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ASGVIS

V-Ray para SketchUpVersin 1.48


Nuevas funciones Manual del usuario Fernando Rentas.

Render por Warner Adn, Aura Studio

V-Ray para SketchUp


Una representacin Plug-in para los diseadores

Usuarios de SketchUp en todos los campos dependen de V-Ray como, fcil y rentable manerarpida de hacer que su ventaja imgenes de corte ms. Desarrollado con el Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp trabaja dentro de Google SketchUp, una de las herramientas de modelado 3D ms populares disponibles en la actualidad. Las nuevas caractersticas de la versin 1.48 incluye ms tipos de sombreadores (ideal para texturas de metal), ms de diez nuevas texturas de procedimiento (incluyendo tierra), ms capas de materiales, tiempos ms rpidos de anlisis, las luces tienen ahora la posibilidad de agregar perfiles de IES y ms.

Contenido
Pgina 4-8 Pgina 9 Pgina 10 Pgina 11 Pgina 12-13 Pgina 13 Pgina 14-15 Pgina 16-19 Pgina 20 Pgina 21 Pgina 22-31 Pgina 32 Interfaz de usuario (UI) Anti-aliasing Fsica Cmara Sol y Cielo La iluminacin indirecta El mapeo de color Luces: Luces IES Luces: Focos V-Ray Frame Buffer De salida (Implantacin) Materiales Enlaces tiles

Interfaz de usuario (UI)


V-Ray Men: Ahora hay ms opciones de V-Ray en el men plug-ins de SketchUp.

Habilitar y deshabilitar V-Ray: Esta opcin le permitir activar o desactivar automticamente el programa. Para encontrar esta opcin en un PC, busque en Windows / Preferencias / Extensiones. En Mac, la opcin se encuentra en SketchUp / referencias / Extensiones. Esta opcin tendr efecto la prxima vez que inicie SketchUp.

Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versin re-trabajado nuestros conos de la barra de edad.

Editor de materiales Opciones de V-Ray Render Button V-Ray Ayuda Abrir V-Ray Frame Buffer Omni Luz

Plano Infinito Esfera IES Luz Foco Rectangular Luz

Interfaz de usuario (UI) Editor de materiales


V-Ray Material Editor: Le permite crear materiales V-Ray. Puede acceder a esta ventana haciendo clic en el icono por primera vez en V-Ray barra de herramientas.

El editor de materiales Ray-V cuenta con tres reas: 1. Vista previa de material: Al hacer clic en el botn de vista previa se puede ver una vista previa del material seleccionado o de la capa. 2. rea de Material: Esta rea muestra todos los materiales creados. Haciendo clic derecho sobre ellos se encuentran ms opciones de materiales. 3. Opciones de material: Permite cambiar y controlar todas las propiedades del material.

Adicin de materiales: haciendo clic derecho sobre "Material de escena" se pueden encontrar opciones para crear y cargar materiales. Cmo agregar materiales: 1. Haga clic derecho sobre "Material de escena". 2. Seleccione "Crear material". 3. Elija uno de los tipos de materiales V-Ray. V-Ray para SketchUp cuenta con cinco tipos de materiales diferentes: 1. Skp dos caras de Materiales 2. V-Ray por defecto de material 3. Toon material 4. Mezcla de materiales ngulo 5. Dos caras de Materiales

Opcin Material: haciendo clic derecho sobre un material usted tendr ms opciones para mejorar o manipular el material. Estas opciones incluyen: Aadir Capas, Guardar, Duplicar, Renombrar e importar.

Cmo agregar capas de materiales: 1. Haga clic derecho sobre el material. 2. Seleccione "Crear Capa". 3. Seleccione la capa que desee agregar.

Utilizando los pasos explicados usted puede: - Guardar material - Duplicar material - Cambiar el nombre del Material - Quitar el material - Importar material - Aplique el material a la seleccin - Seleccione todos los objetos que estn usando este material - Aplique el material por capa - Purgue Materiales no utilizados Texture Editor: Esta opcin le permite agregar un mapeo de textura (imgenes o texturas de procedimiento) a los materiales. Para acceder al editor de texturas, haga clic sobre el "m" o "M" en el rea de opciones de materiales.

El editor de La textura tiene tres reas: 1. Textura Editor Preview: Al hacer clic en el botn de vista previa se puede ver una vista previa de la textura seleccionada. 2. Cartografa Tipo: Esta rea le permite seleccionar el tipo de mapeado de texturas. 3. Opciones del editor de Textura : Le permite cambiar y controlar el parmetro para las texturas.

Cmo agregar mapas: 1. Haga clic en la "m" cerca de diffuse color multiplier 2. Seleccione la textura asignacin (ej. TexBitmap). deseada de

3. Ir a la esquina inferior derecha y haga clic en los tres puntos al lado de "File" para seleccionar la imagen a usar como un mapeo. 4. Haga clic en Aceptar.

Interfaz de usuario (UI): Opciones de Render


V-Ray Opciones de Render: controla todos los parmetros de representacin en V-Ray. Puede modificar opciones de configuracin de anti-aliasing , Medio Ambiente , cmara y la resolucin.

Save V-Ray Option: permite guardar la configuracin para volver a utilizarla en el futuro. Open V-Ray Option: Le permite cargar una configuracin guardada anteriormente Load Default V-Ray Option: Le permite volver la configuracin de las opciones predeterminadas de V-Ray.

Guardar Opcin V-Ray Abra la opcin de V-Ray Predeterminado de carga de V-Ray Opcin

Haga clic en la barra de ttulo para abrir los parmetros.

Anti-aliasing
Adaptative Subdivision: Esta nueva opcin mejora el anti-aliasing en los bordes de la geometra y en lneas verticales y horizontales Object Outline: Esta opcin siempre "super-sampler" el borde de los objetos. Su borde ser siempre fuerte con Object Outline

Con bordes dentados Sin contorno de objetos

Sin bordes dentados Contornear

Se puede ver en el ejemplo anterior cmo el render sin Object Outline ha permitido los bordes dentados, mientras que el render con Object Outline no Randomize Sampler: Esta opcin desplaza ligeramente el muestreador para mejorar el suavizado de las lneas horizontal y vertical, y evita las bandas no deseadas de los bordes.

Seleccin muestra aleatoria off

Seleccin muestra aleatoria on

Como se puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de banda.

Fsica Cmara
Utilice la cmara fsica para hacer cualquier tipo de cmara estndar. Con esta nueva caracterstica tiene la capacidad de crear diferentes lentes efectos, como 360 imgenes esfricas y una lente de ojo de pez con la cmara fsica.

Ejemplo del uso de la cmara esfrica con Override FOV de 180 grados. En la cmara fsica.

Ejemplo usando la cmara de ojo de pez con la anulacin FOV de 20 grados. En la cmara fsica.

Consejo: Usando una cmara esfrica, si puede modificar campo de visin a 360 y establecer la imagen de radio de aspecto a 2:1 (ancho: alto) en la salida "" lanzamiento, usted puede hacer un render panormico.

Sol y Cielo
Brillo del cielo: Sirve para configurar una intensidad diferente a los mapas de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Con esta opcin que puede obtener un cielo despejado o un cielo oscuro con una luna, sin importar el brillo del sol.

Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "color de fondo". Si cambia esta opcin a travs de "color GI", que afectar a la iluminacin.

Consejo: Al editar los parmetros de sol en GI color, la configuracin se actualiza automticamente en color de fondo y viceversa. No tiene que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepcin de la "Sky Brillo" valor.

La iluminacin indirecta
Oclusin Ambiental (AO): Este mtodo de sombreado a aadir ms realismo a sus render y puede producir la sensacin de una ms detallada imagen. Buscar la opcin global de AO en "Iluminacin indirecta" despliegue.

on: Esta opcin activa o desactiva la Oclusin Ambiental. Radius: Determina la cantidad de rea en la que la AO efecto que se produce. Subdivs: Determina la calidad de Oclusin Ambiental. Valores grandes significa mejor calidad, pero podra aumentar la Tiempo de render. Amount: La cantidad de Oclusin Ambiental. Un nmero mayor significa ms oclusin ambiental. Esta imagen no tiene AO. Nota cmo los detalles en la puerta y ventanas han desaparecido.

Esta imagen ha AO Todos los detalles son visibles incluso con un muy baja calidad GI solucin. He aqu otro ejemplo de Oclusin Ambiental. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y algunos detalles en el techo estn desaparecidos. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles son ntidos.

Oclusin Ambiental Off

Oclusin Ambiental On

Consejos: V-Ray para SketchUp no tiene un canal de AO, por lo que hay forma automtica para crear un pase de AO. Si desea crear un pase AO para el procesamiento de efectos post, use un reemplazar el material y seleccionar un color blanco, a continuacin, habilitar AO. En medio ambiente, no utilizan ninguna asignacin para GI color y el color BG (uso simplemente blanco como un color).

Asignacin de color
Hemos aadido dos nuevas opciones en esta versin. Ajuste de Nivel: Permite definir el nivel al que los componentes del color se ajusta. Ahora usted puede controlar el rango de color. Slo la adaptacin: La asignacin de colores no se aplicar con esta opcin. Sin embargo, VRay se proceder a su clculo, como si la asignacin de colores se aplica.

Luces IES Luces


Este V-Ray para SketchUp nuevo tipo de luz puede ser usado para cargar y hacer IES Luz: del mundo la luz verdadera perfil de distribucin de archivos (Archivos IES - Sociedad de Ingeniera de Iluminacin). El icono se encuentra en la barra de herramientas principal-Ray V. Parmetros Enabled: Activa o desactiva las luces IES. Shadows:: Activa sombras IES. o desactiva las

Soft Shadows: Esto hace que la luz para tomar en cuenta la informacin sobre la forma de luz en el archivo IES (si hay alguna forma definida) para que produzca buen sombras suaves. Shadow Color: determina el color de las sombras. Shadows Bias: Blas se mueve la sombra hacia o desde la de sombras objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, sombras puede "fugas" a travs de lugares que no deben, producir ms patrones, o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si es demasiado Blas de alto, las sombras se puede "separar" de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no puedan hacer nada. Shadow Subdivs: este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). inferior valores medios de los resultados ms ruidoso, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero real de muestras tambin depende de la configuracin del DMC Sampler. File (picker): Sirve para cargar el archivo IES que define la distribucin de la luz. Filter Color: Este parmetro determina el color de la luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan mucho ruido ms resultados, pero har ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo.

Affect Diffuse: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. Affect Specular: Esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. Area Speculars: Cuando esta opcin est desactivada, la luz particular, se representar como una luz en el punto de reflejos especulares. Power: Determina la intensidad de la luz en lmenes. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Umbral de corte: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, en las que quiere limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Custico Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza custicos estimacin (calidad de los productos custicos). Un gran nmero frenar el clculo de el fotn mapa custicos y puede tener ms memoria. Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, el normal de la superficie hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no. Cmo usar las luces IES: para 1. Haga clic en el icono de la luz aadir un IES-Ray IES V luz en tu escena. 2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz IES. 3. Haga clic derecho sobre la luz IES, para V-Ray para SketchUp y luego en "Editar cuenta".

4. Haga clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de su disco duro. 5. En este punto usted puede ajustar la configuracin de la luz IES Para obtener el efecto deseado. Por ejemplo, si usted est usando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible. Tambin puede cambiar el "Filtro de color" para controlar el color de la luz.

6. Render de la escena.

Consejo: La unidad de la luz de V-Ray IES es en lmenes y una tpica bombilla de 100W emite alrededor de 1.500 lmenes de luz. Por esta razn, cuando se utiliza la cmara fsicase puede utilizar un valor muy alto. La cmara de control fsico de la exposicin del soly reducir el brillo de cualquier otro tipo de luz. Una vez que ha creado una luz IES tiene que escala el icono hasta la posicin deseada. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz. No cierre que en su interior parte de la otra superficie, ya que puede ocultar la luz IES.

Se puede ocultar esta parte en el techo

Esta es el rea que emite luz. No ocultar esta parte del techo.

Luces: Foco
Spotlight: Esta es una nueva VRay para el tipo de luz que SketchUp puede utilizar para crear un centro de atencin. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal V-Ray. Parmetros: Activar controles On: Activa o desactiva el punto de mira. Shadows: Activar o desactivar las sombras centro de atencin. Affect Diffuse: Esto determina si la luz est afectando difundir las propiedades de los materiales. Affect Specular: Esto determina si la luz est afectando el especular de los materiales. Area Specular: Cuando esta opcin est fuera de la luz en particular se representa como una luz puntual en los reflejos especulares. Intensidad Color: Este parmetro determina el color de la luz. Intensity: determina la intensidad de la luz. Units: Permite elegir las unidades de luz. Las distintas unidades son: Default (scalar): El color y el multiplicador determinan directamente el color de la luz visible sin ningn tipo de conversin. La superficie de luz aparecen con el color dado en la imagen final

cuando se ve directamente por la cmara (suponiendo que no hay asignacin de colores involucrados). Lumious Power (lm): Total de energa visible luz emitida se mide en lmenes. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Luminance (lm/m^2/sr): luz de encendido de superficie visible medida en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. Cuando esta funcin est utilizado, la intensidad de la luz depende de su tamao. Radiant Power (W): Total de energa visible luz emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energa elctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Un tpico 100W bombilla emite slo entre el 2 y 3 vatios de luz visible. Radiance (W/m/sr): luz de encendido de superficie visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. Muestreo Falloff Type: Determina cmo la luz se completa la transicin de la fuerza a ninguna de iluminacin en el interior del cono de luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan mucho ruido ms resultados, pero har ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Caustic Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar custicos (calidad de los productos custicos). Grande nmeros de frenar el clculo del mapa de fotones custicos y pueden utilizar ms memoria. Cutoff Threshold: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcular para todas las superficies. Cone Angle: Le permite ajustar el ngulo del cono de luz. Por favor, consulte el siguiente ejemplo.

Cono de ngulo 0,2

Cono de ngulo 1,0 (por defecto)

Cono de ngulo 2,0

Penumbra ngulo: Este es el ngulo desde el borde del centro de atencin de la viga sobre la cual la intensidad de la luz pblica cae a cero. Por favor, consulte los siguientes ejemplos.

Penumbra ngulo 0,0 (Por defecto)

Penumbra ngulo 0,2

Penumbra ngulo 1,0

Penumbra ngulo 0,0 (Por defecto)

Penumbra ngulo 0,2

Penumbra ngulo 1,0

Bumped Below Surface: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para superficies tal, Es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no. Sombras Shadow Color: determina el color de las sombras. Shadow Bias: Sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a travs de lugares que no deben, producir ms patrones o hacer fuera de lugar las reas oscuras de las mallas. Si el sesgo es demasiado alto, las sombras pueden"separarse" de un objeto. Si el valor de sesgo es demasiado extremo en cualquier direccin, las sombras no pueden ser prestados a todos. Radius: Este es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear ms suaves sombras. Shadow Subdivs: Este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Decay: Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Los tipos posibles son: Linear: No decadencia en absoluto, y la luz se mantiene en la misma intensidad. La intensidad no disminuye con la distancia. Inverse Decay: una relacin inversa entre la intensidad del la luz y la distancia que viaja. Inverse Square Decay: An existe una relacin inversa, pero la intensidad disminuye mucho ms rpidamente. Esta es la fsica correcta desintegracin modo. Barn Door On: Esta opcin activa o desactiva el efecto de puerta de granero. Puertas del granero restringen el cono de luz en los cuatro lados de la luz para producir una forma rectangular de luz (en el mundo real, son cuatro los planos se adjunta en un cuadro alrededor de la luz). Barn Door Left: Sirve para controlar el valor del obturador izquierdo. Barn Door Right: Sirve para controlar el valor del obturador derecho. Barn Door Top: Sirve para controlar el valor del obturador superior. Barn Door Bottom: Sirve para controlar el valor del obturador inferior.

Este es el tipo de luz que la puerta del granero efecto trata de imitar.

Cmo utilizar proyectores: 1. Haga clic en el icono para aadir un plano V-Ray en la escena. 2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz. 3. Haga clic derecho sobre el punto de mira, para V-Ray para SketchUp y luego "Editar Luz" para acceder a las opciones de la luz.

4. En este punto se puede ajustar la configuracin del proyector para conseguir el efecto deseado. Si est utilizando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible.

5. Render de la escena.

Consejo:

Se puede ocultar esta parte en el techo

Esta es el rea que emite luz. No ocultar esta parte del techo.

V-Ray Frame Buffer (VFB)


Regin de generacin: Esta opcin le permite hacer una regin de la escena en la-Ray Frame Buffer V. Cmo usar el Rayo Frame Buffer-V: Haga clic en el icono de Render Regional ubicada en el-Ray Frame Buffer V, girar a la ventana de seleccin en el rea de procesamiento.

Render Region Selection

VFB Canal: Esta opcin le permite hacer por separado elementos de la imagen. Cmo usar el Canal VFB: Usted puede habilitar los canales haciendo clic una vez para resaltarlo. En la imagen de la derecha, los canales resaltadas en azul estn habilitados y los canales de color blanco con discapacidad.

De salida (Implantacin)
Get View Aspect: Esta opcin le permite adaptar la relacin de aspecto de visualizacin (dimensin de la ventana) a la relacin de aspecto de SketchUp.

Cmo utilizar Get View Aspect: Despus de configurar tipo de relacin de la cmara de SketchUp, vaya a la opcin de V-Ray, y luego a la pestaa Salida y haga clic en "Get aspecto vista". V-Ray se ajustar automticamente a la relacin de la cmara de SketchUp.

Get View Aspect

En esta imagen la relacin entre la cmara de SketchUp se estableci en 1,0

Materiales
Materiales Arreglo: Esta nueva construccin le permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y soltando el material en la posicin deseada en el Editor de materiales V-Ray. Cmo utilizar disposicin material: Seleccionar el material y trasladarlo a la nueva posicin.

Layer Arrangement: Ahora se puede fijar la capa de material en cualquier posicin, lo que le permite crear una variacin de los efectos que eran muy difciles de crear con la versin anterior.Usted puede colocar la capa de reflexin en la parte superior de la capa de emisin para crear un material de bombilla reflectante.

Material de vista previa: Hemos mejorado nuestro editor de materiales para incluir una vista previa del material que se parece lo ms cerca posible al render final.

Vidrio verde

Oro

Capa de Vista previa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa en su material para ver cmo afecta esta capa el resultado final. A continuacin se muestra un ejemplo de la vista previa de la capa. El material consta de cuatro capas: dos capas difusas y dos capas de reflexin.

Difuso 1

Difuso

Reflexin 1

Reflexin

Material Final

Render de muestra Editor de materiales

Alfa Transparencia: Esta nueva construccin apoya la transparencia alfa directa sobre el material. Usar color de la textura de transparencia: Esta opcin le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. V-Ray slo apoya. png,. tiff y materiales nativos transparencia SketchUp. Cmo utilizar texturas de color para la Transparencia: Ir a la V-Ray material Editor y seleccionar el material que desea aplicar la transparencia. En la capa difusa, la opcin "Usar color de la textura de la transparencia ". Recuerde que las imgenes deben ser la transparencia. Png o. Tiff o transparencias nativas SketchUp.
Alpha Transparency

Render sin transparencia

Render con Transparencia

Desplazamiento de Material: Usted tiene la posibilidad de cambiar los parmetros de desplazamiento en todos los materiales de la escena. Si usted tiene la geometra que est

lejos de la cmara, usted puede reducir la calidad de desplazamiento paraque la geometra y la velocidad de tu render. Estas opciones se encuentran en el Editor de materiales V-Ray en el despliegue del mapa. Keep Continuity: Usando la continuidad producir una superficie conectada, sin divisiones.

Mantener la continuidad on

Mantener la continuidad de descuento

View Dependent: Cuando est activado, longitud de la arista determina la duracin mxima de un borde de sub-tringulo en pxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde ms largo de cada sub tringulo ser alrededor de un pixel de largo cuando se proyectan en la pantalla. Cuando la vista dependiente est apagada, longitud de la arista es el mximo sub-longitud de la arista del tringulo en las unidades de mundo. Shift: Esta opcin cambia la superficie de desplazamiento arriba y abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo.

Mays izquierda = 10, Centro Shift = 5, Shift Derecha = 0

Mays izquierda = -10, Centro Shift = -5, Shift Derecha = 0 Como puede ver, si los valores son negativos, se puede desplazar la geometra en el suelo. Esto no es lo mismo que "corte".

Cutoff: Esto clip de la geometra de la superficie en los lugares donde el valor del mapa de desplazamiento es inferior al umbral especificado. Esto puede ser utilizado para el clip de la asignacin de un valor de mapa de desplazamiento, por debajo del cual la geometra se recortar.

En este ejemplo del valor de corte = 0

Este ejemplo muestra el uso del punto de corte para recortar distancia geometra de un objeto. En este ejemplo del valor de corte = 0.5

Max Subdivs: Esto controla la mxima sub-tringulos generado a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es en realidad la raz cuadrada del nmero mximo desub-tringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo, 256 x 256 =65.536 sub-tringulos se genera para cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto, ya que aumentar de forma significativa el tiempo de render. Edge Length: determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en una serie de sub-tringulos. Ms Sub-tringulos significan ms detalle en el desplazamiento, el tiempo de renderizado ms lenta y ms uso de memoria RAM. El significado de longitud de la arista depende del parmetro dependiente de ver a continuacin.

Este es un ejemplo del valor global del desplazamiento. Tenga en cuenta que todas las geometras tienen la misma calidad.

En el ejemplo anterior se utiliza por el desplazamiento del material. Longitud de la arista izquierda = 4, longitud de la arista Centro = 2, longitud de la arista derecha = 1. Observe que las tres geometras son de calidades distintas.

Consejo: Si usted est haciendo una interpretacin muy grande, disminuir el valor de Longitud de la arista. Si usted tiene "Dependiente Ver", la longitud del borde depende del tamao de la resolucin. Un pequeo valor aumentar su tiempo de render considerablemente. Para obtener mejores resultados, trate de usar las imgenes en escala de grises. Texturas de procedimiento: V-Ray tiene catorce mapas de texturas nuevas que le permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales. Puede utilizar esta nueva aplicacin de texturas en cualquier capa de mezcla de la asignacin. Dirt: Este tipo de mapeado de texturas se puede utilizar para simular la suciedad en los objetos, o para producir un pasar oclusin ambiental.

Black_Color: Este es el color de la suciedad o la zona ocluida. Por defecto el color es Negro. Tambin puede utilizar un mapeado de texturas para esta opcin. White_Color: Este es el color de la zona sin oclusin (zonas sin tierra). Por defecto, el color es blanco. Tambin puede utilizar texturas asignacin para estas opciones.

Color Negro = por defecto Color Blanco = Ladrillo Textura

Negro Color = Rojo Color Blanco = Ladrillo Textura

Color Negro = Grass Textura

Ignore For GI: Cuando esta opcin est activada, el efecto de la suciedad se tomar en consideracin para el clculo de GI. Consider Same Object Only: Cuando est activado, la tierra slo afectar a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando en el resultado final.

Considere la posibilidad de objetos en la misma slo Off

Considere el mismo objeto Solamente on

Invert Normal: Esta opcin le permite invertir la tierra con respecto a las superficies normales.

Invertir Normal Deshabilitar

Invertir Habilitar Normal

Falloff: este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas de tierra y las zonas sin tierra. Bias X , Y, Z: Estos parmetros sesgo de las normales a la X (Y, Z), por lo que el efecto de tierra se ve obligado a esas direcciones. Estos parmetros tambin pueden ser valores negativos para la direccin de la inversin de la suciedad. Radius: Estos parmetros determinan la cantidad de rea en la que es el efecto producido VRayDirt.

Radius = 5

Radius = 10

Radius = 20

Distribution: Este parmetro obligar a que los rayos se renan cerca de la superficie normal. El efecto es que el rea de tierra est siendo reducida ms cerca de los bordes de contacto. Por oclusin ambiental, establezca este parmetro en 1,0 para obtener distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa. Subdivs: Controla el nmero de muestras que V-Ray toma para calcular el efecto de tierra. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero produce un resultado ms ruidoso.

Subdivisiones = 2

S Subdivisiones = 8

Subdivisiones = 16

Adems de los materiales de tierra, V-Ray para SketchUp ha mapeo otro procedimiento que puede combinar para crear diferentes efectos. A continuacin se muestra una lista con las asignaciones de otra textura.

Cada Perp / Paralelo

Cada Hacia / Visitante

Cada Fresnel

Cada Sombras / Luz

Cada Distancia y fusiones

Invertido

Granito

Cuero

Mrmol

Humo

Nieve

Moteado

Splat

Estuco

Agua

Madera

Enlaces tiles
Pngase en contacto con el equipo de apoyo en ASGVIS support@asgvis.com, o un 1 877ASGVIS- 09 a.m.-5:00 pm EST, de lunes a viernes. Algunos enlaces que le ayudarn a aprender de V-Ray para SketchUp: Descarga de software - Asegrese de estar usando la ltima versin http://tinyurl.com/kl3da6 Manual de instalacin http://tinyurl.com/kl3da6 Preguntas ms frecuentes http://tinyurl.com/yaarb3p V-Ray Foros http://forum.asgvis.com Tutoriales http://tinyurl.com/kl3da6 Anteriormente grabado Webinars http://tinyurl.com/lodo5l Material Descargas http://tinyurl.com/yh2h2c9 Saln de clase y entrenamiento en lnea http://tinyurl.com/ykdwp6b Suscrbete a ASGVIS Noticias - Materiales gratis, tutoriales en vdeo, consejos y ms entregado a su bandeja de entrada cada dos martes http://tinyurl.com/yahjgl3

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