Anda di halaman 1dari 36

ISI KANDUNGAN

TAJUK

MUKA SURAT

ABSTRAK 1.0 PENGENALAN 1.1 DEFINISI DAN PENGERTIAN 2.0 LATAR BELAKANG KAJIAN 2.1 KONSEP KAJIAN 2.2 OBJEKTIF KAJIAN 2.3 PEMBATASAN KAJIAN 3.0 METODOLOGI KAJIAN 3.1 KAEDAH KAJIAN 3.2 INSTRUMEN KAJIAN 3.3 KAEDAH PENGUMPULAN DATA 4.0 DAPATAN KAJIAN 4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN 4.2 TABURAN MAKLUM BALAS 4.3 RUMUSAN 5.0 6.0 PERBINCANGAN DAN CADANGAN PENUTUP

1 2 4 10 15 19 20

21 21 22

24 25 26 28 34

RUJUKAN

KAEDAH SIMULASI DALAM PENGAJARAN DI SEKOLAH BERDASARKAN PENGGUNAAN KOMPUTER

ABSTRAK Kemunculan dan perkembangan pesat Teknologi Multimedia telah membawa kesan dan perubahan dalam pendidikan. Perkembangan ini membawa kepada permintaan yang tinggi dalam pembelajaran melalui komputer. Inovasi Teknologi Multimedia yang canggih menggunakan peralatan komputer menjadikan adunan audio, video, teks, grafik dan animasi yang baik mampu menghasilkan warna serta rekabentuk yang menarik serta persekitaran pembelajaran yang lebih berkesan. Peranan teknologi multimedia menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif dan menyeronokkan kerana ia melibatkan hampir semua sensori manusia. Justeru itu, kita perlu mengetahui ciri-ciri bagi sesebuah perisian agar ia berkualiti dan dipenuhi dengan segala maklumat yang berkaitan dengan pembelajaran.Simulasi adalah suatu pengajaran yang sangat berkesan. Pengunaan kaedah simulasimembolehkan para guru mencapai objektif pembelajaran dari segi isi kandungan, konsep,kemahiran dan sikap. Kaedah simulasi ini juga boleh memperbaiki kesihatan mental danmemudahkan kreativiti.Dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah, kaedah simulasi digunakanuntuk membolehkan para pelajar berlatih sendiri dalam keadaan yang teraturdan terkawal dengan tujuan mengemukakan cara penyelesaian untuk satu-satu masalah yangditimbulkan, yang mana masalahmasalah yang ditimbukan itu melibatkan satu kajian yangrumit,masalah disiplin atau peristiwa-peristiwa yang berlaku di alam sekitar seperti di kedai,jalan raya, pasar, sekolah dan sebagainya.Kajian ini dilakukan ke atas murid Tingkatan 1 Sekolah Menengah Kebangsaan Desa Jaya seramai 30 orang yang dipilih secara rawak. Kajian ini menggunakan borang soal selidik untuk mendapatkan data. Borang soal selidik ini merangkumi soalan untuk menguji keberkesanan kaedah simulasi di dalam pembelajaran dan pengajaran Tingkatan 1. Data yang dikumpul dianalisis secara kuantitatif untuk mendapatkan peratusan yang menjawab soalan kajian terhadap kaedah siulasi dalam pengajaran di sekolah berdasarkan penggunaan komputer.

1.0 PENGENALAN

Dalam era teknologi maklumat dan komunikasi, penggunaan komputer semakin penting dalam menjana dan memperkembangkan idea dan kreativiti para pendidik. Penggunaan komputer hari ini, telah banyak dibantu juga oleh perisianperisian yang berguna untuk kegunaan semua.

Kemahiran guru dalam mengadaptasikan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) sebagai alat bantu mengajar dianggap penting dalam memperluaskan tahap penguasaan dan penggunaannya dalam bidang pendidikan. Teknologi Maklumat merupakan salah satu bidang ilmu yang berasaskan pelbagai disiplin terutamanya komunikasi dan sistem komputer. Ia adalah antara bidang ilmu yang paling pesat berkembang dan takrifan serta skopnya sentiasa disesuaikan seiring dengan perkembangan bidang ilmunya.

Sebahagian besar perisian pendidikan yang digunakan dalam pembelajaran pada hari ini telah direka bentuk berdasarkan kepada model tradisional pengajaran dan pembelajaran dan model transmisi. Ianya dapat dilihat dimana guru sebagai penyampai maklumat utama dan murid sebagai penerima. Perisian pendidikan seperti ini lebih mudah diadaptasi oleh guru.

Sistem pendidikan masa kini telah mengalami perubahan yang amat pesat sekali. Pelbagai penemuan serta kaedah baru telah diperkenalkan supaya pengajaran seseorang guru menjadi lebih berkesan dan pembelajaran murid menjadi lebih bermakna. Sejak beberapa tahun yang lalu, kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) telah diperkenalkan dan kini dengan era Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang semakin pesat, ianya semakin mendapat perhatian.

Dengan kehadiran komputer serta teknologi yang berkaitan dengan bidang pendidikan, ia dilihat mampu dalam membantu meringankan beban serta kekangan yang sedia wujud dalam sistem pembelajaran secara konvensional. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer khususnya, penggunaan komputer merupakan satu cara dan strategi persembahan maklumat yang digunakan bagii memindahkannya kepada ilmu pengetahuan yang bermakna serta bermanfaat.

Penggunaan

komputer

semakin

penting

dalam

menjana

danmemperkembangkan idea dan kreativiti para pendidik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, kemudahan yang telah disediakan haruslah dimanfaatkan oleh warga pendidik khususnya. Dengan pelbagai kemudahan serta keistimewaan yang ditawarkan oleh komputer, mutu pendidikan juga dapat dipertingkatkan.

Komputer, sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

Perkembangan

teknologi

maklumat

telah

merangsang peralihan

proses

pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berpandukan komputer. Bahan pembelajaran dibentuk dengan aplikasi multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian kursus. Kadar pembelajaran dikatakan berlaku dengan lebih baik dan ini disokong Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi dan lain-lain) yang merujuk kepada elemen-elemen multimedia, berbanding pembelajaran cara lama yang bergantung kepada pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti buku amnya.

1.1 DEFINISI DAN PENGERTIAN

Menurut Kamus Dewan (edisi ketiga), teknik adalah kaedah mencipta sesuatu hasil seni seperti muzik, karang-mengarang dan sebagainya. Menurut Edward M. Anthony mendefinisikan teknik adalah satu muslihat atau strategi atau taktik yang digunakan oleh guru yang mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahagian bahasa tertentu.

Mengikut Kamaruddin Hj. Husin & Siti Hajar Hj. Abdul Aziz dalam bukunya Pengajian Melayu III: Komunikasi Bahasa, teknik boleh didefinisikan sebagai pengendalian suatu organisasi yang benar-benar berlaku di dalam bilik darjah di mana ia digunakan untuk mencapai sesuatu objektif.Teknik merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru bahasa bagi menyampaikan bahan-bahan pengajaran yang telah dipilih untuk pelajar-pelajarnya. Teknik yang dipilih haruslah sejajar dengan kaedah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianuti.

Simulasi ditakrifkan sebagai satu situasi yang diwujudkan hampir menyerupai keadaan sebenar yang memerlukan pelajar berinteraksi sesama sendiri berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan menyelesaikan masalah, isu atau tugasan semula. Melalui teknik ini para pelajar dapat menggunakan kemahiran belajar seperti mengumpulkan maklumat, menjalankan temuramah dengan individu tertentu dan mencatat isi-isi penting.

Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar. Tujuannya ialah menjalankan latihan menyelesaikan satu-satu masalah (Mok Soon Sang, 2004). Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan berkesan. Mereka berpeluang untuk melakukan latihan dan seterusnya membentuk kemahiran berfikir pada aras yang lebih tinggi.

Pernyataan tersebut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi berkomputer. Kaedah ini mampu memaparkan situasi yang mewakili kehidupan sebenar bagi tujuan kajian pelajar. Mereka mendapati kaedah tersebut membolehkan pelajar membangunkan kefahaman mereka terhadap pembelajaran dengan lebih efektif. Simulasi berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang lebih bermakna (Mayes, 1992).

Maddux et. al, (1992) telah menjelaskan sembilan kelebihan program simulasi, antaranya ialah menyeronokkan, penggunaan kos yang rendah, keselamatan lebihterjamin, realisme, pemindahan pengalaman dan pembelajaran yang lebih baik,ancaman yang minima, melatih pemikiran kritis, menggalakkan sosialisasi dankolaborasi dan memaksimumkan masa pembelajaran.

Rio Sumarni (1997) menyebut simulasi membolehkan pelajar menjadi lebihaktif, bersifat konstruktif dan lebih bertanggungjawab terhadap subjek yang dipelajarinya. Sesuatu kaedah pembelajaran yang mampu menjadikan pelajar aktifdan dapat berinteraksi dengan baik bersama rakan-rakan pelajar yang lain, mampumewujudkan rasa seronok pelajar terhadap sesuatu aktiviti yang dijalankan. akanmampu menarik minat dan kefahaman untuk menguasai dan mencapai objektif matapelajaran.

Bruce Joyce dan Marsha Weil et. al, (1986) menegaskan bahawa modelsimulasi memberi faedah kepada pelajar, seperti proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih mudah dilaksanakan. Ini kerana pelajar akan merasai suasana sabenar bagisesuatu pembelajaran. Pelajar akan melibatkan diri dan

menggunakan pancainderaserta bahan bantu secara langsung. Maklumbalas hasil daripada aktiviti akan dapatdimanfaatkan oleh pelajar secara mendalam. Dengan ini pelajar akan memperolehipengalaman dan meningkatan kefahaman di samping memupuk rasa seronok untukbelajar.

Bruce Joyce dan Marsha Weil et.al, (1986) menyebut, ciri-ciri simulasi dapat dilihat daripada peranan guru dan pelajar. Guru akan berperanan sebagai penerangyang akan memberi penerangan dan penjelasan kepada setiap pelajar sebelum aktivitisimulasi dijalankan. Seterusnya guru akan bertindak sebagai pengadil yang akanmengadili dan mengawal aktiviti simulasi dan pergerakan pelajar. Menurutnya lagiguru juga berperanan sebagi jurulatih yang sentiasa menasihati, membimbing danmemberi semangat dan motivasi kepada pelajar dan akhirnya guru akan bertindaksebagai rakan untuk berbincang dengan pelajar sepanjang aktiviti simulasi berjalan.

Adapun ciri-ciri yang terdapat pada pelajar pula ialah, mereka akan bekerja dalamsatu kumpulan, mempunyai semangat bekerjasama, pembelajaran akan berpusatkepada pelajar, pelajar akan mengeluarkan idea, kreatif, pelajar menjaga disiplin diridan pelajar akan dihargai.

Daripada ciri-ciri di atas dapat dirumuskan bahawa simulasi melibatkanpelajar untuk bertindak memainkan peranan dan tanggungjawab secara terbuka,pelajar akan dapat berlatih dalam kedaaan sebenar, boleh membuat keputusan sendiri dan merupakan satu aktiviti yang tidak membosankan mereka. Peranan guru jugalebih kepada sebagai fasilitator, membimbing aktiviti yang dijalankan agar pelajardapat memahami peristiwa yang mereka pelajari.

Dalam proses ini pelajar digalakan untuk memberi pendapat, cadangan, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah berdasarkan peranan yang dipertanggungjawabkan. Memberi peluang kepada pelajar mengalami sendiri situasi dan masalah.Melalui teknik ini pelbagai kemahiran dapat

digabungjalinkan dan dipertingkatkan terutamanya dalam kemahiran lisan membaca dan menulis. Dapat mewujudkan pelbagai aktiviti menarik yang menjadi sumber motivasi kepada pelajar untuk meneruskan proses pengajaran dan pembelajaran.

Pengajaran dan pembelajaran berkesan boleh ditarifkan sebagai proses P&P yang berkualiti iaitu proses yang dapat mengembangkan potensi insan dari segi psikomotor, kognitifdan afektif ke tahap yang optimum. Ketua Pengarah Pendidikan Malaysia, Dato' Dr. Abdul Shukor Abdullah (1999) menyatakan P&P berkualiti lahirnya dari seorang guru yang berkesan iaitu guru yang memiliki ciri sentiasa berusaha meningkatkan kualiti hasil pengajaran, berupaya membentuk perwatakan murid dengan pelbagai keteguhan nilai diri seperti bermoral, berakhlak mulia, berketrampilan dan dapat menyesuaikan diri dengan situasi tertentu.
8

Guru perlu meningkatkan kompetensinyadalam P&P. Hal ini adalah penting kerana guru perlu memiliki kemahirandan kepakaran dalam mengabungjalinkan dan menyepadukan isi pelajaran denganagenda nasional negara.Maka, dalam proses P&P, guru perlu kreatif daninovatif. Selain itu guru juga perlu mempertimbangkan beberapaelemen bagi membolehkan P&P yang

dilaksanakan berkesan dan berkualiti. Pengajaran yang berkesan sangat bergantungkepada ketinggian tahap penguasaan ilmu dan kepakaran

penggunaan kepelbagaiansumber oleh guru mengikut tahap kebolehan serta gaya belajar murid. Guru berkesanadalah adalah mereka yang mempunyai ilmu pengetahuan serta kritis dan kreatif.

2.0 LATAR BELAKANG

Teori konstruktivisme menjadi landasan falsafah kepada rasional penggunaan komputer dalam proses pembelajaran. Dalam merekabentuk perisian kursus, pembangun perisian perlu diingat bahawa pelajar memerlukan pemindahan pembelajaran. Pelajar juga perlu pengetahuan menggunakan perisian itu.

Dalam melaksanakan pembelajaran simulasi ini, pendekatan konstruktivisme melibatkan pelajar bukan sahaja belajar dari dari pengajar malah pelajar boleh mendapatkan maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapatkan maklumat yang diperlukan secara sendiri yang dikatakan akses kendiri. Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya mendapat tahap pencapaian yang cemerlang. Menurut Jonassen et al. (1993), pembentukkan pengetahuan adalah berdasarkan pemprosesan fikiran yang aktif tentang sesuatu persepsi yang dibuat. Oleh itu, untuk dapat membina konsep baru atau untuk menguasai kemahiran baru, pelajar itu perlu melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran (Nik Aziz,1992).

Proses pengajaran dan pembelajaran bestari adalah berbantukan komputer (PBK). Mengikut Sander (1987), pembelajaran berbantukan komputer ialah satu situasi pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi dan dibimbing komputermelalui satu proses pembelajaran terancang yang bertujuan untuk mencapaimatlamat bahawa pembelajaran tertentu. Moursund (1980) menyatakan menyampaikan

PBKmerupakan

penggunaan

komputer

untuk

pengajaran kepadapelajar-pelajar, iaitu interaksi antara sistem komputer dengan pelajar-pelajar untukmembantu mereka tentang bahan yang telah dipelajari. Secara umumnya PBK ialah penggunaan komputer dengan satu programyang sistematik dan teratur oleh pelajar dan guru untuk sesuatu pengajaran
10

danpembelajaran yang memerlukan satu interaksi yang aktif antara pelajar dengan komputer (Rao et al. 1991). Pelaksanaan pengajaran berbantukan komputer di institusi pendidikan sentiasa dikaitkan dengan dua isu utama iaitu pertama, adakahguru akan menggunakan sepenuhnya sistem berkenaan dan keduanya adakahpelajar akan memperoleh faedah darinya.

Kemunculan Pengajaran BerbantukanKomputer Multimedia (MCAI) dalam arena pendidikan kini merupakan jawapankepada persoalan di atas. MCAI

memudahkan guru menyampaikan pengajarandengan berkesan.Sebaliknya kaedah tradisional yang biasa digunakan dalam bilik darjahmenyediakan sumber dan suasana yang tidak dapat menarik dan merangsangminat pelajar. Guru menghadapi masalah kekurangan sumber dan masa untukmenggunakan alat bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran.

Aplikasi media pengajaran terutamanya komputer perlu dieksploitasi olehpara pendidik untuk menjamin proses pengajaran dan pembelajaran yang

lebihberkesan. Hal ini disebabkan oleh arus perkembangan dalam dunia komputer menjadi begitu pantas dengan wujudnya teknologi canggih, iklim dan falsafah ekonomi serta politik yang menggalakkan. Pada tahun 1990an,

keaktifanpenggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran nampaknya semakin terserlah bukan sahaja di luar negara malah di dalam negara kita juga. Kementerian Pelajaran Malaysia telah melancarkan satu projek perintis kenal faham komputer di 60 buah sekolah pada tahun 1992. Projek ini merupakan usahaawal Kementerian Pelajaran Malaysia untuk menggalakkan guru dan muridmenggunakan komputer sebagai alat pengajaran di samping

meningkatkanprogram kesedaran dan literasi komputer di sekolah (Yusup Hashim 1998).

11

Pembelajaran berbantukan komputer (PBK) dapat memberi impak yangbaik dalam proses pengajaran dan pembelajaran seseorang pelajar terutamanya pelajar yang berada pada tahap pencapaian akademik rendah. Ini kerana pelajarpelajardi tahap pencapaian akademik rendah kebiasaannya memerlukan pelbagaikombinasi medium dalam pembelajaran mereka seperti visual yang bergerak,animasi, teks, muzik dan grafik, di mana kesemua medium ini terdapat dalammultimedia yang boleh didapati di dalam pembelajaran berbantukan komputer. Ini sejajar dengan peribahasa Cina yang berbunyi,saya dengar, saya akan lupa, sayalihat, saya akan saya ingat, dan apabila saya lakukan saya akan faham. (Hizamnuddin Awang 1997 dalam Fazilah 1998). Kefahaman di dalam prosespengajaran dan pembelajaran adalah sesuatu yang amat diperlukan oleh pelajaruntuk mengingati apa yang telah mereka pelajari.

Untuk pembelajaran yang aktif berlaku, pelajar-pelajar digalakkan melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pengajar akan bertindak sebagai fasilitator yang membimbing pelajarnya menjalankan aktiviti tentang sesuatu topik yang diajar, sama ada secara kumpulan atau secara individu. Masa akan diperuntukkan kepada aktiviti pembelajaran pelajar. Di antara pembelajaran aktif adalah penyelesaian masalah, perbincangan, simulasi, sumbangsaran dan lain-lain (Mok Soon Sang ,1996).

Selain pendekatan pembelajaran simulasi dipilih dalam sesi pengajaran dan pembelajaran, aspek motivasi tidak diketepikan. Model Malone & Lepper dipilih untuk tujuan pengaplikasian strategi-strategi motivasi ke dalam rekabentuk pengajaran dan pembinaan web simulasi yang agar menjadi penggerak motivasi supaya pelajar lebih berkeyakinan dan lebih seronok untuk meneruskan pembelajaran mereka (Baharuddin, Rio & Manimegalai , 2002).

12

Pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme dan mempunyai ciri-ciri motivasi akan memberi peluang kepada pengajar atau pengajar untuk memilih kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan pelajar dapat menentukan sendiri masa yang diperlukan untuk memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Di samping itu, pengajar dapat membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya tentang sesuatu bidang

pengetahuan dapat ditingkatkan lagi. Selain itu, beban pengajar akan berkurangan di mana pengajar lebih bertindak sebagai pemudahcara atau fasilitator.

Anderson

&

Milliren

(1983)

menyatakan

bahawa,

kaedah

tayangan

filem,penggunaan buku, alat media dan demonstrasi serta simulasi amat berkesan untukmengajar pelajar yang kurang memahami dan meminati sesuatu bidang pembelajarandi sekolah. Adapun Mc. Donell, Horner, &Williams (1984) pula menyebut bahawaguru boleh melatih pelajar dengan kaedah simulasi, bagaimana langkah menguruskanbarangan di sebuah kedai runcit dengan mewujudkan suasana dan menyediakanbeberapa peralatan yang biasa ada di sebuah kedai runcit, seperti rak-rak untukmeletakkan majalah, buku dan akhbar, senarai harga barangan dan barang-barang lain ke dalam kelas.

Jika dilihat dari segi faedah, Shafer, Inge, & Hill (1986) menjelaskan bahawa pelajar boleh dilatih dengan kaedah simulasi bagaimana cara untuk

mengeluarkanwang daripada akaun melalui mesin pengeluaran wang (ATM), kajian ini disokongoleh Curvin & Furnival (1994) dalam kajiannya ke atas peserta-peserta yang akanbekerja di dalam bidang perniagaan mendapati, melalui latihan simulasi dalam prosespelaksanaan perniagaan dapat

meningkatkan tahap kecergasan dan kecekapan ahlipekerja, terutamanya dalam penyertaan dan pengelibatan menjalankan tugas.

13

Pengajaran

berasaskan

simulasi juga

merupakan

satu

pendekatan

ke

arahmelahirkan pelajar yang dapat menguasai sesuatu pengajaran, Westling & Floyd (1990) dalam kajiannya menyebut bahawa pelaksanaan simulasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan jika pelajar dapat mempelajari danmemahami proses simulasi secara terperinci, merasai suasana sebenar denganpenggunaan bahan dan peralatan yang berkaitan. Kajian Morse (1996) jugamenunjukkan dapatan yang sama, walaupun pelajar agak susah untuk melakukanaktiviti simulasi pada tahap yang sebenar, namun kaedah ini amat berfaedah danberkesan jika ianya dapat dilaksanakan.

Kerr (1999) juga di dalam kajiannyamenyebut bahawa di antara pendekatan penggunaan teknologi dalam bilik darjah ialahsimulasi. Ia berpandangan bahawa simulasi bukanlah semestinya merupakan satusuasana dan gambaran sebenar bagi sesuatu keadaan, kerana ianya mungkinberbentuk satu permainan sahaja.

Kesimpulannya, hasil daripada kajian luar negara menunjukkan aktivitisimulasi amat sesuai dilaksana dan didedahkan kepada pelajar, begitu juga

kepadapelatih-pelatih lain di dalam industri atau perniagaan. Persediaan dan perancanganyang rapi, juga pelaksanaan yang terkawal akan dapat

mmemastikan kaedah ini benarbenarberkesan kepada pelajar.

14

2.1 KONSEP Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masingmasing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi.

Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan

merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru,

mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi.

Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

15

Permainan

merupakan

jenis

PPBK

yang

melibatkan

aktiviti

berbentuk

pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara.

Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahli-ahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi.

16

Berikut adalah konsep kajian yang dijalankan dalam kajian ini. Kajian ini hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran yang digunakan iaitu pembelajaran berasaskan simulasi. Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek rekabentuk yang dibangunkan iaitu strategi pembelajaran , rekabentuk informasi, interaksi dan rekabentuk simulasi.

1.

Tutorial

Melalui kaedah tutorial, guru perlu menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam bentuk persembahan (MS Power Point) untuk menerangkan konsepkonsep asas pembelajaran bagi sesuatu tajuk. Guru juga boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan. Tutorial bertujuan melengkapi (complement), bukan menambah (supplement) pembelajaran. Jika dalam pembelajaran, guru yang bertindak sebagai pakar menyampaikan maklumat sementara pelajar pasif, dalam tutorial peranan tutor adalah memastikan pelajar terlibat secara aktif.

Oleh itu, guru bertindak sebagai tutor perlu menentukan tugasan yang mencabar, menanyakan soalan probing, membetulkan salah konsepsi, dan mengurus serta mempengerusikan perjalanan aktiviti yang bersesuaian dengan tahap pemahaman pelajar. Mengikut Anderson (1997, dirujuk oleh Biggs, 1999), kepada pelajar tutorial yang baik mempunyai ciri-ciri berikut: menggalakkan pembelajaran aktif pelajar sementara tutor berperanan memudahcarakan (facilitate) perbincangan, mendapatkan pelajar yang lebih pendiam untuk mengemukakan idea, mengawal pelajar yang sememangnya suka bercakap, dan memberi fokus kepada perbincangan dan interaksi berdasarkan persediaan

yang dibuat pelajar. Oleh itu, tutor patutlah menggalakkan pelajar memberi penjelasan, kritikan, interpretasi dan aplikasi kepada bahan kuliah.

17

Biggs (1999) berpendapat, matlamat tutorial sedemikian kerap tidak tercapai kerana pelajar selalunya berdiam diri dan tidak bersedia dan ini mengakibatkan tutor memberi pengajaran. Mengikutnya lagi, tutorial yang tidak baik adalah apabila pelajar tidak aktif dan ini mungkin disebabkan oleh saiz kumpulan, iaitu apabila kumpulan dianggotai lebih daripada 12 orang peranan tutor semakin ketara.

2.

Latih tubi

Kaedah latih tubi merupakan salah satu latihan atau gerak kerja yang penting dalam pengajaran dan pembelajaran. Ia dapat memberi gambaran sejauh mana penguasaan murid terhadap sesuatu kemahiran yang dipelajari.

Di pasaran terdapat banyak perisian-perisian yang dijual di kedai yang sesuai mengikut objektif pelajaran terkini. Kaedah ini boleh dijalankan secara pengajaran berkumpulan, berpasangan dan individu. Ia juga boleh dilakukan di dalam kelas atau dibawa ke rumah sebagai latihan kerja rumah.

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papan kekunci.

18

2.2 OBJEKTIF

i.

Menilai dan mendapatkan pandangan pelajar mengenai rekabentuk informasi, strategi pengajaran, reka bentuk interaksi, rekabentuk antara muka, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, dan teknikal di dalam perisian pembelajaran.

ii.

Membantu pemahaman pelajar berdasarkan kepada bahan yang ditunjukkan dan bagaimana simulasi memberi kesan terhadap pembelajaran mereka.

19

2.3 PEMBATASAN

Terdapat pelbagai cara dalam mengintergrasikan komunikasi antara komputer dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Henri (1988), McCreary & Van Duren (1987), Harasim (1991,1992), Rekkedal & Paulsen (1989), Rekkedal (1990), Kaye (1992), Jonassen (1996), Davis et al. (1997), Somekh (1997), Davis (1997), Jonassen et al. (1999) dan Newby et al. (2000) menyenaraikan lebih dari dua puluh cara yang efektif dalam menggunakan komputer sebagai perantara di dalam kelas.

Antaranya ialah projek secara individu atau berkumpulan, kaunseling rakan sebaya, membuat keputusan, permainan di atas talian, simulasi dan pemain peranan, kumpulan perbahasan, perbincangan secara formal dan tidak formal, seminar, syarahan atas talian dan lain-lain lagi. Penggunan kaedah-kaedah berikut boleh dilaksanakan secara usahasama untuk mendapatkan lebih banyak maklumat atau input dalam memperkayakan strategi pembelajaran. Dengan bantuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan teori konstruktivisime ini, topik yang akan dipilih dalam melaksanakan kaedah simulasi dapat membantu para pelajar khususnya dan individu-individu lain umumnya.

20

3.1 KAEDAH

Dalam penyelidikan ini, reka bentuk kajian secara keseluruhannya adalah menggunakan kaedah kajian tindakan. Kajian ini hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran yang digunakan iaitu pembelajaran berasaskan simulasi. Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek rekabentuk yang dibangunkan iaitu strategi pembelajaran , rekabentuk informasi, interaksi , antaramuka dan rekabentuk simulasi.

3.2INSTRUMEN

Untuk kajian ini, beberapa borang soal selidik telah digunakan bertujuan untuk merekodkan data. Di samping itu, kajian ini juga melaksanakan amalan pembelajaran dan pengajaran secara simulasi berkaitan dengan bagaimana menggunakan Window Power Point dan Windows Excel . Dalam kajian ini juga, penyelidik dikehendaki untuk mengumpul data melalui soalselidik selepas simulasi dilaksanakan. Akhir sekali, pelajar diminta untuk membuat catatan refleksi mengenai pengalamanpembelajaran melalui aktiviti simulasi merekod urusniaga.

21

3.3 KAEDAH PENGUMPULAN DATA

Data yang diperolehi daripada borang soal selidik perlu dianalisis sebelum pengkaji membuat penilaian. Data kajian ini dikutip daripada 30 orang responden yang terdiri daripada pelajar Tingkatan Satu dari Sekolah Menengah

Kebangsaan Desa Jaya. Responden dalam kajian ini dipilih secara rawak dalam kalangan pelajar tanpa mengira kaum, jantina, agama dan kelas. Soalan borang soal selidik merangkumi kategori dalam kajian ini iaitu minat pelajar, kesan terhadap pembelajaran, kefahaman dan hubungan antara pelajar dan

guru.Selain itu, pengkaji juga menggunakan borang soal selidik dalam kajian ini. Soal selidik digunakan untuk mendapatkan data berkaitan penguasaan komputer dalam pembelajaran melalui simulasi. Item dalam soalselidik meliputi pandangan terhadap Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK), latihan dantahap penguasaan, pelaksanaan dan hubungannya dengan penguasaan

pelajar,kekangan dalam pelaksanaan dan cara mengatasi masalah tersebut. Data yang diperolehdianalisis dengan menggunakan SPSS dan dinyatakan dalam bentuk peratusan dan min. Ia digunakan untuk memperolehi keputusan yang tepat.

22

4.0 DAPATAN

Dalam bab ini, pengkaji membentangkan dapatan kajian yang telah diperoleh daripada penganalisisan data menerusi soal selidik yang telah dijalankan menggunakan peratusan dan min.

4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN Kajian yang dijalankan melibatkan seramai 30 orang responden yang terbahagi kepada dua kategori. Berikut adalah beberapa maklumat penting tentang latar belakang sampel kajian ini.

4.1.1 TABURAN RESPONDEN MENGIKUT JANTINA Untuk taburan responden mengikut jantina, jumlah responden yang telah digunakan iaitu sebanyak 15 orang bagi murid lelaki dan 15 orang murid perempuan. Oleh itu peratusan yang didapati ialah 50% responden adalah terdiri daripada responden lelaki manakala 50% lagi terdiri daripada responden perempuan (rujuk jadual 4.1). JADUAL 4.1 Taburan Responden Mengikut Jantina Jantina Lelaki Perempuan Bilangan 15 15 Peratusan 50 % 50 %

23

4.2 TABURAN MAKLUM BALAS 4.2.1 ANALISIS BAGI MINAT Berdasarkan jadual 4.2, analisa data yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui keberkesanan penggunaan kaedah pembelajaran berbantukan komputer dalam meningkatkan minat pelajar terhadap komputer. Dilihat analisis bagi minat menunjukkan minat pelajar terhadap matapelajaran sains ini adalah tinggi (80%) dan hanya 3.33% sahaja iaitu mewakili seorang pelajar kurang berminat. JADUAL 4.2 Analisis bagi minat Minat Kurang Sederhana Tinggi Jumlah 30 Frekuansi 1 5 24 Peratusan 3.33 % 16.67 % 80 % 100 %

4.2.2 ANALISIS BAGI KEFAHAMAN Dari segi faktor kefahaman, sila rujuk jadual 4.3. JADUAL 4.3 Analisis bagi kefahaman Kefahaman Faham Kurang faham Jumlah 30 Frekuansi 26 4 Peratusan 86.67 % 13.33 % 100 %

24

Berdasarkan data, pelajar dilihat dapat memahami kandungan pembelajaran iaitu sebanyak 26 orang pelajar (86.67%) dapat memahami kandungan pelajaran yang diajarkan. Manakala pelajar yang kurang faham mewakili 4 orang iaitu 13.33%.

4.2.3 ANALISIS BAGI REKABENTUK SIMULASI JADUAL 4.4 Analisis bagi rekabentuk simulasi Rekabentuk Menarik Sederhana Kurang Menarik Jumlah 7 30 Frekuansi 18 5 Peratusan 60 % 16.67 % 23.33 % 100 %

Daripada dapatan jadual 4.4, seramai 18 orang (60%) menyatakan simulasi yang ditunjukkan dalam pembelajaran ini menarik. Seramai 5 orang pelajar (16.67%) menyatakan simulasi yang ditunjukkan adalah sederhana manakala seramai 7 orang murid (23.33%) menyatakan rekabentuk simulasi kurang menarik.

25

4.3 RUMUSAN

Berdasarkan dapatan daripada analisa soal selidik, didapati bahawa persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah simulasi dalam pembelajaran berbantukan komputer adalah positif. Ini kerana kaedah ini dilihat dapat membantu meningkatkan pemahaman dan juga konsep sains dengan lebih berkesan. Disamping itu, kaedah ini juga merupakan satu kaedah yang kreatif di mana ia dapat menarik minat pelajar untuk lebih fokus terhadap apa yang mereka pelajari dan ianya dilihat amat menyeronokkan kerana dapat menarik minat pelajar untuk lebih meminati pelajaran yang berkaitan dengan perisian yang ada pada komputer. Dapatan kajian menunjukkan, secara keseluruhannya guru bersedia

untukmenjalankan proses pengajaran berasaskan model pengajaran simulasi. Pengkaji berpendapat guru cenderung untuk menjalankan aktiviti melalui model ini ialahapabila mereka melihat kepada kesan yang akan diperolehi nanti kepada pelajar danmereka sendiri. Guru akan merasai proses pemindahan pengalaman dan pembelajaranadalah lebih baik dan pelajar akan dilatih berfikiran kritis.

Bagi kedua-dua kenyataan ini100% responden menyatakan mereka bersedia dan mampu untuk menjalankan prosespengajaran. Sebahagian besar responden juga menyatakan keyakinan mereka iaitu 96% berbanding Cuma 4% yang menyatakan tidak yakin untuk melaksanakan modelpengajaran simulasi ini dalam pengajaran mereka.Responden yang tidak yakin terhadap model pengajaran simulasi ini ialah keranamereka kurang memahami dan menguasai konsep model pengajaran ini, walaupunmereka telah didedahkan dengan pengetahuan dan kemahiran melalui kursus dan latihandalam perkhidmatan.

26

Dapatan kajian juga menunjukkan bahawa responden kurangbersedia untuk mengawal kelas semasa proses pengajaran dijalankan, begitu jugaterdapat responden yang menyatakan mereka bimbang dengan pelaksanaan model ini jika mengganggu kelas-kelas lain yang berhampiran. Ini semua memberikan gambaranawal tentang kekurangan dalam pelaksanaan model pengajaran ini. Kekurangan yang adaini perlu diatasi dan ditingkatkan dari masa ke masa supaya pelajar kekal bersungguh-sungguhmengikuti dan mempelajari serta meminati sesuatu pelajaran.

27

5.0 PERBINCANGAN DAN CADANGAN

Ellington, Percival dan Race (1993) menjelaskan bahawa penggunaan komputerdalam pendidikan mempunyai beberapa kekuatan dan kelemahan tersendiri yang mana lebih berasaskan sebagai satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang lebih menekankan peranan individu. Ramai penulis menyatakan kekuatan penggunaan komputer dalam pendidikan adalah objektif pembelajarannya yang lebih luas, pembelajarannya yang juga boleh dilakukan sendiri serta mendapat maklum balas segera melalui pendekatan interaktif; dan membolehkan simulasi pengalaman pembelajaran dilakukan secara terus.

Manakala kelemahan penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran pula ialah teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) memerlukan guru-guru celik komputer, atau sekurang-kurangnya berasa senang

menggunakan papan kekunci, sukar mendapatkan bahan berasaskan komputer yang sesuai dan tersedia, dan usaha mereka bentuk bahan pembelajaran berasaskan komputer memerlukan kemahiran yang tinggi (Ellington et al. 1993). Cabaran-cabaran globalisasi menuntut agar negara membangunkan sumber tenaga yang mempunyai ciri-ciri K-worker, celik dan mahir dalam ICT, mampu bersaing pada peringkat tempatan dan pada peringkat global, bahkan memiliki jati diri dan daya saing yang tinggi.

Gbomita (1997) menyatakan bahawa sikap terhadap komputer adalah satu daripada tiga faktor yang menyumbang kepada penerimaan guru-guru terhadap penggunaan komputer, selain faktor ciri-ciri komputer dan dasar-dasar kritikal yang penting untuk penerimaan penggunaan komputer. Kajian oleh Zulkifli dan Raja Maznah (1994), mendapati bahawa sikap yang positif adalah penting untuk mendorong seseorang bagi mempelajari apa-apa sahaja. Sikap, kesedaran dan keupayaan aplikasi perisian merupakan cara terbaik untuk menjangka dan meramal komitmen terhadap penggunaan komputer (Kay, 1990).
28

Zhao, Hueyshan dan Mishra (2000) menyatakan bahawa guru menggunakan komputer untuk menghasilkan penyampaian yang lebih menarik serta berkesan, menguruskan pelajar mereka dengan cekap, dan memudahkan komunikasi dengan ibu bapa serta pelajar.Beberapa kajian telah dijalankan mengenai sikap terhadap komputer dalam kalangan guru-guru pelatih. Sebagai contoh, Zulkifli dan Raja Maznah (1994) mengkaji sikap terhadap komputer dalam guru-guru pelatih siswazah. Kajian ini telah meninjau hubungan beberapa pemboleh ubah seperti perbezaan jantina, pengalaman dengan komputer dan sebagainya dengan penggunaan komputer.

Ambigapathy dan Suthagar (2003) membuktikan dalam kajian mereka bahawa guru mempunyai sikap dan persepsi yang positif terhadap penggunaank omputer dalam pendidikan, iaitu 76.67 peratus bersetuju bahawa ICT merupakan alat bantu mengajar yang efektif. Oleh itu, dapat dirumuskan pendedahan awal terhadap penggunaan komputer boleh memberi impak yang positif terhadap pembentukan sikap para guru.

Pada keseluruhannya, kajian ini mendapati kaedah simulasi adalah sesuai, menarik dandapat meningkatkan keberkesanan pembelajaran dan pengajaran. Akan tetapi ia boleh ditingkatkan dengansekiranya masalah-masalah yang dikenalpasti dalam kajian dapat diatasi. Kajian ini menunjukkan perlunya untuk merekabentuk dan menguruskan pengajaran dan pembelajaran secara simulasi ini dengan lebih teliti dan menyeluruh bagi remeh meningkatkan dan juga

keberkesanannya,mengurangkan

masalah-masalah

mewujudkan suasana pembelajaranyang lebih selesa, seronok dan sempurna.

29

Strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dalam reformasikurikulum perlu memberikan pertimbangan seimbang dari segi akademik dan

bukanakademik berpaksikan ilmu pengetahuan, teori dan aplikasi secara kontekstual dalamkehidupan mengikut kebolehan dan keupayaan pelajar (Kementerian Palajaran Malaysia 2002). Perubahan yang dapat membawa kepada pencapaian standard yangdiharapkan dapat dimulakan dengan

pedagogipendidikan iaitu pelaksanaan model pengajaran simulasi .

Kebanyakkan murid belajar dengan berkesan melalui pengalamanpengelibatan peribadi, aktiviti hands- on dan peluang untuk penemuan kendiri (Pusat Perkembangan Kurikulum 2001). Proses pengajaran dan pembelajaran bukan lagi berpusatkan kepada guru tetapi adalah berpusatkan pelajar, kerana fokus utamadalam pendidikan adalah berpusatkan pelajar baik secara individu atau kumpulan (Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman 2003).

Rajah1: Contoh simulasi yang ditunjukkan kepada pelajar

30

Kemeterian Pelajaran Malaysia (1990) mengariskan di antara teknik-teknikdan kaedah-kaedah pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru ialah simulasi. Ianya merupakan pewujudan suatu situasi yang menyerupai keadaan sebenar dengantujuan untuk menyelesaikan satu-satu masalah sebenar dalam keadaan yang terkawal.Pelajar mungkin perlu membuat persediaan dalam simulasi. Dalam proses simulasi inimereka dikehendaki menaakul, menganalisis situasi dan berfikir secara kritikaltentang cara mengatasi sesuatu masalah itu. Di samping itu juga pelajar dapatmenguasai kemahiran seperti soal jawab, pemerolehan dan penggunaan bahansumber.

Kepelbagaian

pendekatan,strategi

dan

kaedah

pedagogi

seperti

modelpengajaran simulasi amat perlu ditekankan dalam proses pengajaran danpembelajaran di dalam bilik darjah. Keupayaan guru mempelbagaikan pendekatan,3strategi dan kaedah pedagogi mampu meningkatkan keupayaan dan penguasaanprestasi akademik pelajar, di samping sebagai pemangkin kepada perubahan sikapdan minat pelajar kepada sesuatu mata pelajaran jika diterapkan di dalampelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran guru.

Mee (1993) menyebut bahawa, simulasi adalah suatu situasi terkawal yangsengaja diwujudkan menyerupai situasi yang sebenar dengan tujuan menjalankanlatihan menyelesaikan masalah. Marilyn Friend & Willian Bursuck (1996)menyatakan simulasi ialah satu aktiviti yang mana pelajar mendapat pengalamandaripada aktiviti tersebut, setelah mereka berbincang bagaimana untuk melakukanaktiviti dan memperolehi persefahaman. Daripada definisi di atas, dapat dibuatrumusan bahawa simulasi adalah satu jenis kaedah pengajaran dan pembelajaran yangmelibatkan kumpulan pelajar melakukan aktiviti yang terancang dan terkawal. Bagimemastikan aktiviti ini berjalan dengan baik, guru dan pelajar akan mengadakanbeberapa sesi latihan sebagai persediaan dan pengukuhan sebelum aktiviti sebenardijalankan.

31

Dunn & Dunn (1979), Keefe (1987) dan Schmeck (1988) menyokongkelebihan gaya pembelajaran membantu kesesuaian cara pengajaran, bagimenghasilkan pencapaian akademik terbaik di kalangan pelajar. Kepelbagaian gayapelajar belajar memerlukan guru menggunakan berbagai kaedah pengajaran

danpembelajaran. Pengkaji di dalam kajian ini melihat kebolehan guru untukmempelbagaikan kaedah pengajaran melalui pendekatan simulasi

contohnya, akandapat mencapai objektif dan matlamat sesuatu topik di dalam pelajaran yangdi sampaikan kepada pelajar.

Pierce

dan

Louber

(1967)

berpendapat,

terdapat

dua

prinsip

utama

dalammemilih strategi atau kaedah pengajaran dan pembelajaran. Prinsip pertama ialahkaedah atau strategi pengajaran perlu dirancang. Perancangan yang tidak dirancangakan membawa akibat pengajaran yang tidak berpandu kepada objektif-objektifpembelajaran. Ini akan memberi kesan pembaziran masa pembelajaran pelajar. Olehkerana masa merupakan komoditi yang berharga dan terhad kepada guru dan pelajar,perancangan dalam strategi dan kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu, kerana iaboleh memaksimumkan

penggunaan masa yang diperuntukkan secara berkesan danmeminimumkan aktiviti-aktiviti yang tidak produktif.

Prinsip kedua yang dimaksudkan ialah kaedah atau strategi pengajaran dan pembelajaran mesti bersifat fleksibel. Dalam konteks ini kita memang tidak dapat menetapkan apakah kaedah yang paling baik dan berkesan serta praktikal. Ini disebabkan oleh faktor perbezaan latar belakang guru, pelajar dan topik mata pelajaran. Walaupun begitu kita perlu memilih dan memberi pertimbangan positif terhadap kesan-kesan penggunaan kaedah pengajaran kepada pelajar bagi mencapaiobjektif pengajaran.

32

Kesimpulannya jika dilihat kepada tuntutan terhadap perkembanganpendidikan dan komitmen pihak kerajaan sendiri terhadap perkembangan kualitipendidikan negara , semestinya para pendidik sama-sama menyahut cabaran tersebutuntuk membentuk pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan, inovatif dankreatif agar pelajar yang dihasilkan nanti juga akan bersifat kreatif dan inovatif.

33

6.0 PENUTUP

Berdasarkan objektif kajian yang telah ditetapkan oleh pengkaji, ia telah mencapai sasaran. Ini menujukkan kaedah simulasi dalam pembelajaran berbantukan komputer dapat menunjukkan minat belajar mereka terhadap kaedah yang digunakan. Dengan menggunakan kaedah simulasi, ianya berjaya membantu responden dan pengguna serta pengajar dalam proses pembelajaran dan pengajaran.

Dengan bantuan-bantuan dan bukti melalui kajian pengkaji lain, ia dapat mengukuhkan lagi kesahan data di dalam kajian yang dilaksanakan ini. Pengkaji berharap kaedah simulasi dalam pembelajaran berbantukan komputer ini dapat memberi manfaat dan sumbangan dalam usaha mempelbagaikan corak pembelajaran dan pengajaran.

34

RUJUKAN

Ahdell Rolf and Andresen Guttorm. (2001). " Games And Simulations In Workplace Elearning: How To Align Elearning Content With Learner Needs". Norwegian University of Science and Technology. Alessi, S.M & Trollip.1991. "Computer Based Instruction: Methods And Development". (2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc.

Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam(2002). "Rekabentuk Perisian Multimedia". Universiti Teknologi Malaysia, Johor.

Barker, P. (1994). "Designing Interactive Learning", in T. de Jong & L. Sarti (Eds),

"Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning Material." Dordrecht: Kluwer Academic Publishers

35