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Planejamento e Controle da Produo

Tubino

Como pode ser visto na Figura 1, a empresa compra fios (algodo e sinttico) no mercado e atravs do processo de tecelagem, via emisso de OM (ordens de malharia), os transforma em malhas cruas (Colmeia, Piquet e Maxim) em teares circulares. Por sua vez, as malhas cruas so prefixadas, via emisso de OF (ordens de prefixao), em um processo de purga nos jets, para lavao, e posterior prefixao na rama, gerando malhas fixadas (Colmeia, Piquet e Maxim). Em um terceiro momento, as' malhas fixadas repetem o fluxo produtivo jet-rama, via emisso de OA (ordens de acabamento), para receber o tingimento com adio de corantes nos jets e o posterior acabamento na rama. Os fios (SMF), as malhas cruas (SMC), as malhas prefixadas (SMP) e as malhas acabadas (SMA) so armazenadas em seus respectivos supermercados. Os dados dos roteiros de fabricao e taxas de produo, das estruturas dos itens, dos recursos produtivos e dos custos e receitas que sero avaliados esto disponveis no mdulo Engenharia do jogo. Uma vez simulado um perodo, o jogo disponibiliza uma srie de relatrios fsicos e financeiros empregados para montar a apresentao, que podem ser acessados no mdulo Incio. Uma vez que o sistema produtivo est em andamento, no perodo inicial 12 existem estoques em mos e ordens j liberadas que daro entrada no MRP em perodos futuros. A Tabela 1 fornece a relao em quilos dos estoques em mos, ordens j colocadas e dos estoques de segurana planejados no MRP quando se inicia o jogo. Esses valores so equivalentes aos fornecidos no Jogo LSSP _PCP2no sentido de facilitar a comparao entre eles.

trs famlias de malhas para as prximas seis semanas, realizada no mdulo Demanda. Ao ser prevista, esta demanda passada para o planejamento-mestre. importante fazer sempre a previso para todos os seis perodos em funo do clculo da capacidade produtiva futura (RCCP)embutida no mdulo PMP, bem como o clculo correto das necessidades no mdulo MRP. O desempenho das previses pode

ser acompanhadono mduloErro de Previso como


monitoramento do erro acumulado e do grfico de controle de 4 MAD. Aps a previso da demanda, o planejamentomestre da produo de cada uma das nove malhas vendidas deve ser feito no mdulo PMP.Este planejamento pode ser feito de forma manual, acessando as telas de cada uma das malhas, ou de forma automtica atravsdo boto PMP Padro Geral. O estoTabela 1 Dados iniciais do jogo.
Itens Colmeia Branca Colmeia Azul Colmeia Verde Piquet Branca Piquet Azul Piquet Verde MaximBranca MaximAzul MaximVerde Colmeia Fixada Piquet Fixada MaximFixada Colmeia Crua Piquet Crua MaximCrua Fio de Algodo
Fio Sinttico

Estoques em Mos 600 240 360 360 600 240 360 360 480 480 480 480 1.320 1.320 960 400 400 30 30 30

Recebimento Programado P+1 P+2

Estoque de Segurana 600 240 360 360 600 240 360 360 480 480 480 480 1.320 1.320 960 400 400

Dinmica de planejamento programao da produo

2.100 1.620

2.220 1.380

Como este jogo focado nas funes do PCPde mdio e curto prazo, seu incio se d, conforme pode ser visto na Figura 2, pela previso da demanda das

Corante Branco Corante Azul Corante Verde

0+

Rama

SMF

Malha acabada
SMA

Malha prefixada
SMP

Figura 1 O processo produtivo simulado.

Apndice C 185

que de segurana corresponde ao supermercado proposto para as malhas acabadas, definido no mdulo Kanban. O PMP padro dispara uma rotina onde as necessidades lquidas so cobertas por tantos lotes de 120 quilos quantos forem necessrios para cobrir estas necessidades. Como neste jogo o sistema de programao puxado pelo kanban, tanto no PMP como no MRP, para os itens controlados pelo kanban, o lead time zero, ou seja, o item j est disponvel no supermercado para uso. Logo, no ocorrero necessidades lquidas em descoberto no perodo a ser simulado quando as rotinas padres forem acionadas, com exceo dos fios que no esto sendo administrados pelo sistema kanban. Durante o planejamento-mestre, ao se preencher o PMP de cada uma das malhas acabadas, podese acessar o mdulo RCCP onde possvel verificar a capacidade futura dos recursos produtivos para atender ao plano, no sentido de evitar gargalos. A anlise da capacidade feita sobre as horas disponveis em turno normal dos recursos.

Montado o PMP e analisada a capacidade futura passa-se ao clculo das necessidades lquidas e liberao de ordens no mdulo MRP. O MRP utilizado para planejar os nveis de estoques nos supermercados de malhas acabadas, malhas prefixadas e de malhas cruas e para emitir ordens de compra de fios sintticos e de algodo. Os corantes so controlados pelo mtodo do ponto de pedido. Assim como no PMp, o MRP pode ser montado tabela a tabela ou pode ser realizado de forma automtica atravs do boto MRP Padro Geral. Os estoques de segurana para as malhas correspondem aos supermercados propostos definidos no mdulo Kanban; j para os fios, eles podem ser alocados na prpria tabela do MRP. O MRP padro dispara uma rotina onde as necessidades lquidas so cobertas por tantos lotes padres quantos forem necessrios. Os lotes padres so os lotes correspondentes a um carto do sistema kanban. Os lotes padres de malhas acabadas e prefixadas so de 120 quilos, os lotes padres de malhas cruas so de 30 quilos e os lotes padres de fios so mltiplos de 5 quilos.

Previso da Demanda

Planejamento-mestre

da Produo (PMP)

Clculo de Capacidade (RCCP)

Histrico dos Nlveis de Estoques

Clculo das Necessidades (MRP)

Dimensionamento do Sistema Kanban

Programao de Ordens de Compra

Simular Periodo

No

Preparar Relatrio Final

Figura 2 A dinmica de PCPdo jogo.

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Calculadas as necessidades lquidas e definidas as quantidades de ordens de malhas estimadas para a produo dos prximos seis perodos, o valor dos quatro primeiros perodos passado para o mdulo Kanban como demanda semanal, onde pode ser utilizada para o redimensionamento do sistema kanban. No mdulo Kanban (OM, OF e OA) possvel escolher se a demanda mdia diria utilizada na frmula de clculo dos supermercados ser baseada em uma, duas ou quatro semanas frente. Neste mdu10, o dimensionamento do sistema kanban trabalha 'com algumas definies particulares, quais sejam:

Caso se esteja aumentando os supermercados, no incio da simulao, segunda-feira, os cartes kanban adicionais iro para o quadro kanban de programao. Caso se esteja reduzindo os supermercados, no incio da simulao os estoques excedentes sero consumidos e no repostos. Para fechar a rotina semanal de planejamento e programao, necessrio verificar se as matriasprimas devem ser repostas entrando no mdulo Compras MP. Os fios j foram planejados pelo MRP e as ordens de compra sero emitidas pelo sistema. J os corantes, que so controlados pelo sistema de ponto de pedido, necessitam da definio de um lote de compra no mdulo Corantes, a cada perodo, para disparar sua reposio. Um estoque de segurana para os corantes pode ser escolhido. Tanto os fios como os corantes, no caso de falta, sero automaticamente comprados em regime de urgncia. Encerrada esta sequncia de eventos, como apresentado na Figura 2, o jogo est pronto para ser simulado, para tanto se retoma ao mdulo Incio e aciona-se o boto Simular. Neste momento, as rotinas de simulao sero acionadas, de forma que uma demanda real para cada famlia de malha ser gerada e a cada dia, havendo estoques iniciais no SMA, vendas (1/5 da demanda por dia) de segunda a sexta ocorrero. Demandas no atendidas sero perdidas e multas cobradas. Como ir se trabalhar com a programao puxada via sistema kanban, em paralelo ao processo de vendas dirio, com a reduo dos estoques no SMA, as ordens de malhas acabadas sero emitidas e processadas, desde que haja capacidade de produo nos recursos e estoques de malhas prefixadas no SMp, em lotes padres para recompor o nvel do supermercado proposto. Da mesma forma, havendo consumo de malhas prefixadas do SMp' ordens de fixao sero emitidas e processadas, desde que haja capacidade de produo nos recursos e estoques de malhas cruas no SMC, em lotes padres para recompor o nvel do supermercado proposto. Como as ordens de prefixao e de acabamento concorrem pelos mesmos recursos, a regra empregada a de produzir primeiro diariamente as ordens de prefixao e depois as de acabamento, sendo que entre as de acabamento a prioridade estabelecida pelo nvel de estoque restante no supermercado, quanto menor, maior sua prioridade. Com a produo de malhas prefixadas, h o consumo de malhas cruas, que saem do SMC, autorizan-

NKcalnmero -

calculado de kanbans pela frmula de dimensionamento;

SMcal - quantidade em quilos de malha no supermercado calculada pela frmula de dimensionamento;

supermercado proposta para operar o sisteSMprop - quantidade em quilos de malha no

NKprop- nmero proposto de kanbans para operar o sistema na prxima semana;

ma na prxima semana; SMatual - quantidade em quilos de malha no supermercado no perodo atual.

o nmero calculado de kanbans obtido pela seguinte frmula de dimensionamento: NKcal = (D/Q) x Nd x (1 + S)
Onde: D

= demanda

mdia diria em quilos (perodo escolhido de 1, 2 ou 4 semanas);

Q = lote kanban em quilos de malha; Nd = Nmero de dias de cobertura da demanda no supermercado;


S

segurana

em percentual

a ser acrescen-

tada ao sistema.

Ao serem informados um nmero de dias de cobertura e uma segurana desejada, o nmero de kanbans recalculado pela frmula. Caso se queira trabalhar com o nmero proposto de kanbans para operar o sistema na prxima semana igual ao nmero calculado de kanbans, basta acionar o respectivo boto. Pode-se tambm escolher um nmero proposto de kanbans qualquer, independentemente do resultado da frmula.

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do a emisso e processamento de ordens de malharia na quantidade necessria para recompor os nveis do supermercado proposto, desde que haja capacidade nos teares. Como o consumo de malhas cruas se d na proporo de 120 quilos (para carregar um jet), as ordens de malharia so disparadas de 4 em 4 kanbans de 30 quilos cada. Visto que nos sbados no ocorrem vendas, a produo de malhas acabadas, prefixadas e cruas s autorizada caso haja necessidade de recompor os supermercados ao nvel proposto. Em paralelo ao processamento do sistema kanban, as matrias-primas esto sendo reabastecidas pelas ordens de compra programadas e emitidas, e caso venham a faltar, compras de emergncia so disparadas. Durante a simulao possvelacompanhar a dinmica de funcionamento do sistema kanban no mdulo SuperMercados.Nele se tem dia a dia para cada malha, para a semana que passou, quantos cartes kanban foram propostos, quantos ficaram no supermercado em estoque, quantos foram para o quadro e quantos destes realmente foram produzidos. Neste mdulo tambm se tem um histrico de produo e estoque semanal da malha. Aps simular 12 perodos, da semana 13 at a 24, o jogo est encerrado e os relatrios fsicos e financeiros, que foram emitidos perodo a perodo, devem ser usados para a montagem da apresentao do relatrio final. Avaliao financeira
A avaliao financeira do jogo resumida no relatrio Balancete Semanal, onde a cada semana simulada acrescentada uma folha. Nos demais relatrios financeiros, os custos e receitas deste balancete so apresentados de forma detalhada. A avaliao financeira do jogo feita sobre o Resultado Operacional e da Margem Operacional. O Resultado Operacional consiste na diferena entre as receitas (Receitas de Vendas + Receitas de Terceirizao) e os custos (Custos Produtivos + Custos de Vendas Perdidas), enquanto a Margem Operacional consiste na diviso das receitas pelos custos. O Resultado Operacional Acumulado d o valor acumulado at o perodo simulado, enquanto a Margem Operacional Mdia d o valor mdio da Margem Operacional at o perodo simulado. As Receitas de Vendas so obtidas pela multiplicao entre a quantidade em quilos de malha vendida e o preo unitrio por quilo da malha. Enquanto

as Receitas de Terceirizao so avaliadas pela multiplicao entre as horas liberadas para terceirizao (no utilizadas na programao da produo) em cada recurso e o preo da terceirizao por hora no recurso. O sistema calcula automaticamente as horas liberadas em funo da programao emitida. J os Custos Produtivos esto divididos em Custos Fixos e Custos Variveis. Os Custos Fixos so com-

postos por:

Custos Fixos Gerais: custos fixos da semana de R$ 120.000, independentemente do perodo trabalhado. Custos Fixos Thrno Extra: custos fixos adicionais para cobrir os recursos que entraram na programao do sbado, sendo de R$ 1.000 por semana por recurso em turno extra.

Por sua vez, os Custos Variveis esto divididos em Custos de Matrias-primas, Custos de Armazenagem e Custos de Produo. Os Custos de Matriasprimas so compostos por:

Custos decom a compra de matrias-primas, Compras: custos incorridos diretamente

obtidos pela multiplicao da quantidade comprada de matria-prima pelo custo unitrio da matria-prima. Custos de Compras de Emergncia: custos
incorridos com a compra de matrias-primas em regime de emergncia, ou seja, durante a prpria semana sem planejamento, obtidos pela multiplicao da quantidade de emergncia comprada de matria-prima pelo custo unitrio da matria-prima de emergncia (50 vezes o da compra normal).

Custos de Emisso de OCs: so os custos incorridos com a emisso das Ordens de Compra da semana, incluindo as ordens de emergncia, obtidos pela multiplicao do nmero de ordens emitidas pelo custo unitrio de uma ordem (R$ 500 por ordem).

J os Custos de Armazenagem so aqueles custos decorrentes da necessidade de se armazenar itens em estoque durante a semana, obtidos pela multiplicao do estoque mdio do item pelo custo unitrio e pela taxa de armazenagem, de 6% por semana. Os estoques mdios das matrias-primas so obtidos pela mdia entre o inicial e o final da semana, en-

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quanto os estoques mdios das malhas (MC, MF e MA) so obtidos pela mdia diria dos nveis dos supermercados. Finalmente, os Custos de Produo esto divididos em Custos de Setup, Custos de Emisso de OPs, Custos de Produo Extra e Custos de Insumos, definidos da seguinte forma:

Roteiro da apresentao: questes a serem respondidas Para montar a apresentao final e responder a estas questes, empregue as informaes geradas pelos relatrios fsicos e financeiros do jogo; eles podem ser exportados para aplicativos que facilitam a apresentao. Grficose tabelas devem ser utilizados para dar subsdio ao texto. Como o objetivo do jogo o de explorar as questes de planejamento de mdio prazo e programao da produo puxada via sistema kanban e seus reflexos perante as variaes no previsveis na demanda, e comparar com os resultados obtidos no Jogo
LSSP _PCP2

Custos de Setup: so os custos decorrentes da necessidade de se realizarem setups nos equipamentos, obtidos pela multiplicao entre o nmero de horas consumidas com setups na semana e o custo por hora de setup no recurso.
Custos de Emisso de OPs: so os custos en-

volvidos no processo de emisso de uma ordem de produo (OM,OF,OA)pelo PCPda empresa, calculados pela multiplicao entre o nmero de ordens emitidas na semana e o custo unitrio de emisso de uma ordem. Como o sistema de programao via kanban, o custo unitrio de emisso foi reduzido pela metade do custo do sistema empurrado (R$ 25 por ordem). Custos de Produo Extra: estes custos no
ocorrem com a programao puxada, visto que no existem ordens em aberto das quais os itens podem ser retirados. Custos de Insumos: estes custos so relati-

de programao empurrada, como sugesto para a dinmica de aplicao se prope duas rodadas completas de simulao. Na primeira rodada do jogo, os grupos apresentam como foram dimensionados os supermercados e se discutem os resultados desses nveis para os eventos no previsveis da demanda. Deve-se dar foco na discusso de como foram estabelecidos os nveis de cobertura e os estoques de segurana do sistema kanban.

Em seguida, uma segunda rodada de simulao pode ser proposta em que os grupos, entendendo melhor o dimensionamento do sistema kanban, os eventos no previsveis e seus reflexos sobre os estoques e atendimento da demanda so desafiados a desenvolver novamente o jogo de forma que toda a demanda seja atendida. A partir dos resultados encontrados nas duas simulaes, e dos resultados obtidos no Jogo LSSP_PCP2, montar uma apresentao (e/ou entregar um relatrio) de acordo com os sete pontos do roteiro proposto a seguir.

vos aos demais insumos, que no matriasprimas, utilizados nos recursos produtivos, como eletricidade, leo, ar comprimido etc. Elesso calculadosmultiplicando-seas quantidades em quilos produzidas nos recursos pelo custo de insumos por quilo produzido nos recursos. Alm destes Custos Produtivos, existem custos relacionados com as vendas que no forem atendidas durante os dias da semana simulada, chamados de Custos de Vendas Perdidas. A demanda real (que o jogo ir gerar) dividida por cinco e em cada dia da semana, de segunda at sexta-feira, vendida esta quantidade. Caso no exista a quantidade de malha em estoque no SMA nesse dia, registrada a falta como vendas perdidas. Estes custos so obtidos pela multiplicaoentre a quantidade em quilos de malha no vendida e o custo unitrio de vendas perdidas por quilo por tipo de malha.

1. Introduo 1.1. Como introduo, apresente a empresa e o grupo de analistas que trabalhou no PCPda mesma, bem como a disciplina e o curso onde o jogo foi aplicado. 2. Quanto previso da demanda, PMPe vendas 2.1. Apresente o grfico de controle da previso da demanda jogada para cada famlia e justifique os pontos fora da rea de controle de 4 MAD.Em que perodos e em que malhas ocorreram as trs variaes extraordinrias de demanda? Compare com as ocorridas no Jogo LSSP_PCP2. 2.2. Quando as vendas no foram atendidas e por qu? Apresente um grfico com as

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quantidades de vendas perdidas. Compare com o grfico apresentado no Jogo LSSP]CP2 e explique as principais diferenas. 3. Quanto ao clculo das necessidades dos fios 3.1. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do planejamento das necessidades de materiais para os fios? Trabalhou-se com estoques de segurana? Foi empregada a rotina de MRP Padro? 3.2. A sua ttica foi efetiva? Quando ocorreram situaes que exigiram compras de emergncia dos fios, explique por qu? Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques apresente um grfico com as quantidades de compras de emergncia dos fios. Compare com o grfico apresentado no LSSP_PCP2 e explique as principais diferenas. 3.3. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques calcule o ndice de giro de estoques (consumo/estoque mdio semanal) por perodo para os fios e o ndice mdio semanal. Faa um grfico ilustrando estes valores nos 12 perodos. Compare com o grfico apresentado no LSSP]CP2 e explique as principais diferenas. 4. Quanto ao sistema de ponto de pedido para os corantes 4.1. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do sistema de ponto de pedido para os corantes? Trabalhou-se com estoques de segurana? 4.2. Qual o tamanho de lote definido para a compra? Empregou-se o conceito de lote econmico? Aplique a frmula do lote econmico aos dados do jogo e calcule-o para cada um dos corantes. 4.3. A sua ttica foi efetiva? Quando ocorreram situaes que exigiram compras de emergncia de corantes e por qu? Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques apresente um grfico com as quantidades de compras de emergncia. Compare com o grfico apresentado no LSSP]CP2 e explique as principais diferenas. 4.4. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques calcule o ndice

de giro de estoques (consumo/estoque mdio semanal) por perodo para corantes e o ndice mdio semanal. Faa um grfico ilustrando estes valores nos 12 perodos. Compare com o grfico apresentado no LSSP]CP2 e explique as principais diferenas. 5. Quanto ao sistema kanban de programao da produo 5.1. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do sistema kanban para as ordens de produo? Como foram recalculados os nveis de estoques nos supermercados? Apresente uma tabela com os percentuais de estoques de segurana e os perodos de cobertura em dias para as malhas cruas, prefixadas e acabadas que foram utilizados. 5.2. Projete um quadro porta-kanban para ser utilizado no jogo. Mostre para um perodo qualquer de dimensionamento (do 13 ao 24) com quantos cartes ficariam nas faixas verde, amarela e vermelha. 5.3. Apresente dois grficos para ilustrar o carregamento mdio dos teares e o dos jets e da rama com os dados do relatrio Resumo do Carregamento. Quantas horas extras foram empregadas nos teares e nosjets e na rama? Quanto foi possvel terceirizar da capacidade destes recursos? Compare com os grficos apresentados no LSSP]CP2 e explique as principais diferenas. 5.4. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques, calcule o ndice de giro de estoques (consumo/estoque mdio semanal) por perodo para as famlias de malhas acabadas, malhas prefixadas e malhas cruas e o ndice mdio semanal de cada grupo. Faa um grfico ilustrando estes valores nos 12 perodos. Compare com os grficos apresentados no
LSSP

PCP2 e explique as principais diferenas. 6. Quanto ao resultado financeiro das operaes 6.1. Qual foi o resultado operacional acumulado e a margem operacional mdia obtida no jogo? Apresente um grfico ilustrativo. 6.2. Apresente um conjunto de grficos basea-

do no relatrio BalanceteSemanal para

r
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ilustrar os componentes de custos e receitas do resultado financeiro das operaes da empresa (agrupe por tipos de custos). 6.3. Descreva e justifique os resultados financeiros destes componentes de custos e receitas com base nos eventos fsicos que ocorreram durante o jogo.

6.4. Compare os resultados financeiros e grficos obtidos neste jogo com os obtidos no LSSP]CP2 e explique as principais diferenas com base nas diferenas de programao entre eles. 7. Anexo: relatrio Balancete Semanal

omo comum dentro da administrao, a funo de planejamento, programao e do controle da produo (PCP) apresentou uma dinmica forte de renovao, em que

muitos conceitos incipientes na dcada de 80 se consolidaram, alguns promissores sumiram por deficincia em sua prtica e outros tantos novos surgiram e precisam ser equacionados dentro de um modelo consistente de PCP. Este livro apresenta um modelo de PCP com as funes de planejamento estratgico da produo (longo prazo), planejamento-mestre da produo (mdio prazo) e programao e acompanhamento da produo (curto prazo) revistas e atualizadas. Alm disso, com a experincia de duas dcadas praticando e pesquisando as tcnicas do Sistema Toyota de Produo, neste livro dado um passo

forte no sentido de unir os atuais conceitos de ManufaturaEnxuta (/ean) com os de PCP.


Outro ponto inovador nesta obra a introduo de jogos computacionais como ferramenta de apoio didtico para o ensino das funes do PCP,de forma que praticamente todos os conceitos de PCP aqui apresentados, e seus exemplos ilustrativos, podem ser praticados dentro de uma srie de jogos
(LSSP_PCP) desenvolvida em banco de dados Access com programao em Visual Basic. Espera-se assim

facilitar o ensino e o aprendizado do PCP,tornando tanto para o Professor como para o Aluno uma tarefa simples e agradvel.

APLICAO
Livro-texto para as disciplinas ADMINISTRAO DA PRODUO e PLANEJAMENTO E CONTROLE DA PRODUO dos cursos de Engenharia de Produo e Administrao de Empresas. Leitura de atualizao para profissionais da rea de produo.

publicoDO ol:lo.r
www.EditoraAtlas.com.br

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