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EL PLANO. Un plano se obtiene fotografiando a cierta distancia una o varias figuras. Porque las figuras estn tomadas a diversas. distancias, los planos son distintos o hay diversos planos. LA DISTANCIA A LA QUE SE TOMAN LAS FIGURAS DECIDE LA CLASE DE PLANO Y EL TAMAO DE LAS FIGURAS DENTRO DEL PLANO 3. CLASES DE PLANOS. Podemos reducirlos a seis. En realidad hay muchos ms. Si el autor de una pelcula pretende describirnos un hombre, puede tomar, filmar ese hombre, que es lo mismo, de seis maneras distintas. Muy cercano a nosotros, a la distancia en que hablan dos personas, a dos o tres metros, luego a seis, ms tarde a diez y por ltimo desde muy lejos. Estas distancias no son ms que ejemplos. De la misma manera podramos haberte dicho a medio metro o menos y a cuatro metros y a treinta centmetros.

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El primersimo plano , inserto o detalle, se llama de las tres maneras, lo tomara el autor colocando la cmara muy cerca del personaje o de la cosa a fotografiar. Por ejemplo: una mano cogiendo el telfono, o, un detalle del rostro del hombre: un ojo. Este plano produce un choque en el espectador. El primer plano toma el rostro completo de la figura humana o corta sta a la altura de los hombros, aproximadamente. El plano medio exige retirar la cmara un poco ms lejos que para tomar un primer plano. Corta la figura humana a la altura de la cintura, tambin mas o menos El plano entero lleva la cmara ms lejos todava y toma al hombre de pie, completo. El plano de conjunto sita la cmara tomavista a unos diez metros. El hombre aparece dentro de un paisaje, en un escenario. En el marco de un plano de conjunto caben perfectamente seis o siete personas. Es el plano que empleamos para fotografiar una escena familiar o un grupo reducido de personas. El plano general muestra un gran decorado, la calle, por ejemplo. El hombre es un elemento ms del escenario, otra cosa. Su tamao es pequesimo. Sirve para describir un paisaje. Los planos generales se emplean para dar sensacin de soledad, si el hombre aparece en l, o, de grandeza, si lo fotografiado es un paisaje.

El llamado espacio off es la utilizacin del espacio que est fuera del plano. Fuera del plano pueden estar ocurriendo cosas que los espectadores saben que estn sucediendo. En las imgenes siguientes figuran los diferentes planos que hemos utilizado. 4. NGULOS Y POSICIONES DE LA CMARA. A un autor cinematogrfico, que escribe imgenes mviles, no le basta ensear las figuras a una determinada distancia, sino que ha de mostrarlas desde el ngulo 0 punto de vista que presentan mejor cara, es decir, que se las ve mejor. A la manera de estar colocada la cmara tomavistas, por encima o por debajo de la visin de un hombre de pie, se llama ngulo. La cmara puede tomar las figuras de una manera normal (a la altura de los ojos de un hombre de pie). Tomarlas en picado, inclinada hacia el suelo. Bien fotografiarlas en contrapicado, mirando la cmara hacia arriba. Tambin puede tomarlas a vista de gusano, es decir, casi al ras del suelo. Por ltimo es posible situar la cmara encima de las figuras, perpendicular a las mismas, o sea, a vista de pjaro. La cmara se puede colocar en cualquier lugar. Puede tomar las figuras de frente, de lado o bien en forma oblicua. En los primeros aos del cine la cmara estaba fija en un lugar. No haba, pues, planos distintos ni ngulos distintos. Haba el cuadro, como en el teatro, y los personajes al moverse se salan de l. Pero el ngulo no solamente sirve para presentar las figuras desde el lado ms favorable. Emite, adems, un juicio, una, opinin de las figuras. Dice si el hombre es importante o uno ms entre muchos. Si est abatido ante el peligro. Si resulta o no ridculo. Por eso no es una cuestin de capricho tomar la fotografa de una persona desde arriba o desde abajo. Las cosas son segn se miran. Resumiendo: El ngulo de toma cumple dos misiones: primera, mostrar las figuras desde el emplazamiento ms adecuado para el reconocimiento del objeto; segunda, lanzar una opinin sobre las cosas.

Angulo normal

Picado

Contrapicado

Vista de gusano

Vista de pjaro, tambin se llama cmara a plomo

El ngulo es fundamental para el reconocimiento del objeto

El ngulo opina, emite una idea. Con el contrapicado se destaca la figura del Papa, como representante de Dios en la tierra
5 LA FOTOGRAFA. En el lenguaje escrito es necesario escribir de forma que podamos leer lo escrito. La letra ha de ser buena. En la escritura cinematogrfica ocurre otro tanto: la fotografa ha de ser buena. Muchos autores confunden buena fotografa con fotografa brillante, bellsima. Buena fotografa es la que resulta adecuada para ver lo que se ensea, la que est al servicio de lo que se dice. A1 cine le molestan las bellas fotografas que no tienen una justificacin, las que no vienen pedidas por lo que se cuenta en el filme. En una pelcula se dice que hay profundidad de campo cuando las figuras en primer trmino y las del fondo se ven con la misma claridad, es decir, resultan enfocadas todas. 6. ILUMINACIN. Tampoco basta en la escritura o en el lenguaje que hablamos decir las cosas de cualquier manera. Hay que decirlas bien, expresarlas con claridad y eligiendo el tono adecuado.

La escritura en imgenes mviles debe seguir la misma norma. La luz en el cine sirve para expresar las cosas con claridad y para crear el clima adecuado. Ms tarde volveremos sobre estas ideas. Ahora nos interesa que conozcas las distintas clases de luz que se emplean en el cine y los efectos que produce la direccin de la luz sobre las figuras. Son nociones

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tcnicas que debes saber. Clases de luz:

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Natural: la proporcionada por la luz del da. Artificial: la dan focos y reflectores. Difusa: es una luz artificial, por venir de varios focos, que distribuye por igual la claridad a todos los puntos de una escena, de forma que las figuras no tienen sombras. Directa: la dirigida sobre una figura y que por lo tanto produce sombras y zonas de iluminacin.

Efectos producidos por la direccin de la luz:

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Iluminacin desde arriba. Un personaje iluminado de esta forma resulta ms joven, ms espiritual. Iluminacin desde abajo. Produce un sentimiento de inquietud. Da maldad al rostro. Iluminacin lateral. Consigue relieve en la figura. Destaca las lneas del rostro aunque lo afea. El personaje adquiere personalidad. Iluminacin frontal. Elimina las faltas del rostro, le embellece. Quita relieve y personalidad a la figura humana aplastndola sobre el fondo. Iluminacin por detrs del personaje. Se ve en contraluz y se destaca su silueta sobre el fondo, pero se borran completamente sus rasgos externos.

Ahora podemos seguir hablando de cmo emplea el autor las luces para conseguir dibujar con claridad las figuras y dar el tono adecuado a las imgenes. Un objeto, un hombre, no iluminados debidamente no existen para la cmara, por lo tanto, tampoco los vemos nosotros. Su figura resulta confusa, poco clara. No obstante ser verdad esto, el cine moderno, que pretende presentar el misterio de la vida, ilumina de cualquier manera. El comportamiento del cine moderno es vlido porque es adecuado a lo que se quiere expresar.

Cualquier objeto, para vivir sobre la pantalla, pide ser elaborado por la luz. Ella hace que los objetos sean lo que parecen: ligeros, pesados, fuertes, duros, suaves, malignos, alegres. La luz da vida a los objetos. Las luces, adems, ayudan a dibujar los rasgos sicolgicos del personaje. Slo con ver como est iluminado un individua, adivinamos como puede ser. La luz crea el tono de una historia. Es otra misin de la iluminacin en el cine. A veces las imgenes parecen tristes, de toros grises. El autor nos estar contando la historia vulgar y penosa de un pobre hombre. Por el contrario si la fotografa resulta luminosa, radiante, de tonos alegres, entonces, de seguro, el autor de la pelcula nos habr pintado otro hombre distinto al anterior.

Efectos producidos por la direccn de la luz sobre los personajes. a) Iluminacin frontal. b) Iluminacin lateral. c) Iluminacin desde arriba. d)Iluminacin desde abajo. e) Contraluz
RESUMEN

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En el cine la fotografa no es un fin -como en el arte fotogrfico- sino un medio. Un objeto, un personaje no iluminado, no existe para la cmara. Los objetos se elaboran por medio de la luz, cobran vida gracias a ella. La luz ayuda a dibujar los rasgos psicolgicos de un personaje. La iluminacin decide el tono, el clima de una historia. Da el ambiente. El cine moderno ilumina de cualquier manera porque pretende respetar la verdad de la vida.

La luz elabora los objetos, les da vida

La luz crea el clima de una historia

La luz dibuja los rasgos psicolgicos de los personajes. La imagen del traidor "Hagen" en la pelcula "Los Nibelungos"
Hemos visto que para escribir en imgenes era necesario: Elegir las figuras que se queran mostrar. Fotografiarlas a la distancia adecuada, y desde el punto de vista ms favorable. Decir lo que se quiere decir claramente por medio de buenas fotografas. Y en el tono que mejor le vaya a la historia. Para ello se utilizaba la cmara tomavistas como un instrumento que obtena:

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Las imgenes de las cosas y de los hombres. Los distintos planos y ngulos de esas cosas y acciones humanas. Y las luces.

Pero una escritura en imgenes dinmicas necesita tambin un decorado, un fondo, un lugar sobre el que desarrollar la historia. El marco en el cual ocurren los acontecimientos es la escenografa. Paul Valery dijo un da que quien se representa un rbol est obligado a representarse tambin un cielo o un

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fondo donde verlo apoyado. El cine moderno utiliza como fondos paredes blancas, pero esto tambin es escenografa. Son elementos escenogrficos: los paisajes, los edificios, los decorados, los interiores de las casas, las calles. Estos elementos son naturales o reconstruidos. Da igual. Lo importante es que den la impresin de ser reales. Una calle o una plaza reconstruida deben parecer autnticas. En el teatro tradicional no importa que se vea que son falsos. Los decorados, adems, han de estar de acuerdo con lo que sucede en la historia. Para contar una historia actual no sirven los decorados de casas de la edad media. Las construcciones cinematogrficas estn fabricadas con materiales ligeros, que se trabajan fcilmente y se desmontan con la misma facilidad. Por ejemplo: la madera, el cartn, el estuco, el yeso, las telas. A veces un paisaje se convierte en protagonista. Por ejemplo, en una pelcula, que se titula El viento, este elemento de la naturaleza llegaba a ser el personaje principal. La naturaleza juega a veces como un personaje mas

El paisaje se convierte en protagonista

Escenario natural

Escenario reconstruido

La escenografa transmite determinadas emociones: sentimos al personaje de la imagen acorralado


En otras ocasiones, la escenografa sirve para producir algunas emociones. El desierto da la sensacin de soledad. Una historia que transcurre toda ella dentro de una casa crea un sentimiento de opresin, de falta de libertad. Las pelculas del Oeste, que normalmente se desarrollan al aire libre, transmiten una emocin de libertad. Hay ambientes grises, atmsferas oscuras que nos dan la impresin de tristeza, de temor. LOS AMBIENTES TRANSMITEN DETERMINADAS EMOCIONES La escenografa ayuda tambin a pintar la manera de ser de un personaje de la historia o de varios. Los personajes de la pelcula Mi to, de Jacques Tati, se explican en buena medida por el ambiente en donde habitan. Los Arpel viven en una casita ultramoderna, de colores grises, fros y ruidos metlicos. Hulot, por el contrario, habita en una casa de barrio popular, de colores calientes y msica romntica. Los Arpel se han deshumanizado, no saben jugar. Hulot es un personaje humansimo a juzgar por la forma en que vive.

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LOS AMBIENTES RETRATAN EL CARCTER DE LOS PERSONAJES

8. LOS MOVIMIENTOS DE LA CMARA

La cmara se mueve sobre sus ejes X, Y, Z


El autor cinematogrfico escribe con la cmara. Esto ya lo sabemos. La. cmara son los pinceles o la pluma del director. Con ella se obtienen las imgenes. Te interesa ahora conocer las posibilidades que ofrece de expresin, de decir un algo ms que lo que ensean las figuras registradas o grabadas sobre el celuloide. La cmara se mueve a lo largo y a lo ancho de un escenario, de un espacio. Pero no solamente en estas dimensiones sino tambin a lo alto, y en todas direcciones. Al comienzo del cine la cmara no se mova. Por eso el cine no era todava un arte. Precisamente: porque se mueve puede describir, explorar un escenario con detalle, ir de un punto a otro, detenerse a observar. Normalmente, c u a n d o en una pelcula aprecies que la cmara se est moviendo, lo que sucede es que el autor nos est describiendo el lugar de la accin. Este es, pues, uno de los papeles del movimiento de cmara. Otro papel, puede ser, seguir, acompaar a un personaje que se desplaza de forma natural en un espacio cualquiera. Son movimientos de puro acompaamiento de los personajes y de los objetos en movimiento, si no se quiere que salgan del cuadro.

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La cmara explora un escenario.

La cmara acompaa los movimientos de un personaje


El movimiento sirve, en ocasiones, para introducirnos en la accin o presentarnos un personaje. La cmara se mueve entre una multitud hasta sealarnos el protagonista. Puede el movimiento de cmara concluir la accin, como cuando se retira de un individuo ocupando el lugar de los ojos de un viajero que se marcha en el tren. Esa es, precisamente, otra de sus posibilidades: convertirse en un personaje de la accin de la pelcula. Vemos entonces las cosas como las ve la cmara en su recorrido. Se llama uso subjetivo de la cmara porque parece meterse dentro de uno de los personajes (el sujeto) y sigue desde all la accin. El movimiento de cmara revela muchas veces el pensamiento de los personajes, como por ejemplo, cuando descubre el objeto o persona de su inters. En el cine moderno, la cmara no es un personaje de la accin de la pelcula, pero s hace presente al autor, es decir, ocupa su lugar. Al moverse la cmara notamos que el autor de la pelcula est hablndonos o interrogando a los personajes. Viene a ser como un entrevistador que nos acerca el micrfono.

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La cmara presenta a un personaje, normalmente el protagonista

La cmara al moverse concluye la accin de la pelcula

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Cmara subjetiva. Vemos la accin de la pelcula con los ojos de un personaje. La cmara se ha hecho protagonista

La cmara hace presente al autor; hoy la utiliza mucho el cine encuesta


Es interesante, llegados a este punto, detenernos en la tcnica de los movimientos de la cmara. Como habrs observado, la cmara se apoya sobre un trpode. Sobre sus ejes puede realizar todos estos movimientos:

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Balanceo. Se parece al movimiento de una cuna. Cabeceo o panormica vertical. La cmara fotografa la realidad como la veran nuestros ojos cuando movemos la cabeza de arriba a abajo o de abajo a arriba. Rotacin o mirada en derredor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda o al revs. Se llama tambin panormica horizontal. A veces el giro de la cmara es total. Parte de un punto y vuelve a l despus de haber descrito una circunferencia. Se llama panormica de 360.

La cmara puede desplazarse si la montamos sobre un carro. Se suele llamar travelling. Los principales travelling o movimientos de traslacin son:

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2. 3. 4. 5. Hacia delante o de avance hasta un objeto. De retroceso. La cmara se aleja del objeto. Lateral. Se consigue acompaando a un objeto. Vertical. La cmara sube o baja sobre una plataforma ascensor. La gra. La cmara va montada sobre un brazo mvil y se mueve en todos los sentidos.

Travellings de avance y retroceso

Travelling lateral
9. RESUMEN DE LA LECCIN. Elementos de la escritura cinematogrfica

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Los medios tcnicos 1. La cmara tomavistas Sus funciones: Representar las figuras y su accin: Describirlas adecuadamente a travs de los distintos planos, ngulos y movimientos de cmara. Reproducir las figuras y las acciones con claridad. Hacer que los objetos existan. Crear el clima de una historia. Describir un personaje Poner el marco, el escenario de la accin. Transmitir determinadas emociones. Algunas veces convertirse en protagonista. Contribuir a decir algo de los personajes

2. La fotografa 3. Las luces: 4. La escenografa

Plano general (Long shot)

16 Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla deber ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos, segn su grado de generalidad. Plano panormico general: Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. En l los personajes tendrn menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaa en el bosque vista de lejos. Las personas se vern pequeas. Gran plano general: Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros). Plano general corto: Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo Plano americano: Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentra por debajo de las rodillas. Plano en profundidad: Cuando el director coloca a los actores entre s sobre el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haramos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prcticas, como sinnimo de encuadre. Plano medio (Medium shot) Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla. Plano medio largo: encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura. Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificacin emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar tambin muchos otros elementos significativos. Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.). Semiprimer plano (Semi close up shot): Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir informacin sobre los sentimientos, analiza psicolgicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes. Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre. Plano corto: encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.

17 Plano detalle: Primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc. Plano sobre el hombro: Cuando se toma a dos personas en dilogo, una de espaldas (desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla. Plano secuencia: Es una forma de filmar, en el que en una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara necesarios. El director no rompe el plano y nos va mostrando poco a poco toda una serie de hechos. No suelen hacerse muy largos por la dificultad de rodaje que entraan. No obstante, hay planos secuencia memorables por su calidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles, o el de Matin Scorsese en Uno de los nuestros. Aunque el ms famoso es el caso del film La soga de Hitchcock que posee un nico plano, aunque falso, pues para realizarlo deba hacer los cambios de rollo aprovechando puntos oscuros, como la espalda de un actor, una columna, etc. No obstante, toda la accin acontece en un mismo espacio temporal, el ms largo que existe en el cine. Plano subjetivo o punto de vista: Cuando la cmara sustituye la mirada de un personaje.

Cuando se filma con la cmara en ngulo


Segn el ngulo en el que se coloca la cmara en relacin al objeto. Plano en Picado: Cuando la cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder, etc. Plano en contrapicado: Al contrario que el anterior, la cmara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura. Plano areo o a vista de pjaro. Cuando la cmara filma desde bastante altura: montaa, avin, helicptero, etc. Plano frontal: Cuando la cmara est en el mismo plano que el objeto. Plano cenital: Cuando la cmara se encuentra en la vertical respecto del suelo y la imagen obtenida ofrece un campo de visin orientado de arriba a abajo. La cmara se puede colocar de muchas formas, invertida (salen los objetos al revs), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches, etc.)

Cuando se filma con la cmara en movimiento


El cine no toma slo imgenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film est precisamente en su multiplicidad dinmica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en l: Movimientos en la misma cmara

18 Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el paso rtmico del film detrs del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos, el arrastre del film se haca manualmente. Era muy complicado pero los operadores de cmara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podan exagerar en escenas cmicas o ralentizar en las dramticas. Nacieron as dos tipos de movimiento: cmara lenta y cmara acelerada. El cmara lenta se logra acelerando la velocidad de filmacin y ralentizando la de proyeccin. El acelerado se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy da estn realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas tecnologas. El efecto celuloide rancio, de la velocidad de las pelculas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a una velocidad constante, ms alta. Movimientos de la cmara sobre s misma Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es el movimiento de la cmara sobre s misma. Cuando la cmara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cmara gira sobre una plataforma esfrica. Se logran as laspanormicas horizontales, verticales y diagonales. Se busca as a los actores, se siguen sus movimientos, con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a estos movimientos se hizo posible el plano secuencia, visto ms arriba. Movimientos externos a la cmara Cuando es la misma cmara la que se desplaza. El movimiento externo de la cmara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la gra o montando la cmara en un helicptero. As como las panormicas se mueven sobre el eje de la mquina, los travellings se hicieron colocando la cmara en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformacin de la ptica variable, que permiti lo que se ha llamado travelling ptico (zoom). Hoy, la liviandad de las cmaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a pie y cmara en mano, siga al sujeto, logrndose efectos de un verismo sorprendente. La gra tiene la capacidad y versatilidad de realizar tomas verticales, desde la altura y a nivel del suelo, y vistas areas. El helicptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes que de otra forma seran imposibles: filmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.

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