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Participatory Culture e Gamecultura

Escrito por Felipe Neves Qua, 13 de Janeiro de 2010 14:06 - ltima atualizao Sb, 03 de Abril de 2010 17:31

Diversos autores que estudam o mundo dos videogames, ressaltam a relao direta do videogame com uma cultura prpria, que envolve trocas e interaes particulares. Ao caminhar por tantos conceitos, veremos que o termo participatory culture (SOTOMAA, 2003; RAESSENS, 2005) utilizado por alguns autores para definir um tipo de cultura que construda coletivamente e, especialmente com as novas tecnologias, potencializa a ao do indivduo inserindo-o no campo da autoria compartilhada. Embora o termo Cultura Participatria ocasione inmeros questionamentos, pois revive a tradicional separaao entre cultura de massa e alta cultura, ele traz um ponto de vista interessante para se entender alguns dos aspectos do que chamamos de Gamecultura. Originalmente o termo Participatory Culture foi utilizado para descrever o universo dos fs que no assumiam uma posio passiva de consumo diante dos meios de comunicao de massa. Henry Jenkins em seu "Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture" procura discutir esta questo apontando que os fs transformam a experincia de consumo de mdia em produo de novos textos, na verdade uma nova cultura e uma nova comunidade. (JENKINS, 1992:46) As modificaes de videogames, os mash-ups, as mixagens so todos exemplos de como este comportamento se apropria das novas mdias e provoca mudanas na forma de consumir tais produtos. Uso o termo consumo, pois o ideal dos produtores da cultura de massa: gerar produtos culturais enlatados e que invariavelmente so recebidos passivamente, como as soap operas, para citar um exemplo. Nos games especificamente, vemos uma potncia de interveno, intrnseca imagem numrica, que convida o jogador a imaginar mudanas e, efetivamente, aplic-las recriando novos mundos. Como afirma Sotamaa, este grupo de fs que a cultura participatria aponta, tambm recria os seus games: "The digital nature of games allows them to be manipulated and reprogrammed also by individual consumers. Players personalize the appearance of their in-game characters by creating models and skins and create new maps and adventures based on existing game titles. For example sport game fans create detailed copies of national and local leagues including player statistics, uniforms and stadiums. (2003:3) Ao se incorporar esta prtica, vemos que no h apenas a interveno dos fs, mas h uma apropriao da prpria linguagem que os videogames vm constituindo. E a partir deste ponto que podemos comear a vislumbrar a emergncia realmente de uma Gamecultura. O erro imaginar que Gamecultura consiste apenas nesta liberdade de ao dos fs/jogadores interatores que criam obras derivadas ou que intervm nos prprios games existentes. Podemos vislumbrar uma srie de produes que resgatam a esttica dos videogames e envolvem releituras e interpretaes para outros meios. Este o caso, por exemplo, dos filmes

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Escrito por Felipe Neves Qua, 13 de Janeiro de 2010 14:06 - ltima atualizao Sb, 03 de Abril de 2010 17:31

que resgatam a temtica dos videogames como em Tomb Raider, clssico jogo sobre Lara Croft ou House of the Dead, filme baseado no game homnimo da Sega. Outro filme que revive a esttica dos First Person Shooters a pelcula Doom , que resgata no cinema as cenas em primeira pessoa, comuns ao jogo. Embora estes trabalhos sejam apenas continuaes ou adaptaes dos games para a grande tela, vemos trabalhos que se apropriam efetivamente da linguagem dos games para gerar produes interessantes, como o caso de filmes como eXistenZ de David Cronenberg, em que resgata elementos do videogame como os adventures, e Avalon de Mamoru Oshii (criador do Ghost in the Shell ), que retoma o universo dos jogos de guerra. Estes j so exemplos de filmes que se apropriam da linguagem dos games para produzir filmes.

Os filmes, os quadrinhos, os esportes e o ciberatletismo so exemplos de expanso do universo dos games para a esfera cultural. A interseco entre o videogame e a cultura se faz cada vez mais presente. Jogos de esporte como as sries Fifa e Fight Night da EA Sports, por exemplo, trazem patrocinadores que compram espaos de propaganda nos prprios videogames. Jogos como Grand Theft Auto (Rockstar), veiculam em seus universos simulados folhetos e propagandas reais de grupos de apoio a viciados, mesclando elementos reais a elementos numricos. Alm das intervenes dentro de peas comunicacionais j implementadas como o grupo Velvet Strike que procura subverter a lgica de utilizao do jogo Counter Strike , veiculando imagens pacifistas e de questionamento. O termo Gamecultura ento se aplica a uma cultura especfica que se apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na esfera econmica, social e psicolgica, j que eles ecoam de maneira a mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e se divertem. Se a Cibercultura aponta como marcos, o surgimento das redes de comunicao e o ciberespao, a Gamecultura atinge seu pice na difuso dos videogames em larga escala. A

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Escrito por Felipe Neves Qua, 13 de Janeiro de 2010 14:06 - ltima atualizao Sb, 03 de Abril de 2010 17:31

gamecultura tambm se desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informao e comunicao e se expande no s atravs dos consoles, mas dos arcades, dos comuputadores, dos dispositivos mveis, e atravs da difuso da computao pervasiva e ubqua, povando sistemas de comunicao mvel como celulares, at dispositivos portteis que podem se tornar em centrais de entretenimento. Referncias RAESSENS, J. Computer game as participatory culture. In handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press, 2005. SOTAMAA, O. Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture. University of Tampere, Finland, 2003. JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992.

Felipe Neves professor e gamer nas horas vagas

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