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2011 por Alejandro Cargnelutti Todos los derechos reservados.

Sntesis
Este trabajo crea un modelo que unifica todos los problemas que las personas tienen al momento de adoptar una tecnologa de tipo multimedia, y en base a eso realiza una investigacin para comprender un poco mejor como avanza la brecha digital en estos tiempos modernos donde la reinvencin tecnolgica se acelera exponencialmente. As, se observa la adopcin de ciertas tecnologas fsicas y otras digitales en relacin con variables como el tiempo de novedad, la edad de las personas o su lugar de residencia, para obtener ms informacin sobre la naturaleza de cada problema. Finalmente, se indaga si este modelo creado funciona como una herramienta vlida para categorizar el feedback, para luego generar acciones que orienten a un proyecto multimedia hacia el xito.

Abstract
This work creates a model that unifies all the problems people have when adopting a new media technology media, and on that basis, conducts an investigation which seeks to understand the growing the digital divide a little better, as technological reinvention accelerates exponentially. We then take certain physical and digital technologies and study them in relation to variables such as time of newness, the age of the people or their place of residence, in order to gather more information on the nature of each problem. Finally, it asks the question of whether this model could work as a valid tool for categorizing feedback, to then generate actions for guiding a multimedia project onto success.

Influencias y agradecimientos
La motivacin de este trabajo nace en mi propio hogar tras numerosos eventos que ocurrieron relacionados con la tecnologa. Al ser yo el ms pequeo de la familia, siempre tom el rol de profesor con todos aquellos objetos que tuviesen al menos un botn en ellos. El observar que cada uno de mis familiares mostraba diferentes problemas con la tecnologa, como ser la paciencia para aprender, el desconocimiento o el desinters, me llevaron a reflexionar sobre todos aquellos problemas que por pequeos que parezcan, pueden alejar a una persona de las tecnologas de hoy, y ms importante an, de las que se acerquen en el futuro. Por momentos me haca la siguiente pregunta: si tienen que clavar un clavo, por qu no usan un martillo? Esta pequea metfora la he utilizado a diario cuando veo que una persona no aprovecha al mximo el jugo de la tecnologa. He aqu que nace el interrogante: por qu?

Llev esta observacin ms all, y empec a notar ciertos patrones en amigos e incluso en desconocidos. Los problemas eran siempre los mismos, y podan ser categorizados y explicados, aunque poca documentacin existe acerca de ello. Lo que tambin not es que ciertos casos posean particularidades en comn, es decir, que quizs sus causas podran ser explicadas. De esta manera fui inspirado a recolectar cuanta informacin circundase al tema para poder explicar estos fenmenos.

Quiero agradecer a mi familia que me ha apoyado a lo largo de estos cuatro aos y medio de carrera; a todos mis amigos que alguna vez se interesaron en este trabajo y me extendieron una mano cuando les fue posible; a los docentes Hugo Simkin y Hernn Cuevas por su generosa ayuda, y an cuando le que no se debe agradecer a los profesores de tesis pues ellos hacen su trabajo (Umberto Eco)-, no puedo dejar de destacar la presencia de Mara del Valle Ledesma y Pedro Paleo en la terminacin de este trabajo. A todos, gracias.

Tabla de contenidos
Sntesis .............................................................................................................................. III Influencias y agradecimientos ............................................................................................... IV Captulos 1 Contextualizacin ........................................................................................... 6 Introduccin Aclaraciones El determinismo tecnolgico La tecnologa multimedial Ciclo de vida de la adopcin tecnolgica La brecha digital Los adultos, los ancianos y la tecnologa 2 Desarrollo ...................................................................................................... 19 Las etapas del proceso de adopcin tecnolgica La importancia de los problemas Las hiptesis 3 Metodologa ................................................................................................... 30 Los objetos de estudio La poblacin Trabajo de campo 4 Resultados ...................................................................................................... 37 Limitaciones Validacin de las hiptesis Particularidades 5 Aplicaciones .................................................................................................... 44 El modelo como instrumento Las acciones como respuesta Ejemplos Conclusiones ........................................................................................................................... 53 Futuras investigaciones ........................................................................................................... 54 Fuentes ................................................................................................................................ 55 Anexos ................................................................................................................................. 57

Introduccin
La capacidad de adoptar el veloz cambio de las tecnologas vara de persona a persona, y se observa que cada vez es menor la edad en la que la gente empieza a tener problemas con este proceso de adopcin tecnolgica. La creencia popular toma como principal inconveniente a la usabilidad de una interfaz (ya sea de hardware o de software), defendiendo la idea de que, mientras ms simple sea de utilizar, ms fcil ser el proceso de adaptacin. Y, si bien ya veremos que esto es correcto, la pregunta que surge entonces es: acaso es esto lo nico que nos impide adoptar una nueva tecnologa? Qu si no comprendemos la idea detrs de dicha tecnologa (como pasa hoy por ejemplo con Twitter)? Y si simplemente no nos interesa? Si no conocisemos Twitter, cmo podramos siquiera pensar en adoptarla?

Este trabajo buscar descubrir, identificar, analizar, categorizar y cuantificar la importancia de todos aquellos problemas que atenten contra el proceso de adopcin tecnolgica de tipo multimedial, tanto los ms conocidos y aceptados como los que desconocemos o pasamos por alto. De esta manera, llegaremos a las verdaderas causas que interfieren con dicho proceso, para poder agilizar, como dijimos en un principio, nuestra velocidad adaptativa, y lograr que ste se lleve a cabo satisfactoriamente.

Aclaraciones
Puesto que la informacin concerniente al aspecto tecnolgico y su adopcin escasea en la Argentina, vamos a tomar como puntos de partida los datos recogidos de otros pases, principalmente EEUU. Si bien no se trata de la mejor fuente, dado que contrasta mucho con el pas en el que vivimos - en cuanto a tecnologa -, es all donde se han realizado numerosos estudios que, ms all de mostrar con bastante precisin ciertos aspectos de la sociedad que conciernen al trabajo, nos servirn para dar cuenta de las tendencias especficas sobre ciertas cuestiones, y poder elaborar no para buscar datos demasiado especficos.

El determinismo tecnolgico
Es la necesidad de supervivencia de los seres humanos la que nos lleva a mejorar da a da, y en ese proceso, moldeamos al mundo tal cual lo conocemos para sacarle un mejor provecho. No hay siquiera una persona que no haya sido expuesta a algn tipo de tecnologa en su vida. No slo est esta cambiando la forma en la que nos comunicamos como individuos, sino tambin la forma en la que conducimos nuestras vidas. Segn Postman (1979 [1]), estas funcionan como metforas que nos llevan a conceptualizar la realidad de una u otra manera, permitindonos clasificarla, encasillarla, alargarla o reducirla.

La teora del determinismo tecnolgico (la cual se dice fue introducida por Thorstein Veblen, y debatida por muchos pensadores importantes como Marshall McLuhan) plantea que las tecnologas emergen, y luego proceden a cambiar la sociedad en la que stas son difundidas. McLuhan (1979 [2]) afirma que los medios son la esencia de la vida civilizada, y que las formas dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en la sociedad forman y determinan los sentidos de los humanos, dando la base para la organizacin social y la vida colectiva. Como al da de hoy, la tecnologa avanza a pasos gigantescos, se crea una necesidad humana de mantenernos actualizados con lo que la sociedad nos demanda.

A lo largo de la historia ha sido una constante que las personas rechazasen o se resistiesen ante la aparicin de una tecnologa nueva y poco convencional, y que los tradicionalistas las cuestionasen y se preguntasen por sus propsitos. Esto, que como conducta humana es entendible y lgico puesto que lo desconocido despierta, en un principio, un sentimiento de miedo o ansiedad, es contraproducente para lo que a adopcin tecnolgica compete: segn Bunz (2003 [3]), el estar abierto al aprendizaje de una tecnologa ayuda a su comprensin. A medida que se comprueban sus beneficios, nos acostumbramos de a poco a su presencia y al impacto que ellas tienen en nuestra sociedad, contribuyendo as a nuestro proceso evolutivo.

Hemos visto ya que la tecnologa moldea al ser humano, lo extiende; pero esto, es necesario? por qu deberamos mantenernos actualizados en materia de tecnologa? Son numerosos los debates que tratan el tema de si la tecnologa es benfica para el humano, o al contrario, de si nos volver obsoletos. Dada la imposibilidad de llegar a un acuerdo entre las

diferentes corrientes de pensamiento, podemos aclarar una cosa que es segura: el uso de tecnologa ha incrementado en los ltimos aos, y es por ello que hay que prestarle debida atencin. El siguiente grfico, elaborado por la PEW Internet & American Life Project Surveys (en adelante PEW), nos muestra la adopcin de internet entre los aos 1995 a 2010 en personas mayores a 18 aos con residencia en los Estados Unidos.

[Grfico 1]

Viendo esto, podemos predecir que en no muchos aos, el total de la poblacin contar con una conexin a Internet. Con muchas de las actividades humanas atravesando un proceso de transicin a este nuevo medio, es poco recomendable, aunque posible, no querer adoptar estas tecnologas. Con actividades me refiero, por ejemplo, a la bsqueda de empleo, de informacin, la comunicacin con otros seres, etc. Un proceso que es obligatorio para una persona segn la ley (dependiendo del pas) como es el voto, ha pasado de ser algo puramente analgico (con papeles y urnas) a algo completamente digital (con el voto electrnico) en algunos pases del mundo, como por ejemplo, ni ms ni menos que Brasil. Es decir, fallar en el proceso de usar dicha tecnologa, podra resultar en el incumplimiento de una ley. Esto levanta el interrogante: qu otras actividades del ser humano que sean importantes para la vida cotidiana (sean cuestiones legales o no) sern llevadas a los nuevos medios tecnolgicos, sin 9

dejar opciones analgicas? Aunque no podamos afirmar con total certeza que esto suceder, todo indica que lo har. Segn Bunz (2003 [3]), los humanos ahora necesitamos, en nuestro ambiente cotidiano, una serie de habilidades especficas para poder tanto buscar informacin como diseminarla. Es por esto que debemos tener que poder adaptarnos a estos cambios mundialmente aceptados, para no ser marginados de manera alguna.

Fuera de las cuestiones legales, encontramos otras reas donde la tecnologa se vuelve imprescindible: en la comunicacin, por ejemplo, Facebook y Twitter estn reinventando la manera en la que la gente se pone en contacto, y en la que se hace circular la informacin (en ese orden respectivamente). En pases como Inglaterra, la educacin est apostando fuerte en el e-learning, al punto en que uno puede terminar una carrera de grado sin haber asistido a clase siquiera una sola vez. No mucho ms lejos de all, en Finlandia ya existen colegios donde las clases son estrictamente con computadoras, y los debates se generan online a travs de Twitter. En el rea del empleo, hay personas que trabajan de por vida habiendo aprendido a utilizar un nico programa informtico. Incluso, muchos buscan ese u otro trabajo a travs de la tecnologa. Para finalizar, en el rea de la salud, son muchas las personas que disponen de dispositivos con los que interactan para diagnosticar algn sntoma, o para avisar de una emergencia. Esto posiblemente ya est salvando la vida de muchas personas all afuera.

Viendo entonces la posibilidad de que estas tecnologas puedan ser benficas para el humano como especie, volvemos a la pregunta que lo inici todo: si tenemos que clavar un clavo, por qu no usamos un martillo? Es decir, por qu no todos estamos usando estas tecnologas? Mientras que algunas personas atraviesan el proceso de adopcin tecnolgica ms rpidamente y de manera ms fluida, otras tardan ms tiempo, e incluso algunas jams lo llevan a cabo satisfactoriamente. Los problemas son muy variados y de diferente ndole, y es lo que este trabajo busca identificar e investigar. Pero primero, debemos acotar el trmino tecnologa a algo menos universal, y para ello, elegimos la rama que hoy presenta los retos ms desafiantes en cuanto a su proceso de adopcin.

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La tecnologa multimedial
Cuando pensamos en tecnologa, es posible que estemos pensando en aquellos objetos que en este trabajo se estudian: los celulares, las computadoras, etc. Pero la realidad es que el trmino tecnologa es muy abarcativo: puede tomar la forma de una nave espacial, hasta la de un martillo. Son aquellas invenciones del hombre que nos ayudan a sobrellevar tareas de manera ms sencilla. Es por esto que cabe diferenciar correctamente las tecnologas multimediales de las tecnologas convencionales.

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Por el contrario, el trmino tecnologa describe el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente, y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

Esta diferenciacin es necesaria debido a que los problemas que se explayarn en este trabajo circundan a las tecnologas de tipo multimedial, y no al resto. Un martillo y una computadora son diferentes en muchos niveles: las tecnologas convencionales, que no son digitales, estn ms bien orientadas a resolver problemas de nuestra especie o nuestro entorno, caracterizadas por ciertas limitaciones o impedimentos fsicos, mientras que las tecnologas multimediales estn volcadas a atender, principalmente, problemas y/o situaciones de comunicacin.

Por cuestiones de comodidad, vamos a referirnos a las tecnologas de tipo multimedial tan slo con la palabra tecnologa, pero es importante que los dos conceptos anteriormente explicados no se mezclen a lo largo del desarrollo. Debemos tambin estar atentos al hecho de que, como dijimos antes, estas tecnologas pueden ser tanto fsicas como digitales. Por ende, la utilizacin de ste trmino ser flexible a lo largo del desarrollo, haciendo las distinciones necesarias cuando el caso especfico lo requiera.

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El ciclo de vida de la adopcin tecnolgica


Podemos encontrar no slo una, sino varias relaciones entre el proceso de adopcin tecnolgica y el tiempo como variable. No slo es ste ltimo necesario para que cada persona logre comprender y adaptarse a una tecnologa individualmente, sino que tambin se hace presente de manera ms amplia: cuando una innovacin repercute a nivel global (o a un punto trascendental), tambin existen tiempos en los que el conocimiento, la aceptacin y la utilizacin son difundidos a travs de la sociedad. El concepto de technology lifecycle (ciclo de vida de la tecnologa), basado en un modelo sociolgico creado por Joe M. Bohlen, George M. Beal y Everett M. Rogers (1957 [4,
Grfico Anexo 3])

en la Universidad de Iowa, describe la adopcin o la aceptacin de un nuevo

producto o innovacin por parte del pblico, agrupando a las personas en cinco categoras diferentes segn el momento en el tiempo en que adoptan dicha innovacin frente a los dems, y ciertas caractersticas demogrficas y psicolgicas que estas personas comparten a raz de esto. El proceso de adopcin, a lo largo del tiempo, puede explicarse como una distribucin normal clsica, o curva de bell, mostrado grficamente a continuacin junto con las antes nombradas categorizaciones.

[Grfico 2]

A continuacin detallamos, a manera de tem, los diferentes grupos que las personas conforman teniendo en cuenta el momento en que adoptan una innovacin:

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Al primer 2,5% de las personas se los llama innovadores. El siguiente 13,5% del total se conocen como adoptadores tempranos. El 34% a continuacin, se los denomina mayora temprana. El prximo 34% se conoce como mayora tarda. Al ltimo grupo se los llama retardados.

Esto nos da una clara idea de que no todas las personas comienzan a utilizar una tecnologa en un mismo instante en el tiempo. Esto variar de acuerdo al contexto de cada situacin, el cual se ve influenciado por factores tanto geogrficos y econmicos, como polticos, culturales e incluso religiosos. Esta diferencia de tiempo que se da entre las distintas personas que adoptan una tecnologa es uno de los principios que rige los conceptos de lo que se conoce como brecha digital.

La brecha digital
Este concepto hace referencia a la diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que tienen acceso a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades pueden referirse tambin a la totalidad de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como la computadora, los telfonos mviles y otros dispositivos. Servon (2002 [5]) dice que la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a estas tecnologas.

Comenz a hablarse de este trmino alrededor del ao 1982, en los Estados Unidos, haciendo alusin a las personas que tenan o que carecan de un telfono para estar conectados. En la actualidad, esa nocin de conexin se ve reemplazada por el acceso a Internet, aunque no es lo nico que puede generar brechas: la velocidad de acceso (dado principalmente por el tipo de conexin del que se disponga) o los dispositivos con los que se accede tambin son factores que inciden en esta cuestin.

El siguiente es un grfico elaborado en el 2008 que ilustra cmo las personas han adoptado diferentes tecnologas en funcin del tiempo en los Estados Unidos, entre los aos 1900 y 2005.

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[Grfico 3]

Para hacer una breve comparacin, tomaremos el tiempo que tard la sociedad en adoptar el telfono contra lo que tard en adoptar el celular. A simple vista podemos notar que la curva del primer caso no es tan empinada como la del segundo, denotando claramente que la difusin se llev a cabo en un perodo de tiempo menor. Ante esta tendencia, que se repite si continuamos analizando las dems tecnologas, podemos decir que, en la actualidad, estamos realizando los procesos de adopcin ms rpidamente. Si bien se supone que se tratan de buenas noticias para acortar la brecha digital, esto a su vez presenta un nuevo problema: si la poblacin es capaz de adoptar nuevas tecnologas en tiempos ms acortados, significa que las tecnologas pueden reinventarse ms rpidamente tambin, acortando la vida til de dichas innovaciones. Segn van Dijk (2006 [6]), cuando aquellas personas que se encuentran econmicamente afectadas logran conseguir acceso a las innovaciones tecnolgicas, por lo general, estas ya son obsoletas. Dice tambin que nos olvidamos de que cuando las personas del grupo de los retardados alcanzan a los ms innovadores, estos ltimos no han dejado de seguir innovando, obteniendo tecnologas y habilidades ms innovadoras an. Es por esto que en la actualidad, diferentes campaas que ataen estos problemas estn centrando sus esfuerzos no slo en brindar acceso a estas tecnologas fsicas, sino tambin al conocimiento y las habilidades necesarias relacionadas a su uso.

En cuanto a los recursos econmicos, dado que en nuestro planeta se encuentran distribuidos de manera heterognea, es lgico pensar que los pases ms desarrollados tendrn una tasa de accesibilidad mucho mayor en materia de tecnologa que los dems. Pero 14

como veremos a continuacin, el tener la posibilidad de acceso no es significado de un mayor ndice tecnolgico. El siguiente es un grfico elaborado por Dawn Nafus, poseedora de un doctorado en Cambridge y empleada como antroploga por la empresa Intel, fabricante de procesadores. Aqu se muestra la aceleracin / desaceleracin con la que cada pas adopt nuevas tecnologas en el 2007 medido contra el nivel de PBI (producto bruto interno) de cada uno (el cual refleja el nivel de riqueza de un pas).

[Grfico 4]

La naturaleza del estudio condujo a construir un ndice de metabolismo tecnolgico, es decir, una cartografa que describe como es la capacidad adaptativa esperada a las nuevas tecnologas (telefona mvil, computadoras e Internet) de cada pas dado su condicin econmica. As, los Estados Unidos presentan un nivel de adaptabilidad tecnolgica bajo en contraste con su elevado nivel de riqueza. En lo que concierne a Corea del Sur y Estonia, dos pases muy distintos pero con un acelerado ritmo de adaptabilidad tecnolgica, podemos notar ciertas relaciones: ambos poseen gobiernos giles, fuertes redes sociales offline y, principalmente, un considerable trastorno en la memoria colectiva (transicin al comunismo y la Guerra de Corea), lo que hace suponer que la agitacin representa un factor importante en la adopcin de tecnologas disruptivas.

El aspecto geogrfico es tambin, en menor medida, un factor que influye y ensancha la brecha. Por lgica, una zona bien conectada como lo es una ciudad se ve inclinada a tener una menor cantidad de problemas relacionados con la existencia, la distribucin y el alcance de 15

ciertas tecnologas. Segn la PEW, en los Estados Unidos, el 67% de los residentes en zonas urbanas utilizan internet; el 66% de los residentes en zonas suburbanas tambin cuentan con una conexin; y en las zonas rurales, los usuarios de Internet conforman el 52%. Como podemos apreciar, si bien se trata de un factor menor, existe claramente una relacin entre zona geogrfica e ndice tecnolgico.

Viendo que la capacidad adaptativa tecnolgica no se encuentra estrictamente ligada a la riqueza de un pas, sino que encuentra otros factores de gran incidencia como los culturales, podemos decir que la adopcin de tecnologa se rige por dinmicas ms complejas que simplemente la economa. An as, no debe pasarse por alto el hecho de que un pas con mayores recursos econmicos posee oportunidades que, aprovechadas o no, resultarn en un proceso de adopcin ms natural debido a la escasez de barreras de acceso de tipo financieras.

Los adultos, los ancianos y la tecnologa


Dado que el envejecimiento es una caracterstica innata del ser humano, no podemos decir que este sea un problema en el proceso de adopcin tecnolgico, sino ms bien una variable muy importante. La WHO (World Health Organization, en espaol OMS, Organizacin Mundial de la Salud [7]) sugiere que los pases ms desarrollados del mundo han aceptado la edad de 65 aos como una definicin de persona anciana. Tambin dice que la UN (United Nations, en espaol ONU, Organizacin de las Naciones Unidas) no ha adoptado un criterio estndar, pero que en general, se utiliza la edad de 60 aos para referirse a la poblacin de mayor edad [8]. El AARP (American Association of Retired Persons) considera como "adultos mayores" a aquellos mayores de 50 aos, mientras que muchos pases occidentales (incluyendo a los Estados Unidos) consideran que la edad de jubilacin es a los 65 aos.

Sin embargo, adems de tomar la edad como parmetro principal en la definicin de quien es considerado un anciano, tenemos que dar cuenta de la diversidad en la capacidad, las limitaciones funcionales asociadas con el envejecimiento y la diversidad de actitud y aptitud en referencia a la tecnologa. Autores como Gregor, Coyne & Nielsen (2002 [9]) observaron que no todos los adultos mayores son iguales, y que la actitud y la aptitud puede variar

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significativamente entre el grupo de edad avanzada. Morris, Goodman & Brading (2007 [10]) encontraron que si bien las personas consideran que la edad no es una barrera, s asocian la idea de que las personas mayores no pueden utilizar, o simplemente no utilizan, tecnologas como la computadora.

El grupo de adultos, y especialmente el de ancianos, presentan caractersticas especiales para con la tecnologa que a continuacin explicamos. A grandes rasgos, sus capacidades de aprendizaje se ven deterioradas por problemas naturales que no slo pueden ser intelectuales, sino tambin motrices. Segn Arch (2008 [11]), son cuatro los problemas principales que tienen las personas a medida que envejecen, que afectan su desempeo con la tecnologa:

1) Descenso de la capacidad visual. Esto puede incluir una, varias, o la totalidad de las siguientes dificultades:

La disminucin de la capacidad de concentrar la vista en tareas cercanas, como por ejemplo, la pantalla de una computadora. Disminucin de la percepcin del color y la sensibilidad, a menudo haciendo que por ejemplo, los colores ms oscuros y el negro sean indistinguibles. Contraccin de la pupila, que resulta en la necesidad de ms luz y una menor capacidad para adaptarse a los cambios en los niveles de luz. La sensibilidad al contraste. Reduccin del campo visual.

2) La prdida de la audicin. La mayora de las personas que tienen prdidas auditivas son las de mayor edad, que suele darse de manera progresiva relacionada con el envejecimiento, as como la creciente incapacidad de or sonidos de alta frecuencia

3) Disminucin de las habilidades motrices. Puede presentar una, varias, o la totalidad de las siguientes condiciones:

La artritis como causa importante de distintos problemas de movilidad El Parkinson, una enfermedad neurolgica progresiva que afecta actividades como caminar, hablar y escribir.

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Temblor; en las manos, brazos, piernas, mandbula y cara. Rigidez; en las extremidades y el tronco. Bradicinesia; lentitud en los movimientos. Inestabilidad postural; trastornos del equilibrio y coordinacin.

4) Efectos cognitivos, referidos al declive de la memoria en el proceso de envejecimiento.

Habiendo visto la cantidad de problemas que el envejecimiento plantea para el uso cotidiano de tecnologa, podemos concluir que se trata de un factor decisivo para el proceso de adopcin tecnolgico. Ms adelante veremos en ms detalle, y de manera cuantitativa, cmo se relaciona la edad con dicho proceso, y por qu es necesario tomarlo como principal eje de la cuestin.

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Las etapas del proceso de adopcin tecnolgico y sus problemas


Para comprender los diferentes problemas que pueden presentarse al adoptar una tecnologa, recorreremos el camino que atraviesa una persona desde el momento en el que desconoce de la existencia de una tecnologa hasta que la adopta y la utiliza. De esta manera, identificaremos las distintas etapas que atraviesa, y a su vez, los problemas con los que puede encontrarse en el camino.

Para encontrar el primer problema, e identificar la primera etapa, partimos de la base en la que una persona desconoce de la existencia de una innovacin tecnolgica. Rogers (1962
[12])

define a la innovacin como la idea, prctica u objeto percibido como nuevo por un

individuo, y dice que la persona debe atravesar cinco pasos para decidir sobrellevar el proceso de adopcin de una innovacin; estos son: conocimiento, persuasin, decisin, implementacin y confirmacin. Esto nos lleva a identificar el primer problema: el desconocimiento. Si esta persona no da cuenta de la existencia de un caso de innovacin tecnolgica, no podr hacer uso de ella. A esta etapa la llamaremos etapa de conocimiento, y se caracteriza por la exposicin de la innovacin al individuo mediante algn canal de comunicacin. Es importante notar que la persona es simplemente expuesta a la innovacin, y no posee an inters por saber ms acerca del caso de innovacin.

A continuacin, se presenta la persuasin, en la que se despierta un mnimo inters en el individuo para informarse ms sobre el caso de innovacin. Una vez que logra comprender de qu se trata, procede a tomar una decisin, por si o por no, de si utilizar esta tecnologa en el futuro. Segn el modelo de aceptacin tecnolgica elaborado por Davis, Bagozzi & Warshaw (1989/1992 [13]), la utilidad y la facilidad de uso percibidas son los dos factores determinantes para generar una actitud hacia el uso. Puesto que el cuarto y quinto paso de Rogers se refieren a la implementacin (el uso de la tecnologa) y la confirmacin (el rectificar la continuacin de uso), pasando por alto la adquisicin o el acceso a dicha tecnologa (dando por sobreentendido que este no sera un problema), podemos decir que aqu finaliza la segunda etapa, que llamaremos la etapa de juicio, y como vimos, podr tener como problemas la incomprensin del propsito de la tecnologa innovadora, o la conclusin de rechazar su necesidad (es decir, no estar interesado en su utilidad).

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Una vez despertado el inters, y tras haber elaborado un juicio positivo, llegamos al cuarto paso de Rogers, la implementacin. Es importante destacar aqu algo importante: dado que se supone que es en este paso en el que la persona pone a prueba la tecnologa, es a partir de este momento en adelante cuando la persona puede atravesar las siguientes etapas habiendo adquirido la tecnologa, o teniendo algn otro tipo de acceso para su puesta a prueba. Es decir, dado que Rogers no especifica que la tecnologa ha sido realmente adquirida, sino tan slo puesta a prueba para obtener ms informacin y volver a tomar una decisin de uso en el quinto paso (la confirmacin), puede ser o no este el momento en el que se adquiere la tecnologa. Dado que en ciertos casos esta adquisicin supone el intercambio de dinero por el acceso a esta tecnologa, debemos reconocer en esta instancia una nueva etapa: la etapa de accesibilidad. Y no solo est el problema econmico en dicha cuestin (no tener dinero para comprarlo), sino que hay otros problemas asociados al acceso, como los polticos y los geogrficos (e incluso los religiosos y/o culturales). Puede que, por ejemplo, los celulares que desarrolla China no alcancen un pas por cuestiones estratgicas de negocio, y por lo tanto, aquellas personas no tengan acceso a esos celulares especficamente. Puede tambin que un pas declare legalmente que prohibir el uso de una determinada red social como la es Facebook, convirtiendo a esta tecnologa en inaccesible para esa poblacin. Notamos entonces que, en esta etapa, el problema es la puesta en contacto del individuo con la innovacin. No hablamos de adquisicin porque, como dijimos antes, el individuo puede alcanzar el quinto paso de Rogers, la confirmacin, habiendo puesto a prueba la tecnologa sin haberla adquirido, como por ejemplo, si nos la prestase/regalase un amigo, o si pidisemos probar dicha innovacin en un almacn previo a su compra. Se supone que luego de un quinto paso de confirmacin positiva, y si no se tuviesen problemas de accesibilidad, la persona adquirira el producto. Finalmente encontramos la ltima etapa: la etapa de adaptacin. Son cinco los problemas con los que nos encontramos en esta instancia segn Kirchmair (2006 [14, Grfico
Anexo 4]):

idoneidad, percepcin, manejo, comprensin y tecnicismo. El autor orden estos

problemas desde los ms fsicos hasta los ms intelectuales. Podemos agrupar nuevamente estos cinco casos en tres categoras ms sencillas (aunque ms completas): en la primera, relacionamos la idoneidad con el problema de la tecnofobia. La tecnofobia es, segn Birman (2005 [15]), la resistencia a una nueva tecnologa, causada por el pnico o la ansiedad que surge al no desconocer dicha tecnologa. Si pensamos en algo ms cotidiano, podramos decir que la tecnofobia comprende problemas como el asumir que una tecnologa es muy difcil de 21

operar o muy frustrante de aprender, el no sentir que es adecuada para nuestra edad (de all idoneidad), el sentirse desmotivado por los trminos tcnicos, o incluso por la preocupacin de daar algo (y/o tambin ser vctima de un tercero, en los casos de la tecnologa de tipo multimedial). En segunda instancia, la percepcin y el manejo nos brindan la segunda categora: los problemas de operacin fsica. La percepcin se relaciona con los problemas visuales, posiblemente por encontrar fuentes tipogrficas muy pequeas, o pantallas con muy bajo contraste, por ejemplo. El manejo incluye aquellas incomodidades, o en ciertos casos, imposibilidades, de operar una tecnologa, como por ejemplo, cuando esta presenta botones muy pequeos. Y en tercera y ltima instancia, agrupamos la comprensin y el tecnicismo en la categora de usabilidad intelectual. Segn Kirchmair, la comprensin se relaciona al aprendizaje (tanto el proceso personal como las instrucciones utilizadas, sean humanas o no) mientras que el tecnicismo abarca el know-how (saber cmo) y la navegacin de las herramientas. Llamamos a esta categora usabilidad intelectual para no generar confusiones, dado que la interaccin fsica tambin posee una parte que es usable.

Luego de esto, una ltima categorizacin, ms general, entra en juego. De las cuatro etapas, podemos identificar que dos de ellas dependen de factores externos, mientras que las otras dos, dependen de factores propios de la persona. Es decir, es probable que distintas personas compartan problemas similares en las etapas donde reinan los factores externos cuando su entorno (ya sea econmico, geogrfico, poltico, religioso o cultural) sean parecidos. Pero a su vez, ciertos factores personales como la edad o los intereses, harn que cada persona pueda presentar problemas diferentes an cuando comparten un mismo entorno.

El siguiente cuadro, de elaboracin propia, resume las cuatro etapas del proceso de adopcin tecnolgica y las diferentes categorizaciones anteriormente fundamentadas.

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[Grfico 5]

La importancia de los problemas


Habiendo identificado y simplificado los problemas que pueden surgir cuando las personas deciden enfrentar el proceso de adopcin tecnolgico, el prximo paso sera cuantificar estos problemas. De esta manera podremos darnos cuenta cules son aquellos de mayor importancia, e identificar las principales amenazas que estn impidiendo que las personas sobrelleven dicho proceso.

El siguiente grfico ilustra las causas de por qu las personas mayores a 18 aos dicen no utilizar Internet en los Estados Unidos en el ao 2010.

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[Grfico 6]

Puesto que desconocemos cuales son los motivos detrs de other (otra), no la tendremos en cuenta para la siguiente elaboracin. A continuacin detallamos, a manera de tem, los distintos problemas:

En primera instancia, el desinters (etapa de juicio) como principal motivo (y con una ventaja abrumadora en comparacin del resto de los problemas con el 31%). En segundo lugar, el no poseer una computadora (etapa de accesibilidad) con el 12% En tercer lugar, las personas dicen que la tecnologa es muy cara; estamos en presencia de un problema econmico (etapa de accesibilidad) con el 10%. En cuarto lugar, encontramos la dificultad/frustracin, asociados a la tecnofobia (etapa de adaptacin) con el 9%. En quinto lugar, encontramos el considerar que dicha tecnologa es una prdida de tiempo con el 7%; este es un caso de desinters (etapa de juicio), dado que la persona

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no considera que la tecnologa sea benfica, o no ve la utilidad en ella, y por ende no se ve inclinada a sobrellevar el proceso de adopcin. En sexto lugar se ubica la falta de acceso con el 6% (etapa de accesibilidad); aqu no sabemos de cul de los distintos tipos de acceso se trata, ya que puede ser econmico, poltico, geogrfico, religioso y/o cultural. En sptimo lugar, encontramos la falta de tiempo con el 6%; nuevamente, esto significa que la tecnologa no le interesa a estas personas, o que al menos no les interesa lo suficiente como para dedicar tiempo a su aprendizaje (etapa de juicio). En octavo lugar, las personas dicen no querer o necesitar dicha tecnologa con el 4%; esta es una clara demostracin de desinters (etapa de juicio). En noveno lugar y con el 4%, las personas dicen considerarse muy avanzadas en edad como para aprender a utilizar la tecnologa en cuestin. Este caso est referido al problema de la tecnofobia (etapa de adaptacin). En dcimo lugar, las personas dicen no saber cmo. Con tan slo el 2%, este caso implica la falta de accin para llegar al momento del aprendizaje, o la inconsistencia / falta de resultados en este ltimo paso. El expresar que uno no sabe cmo hacerlo es un claro indicador de tecnofobia (etapa de adaptacin), dado que el inters exista. En undcimo lugar, las personas dicen ser fsicamente incapaces de utilizar la tecnologa con el 2% (etapa de adaptacin). Por ltimo, en el duodcimo lugar, y con el 1%, las personas dicen estar preocupadas de daar algo, o de ser atacadas por un tercero. Este es un claro caso de tecnofobia (etapa de adaptacin).

Si agrupsemos nuevamente los porcentajes de cada uno de los problemas en sus respectivas etapas, obtendramos los siguientes resultados (que solo difieren del cuadro anterior en que ambos problemas relacionados a la accesibilidad, que son access -acceso- y price -precio-, pertenecen a la misma etapa).

Etapa Etapa 2, de juicio Etapa 3, de accesibilidad Etapa 4, de adaptacin

Porcentaje 48% 27% 18%


[Grfico 7]

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Dado que la reagrupacin de estos resultados proviene de una encuesta donde a la gente se le peda especficamente que dijese por qu haban decidido no adaptarse a Internet, es lgico pensar que las personas ya conocan la tecnologa; de otra manera, no podran haber completado la encuesta. Es por esto que la etapa de conocimiento no tiene adjudicado un valor. Incluso puede que los encuestadores hayan agrupado estas respuestas dentro de la categora other (otra). A su vez, no debemos olvidar que esto es una autocrtica realizada por las propias personas, y puede no reflejar con total precisin los verdaderos problemas que afrontan. Ms all de eso, s podemos notar una tendencia: a medida que las etapas se suceden, los problemas disminuyen. Pero para analizar correctamente el proceso de adopcin tecnolgica, debemos integrar a este anlisis el problema correspondiente a la etapa 1, de conocimiento, que actualmente no est documentado. H1) El desconocer de la existencia de una tecnologa es uno de problemas que atentan contra el proceso de adopcin tecnolgico, y su impacto en este es lo suficientemente importante como para ser considerado como uno. Ya que existe muy poca informacin sobre por qu las personas no estn interesadas en adoptar una tecnologa (etapa de juicio), esto nos motivar a indagar con ms profundidad acerca de dicho fenmeno, puesto que parece ser el problema que sufren, como vimos anteriormente, casi la mitad de las personas. Y dado que como hemos visto, los comportamientos frente a este proceso varan fuertemente con la edad, incluiremos esta variable para intentar comprender un poco mejor dicho fenmeno. En el blog de aging-online, se cita al blog smart senior, dos fuentes recurrentes del area, diciendo: "It is a complete myth that older people arent interested in, or cant deal with computers. Computers and the Internet provide intellectual stimulation and can help combat the loneliness that affects many seniors. Staying in touch is a big draw. So, what's the problem? Older people are a little freaked out (maybe better stated as intimidated) by new technologies. Lo que ac se dice es que el problema, al aumentar la edad, es principalmente el de la tecnofobia, y no como se cree, el del desinters. Mientras que es lgico pensar que tanto la tecnofobia como el desinteres aumentan con la edad, aqu se expresa que las personas ms ancianas no tienen problemas de desinteres, sino tan solo de tecnofobia. Dada esta contradiccin, deberamos analizar especficamente este problema en relacin con la edad

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para comprender mejor dicha relacin. Debemos recordar tambin que, como se observa en el Grfico 6, el desinters es el problema de mayor importancia, y por ende merece ser analizado. H2) El desinters no aumenta con la edad.

Para finalizar, el desarrollo a continuacin parte de un cuestionamiento lgico que se apoya en la explicacin relacionada a la brecha digital, y busca despejar una incgnita un poco ms compleja. Como vimos anteriormente, el consumo de tecnologas emergentes se da en tiempos cada vez ms acotados, es decir, reduciendo el tiempo en el que una tecnologa pasa de ser inventada hasta ser adoptada por el total (entre comillas, porque no siempre llega a ser el 100%) de la poblacin. Podra decirse entonces, teniendo en cuenta tambin cmo la banda ancha sigue alcanzando ms y ms parte de la poblacin (tanto urbana como rural), que la brecha digital como la conocemos, se acorta a cada da. Pero dado que estos estudios slo tienen en cuenta el aspecto del hardware (la infraestructura para conectarse a internet, o por ejemplo, el caso de los electrodomsticos), estamos dejando de analizar la parte digital, que nace con las computadoras. Es decir, para poder aprovechar al mximo un microondas, slo debemos comprarlo y poder usarlo. Pero para sacar el mximo provecho de una computadora, no slo tenemos que poder comprarla, sino que tambin tenemos que aprender a usarla, y este aprendizaje no es comparable al de un microondas, dada la cantidad de posibilidades diferentes que cada tecnologa ofrece. Esto significa que la mismsima parte digital de las computadoras empieza a generar una brecha propia, que va ms all de la accesibilidad, y que se sita ms en torno a la adaptacin. Warschauer (2002 [17]) explica esto de manera ms detallada, y expresa que es un problema en s mismo el hecho de pensar que la brecha digital es tan slo una cuestin fsica de accesibilidad. Burbules et al (2006 [18]) est de acuerdo y dice que la manera en la que se trata esta brecha digital es a veces muy simplista, dejando de lado otras dimensiones fuera del aspecto fsico como el acceso a la informacin (que ahora tiene una caracterstica de accesibilidad propia, dado que el acceso a contenido o a los diferentes servicios tambin pueden ser pagos), o la creencia de que acortar esta brecha resolver muchos de los problemas sociales del mundo moderno. El 22 de Julio del 2007, Wikipedia, la enciclopedia gratuita online, resumi en pocas palabras el problema de definir que es la brecha digital, expresando: the exact nature of the digital divide is both contextual and debatable. Esto significa que la naturaleza de esta brecha se rige por los contextos en los que se trata, y es por tanto debatible.

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Por cuestiones econmicas, las empresas suelen actualizar sus productos digitales con mayor frecuencia, y en los ltimos aos, se estn popularizando mucho los avances caseros realizados por gures de las distintas reas, como por ejemplo, con el caso de jQuery (una librera del lenguaje de programacin conocido como Javascript), que segn un informe de la W3Techs, est presente en ms del 40% de los sitios ms populares, habiendo aparecido en el ao 2006. Es por esto que en la actualidad, el aprendizaje (sobre todo en el mbito profesional) es casi continuo, cuando probablemente no lo haya sido hace 10 aos o ms. Por ende, mientras nos concentramos en acotar la brecha de la accesibilidad fsica, es posible que la divisin que se establece a partir del conocimiento se est expandiendo da a da, al punto en que sea sta la nica que conozcamos en el futuro; la accesibilidad fsica dejar de ser el problema clave de la brecha digital. Para comprobar esto, enfrentaremos a la tecnologa fsica con la digital para poder obtener datos concretos acerca del estado de estos planteos. H3) A medida que la tecnologa se vuelve ms novedosa, la rama de las tecnologas digitales presentar mayores dificultades de usabilidad que la rama de las tecnologas fsicas.

Las hiptesis
A continuacin, hacemos una recopilacin de las tres hiptesis que resultaron del desarrollo en el Captulo 2. Cabe destacar que la primera de ellas, que aparenta ser un poco simple, surge como una necesidad de comprobar, e intentar cuantificar, el problema del desconocimiento, dado la falta de material y/o documentacin relevante al tema. La segunda nace de un planteo relacionado al inters con respecto a la edad, elaborado en dos blogs ya antes citados que son considerados de punta, y representan el estado del arte en materia de adopcin tecnolgica; dado que lo aqu expuesto se trata de algo que contraria lo esperado segn la lgica, buscaremos afirmar o desmentir este planteo. Y finalmente, la tercera y ltima nace de un planteo lgico sustentado en la teora referente a la brecha digital, que busca poner a prueba algunas de las diferentes corrientes de pensamiento en busca de lograr darles algn tipo de validez.

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H1) El desconocer de la existencia de una tecnologa es uno de problemas que atentan contra el proceso de adopcin tecnolgico, y su impacto en este es lo suficientemente importante como para ser considerado como uno.

H2) El desinters no aumenta con la edad.

H3) A medida que la tecnologa se vuelve ms novedosa, la rama de las tecnologas digitales presentar mayores dificultades de usabilidad que la rama de las tecnologas fsicas.

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Los objetos de estudio


Para conducir la investigacin, hemos seleccionado tres tecnologas fsicas y tres digitales en particular. La primera de ambos grupos funciona a manera de control: se trata de tecnologas que pensamos que ya estn instauradas, es decir, que la mayora de las personas ya ha adoptado. La segunda de ambos grupos se trata de una tecnologa del presente, una tendencia que est latente, para poder observar el proceso de adopcin en tiempo real. Finalmente, la ltima de ambos grupos se tratar de una tecnologa muy innovadora, pero que viene siendo aceptada por los llamados adoptadores tempranos. En el siguiente cuadro, observamos cuales son estas tecnologas.

Tecnologas fsicas Computadora Celulares inteligentes Tableta

Tecnologas digitales E-mail Redes sociales Groupon


[Grfico 8]

Como vemos, hemos optado por elegir como tecnologa innovadora de la rama digital a Groupon especficamente, no nombrndolo Sitios de compras o Cuponeras como se los conoce, puesto que tememos que no se interprete correctamente a qu deseamos referirnos. Este miedo desaparece con las redes sociales, puesto que son lo suficientemente reconocidas como para conocerlas de dicha manera, incluso luego de la aparicin de una pelcula de alcance mundial como lo fue The Social Network (2010), o en castellano, la red social.

La eleccin de los dispositivos nace del siguiente grfico, en el cual podemos observar cules de ellos son los ms utilizados segn la edad de las personas (aunque en este caso, es irrelevante).

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[Grfico 9]

Si bien se observa que el uso de celulares (85%) puede ser parecido o mayor al de las computadoras (59%) y de las computadoras porttiles (52%) combinadas (est claro que los porcentajes no se suman puesto que una persona puede poseer ambas), hay un detalle que no es menor: muchos de los celulares no tienen verdaderas capacidades multimediales. Es por esto que especificamos anteriormente que la segunda tecnologa fsica (tendencia latente) seran los celulares inteligentes. En el siguiente grfico, podemos observar el porcentaje de mercado que han estado ganando los celulares inteligentes en los aos recientes.

[Grfico 10]

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Con alrededor del 25% del mercado, podemos deducir que alrededor de 1 de cada 4 celulares poseen verdaderas capacidades multimediales, y por ende, son de nuestro inters para investigar. Esto hace que el porcentaje adjudicado a los celulares en el Grfico 9 de 85% baje a un estimado de 21%, menor que el 59% en las computadoras de escritorio y que el 52% en las computadoras porttiles. De esta manera, comprobamos que la computadora es el medio ms utilizado a travs del cual se accede a contenido multimedial en la web, y por ende, se establece como dispositivo de control.

La poblacin
Existe una particularidad muy marcada en el uso de tecnologa de la cual hablamos en el Captulo 1, y es el hecho de como vara con la edad. En el Grfico 9 pudimos observar que a medida que aumenta la edad, disminuye la posibilidad de que las personas posean un dispositivo tecnolgico. En el siguiente grfico, observamos el crecimiento en el uso de internet (que representa a los tres casos de tecnologas digitales) entre los aos 2000 y 2010, y el porcentaje de usuarios que lo utilizan al mes de Mayo de 2010 segn su edad, en EEUU.

[Grfico 11]

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Como observamos, a medida que aumenta la edad, disminuye la interaccin con la tecnologa (tanto fsica, Grfico 9, como digital, Grfico 11). Vamos entonces a separar a las personas en grupos de observacin segn su edad, para poder observar as el impacto de dicha variable en dicho proceso. Para esto, adaptaremos -y personalizaremos- la categorizacin que utiliza la PEW en todas sus investigaciones, puesto que, tratndose de una fuente de informacin confiable, nos permitir reutilizar dicha informacin para poder obtener as conclusiones ms educadas. El siguiente grfico muestra la divisin de generaciones que hacen segn la edad de las personas.

[Grfico 12]

A partir de esto, y lo discutido en el Captulo 1 referente a qu personas son consideradas adultas y cules ancianas, realizaremos una categorizacin de elaboracin propia que surge a partir de todos estos anlisis, para poder as simplificar el estudio obtener conclusiones comparativas. As, dividiremos a la poblacin en tres grandes grupos: Los jvenes: es el conjunto de lo que en el Grfico 12 se muestran como Millenials; es decir, personas entre los 18 y 33 aos. A esto le sumaremos tambin las personas hasta los 18 aos y aquellos que tengan 34 aos. Los adultos: es el conjunto de lo que en el Grfico 12 se muestran como Gen X, Younger Boomers y Older Boomers; es decir, personas entre los 35 y 65 aos. Los ancianos: comprende a la Silent Generation y la G.I. Generation. La edad aqu es de 66 aos o ms.

Puesto que las nuevas generaciones adoptan las tecnologas con mayor fluidez, decidimos dejar a la generacin catalogada como jvenes como un mero sistema de control. As, podemos utilizar todos aquellos datos que sean relevantes para realizar comparaciones con los grupos de real inters. Esta decisin nace del proceso observacional que motiv este trabajo, puesto que no consideramos que las personas menores de 35 aos tengan mayores problemas con el proceso de adopcin tecnolgica, hecho que se comprueba tambin

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observando el Grfico 11, con porcentajes de uso de 93% (para personas entre 12 y 17 aos) y de 95% (para personas entre 18 y 29 aos) para tecnologas digitales.

El otro gran factor que pusimos a prueba es la zona de residencia de las personas, dado que segn la PEW, se estima que quienes viven fuera de las reas suburbanas, utilizan un 15% menos de tecnologa que el resto de las personas. As, elegimos dos zonas especficas para llevar a cabo la investigacin:

Vicente Lpez o Capital Federal: funcionar como la zona urbana de nuestro trabajo. En total, se estima que poseen alrededor de 3.150.000 habitantes (alrededor de 2.890.000 para la Capital Federal, y de 275.000 adjudicados a Vicente Lpez).

Zarate: funciona como la zona rural, con un total de alrededor de 112.000 habitantes. Se encuentra a casi 80km de distancia de la Capital Federal.

Trabajo de campo
Para llevar adelante la investigacin, conducimos una encuesta no slo con nimos de comprobar las hiptesis antes enumeradas, sino tambin con el objetivo de indagar un poco ms all de lo que por ejemplo, puede informarnos la PEW, en busca de hechos poco predecibles, o que vayan en contra de lo que uno lgicamente espera. Las encuestas se realizaron tanto en persona como a travs de medios virtuales. Para que no haya discordancias entre los resultados, no se ha provisto de ayuda externa a los encuestados en las de tipo personal, referido principalmente a realizar aclaraciones de cualquier tipo.

La encuesta busca determinar la postura de la poblacin frente a una serie de premisas, que pueden ser contestadas, siempre en base a un sistema de eleccin mltiple, de dos maneras diferentes: en algunos casos, por s o por no, y en otros, por medio de un puntaje, tomado del clsico modelo para encuestas Likert [16] (1932). Para este caso, la Escala Likert consistir de 5 opciones (1 = totalmente en desacuerdo, 2 = parcialmente en desacuerdo, 3 = neutro, 4 = parcialmente de acuerdo, 5 = completamente de acuerdo).

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Los datos son computados de maneras distintas: para el caso de las respuestas por s o por no, mostramos un nmero porcentual que determinar la cantidad de encuestados que expres s. Para el caso de los puntajes, se obtiene una media en base a las respuestas y la cantidad de encuestados. La informacin de las encuestas personales luego es digitalizada para su posterior computacin, la cual se realiza tambin de manera digital.

Es importante destacar que como humanos, las personas encuestadas pueden fallar. Dentro de la encuesta, existe una seccin que aclara que, luego de completar la primer premisa (Conozco esta tecnologa, para las seis tecnologas antes explayadas), no debern seguir completando ms premisas si la respuesta fue por no. Es decir, no se puede influenciar el resultado del resto de las premisas si la persona dice desconocer de la existencia de una tecnologa especfica. En el caso en que los encuestados acten de manera contraria, el algoritmo que computa los resultados se encarga de ignorar estos casos, produciendo as resultados ms reales.

Ciertos filtros son aplicados a las computaciones para analizar los diferentes casos segn la edad y la zona geogrfica donde el encuestado reside. Aquellas encuestas completadas por personas que no residan en alguna de las dos zonas de estudio sern descartadas. Si bien se busca principalmente encuestar a los dos grupos de edad ms avanzada, vamos a utilizar las encuestas de las personas del primer grupo de edad como mtodo de control y comparacin para con el resto de los grupos, buscando constatar el hecho de que son stos los que menos problemas tienen con el proceso de adopcin tecnolgico.

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Limitaciones
Dado que los resultados que se obtienen en cualquier trabajo de campo suelen ser ms precisos a medida que la cantidad de encuestados aumenta, es necesario aclarar que los siguientes planteos pueden o no ser representativos de las mismsimas condiciones que son establecidas, y que los verdaderos valores pueden variar. A su vez, es importante destacar que las encuestas tendern a reflejar los resultados de la clase social en la que el encuestador se ubica, la clase media, pudiendo no mostrar quizs una visin ms abarcativa. Todo tipo de acciones fueron realizadas para evitar estas limitaciones, pero siendo un trabajo de campo realizado enteramente por una sola persona, es posible que estas limitaciones no se superen con facilidad.

Validacin de las hiptesis


Se realizaron en total 322 encuestas, de las cuales 33 fueron invalidadas. Es por esto que se cuenta con 289 encuestas en total. Los siguientes cuadros denotan la demografa del trabajo de campo.

Zona Vicente Lpez o Capital Federal Zarate

Cantidad 208 81
[Grfico 13]

Edad Hasta 34 aos Entre 35 y 65 aos 66 aos o ms

Cantidad 39 135 115


[Grfico 14]

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La primera de las hiptesis (H1) propone que el desconocimiento es un problema lo suficientemente importante como para ser puesto a la par del resto de los problemas que afectan el proceso de adopcin tecnolgico. Para determinar qu cantidad puede considerarse como suficientemente importante, volveremos a tomar a la PEW como referencia, cuya categorizacin de los problemas baja hasta nombrar aquellos con hasta el 1% de incidencia; por ende, se considerar como suficientemente importante al problema del desconocimiento si sobrepasa este valor. Los siguientes son los valores obtenidos para la primer premisa, Conozco esta tecnologa, para cada una de las seis tecnologas, sin filtrar.

Computadora 99%

Celulares inteligentes 54%

Tableta 45%

E-Mail 97%

Redes sociales 79%

Groupon 51%
[Grfico 15]

Para este caso utilizaremos los porcentajes atribuidos a la segunda tecnologa de cada categora, puesto que se tratan de tecnologas que ya existen hace al menos 5 aos, y como vimos anteriormente, son las que ms rpido se estn expandiendo. Es por esto que el desconocer de estas tecnologas ya no es producto de la naturalidad de una innovacin, sino que pasa a ser un problema de desinformacin. Siendo que un 46% de las personas dijo desconocer de la existencia de los celulares inteligentes, y un 21% de las redes sociales, podemos decir entonces que el desconocimiento existe como problema que excede las caractersticas de una innovacin.

La segunda hiptesis (H2) plantea que el inters no disminuye en tanto aumenta la edad de las personas. El siguiente grfico ilustra los resultados para la tercera premisa, Me interesa esta tecnologa, agrupados segn la edad de los encuestados.

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Edad < 34 35-65 > 66

Computadora 4,46 4,70 3,14

Celulares inteligentes 4,26 4,15 2,68

Tableta 3,81 4,03 3,87

E-Mail 4,54 4,76 3,59

Redes sociales 3,62 4,08 3,19

Groupon 2,70 3,87 3,18


[Grfico 16]

A sabiendas que no son tomadas en cuenta las personas que dicen desconocer de la existencia de una tecnologa, deberamos juntar ambas premisas para formar una tabla de inters ms realista. El siguiente grfico ilustra el inters de las personas segn su edad, teniendo en cuenta el desconocimiento como factor de desinters extremo (es decir, aquellos que dijeron desconocer una tecnologa, tendrn puntaje 1 en inters).

Edad < 34 35-65 > 66

Computadora 4,46 4,70 3,10

Celulares inteligentes 3,59 3,01 1,56

Tableta 3,23 2,55 1,77

E-Mail 4,54 4,76 3,36

Redes sociales 3,85 3,76 2,30

Groupon 2,49 3,23 1,21


[Grfico 17]

De esta manera nos acercamos a una visin ms realista del inters de las personas por estas tecnologas. Como podemos observar, hay una clara disminucin en el inters a medida que la edad aumenta, siendo este fenmeno ms marcado en las tecnologas fsicas que en las digitales. En estas ltimas, podemos notar que los dos grupos de edades ms jvenes tienen intereses ms bien similares, incluso siendo ste mayor tanto en el E-Mail (posiblemente dada la transicin de los ms jvenes a los sistema de mensajera de los celulares inteligentes, o de las redes sociales) como con Groupon (lo cual no resulta muy ilgico ya que son stos quienes poseen un mayor poder de compra, y por tanto ven mayor valor en esta tecnologa). Tambin existe un marcado declive en el inters en las tecnologas digitales en tanto estas se vuelven ms novedosas, lo cual puede ser explicado por la enorme diversidad de tecnologas digitales que existen en contraste con las fsicas.

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La tercera y ltima hiptesis (H3) supone que, a mayor novedad de una tecnologa, los problemas de usabilidad sern ms marcados en la rama de las tecnologas digitales que en las fsicas. El siguiente cuadro resume las respuestas obtenidas para la premisa 8, Tengo problemas para entender cmo hacer funcionar esta tecnologa.

Computadora 2,34

Celulares inteligentes 2,25

Tableta 2,09

E-Mail 2,09

Redes sociales 1,91

Groupon 1,55
[Grfico 18]

Como podemos observar, tanto en la rama de las tecnologas fsicas como en las digitales, a mayor novedad se produce un descenso en las dificultades presentadas. Guindonos por los nmeros, observamos que las personas dijeron tener mayores dificultades adaptndose a las interfaces fsicas que a las digitales, lo cual demuestra lo contrario a lo expresado en la hiptesis. Pero hay una explicacin lgica de por qu esta hiptesis result falsa: dado que las tecnologas digitales citadas estn destinadas al consumo en el mbito personal, es entendible, e incluso buscado por las empresas que las desarrollan, que sean fciles de usar. Pero si se tratase de tecnologas digitales orientadas al mbito profesional, es posible que los resultados sean contrarios: puesto que este estudio no diferencia entre profesiones, y que las tecnologas digitales seleccionadas deban ser lo suficientemente comunes como para que la investigacin lograse abordar a la mayora de las personas, concluimos que los resultados tienen foco especficamente en el mbito personal, y no el profesional. De esta manera, las tecnologas digitales seleccionadas no proponen reto alguno para adaptarse, sino al contrario, al ser todas tan simples y parecidas, resultan cada vez ms simples de utilizar, puesto que las personas estarn ya acostumbradas a estas interfaces. En cambio, es probable que aquellas tecnologas que buscan mejorar la productividad del profesional, requieran otro grado de dedicacin para lograr la adaptacin.

Particularidades
Mediante la observacin de los resultados de las encuestas [Grfico Anexo 2], y la aplicacin de los diversos filtros demogrficos, pudimos indagar ms all de las hiptesis que surgieron

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del estado actual de las discusiones referentes a este tpico, observando as nuevas particularidades que se muestran contrarias a lo esperado segn el uso de la lgica. A continuacin elaboramos una lista con dichas particularidades.

Mientras que la tecnologa innovadora de la rama digital (Groupon) no presenta mayores diferencias en cuanto al conocimiento (premisa 1) segn las diferencias geogrficas (52% para Vicente Lpez y Capital Federal, y 46% para Zarate), s se detectan desigualdades en la misma tecnologa correspondiente a la rama fsica, con el 56% de las personas expresando conocer esta tecnologa en la zona de Vicente Lpez y Capital Federal, y tan slo un 16% en la zona de Zarate. Esto significa que las tecnologas fsicas ms innovadoras son menos conocidas a medida que nos alejamos de los puntos geogrficos ms centrales, como las ciudades capitales. Una tendencia similar, aunque no tan marcada, se da en el caso de la tecnologa fsica latente, que refuerza este punto.

La tecnologa latente de la rama digital result ser ampliamente ms conocida (premisa 1) que su correspondiente en la rama fsica, con un 78% de personas diciendo conocer las redes sociales contra un 54% diciendo conocer los celulares inteligentes. Mientras que aqu se detecta una diferencia del 24%, haciendo la misma comparacin con el resto de las tecnologas no presenta diferencias mayores al 3%. Dicho esto, no podemos establecer un patrn sino ms bien atribuirle este fenmeno al llamado boom de las redes sociales.

Las personas dijeron tener una similar facilidad en el acceso (premisa 4) independientemente de la zona en la que residen. Esto es extrao, debido a que uno supondra que los residentes de Zarate deberan sufrir algn tipo de consecuencia de acceso no slo geogrfico (debido a la distribucin / disponibilidad) sino tambin econmico.

Mientras que las personas residentes en Zarate poseen menos tecnologa fsica que las personas de Vicente Lpez o Capital Federal (86% contra 88% para las computadoras, 28% contra 40% en los celulares inteligentes y 2% contra 14% en las tabletas), ellos utilizan, sorprendentemente, ms tecnologas digitales novedosas que el otro grupo, con una marcada aceleracin (78% contra 77% en las redes sociales, y 67% contra 54% en Groupon). Esto habla del valor que ven en Internet aquellas personas que estn ms bien alejadas geogrficamente de los puntos fuertes urbanos. Un patrn similar se

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observa en cuanto al inters, que es posiblemente el causante del efecto recin explicado.

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El modelo como instrumento


Habiendo realizado un anlisis abarcativo de los problemas que enfrentan los consumidores frente a distintas tecnologas exitosas en el presente, podemos aprovechar el desarrollo y los resultados de esta investigacin de dos maneras distintas. Por un lado, estamos en posicin de observar cmo varan los problemas durante el proceso de adopcin tecnolgico segn qu tan novedosa es la innovacin, o en relacin tambin a otros factores como la edad o la ubicacin geogrfica de los consumidores. Esto, que es puramente terico, gana valor en cuanto tomamos en cuenta que se tratan de tecnologas exitosas. Hablamos de xito ya que detrs de cada una de las tecnologas, existe un propsito comercial oneroso, es decir, ganar dinero. Esto supone que poseemos ahora una gua a imitar para alejarnos lo mejor posible de los riesgos representados por los problemas- que cualquier emprendimiento puede tener en el rea de la multimedia. Por otro lado, la creacin de un modelo unificado de identificacin de problemas nos sirve como instrumento para realizar nuestras propias mediciones en torno a proyectos propios. De esta manera, no slo tenemos la posibilidad de realizar comparaciones con aquellos casos de xito en el mercado, sino que tambin podremos poner a prueba los resultados del anlisis de un proyecto determinado en busca de aspectos que apunten a sus flaquezas.

Ms all de ciertas particularidades expresadas en el captulo anterior, los resultados obtenidos indican que el modelo que nace a partir del desarrollo de este trabajo en el Captulo 2 es un instrumento vlido para detectar los problemas que puedan afectar el proceso de adopcin de una tecnologa en particular, dado que responde a todo tipo de asunciones lgicas que son de esperarse. Algunas de ellas pueden ser:

A mayor novedad de una tecnologa, aumenta la gravedad de los problemas. A medida que aumenta la edad de las personas, aumenta la gravedad de los problemas. A medida que el lugar de residencia de las personas se aleja de los centros ms urbanizados (como por ejemplo, las ciudades), aumenta la gravedad de los problemas.

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Si tenemos en cuenta tambin que, a mayor cantidad o gravedad de problemas, menor ser la posibilidad que tendr un consumidor de adoptar una tecnologa satisfactoriamente, y que esto a su vez se traduce en menores posibilidades de xito para la empresa detrs de dicha tecnologa, llegamos a la conclusin de que este modelo no slo se trata de un instrumento vlido para detectar los problemas de los consumidores, sino que tambin tender a informar sobre qu cambios debern realizarse en un proyecto para tener mayores posibilidades de alcanzar el xito. Nos referimos a cambios puesto que cada problema tiene al menos una o varias maneras de ser atendidos, como veremos a continuacin. Obviamente, en un caso ideal los problemas no existiran, pero puesto que eso es imposible, nos conformaremos con intentar reducirlos al mximo posible, en un intento de mimetizar aquellos proyectos altamente exitosos que fueron investigados en este trabajo.

Este instrumento puede ser utilizado en un proyecto de varias maneras; normalmente depender de la precisin necesaria de los resultados, del tamao de la organizacin que lo pondr en uso, y/o de la forma en la que se llevar a cabo la recoleccin de datos. Puesto que se trata de un trabajo de campo, posee las mismas caractersticas que uno. De esta forma, pueden elegirse mtodos como la encuesta, el focus-group, la discusin grupal o la observacin participante, en los casos en que se efectu en el medio real. Pero donde ms valor gana es en el terreno virtual, dado que la automatizacin de los procesos de recoleccin de datos puede significar un constante flujo de feedback (retorno), el cual resulta invaluable para quienes saben aprovecharlo. Al da de hoy, muchos de los emprendimientos digitales incluyen un botn de feedback en sus sitios web, donde las personas pueden proponer nuevas ideas, criticar algo que no les gusto, etc., a travs de un cuadro de dilogo. La siguiente imagen muestra esto con mayor detalle.

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[Grfico 19]

Si en cambio se tratase de un sistema donde tan slo hay que elegir opciones ms que redactar un texto, podra significar un gran incremento no slo en la cantidad de feedback que se recibe, sino tambin en la calidad de dicho feedback, dado que ahora puede tratarse de algo cuantificable y automatizable, dos aspectos importantsimos cuando se aspira a trabajar en grandes escalas. Debe ser tenido en cuenta que a menor cantidad o calidad de informacin requerida, es ms probable que los usuarios se detengan un momento a compartir su experiencia; es por esto que es importante buscar un balance entre la cantidad ideal de feedback que podra ayudarnos, y aquella cantidad que el usuario estar dispuesto a otorgarnos antes de retirarse, o durante el uso, de nuestro sitio. Recordemos tambin que, si bien un sistema de tipo Likert ofrece una mayor riqueza en la respuesta, tambin conlleva un proceso de decisin ms arduo para el usuario, quien puede en muchos casos desistir de compartir su feedback. Pueden entonces tomarse valores ms extremos como Si o No para incentivar el completado de este proceso.

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Las acciones como respuesta


Dado que el feedback como tal no sirve de mucho si no se toman acciones ante su anlisis, a continuacin explicaremos qu significa cada uno de los problemas y cul sera la accin que la direccin debera tomar para evitar tomar riesgos innecesarios, y tener una actitud ms orientada al xito.

Problema Desconocimiento

Significado Hay un porcentaje bajo del total del mercado potencial (target) que conoce la tecnologa

Accin - Invertir recursos en publicidad - Invertir en campaas de marketing online, as como tambin optimizar el sitio para lograr un mejor posicionamiento - Utilizar las redes sociales - Utilizar el recurso de la viralidad

Incomprensin

Las personas que conocen la tecnologa no comprenden su propsito

- Replantear el target y adecuar nuevamente el proyecto a este - Crear o mejorar la documentacin

Desinters

Las personas deciden que la tecnologa no les ofrece el valor suficiente como para afrontar el proceso de adaptacin

- Replantear y adecuar el propsito del proyecto y del target - Buscar nuevas formas de ofrecer valor al usuario, o aumentar el valor ya ofrecido - Disminuir los requerimientos percibidos/reales de adaptacin - Si las dems fallaron, considerar abandonar el proyecto

Inaccesibilidad

Las personas no pueden disponer de esta tecnologa

- Replantear el target y adecuar nuevamente el proyecto a este - Aumentar y mejorar los canales de distribucin

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- Si se trata de algo pago, realizar ofertas y descuentos - Si las barreras no son negociables, considerar abandonar el proyecto o relocalizarlo ante condiciones ms favorables Tecnofobia Las personas piensan que la tecnologa es demasiado compleja, o no es apta para ellos - Replantear el target y adecuar nuevamente el proyecto a este - Buscar posicionarse de una manera ms inclusiva - Explotar las redes sociales para ganar la confianza de las personas e incentivar su uso - Eliminar todo tipo de tecnicismos durante la experiencia del usuario Inoperatividad Las personas muestran una disconformidad en el manejo o la percepcin del dispositivo - Replantear el target y adecuar nuevamente el proyecto a este - Crear o mejorar la documentacin - Si se trata de una tecnologa digital, replantear la funcionalidad/viabilidad en determinados dispositivos - Si se trata de una tecnologa fsica, adaptar el diseo del dispositivo Fallas de usabilidad Las personas expresan no alcanzar la finalidad de la tecnologa - Simplificar y mejorar la experiencia del usuario - Crear o mejorar la documentacin
[Grfico 20]

Como habremos notado, en casi todas las situaciones donde se presenta un problema se recomienda replantear el target al que estamos apuntando. Esto es muy importante, dado que es esta la mejor manera de darnos cuenta si las personas que pensamos que seran nuestros potenciales usuarios realmente lo son. En otros casos, se recomienda analizar la posibilidad de abandonar un proyecto o un mercado; esto, que puede parecer como una opcin

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un poco vaga, es una realidad que debe ser afrontada, y que en muchos casos, prevendr mayores daos o prdidas a la organizacin que se encuentra detrs del proyecto.

Ejemplos
Los siguientes son tres casos hipotticos que utilizaremos a manera de ejemplo para representar tres casos en los que se ha utilizado este modelo para analizar las falencias de distintos proyectos.

Nombre del ejemplo Cmara

Caso hipottico Se trata de una empresa no muy grande aunque relativamente conocida en el ambiente de la fotografa, que ha lanzado un nuevo tipo de cmara que permite enfocar luego de haber tomado una fotografa, gracias a una nueva tecnologa que viene integrada en la cmara.

VNC

De las siglas Virtual Network Computing, este caso consta de una aplicacin diseada para celulares iPhone y Android que nos permitir manejar nuestra computadora a distancia. Gracias a una reciente entrada en un blog importante relacionado a la tecnologa, ha conseguido gran prensa para el lanzamiento.

Conversor

Se trata de un sitio web que ha desarrollado una herramienta para convertir archivos PSD, nativos de Photoshop, a HTML, el cdigo nativo de los navegadores Web.
[Grfico 21]

As es como se veran los resultados en un grfico de barras luego de ser analizados.

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[Grfico 22]

Con la poca informacin que tenemos, podemos observar rpidamente las flaquezas de cada proyecto. En el caso de la innovadora cmara, no se trata de algo que haya motivado demasiado a los fotgrafos, reflejado en un desinters un tanto elevado, y su inaccesibilidad juega un papel vital en la viabilidad del proyecto. Dado que son dos de los problemas ms importantes, es certero analizar la posibilidad de abandonar este proyecto a corto plazo, a menos que puedan reducirse los costos, o el precio, dado que tampoco se espera una alta demanda viendo la ya discutida tasa de desinters.

En el caso de la aplicacin VNC, se observa un bajo nivel de desconocimiento, lo cual supone una gran exposicin del proyecto al mercado consumidor. Si bien todos los valores se mantienen bastante estndar, notamos que la inoperatividad es extraamente alta. Esto puede deberse a la incomodidad de manejar toda una computadora a travs de un celular, sin un teclado, sin un mouse, etc. Es posible que este proyecto se beneficie a partir de la exportacin de la misma aplicacin al mundo de las tabletas.

En el caso del conversor, para quienes tengan una nocin de desarrollo web, se tratara de una herramienta casi mgica. As lo denota tambin su bajsima tasa de desinters. Pero hay un gran problema que atenta contra el proyecto en el presente: su exposicin es muy baja. Muy poca gente conoce el servicio, y por ende no se est aprovechando al mximo esta

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oportunidad de negocio. A su vez, se reportan fallas de usabilidad, lo que supone un producto un tanto defectuoso, o difcil de utilizar.

Como vemos, esta informacin es fundamental no slo para la direccin de la organizacin, sino que tambin puede servirle a un inversionista que est considerando tomar un riesgo en uno de estos proyectos, puesto que puede darse cuenta de la situacin que el proyecto est atravesando a simple vista (sin mencionar que valorar el hecho de que uno mismo ha encontrado sus propias falencias).

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Conclusiones
Mediante la simplificacin y la unificacin de ciertos modelos referidos al proceso de adopcin de tecnologas, catalogados como estndares, podemos ahora ver dicho proceso de manera ms completa, desde su comienzo hasta el fin, enfocado desde el punto de vista de los problemas por parte de los usuarios. La importancia que la brecha digital tiene en cuanto a la utilizacin de tecnologa, y el acelerado proceso de reinvencin que sta atraviesa en el presente, funcionaron como disparadores para realizar una observacin de los proyectos exitosos actuales en busca de factores que puedan ayudarnos a comprender dicho xito, no tanto desde el punto de vista de qu se hizo bien sobre lo cual existe muchsima cantidad de informacin, sino ms bien de cmo responder ante los determinados problemas que los usuarios dijeron tener para con la tecnologa. Este acercamiento fue elegido no slo debido a su caracterstica nica e innovadora, sino tambin por como las condiciones del mercado valoran hoy mucho ms al usuario, al punto en que su fidelidad pueda ser la base del plan de negocios de un proyecto.

Hemos logrado darle un grado de validez no slo a ciertas corrientes de pensamiento que tratan la materia mediante extensos manuscritos, sino tambin a las conjeturas de ms de un blog que, considerando la riqueza de sus contenidos y el rea en la que este trabajo oscila, tranquilamente se ganan la aceptacin y la seriedad que les corresponden. Este trabajo ha podido ayudarnos a comprender un poco mejor el cambio de paradigma que surge con el proceso de adopcin de tecnologas en nuestros tiempos, y ofrecernos al menos una herramienta que podremos utilizar para conocer, cualitativa y cuantitativamente, que piensan las personas sobre un proyecto en particular, para poder as realizar ajustes que nos orienten mejor en torno al xito.

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Futuras investigaciones
Dada la necesidad de buscar respuestas un tanto amplias para ciertas cuestiones, y ante la tentativa de proveer un sustento para ciertos planteos pertenecientes al estado del arte, algunas cuestiones de relevancia fueron dejadas de lado. La siguiente es una lista que enumera dichas cuestiones, y otras formas en la que este trabajo puede expandirse o continuarse:

Buscar atribuir una ecuacin que arroje un porcentaje para el desconocimiento como problema, que vare segn qu tan novedosa sea la tecnologa emergente. Indagar si la brecha digital se traslada a la rama de las tecnologas digitales, especficamente para el mbito profesional (este trabajo abarca el mbito personal). Ahondar ms en el problema del desconocimiento, haciendo un nuevo trabajo de campo que identifique a aquellas personas que atraviesan dicho problema con una tecnologa emergente, para luego detectar su nivel de comprensin, inters y tecnofobia relacionado a ella, puesto que en este trabajo, luego de que una persona exhibe no conocer una tecnologa, no se le hace frente a ella en busca de una reaccin.

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Fuentes
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[16] [17]

Reconceptualizing the Digital Divide, volumen 7, nmero 7 Beyond the Digital Divide, volume 8, p. 85-99

[18]

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Anexos
Grfico Anexo 1

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Grfico Anexo 2

Referencias
General: total de los encuestados Edad 1: hasta los 34 anos Edad 2: entre 35 y 64 anos Edad 3: 66 anos o mas Zona 1: Vicente Lpez o Capital Federal Zona 2: Zarate

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Grfico Anexo 3

Grfico Anexo 4

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