizando diferentes postulados y principios que nos permitan lograr un mejor desenvolvimiento y, sobre todo, un proceso de enseanza-aprendizaje con mayores ventajas y posibilidades para el educando, quien ocupa el lugar de mayor importancia dentro de esta temtica. Indudablemente esta es la posibilidad de reflexionar sobre cules son los roles y el lugar que ocupamos dentro de la educacin. El humano, como bien sabemos, recibe una educacin desde que nace, con diferentes matices, intereses, privilegios, direcciones, etc. que pueden variar por

componentes culturales, edad cronolgica, lugar que ocupa en la sociedad, en la familia y muchas otras caractersticas, que lograran la particularidad de cada uno de nosotros. Contextualicmonos en el tipo de sociedad occidental, (que an con matices muy particulares, adquiere algunas semejanzas). En este tipo de sociedad, el conductismo se maneja de manera instintiva la cual vamos traduciendo sus cdigos e internalizndolos y perpetuando, de alguna manera, este tipo de actitud. El beb humano rpidamente se percata por ejemplo que ante un llanto (estmulo aversivo a la madre) ser atendido de manera inmediata. Tambin sabr que ante una sonrisa (estmulo positivo) dirigida a su madre, podr recibir muestras de cario (estmulo positivo). Al efectuar un estmulo negativo (no querer comer con la madre) posiblemente podr recibir, una respuesta aversiva o de castigo. Creo que, en este sentido, al conductismo lo llevamos en el inconsciente y lo utilizamos de manera cotidiana en distintas situaciones, niveles educativos y experiencias. El maestro tambin requiere una aceptacin social de sus alumnos (estmulo positivo) y para lograrlo preparar bien sus clases, se esforzar por actualizarse o tratar de llevarse de manera ordenada en el momento de transmitir sus conocimientos. Las notas, al ser un requisito para la aprobacin o no de una asignatura, son un principio conductual, utilizado en la educacin. Cuando el docente ofrece un punto ms por el logro de cualquier accin est utilizando un principio conductista. Tambin, lo hace al gratificar y reconocer a un alumno dedicado ante uno descuidado. Pero no todo es esto en la educacin, ya que el estudiante no es una caja negra en la que se inserta un estmulo y se obtiene una sola respuesta posible. Hay alumnos a quienes les interesa ms el reconocimiento social de sus compaeros que el reconocimiento de los maestros o padres, ambos reconocimientos son incompatibles ya que el docente reconocer al alumno que sabe la materia y estudia, mientras que el compaero puede reconocer positivamente al estudiante que juega, distrae y carece de buena conducta. Es necesario retomar del rea conductista el ordenamiento y organizacin del diseo en la cobertura del programa y temas que necesariamente se deben impartir; pero no todo queda all, ya que es necesario saber que ese sujeto que aprende tiene una existencia muy propia y personal, el cual merece respeto, merece que se consideren sus particularidades y sus propias potencialidades, con una comunicacin de mayor apertura y reconociendo la actividad y el compromiso del alumno, debido a esto, Rogers plantear en su manejo clnico el cambio del

trmino paciente por cliente que denota una actividad contraria a la pasividad del paciente. La comunicacin es una instancia en la cual la corriente humanista pone mucho nfasis y que puede lograr xito con su intervencin.

* Evaluacin
Carrera: Ingeniera En Sistemas Computacionales Asignatura: Matemticas Discretas Docente: Ing. Francisco Javier Gutirrez Hernndez Nombre del Alumno(a): Calificacin: N de control: Reactivos: Aciertos: Grupo: 1 Fecha de Aplicacin: 14/10/11 Perodo: Agosto 2011 Enero 2012

Unidad(es): Lgica Digital

El objetivo de esta evaluacin es medir el alcance de la competencia marcada en la unidad 3, en su aspecto Procedimental que es: Analizar y resolver problemas computacionales utilizando las tcnicas bsicas de lgica e induccin matemtica. Indicaciones. Antes de contestar y de acuerdo al objeto de aprendizaje, lee detenidamente la pregunta, analiza, estructura tu respuesta, subraya o escrbela correctamente, segn corresponda, de forma legible y con bolgrafo de color negro o azul.

Parte I: Escribe una (F) si es Falso o (V) si es Verdadero segn corresponda (5 puntos): Las siguientes Frases son Proposiciones: Juan ama las matemticas Cuntos aos tienes? Esta frase es Falsa Los rboles grandes son muy fuertes La computadora est encendida ( ( ( ( ( ) ) ) ) )

a) Determine cules son las combinaciones para los interruptores J1 y J2, para que la lmpara X1 encienda, es decir, el resultado sea una VERDAD y escribe la tabla de verdad.

Aebli, H. (1979). Una Didctica Fundada en la Psicologa de Jean Piaget. Buenos Aires: Editorial Kapeluz. C.R. Christensen, a. A. (1981). Teaching and the Case Method. Boston: Harvard Business School Publishing Division. Ferrater, J. (1984). Diccionario de Filosofa. Madrid: Alianza Editorial. Gijselaers, W. (1995). Educational Innovation in Economics and Business Administration: The case of problem-Based learning. Weenk, G. (1999). Learning Pyramid. Educational Center, University of Twente.

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