INDICE
1. Desear 2. Sentir. 3. Descubrir. 4. Desarrollar Habilidades Creativas 5. Crear Tcnicas creativas 6. Cambiar - Evolucin Creativa. 7. Componentes psicolgicos de la creatividad 8. Creatividad como proceso / producto 9. Condiciones para el desarrollo de la creatividad. (Julio Cesar Penagas) 10. Estrategias creativas de vida 11. Caractersticas de las personas creativas 12. El proceso creador.(Alicia Minogin) 13. Bloqueos mentales 14. Bloqueos personales del proceso creador 15. Limitaciones en la concepcin del aprendizaje 16. Creatividad e innovacin 17. Naturaleza del proyecto 18. El Mercado
1. Desear Ser Creativo Ser creativo es solo encontrar algo diferente, en donde todo el mundo ve lo mismo siempre, es encontrar lo mejor dentro de lo peor, es encender la vela donde todo es oscuridad, es descubrir la solucin dentro de uno mismo, es construir con los dems algo que los identifique a todos. Ser creativo no significa ser inventor o una persona de mucho ingenio no significa en convertirse en una persona famosa, seriales o millonarios, sino ser creativo va ms all. Significa sobrevivir con ingenio a las situaciones mas adversas, pero tambin significa tener sueos, de all viene el cambio. El ser humano tienen sueos, muchos tienen insatisfaccin, necesidad de logro, por ello se
atreve a crear, inventar, innovar o solucionar. Para ser creativos existe seis momentos: 1.- Tiempo para desear ser creativos. 2.- Tiempo para sentir. 3.- Descubrir nuestro potencial creativo. 4.- Desarrollar las habilidades creativas. 5.- Tiempo para crear. 6.- Tiempo para cambiar y poner manos a la obra. Tiempo para desear ser creativos. Deseo ser creativo.La insatisfaccin es algo muy comn, nos lleva a concebir novedosas creaciones. La creatividad es una habilidad que puede ser desarrollado en cualquier momento, por cualquier persona, mientras realiza actividades, incluso, rutinarias y sencillas; solo es preciso desearlo. El proceso mental de crear se lleva a cabo de la siguiente manera:
El hemisferio izquierdo de nuestro cerebro, ordena, clasifica y analiza la informacin lgica, causal y racional. El hemisferio derecho, procesa ideas en su origen, los sentimientos, las intenciones; en este hemisferio surgen las inquietudes del creativo, surgen las ideas potenciales. Estas ideas potenciales deben ser procesadas y organizadas por el hemisferio izquierdo, de lo contrario quedar solo en ideas potenciales. Persona creativa es el que logra establecer una relacin entre la idea y la accin, entre el conocimiento y la intuicin, entre lo programado y lo inesperado. Idea creativa =>intercambio de experiencias, relacin entre los dos hemisferios cerebrales => sntesis mgica. Adems es necesaria una serie de habilidades y actitudes. El primer objetivo: crearse. Ser creativo no es un talento, sino una habilidad basado en la actitud de creer que todos podemos desarrollarla, es decir "querer serlo" La creatividad debe centrarse en el ser humano, mas que en crear productos, es decir, asumir la creacin de nosotros mismos, qu podemos esperar de la vida? Volver a empezar cada dia. Porqu tenemos que esperar que la vida nos sacuda con fuerza para atrevernos a empezar de nuevo o valorar lo que tenemos?.- tenemos muchas cosas maravillosas que Dios nos ha dado, y tambin tenemos el tiempo para disfrutarlo, entonces cada instante debe ser para ello; si la vida son ciclos, debemos convertir cada instante en un ciclo para disfrutar de las maravillas del mundo en lugar de entrar en la rutina, si a veces tenemos que hacer de nuevo las cosas, tambin debe ser gratificante. Debemos aprender a encontrar la sorpresa que nos trae cada instante, pues queriendo o no, si tiene significado. Una sonrisa o una palabra de aliento, puede arreglar un da o un momento gris. Ching-tan deca "Renuvate por completo cada da, despus vuelve a renovarte, renuvate sin descanso y nunca dejes de renovarte" Atrevmonos a vivir cada da como si fuera el primero. Este mundo desconocido. Hay muchas cosas o situaciones en nuestra vida a las que no prestamos atencin, es un mundo desconocido, no lo solemos ver siquiera, pero analizamos estas cosas o situaciones o si nos detenemos en ver con profundidad esto se llama curiosidad.
La curiosidad es la lleve mgica que abre las puertas de la creatividad. De cada cosa o situacin debemos hacernos todas las preguntas posibles, Cmo?, Dnde?, Porqu?, Qu?, Cundo? Contestarlas y buscar mas preguntas y finalmente decir Podemos mejorarlo? Mientras subsiste la curiosidad no podemos permanecer satisfechos con la ignorancia y el mundo continuar entregndonos sus secretos. Perseverar Para Descubrir Cuntas veces en la vida encontramos en el primer obstculo el pretexto para detener la lucha? La persistencia es un indicador de la fortaleza que debemos tener para perseguir nuestras inquietudes, por mas difciles que estas sean. Para ser un gran descubridor no solo se precisa tener una inquietud mucha creatividad y persistencia, sino que tambin es necesario poder aplazar la gratificacin y contar con un orgullo a prueba de balas El objetivo de ser creativo es descubrir algo que est frente a nosotros, pero que podemos ver. Solo cuando perseveremos y logramos develarlos ante los ojos de los dems, el objeto ser reconocido como verdaderamente valioso. Ideas Que Trascienden Alo largo de la historia siempre encontramos ideas que ha sido imposible silenciar, las buenas ideas se resisten a morir y perdurar en el tiempo. A menudo son posteriormente retornadas estudiadas y mejoradas por otras personas que no le temen a lo desconocido ni a lo imposible, porque han captado lo esencial de tales ideas y desean poner todo de su parte para resaltar. Cuando nos presenta una idea, siempre surgirn riesgos que enfrentar por ejemplo la probabilidad del 20% de que la idea no resulte; pero debemos concentrarnos en el 80% de que la idea si resulte contra sentimientos de impotencia, incomprensiones etc. Pero hay que saber tomar lo mejor de cada caso y aceptar que, con cada aporte, se puede construir algo de mayor trascendencia. Candados que se abren. Al ser humano es capaz de crear rejas mentales con candados que encasillan su vida, a pesar de tener el manejo de llaves para abrirlas Los candados que cargamos de manera inconsciente pueden ser:
Esquemas mentales limitantes: Es decir la relacin entre principios, valores, costumbres, hbitos e ideas preestablecidas nos confiere estabilidad y seguridad, pero tambin rigidez que esconde resignacin; es necesario romper esta rigidez por el cambio, "cuando el mundo gira, todo da vueltas" Escasez de Tiempo:- No apelemos a nuestra creatividad solo en situaciones de emergencia, all no tendremos tiempo, por el contrario asumamos una actitud creativa en forma permanente, hagamos las cosas ahora que tenemos tiempo para que encontremos hechos las cosas cuando nos falta el tiempo. Temor al ridculo: Cada cada nos detiene porque no estamos preparados para afrontar el riesgo y la frustracin, no estamos preparados para seguir caminando. Aprendemos de nuestros tropiezos. El temor al ridculo es ridculo.
Ver el Trabajo como un sacrificio: por ello es tedioso, pesado, es doloroso y eso lo hacemos todos los das. Cambiemos de esquema mental, convirtamos el trabajo un deleite, todo est en el estado mental, tomemos el trabajo como un desafo interesante sin importar el costo esto es motivacin constante.
Conformismo.- Cuando se pierde el compromiso con la propia vida, el compromiso se mantiene inerte y lo lleva enfrentar todas sus batallas de la misma manera y fracasan. El conformista culpa a los dems de todo a los otros o a los dems, piensa que todos son culpables menos l, no ve sus responsabilidades, tampoco ve sus errores. 2. Sentir. De la sensacin a la percepcin. La sensacin es la capacidad para captar informacin de la realidad o de su entorno y parte de un estmulo. La percepcin es la interceptacin de nuestras sensaciones y la percepcin varia de acuerdo a las caractersticas de las percepciones y es selectivo y deductivo. Para encontrar conocimiento ms all del obvio requiere: 1. Sensibilizarnos, es la capacidad de obtener todo, captar la mayor cantidad de estmulo en una situacin ordinaria, fijarse en detalles que para otros pasan desapercibidos. 2. Buscar lo no evidente y es el don del verdadero experto, salir de la rutina, imaginarse que todo es posible. 3. Abandonar la interpretacin esquemtica a las conclusiones rpidas. Los esquemas son lmites o parmetros en el que encerramos algo que conocemos y a fuerza de conocerlo lo asumimos como verdad. Esta idea debe cambiarse y todo puede cambiar y debe cambiar, las verdades cambian no debemos generalizar y esto nos impide a conocer en profundidad muchas cosas. Es necesario vencer supuestos, dejar de interpretar siempre de la misma manera, captar diversas dimensiones de un mismo estimulo, soar despierto, inspiramos, imaginar y relajar el estado de conciencia. Ver Hasta La Invisible El aprendizaje se produce en un 83% a travs de la vista, 11 % a travs del odo y 6% a travs de los otros sentidos. La visin nos brinda abundante informacin. Leyes que rigen nuestros esquemas visuales: 1. Ley de la buena forma o de la plenitud es necesario ver no solo la forma inmediata sino todo el fondo y a la plenitud en conjunto. 2. Ver la forma y el fondo, es necesario ver no solo lo que destaca sino el fondo, lo que esta escondido sacar a flote, es necesario investigar antes de juzgar. 3. Ley de la proximidad.- vemos conjuntos y todo lo incluimos en los conjuntos y asumimos que todos los que pertenecen a esos grupos son iguales, para crear debemos diferenciar cada objeto aunque parezca similar al otro, personalizar para ver mas all de lo general. 4. Ley de la Igualdad.- por medio de la cual reunimos elementos iguales y lo separamos; sin embargo para que funcione es necesario unirlo y trabajar con aquello que menos nos aparecen. De esta forma conoceremos un ngulo distinto de la realidad y lo conoceremos mejor, evitando que el orden sea fijo y esttico. 5. Ley del cierre.- que nos impulsa a encerrarnos en lmite. Es necesario salir de este lmite o del contexto en el que nos desenvolvemos para ver el panorama sin lmites sin encasillamiento, el problema se soluciona mejor cuando se ve desde afuera. 6. Ilusin ptica.- Qu vemos primero? vemos lo que hay? o vemos lo que no hay?. Nuestra actitud creativa nos debe ayudar a dejar de mirar solamente los vacos; sobre la base de lo que ya existe, debemos construir realidades. 7. Ley de la constancia perceptiva.- a pesar de los cambios, tratamos de recordarle las cosas de manera constante que se convierte en una resistencia ante la nica constante de nuestra sociedad: el cambio.
Sentir la energia del silencio. De todas las estimulaciones sensoriales, la auditiva es la ms constante: se da desde el nacimiento, a travs de las voces familiares y de la permanente orquestacin de la realidad siempre estamos escuchando ruidos, quejidos del mundo, mensajes verbales y no verbales, silencios y pausas latidos y ritmo de la gente y por ltimo tambin escuchamos los miles de pensamientos que nos acosan da y noche. El odo, es uno de los sentidos mejor controlados por el ser humano; podemos graduar hasta inhibir un ruido molesto y concentrarse en una grata conservacin o una grata meloda; pero lo que si se nos hace difcil es silenciar del todo nuestro pensamiento. Esto es algo que solo se logra si controlamos nuestra mente y dejamos escoger nuestro espritu. Escuchamos tres tipos de silencio:
Para comprender el silencio de los dems, tenemos que silenciar primero nuestro propio mundo, para luego ingresar al silencioso mundo interior del otro. El verdadero silencio no solo es ausencia de sonido, sino es tambin ausencia del ego. Controlar nuestro ego permite contemplar y emprender a la otra persona y reconocer sus necesidades, problemas y sentimientos. Escuchar su voz y su silencio se puede convertir en una oportunidad para compartir ideas, ver diferente y recrear lo que no funciona. Escuchar el ambiente nos ayuda a concentrarnos y a trabajar con continuidad prestar atencin al mismo detalle. Es en silencio que todo lo que est a nuestro alrededor destaca. El silencio de nuestra mente es lo ms complicado, por la cantidad de pensamientos que construimos cada momento. Para acallar estos pensamientos tenemos que relajar nuestra mente y nuestro cuerpo hasta solo percibir nuestra respiracin, nuestros latidos, pulso y escuchar nuestros abandonados sonidos internos, relajamos hasta llegar a sentir nuestro impulso vital para recargarnos de energa, reivindicar nuestro espritu y nos purifica de la sobrecarga de la informacin que nos satura. Esto se llama meditacin, nos ayuda a descargar nuestra mente y lo que es ms importante, calma nuestro ego que es el mayor ruido de nuestro espritu. Estamos capacitados para escuchar todo lo que queramos, pero lo ms importante es discernir que debemos escuchar. " Si no es verdad, no es til ni es bueno" entonces porqu tenemos que orlo". Este tipo de mensajes nos quita energa positiva para crear. Tenemos que preocuparnos ms por construir que por destruir. En el proceso creativo, escuchar las voces de aliento y hacer odos sordos a las de desaliento y generar los diversos tipos de silencio para escuchar los gritos del mundo que claman nuestra atencin. Dejar que la piel hable. La piel es el rgano ms largo y amplio de nuestro cuerpo humano y conlleva un componente afectivo y silencioso. En nuestra sociedad nos han prohibido tocar, entonces no nos queda mas que mirar, todo entra por los ojos, esto nos resta curiosidad y capacidad para percibir diferentes tipos de detalles y nos sea ms complejo de culpas por no poder tocar con libertad aquello que nos llama la atencin. Primero aprendemos a tocar, luego a oir y despus a ver pero al crecer invertimos este orden. El reconocimiento tctil es parte de todo proceso de experimentacin, el tacto es la voz del sentimiento que da seguridad y sentido de pertenencia y es la base de la autoestima. Necesitamos del tacto para poder captar formas, textura, pesos, temperatura etc. Es sobre
la base de estas experiencias que nuestra vista regula luego sus observaciones. El sentido del cuerpo tiene dos opciones: tocar y dejar huella recibir contacto: el tacto no se queda en la superficie: el tacto es la verdadera voz del sentimiento; dejmoslo hablar. El aroma del mundo natural: El olfato es el ms primitivo y simple de nuestros sentidos y es el ms emotivo por estar relacionado en el sistema lmbico que controla nuestras emociones. La informacin captada por el sentido del olfato no esta referida a la qumica del olor, sino a la situacin que acompaaba al olor cuando uno lo capto. Cuando trata de descubrir un olor solo se puede relacionar con experiencias, es decir, evocan diferentes periodos de nuestra vida. Es necesario recuperar nuestra sensibilidad olfativa, centrndonos en los autnticos olores del mundo natural. A la conquista de nuestro espacio. El movimiento es un elemento del lenguaje no verbal, protagonista en el proceso de comunicacin. En el, se unen los sentidos del tacto, la gravedad y el equilibrio. El movimiento corporal es un surtido que se encuentra bajo control de la cultura, es decir nos movemos de acuerdo a cdigos, normas y reglas formas que nos quitan espontaneidad. De manera inconsciente repetimos rutinas de movimientos, mientras nuestra mente parece sostenida a control remoto. Nuestro cuerpo se aburre de esta rutina, pero nuestra mente necesita que el cuerpo se controle mientras el trabaja, y en consecuencia nuestro cuerpo almacena tensiones, contracciones, strees y adormecimientos. El movimiento es expresin de la energa vital interna, se convierte as en un esclavo de nuestra mente. Existe una fuerte relacin entre las variables del espacio que nos rodea o el ambiente en que nos desenvolvemos y nuestro comportamiento. Para ser naturales tenemos que luchar contra prejuicios, estereotipos condicionamientos y convencionalismo sin cuidado, pues poseemos un sistema de defensa bien definido que controlar toda posible fuga, desfogue o liberacin de nuestros mas primitivos impulsos e instintos. Un cuerpo sano, es libre, explora y se desplaza, se estira, se acurruca, salta, contornea, se expresa, en suma: es un cuerpo vivo. Liberemos nuestro espacio, salgamos del lmite invisible, rompamos nuestra rutina, cambiemos de posicin y posturas, utilicemos todos nuestros msculos y miembros. La tensin disminuir y nuestra reconquistada libertad corporal contribuir en mucho con nuestra actitud creativa. 3. Descubrir. El 99% del potencial cerebral. El ser humano promedio solo utiliza el 1% de su potencial cerebral, segn Tony Buzan, estudioso de la tcnica del mapa mental. A pesar que todo el da pensamos, pero siempre con las mismas rutas, dejando los 99% de rutas sin utilizar, o lo que es lo mismo decir: poseemos 10 millones de neuronas cerebrales, de las cuales solo usamos el 1%. Es necesario efectuar las conexiones neuronales, y lo hacemos cuando realizamos asociaciones, relaciones de elementos distintos, aumentando la capacidad para pensar y crear. Por ejemplo la lectura ayuda a expandir nuestro potencial al hacernos establecer las conexiones que el autor realiz por su cuenta. A cuantas personas podramos ayudar, si nos atreviramos a usar mas del 1% de nuestro potencial cerebral?. Proceso Creativo El proceso creativo se desencadena cuando existe una gran inquietud por resolver algo;
para ello, muchas veces buscamos respuestas en los libros, en la gente, en la calle, pero la respuesta est en nuestro interior en conexin con nuestro entorno. La duracin del proceso creativo vara con la situacin e intencin del creador, a veces duran un instante, otras duran mucho tiempo. Segn Paul Torrance, terico de la creatividad, el proceso creativo lo fragmenta en cuatro fases:
Preparacin (aspiracin): reconocimiento de la necesidad. Incubacin (inspiracin): Bsqueda de una nueva unidad. Iluminacin (concepcin): nacimiento de una idea. Verificacin o accin: realizacin de la idea y verificacin.
Cada vez que creamos, estn presentes alguna de estas fases, aunque no necesariamente en el mismo orden; pero para la 1ra. Etapa es necesario que exista una inquietud proveniente de alguna fuente del conocimiento, pues el conocimiento, como la gasolina que impulsa un vehculo, son las ganas y la pasin necesario para el proceso creativo. As mismo, este proceso tiene inicio pero puede no tener trmino. Aspiracin O Preparacin La fase de preparacin incluye tres pasos: oportunidad, diagnstico y estado ideal. La Oportunidad.- Es la ocasin que se nos presenta para actuar o hacer algo y esto se presenta en los siguientes casos:
Cuando hay problemas Cuando hay insatisfaccin Cuando hay visin Cuando hay necesidades naturales Cuando hay prevencin
En estos casos se presentan oportunidades, pero muchas veces no vemos, pero siempre estamos a tiempo para descubrir algo nuevo. El diagnostico.- Es observar todas las posibles soluciones, presentando opciones, por mas simples que puedan aparecer. El xito en la fase de diagnstico est en alcanzar una solucin que sea verdaderamente diferente. El estado ideal.- Es mirar siempre adelante o hacia arriba, ver las cosas en toda su perfeccin. Hay que atreverse a imaginar lo inexistente, para llegar a estados ideales. Aquello que el ser humano puede aspirar, aquello que puede imaginar, lo puede lograr. Inspiracino incubacin Es generar ideas, para ello tenemos que vencer los siguientes retos.
Imaginacin.- Es soar despierto y proyectarnos hacia el futuro unido a nuestro conocimiento. Con la imaginacin podemos romper con la lgica. Dando rienda suelta a nuestra imaginacin generamos muchas ideas y algunas de ellas sern las mejores. Libertad.- Vencer el reto de la libertad es presentar nuestras ideas a la luz sin inconvenientes ni limitaciones, por mas "disparate" o insignificante que sean, aplicar lo que se llama la "tormenta de ideas" o "brainstorning". Relajar supuestos, paradigmas e ideas dominantes.- En dejar como una idea mas aquellos que aparentemente son imposibles de cambiar, es decir todo es cambio. Cambiar el contexto.- Es buscar el mismo problema o la misma solucin en otras realidades, todos los principios se aplican a todas las realidades y en todas las dimensiones.
Concepcin O Iluminacin Es presentar a la luz una idea, es tener claro una idea. La mente est siempre trabajando hasta que logra atar cabos sueltos y dar con la respuesta, ese es el momento de la iluminacin. Los momentos de iluminacin suelen ir acompaado de sorpresa y satisfaccin, pero sobre todo de visin. Para que la mente este totalmente receptiva, es necesario estar relajado, la desesperacin nos hace buscar compulsivamente el objeto pero sin xito. Solo cuando nos serenamos, aparece con nitidez el lugar donde se esconde el objeto de nuestra preocupacin. La solucin est dentro de uno, solo hay que esperar con paciencia que la mente la ilumine. Un forma de relajarse tambin es hacer otras cosas con tranquilidad, en la serenidad encontramos la fluidez y la paz para que salgan nuestras ideas. Accion Y Verificacin Llevar la idea a la accin es quiz la fase mas trabajosa, es ejecutar la idea, es convertir en tangible una idea, el tiempo para ello es indeterminado, depende del equipo, la inversin, planes, liderazgo de gestin, etc. La ejecucin de una idea depende de nuestras actitudes, algunas lo mencionamos: Hechos y no palabras.- Existen muchas personas con grandes ideas, llegan solo a decirlas, pero no se han atrevido a volcarlas e incorporarlas a la realidad. La fase de accin necesita de coraje, atrevimiento y persistencia para que no vivamos de palabras sino de acciones. Ley de todo o nada.- Es necesario comprender que muchas ideas se pueden realizar de muchas maneras y a veces poco a poco. No aplicar la siguiente frase "si mi idea no se va realizar tal como he dicho, entonces que no se haga". Ver el medio vaso vacio.- Una actitud negativa respecto a los resultados futuros, bloqueen nuestra capacidad de accin, existen acechadores de las buenas acciones o de los que tienen buenas iniciativas, queriendo interrumpir el coraje de llevarlas a cabo, pero es necesario hacer odos sordos a esas actitudes negativas y tener confianza autoestima y paciencia hasta lograr nuestros objetivos. Sangre sudor y lagrimas.- Todas Las cosas en la vida tiene su costo, nada es gratis, hasta el aire cuesta para respirar, nuestro organismo hace esfuerzos para tomar el aire. Para realizar nuestras ideas requiere esfuerzo desde el inicio hasta el final, tener en cuenta que " lo que no se empieza no se acaba", sin embargo ese esfuerzo tiene su recompensa, como mnimo la satisfaccin de haberlo logrado. Manos a la obra!. 4. Desarrollar Habilidades Creativas Movilizar el punto de vista A veces ocurre que cuando uno se comunica, a pesar que pone todo el empeo en hacerlo bien la otra parte no logra entender el mensaje, esto se debe a que la persona que se encuentra al frente tiene un patrn o forma diferente de interpretar la realidad. Flexibilizar es movilizarse desde una posicin a otra, usar mltiples alternativas, adaptarse a los cambios. Nos cuesta mucho ver de otra manera, nos resistimos a ver de otra manera, solo cuando ocurre algn problema vemos las cosas de diferente forma. Recin nos damos cuenta que hemos perdido la oportunidad de cambiar las cosas y solo por no flexibilizar nuestra manera de pensar. Poner en orden las ideas demora ms que el ocasionado por el caos, el cual es en un instante. Si somos flexibles no tendremos miedo en volver a empezar de una manera distinta cada vez que sea necesario!.
Cncavo y convexo Ante la presencia de un problema nos ofuscamos porque no encontramos la solucin de inmediato y el problema se agudiza cuando mantenemos nuestra manera de ver las cosas. Para crear una solucin debemos conocer otras versiones de la realidad. Es decir opiniones de las dems personas sobre la realidad. En nuestro centro de trabajo tenemos que salir de nuestra oficina para ver lo que hacen los dems y as nos daremos cuenta como influyen en nosotros y nosotros en ellos. Tenemos que poseer visin de nios, de pescadores y de buzos para zambullirnos en las profundidades del conocimiento. para crear, nuestra mente debe explorar, visualizar, y deducir cuando no puede experimentar. Meter Senger dice "Cuando nos enfrentamos mltiples interpretaciones del mundo real, la posibilidad que nos queda, en vez de empearnos en determinar que es lo correcto, es admitir las interpretaciones mltiples y buscar cules son ms tiles para un propsito particular". Es decir debemos saber que nuestra posicin no es la nica, ni la mejor, ni la permanente; es solo una posicin, el mismo que puede cambiar con el tiempo. Nos cuesta ponernos en el otro lado (no practicamos la empata), casi siempre analizamos slo una parte de la realidad y muchas veces la peor parte resalta sobre la mejor. Ambas son importantes. Tenemos que identificar cules son las fuerzas que gobiernan nuestro comportamiento, para ver como manejarnos a nuestro favor y no en contra. Si queremos lograr un cambio, las fuerzas que nos detienen deben adquirir mayor intensidad, y las fuerzas que nos impulsen deben disminuir. Solo si manejamos las fuerzas podremos salir del Statu quo. Este anlisis de campo forzado puede ser aplicado para ver las 2 caras de la moneda, para ver lo convexo y lo cncavo. Recordemos que s nos quedamos siempre en un solo lado, perderemos el panorama completo. De nosotros depender el identificar que fuerzas favorables o desfavorables mantienen nuestro comportamiento y cuales deben intensificarse para cambiar de posicin y transformar nuestra realidad. rbol genealgico de una idea Al analizar el rbol genealgico de una idea podremos la diferencia entre descubrir, inventar, crear e innovar. Primero el ser humano descubre el fuego en forma natural; luego crea diversas formas para obtenerlo (frotacin de leas o piedras). En 1680 R. Boyle descubre el fsforo, elemento qumico que sirve para encender fuego pero es venenoso. En 1826, J. Walker inventa el primer fsforo de friccin, esto es, pequeas varillas de madera mojadas en fsforo, que se encienden al ser frotadas sobre papel lija. Posteriormente, es innovado por una varilla que contiene cera, conocido luego como cerillo. Pensemos en una piedra que al ser lanzada a un lago de aguas calmas genera muchas ondas que se propagan en el agua. Los inventos totalmente originales o discontinuos son como esas piedras; en cambio los inventos continuos se parecen ms a las ondas que se propagan por la piedra lanzada. Pongamos atencin a las ondas que en este momento se estn propagando a nuestro alrededor o bien decidamos a lanzar una primera piedra. 5. Crear Tcnicas creativas Las leyes del perfeccionamiento Mientras exista insatisfaccin, el mundo ser perfectible a la luz de nuestros ojos. Pero Cmo lograrlo?, de que manera podemos modificar, por ejemplo, las funciones o el diseo de un producto, ya sea para mejorarlo, incrementar sus beneficios o innovarlo?. Para ello haremos uso de las leyes del perfeccionamiento las cuales son:
Reducir ( disminuimos o minimizamos los elementos de un objeto). Amplificar (aumentamos el alcance de algo).
Sustituir (cambiamos un elemento por otro que nos ofrezca mejores resultados). Intensificar (incrementamos la potencia de alguna funcin o elemento). Transferir (trasladamos la funcin de un objeto a otros contextos). Transformar (modificamos la forma de alguno de los elementos). Extraar (convertimos algo que es familiar para todos, en algo extrao que luzca nuevo y diferente). Combinar (unimos dos objetos diferentes para integrarlos en una unidad). Para aplicar creativamente nuestras leyes del perfeccionamiento ser preciso que:
Identificar el proceso o producto que se busca mejorar. Aplicar una o varias de estas leyes simultneamente. Observar los cambios posibles. Elegir entre estos los que ms se acercan al ideal buscado.
Ejemplo practico: Producto o proceso por mejorar o innovar: UNA SILLA que tiene un respaldar, cuatro patas y asiento.
Leyes del perfeccionamiento Reducir Amplificar Reducir el tamao para hacerla pequea y porttil. Amplificar sus funciones para que se convierta en cama, escalera o en una banca infinita gracias al aadido de otras sillas en las laterales. Transferir la funcin de la calefaccin a la silla, de modo que esta logre mantener caliente y a gusto al usuario. Extraar la silla con un diseo innovador, como puede ser: la silla camalen, que puede adaptarse al lugar en el que va a ser usada; o la silla ecolgica, que podra hacerse de troncos y paja sise va a instalar en un parque, o tener la forma y textura de una estrella de mar si lo que se desea es una silla de playa. Sustituir el asiento por malla elstica podra generar una nueva sensacin en el usuario. En esa misma lnea, se puede pensar en una silla de agua, de arena o de bolitas, o en una hecha de jebe. Transformar la silla para adaptarla a diferentes usos. Una silla para computadora ayuda a mantener la espalda recta. Puede tambin disearse especialmente para cocinar o planchar ropa. Y porque no pensar en una silla tallada de acuerdo con la silueta de cada usuario?. Cambios posibles
Transferir
Extraar
Sustituir
Transformar
Que pasara si.? No hemos preguntado algn momento que pasara si decidimos cuestionar todo y comenzamos a formular preguntas. Desde la primera vez que un nio pregunta por qu?, nos obliga a mirar el mundo con nuevos ojos. Lamentablemente muchos maestros estn ms interesados en la repeticin de respuestas que en el arte de formular preguntas. Una de las habilidades menos desarrolladas en nuestra formacin es la de formular preguntas. Nos entrenaron para responder correctamente qu es y para que sirve; pero tambin para dejar
de lado preguntas hipotticas, conflictivas, abiertas, de apreciacin, que encaucen o focalicen nuestros pensamientos, que nos permitan razonar. Sobre estas bases, tendemos a creer que una buena pregunta es aquella que tiene una sola respuesta. Estas son las denominadas preguntas cerradas y con una sola respuesta se dan todo por concluido. Ejemplo, en el caso de una empresa surgen preguntas de este tipo como: para que sirve este proceso?, Por qu no funciona? o Por qu no se logr?. Sin embargo existen otras preguntas que pueden darse tal como: Qu pasara si no pudiera utilizar ms el proceso que se viene usando en la actualidad?, Qu pasara si este proceso fuera el nico que tuviramos en la empresa?, Qu pasara si el proceso estuviera totalmente automatizado? o Qu pasara si evaluramos los logros diariamente?. Todas estas preguntas que nos hemos hecho son los llamados del tipo abierto, ya que son potenciales para generar bsqueda y descubrimiento, preguntas que nos brindan una oportunidad para hacer uso de todos nuestros recursos. Qu pasara si intentamos aplicar esta tcnica a aquellas cosas que venimos haciendo de la misma manera desde hace mucho tiempo?. Ciencia sensual "La imaginacin es mas importante que el conocimiento" Albert Einstein. Nadie objetar que cuando aprendemos lo hacemos con todo nuestro ser, esto es, con nuestra intuicin, sensacin, percepcin, razn, emocin, estado de animo y motivacin. No obstante, vemos que a la ciencia (fuente de aprendizaje y comprensin) se la reconoce por buscar el conocimiento exacto y razonado de ciertas cosas, sobre la base de estudios y resultados observables. El resto se dice que pertenece al campo de la intuicin y de la subjetividad del que interpreta. Mediante la aplicacin de la tcnica de la ciencia sensual es posible demostrar que a travs de los sentimientos se puede conocer otros aspectos de la realidad, sin dejar por ello de tomar en cuenta los conocimientos bsicos necesarios para validar cualquier estudio. En relacin con el diseo de sistemas, objetos y productos, trataremos de concebir a cada uno de estos como un sistema completo, con una serie de relaciones, emociones, necesidades, historia e incluso rituales, a fin lograra captar las "necesidades" del producto. Al buscar el sentimiento de las cosas, estaremos estimulando la intuicin, ingrediente indispensable para crear. Y si logramos finalmente unir la lgica con la intuicin, estaremos alcanzando esa sntesis mgica caracterstica del verdadero creativo. 6. Cambiar - Evolucin Creativa. Cambio Personal. Crisis bajo control. En ciertos momentos de conflicto, la furia, la impotencia y el dolor consiguen alterar nuestro sistema nervioso, nuestros sentimientos y hasta nuestro espritu. Pareciera que una fuerza mas poderosa que nosotros nos manipulara , para luego soltarnos en medio del camino, abatidos, sin equilibrio, sin futuro pero con pasado con hechos que nos llena de culpa. En ese caso, difcilmente asumimos la responsabilidad de haber perdido el Control, y Solemos culpar a todos nuestros antepasados, a la sociedad y hasta a las fuerzas del bien y del mal por nuestros actos. Cuando llegamos a este estado quedan relegados nuestros sentimientos de amor, se nublan nuestros valores y se pierde nuestra calidad de seres humanos. Los resultados generan arrepentimiento. Entonces queda la reflexin No es recomendable recuperar el equilibrio, o mantener una actitud creativa o constructiva durante el ataque?.
Vivir en un espacio creativo As como el cuerpo refleja nuestro espritu, una casa refleja el espritu de quienes la habitan. El hogar es un lugar creado por las personas que la habitan, un lugar donde se fortalecen o desfiguran los valores, donde uno desarrolla o estanca sus potencialidades, donde se forman nuestras actitudes frente a la vida, por lo tanto es una responsabilidad crear un espacio estimulante para la creatividad de los miembros de la familia.
Hogar - Valores Cuando nuestros hijos crezcan no tendrn presente el tamao de la casa en la que vivan o el coche que conducan sus padres, pero s recordarn los valores con los que crecieron. Debemos hacernos la pregunta qu posibilidades de desarrollo tiene cada miembro de la familia en cada espacio?, hay espacios para aprender, para crear, para comunicarse?. El espacio donde uno vive debe cumplir con las funciones para las cuales ha sido creado, bien sean stas el compartir socialmente con los dems, desarrollar la iniciativa y la creatividad o servir como lugar de descanso, serenidad y reflexin. As pues, analicemos el tipo de relacin que se establece entre los miembros de la familia, e identifiquemos luego cual es lugar integrador: la sala, cocina, jardn o dormitorio de los padres. En adicin, cules son los lugares que generan independencia y cuales no cumplen su funcin, es decir lugares desrticos o escasamente utilizados. Debemos observar si contamos con espacios mviles o si contamos con espacios libres, con paredes blancos o paneles. Los espacios libres son fuente de energa y creatividad, porque en ellos se pueden construir, armar, desarmar o acomodarse. Ser un sueo? Padres! Por favor, nuestro futuro depende de vosotros.
Cambio en la Escuela La alumna no me entendi en clase cuando hablamos de endocalidad, que paso? Cambio de roles en la educacin Es frecuente encontrar alumnos que se aburren y duermen en el aula, y en algunos casos el profesor manifiesta que se debe a la poca motivacin que tiene el alumno. Sin embargo, podemos decir que ms bien se debe a que el saln de clase se ha convertido en un "espacio terico" sin vida, donde las ideas, las iniciativas, los sentimientos, las inquietudes personales y las dudas pasan desapercibidas. Sealaremos 3 elementos que pueden ayudar a dar vida a ese especio muerto: Motivacin. No solo se debe saber cuan motivado se encuentra el alumno, sino que es preciso saber Cuan motivado se encuentra el profesor en cada clase que desarrolla. El profesor puede alimentar las inquietudes de sus alumnos con una permanente actitud de bsqueda de conocimiento o, por el
contrario, cerrar las puertas de su Mente y con ello la posibilidad de transmitir conocimiento. Reabrir estas puertas es un acto necesario cuando se asume el rol de profesor. Es el profesor quien debe brindar al alumno los estmulos que le permitan motivarse, bien sea por la novedad del tema a tratar en clase, por la bsqueda de la verdad o por el deseo de clamar la incertidumbre. Comunicacin Cuando en un aula se establecen claramente dos roles con fronteras tan delimitado como "ser profesor" y "ser alumno", el progreso se vuelve difcil. El proceso de aprendizaje no es un mero proceso de exposicin, sino un espacio donde los mensajes conocimientos) deben ser procesados o construidos (a travs de habilidades cognitivas o destrezas psicomotoras) por el profesor y el alumno tantas veces como sea necesario para lograr el entendimiento. La comunicacin genera fuertes vnculos entre las personas, siempre y cuando ambas partes establezcan una relacin emptica. Puesto que el aprendizaje es un proceso social, esta ser una condicin indispensable. El vinculo facilita el proceso de aprendizaje para ambas partes y, cuando ello ocurre, el espacio de aprendizaje se convierte en un autentico especio humano y por tanto creativo. Creatividad Si un profesor est motivado, desea comunicarse y crear estrategias creativas para ensear
y aprender, lo ms probable es que el alumno se contagie de esa energa y sienta satisfaccin por vivir una aventura intelectual. De otro lado, si el alumno logra descubrir por s mismo el conocimiento, quedar motivado para continuar con una bsqueda permanente. Quiz algn da llegue a ser un descubridor o un investigador. Cambio en la empresa Potencial y fuerza creativa en la empresa Una cultura que fomenta la creatividad es generadora de grandes ideas y motiva grandemente a una organizacin. La capacidad creativa debe formar parte de la cultura de una empresa y no slo del cuerpo de ejecutivos o del rea de marketing, que tanto se reconoce como la ms estratgica o creativa. Cuntas veces nos ha pasado por la mente sencillas soluciones para grandes problemas, y no nos hemos atrevido a comunicarlas? Y a veces no hemos puesto en prctica por el pensamiento de que " No es para esto que fui contratado, mejor hago lo que se me pide". Siempre recordemos que innovar significa, en principio, la actitud de no estar con forme con la realidad y el querer hacer mejor las cosas. Una persona autnoma llega a rendir ms, pero para llegar alcanzar este nivel de independencia se necesita desarrollar "criterio" para tomar decisiones y para ello es preciso crear oportunidades. Una persona a la que no se le permite decidir, no lograra crear nada; slo se limitar a responder. El potencial creativo de una empresa puede llegar a se tan alto como la energa que genera una central hidroelctrica para alumbrar una o varias regiones de un pas. O puede permanecer tan bajo como la energa de un grupo electrgeno que apenas logra iluminar una casa. Nos atrevemos a formalizar la innovacin, es decir a instituirla? Para ello contamos con diversas posibilidades: desde crear un rea que promueva el cambio de paradigmas hasta formular un presupuesto para la innovacin, los imprevistos y las necesidades de cambio. Sea como sea, en primer lugar hay que romper la idea que todo cambio o innovacin tienen un alto costo econmico. A veces el costo psicolgico es mayor, pero si promovemos en verdad una cultura de la innovacin, el costo tanto econmico como psicolgico ser cada vez menor. Atrevmonos!. Gerencia del Cambio En los diferentes niveles de una organizacin hay cambios que involucran saltos radicales. Cambios en el giro del negocio por el ingreso de nuevos productos o servicios; cambios por reduccin de personal o fusin de dos empresas; cambios en la estructura organizacional, en los sistemas administrativos; o cambios referidos a la adquisicin de nuevas tecnologas. Todas estas decisiones son importantes y debern ser planificados por la propia empresa, aun cuando respondan a causas externas, tales como regulaciones del gobierno, competitividad econmica o nivel de desempeo. Tenemos que aprender, en nuestras organizaciones, a desarrollar nuevas habilidades creativas para enfrentar el cambio constante y lograr transformarnos en forma continua, en simultaneo con los avances tecnolgicos y organizacionales. El reto de la empresa de hoy no se reduce slo a identificar la necesidad de cambio o atener el dinero para realizar nuevas inversiones, sino tambin a lograr que su personal se adapte sal cambio en forma constante proactiva, de modo que pueda seguir respondiendo con eficacia y creatividad. No es suficiente definir por escrito planes estratgicos y presupuestos: es necesario pensar en la gestin del cambio de la organizacin, en el proceso psicolgico de transicin que afectar a las personas. Uno de los desafos ms grandes en nuestro tiempo es precisamente, ensearle al trabajador que debe aprender aquello que ya crea saber o dominaba y, adems, a aceptar que deber mantenerse en permanente transformacin, con una actitud abierta hacia las necesidades de este mundo cambiante.
Segn estudios efectuados por Cynthia Scott y Deniss Jaffe, el 83% de las personas siente miedo ante una situacin de cambio, en tanto que un 13% asume que est enfrentando una oportunidad para volver a aprender. Es natural sentir miedo ante lo desconocido, pero sa debe ser slo la primera etapa de un proceso de transicin. Lo interesante es no quedarse en ese estado de miedo, sino superarlo hasta lograr la total adaptacin. Todo depende de que queremos ver al enfrentar el cambio: lo que no podemos perder o lo que podemos ganar. Siempre se podr aprender algo nuevo. Cambiar, en realidad, deber significar lo mismo que aprender. Cada vez que aprendemos algo, nos renovamos. Todo aquello que se renueva esta vivo. As pues vivamos!. Epilogo Desafiemos la fuerza de la gravedad La realidad se asemeja como el lanzarse al vaci y lograr el objetivo trazado, pero en cada intento que realizamos siempre estamos pensando que podemos caer y no lograr el xito. La apata y el escepticismo, puede ser una opcin temporal; pero no podemos permanecer en la vida sin vivirla. En vez de dejarnos caer, escalemos haca arriba paso a paso. Tenemos que convencernos que slo lanzndonos al vaco aparecern nuestras alas para volar. Hay momentos en que cuesta mantener esa actitud creativa y desafiante, sobre todo cuando los nudos que contienen nuestros sentimientos y nuestro pasado, pocas veces procesado, nos impiden elevarnos en libertad.
Hay periodo largos, de resolucin, que aparentemente detienen nuestro crecimiento y no nos dejan despegar. El tiempo parece lento y nos da la sensacin de estar estancados; pero cuando los problemas nos retienen es porque tenemos an mucho que aprender. Sin embargo, una vez resuelta nuestra insatisfaccin, nos podremos dar cuenta de cuanto hemos avanzado y de cuan lejos est el punto inicial. Tenemos que inspirarnos y encontrar la manera de dejar de ver las barreras que nos limitan. Para poder saltar sobre ellas, muchas veces tendremos que relajar una serie de creencias personales y crear otras formas de interpretar nuestra realidad. En caso contrario,
podemos convertirnos en esclavos del sistema y quedar atrapa-dos en un decaimiento sin final que puede poner en riesgo inclusive nuestra dimensin humana.
Creemos cada da de nuestra vida como si furemos los dueos del futuro. Estrenemos nuevas ideas y abramos nuevos surcos; elevmonos mas alto cada vez que las fuerzas contraras quieran llevarnos hacia abajo. Establezcamos nuevos vnculos y conexiones entre aquellos que nunca antes estuvo unido. Reconozcamos que alrededor de cada negacin, impedimento, problema, siempre habr por lo menos cien alternativas, soluciones o nuevas ideas que nos permitan cambiar de rumbo para mejorar. Conquista del cima Desafi Si tengo que llegar al punto ms alto de la montaa, slo depende de m. Aprendamos a ver ms all de lo visible. Desafiemos la fuerza de la gravedad. No dejemos de buscar, porque todas las respuestas estn alrededor (o quizs en nuestro interior) hablndonos en voz alta. Escuchemos!.
COMPONENTES PSICOLOGICOS DE LA CREATIVIDAD. Motivacionales Volitivos. Voluntad. Persistente. Tenaz. Aspecto conductual. Emocional Afectivo. Emocional. Asombro. Sentimientos. Valores, tico. Intelectual. Pensamientos. Conocimientos.
Ideas. Destrezas. Capacidades. Percepciones. Habilidades. Creatividad.- Proceso o habilidad mental que implica respuestas innovadoras a problemticas o necesidades humanas. La Creatividad conlleva una ACTITUD abierta ante la vida, de bsqueda, de cambio y transformacin de la realidad a partir de un cuestionamiento sobre lo preestablecido que propicia el surgimiento de nuevas formas de Expresin y Comunicacin. Expresin.- Que sea posible. Que no sean solo planes. Comunicacin.-Que se d a conocer. II.- CREATIVIDAD COMO PROCESO / PRODUCTO. Se objetiviza: Hacer o transformar algo a travs de la actividad humana. Es social: Implica participacin individual hacia los otros o con los otros; compartir un beneficio con alguien. Es satisfactoria: Se disfruta el proceso de realizacin Requiere de un mbito de accin.
Constituye un rasgo de personalidad desarrollable. III.- Condiciones para el desarrollo de la Creatividad. (Julio Cesar Penagas). Crear problemas. La capacidad o habilidad de plantear, identificar o proponer problemas es condicin necesaria de la creatividad. Es integral. La creatividad es un proceso, una caracterstica de la personalidad y un producto. Las personas que hacen cosas creativas ( productos) hicieron con determinados procedimientos (procesos) y actuaron de determinada manera (caractersticas de la personalidad). Es creatividad mltiple.
Se es creativo donde puede ser creativo. Es necesario poner atencin a las diferencias individuales y a las necesidades personales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Aproximaciones sucesivas. Se debe estar informado y actualizado as como conocer sobre el medio que se utilizan tcnicas para el desarrollo de la creatividad. De ah las aproximaciones sucesivas en el sentido de dominar conceptos, combinarlos y recibir nuevas aperturas. IV.- ESTRATEGIAS CREATIVAS DE VIDA. Ser creativos en lugar de reactivos. Aprender a tener coraje ante situaciones de la vida. Lograr nuevas y mejores aperturas. Hacer uso de la maniobra del intento. Recuperar funciones daadas de la conciencia. (Yo no puedo, yo no hice, no tengo habilidades). Trabajar constantemente sobre darse por vencido. (Si puedo). Disciplinar nuestras energas. ( Habilidades y destrezas). Hacer con los otros. (Aprender de los otros y con los otros), integrar ambos elementos. V.- CARACTERISTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS. Curiosidad Intelectual que las orienta a la bsqueda de soluciones nuevas. Altamente motivadas, actan con gran independencia y voluntad. Gran flexibilidad y originalidad del pensamiento lo que permite una adaptacin al ambiente social. Sumamente perceptivos, por lo que observan y relacionan hechos que no parecen tener vnculos entre s. Poseen confianza en si mismos, lo que se evidencia en la toma de decisiones y en la perseverancia de su conducta. VI.- EL PROCESO CREADOR.(Alicia Minogin) Planteamiento de problemas. Procesamiento consciente (reflexin, comparacin, critica, hiptesis) Procesamiento Preconsciente (inspiracin)
Produccin de la obra Distanciamiento, nos da mayor objetividad (perfeccionamiento). Motivacin procesal, nuevas interrogantes e insatisfacciones, se capta rpidamente solo lo importante. Se regresa de nuevo al planteamiento del problema. VII.- BLOQUEOS MENTALES. Obstculo. Impedimento.- Imaginario, no puedo, no debo, no est bien. Negacin. Problema. Temor. Experiencia negativa. Prejuicios. Interrupcin. "TODO ESTO TIENE QUE VER CON EL APRENDER". Los Bloqueos (Gilsa Waisbund) son actitudes negativas que impiden expresar el "yo", son obstculos que tienen una carga afectiva negativa, llena de energa que impide la expresin, la comunicacin y la creacin. Estos bloqueos limitan el desarrollo interno y externo al frenar el proceso de crecimiento, tales bloqueos abarcan las reas cognoscitivas emocionales, fsicas, culturales y espirituales. Los bloqueos cognoscitivos aparecen al manifestar dificultades en algunas aptitudes intelectuales de aprendizaje. Los bloqueos emocionales se manifiestan actitudes emocionales, de ansiedad, angustia, temor e inseguridad. Los bloqueos fsicos se manifiestan en el cuerpo a travs contracturas, enfermedades y deformaciones. El cuerpo es la huella de la historia congelada de la persona, de su pasado y presente. Los bloqueos culturales se manifiestan en las normas y los valores de la sociedad y la cultura que se transmiten por generaciones a travs del inconsciente colectivo y otras formas. Los bloqueos espirituales se manifiestan profeso por fe e impide una relacin determinada.
VIII.- BLOQUEOS PERSONALES DEL PROCESO CREADOR: Deficiente tolerancia a la diversidad de enfoques ante su campo de accin (ser mas tolerante de que hay otro punto de vista). Desprecio de lo subjetivo e intuitivo al analizar nuevas opciones de su expresin ante una actividad concreta (tiene que ver con el elemento creativo). Temores al desbordamiento de la imaginacin, al cambio de mirada y de contexto ante la propia actividad y alcance de sus resultados. Ausencia de verdaderos espacios de sentido personal ante la vida. Consideracin del "facilismo" como sinnimo de felicidad y plenitud en la autorrealizacion personal. Presencia y aceptacin de relaciones interpersonales basadas solo en las normas establecidas para un contexto social. Deficiente desarrollo de autoestima y autovaloracin lo que se evidencia en su comportamiento cotidiano. Conductas sistemticas en la bsqueda de la aceptacin social como rasgos que caracterizan su desenvolvimiento ante los dems. Ausencia de una actitud "critica" ante los hechos que rodean su actitud laboral y social. Desarrollo de necesidades e intereses limitados y determinados dentro de un campo de accin lo que le impide manejar las tensiones y ansiedades que provoca lo "novedoso" ante su "rgida" posicin social. IX.- LIMITACIONES EN LA CONCEPCION DEL APRENDIZAJE. El aprendizaje es visto como proceso que: Se encuentra restringido al espacio de la instruccin escolar (aprendizaje formal), a determinadas etapas exclusivas de la vida. Que maximiza lo cognitivo, lo intelectual, lo informativo, los saberes sobre lo afectivo - emocional, lo tico y lo vivencial y el saber hacer. Que se realiza individualmente, aunque paradjicamente no se tenga en cuenta al individuo o se subvalore al individuo. Como una va exclusiva de socializacin, mas que individualizacin, de personalizacin, de construccin y, descubrimiento de la subjetividad. Como adquisicin de conocimientos, hbitos, destrezas y actitudes para adaptarse al medio, mas que para aprender a desarrollarse a aprender y a crecer.
* CONDICIONES PARA EL LOGRO DE UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CREATIVO. Presencia de un profesor creativo. Diseo curricular de un programa abierto y contextual. Manejo y conduccin de grupos. Clima creativo. CREATIVIDAD E INNOVACION I.- Trminos afines de la palabra CREATIVIDAD. Capacidad creadora. Pensamiento. Creativo. Imaginacin. Fantasa. Originalidad. Invento. Descubrimiento. Hallazgo. Novedad. Apertura. Actitud abierta. Productividad. Idea. Espontaneidad. Innovar. Originar. Ingenio. Genio. Crear. Inventar. Pensamiento creador. Imaginar. Transformacin. Talento. "Chispa". Creatividad. Evolucin. Novedoso. Curiosidad. Intuicin. Inteligencia. Descubrir. Renovarse. Audacia. (Otros trminos) Las intenciones del mundo actual giran alrededor de todo aquello que nos conduzca a ser mejores. Es frecuente encontrarse con palabras como
calidad, excelencia, productividad, competitividad; y todo ello se dirige hacia mejorar la calidad de vida de las personas. En el trabajo se pone el mejor esfuerzo, en ello se demuestran actitudes, se expresa el pensamiento y la voluntad. En ocasiones se hace un alto en el camino para analizar lo que la rutina no permite. Se detiene el paso para dar oportunidad de percibir las cosas de una manera no usual. " El pasado tiene que ser un trampoln y no un sof" (Mcmillan). II- Definiciones de la palabra CREATIVIDAD. " La capacidad de estructurar la realidad y reestructurarla en forma nueva". (Mauro Rodrguez Estrada). " Es la habilidad para desarrollar e implementar nuevas y mejores soluciones" ( Gary A. Steiner). " Es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn perodo" (Carl E. Gregory). " Es una propiedad del hombre. Es una actitud o un conjunto de actitudes, ante la vida; involucra cualidades no slo intelectuales, sino emocionales, sociales y de carcter" ( Mauro Rodrguez Estrada). De lo anterior nos damos cuenta que la Capacidad creadora no es algo exclusivo del artista, del escritor o del inventor. La Creatividad es para quien busca romper la rutina en vas de ideas nuevas y beneficiosas. Es el deseo de innovar, de analizar nuevos puntos de vista que sean tiles para quien lo hace y su medio ambiente. " Crear es hacer de la nada. Es hacer visible lo invisible. Es despertar, tener la "chispa" que pueda hacer cambiar las cosas". (definiciones propias) III.- Afirmaciones De la Creatividad Humana. El hombre es un creador y potencialmente todos los seres humanos pueden crear. Todo se puede hacer rutinariamente y todo se puede hacer creativamente. La Creatividad ms que mrito intelectual o habilidad, es una actividad ante la vida. El PAV (Pensamiento, Accin y Voluntad) son ingredientes de la Creatividad. El temor a la crtica y a hacer el ridculo son algunas de las barreras que impiden la Creatividad.
Las Creatividad puede desarrollarse en la persona que as lo decide. IV.- Etapas del Proceso. En trminos generales podemos comparar que las etapas sealadas por los diferentes autores coinciden aunque con diferentes nombres y estilo las etapas del proceso de la Creatividad. Dewey. Encuentro con una dificultad. Localizacin y presentacin de la dificultad. Planteamiento de una posible solucin. Desarrollo de las consecuencias del planteamiento propicio. Posteriores observaciones y aceptacin o rechazo de la solucin. Poincar. Fase de preparacin. Fase de incubacin. Iluminacin. Verificacin. c) Mauro Rodrguez Estrada. Cuestionamiento. Busqueda de datos. Incubacin. Iluminacin. Ejecucin. Comunicacin. Alex Osborn Definicin Preparacin. Produccin, desarrollo de ideas. Evaluacin. Adopcin.
Las etapas del proceso creativo que ya se comentaron coincidieron en etapas generales que son: Cuestionamiento.- En ella se descubre un problema a un tema que despierta curiosidad. Es cuando la persona se interesa para seguir analizando, abriendo con esta primera etapa la posibilidad de iniciarse en nueva aventura. La Bsqueda de Datos.- Es la etapa en la que la persona se dirige a buscar informacin relacionada con tema de su inters. Incubacin.- Se compara a la Germinacin. Es una etapa en la que se analiza internamente. Para tratar de encontrar en la calma pero trabajando intensamente ideas que permitan llegar a lo que se desea. Iluminacin.- Es cuando se dice que " se le prende el foco" como se afirma comnmente. Es la fase en la que nace el mundo exterior, aparece la idea. Ejecucin.- Es en donde se da la realizacin de las ideas. Es salir al campo a trabajar a realizar y verificar su funcionamiento. 6) Comunicacin.- Es cuando se da a conocer al pblico, se exhibe. Es la etapa en donde se informa a la comunidad o a su medio ambiente para despus recibir respuesta de aceptacin, valoracin, estima de las ideas producidas. V.- Costumbres. Atarse a las costumbres y a las tradiciones y hacer las cosas porque todos los dems as lo hacen, es una forma cmoda de seguir la rutina. El conformismo es el camino ms fcil y menos resistente. No afecta a nadie y usted estar de acuerdo con todos: HARA LO QUE TODOS HACEN! Y eso da felicidad a todos, menos a quien tiene corazn y se compromete con su trabajo. "Las viejas costumbres" lo protegen y lo cuidan. Son seguras, se "conocen". El objetivo no ser estar en contra de ellas, sino estar alertas a sus resultados, ni producen en las personas satisfaccin y sentido de realizacin. IDEAS: RIESGO, CAMBIO, TRANSFORMACION. Buscar un nuevo orden de las cosas es una caracterstica propia del ser humano. Descubrir nuevas ideas es una habilidad indispensable para aquellas personas que buscan reconstruir o transformar su medio ambiente. En toda transformacin hay riesgo. Se conoce el fracaso o al xito y desde ahora se anticipa que no siempre el final ser perfecto.
Aparecen entonces temores, miedos, dudas, que influyen en la toma de decisiones. QUIEN SE ARRIESGA, HA VENCIDO EL MIEDO A CRECER! (hacer una lista de cosas que te gustara cambiar. En tu vida en tu trabajo (5)). YA PROBE Y NO FUNCIONO. Asesinos de la Creatividad: Eso no va a funcionar. Cuesta mucho. Ya se prob antes. Maana lo vemos. Es muy difcil. Es nuevo?. No va con nuestra poltica. Elabore un reporte detallado. Al jefe no le gusta. Penselo mejor. Nos gusta como lo hacemos. Para que cambiar? Nunca lo hemos hecho antes. Es un cambio muy radical. Personas Creativas. Lo probaremos otra vez. Lo vamos a intentar. Seguramente se puede mejorar. Analicemos el problema desde otro punto de vista. Me gusta la idea. Tengo confianza. Presentamos un nuevo proyecto.
*EXPERIENCIA. Algo que se aprende al trabajar CREATIVIDAD con grupos es: Les causa curiosidad y entusiasmo el tema. Descubren una gran cantidad de posibilidades en lo que hacen. Desean medir su CREATIVIDAD personal. Piensan en cmo desarrollar el potencial creativo en los nios. Quieren seguir estudiando y aplicando la CREATIVIDAD. "TODA CREATIVIDAD REQUIERE DE UN PAR DE OJOS FRESCOS". ( A. Van Kan) ENTONCES: CUAL ES TU PLAN CREATIVO? INNOVACION I.- Definicin. "Una idea nueva para iniciar o mejorar un producto, proceso o servicio". La Innovacin implica: Cambios. Pero no todos los cambios involucran siempre ideas nuevas ni conducen a mejoras importantes. Recordando que no toda innovacin es de productos, abarca tambin tecnologa o sistemas administrativos. II.- Innovacin estimulante. Innovar o morir! .- Este es el llamado, cada vez ms fuerte de los administradores. En el mundo dinmico de la competencia global, las organizaciones deben crear nuevos productos y servicios y adoptar tecnologa de punta si quieren competir con xito. III.- Creatividad e Innovacin. (DIFERENCIAS) Creatividad.- Habilidad de combinar ideas de manera nica o hacer asociaciones desacostumbradas entre varias ideas.
Innovacin.- Proceso de tomar una idea creativa y convertirla en un producto, servicio o mtodo de operacin til. IV.- Papel de la Administracin en la Innovacin. 1.- Cmo puede promover la innovacin un administrador? Existen tres variables para estimular la innovacin: 1) Estructura. Ejercen una influencia positiva. Facilitan la flexibilidad, la adaptacin y el desarrollo que fomentan la adopcin de innovaciones. La disponibilidad de recursos abundantes constituye una base clave de la innovacin. Absorber el costo de ponerlas en practica, puede significar el fracaso. La comunicacin entre las divisiones de la empresa, permite y facilita la interaccin y el conocimiento especifico de las necesidades de la empresa. Cultura. Una cultura innovadora posee las siguientes caractersticas: Alientan la experimentacin. Recompensan tanto xitos como fracasos. Las prcticas de recursos humanos. Promueven activamente la capacitacin y desarrollo de sus miembros para que sus conocimientos se mantengan actualizados. Ofrecen a sus empleados una elevada seguridad en el empleo a fin de reducir el temor de ser despedido por cometer errores. Alientan a los empleados a convertirse en campeones del cambio. NATURALEZA DEL PROYECTO Muchas de las empresas, algunas hasta exitosas a nuestro alrededor, se iniciaron sin un plan de negocios formal; algunos lo hicieron despus de algunos aos para cubrir, requisitos bancarios o de tipo fiscal. Sin embargo la globalizacin de la economa en la que vivimos nos ha obligado a tener como requisito el planear adecuadamente las empresas, esto es con creatividad e innovacin. Para ello desde antes de nacer, la empresa necesita: Un nombre que la identifique. Conceptos que la sustenten.
Misin que cumplir. Metas que lograr. Una definicin clara de cada una de las reas operativas que la componen. Existen varios talentos que caracterizan al emprendedor: INFORMATICO, DE PLANEACION, DE PRONOSTICO, DE COMUNICACION, CREATIVO/INNOVADOR, y que lo impulsan a iniciar y desarrollar con xito lo que se propone; de estos talentos el que distingue cualitativamente lo que emprende es el CREATIVO/INNOVADOR. 1.1. INTRODUCCION. Antes de iniciar cualquier negocio hay que considerar lo siguiente: Con que objetivos ser creado. ( Para qu?, Cual es la finalidad?) Misin que persigue. (una gua permanente que inspire y oriente todas sus actividades, es la razn de ser de la empresa). Justificacin de su desarrollo. (Se justifica el proyecto? Ser til?) Proceso Creativo para determinar el producto o servicio de la Empresa. Con que objetivos ser creado. ( Para qu?, Cual es la finalidad?) Las oportunidades estn en cualquier parte, slo hay que saber buscarlas. Pasos que determinan la creacin o determinacin de un producto o servicio que puede desarrollar una empresa: Lleve a cabo una lluvia de ideas para determinar el producto o servicio de la futura empresa. (Mencionando el nombre del Producto o servicio, sus caractersticas y la necesidad o problema que satisface) Evale las ideas anteriores y seleccione como mximo 5 (por ejemplo). Describa la idea seleccionada lo ms explcitamente posible. (Lo mas claro y conciso). 1.1.2 Justificacin de su desarrollo. (Se justifica el proyecto? Ser til?) Una vez que la idea ha sido seleccionada, debemos justificar el proyecto, preguntndonos si con esto llenamos la necesidad o carencia y que ayudar a resolver el problema. Recordemos que aunque modifiquemos vagamente un producto o servicio lo estamos innovando, y que debemos preguntarnos si ser de utilidad. 1.2. NOMBRE DE LA EMPRESA.
El nombre de la empresa es la tarjeta de presentacin, es el sello distintivo, es lo que nos diferenca y distingue de las dems. Este debe ser entre otras cosas: Descriptivo.- Debe reflejar el giro de la empresa, sealando sus caractersticas de especializacin. (Giro de la empresa). Original.- Debe ser nuevo, procurando que se acompae de algn signo o smbolo que identifique a la empresa. Atractivo.- Como decimos que sea pegajoso, fcil de recordar, fcil de memorizar. Claro y simple.- Que se escriba como se pronuncia. Significativo.- Que se pueda asociar con formas o significados positivos. Agradable.- De buen gusto, no con doble sentido o trminos vulgares. 1.3. DESCRIPCION DE LA EMPRESA. Tipo de Empresa (Giro) El giro de una empresa es su objeto u ocupacin principal. En nuestro Pas existen tres giros de acuerdo a la clasificacin de la Secretara de Comercio y Fomento Industrial (Secofi): Comercial.- Se dedica a la compraventa de un producto determinado. Industrial.- Empresa de produccin manufacturera o de transformacin que ofrezca un producto final o intermedio a otras empresas. Estas empresas a su vez se pueden subdividir por tipo de industrias; vgr.- restaurantera, del vestido, etc. Servicios.- Ofrecen un producto intangible al consumidor. Estas empresas a su vez se pueden subdividir por tipo de sector; vgr.- educacin, turismo, bancario, etc. Ubicacin y Tamao de la Empresa. La ubicacin permite determinar el medio ambiente cercano a la empresa. El tamao de la empresa se determina de acuerdo a la clasificacin establecida por organismos de gobiernos, en Mxico la SECOFI establece las siguiente clasificacin:
Misin de la Empresa.
La misin de una empresa es su razn de ser, es el propsito o motivo por el cual existe. La misin debe contener y manifestar caractersticas que le permitan permanecer en el tiempo. (atencin, alta calidad en sus productos o servicios, mantener una filosofa de mejoramiento continuo, innovacin o diversificacin/tecnologa de punta, ventajas o distingos competitivos). As mismo la misin debe reunir requisitos que le den validez y funcionalidad: Amplia.- Tener productos con posibilidades de expansin a otros productos o lneas similares. Motivadora.- Que inspire a los que trabajan en la empresa, pero que a su vez sea alcanzable. Congruente.- Debe reflejar los valores de la empresa y de las personas que la dirigen y trabajan en ella. Igualmente la misin debe de contestar a tres preguntas con el objeto de ver si realmente est bien elaborada: Qu?.- Qu necesidad satisface o que problema resuelve? Quin?.- A que clientes pretende alcanzar, llegar, servir? Cmo?.- En que forma ser satisfecha las necesidades que se pretenden atacar, alcanzar? RECORDEMOS QUE LA MISION DE UNA EMPRESA ES LA TARJETA DE PRESENTACION DE UNA EMPRESA, POR CONSIGUIENTE HAY QUE REVISARLA CONTINUAMENTE, ASI COMO AUTOEVALUAR EL FUNCIONAMIENTO DE LA EMPRESA PARA VER SI ESTA ACORDE A LA MISION Y EL FUNCIONAMIENTO. Objetivos de la Empresa (Corto, Mediano Y Largo Plazo). Los objetivos determinan el rumbo de la empresa, acercndola a los proyectos con la realidad. Los objetivos deben poseer algunos rasgos o peculiaridades: Ser alcanzables en el plazo fijado. Proporcionar actividades de accin especficas. Ser medibles o sea cuantificables. Ser claros y entendibles. Por otra parte los objetivos se clasifican con el tiempo en que se pretenden cumplir: A corto plazo ( 6 meses a 1 ao).
A mediano plazo ( 1 a 5 aos). A largo plazo ( 5 a 10 aos). 1.6 Ventajas Competitivas. Los productos o servicios deben de poseer caractersticas particulares, que los diferencen de otros similares. Existen algunos trminos que describen las caractersticas: Ventajas competitivas.- Peculiaridades que posee el producto o servicio que lo hacen especial o nico con relacin a uno similar existente en el mercado. Innovador. Distingos competitivos.- Aspectos que forman parte de la estrategia de la empresa, que le dan imagen y que en determinado momento el consumidor se inclinara por preferir el producto de la empresa y no el de la competencia. Ejemplo: La garanta, el servicio, etc. Anlisis de la Industria. Establece las condiciones actuales de la industria o sector en que se ve involucrada la empresa, as como las condiciones futuras que se pueden prever para la misma a travs del reciente desarrollo que haya presentado. Productos y/o Servicios de la Empresa. Presenta una idea clara del producto o servicio que la empresa ofrece, no debiendo ser tan precisa en su descripcin, ya que este puede ser cambiable. 1.9.Calificaciones para entrar al rea. Es necesario de que antes de iniciar cualquier proyecto, se cuente con la capacitacin y experiencia necesarias para visualizar de una manera real las ventajas y problemas que se pueden presentar, esto es los pros y contras. Apoyos. Toda empresa debe de contar con diferentes apoyos que le permitan avanzar en su desarrollo, por lo que necesario contar con reas como: Legal.- Todo lo referente a materia fiscal, laboral, etc. Produccin.Mercados.- Desarrollo de productos; innovaciones, etc. Penetracin, estrategias. Administrativa.- Control. EL MERCADO
Una vez seleccionada y definida la idea - producto o servicio - y que quiz se haya llegado al prototipo del producto o al sistema de servicio, y que se decidi la clase de empresa, se procede a realizar un estudio de mercado. Recordemos que cualquier proyecto de empresa requiere un mnimo de ventas para ser econmicamente operativa. El objetivo principal del estudio de mercado ser determinar si se esperan ventas superiores al mnimo deseado. 2.0 Definicin de Mercadotecnia. Se encarga del proceso de planear las actividades de la empresa en relacin con el precio, la promocin, distribucin y venta de bienes y servicios de la empresa, as como en la definicin del producto o servicio con base en las preferencias del consumidor, de forma tal, que permitan crear un intercambio ( entre empresa y consumidor) que satisfaga los objetivos de los clientes y de la propia organizacin. 2.1 Objetivos de la Mercadotecnia. Definir lo que se desea lograr con el producto o servicio en trminos de ventas, distribucin y posicionamiento en el mercado Tener en cuenta el rea y segmento de mercado que se piensa atacar (nivel local: colonia, sector, etc., nacional, de exportacin regional, mundial, u otros). Tiempo en el que se piensa lograr los objetivos. (recordando los objetivos de la empresa: corto, mediano y largo plazo). 2.2 Investigacin de Mercado. Objetivo: Conocer las necesidades del mercado y cmo pueden satisfacerse. Se utiliza como una herramienta valiosa en la obtencin de las necesidades de mercado. Tamao del Mercado. Buscar : Cuantos clientes posibles puede obtener la empresa. Dnde estn ?. Quienes son? Para ello se deber de obtener informacin de los futuros clientes como es: Edad
Sexo Estado Civil Ingreso Mensual, etc. e informacin que nos permita definir mi mercado ( hacia donde ser dirigido). Para: Establecer el segmento de mercado donde operar la empresa (edades de los consumidores) Caractersticas del segmento de mercado. Consumo Aparente. Una vez definido el segmento de mercado, estableceremos el consumo aparente que dicho segmento representa: Identificando el nmero de clientes potenciales. Consumo probable del producto o servicio que la empresa ofrece. Tomando en cuenta sus hbitos de consumo probables. Demanda Potencial. Si tenemos el clculo del consumo aparente (actual) del mercado, podremos determinar el consumo potencial del producto o servicio de la empresa. Proyectaremos el crecimiento promedio del mercado en el corto, mediano y largo plazo. (hay que tomar en cuenta el incremento de la poblacin del sector que se llegar con el producto o servicio, estableciendo su crecimiento promedio en los plazos, acordes al objetivo) Participacin de la Competencia en el Mercado. Tiene una gran influencia en las decisiones que tomar la empresa para determinar sus actividades de mercadotecnia. Con la participacin de la competencia en el mercado es posible tomar varias rutas de accin. CONOCIENDO LO ANTERIOR, LA MERCADOTECNIA SE ENFOCARIA A: Desarrollar la entrada del nuevo producto al mercado. Ofrecer innovaciones peridicas ( presentaciones, nuevos sabores, colores, etc.) Desarrollar nuevos productos. Intensificar la lucha por ganar participacin de mercado a travs de campaas peridicas de promocin y publicidad.
SE RECOMIENDA QUE LA EMPRESA IDENTIFIQUE A SUS PRINCIPALES COMPETIDORES, EL AREA GEOGRAFICA QUE CUBRE, CONOCER SUS VENTAJAS COMPETITIVAS; PARA ESTABLECER ESTRATEGIAS DE MERCADO. Estudio de Mercado. Es el medio para recopilar, registrar y analizar datos en relacin con el mercado especfico, al cual la empresa ofrece sus productos. Objetivo del Estudio de Mercado. Es necesario conocer directamente al cliente, principalmente en lo referente con el producto o servicio para lo cual se recomienda hacer el estudio de mercado, esto a travs de una encuesta o entrevista. Encuesta Tipo. Acorde con las ideas generales del producto se elabora un cuestionario que incluya todos los aspectos que necesita o desea conocer con respecto a sus clientes. Aplicacin de encuesta. Se debe de aplicar en forma correcta para asegurar que la informacin que se obtendr de ella sea valida y que ayude a los fines que se persiguen. Se debe determinar: cuando se va a aplicar? como se va a aplicar? donde? quien la aplicar? Es conveniente que antes de aplicar la encuesta, se revise mediante la aplicacin selectiva a personas conocidas; con el objeto de corregir fallas o errores. Resultados Obtenidos. Ya aplicada la encuesta y obtenida la informacin deseada, hay que tabularla* y orientarla a la poblacin total de clientes potenciales, para obtener conclusiones vlidas y confiables, con relacin a la posibilidad de mercado del producto o servicio de la empresa, as como informacin relacionada a las preferencias del posible consumidor. *interpretarla. 2.3.5 Conclusiones del Estudio Realizado.
Son la interpretacin de los datos obtenidos, proyectado a condiciones potenciales de desarrollo de la empresa, para obtener una imagen, lo ms clara posible, de las ventas que la empresa lograr, el sistema de comercializacin o plan de ventas adecuado, y la mezcla de mercadotecnia ideal para llevar a cabo ese plan respecto a esta empresa en particular. Distribucin Y Puntos de Venta. Una vez identificadas las necesidades del cliente o consumidor y desarrollar un producto que las satisfaga, se deber determinar cmo hacer llegar el producto al mercado. Se deben de seleccionar rutas con el objeto de transportar el producto desde el centro de produccin hasta el consumidor, de la manera ms eficiente posible. Existen cuatro canales de distribucin para hacer llegar los bienes industriales del productor al consumidor: PRODUCTOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. PRODUCTOR - AGENTE - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. PRODUCTOR - DISTRIBUIDOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. PRODUCTOR - AGENTE - DISTRIBUIDOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. Canales de distribucin para bienes de consumo: PRODUCTOR - CONSUMIDOR FINAL. PRODUCTOR - MAYORISTA - CONSUMIDOR FINAL. PRODUCTOR - MAYORISTA - MINORISTA - CONSUMIDOR FINAL. PRODUCTOR - MINORISTA - CONSUMIDOR FINAL. Es muy importante seleccionar adecuadamente el canal de distribucin, con el propsito de evitarnos perdidas de control y contacto directo con el mercado, el cual es fundamental. Cuando se seleccione un canal de distribucin hay que considerar y tomar en cuenta lo siguiente: Costo de distribucin del producto. Control que pueda tenerse sobre polticas de precio, promocin al consumidor final y calidad del producto en base a los deseos del cliente. Conveniencia para el consumidor del punto final de venta (cercana, preferencia de compra en cierto tipo de tiendas, etc.) Capacidad de la empresa para distribuir el producto.
Posteriormente se deber de explicar en forma breve cmo se le har llegar el producto o servicio al cliente, de tal manera que est satisfecho al recibirlo. 2.5 Promocin Del Producto O Servicio. Promocionar es un acto de informacin, persuasin y comunicacin, que incluye: la publicidad, la promocin de ventas, las marcas, y forma indirecta las etiquetas y el empaque. De promocionar adecuadamente el producto o servicio, depender principalmente: El conocer el producto o servicio. Incrementar el consumo del producto o servicio. 2.5.1 Publicidad. Es una serie de actividades necesarias para hacer llegar un mensaje al mercado meta, y su objetivo principal es crear un impacto directo sobre el cliente para que compre un producto, con el consecuente incremento en las ventas. Para lograr esas ventas se debe hacer hincapi en: Animar a los posibles compradores a buscar un producto o servicio que se le ofrece. Ganar la preferencia del cliente. Normalmente el empresario da a conocer la informacin del producto o servicio mediante: La Prensa o peridicos.- Identificar cual es el ms ledo. La radio. Volantes.- Distribuidos por los dueos o los empleados, puede ser de puerta en puerta, en colonias seleccionadas, etc. Promocin de ventas. Comprende actividades que permiten presentar al cliente con el producto o servicio de la empresa. Se lleva a cabo para que el cliente ubique el producto o servicio en el mercado. Ejemplos: Muestras gratis, regalos en la compra del producto, ofertas de introduccin, patrocinio / participacin en eventos sociales, etc. 2.5.3.Marcas. Al cliente se le facilita adquirir un determinado producto cuando lo solicita por su nombre.
La Marca se define como un nombre, termino, signo, smbolo o diseo, o combinacin de los mismos, que identifican los bienes o servicios que ofrece una empresa, y seala una clara diferencia con los de su competencia. Otros elementos que diferencian el producto o marca de una empresa con relacin a otra son: Logotipo.- Figura o smbolo especifico y original. Slogan.- Frase o grupo de palabras, originales, que representan la imagen de la empresa o el producto de la empresa. 2.5.4.Etiqueta. Formas impresas que lleva el producto para dar informacin al cliente acerca de su uso o preparacin. Caractersticas: Son exigidas por la ley. Importante papel en la imagen del consumidor. Empaque. Ayuda a vender el producto, especialmente el que es adquirido por el consumidor final. Debe de contener publicidad en su exterior, actuando como medio de difusin. Se debe de buscar que sea reciclable y biodegradable (que al destruirse no contamine). 2.6 Fijacin Y Polticas de Precio. La fijacin del precio es muy importante, ya que influye en la percepcin que tiene el consumidor final sobre el producto o servicio. Una mala fijacin provoca que exista poca demanda en el producto. Las polticas de precios de una empresa, determinan la manera en que se comportar sta, en cuanto a: Precio de introduccin en el mercado. Descuentos por compra en volumen, o pronto pago. Promociones. Comisiones. Ajustes de precio de acuerdo a la demanda que tenga el producto o servicio.
Plan de Introduccin al Mercado. Es la estructuracin de acciones concretas a realizar en los primeros meses de desarrollo de la empresa, con el objeto de garantizar una entrada exitosa en el mercado. El plan de introduccin en el mercado debe incluir: La manera en que se dar a conocer la empresa a los clientes potenciales. Como se posicionar en el mercado (plan estratgico) Riesgos y Oportunidades de Mercado. Se debe de elaborar una lista de los posibles obstculos o riesgos, oportunidades que el mercado en que se est penetrando tendr. Mencionando los riesgos y las acciones a realizar para sortearlos. Igualmente en el caso de las oportunidades. Sistema Y Plan de Ventas (Administracin) Constituyen una de las funciones bsicas de las empresa. Hay que planear un sistema adecuado de ventas, bien administrado o sea bien planeado e integrado en sus partes. Los sistemas de ventas pueden ser: Personales.- Principalmente se lleva a cabo en empresas pequeas. Sistemas complejos de distribucin.- Bien establecido y que contiene una serie de pasos Por otra parte es necesario tener identificadas las caractersticas del mercado con el objeto de disear una mezcla de mercadotecnia, adecuada al mercado de la meta de la empresa. En caso de que se presenten varios mercados de inters, se recomienda segmentar el mercado. Segmentar es dividir el mercado en secciones ms pequeas con caractersticas homogneas entre s y heterogneas en cuanto a otros grupos de mercado. Los criterios de segmentacin son muy diversos, pueden ser: Por caractersticas demogrficas, como sexo, edad, nivel de ingresos, regiones geogrficas. Por otra parte los segmentos de mercado incluirn aspectos importantes como: Punto de ventas.
Esfuerzo publicitario que lo acompaa. Cantidad a distribuir. Otro punto importante en el sistema y plan de ventas es el ORGANIGRAMA del rea; este debe de incluir los puestos y estar bien definidas las funciones del personal de ventas, as como sus objetivos. Y deber de hacer de acuerdo a la rea geogrfica donde se encuentre el departamento.