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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMTICA DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO

MARCONI COUTO DE JESUS

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAO HIPERMDIA EDUCACIONAL PARA O PROJETO EDUCANDOW

Salvador 2008

MARCONI COUTO DE JESUS

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAO HIPERMDIA EDUCACIONAL PARA O PROJETO EDUCANDOW

Monografia apresentada ao Curso de graduao Bacharelado em Cincia da Computao da Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Cincia da Computao. Orientador(a): Schwarzelmller Profa. Anna Friedericka

Salvador 2008

RESUMO

A tecnologia de sistemas hipermdia vem sendo bastante utilizada para desenvolver materiais didticos interativos pelo fato de utilizar ambientes que facilitam a aprendizagem do aluno e por oferecerem aos professores alternativas digitais convergentes e facilitadoras do pensamento interdisciplinar. O uso da hipermdia permite agregar importantes caractersticas ao material instrucional, as quais podem significar um salto qualitativo na educao. O presente trabalho descreve o desenvolvimento de uma aplicao hipermdia com contedo de cincias, destinada a estudantes da 8 srie do Ensino Fundamental de uma escola pblica de Candeias-BA. Este trabalho contribui com o projeto Educandow, que foi idealizado por uma parceria entre a UFBA, a Dow Brasil e a prefeitura de Candeias e que visa promover a educao em cincia e tecnologia em uma escola pblica da cidade. A aplicao foi desenvolvida utilizando-se o mtodo OOHDM, que uma metodologia prpria para o projeto de sistemas hipermdia. Palavras-chave: Informtica na educao, softwares educacionais, aplicaes hipermdia, metodologia OOHDM.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Exemplo de uma classe em modelagem conceitual..................................19 Figura 2 - Esquema de classes conceituais................................................................ 20 Figura 3 - Representao de ndice............................................................................22 Figura 4 - Representao de contexto navegacional..................................................22 Figura 5 - Esquema de contextos navegacionais....................................................... 23 Figura 6 - ADV Menu Principal................................................................................ 25 Figura 7 - ADV Assunto............................................................................................25 Figura 8 - Tela da aplicao hipermdia.................................................................... 28

SUMRIO

1. INTRODUO............................................................................................... 6

2. FUNDAMENTAO TERICA ................................................................ 9

2.1. SOFTWARE EDUCACIONAL.........................................................................10 2.2. HIPERMDIA.................................................................................................... 12 2.3. AS METODOLOGIAS...................................................................................... 13 2.4. OOHDM............................................................................................................. 16

3. PROJETO E DESENVOLVIMENTO........................................................18 3.1. MODELAGEM CONCEITUAL........................................................................18 3.2. PROJETO NAVEGACIONAL.......................................................................... 20 3.3. PROJETO DE INTERFACE..............................................................................24 3.4. IMPLEMENTAO......................................................................................... 26

4. CONSIDERAES FINAIS....................................................................... 29

REFERNCIAS..................................................................................................31

1 INTRODUO

Os computadores tm uma importncia crescente na sociedade atual e a sua utilizao na educao pode contribuir para a melhoria do processo educativo devido possibilidade de aplicao de novas abordagens educacionais (PANSANATO, 1999). A importncia do computador e as mudanas que ele provoca no processo de ensinoaprendizagem so hoje conhecidas, bem como na organizao do trabalho, na escola e no prprio sistema educacional. Contudo, mesmo havendo o reconhecimento da necessidade do uso do computador e de programas computacionais como ferramentas educacionais, estes instrumentos ainda no atingem a maioria dos alunos e educadores brasileiros (ARAJO, 2006). Entretanto, a utilizao da informtica como instrumento de aprendizagem e sua ao no meio social vm aumentando rapidamente, adquirindo cada vez mais ateno no cenrio educacional (LOPES, 2003). No Brasil, um grande incentivo informtica na educao vem do Ministrio da Educao atravs do ProInfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional). Seu objetivo a introduo das tecnologias de informao e comunicao nas escolas da rede pblica, promovendo o uso pedaggico da informtica no ensino fundamental e mdio. Alm do governo, as empresas privadas tambm incentivam a informtica na educao realizando projetos sociais nessa rea. A maioria das empresas privadas brasileiras pratica sua responsabilidade social investindo e financiando projetos sociais em diversas reas, que visam incluso social e tambm incluso digital. A Dow Brasil, uma multinacional do setor qumico, uma dessas empresas que vem desenvolvendo programas na rea de sade, educao e meio ambiente, com objetivo de beneficiar as comunidades vizinhas s suas unidades industriais. A Dow Brasil, recentemente, firmou uma parceria com a Universidade Federal da Bahia visando criao de um projeto

que promovesse a Educao em Cincia e Tecnologia em uma escola pblica de Candeias, Bahia, cidade onde est instalado um dos complexos industriais da empresa no pas. O projeto, chamado de Educandow, encontra-se em desenvolvimento e tem como objetivo geral a implantao de um Laboratrio modelo em Cincia e Tecnologia, acompanhado de um projeto multidisciplinar para o ensino nas 7 e 8 sries do Ensino Fundamental. Dentre os objetivos especficos do projeto est a construo de um material didtico digital para dar apoio a professores e estudantes durante as aulas de Cincias a serem realizadas no laboratrio construdo. Os materiais didticos digitais, ou softwares educacionais, so recursos que podem ir desde pequenas atividades realizadas via computador a livros eletrnicos, jogos, simulaes, histrias em quadrinhos ou desafios propostos aos alunos. Os materiais digitais que, alm da multimdia, usam o recurso do hipertexto, so conhecidos como aplicaes hipermdia (FALKEMBACH, 2005). A aplicao hipermdia uma das tecnologias mais utilizadas com finalidades educacionais. Os sistemas hipermdia se tornaram uma nova possibilidade para o gerenciamento de informaes, pois permitem criar, anotar, unir e compartilhar informaes a partir dos multimeios (texto, grfico, som, vdeo e animao), proporcionando o acesso s informaes de uma forma associativa e no-linear (SCHWARZELMLLER, 2003). As principais caractersticas dos sistemas hipermdia so: fcil exibio e navegao por documentos extensos, individualizao do ensino, alto grau de liberdade, estimulando explorao e pesquisa por parte do aluno, alm de facilidade de compreenso da estrutura referente ao tema a ser estudado (OLIVEIRA, 2002). No desenvolvimento de aplicaes hipermdia, h a necessidade de se utilizar um modelo, que possa nortear as etapas de construo do projeto e o uso da tecnologia relacionada (RABELO, 2002). Recomenda-se utilizar metodologias especficas que do suporte modelagem para anlise e implementao dos mesmos. ______________________ http://twiki.dcc.ufba.br/bin/view/EducandoW/

Existem algumas metodologias prprias para o desenvolvimento de aplicaes hipermdia, as principais so: HDM (Hipertext Design Model), RMM (RelationShip Management Methodology), SHDM (Semantic Hypermedia Design Method) e OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method). O HDM a primeira metodologia criada para o projeto de aplicaes hipermdia. As demais so metodologias que descendem do HDM, acrescentando novas primitivas de modelagem. O presente trabalho visa colaborar com o projeto Educandow, desenvolvendo um material didtico digital no formato hipermdia que atenda as necessidades do projeto. Este material abranger todo o contedo programtico de Cincias da 8 srie do Ensino Fundamental da instituio de ensino. A aplicao hipermdia ser construda utilizando-se uma das metodologias citadas para orientar o processo de desenvolvimento at a sua implementao. O presente trabalho est estruturado em quatro captulos. O segundo captulo refere-se fundamentao terica, que consiste na definio de conceitos como Informtica na Educao, Software Educacional, Hipermdia, Metodologias e o mtodo OOHDM. O terceiro captulo descreve o desenvolvimento da aplicao hipermdia, detalhando as quatro etapas: Modelagem Conceitual, Projeto navegacional, Projeto de interface e Implementao. O quarto captulo apresenta concluses, dificuldades encontradas durante o desenvolvimento do projeto e perspectivas de trabalhos futuros.

2 FUNDAMENTAO TERICA

Houve poca em que era necessrio justificar a introduo da Informtica na escola. Hoje j existe consenso quanto sua importncia. Os ambientes de aprendizagem mediados por computador so capazes de transformar a sala de aula em um ambiente efetivo de aprendizagem, promovendo, ao mesmo tempo, o processo de incluso digital (MORO, 2005). A informtica na educao a utilizao de ferramentas que auxiliam o desenvolvimento das atividades educacionais atravs do intercmbio de informaes e do estmulo conscincia crtica, de maneira mais gil, concreta e agradvel para o aluno, de forma que o conhecimento no mais unidirecional, tendo o professor como nica fonte, mas vem de vrias direes entre os prprios alunos (FECHINE, 2006). Pesquisadores que investigam o uso de computadores na educao alegam que a informtica possui uma ao positiva para o desenvolvimento da capacidade cognitiva e provoca um rompimento da relao vertical entre alunos e professor da sala de aula tradicional, fazendo do aprendizado uma experincia mais cooperativa (FRANCO, 2000). Pode-se dizer que praticamente todas as partes da sociedade tm sido atingidas pelos avanos tecnolgicos. Assim, est cada vez mais presente a importncia da informtica na sociedade. A escola, como reflexo do social, no pode deixar de levantar estas questes e promover a insero da informtica na sala de aula. Caso contrrio, distanciar cada vez mais seus alunos de uma sociedade real, aumentando a desigualdade social e reduzindo as oportunidades (SOUZA, 2002). Estudos em informtica na educao demonstram que o computador pode potencializar e auxiliar o processo de ensino-aprendizagem nas escolas (BENITTI, 2005). O computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem nos quais o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento (SANTOS, 2002).

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Assim, o papel dos computadores nas escolas promover a alfabetizao tecnolgica; provocar mudanas pedaggicas profundas, atravs da criao de ambientes de aprendizagem nos quais o aluno constri o seu conhecimento e tem o controle do processo dessa construo; desenvolver a capacidade lgica e preparar o aluno para o mercado de trabalho (FECHINE, 2006).

2.1

SOFTWARE EDUCACIONAL

O computador na Educao tem a sua importncia como agente transformador, e o software educacional co-responsvel dessa transformao, auxiliando no processo educativo e atuando como instrumento potencializador da aprendizagem (FALKEMBACH, 2005). A Informtica na Educao subsidia o uso do computador como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, possibilitando um modelo educacional centrado no aluno. As tecnologias digitais, atravs dos softwares educacionais, auxiliam o processo de ensinar e aprender, pois oferecem ao professor alternativas para melhor expor um contedo, atravs dos recursos de multimdia (FALKEMBACH, 2005). O software educacional um programa de computador que possui uma proposta de ensino, com um objetivo educacional predefinido, que se prope a auxiliar na aprendizagem de contedos e habilidades, mediante a utilizao de uma interface computadorizada. O software deve possuir recursos que auxiliem no processo de aquisio de determinado conhecimento, promovendo situaes estimulantes para o aluno, no apenas despertando a sua ateno, mas mantendo-a ao longo de sua interao (OLIVEIRA, 2002). Os softwares educacionais podem ser de diversos formatos, os tipos mais utilizados so (SCHONHERR, 2000): Tutorial: um software que permite a aquisio de novos conhecimentos e possui as seguintes caractersticas: desperta a ateno do usurio; informa o aluno do objetivo do ensino; relembra conhecimentos que so pr-requisitos; apresenta material novo;

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direciona o aprendizado; d feedback imediato; avalia o desempenho do aluno e aumenta a reteno atravs de relaes. Exerccio e prtica: depois da aquisio, este programa pretende habilitar o aluno para que tenha mais fluncia velocidade e prontido na utilizao da informao adquirida. Soluo de problemas: apresenta situaes que estimulam o aluno a encontrar estratgias prprias para resolver problemas e aplicar esse conhecimento na prtica. Simulao: aps a aprendizagem dos novos conceitos, a simulao permite ao aluno realizar atividades das quais normalmente no poderia participar, dando-lhe a oportunidade de testar, tomar deciso, analisar, sintetizar e aplicar o conhecimento adquirido em situaes reais. Jogos educativos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedaggico e pode ser usado para ensinar conceitos que na prtica so difceis de aprender, por no existirem aplicaes prticas perceptveis de forma mais imediata para elas. Hipermdia: atravs dos recursos de multimdia e hipertexto, possibilita ao estudante navegar pela informao disponvel de maneira livre, sem uma seqncia pr-definida, o que torna a interatividade muito maior, sendo o usurio no apenas um espectador passivo, mas um participante ativo (GUEDES, 2004). Os diversos tipos de softwares educacionais possuem suas caractersticas prprias e podem ser utilizados com diferentes objetivos e abordagens de ensino, proporcionando tambm diferentes nveis de aprendizado. Neste trabalho, escolheu-se trabalhar com a tecnologia de hipermdia, pois esta, alm de ser capaz de produzir ambientes de aprendizagem eficientes, tambm permite a criao de bastante contedo para os diversos assuntos de cincias de maneira relativamente simples, resultando, assim, em um nico e extenso material didtico que pode ser utilizado em vrias aulas.

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2.2

HIPERMDIA

O termo hipertexto atribudo a Ted Nelson, que o criou em 1960, referindo-se aos primeiros sistemas construdos com a filosofia de ligaes embutidas. A abordagem mais simples para este termo a de descrev-lo, por oposio a um texto linear, como um texto estruturado em rede. Hoje, com a digitalizao do som e da imagem, a multimdia utilizada num contexto que engloba textos, grficos, som, figuras e vdeos (GLADCHEFF, 2001). Assim, o termo hipermdia pode ser descrito como resultante da juno de dois tipos de dados: o hipertexto (conjunto de textos interconectados, contendo elos para navegao) e a multimdia (conjunto de vdeos, sons, imagens e animaes), resultando, ento, em um conjunto de mdias dispostas de maneira no-linear em um ambiente interativo. Esta combinao atende aos requisitos necessrios educao, disponibilizando atravs de mdias, recursos a fim de focalizar a ateno e direcionar as informaes (FIALHO, 2004). A tecnologia de sistemas hipermdia vem sendo bastante utilizada para desenvolver materiais didticos interativos pelo fato de esta proporcionar variadas formas de apresentao de um contedo, atravs de diferentes tipos de mdia, criando ambientes atraentes e motivadores que facilitam a aprendizagem do aluno. Uma aplicao hipermdia educacional pode ser formada por uma lio, pelo contedo de uma aula, curso, programa de treinamento, unidade curricular ou atividade didtica qualquer. sempre formada por um contedo a ser aprendido (FALKEMBACH, 2005). Os sistemas hipermdia privilegiam o controle das lies pelo aprendiz. O sucesso da aprendizagem est no interesse, inteligncia e habilidade do aprendiz em tomar decises sobre seqncia e nfase. Mais do que apresentar a informao conectada em ns (ligaes), os ambientes de aprendizagem de hipermdia permitem uma reflexo sobre o contedo que est sendo utilizado, alm de desenvolver certas habilidades cognitivas (GLADCHEFF, 2001).

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Dentre as vantagens do sistema hipermdia esto (SCHWARZELMLLER, 2003): a interface proporciona facilidades de navegao em grandes espaos de informao; informaes no estruturadas podem ser organizadas em hierarquias mltiplas; unidades de informao podem ser estruturadas de vrias maneiras, permitindo que o documento tenha mltiplas funes; partes do mesmo documento podem ser referenciadas de vrios lugares, as idias podem ser expressas com pouca sobreposio ou duplicao; permite um aprendizado independente atravs do controle de informaes e eventos pelo estudante, promovendo um aprendizado centrado; vrios autores podem cooperar na criao de um mesmo documento. Por outro lado, como o sistema hipermdia permite diversas maneiras de navegao, o aluno pode se perder no meio de tantas informaes conectadas, no conseguindo, assim, absorver o contedo de modo eficaz. Outro problema a sobrecarga cognitiva, que o esforo e concentrao adicionais necessrios para manter vrias tarefas ou trilhas ao mesmo tempo. Como a capacidade humana de processamento de informao limitada, cada esforo adicional para a leitura reduz os recursos mentais disponveis para a compreenso. Para minimizar o esforo de adaptao, os autores devem considerar cuidadosamente quais tarefas so indispensveis e quais devem ser evitadas atravs de um projeto de interface apropriado (NUNES, 2005).

2.3

AS METODOLOGIAS

Para o desenvolvimento de aplicaes hipermdia, recomenda-se utilizar uma metodologia que oriente o autor durante as etapas de construo da aplicao, sistematizando, assim, o processo e possibilitando seu desenvolvimento mais rpido e eficiente. Ademais, se no desenvolvida de modo apropriado, uma aplicao hipermdia pode se tornar confusa, o que pode deixar o aluno desorientado, devido quantidade de informao disposta de forma no-linear.

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Dentre as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de aplicaes hipermdia, as principais so: RMM, HDM, SHDM e OOHDM. O Hypertext Design Model (HDM) o primeiro modelo amplamente conhecido para o projeto de hipermdia. Um esquema hipermdia em HDM descrito como um conjunto de tipos de entidades e de elos; as entidades so constitudas por componentes hierarquicamente estruturados e cada componente pode ser visto sob diferentes perspectivas. Estruturas de acesso, como ndices e roteiros guiados, so utilizadas para especificar uma forma alternativa para acessar unidades de informao. Em HDM, h poucas primitivas de modelagem, portanto, o modelo resultante bastante conciso (SCHWABE, 1996). O Relationship Management Methodology (RMM) estende HDM, acrescentando estruturas de roteiros guiados e ndices mais ricos, definindo um modelo metodolgico detalhado, no qual o projeto encaminhado a partir das entidades, atravs do projeto de relaes e de navegao, terminando no projeto da interface do usurio e na implementao. O RMM um mtodo de desenvolvimento de aplicaes hipermdia, indicado principalmente para o projeto de hiperdocumentos com estruturao e freqncia de atualizaes altas, como por exemplo, um catlogo de produtos (PANSANATO, 1999). O Semantic Hypermedia Design Method (SHDM) possui uma abordagem para a criao de modelos conceituais e navegacionais para domnios fundamentados em ontologias. O mtodo permite projetar e implementar aplicaes hipermdia no contexto da web semntica. O SHDM possibilita o trabalho em um nvel de abstrao mais alto, permitindo que o projetista se concentre em aspectos relacionados aplicao web (LIMA, 2003). O Object-Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM) tambm se originou do modelo HDM, herdando a base de sua estrutura e aperfeioando-a com primitivas de orientao a objetos. Ele permite a construo de uma aplicao hipermdia complexa atravs de um processo dividido em quatro etapas: a modelagem conceitual, a modelagem da navegao, o design abstrato da interface e a implementao. As etapas propostas permitem um caminho suave de modelagem de alto nvel do contedo at implementao (REZENDE, 1998).

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As vantagens da utilizao de objetos durante todo o processo de desenvolvimento do software so hoje bem conhecidas. A orientao a objetos , atualmente, bastante utilizada na anlise, projeto e implementao de sistemas de software em diferentes reas, tais como sistemas de controle, aplicaes comerciais, aplicaes altamente interativas, entre outras. O paradigma de orientao a objetos oferece um referencial natural para raciocinar acerca de entidades do mundo real, objeto da maior parte das aplicaes hipermdia. Desde que estrutura e comportamento sejam encapsulados por objetos, possvel elaborar no apenas aplicaes hipermdia convencionais, mas tambm aplicaes sofisticadas, combinando navegao hipermdia com diferentes tipos de processamento de informao. H um crescente consenso acerca da adequao dos sistemas orientados a objetos construo de aplicaes multimdia interativas e isto, certamente, simplifica a construo de aplicaes hipermdia (SCHWABE, 1996). O mtodo OOHDM utiliza os conceitos do paradigma de orientao a objetos, trazendo os seguintes benefcios modelagem (SCHWABE, 1996): Pelo fato de os objetos serem artefatos reativos, podem ser construdas aplicaes sofisticadas baseadas em hipermdia, definindo-se padres de comportamento e de comunicao entre objetos. H diversos formalismos j existentes para especificar a estrutura, o comportamento e as relaes dos objetos e que tambm podem ser adaptados ao campo da hipermdia. Aplicaes projetadas e construdas em torno de objetos tendem a ser mais robustas e fceis de modificar, tanto pelo uso de polimorfismo e herana, como por composio. Construir novas aplicaes reutilizando componentes existentes altamente vivel quando os componentes so descritos como objetos. O OOHDM se tornou uma das metodologias mais utilizadas atualmente no desenvolvimento de sistemas hipermdia. Dentre os mtodos para a especificao de aplicaes hipermdia encontrados atualmente, o mtodo OOHDM tem se mostrado o mtodo mais maduro, devido a sua ampla utilizao pela comunidade hipermdia para projetos de aplicaes em diversos pases (MEDEIROS, 2001). O OOHDM tambm o mtodo que mais apresenta estudos e publicaes a seu respeito, sendo possvel uma melhor pesquisa sobre esta

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metodologia. Assim, o OOHDM foi o mtodo escolhido para o desenvolvimento da aplicao hipermdia proposta neste trabalho.

2.4

OOHDM

O mtodo OOHDM considera o processo de desenvolvimento da aplicao hipermdia como um processo de quatro atividades, desempenhadas em uma mistura de estilos iterativos e incrementais de desenvolvimento; em cada etapa um modelo construdo ou enriquecido (SCHWABE, 1996). As quatro fases de desenvolvimento pelo mtodo OOHDM so as seguintes (FALKEMBACH, 2005): 1. Modelo Conceitual refere-se ao domnio, ou seja, ao contedo da aplicao e de como esse contedo ser disponibilizado ao aluno, um plano de ao ou um roteiro que mostra como ser a estrutura da aplicao. Toda aplicao hipermdia formada por um conjunto de ns, um conjunto de estruturas de acesso e uma interface. O modelo conceitual detalha como o contedo ser dividido em ns ou unidades, como os ns sero exibidos, quais as mdias a serem utilizadas e como o usurio vai interagir com a aplicao. a organizao das informaes e das mdias. 2. Modelo de Navegao define as estruturas de acesso, ou seja, como sero os elos. A navegao deve ser intuitiva para evitar a desorientao do usurio e diminuir a sobrecarga cognitiva. O modelo define o uso de menus, ndices, roteiros guiados, etc. A navegao de grande importncia em um software educacional, pois se o aprendiz tiver total liberdade de escolha possvel que se interesse por parte do contedo e deixe de trabalhar com unidades imprescindveis para o efetivo aprendizado. So necessrios mecanismos que equacionem a apresentao do contedo de forma a que o aluno no fique desorientado e se disperse. 3. Modelo de Interface deve ser compatvel com o modelo conceitual e de navegao, ou seja, o design de interfaces precisa estar em harmonia com o contedo. A interface cria a identidade visual do produto e pode ser definida como um conjunto de

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elementos que apresentam a organizao das informaes e as aes do usurio. necessrio que haja um equilbrio entre a organizao das informaes e a apresentao esttica. 4. Implementao a gerao do sistema hipermdia modelado nas fases anteriores. A implementao abrange a produo ou reutilizao e digitalizao das mdias. o processo de criao da estrutura e insero das mdias do projeto. No projeto de uma aplicao hipermdia, em um primeiro momento desenvolvido o modelo conceitual e posteriormente faz-se um mapeamento para o modelo navegacional da aplicao. Por meio do modelo navegacional, consegue-se identificar quais so os objetos navegacionais e como eles esto organizados, embora no se defina como eles sero apresentados. Para tanto, necessrio desenvolver um modelo de interface abstrata que descreva como sero apresentados esses objetos. Este modelo especifica os objetos perceptveis que estaro disponveis ao usurio (MOURA, 2004). Os modelos conceitual, navegacional e de interface, que resultam dessas trs primeiras etapas, servem de base para a etapa final que a implementao.

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3 PROJETO E DESENVOLVIMENTO

A proposta de desenvolvimento deste trabalho consiste na criao de uma aplicao hipermdia que compreender todo contedo programtico de Cincias da 8 srie da instituio de ensino participante do projeto Educandow. Este material abordar os assuntos utilizando diferentes mdias e ser utilizado para dar apoio a professores e estudantes durante as aulas de cincias a serem realizadas no laboratrio desenvolvido pelo projeto. Este captulo apresenta o processo de desenvolvimento da aplicao hipermdia utilizando o mtodo OOHDM, que consiste das seguintes etapas: modelagem conceitual, projeto de navegao, projeto de interface e implementao.

3.1

MODELAGEM CONCEITUAL

O objetivo da modelagem conceitual modelar a semntica do domnio da aplicao, preocupando-se apenas com a estrutura conceitual da informao, deixando de lado a aparncia e as formas de uso (SCHWABE, 1998). Durante esta atividade, utilizam-se princpios bem conhecidos de modelagem orientada a objetos para construir um esquema de classes conceituais que represente os objetos e relacionamentos existentes no domnio da aplicao. Assim, como em modelos orientados a objetos, as classes so descritas por um conjunto de atributos e mtodos tipados, sendo organizadas por relacionamentos de agregao e generalizao/especializao.

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Na figura 1 est um exemplo da representao de uma classe.

Figura 1: Exemplo de uma classe em modelagem conceitual (HENNRICHS, 2007) Uma classe a descrio de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operaes, relacionamentos e semnticas. Objetos so descritos atravs de atributos (ttulo, contedo, data...) que podem ser de qualquer tipo (texto, imagem, vdeo...). Agregao e generalizao/especializao so utilizadas para aumentar o poder de abstrao do sistema. A agregao denota um relacionamento do tipo -parte-de, onde uma classe descrita como agregada de classes mais simples. A generalizao/especializao denota um relacionamento do tipo um tipo de, onde uma superclasse especializada por subclasses. O OOHDM no prev uma linguagem ou ferramenta particular para elaborao do esquema conceitual. Neste trabalho, o esquema conceitual foi desenvolvido em notao UML na forma de um diagrama de classes, sendo compatvel com a notao prevista pela metodologia OOHDM. Utilizou-se, para sua elaborao, a ferramenta JUDE Professional 5.2.1. A partir dessas especificaes foi idealizado e elaborado o modelo de esquema conceitual da figura 2.

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Figura 2: Esquema de classes conceituais Neste modelo, o Menu Principal faz referncia a um determinado nmero de assuntos, sendo que a classe Assunto uma agregao de outras seis classes (Resumo, Experincias, Mdia, Curiosidades, Humor e Exerccios). A classe Mdia uma generalizao das classes Animaes, Vdeos e Simulaes. Cada classe possui seus atributos que representam seus contedos.

3.2

PROJETO NAVEGACIONAL

Durante o projeto navegacional define-se a maneira como a navegao ir proceder, especificando o conjunto de objetos navegacionais acessveis em cada momento. Nesta etapa elaborado um esquema de contextos navegacionais (SCHWABE, 1998). Os contextos navegacionais proporcionam um espao navegacional consistente que auxilia o usurio para que ele no se perca durante a navegao, evitando a apresentao de

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informaes redundantes e o ajudando a escolher a maneira como navegar de forma consciente e controlada. Os contextos navegacionais expressam a estrutura navegacional da aplicao. So um conjunto de elos, ns e outros contextos navegacionais aninhados, incluindo tambm um caminho pr-definido entre os elementos que o compe (SANDRI, 2005). Os ns so enriquecidos com um conjunto de classes especiais (chamadas classes EmContexto), permitindo que um n tenha uma aparncia diferente e apresente ncoras distintas quando navegado em um contexto especfico. Por exemplo, em uma aplicao hipermdia de uma pinacoteca, se estivermos percorrendo quadros de um certo pintor, podemos no querer que seu nome aparea como um atributo do quadro, pois sabemos que estamos explorando seu trabalho; no entanto, se chegarmos ao mesmo quadro no contexto de pinturas sobre um determinado tema, podemos ter no apenas uma referncia escrita ao pintor, como tambm um modo de navegar at ele (SCHWABE, 1996). O esquema navegacional derivado do esquema conceitual atravs de um conjunto de mecanismos de definio de vises. A aplicao hipermdia idealizada neste trabalho exibir um esquema navegacional parecido com o esquema conceitual devido sua simplicidade de domnio e no necessidade da criao de diferentes vises. A notao do esquema de contexto prpria do OOHDM, sendo formado pelas primitivas: Estrutura de acesso Contextos de navegao Elos de navegao As estruturas de acesso so os ndices que auxiliam o usurio a encontrar as informaes. Atravs delas se tem acesso aos contextos de navegao. Uma estrutura de acesso representada graficamente atravs de um retngulo de linha tracejada:

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ndice

Figura 3: Representao de ndice Os contextos de navegao so os objetos que sero explorados pelos usurios. Sua representao descrita na figura 4. Vdeo o n navegacional e Por Assunto o contexto navegacional deste n. Representando assim os vdeos de um determinado assunto.

Vdeo
Por Assunto

Figura 4: Representao de contexto navegacional Os elos de navegao so responsveis por representar de que forma se dar a navegao entre as estruturas de acesso e os contextos navegacionais. Os elos so representados por uma seta indicando a direo da navegao. A partir dessas especificaes construiu-se, utilizando o Microsoft Office Word 2003, o esquema de contextos navegacionais, representado na figura 5. Atravs do Menu Principal tem-se acesso a um ndice com todos os assuntos. A partir deste ndice se acessa a pgina de um determinado assunto. E a partir desta pgina, pode-se navegar pelos contedos deste assunto especificado, como por exemplo, os vdeos ou experincias deste assunto.

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Resumo
Por Assunto Links

Menu Principal

Animao
Por Assunto

Simulao ndice Assuntos


Por Assunto

Vdeo Assunto
Assunto Por Assunto

Experincia
Por Assunto

Curiosidades
Por Assunto

Humor
Por Assunto

Exerccio
Por Assunto

Figura 5: Esquema de contextos navegacionais

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3.3

PROJETO DE INTERFACE

A interface de um sistema deve parecer transparente, isto , deve permitir que o usurio se concentre unicamente na tarefa que est realizando, despendendo o mnimo de energia com os meios utilizados nesta tarefa. Um dos aspectos fundamentais para atingir esse objetivo que a interface apresente consistncia (REZENDE, 1998). O objetivo desta fase definir como a navegao pelos ns e elos ser exibida ao usurio, especificando os objetos que sero perceptveis para o usurio. Nesta etapa, os objetos de navegao so mapeados em objetos perceptveis que podem conter objetos ativveis (ncoras). Para especificar o modelo de interface abstrata so utilizados os Abstract Data Views (ADVs). Os ADVs so objetos de interface usados para definir a aparncia e interface dos objetos da aplicao. O modelo de projeto ADV foi criado originalmente para especificar, clara e formalmente, a separao entre a interface do usurio e os componentes de um sistema de software e tambm oferecer um mtodo de projeto independente de implementao, gerando graus mais altos de reuso de componentes de projeto e de interface (SCHWABE, 1996). So construdos ADVs para cada n do projeto navegacional. Em cada ADV, so definidos objetos de interface apropriados para atributos e ncoras. As figuras 6 e 7, construdas com o Microsoft Office Word 2003, mostram o design abstrato da interface dos ns Menu Principal e Assuntos, usando a notao ADV.

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ADV Menu Principal


Incio: anchor() Links: anchor()

AssuntosIdx: list of(anchor(Assunto))

Figura 6: ADV Menu Principal

ADV Assunto
Incio: anchor() Menu

Resumo: anchor() Animaes: anchor() Simulaes: anchor() Vdeos: anchor() Experincias: anchor() Curiosidades: anchor() Humor: anchor() Exerccios: anchor()

Ttulo: string Contedo: [text,image]

Figura 7: ADV Assunto O ADV Menu Principal formado por duas ncoras (links) na parte superior e por um ndice de ncoras de assuntos na rea inferior.

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O ADV Assunto formado por uma ncora na parte superior, um menu de ncoras na parte lateral esquerda e uma rea de exibio dos atributos na parte direita. As ncoras (resumo, vdeos, animaes, e as demais) ao serem clicadas com o mouse, levaro s telas de seus respectivos ns. Os atributos Ttulo e Contedo sero exibidos automaticamente quando este n acessado. Os ADVs dos ns resumo, vdeos, animaes e os demais tero a mesma aparncia que o ADV Assunto em termos de localizao dos atributos e ncoras, apenas se diferenciaro pelos tipos dos atributos. Alm de estruturas como os ADVs e de esquemas apresentados nas fases anteriores de modelagem conceitual e projeto de navegao, o OOHDM prov ainda outras especificaes e mecanismos mais sofisticados, no necessrios para este projeto, mas que propiciam o desenvolvimento de aplicaes hipermdia mais complexas.

3.4

IMPLEMENTAO

Nesta etapa construda a aplicao hipermdia a partir dos modelos projetados nas etapas anteriores. Para implementar o sistema necessrio definir os objetos de interface de acordo com a especificao no projeto da interface abstrata, implementando as transformaes como foram definidas nos ADVs e fornecer suporte para a navegao atravs da rede hipermdia (FRANA, 2006). Primeiramente foi definido que a aplicao hipermdia fosse implementada em um ambiente web, pois este permite criar, alterar e gerenciar contedos; ao contrrio de uma aplicao em CD-ROM, que um contedo fechado. Desta forma, os professores podero gerenciar a aplicao e selecionar os contedos relevantes para o ensino de cada assunto.

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Para o desenvolvimento da aplicao em ambiente web, foi utilizado como ferramenta um CMS (Content Management System) ou Sistema de Gerenciamento de Contedo. Este um framework para desenvolvimento de websites, portais e intranets. Um CMS inclui diversos recursos que simplificam a criao, armazenamento e administrao de um contedo web. A escolha do CMS a ser utilizado neste projeto foi feita da seguinte forma: 1. Inicialmente, realizou-se uma pesquisa entre os CMSs mais utilizados do mercado, com o auxlio do website www.cmsmatrix.org, que possui informaes sobre centenas de CMSs e permite fazer comparaes entre eles. Dentre os gratuitos, buscou-se identificar os melhores e mais apropriados criao de contedo educacional. Assim, foram selecionados dois CMSs: o Moodle e o Joomla. 2. Em seguida, foi feita uma experincia com os esses dois sistemas para verificar sua adequao ao projeto. Simulou-se, para isso, a criao de um contedo hipermdia utilizando cada um desses CMSs. 3. Como resultado, o Moodle mostrou-se uma ferramenta mais intuitiva e de fcil entendimento. Porm, o Joomla foi mais satisfatrio por adequar-se melhor a estrutura de uma aplicao hipermdia, provendo recursos para a criao de contedos interligados. Alm disso, o Joomla possui uma interface mais bonita, moderna e amigvel. 4. Assim, o Joomla foi o escolhido para a implementao da aplicao hipermdia. O Joomla um dos CMSs de maior popularidade atualmente. Ele um projeto de cdigo aberto, escrito em PHP e que roda no servidor web Apache ou IIS e utiliza o banco de dados MySQL (JOOMLA, 2008). Feita a escolha do ambiente, implementou-se a estrutura da aplicao hipermdia de acordo com as especificaes dos modelos obtidos nas fases de projeto. A aplicao composta de um menu principal com um ndice, que leva s pginas de diferentes assuntos de Cincias, 21 precisamente. Cada um desses assuntos possui links para oito pginas com contedos relativos a esse assunto, sendo apresentados em diversos tipos mdias (imagens, vdeos, animaes, entre outros).

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A figura 8 mostra uma das telas da aplicao.

Figura 8: Tela da aplicao hipermdia A utilizao do mtodo OOHDM realmente facilitou a implementao da aplicao hipermdia. Os modelos construdos nas fases de modelagem conceitual, projeto navegacional e projeto de interface serviram de base durante toda a etapa de implementao, tornando mais rpida esta fase. Estes modelos podem tambm orientar futuras modificaes na aplicao e possibilitar o seu reaproveitamento para outros domnios.

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4 CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho apresentou o desenvolvimento de uma aplicao hipermdia utilizandose a metodologia OOHDM. Foi mostrado o funcionamento de todas as etapas dessa metodologia at a implementao da aplicao. Verificou-se que a utilizao da tecnologia de hipermdia para a confeco deste material didtico permitiu o armazenamento de grande quantidade de informaes representadas sob os mais diversos tipos de mdia, permitindo que contedos variados fossem agrupados em um extenso material didtico para ser disponibilizado aos estudantes. Observou-se tambm a importncia da utilizao de uma metodologia para se projetar aplicaes hipermdia. O mtodo OOHDM foi de grande utilidade para o projeto por sistematizar e simplificar o processo de desenvolvimento da aplicao, permitindo uma transio tranqila da modelagem at a implementao. E nesta ltima etapa, o CMS Joomla mostrou-se uma ferramenta bastante poderosa e com muitos recursos, permitindo a criao e gerenciamento de contedos web de forma relativamente simples e eficiente. A falta de frameworks para a modelagem de aplicaes desenvolvidas pelo mtodo OOHDM foi uma dificuldade encontrada durante o projeto. O nico framework encontrado para esta finalidade, o OOHDM-Web, apresentou dificuldades para utilizao por exigir conhecimentos da linguagem de programao Lua. Conclui-se que de suma importncia desenvolver projetos que incentivem a informtica na educao como coadjuvante no processo de aprendizagem. Alm disso, projetos que, como este, permitem a modernizao do ensino de cincias so de grande relevncia no Brasil, visto que o pas ocupa uma pssima posio no ranking de aprendizado em cincias, conforme os resultados do Pisa (sigla, em ingls, para Programa Internacional de Avaliao de Alunos) em 2006 (GOIS, 2007). Como sugesto de trabalhos futuros, poderia ser realizada uma avaliao da utilizao da aplicao pelos estudantes para validar a usabilidade da ferramenta e verificar a sua

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relevncia para o ensino da matria. Esta aplicao hipermdia desenvolvida com o contedo programtico de cincias poderia, futuramente, ser expandida para outras disciplinas, construindo-se, assim, um material mais abrangente e interdisciplinar. Enfim, materiais didticos digitais que contribuam para o processo ensino-aprendizagem devem ser estimulados a fim de promover uma educao de melhor qualidade.

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