Anda di halaman 1dari 14

Algoritmi

Algoritmi. Introducere Notiunile cu care opereaza algoritmii Principiile programarii structurate Teorema lui Bohm si Jacopini Aplicatii propuse

http://infoscience.3x.ro/c++.html ALGORITMI. NOTIUNI GENERALE Algoritmul este conceptul fundamental al informaticii. Orice echipament de calcul poate fi considerat o masina algoritmica. ntr-o definitie aproximativa algoritmul este un set de pasi care defineste modul n care poate fi dusa la ndeplinire o anumita sarcina. Exemplu de algoritm: algoritmul de interpretare a unei bucti muzicale (descris n partitura). DEFINITII SI CARACTERISTICI Definitie: Algoritmul este un set finit de pasi executabili, descrisi fara echivoc, care solutioneaza o clasa de probleme. Proprietatile fundamentale ale algoritmilor:

Caracterul finit: orice algoritm bine proiectat se termina ntr-un numar finit de pasi; Claritatea : algoritmul trebuie descris clar, fara ambiguitati Generalitatea: orice algoritm trebuie sa rezolve toate problemele dintr-o clasa de probleme; Completitudinea-presupune tratarea cazurilor speciale (a exceptiilor) unei probleme. Realizabilitatea: orice algoritm trebuie sa poata fi codificat ntr-un limbaj de programare; Eficienta- se refera la timpul de executie (in care sunt folosite resursele calculatorului: memorie, procesor) si la spatiul de memorie utilizat. Un algoritm este cu atat mai eficient cu cat spatiul de memorie utilizat este mai mic si numarul de operatii mai putine.

Nerespectarea acestor caracteristici generale conduce la obtinerea de algoritmi neperformanti, posibil infiniti sau nerealizabili.

Observatia1. Nu orice problema admite un algoritm de rezolvare. Observatia2. Doi agoritmi sunt echivalenti cand pentru aceleasi date de intrare se obtin aceleasi date de iesire. Etapele rezolvarii unei probleme: -stabilirea cerintelor problemei -stabilirea datelor de intrare si a datelor de iesire -stabilirea unui rationament general de rezolvare a problemei -reprezentarea algoritmului problemei intr-o forma simpla si clara -verificarea rationamentului pentru valori concrete -implementarea algoritmului intr-un limbaj de programare http://infoscience.3x.ro/c++/alg_introducere.html

Notiunile cu care opereaza algoritmii


Algoritmii opereaza cu urmatoarele notiuni: Un algoritm prelucreaza datele de intrare in scopul obtinerii unor rezultate (a datelor de iesire) utilizand si date intermediare. Datele sunt valori concrete specifice fiecarei probleme care vor fi retinute de calculator in anumite zone de memorie. Dimensiunea zonelor de memorie depinde de tipul datelor respective. Intuitiv, memoria poate fi reprezentata ca locatii succesive (zone de memorie) identificate prin adrese (numere de ordine). Programatorul are sarcina de a gandi algoritmul unei probleme si de a utiliza cat mai eficient memoria. n program datele apar fie sub forma unor constante (valori cunoscute anticipat, care nu se modifica pe parcursul executiei), fie sub forma de variabile. Constantele si variabilele sunt obiectele informationale de baza manipulate ntr-un program. Putem defini o variabila ca fiind un nume dat unei zone de memorie. Datele se caracterizeaza printr-un anumit tip care va determina : -o anumita multime din care data poate lua valori - un anumit mod de reprezentare n memoria calculatorului - o multime de operatori care pot fi aplicati acestor valori. - tipul unei date determina lungimea zonei de memorie ocupata de acea data. n general, lungimea zonei de memorare este dependenta de calculatorul pe care s-a implementat compilatorul. Datele se pot clasifica dupa tipul lor in: Caractere Intregi Reale Logice 2

Sir de caractere -variabilele: retin date de un tip anume. O variabila isi poate schimba valoarea dar tipul nu. O variabila pentru a fi prelucrata trebuie sa fie declarata (anuntata). Acest lucru consta de fapt in precizarea tipului variabilei. Exemplu: caracter car intreg a real b,c logic x sir y - expresii: o expresie este alcatuita din unul sau mai multi operanzi legati intre ei prin operatori. Operanzii pot fi constante sau variabile. Exemplu: 4.5+2*a unde 4.4, 2, a sunt operanzi iar + si * sunt operatori Expresiile pot interveni cel mai adesea in instructiuni de atribuire de tipul: variabila expresie Exemplu: c 2*b-1 Operatori pentru tipuri numerice : operator + * / % Operatori relationali : operator = <> > >= < <= semnificatie De egalitate diferit Mai mare Mai mare sau egal Mai mic Mai mic sau egal semnificatie adunare scadere inmultire catul impartirii restul impartirii

Operatori logici : operator ! si sau semnificatie Negatie logica Si logic Sau logic

Datele de tip logic pot avea doua valori : A (adevarat) si F (fals) Reguli de compunere a operatorilor logici : ! si A F sau A F A F A A F A A A F A F F F F A F

Principiile programarii structurate


Programarea structurata a inceput la inceputul anilor 70. Este un concept cu o importanta fundamentala in scrierea algoritmilor. In general, algoritmii se eleboreaza prin utilizarea exclusiva a anumitor structuri (liniara, alternativa, repetitiva). Prin structura se intelege o anumita forma de imbinare a operatiilor cu care lucreaza algoritmii. Structura liniara Vom defini structura liniara astfel: Daca S1, S2, S3,Sn sunt structuri ( de orice tip), atunci: S1 S2 S3 . Sn

Constituie o strucura liniara reprezentata in pseudocod. Iar: S1 S2 S3


.

Sn

Constituie o strucura liniara reprezentata in schema logica.


Structura alternativa

NU

Condiie ndeplinit ?

DA

ACIUNE2

ACIUNE1

Se testeaz ndeplinirea condiiei din blocul de decizie. Dac aceast condiie este ndeplinit, se execut ACIUNE1. Dac nu, se execut ACIUNE2. La un moment dat, se execut sau ACIUNE1, sau ACIUNE2.

structura de decizie (alternativa)

In pseudocod :
DAC condiie=True ATUNCI aciune1 ALTFEL aciune2

Exemple: 1. Se citesc 2 valori numerice reale, care reprezint dimensiunile (lungimea i limea unui dreptunghi). S se calculeze i s se afieze aria dreptunghiului.
ALGORITM aflare_arie_drept INCEPUT Real L,l, aria CITETE L,l aria <- L*l AFIEAZA aria SFARIT

START

CITETE L, l

aria <- L * l

AFIEAZ aria

STOP
Se citesc 2 valori reale. S se afiseze valoarea maximului dintre cele 2 numere.
ALGORITM max_2_nr INCEPUT Real max, a, b CITESTE a, b DACA a >= b ATUNCI max<-a ALTFEL max<-b AFISEAZA max

Sau:

ALGORITM max_2_nr

SFARIT
Structura repetitiva Structuri repetitive cu test initial (fara contor)

NCEPUT Real max, a, b CITETE a, b DACA a >= b ATUNCI AFISEAZA a ALTFEL


Se evalueaz condiia de test (figura 1.5.). Dac aceasta este ndeplinit, se execut ACIUNE. Se revine apoi i se testeaz iar condiia. Dac este ndeplinit, se execut (se repet) ACIUNE, .a.m.d. Abia n momentul n care condiia nu mai este ndeplinit, se trece mai departe la urmatoarea operatie din algoritm. Astfel, ct timp condiia este ndeplinit, se repet ACIUNE. n cazul n care, la prima testare a condiiei, aceasta nu este ndeplinit actiunea nu se executa nici macar odata.

Condiie ndeplinit ? NU

DA

ACIUNE

Figura 1.5. Structur repetitiv cu test iniial

Observatie : actiune2 este de fapt actiunea care urmeaza structurii repetitive motiv pentru care in pseudocod se poate scrie : CT TIMP EXECUT condiie aciune

Exis i situaii n care se tie de la nceput de cte ori se va repeta o anumit aciune. n aceste cazuri se folosete tot o structur de control repetitiv cu test iniial. Se utilizeaz un contor (numeric) pentru a ine o eviden a numrului de execuii ale aciunii. De cte ori se execut aciunea, contorul este incrementat.

contor valoare_iniial NU valoare_contor< = DA ACIUNE valoare_contor valoare_contor + 1

Se atribuie contorului valoarea iniial (figura 1.6.). Ct timp condiia (valoarea contorului este mai mic sau egal cu valoarea final) este ndeplinit, se repet:

ACIUNE
incrementare contor (se adun 1 la valoarea anterioar a contorului).

Figura 1.6. Structur repetitiv cu test iniial, cu numr cunoscut de pai In pseudocod : PENTRU contor=val_ini LA val_finala [PAS p] EXECUT aciune; Structur repetitiv cu test final:

ACIUNE 1

Condiie ndeplinit ?
DA

NU

Se execut mai nti ACIUNE1. Se testeaz apoi condiia (figura). Se repet ACIUNE1 pana cand condiia este ndeplinit. n acest caz, corpul ciclului (ACIUNE1) este executat cel puin o dat.

Structur repetitiv cu test final

In pseudocod : REPET aciune PN CND exp_test=TRUE

http://infoscience.3x.ro/c++/lab2stucturi%20de%20control.htm

Teorema lui Bohm si Iacopini


Cele 3 structuri de control: liniara, alternativa si repetitiva sunt suficiente pentru a descrie orice algoritm.

http://infoscience.3x.ro/c++/alg_teor.html

Structuri de control Aplicatii propuse


Structura liniara
1. a si b retin valorile pentru doua numere intregi citite de la tastatura. Sa se interschimbe valorile celor doua numere. 2. Cunoscand cele 4 note obtinute de un elev la informatica pe parcursul unui semestru si nota de la teza scrieti un algoritm care sa afiseze media lui. 3. Fie un numar format din trei cifre. Sa se afiseze cifrele sale incepand cu cifra unitatilor. 4. Se citeste un numar natural format din 4 cifre. Afisati numerele obtinute in urmatoarele moduri:

schimband prima cifra cu ultima -schimband intre ele cifrele din mijloc 5. Fie a un numar natural format din 5 cifre. Scrieti un algoritm care sa determine si sa afiseze numarul format din prima, a treia si a cincea cifra din a. 6. Un melc a cazut intr-o fantana adanca de x metri. Ziua, melcul urca a cm iar noaptea aluneca b cm. In cate zile va iesi melcul din fantana? 7. In fiecare zi lucratoare din saptamana, Pinocchio spune o minciuna in urma careia ii creste nasul cu x cm pe zi. Sambata si duminica, cand vine Gepetto acasa, pentru a nu-l supara, nu spune nici o minciuna, ba chiar ii scade nasul cu y cm/zi. In fiecare saptamana, singur acasa, Pinocchio continua sirul minciunilor. Care este lungimea nasului dupa z zile, stiind ca initial nasul are p cm? (Zilele incep cu luni) 8. Ana a ramas singura acasa si vrea sa faca placinte. Pentru aceasta are nevoie de x grame faina, y grame zahar, z ml lapte, p oua, m kg mere. Stiind ca pretul unui kg de faina este px, al unui kg de zahar este py, litrul de lapte costa pz, kilogramul de mere costa pm si ouale sunt pp lei/buc, sa se afle pretul placintei Anei. 9. Sa se calculeze suma 1+2+3++n 10. 11. Sa se calculeze suma k+(k+1)++ (k+n) Sa se determine ultima cifra a sumei x+y, unde x si y sunt date de la tastatura.

12. Fiind dat un numar de 4 cifre, sa se construiasca inversul acestuia si sa se faca media aritmetica a cifrelor sale. 13. Sa se determine ultimele doua cifre ale produsululi a*b.

14. O persoana are initial la banca o suma de bani S. In primele 6 luni ale anului, dobanda a fost p%, iar in urmatoarele 6 luni a fost q% din suma la care s-a adaugat si dobanda pe lunile anterioare, sa se determine suma pe care o va avea persoana la sfarsitul anului. 15. Sa se calculeze aria si perimetrul unui: patrat, cunoscand lungimea laturii dreptunghi, cunoscand lungimile celor doua laturi triunghi, cunoscand cele 3 laturi trapez, cunoscand lungimile bazelor si inaltimea cerc, cunoscand raza

Structura alternativa
16. 17. citite. 18. Sa se verifice daca un numar este par sau impar. Scrieti un algoritm care sa determine cel mai mare dintre doua numere intregi Scrieti un algorim care sa determine cel mai mare dintre 3 numere intregi citite.

19. Scrieti un program care citeste de la tastatura trei valori numerice a, b, c si apoi afiseaza pe ecran cea mai mare diferenta dintre oricare doua valori date. Ex. a=100, b=15, c=105. Se va afisa 90. 20. Se da un numar din 3 cifre.Sa se genereze cel mai mare numar care are aceleasi cifre ca el. 21. Intr-un parc se joaca 3 copii care au greutatile a,b,c. Sa se stabileasca daca se pot aseza pe un balansoar astfel incat acesta sa stea in echilibru. 22. Sa se rezolve ecuatia de gradul I cu o necunoscuta: ax+b=0 unde a si b sunt coeficienti reali cititi. Discutie. 23. Sa se rezolve ecuatia de gradul al II-lea cu 2 necunoscute: ax2+bx+c=0 unde a,b,c sunt coeficienti reali cititi. Discutie (solutie unica reala, solutii distincte reale, solutii complexe) 24. Sa se verifice daca 3 numere a,b,c sunt pitagorice patratul unuia poate fi scris ca suma patratelor celorlalte doua) 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. Fie 2 numere cu 4 cifre. Sa se afiseze acela care are suma cifrelor mai mare. Se citesc de la tastatura 3 numere reale. Sa se scrie un algoritm care verifica daca acestea pot constitui lungimile laturilor unui triunghi. In caz afirmativ se va afisa tipul triunghiului (oarecare, isoscel sau echilateral). Se citesc de la tastatura coordonatele extremitatilor a doua segmente. Sa se afiseze lungimea segmentului mai mare. Sa se verifica daca o fractie a/b se poate simplifica prin k. Sa va afisa DA sau NU. Sa se determine ultima cifra a lui 7x, x citit de la tastatura. Sa se determine ultima cifra a lui 3x, x citit de la tastatura. Sa se determine daca un numar este sau nu par.

10

32.

Sa se determine ultima cifra a lui 2x, x citit de la tastatura.

33. Se citesc de la tastatura 2 numere naturale a si b si un operator op. Sa se calculeze expresia a op b, unde op poate fi: +, -, /, % 34. 35. Sa se calculeze ultima cifra a lui a*b. Sa se calculeze ultima cifra a lui 1+2+3++n

Structura repetitive
36. Sa se determine cel mai mare divizor comun a doua numere naturale a si b citite (prin scaderi repetate). 37. 38. 39. 40. Sa se determine suma cifrelor unui numar natural Sa se determine cate cifre are un numar natural Sa se inverseze un numar natural Ex 4572 devine 2754 Sa se determine cifra cea mai mare a unui numar natural

41. Se citeste un numar natural de maxim 9 cifre. Sa se determine de cate ori se gaseste cifra 7 in scrierea lui 42. Un numar natural se numeste perfect daca este egal cu suma divizorilor sai, mai putin el. Sa se verifice daca un n dat este numar perfect. (Ex : 6=1+2+3, 28=1+2+4+7+14) Sa se numere si afiseze divizorii unui numar Sa se afiseze triunghiul

43. 44. 1 12 123 1 2 3.. 1 2 3n pentru un n citit

45. Se citesc numere pana la 0. Sa se calculeze suma celor negative si produsul celor pozitive. Numarul 0 nu se ia in calcul. 46. Sa se verifice daca un numar natural este prim 47. Sa se afiseze triunghiul * **

11

*** * * *.. * * ** n * pentru n citit 48. Sa se descompuna un numar natural in factori ireductibili. Afisarea se va face sub forma factor1^exponent1, factor2^exponent2 etc. 49. Sa se verifice daca doua numere a si b citite de la tastatura sunt gemene (adica sunt prime si diferenta lor in modul este 2).Ex 11 si 13 sunt gemene, 19 si 21 nu sunt gemene. 50. Se citesc numere intregi pana cand se introduce un numar de 2 ori, unul dupa altul. Sa se afiseze cate din numerele citite sunt pare. 51. Sa se aduca la forma ireductibila fractia a/b (a si b nenule, citite de la tastatura)

52. Sa se scrie numarul n, daca este posibil, ca suma de numere naturale consecutive. (Ex. 6=1+2+3, 38=8+9+10+11) 53. 54. 55. 56. 57. Suma, produsul, media aritmetica a primelor n numere naturale citite. Inversarea unui numar. Verificarea daca un numar este palindrom (pb.39) Sa se afiseze si sa se contorizeze toate numerele prime din intervalul [a,b]. Determinarea divizorilor unui numar. Suma divizorilor. Sa se calculeze suma S=1k+2k+3k++nk.

58 . Determinarea cmmdc si cmmmc a 2 numere. 59. Se citeste un numar cu n cifre (n<=9). Sa se determine numarul obtinut prin eliminarea cifrei / cifrelor din mijloc. cifrelor sale. 60. Sa se determine daca un numar este patrat perfect 61. Sa se determine daca un numar este cub perfect 62. Serviciul de paz al unei firme are nevoie de un program care s verifice corectitudinea codului de pe cartelele de identificare a angajailor. Codul este un numr

12

ntreg de maxim 9 cifre, care conine cel puin o cifr par i una impar pentru care suma tuturor cifrelor impare i produsul tuturor cifrelor pare trebuie obligatoriu s produc acelai rest la mprirea cu prima cifr a codului (n ordinea de la stnga la dreapta). Scriei un program care s citeasc de la tastatur un cod i s afieze pe ecran mesajul CORECT sau INCORECT, n funcie de situaie. Exemplu: pentru n=253271 se va afia mesajul CORECT 63. Bit-Imparat se afla la mare ananghie : tinutul stapanit de el este de amar de vreme parjolit de ostile lui Rau-Imparat, care e pe cale sa puna stapanire pe tara. Sarmanul Bitmparat nu are alta solutie decat sa ceara ajutor varului sau, Help-Imparat, pentru ca acesta sa-i trimita grabnic intariri. Bit-Imparat pregateste un sol ce va duce mesajul. Odata ajuns, solul trebuie sa-i sopteasca lui Help-Imparat o parola, care consta dintr-un numar ce poate fi scris ca putere a lui 2. Daca numarul corespunde regulii, mesajul solului va fi interceptat, altfel solul va fi considerat spion si i se va taia capul. Sa se decida daca pentru o soapta data , solul scapa cu viata sau nu. 64. Sa se calculeze valoarea expresiei a) 1-2+3-4+5- .. n pentru n natural citit b) 1 +1+2+1+2+3+.1+2+3++n c)1+1*2+1*2*3+..+1*2*3**n d) 12-22 +32-42 .n2 e) 12*(1+2)3*(1+2+3)2*(1+2+3+4)3*(1+2+3++n)2 sau 3 1 1+ 2 2 + 3 n 1+ n ... n + n + 1 pentru n citit f) 1 + 2 2 + 3 3 + 4 65. Se citeste un intreg n si n perechi (a,b) de numere naturale. Sa se afiseze acele perechi de numere prime intre ele. 66. Se citeste n numar natural. Sa se afiseze indicativul Euler pentru n . (Indicativul lui Euler al unui numar x este numarul de numere naturale mai mici ca x si prime cu el Ex pt x=9 e= 6 pt ca 1,2,4,5,7,8 sunt prime cu 9) 67. Scrieti un algoritm care verifica daca un numar natural este numar perfect (adica, este egal cu suma divizorilor sai pana la el. Ex: 6=1+2+3)
a c + 68. Sa se detrmine suma a doua fractii b d , a,b,c,d numere naturale nenule citite. Rezultatul va fi exprimat sub forma de fractie ireductibila.

69. Sa se determine termenul al n-lea din sirul 0,1,1,2,3,5,8,13,21 etc. (ex. Pentru n=5 se va afisa 3)

13

70. Se citesc n cifre binare. Se va afisa numarul in baza 10 corespunzator. De ex pt n=4 daca se citesc 1 0 0 1 se va afisa 9. http://infoscience.3x.ro/c++/alg_aplicatii.htm

14

Anda mungkin juga menyukai