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A USABILIDADE E OS SITES DE EDUCAO A DISTNCIA USABILITY AND DISTANCE LEARNING SITES

Prof. Ms. Alan Henrique Pardo de Carvalho1 Prof. Ms. Ivan Teodoro Costa2 RESUMO Um dos fatores preponderantes para a aceitao da World Wide Web entre a comunidade de usurios da Internet, resultando no grande crescimento que pode ser constatado nos ltimos dez anos, a facilidade de localizao de informaes proporcionada pela organizao dos documentos em pginas ligadas por hipertexto e por hipermdia no que se chama comumente de navegao. Ainda que a navegao seja algo relativamente simples para um usurio de computador, a experincia do usurio pode ser mais facilitada se forem seguidos princpios de usabilidade durante a fase de projeto dos web sites e isso no se aplica apenas aqueles voltados a fins comerciais, mas tambm aos educacionais, contribuindo para um melhor aprendizado por parte dos alunos de cursos distncia. Este trabalho traz uma introduo ao conceito de usabilidade, mostrando suas origens e normas reguladoras internacionais, bem como as vantagens para as equipes de desenvolvimento de web sites ao recorrer usabilidade. Aborda uma srie de heursticas (prticas) que podem ser adotadas para facilitar a experincia de navegao do usurio e se aprofundar em aspectos de usabilidade ligados especificamente a sites de e-learning. Apresenta uma experincia de adoo de princpios de usabilidade em um site de Educao a Distncia voltado ao aprendizado de Matemtica e conclui mostrando que, ainda que haja diversos estudos sobre a usabilidade na esfera comercial, nos sites de Educao a Distncia ainda h muito que ser feito, embora os primeiros passos j tenham sido dados. Palavras-chave: Web, usabilidade, interface, Educao a Distncia, e-learning

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ABSTRACT One of the prevailing factors for the acceptance of the World Wide Web among the community of Internet users, resulting in the large growth that can be confirmed in the last ten years, is the practicability of locating information provided by the organization on the documents on pages linked by hypertext and by hypermedia in what is commonly called navigation. Although navigating is something relatively simple for a computer user, the users experience can be further made easier if principles of usability are followed during the project phase of the web sites and this does not apply only to the sites oriented toward commercial purposes, but also to the educational ones, contributing for better learning on the part of the students of distance courses. This work brings an introduction to the concept of usability, showing its origins and international regulating standards, as well as the advantages of the teams of web site development when resorting to usability. It covers a series of heuristics (practices) that can be adopted to facilitate the navigation experience of the user and goes deeper into usability aspects connected specifically to e-learning sites. It presents an experience of adoption of usability principles in a Distance Learning site turned toward the learning of Mathematics and concludes by showing that, even if there are several studies on usability at commercial level, in the sites of Distance Learning, there is still a lot to be done, although the first steps have already been taken. Keywords: Web, usability, interface, distance learning, e-learning

1. INTRODUO Como seria usar uma xcara cuja asa fosse localizada em sua parte inferior? E dirigir um carro cujo volante ficasse na mesma posio que o volante de um nibus? E uma bolsa cuja abertura fosse parte inferior? Esses trs exemplos do dia-a-dia nos mostram a importncia dos objetos projetados para serem utilizados facilmente e no apenas por 2
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especialistas como nos mostra Martins (2004, p. 26): os programas de computador nas dcadas de 1960 e 1970 tinham um nmero reduzido de usurios, mas com um elevado conhecimento tcnico. A viso era a de que os homens deveriam adaptar-se aos sistemas desenvolvidos para ser utilizado em computadores, algo longe do que pode ser pensado hoje em dia. Ainda na dcada de 1980 o termo user-friendly (amigvel para o usurio) passou a ser adotado na indstria de software, mas foi aos poucos sendo substitudo por usabilidade, uma vez que cada desenvolvedor ou empresa tinha uma idia diferente do que significava um sistema ser amigvel para o usurio. Segundo Dias (2003, p. 25), o termo usabilidade tem sido definido pelos pesquisadores do assunto a partir de diferentes abordagens sobre o produto, baseando-se na ergonomia, no esforo mental ou atitude do usurio, na forma de interao com o usurio, na facilidade de uso, no grau de aceitao e nas tarefas especficas realizadas pelos usurios em um determinado ambiente de trabalho.
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema (ABERGO, 2005).

A facilidade de uso um aspecto considerado fundamental por outros autores. McGregor (ROCHA, 2004, p. 65) define que
Usabilidade significa concentrar esforos para a facilidade do uso. Significa transformar a tarefa de alcanar uma meta simples, direta e mais objetiva possvel. Ela significa criar um sistema transparente que seja fcil de entender e de operar instantaneamente. Usabilidade pensar no usurio no incio, no fim e sempre.

No verbete usabilidade da Wikipdia (2007) tambm se encontra a relao entre a usabilidade e a facilidade de uso, sendo um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica e importante, da mesma forma podendo referir-se aos estudos dos princpios ligados 3
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eficincia percebida de um objeto qualquer. No verbete ainda se destaca a ligao direta entre a usabilidade e o dilogo do usurio com a interface de um sistema de software, devendo essa ser de fcil aprendizagem, permitir a utilizao eficiente do sistema e apresentar poucos erros para que seja percebida como de boa usabilidade por parte do usurio. Essa relao pode ser confirmada pela definio de usabilidade dada pela UPA (Usability Professionals Association), uma associao internacional de profissionais da rea. Para a UPA (s.d.a.), usabilidade a capacidade de algo software, hardware ou qualquer outra coisa de ser fcil de usar e adaptar-se s pessoas que a usaro. A usabilidade ainda classificada como uma qualidade ou uma caracterstica de um produto, ligada ao grau de eficincia, eficcia e satisfao do usurio. Tambm diz respeito a um conjunto de tcnicas desenvolvidas por profissionais de usabilidade para ajudar a criar produtos utilizveis e est relacionada ao processo de criao de produtos denominado usercentric design ou design centrado no usurio, definido como um processo que direciona a ateno aos usurios na fase de planejamento, projeto e desenvolvimento de um produto. (UPA, s.d.b.). Pode-se ter como premissa inicial o fato de um produto (ou sistema) ser feito para ser usado ou consumido por um determinado pblico. Dessa forma, deve-se perceber a necessidade de equilibrar sua forma e seu contedo para que no haja dvidas sobre sua funcionalidade e importncia. Se o usurio (ou consumidor) no souber usar ou definir a finalidade de um produto pode-se pensar que o mesmo foi mal projetado ou mal desenvolvido. O design adequado do site importante para chamar a ateno do visitante, mas no ser bem aproveitado se as informaes desse site no estiverem organizadas adequadamente, assim como o contedo que pode ser considerado como o tempero de um bom prato precisa ser desenvolvido levando-se em conta as peculiaridades desse meio de comunicao que a Web. Um dos fatores de sucesso de um site o equilbrio entre design, contedo e usabilidade. Para Nielsen (2000), na economia da Internet a usabilidade tem uma importncia 4
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muito maior do que no desenvolvimento de um produto fsico tradicional. Por exemplo, se algum compra um videocassete e tem dificuldades para acertar o relgio ou programar o horrio de uma gravao no poder fazer muito mais do que tentar ler o manual do produto ou pedir ajuda a algum, mas j ter adquirido o aparelho e no pode ser considerado um motivo para devoluo, o fato de no conseguir oper-lo. O autor ainda destaca que a indstria de software mantm servios de atendimento ao usurio para que possam esclarecer eventuais dvidas sobre seus produtos, mas que manter um centro de suporte um investimento alto (o custo por chamada pode chegar a US$ 100, dependendo da complexidade do produto e esses valores so pagos pelo fabricante, no pelo usurio). Assim, pode haver uma motivao maior para investimentos em usabilidade na fase de projeto de programas de computador. No entanto, na World Wide Web (ou Web) os usurios experimentam a usabilidade de um site antes de navegar completamente por ele e antes de, eventualmente, comprar produtos ou servios por meio desse site, ou seja, inverte-se o quadro. Para o autor, ento, existe uma equao simples: No projeto de produto e de software, os clientes pagam primeiro e experimentam a usabilidade depois. Na Web, os usurios experimentam a usabilidade primeiro e pagam depois (NIELSEN, 2000, p. 10-11). Com a enorme quantidade de sites disponveis na Web, seus usurios tornam-se cada vez mais impacientes em relao facilidade de uso e busca das informaes de que necessitam e concluem que no vale pena gastar seu tempo se no conseguem descobrir como usar um site em cerca de um minuto, indo para outro, o que pode significar perda de audincia em um curto espao de tempo. Concorre-se constantemente pelo tempo, pela ateno do usurio e, em ltima instncia, por seu dinheiro se o site tiver propsito comercial. Os testes de usabilidade, se realizados em qualquer fase do desenvolvimento do projeto antes de seu lanamento, trazem grandes benefcios financeiros conforme exposto por Fernandez (2005): Tcnicas de usabilidade ajudam a reduzir o tempo de desenvolvimento em 33 a 50%. 5
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Uma vez que o desenvolvimento estiver em andamento, o custo de refazer algo quatro vezes maior que na fase de prottipo. A maior parte de projetos de interfaces digitais excede o oramento ou o cronograma devido a problemas que tcnicas de usabilidade somadas a anlise de tarefas e de usurios so capazes de captar. Muitos custos de manuteno esto associados a algo no previsto, ou no entendido em termos de requerimentos de usurios e a problemas de usabilidade.

A Web vem se tornando a fonte inicial de informaes para muitos estudantes e profissionais, at pela eventual falta de recursos para aquisio de livros e relativo baixo nmero de bibliotecas. Isso faz com que esse meio possa ser usado como suporte tanto para treinamentos, cursos presenciais e para os programas de aprendizagem distncia ou Educao a Distncia, desde que os estudantes tenham meios de, conforme expe Martins (2004, p. 4), aprender os mecanismos e a lgica de como buscar a informao relevante e os locais que ofeream fontes seguras. A autora ainda destaca que ambientes com baixa usabilidade podem dificultar a interao com o contedo disponvel, provocando um alto grau de ansiedade por causa das experincias negativas e presso pelo uso impositivo do ambiente. J o investimento em usabilidade poder resultar em altos nveis de participao dos alunos e em sua aprendizagem efetiva. Pode-se dizer, dessa forma, que o desafio est em estruturar as pginas da Web de forma a permitir acesso a todos os recursos importantes sem, no entanto, poluir o espao com todos eles, j que isso afugenta os novos visitantes na maioria das vezes. Clareza e comodidade so fundamentais, bem como perceber quais so os objetivos dos usurios. Para enfrentar esse desafio existem diversos princpios, tcnicas e ferramentas que vm sendo estudados e que sero abordados a seguir, incluindo as iniciativas dos organismos normatizadores internacionais, como a ISO, no sentido de definir normas que auxiliem os projetistas de web sites no que se refere usabilidade. 6
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2. OS ESFOROS RUMO NORMATIZAO A primeira norma internacional que definiu usabilidade foi a ISO/IEC 9126 em 1991, relativa qualidade de software. Segundo essa norma, a usabilidade um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usurios (ISO in DIAS, 2003, p. 25). Dessa forma, pode-se perceber claramente uma orientao ao produto e ao usurio. Em 1998 foi editada a norma ISO 9241-11, especfica sobre usabilidade, que a definiu como a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso (ISO in DIAS, 2003, p. 26-27). No mbito dessa norma, o usurio a pessoa que interage com o produto. O contexto de uso refere-se aos usurios, tarefas, equipamentos e ambiente no qual o produto usado; a eficcia a preciso e a completude com que os usurios atingem objetivos especficos, acessando a informao correta ou gerando os resultados esperados; ela , ainda, a preciso e a completude com que os usurios atingem seus objetivos em relao aos recursos gastos e a satisfao; o conforto e a aceitabilidade do produto, que podem ser medidos por mtodos subjetivos (reaes, atitudes e opinies expressas pelos usurios) ou objetivos (como observao do comportamento do usurio ou monitorao de respostas fisiolgicas). A ISO 9241-11, porm, no aborda aspectos especficos da usabilidade para sites da Web e um novo padro foi proposto para cobrir as lacunas que se apresentam: a norma ISO/AWI 23973 (Ergonomia de software para interfaces de usurio na World Wide Web), que ter suas diretrizes detalhadas em reas como propsito e estratgia (destinao e finalidade do site, alm da possibilidade de clareza permitida ao usurio), contedo e funcionalidade (modelo de organizao do contedo do site, privacidade e personalizao), navegao e interao (organizao do contedo do site visando facilitar a navegao) e apresentao e projeto de interface (tamanho do site e recursos multimdia a serem utilizados), conforme 7
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expe Martins (2004, p. 30). Esse padro, que no chegou a ser completamente desenvolvido, deu origem a outro que embora esteja no status de em desenvolvimento j alcanou a fase de votao para posterior aprovao, o ISO/FDIS 9241-151 (Ergonomics of human-system interaction -- Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces). As recomendaes includas nessa norma do nfase aos seguintes aspectos do design de interfaces para a Web: planejamento e estratgias de design, design de contedo, busca e navegao e apresentao do contedo (ISO, 2006). 2. ALGUNS PRINCPIOS DE USABILIDADE Nielsen e Tahir (2002) descreveram 113 diretrizes (prticas, ou heursticas o termo usualmente adotado na rea) de usabilidade que podem ser aplicadas homepage (pgina inicial) ou s outras pginas de um site. Dentre essas, so listadas a seguir aquelas que so consideras de maior relevncia em relao ao escopo deste trabalho no que diz respeito a informaes sobre os objetivos do site, definio do contedo, links e navegao, pesquisa no site, ferramentas, grficos e figuras, texto e design grfico: Exibir o nome da empresa e/ou logotipo, em um tamanho razovel e em um local de destaque. Geralmente escolhido o canto superior esquerdo para idiomas lidos da esquerda para a direita e o canto superior direito em idiomas lidos da direita para a esquerda. Enfatizar as tarefas de maior prioridade de forma que os visitantes tenham um ponto de partida definido na homepage do site, colocando-as em um local de destaque, como na metade superior da pgina e destacadas das outras tarefas. Aqui, considera-se o maior desafio determinar quais so essas tarefas sob a perspectiva do usurio. Definir uma (e apenas uma) pgina do site como a homepage, evitando links 8
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Home que levem a outras pginas dentro do site. A homepage uma espcie de porto seguro ao qual os visitantes retornam depois de buscarem informaes em maior profundidade no site. Estruturar a homepage de modo ligeiramente diferente (ainda que se enquadre no estilo geral do site) ao de todas as outras pginas, o que ajudar os usurios a reconhecerem que esto na homepage quando voltarem de uma explorao em outras pginas do site. Incluir um link Fale conosco na pgina para estimular os visitantes a entrar em contato direto com os responsveis pelo site e especificar quem ler a mensagem, se ser o webmaster, o servio de atendimento ao cliente ou, se possvel, permita que o usurio direcione a mensagem a diferentes destinatrios. A linguagem dever ser centrada no visitante e no na empresa, assim como deve ser evitado o uso de jargo, o que pode dificultar a compreenso do contedo das pginas do site. O contedo deve ter um estilo padronizado. A falta de padronizao atenta contra a credibilidade do site e isso costuma ocorrer quando o contedo vem de fontes diversas e no existe um trabalho adequado de edio quanto sua consistncia. Evitar pontos de exclamao, que no pertencem grafia profissional e que podem acabar poluindo visualmente as pginas do site j que diversos itens podem ser considerados importantes e deveriam ento, pela lgica, ser terminados com pontos de exclamao. O mesmo se aplica ao uso de letras maisculas, tambm pelo fato de dificultar a leitura em relao s palavras com maisculas e minsculas combinadas, e ao uso de espaos e pontuao para dar nfase (por exemplo L A G O S T A ou L.A.G.O.S.T.A.). Diferenciar os links e torn-los fceis de visualizar, iniciando o link com a palavra que transmite a informao (os usurios batem os olhos em uma ou 9
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duas palavras dos links para compar-los). O uso adequado das cores nos links de texto tambm importante, procurando evitar o cinza (pois d a impresso de no estar disponvel) e o preto (caso o texto tenha a cor preta). Ainda em relao aos links, caso estes acionem outros recursos como arquivos PDF, DOC, clipes de udio ou vdeo, software de e-mail ou outrro aplicativo, certifique-se de que o link indicar isso. Muitas pessoas podem no ter um determinado plug-in instalado e com isso podem frustrar-se ao tentar acessar um determinado contedo, especialmente se o arquivo for grande e o usurio tiver de aguardar o download em uma conexo discada, de baixa velocidade.. A rea de navegao principal deve ser destacada em um local especfico, de preferncia ao lado do corpo principal da pgina, evitando posicionar barras de navegao acima de tens como banners, pois os visitantes geralmente ignoram o que est dentro ou acima de uma forma retangular no incio da pgina, no que se chama de cegueira de banner. Agrupar itens semelhantes na rea de navegao, o que ajuda os visitantes a distinguir categorias de links, assim como facilita a identificao da variedade de produtos ou de contedo oferecido. Por exemplo, em um site de comrcio eletrnico, todos os links relativos s compras (carrinho, atendimento ao cliente, pagamento etc) devem estar prximos, numa mesma rea. No incluir um link ativo para a homepage na prpria, o que no faz sentido, uma vez que o usurio j est na pgina principal do site. Todas as outras pginas, no entanto, necessitam e devero ter um link para a homepage. Use cones para a navegao somente se ajudarem os visitantes a reconhecer imediatamente seu significado. Se voc est indeciso quanto a usar texto ou cones em um link, quase certo que deve adotar o primeiro. cones desnecessrios ajudam apenas a poluir e congestionar a pgina. Deve ser disponibilizado o recurso de pesquisa no site, mas no em uma pgina separada. Ao invs disso, use uma caixa de texto em todas as pginas 10
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com espao suficiente para que os visitantes vejam o que esto digitando. Alm disso, deve ser usado um boto Pesquisar direita da caixa. Adicionalmente, no se aconselha o uso de Pesquisar na Web e sim restringir a pesquisa apenas ao prprio site. O visitante utilizar seu site de busca preferido caso queira fazer uma pesquisa na Web. Alguns sites incluem ferramentas extras como cotao de aes da Bolsa, previso do tempo, janelas com notcias e outras. A menos que seu site tenha algo a ver com isso, no coloque essas ferramentas disposio do visitante. Da mesma forma, no se recomenda oferecer recursos que reproduzam funes do navegador, como inserir a pgina na lista de favoritos/bookmarks ou definir a pgina como a inicial default do navegador. Grficos e figuras devem ser usados para apresentar o contedo real de forma descritiva, contextualizada e no apenas para decorar as pginas, assim como adotar animaes com o nico propsito de chamar a ateno do usurio pode acabar desviando-o do objetivo principal do site. O uso de marcas dgua , da mesma forma, desaconselhado por geralmente diminuir a visibilidade do contedo da pgina. Limitar os estilos de fonte e outros atributos de formatao como cores, tamanho e outros, pois o texto com design muito pesado pode prejudicar a compreenso do significado das palavras e provocando at confuso com anncios publicitrios. fundamental usar o texto contrastado e definir cores de plano de fundo para tornar os caracteres os mais legveis possvel. A rolagem horizontal deve ser evitada a todo custo, pois os usurios costumam no prestar ateno na existncia da barra de rolagem horizontal e parte do contedo pode no ser visualizada em funo disso. Sobre a rolagem vertical, se houver necessidade desenhe a pgina de forma que os elementos principais do contedo fiquem acima da dobra. Os ttulos das janelas devem ser explicativos. Usar bem-vindo ou 11
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homepage pode soar educado com o visitante, mas no traz qualquer informao til sobre o contedo da pgina. Tambm no se recomenda usar a expresso homepage no ttulo da mesma e recomenda-se usar no mais que sete ou oito palavras, totalizando menos de 64 caracteres para tornar o ttulo visvel. As janelas pop-up devem ser evitadas sempre que possvel, at porque atualmente muitos visitantes possuem softwares anti-popup instalados em seus navegadores e no vero o contedo dessa pequena pgina. O ideal estruturar as pginas para que um contedo altamente relevante aparea na pgina, sem o pop-up. Se houver possibilidade de uso de bate-papo (chat) ou outros recursos de discusso no site, deixe isso bem claro e liste os tpicos de discusso, caso haja mais de um. O uso de datas e horas nas pginas recomendado apenas quando relevante para o contedo. Os computadores possuem relgios e no existe necessidade em exibir a data e hora atuais para o visitante em muitos casos. Obviamente, recursos como salas de bate-papo, fruns de discusso, tens de notcias e outros podem precisar de data e hora atualizadas. As horas devem ter a referncia do fuso horrio caso o site tenha usurios de regies diferentes (alguns pases, como o Brasil, so cortados por diversos fusos e na data aconselha-se a usar o nome do ms ao invs dos nmeros para evitar ambiguidade (01/11/2005 significa 1 de novembro no Brasil e 11 de janeiro nos Estados Unidos). Especificamente no que diz respeito ao e-learning, Abreu in Silva (2003, p. 369) mostra que os padres de navegao so os mais diversos, j que cada sistema apresenta o seu prprio, e muitas vezes sem seguir princpios consagrados de usabilidade. Assim, caso um usurio da Web faa cursos em instituies on-line diferentes, poder no perceber coerncia 12
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visual e navegacional entre cada curso e ter de reaprender a localizao e o funcionamento de cada elemento do site (cor dos links, destaques, identificao de textos para leitura etc.). Alguns dos princpios aqui abordados podem ser adotados por diferentes sistemas de e-learning, permitindo facilitar o reconhecimento por diferentes visitantes que os utilizarem. A seguir sero abordados alguns desses princpios, contextualizando-os na EaD. 3. PRINCPIOS DE USABILIDADE NO E-LEARNING Abreu in Silva (2003) destaca a padronizao da interface como uma forma de facilitar o uso dos ambientes virtuais de aprendizagem pelos alunos, permitindo as personalizaes necessrias para cada curso, mas mantendo a lgica de funcionamento e a disposio dos elementos de navegao padronizadas. Dessa forma, o aluno precisaria aprender apenas uma vez como usar os recursos do ambiente virtual de aprendizagem. Para a instituio de ensino, a adoo de padres tambm traz vantagens:
Tempo de trabalho, j que o maior esforo ser feito apenas uma vez durante a elaborao dos padres. Na produo dos prximos cursos, com um sistema navegacional fixo a equipe ter mais tempo para investir em melhorias de contedo e apresentao das aulas. As despesas de suporte tendero a diminuir pois uma interface bsica padro dar ao aluno muito mais domnio sobre o ambiente de ensino e, com isso, ele passar a resolver seus problemas de forma independente, recorrendo ao suporte apenas em casos extraordinrios. E os professores, com essas diretrizes, podero desenvolver o contedo de seus cursos pensando nesses padres. Isso diminui o tempo gasto na adaptao dos textos finais dos conteudistas para a Web (ABREU in SILVA, 2003, p. 370).

Para o autor, o projeto dos cursos deve ser padronizado de acordo com as heursticas de Jakob Nielsen, principalmente, e os seguintes aspectos devem ser abordados: Cor dos links: manter os links de texto sublinhados e, de preferncia, na cor azul a menos que no se adapte de forma alguma ao padro visual do site. As cores dos links visitados devem ser diferenciadas, sugerindo-se rosa. Aspectos do texto e formas de exibio: usar fundo branco s reas destinadas 13
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ao texto, sendo este de cor preta (o chamado texto positivo); dividir partes do contedo em listas de tens, quebrando um possvel ritmo cansativo de texos corridos; destacar palavras-chave ao longo do texto, o que facilita a identificao dos trechos mais importantes do contedo numa primeira vez; fazer com que os professores conteudistas indiquem em quais partes o texto pode ser cortado para dar origem a uma nova pgina; criar uma verso completa do texto, prpria para impresso. Contedo multimdia e plug-ins: embora a multimdia deva ser aproveitada ao mximo nas aulas on-line, seu uso deve limitar-se ao que relevante para a compreenso da aula e ser visto como um complemento do contedo escrito, no como substituto ou essencial. Sempre que possvel, deve ser criada uma verso sem animaes para alunos que acessam a Internet por conexes discadas, de baixa velocidade. Aconselha-se uma apresentao breve do professor em vdeo no incio do curso, o que ajuda a diminuir a frieza e a impessoalidade do meio on-line. Em relao aos formatos, sugere-se produzir o contedo no maior nmero de opes possvel, como o QuickTime (Apple), o Real e o Windows Media (Microsoft), sem esquecer do Flash, da Macromedia. Nesse caso, o download dos plug-ins deve ser facilitado. Mensagens de erro, status e confirmao: uma vez que muitos alunos de cursos on-line no so experts em informtica, torna-se importante o envio de mensagens de confirmao aps o envio de exerccios. Tais mensagens devem ser explicativas e mostrar os passos a serem seguidos pelo aluno para que ele possa resolver os exerccios. O mesmo se aplica a mensagens de erro. Tamanho e tipo de corpo de texto: o tipo de texto mais apropriado para uso na Web o Verdana, mantendo a legibilidade do texto mesmo em tamanhos pequenos. Tambm sugerido o uso da fonte Helvetica como segunda opo, para alunos que usem computadores Apple Macintosh. Um tamanho do texto razovel 10 pontos e convm apresentar a possibilidade do aluno aumentar 14
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ou diminuir o tamanho das letras. Indicao de arquivos externos: quando um link em uma pgina apontar para um arquivo que no seja comum ao navegador, como um documento PDF, um vdeo ou um documento do Microsoft Office, necessrio indicar ao usurio o tipo e tamanho do arquivo. Assim, o aluno no se assustar caso sua tela fique branca por alguns segundos ou mesmo poder evitar clicar em um link relativo a um arquivo que no pode abrir naquele momento. Caixas de entrada de informaes: as caixas devem ser grandes o suficiente para que o aluno veja, ainda que parcialmente, o contedo que digitou. Um tamanho adequado o de 30 caracteres, sendo 25 considerado mnimo. Montagem, largura e extenso das pginas: o projeto do site deve levar em considerao as caractersticas de seu pblico. Atualmente, muitos computadores so configurados com resoluo de tela de 1024 x 768 pixels, embora ainda sejam comuns computadores com 800 x 600 pixels de tela. O ideal que o layout das pginas possa ser exibido sem distores em sua largura, independentemente da resoluo de tela do computador do aluno e que a barra de rolagem horizontal seja evitada ao mximo. De qualquer forma, deve-se evitar pginas muito longas ou muito curtas, que desestimulam a leitura. Um tamanho considerado razovel o de trs telas na vertical. Localizao do usurio dentro do site: uma medida simples e que ajuda o aluno a localizar-se dentro do site so as chamadas migalhas de po, uma pequena barra que indica ao usurio por onde ele passou e em qual parte da hierarquia do site ele est. Essa barra serve tambm como atalho para os alunos, pois estes vem as sees que j visitaram. Mesmo adotando uma padronizao como a proposta por Abreu, os testes de usabilidade so necessrios para verificar at que ponto os recursos de navegao do site so adequados e as informaes podem ser encontradas facilmente e com consistncia de ao. A 15
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idia fundamental : observe as pessoas enquanto elas tentam us-los, e perceba onde elas enfrentam problemas. Ento, conserte e teste novamente (KRUG, 2001, p. 143). No entanto, testes de usabilidade tradicionais custam de cinco a quinze mil dlares (ou mais) e, por isso, no so feitos com muita freqncia a no ser por empresas com grandes oramentos. Krug (2001, p. 144) traz algumas recomendaes que permitem a conduo de testes aceitveis a custos mais acessveis, se comparados com os testes tradicionais:

Tabela 1 Comparao de modalidades de testes de usabilidade: o modelo tradicional e a abordagem faa voc mesmo TESTE TRADICIONAL TESTE FAA VOC MESMO Nmero de usurios por teste Oito ou mais. Trs ou quatro. Esforo para recrutamento Selecionar cuidadosamente o Qualquer usurio da Web pode pblico-alvo. fazer. Onde testar Num laboratrio de usabilidade Qualquer escritrio ou sala de com uma sala de observao. conferncias. Plano de avano Os testes devem ser marcados com Os testes podem ser feitos quase semanas de antecedncia, para sem definio de horrio, que pode reservar um laboratrio e haver ser feita com pequena antecedncia. tempo para recrutar. Preparao Esboar, discutir e revisar um Decidir o que voc vai mostrar. protocolo de teste. O que e quando voc testa A menos que tenha um oramento Faa pequenos testes, imenso, rena todas as dvidas e continuamente, durante o perodo teste apenas quando o site estiver de desenvolvimento. quase completo. Custo De cinco a quinze mil dlares (ou Cerca de trezentos dlares (de mais). cinqenta a cem dlares por usurio e vinte dlares por trs horas de vdeotape). O que acontece depois Um relatrio de vinte pginas Cada observador escreve uma aparece uma semana depois e a pgina de notas no dia do teste. A equipe de desenvolvimento se rene equipe de desenvolvimento pode para decidir o que ser mudado. discuti-las no mesmo dia. Fonte: Krug (2001, p. 144)

4. A USABILIDADE APLICADA A UM SITE DE E-LEARNING 16


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Alguns dos princpios expostos no item anterior podem ser observados no site do projeto Tabulae Colaborativo, elaborado por Ferreira et al (2007) como uma proposta de interface para atividades relacionadas ao software Tabulae que podem ser adicionadas a cursos realizados sob a plataforma Moodle. O Tabulae um software voltado ao aprendizado de Geometria Dinmica que foi desenvolvido pelo LIMC (Laboratrio de Pesquisa e Desenvolvimento em Ensino de Matemtica e Cincias) da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro). Os autores do software o vem
(...) tambm como um instrumento para ensino de Matemtica distncia: suas diversas ferramentas possibilitam, por exemplo, participar de atividades realizadas de forma colaborativa, em tempo real (via Internet) ou construir os elementos geomtricos passo a passo como parte de uma aula "expositiva". (LABORATRIO LIMC, 2008).

A inteno dos autores do Tabulae Colaborativo foi proporcionar meios de aplicar estratgias didticas baseadas em colaborao nos cursos distncia ou mesmo como apoio para atividades realizadas em laboratrio. Um screenshot do Tabulae pode ser visto a seguir na Figura 1.

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Figura 1 Um screenshot do Tabulae.

Na elaborao da proposta de interface para o site foram levados em considerao aspectos como a hierarquizao e o agrupamento dos elementos das pginas, refletindo a relevncia dos contedos dessas pginas e facilitando a identificao de informaes relacionadas, como se pode observar na Figura 2, a seguir:

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Figura 2 Hierarquizao e agrupamento no Tabulae Colaborativo.

Alm disso, a organizao e a diagramao dos elementos das pginas foram planejadas levando em considerao a necessidade de no construir blocos de texto com pargrafos muito longos, com alinhamento adequado e ateno aos ttulos e cabealhos de sees de texto como se pode observar a seguir na Figura 3.

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Figura 3 Organizao e diagramao de elementos no Tabulae Colaborativo.

As cores do texto e dos links tambm foram objeto de ateno por parte dos desenvolvedores do site uma vez que a experincia do usurio pode tornar-se mais eficiente e confortvel conforme a utilizao das cores, outro ponto destacado por Ferreira et al (2007), sendo que os links visitados e os no visitados apresentam cores diferentes, assim como as cores dos ttulos e dos textos so diferenciadas. Ainda em referncia ao uso das cores, foram definidos padres que se mostrassem adequados em relao identidade visual do software Tabulae, desenvolvido pelo LIMCUFRJ. Tais padres foram estabelecidos e propostos para serem seguidos em todas as pginas do site, como se pode observar na Figura 4 a seguir.

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Figura 4 Cores de links e de textos no Tabulae Colaborativo.

E no foi deixada de lado a preocupao com os tipos de fontes para o texto, pois como destacado pelos autores, uma boa tipografia vai garantir unidade grfica, determinando legibilidade, estilo e originalidade a uma pea grfica (FERREIRA et al, 2007). Determinados tipos de fontes so considerados mais legveis que outros para leitura na tela do computador, para tanto foi escolhido o tipo Arial para a interface proposta. Dessa forma possvel demonstrar que, com a aplicao de alguns princpios de usabilidade em sites da Web, pode-se garantir boa navegabilidade para seus usurios de forma que sejam capazes de encontrar as informaes desejadas com maior facilidade. A proposta da interface para o Tabulae Colaborativo, apresentada nesta seo, um exemplo disso. 6. CONSIDERAES FINAIS A usabilidade um dos temas mais discutidos quando se trata de projetos de sites para 21
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a Web e isso se estende aos sites de Educao a Distncia. Seus princpios so atualmente considerados de grande importncia, inclusive no mbito das entidades normatizadoras internacionais, considerando-se a preocupao com a experincia do usurio que visita os web sites, tanto aqueles direcionados comercialmente (sites de comrcio eletrnico, por exemplo) como os destinados a cursos oferecidos em modalidade de Educao a Distncia. Ainda que tal importncia seja amplamente reconhecida, do ponto de vista econmico pode haver dificuldades na adoo de heursticas de usabilidade nos web sites j que seus resultados no so mensurveis curto prazo, diferentemente dos investimentos em design e tecnologia nos ambientes virtuais de aprendizagem, que so visveis rapidamente e pelo grande pblico. Como pode ser notado, a realizao de testes de usabilidade pode ser invivel para pequenas instituies de ensino dado o alto investimento necessrio. Mesmo assim, melhorias na experincia de navegao do usurio podem ser implementadas e significar reduo de custos em infra-estrutura de atendimento (suporte tcnico), diminuio da evaso dos alunos matriculados nos cursos on-line, maior adeso dos alunos s atividades oferecidas nos ambientes virtuais de aprendizagem e agilidade na produo de novos cursos por parte da equipe de desenvolvimento e dos professores conteudistas. Essas so algumas das razes que nos permitem concluir que, mesmo de forma paulatina, as instituies de ensino podero adaptar e adotar prticas simples de usabilidade no desenvolvimento de seus cursos on-line de forma a tambm satisfazer aquele que mais se beneficia da oportunidade de aprendizado: o aluno, que deve ser considerado o centro de todas as atenes nesse processo. REFERNCIAS ABERGO. O que ergonomia? Recife: Associao Brasileira de Ergonomia, 2007. Disponvel em <http://www.abergo.org.br/oqueeergonomia.htm>. Acesso em 20 Fev 2008. DIAS, Cludia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessveis. 1. ed. Rio de Janeiro, Alta Books, 2003. 22
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Mestre em Tecnologia pelo Centro Paula Souza. Docente no Ensino Superior. Mestre em Engenharia Biomdica pela Universidade de Mogi das Cruzes na rea de Processamento Digital de imagens.

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