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CONSTRUYENDO COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: 3 CASOS DE EXITO

Mora M. Andrs Felipe, Hernndez G. Jeisson Alexander, Guevara B. Juan Carlos, Hernndez S. Flor Marina

AbstractEl presente documento expone los resultados encontrados en el desarrollo de comunidades virtuales de aprendizaje y su implementacin con diferentes tipos de personas, para lo que se necesito encontrar unos elementos comunes en el desarrollo los cuales sern explicados posteriormente. Adicional a esto, en el documento se podrn encontrar todos los elementos necesarios para el diseo, la implementacin y el desarrollo de 3 comunidades virtuales de aprendizaje, con metodologa comn, pero componentes diferentes.

I. INTRODUCCION
RACIAS a las posibilidades que nos ofrece internet, y enmarcados en los cambios en el sistema educativo que han venido surgiendo a lo largo de los aos, las comunidades virtuales de aprendizaje surgen como una poderosa herramienta para apoyar procesos de enseanza aprendizaje dentro de los espacios de estudio, y de este fenmeno no es ajeno la Universidad Distrital. De esta forma nacen 3 plataformas colaborativas de aprendizaje donde su eje principal es trabajar con comunidades colaborativas de aprendizaje, estas son, en primer lugar FisicAVA, una plataforma desarrollada para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje de la Fsica en los primeros semestres de las carreras tecnolgicas de la Universidad Distrital (Recordemos que en la Facultad, primero se desarrolla un ciclo tecnolgico compuesto por 6 semestres, y luego de esto, se procede a terminar el ciclo de ingeniera, el cual comprende 4 semestres mas de estudio); en segundo lugar, DIT Online, una plataforma de apoyo para profesores y estudiantes de Licenciatura en educacin bsica con nfasis en ingles desarrollada para el intercambio cultural y metodolgico de los futuros profesores de ingles; y en ltimo lugar, LK Center, Centro de Aprendizaje y conocimiento desarrollado para soportar los procesos de gestin de conocimiento de los grupos y semilleros de investigacin de la Universidad Distrital.

En dichos espacios se tiene que desarrollar una cibercultuta que permita que los miembros de estas comunidades permitan acceder, compartir, generar y construir conocimiento basado en la relacin establecida entre los miembros. El modelo de enseanza planteado con este tipo de tecnologas est basado en las interacciones sociales entre personas, todas enmarcadas en un mundo social, este modelo tambin requiere que los usuarios cambien el estilo de pensar y permitan que el conocimiento ya no sea individual sino que se ofrezca a una comunidad de personas (que en algunos casos si siquiera son personas conocidas en persona) de manera fcil y con todo el soporte necesario para acceder a l [1] [2]. En ese orden de ideas, y analizando las necesidades que ofrecan diferentes personas en la Universidad Distrital (tanto estudiantes como profesores), se encontraron una serie de inconvenientes que se enuncian a continuacin: La Universidad no posee una poltica clara con relacin a los procesos de educacin virtual que se quieren adelantar, de esta forma, se han generado distintas plataformas de software educativo que no han trascendido a lo largo de toda la comunidad universitaria. Los miembros de la comunidad acadmica no realizan procesos de interaccin entre ellos fuera de las aulas de clase, razn por la cual no existe retroalimentacin entre profesores y estudiantes a no ser que sea en la misma universidad, y esta situacin se da por distintas razones: En primer lugar, tanto estudiantes como profesores no poseen el habito de comunicarse entre ellos por fuera de la Universidad, en los estudios realizados se pudo encontrar que el nico medio virtual que se usa es el correo electrnico; en segundo lugar, tanto profesores como estudiantes no poseen una herramienta virtual que permita que estos procesos de interaccin se realicen, ya sea de manera sncrona o asncrona; y en tercer lugar, el conocimiento adquirido por los miembros de la Universidad se hace poco visible y no se pone a disposicin de las personas. Por ltimo, y como consecuencia de lo anterior, los estudiantes no tienen el hbito de desarrollar actividades acadmicas por fuera de las horas de clase; es decir, no realizan el trabajo autnomo, esto provocado por la falta de herramientas nuevas de enseanza, que motiven al estudiante a desarrollar actividades extra-clase

Entendemos por comunidad virtual de aprendizaje como un espacio donde la educacin presencial y la educacin a distancia se unen para soportar procesos de enseanza aprendizaje a travs de tecnologas que permitan que el proceso de comunicacin entre estudiantes y profesores se lleve a cabo de la mejor forma.

II. METODOLOGIA PROPUESTA Para llevar a cabo de manera exitosa el desarrollo de los proyectos, se estableci una metodologa de investigacin donde se recopilo la informacin necesaria para obtener los soportes de problemtica, objetivos, alcances, entre otros, para el desarrollo del proyecto, tambin se implemento la metodologa de desarrollo RUP (Rational Unified Process) donde se definieron los componentes de las comunidades virtuales, y en se definieron los componentes comunes de las aplicaciones. A. Metodologa de Investigacin: Esta metodologa fue alcanzada, gracias a los modelos dados por [3] [4] [5] [6]. Los aspectos principales tenidos en cuenta en esta metodologa son: 1) Definicin del Tema: En esta etapa, se determino claramente el rea de trabajo, as como tambin, el problema de investigacin, debido a que se podra estar cayendo en el error de tomar un problema demasiado grande, que no se iba a poder solucionar; Adems, el conjunto completo de contenido a tratar, las divisiones y subdivisiones que hacen referencia al tema o aspectos principales del tema. 2) Problema: En esta etapa, se especifico con detalle el alcance del problema, adems de los lmites de la investigacin; se observaron los sntomas que se deban atacar para llegar al resultado esperado. 3) Definicin de los Objetivos: En esta etapa se definieron los objetivos teniendo en cuenta los siguientes aspectos: En primer lugar que el diseo tena que incluir los resultados concretos del desarrollo de la investigacin; en segundo lugar, el alcance de los objetivos debe estar dentro del alcance del investigador, y en tercer lugar los objetivos se deben ajustar para lograr resultados por la accin del investigador 4) Definicin de la Justificacin: En esta etapa, se encontraron las motivaciones que se tenan para la realizacin y el desarrollo del proyecto de investigacin, as como tambin, se proyecto la utilidad del proyecto y los resultados esperados 5) Desarrollo del Marco de Referencia: Durante esta etapa, se tomaron en cuenta los conocimientos anteriormente tiene y esa es una parte de la estructura terica ya existente. Con este fin, el desarrollo, el marco terico, este contiene la referencia terica de los diferentes temas que deben abordarse para el desarrollo de proyectos y el establecimiento de un estado de la tcnica, que contiene las experiencias y los usos de las temticas necesarias para el desarrollo del proyecto

6) Definicin del Diseo Metodolgico: En esta etapa, lo primero que se estableci fue la forma de investigacin que se aplico al proyecto. Adicionalmente, dentro de esta forma el tipo de investigacin aplicado al proyecto. La investigacin se llevo a cabo en dos fases, la primera consisti en el levantamiento de la informacin que permitiera obtener la problemtica para la cual se iba a buscar la solucin En la segunda fase, se dio inicio a la construccin de las comunidades virtuales de aprendizaje teniendo en cuenta la problemtica la cual se haba alcanzado en la fase anterior. En esta fase se realizo el anlisis, el diseo y la implementacin del portal usando tecnologas J2EE de Java B. Metodologa de Desarrollo: La metodologa para el diseo y desarrollo a nivel de programacin fue alcanzad a partir de las siguientes metodologas: Metodologa de desarrollo de software RUP (Rational Unified Process), Metodologa de modelos de [7] [8] [9] [10]. La metodologa resultante se describe a continuacin. 1) Modelamiento del Negocio: En esta etapa se definieron los principales procesos que se iran a realizar en las plataformas, para lo cual se realizaron diagramas de procesos, el modelo de dominio y un glosario de trminos 2) Requerimientos: En esta etapa se definieron los requerimientos de las plataformas, para lo cual se realizo el listado inicial de casos de usos, la depuracin de estos, su modelo y los documentos de cada caso de uso. 3) Anlisis: En esta etapa se defini la vista conceptual de las plataformas, para lo cual se realizaron, diagramas de secuencia, diagramas de colaboracin y diagramas de actividad por cada caso de uso, el diagrama de estados y el modelo de anlisis 4) Diseo: En esta etapa se defini la vista de programacin de las plataformas, para lo cual se realizaron, las tablas CRC (Class Responsibility Collaboration) para establecer las responsabilidades de los objetos, el modelo de interfaz, el modelo lgico, el modelo fsico y el diccionario de datos 5) Implementacin: En esta etapa se realizo la programacin de los diferentes sistemas que conforman las plataformas, para lo cual se realizo el diagrama de despliegue, el diagrama de paquetes y el diagrama de componentes; adems del desarrollo de cada uno de los subsistemas

6) Pruebas En esta etapa se realizaron las pruebas de integracin y de pruebas de sistema de cada uno de los sistemas que conforman las plataformas, para lo cual se invitaron alrededor de 150 usuarios, de distintos roles (Estudiantes, Profesores)

1) Gestin de Usuarios (Todas las plataformas): Modulo encargado de gestionar las cuentas de los usuarios que van a usar las plataformas, Ej. Estudiantes, Profesores, Directores, Decanos etc. 2) Interaccin (Todas las plataformas): Modulo encargado de brindar a los usuarios herramientas tecnolgicas para estar en constante comunicacin sncrona o asncrona con todos los miembros de la comunidad. Las herramientas de interaccin que se ofrecen son: Chat, para comunicacin sncrona. Foro, para comunicacin asncrona y Wiki, para compartir conceptos alrededor de una temtica. 3) Bodega de Documentos (Todas las plataformas): Modulo encargado de brindarles a los profesores un espacio para poder almacenar documentos necesarios para el desarrollo de sus clases. Dichos documentos pueden ser en formato Word, Excel, Power Point, Pdf entre otros. 4) Noticias y Eventos (Todas las plataformas): Modulo encargado de publicar las novedades generadas por los usuarios de la comunidad. La publicacin de las noticias se hace mediante solicitud enviada a los administradores de las aplicaciones. 5) Multimedia (Exclusivo DIT Online): Modulo encargado de brindarle a los futuros profesores de ingles una herramienta para poder compartir grabaciones online, es de vital importancia para los estudiantes ya que permite mejorar el proceso de listening. Este modulo se cre por solicitud expresa de los usuarios de DIT Online. 6) Ayuda (Todas las plataformas): Modulo encargado de solucionar las preguntas acerca del funcionamiento de las plataformas. 7) Comunidades (Todas las plataformas): Este modulo permite a los usuarios, mediante solicitud, crear comunidades virtuales conformadas por estudiantes y profesores, donde se expone una temtica en especfico, se estimula el espritu investigativo, y se ponen a disposicin archivos, foros y salas de chat privados, wikis, para que los miembros de la comunidad discutan de la temtica especifica deseada. Este subsistema ofrece un gran cubrimiento para las necesidades de todos y cada uno de los usuarios, en cuanto a la posibilidad de enmarcar los problemas o las preguntas relacionadas a un tema en especfico Los componentes de las 3 plataformas se encuentran en la Figura 2:

III. DESCRIPCION DE LA SOLUCION A. Plataforma Tecnolgica: Las comunidades virtuales de aprendizaje (Dit-Online, FisicAVA y LK-Center) son plataformas web desarrolladas bajo la especificacin J2EE de Java usando un motor de base de datos PostgreSQL en su versin 8.3, as como tambin el servidor de aplicaciones Jboss versin 4.0.2. Para las aplicaciones se seleccionaron estos componentes por las siguientes razones: todos son software libre, la aplicacin requiere que muchos usuarios estn conectados al mismo tiempo, y Java en su versin J2EE ofrece un excelente manejo de los servicios necesarios para soportar el flujo de usuarios; es multiplataforma y permite la interoperabilidad entre aplicaciones. La aplicacin se puede acceder desde los sistemas operativos Windows y Linux, usando los exploradores de internet Mozilla Firefox, versin 3.0 o Internet Explorer versin 7, entre otros. Los componentes se encuentran en la Figura 1:

Fig. 1. Plataforma Tecnolgica.

B. Componentes: Para alcanzar el desarrollo de las 3 plataformas, se hizo necesario combinar no solo las comunidades virtuales de aprendizaje sino tambin otras herramientas tecnolgicas, como lo son sistemas de interaccin compuestos por chats, foros y wikis, sistemas multimedia, sistemas de gestin de usuarios, sistemas de almacenamiento de archivos, entre otros, dependiendo de las necesidades de los usuarios de la plataforma segn sus perfiles profesionales, adems de esto, se genero la necesidad de crear algunos mdulos segn el objetivo de cada una de las plataformas. La descripcin de cada uno de los componentes es:

Fig. 4. Pgina principal plataforma FisicAVA.

Fig. 2. Componentes de las Plataformas.

IV. RESULTADOS El desarrollo de las plataformas finalizo de la, siguiente manera: FisicAVA (Agosto de 2008) LKCenter (Enero de 2009) y DIT Online (Julio de 2009) y a partir de esto permitieron a los estudiantes de la Universidad Distrital mejorar sus procesos de enseanza aprendizaje en los diferentes aspectos donde se implementaron. Cabe resaltar que el desarrollo de comunidades virtuales de aprendizaje requiere un alto nivel de interaccin entre profesionales de diferentes reas, como lo son ingenieros, profesores, pedagogos, diseadores entre otros.

Fig. 5. Pgina principal plataforma DIT Online.

REFERENCIAS
O. Mas, P. Jurado, C. Ruiz, E. Ferrndez, A. Navo, J.M. Sanahuja, y J. Tejada. Las comunidades virtuales de aprendizaje. Nuevas Formulas, viejos retos en los procesos educativos. [Online] Disponible en: http://www.formatex.org/micte2006/pdf/14621466.pdf [2] Garrido. A. El aprendizaje como identidad de participacin en la practica de la comunidad virtual. [Online] Disponible en: http://www.uoc.edu/in3/dt/20088/20088.pdf [3] Cerda Gutierrez, Hugo (2000). Los elementos de la investigacin. El Bho Editorial, Bogot, Colombia. [4] Lerma, Hctor Daniel. (2005) Metodologa de la investigacin: Propuesta, Anteproyecto y Proyecto. Ecoe Editions, Second Edtition. Bogot, Colombia [5] Mndez Alvares, Carlos Eduardo (2001). Metodologa. Diseo y desarrollo del proceso de investigacin. Mc Graw Hill Editorial, Third Edition. Colombia [6] Tamayo, Mario (2005) El proceso de la investigacin cientfica, Fourth Edition. Mxico D.F [7] Jacobson, Ivar BOOCH, Grady y RUMBAUGH, James. (2001) El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. First Edition, Editorial Addison Wesley. 2001, Espaa [8] Weitzenfeld, Alfredo (2005). Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet. Editorial Thomson, Mexico [9] Scharch, Stephen (2006). Ingeniera de Software Clsica y Orientada a Objetos. Sixth Edition. Editorial Mc Graw Hill. Mexico [10] Scharch, Stephen (2005). Anlisis y Diseo Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. Editorial Mc Graw Hill, Mexico [1]

Fig. 3. Pgina principal plataforma LKCenter.

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