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MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS SOFTWARES EDUCACIONAIS

Elaborado por: Osmar de Castro Lemes

2 MANUAL DO GCOMPRIS GCompris um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativos contendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma srie de atividades abrangendo diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilizao do mouse e do teclado, conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, lgebra, bem como outras atividades, como jogos de memria e lgica, experimentos cientficos, etc. GCompris uma coleo de pacotes que juntos formam uma suite completa de atividades. GCompris uma coleo de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para crianas a partir de 2 anos de idade. Um simples clique em um cone leva voc para uma atividade ou um menu de atividades. Na parte inferior da janela est a barra de controles do GCompris. Os seguintes cones so mostrados, da direita para esquerda (note que cada cone mostrado somente se estiver disponvel na atividade atual): Casa - Sai da atividade, volta ao menu Polegar - Ok. Confirma sua resposta Dado - Mostra o nvel atual. Clique para selecionar outro nvel Boca - Repete a questo Interrogao - Ajuda Ferramenta - O menu de configurao Avio do Tux - Sobre o GCompris Noite - Sai do GCompris As estrelas mostram os grupos etrios sugeridos para cada jogo: 1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade 1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade

Atividades do Gcompris
A Tela inicial do Gcompris

4 ATIVIDADES DE EXPERINCIAS: MOVIMENTOS FSICOS VRIAS ATIVIDADES BASEADAS EM

Par-Quedista: Ajude o tux par-quedista a pousar com segurana

Objetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurana no navio pesqueiro, ele precisa prestar a ateno na direo e velocidade do vento. Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avio para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou clique no Tux para abrir o Par-quedas.

Operar uma Comporta de Canal: Tux est com problemas e precisa atravessar uma comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal.

Manual: Voc est no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordem certa, ento o Tux poder atravess-las em ambas direes.

5 Aprender o Ciclo da gua: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faa o sistema de gua voltar para que possa tomar um banho Objetivo: Entender o Clico da gua Manual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estao de bombeamento de agua e estao de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de gua. Quando o Sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o boto do chuveiro para ele.

Eletricidade: Crie e simule um esquema eltrico

Requer algum entendimento bsico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidade Objetivo: Crie livremente um esquema eltrico com um simulador em tempo real dele Manual: Arraste os componentes eltricos do seletor e solte-os na rea de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexo e solte o boto. Voc tambm pode mover os componentes arrastando-os. Voc pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de excluso (borracha), no alto do seletor de componentes. Voc pode clicar no interruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lmpada e acesa, clique nela com o boto direto. A simulao atualizada em tempo real por qualquer ao do usurio

Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulho

Fsica Bsica Objetivo: Aprender como um submarino funciona Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar at a profundidade solicitada. Existe um porto Direita. Passe pela joia para abri-lo e, ento passe por ele para chegar ao prximo nvel. Corrida Martima 1 Jogador: D as instrues corretar para o seu barco e seja o vencedor da corrida. Objetivo: Nessa atividade voc ir aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, voc aprende como planejar e construir um programa. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programao para crianas. Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados so mostrados entre as duas reas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ngulo, em graus. O valor do ngulo chamado de "parmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ngulo padro utilizado de 45 graus. O comando "avanar" aceita um parmetro de distncia. A distncia padro utilizada 1. Por exemplo: - esquerda 90: gira perpendicularmente esquerda - avanar 10: avana 10 unidades (como mostradas na rgua). O objetivo atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, voc pode tentar aprimorar o seu programa e comear uma nova corrida com as mesmas condies de tempo, usando

7 o boto de repetio. Voc pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distncia e ngulo. Os nveis mais elevados apresentam condies de tempo mais complexas. Corrida Martima 2 Jogador: Dirija seu barco com preciso para ganhar a corrida.

ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA Clicar em uma letra: Oua uma letra e clique na correta Pr-requisito: Identificao visual de letras. Saber mover o mouse. Objetivo: Identificao do nome da letra Manual: Uma letra falada. Clique na letra correspondente na rea principal. Voc pode ouvir a letra novamente, clicando no cone da boca na barra inferior.

8 Pratica de leitura na vertical: Leia uma srie de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra est entre elas Pr-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado Manual: Uma palavra mostrada no quadro acima e direita. Vrias palavras iro aparecer e desaparecer esquerda. A palavra mostrada direita estava entre elas?

Prtica de leitura na horizontal: Leia uma srie de palavras e diga se uma determinada palavra est entre elas Pr-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado Manual: Uma palavra mostrada no quadro acima e direita. Vrias palavras iro aparecer e desaparecer esquerda. A palavra mostrada direita estava entre elas?

Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente imagem. Pr-requisito: leitura Manual: Clique na palavra que corresponda imagem exibida.

A letra desaparecida:Complete com a letra que falta Pr-requisito: leitura de palavras Objetivo: Treinar Leitura Manual: Um objeto exibido na rea principal e uma palavra incompleta mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.

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Nome da imagem: Segure e arraste cada item at o seu nome

Pr-requisito: leitura Objetivo: Vocabulrio e Leitura Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical esquerda at seu nome direita. Clique no boto OK para verificar sua resposta.

QUEBRA-CABEAS: VRIAS QUEBRA-CABEAS O quebra cabea Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peas Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivo: Baseado na Wikipdia, a enciclopdia livre. Tangram (Chins: literalmente "sete tbuas da sabedoria") um quebra-cabea chins. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existncia s foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peas, chamadas "tans", que se encaixam, formando um quadrado: * 5 tringulos issceles o 2 pequenos (lados de 1) o 1 mdios (lados de raiz quadrada de 2) o 2 grandes (lados of 2) * 1 quadrado (lados of 1) * 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)

11 Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peas arrastando-as. Clique com o boto direito para invert-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacion-lo. Se voc precisar de ajuda, clique no boto com desenho dos contornos e a forma do tangram ser desenhada na tela.

Monte o quebra-cabea: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originais Objetivo: Manipulao do mouse: movimentar, arrastar e soltar Manual: Arraste as partes da imagem da caixa esquerda para criar uma pintura na rea principal.

12 Super inteligncia: O Tux est escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta. Objetivo: O Tux est escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta Manual: Clique sobre os itens at encontrar qual a (provvel) resposta correta. Clique, ento, no boto OK da barra de controle. Nos nveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posio correta marcando-a com uma caixa preta. Voc pode usar o boto direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modelo Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivo: Coordenao Motora Manual: Mova os itens na moldura inferior esquerda para copiar sua posio do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste voc ir encontrar quadro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.

13 Torre de Hani simplificada: Reproduza a torre apresentada Pr-requisito: Arraste e solte as peas superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espao vazio esquerda. Objetivo: Reproduza a torre da direita no espao vazio esquerda Manual: Arraste e solte as peas superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espao vazio esquerda.

Um quebra-cabea de peas deslizante: Remova o carro vermelho do estacionamento. Atravs do porto direita Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, atravs do porto direita Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Voc deve abrir espao para que o carro vermelho possa sair pelo porto, direita.

14 A Torre de Hani: Reproduza a torre no espao direita Pr-requisito: Manipulao do mouse Objetivo: O objetivo do jogo mover a pilha inteira de um pino para o outro, obedecendo s seguintes regras: * somente um disco pode ser movido de cada vez; * um disco no pode ser colocado sobre um menor do que ele. Manual: Arraste e solte as peas superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espao marcado direita..

Sudoku, coloque smbolos nicos em um quadrado: Os smbolos devem ser nicos em uma linha, uma coluna e em cada regio Pr-requisito: Completar o quebra-cabea exige pacincia e habilidade lgica Objetivo: O objetivo do quebra-cabea colocar um smbolo ou um nmero de 1 a 9 em cada clula de uma grade. Normalmente uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas "regies"), que j comea com alguns smbolos ou nmeros em determinadas clulas. Cada linha, coluna ou regio deve conter apenas um exemplar de cada smbolo ou nmero (Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>). Manual: No primeiro nvel, com nveis coloridos, arraste os smbolos esquerda para a sua posio de destino. Nos nveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focaliz-lo. Ento digite o suposto nmero para aquela posio. O GCompris no deixa voc digitar um valor invlido.

15 O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma srie incremental: do menor para o maior Pr-requisito: Manipulao do mouse Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele ser trocado pelo bloco vazio.

IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E MEMRIAS Ir para as atividades de som: atividades baseadas em som Melodia Pr-requisito: Objetivo: Atividade de Treino Auditivo Manual: Escute a sequncia de sons e repita-a clicando nos elementos. Voc pode escut-la novamente clicando no boto de repetir.

16 IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores Cores clique na cor certa Pr-requisito: Saber movimentar o mouse Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando voc escutar o nome da cor, clique no pato correspondente. Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.

REPETIR O MOSAICO Reconstrua o mesmo mosaico na rea direita

17 LEIA OS NOMES DAS CORES Clique na cor correspondente Pr-requisito: Saber Ler Objetivo: Essa atividade ensina as cores bsicas Manual: Clique no objeto colorido correto

CORES AVANADAS Clique na cor certa Pr-requisito: Saber ler Objetivos: Aprender a identificar cores incomuns. Manual: Clique na caixa colorida correta.

18 IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a sada de diferentes tipos de labirinto Labirinto 3D Encontre a sada do labirinto 3D Pr-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto. Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto. Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux at a porta. Use a barra de espao para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posio no mapa. Voc no pode movimentar o Tux no modo 2D.

Labirinto: Encontre a sada do labirinto (O movimento relativo) Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux at a porta. Nesse labirinto, o movimento relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente, seta para baixo para ir para trs e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horrio e anti-horrio.

19 Labirinto: Encontre a sada do labirinto invisvel Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux at a porta. Use a barra de espao para trocar entre os modos visvel e invisvel. O modo visvel mostra as paredes do labirinto. Voc no pode movimentar o Tux no modo visvel.

IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMRIA: Vrias atividades de memria (Imagens, Letras e Sons)

Jogo de memria auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido para procurar outro igual Pr-requisito: Manipulao do mouse e raciocnio Objetivo: Treinar sua memria auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Voc s pode ativar dois Tux de cada vez, por isso voc deve se lembrar onde o som est, enquanto voc procura pelo par. Quando voc clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

20 Ferrovia: Um jogo de Memria baseado em trens Objetivo: Treinamento de memria Manual: Um trem - uma locomotiva e vago(es) - so exibidos no topo da rea principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vages apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construo clicando na mo da parte inferior.

Jogo da memria com imagens: vire as cartas para encontrar os pares Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivos: Treinar sua memria e remover todas as cartas Manual: mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder vir-la e ver sua figura e tente encontrar o seu par. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a figura est, enquanto voc procura pelo seu par. Quando voc vira os pares, eles desaparecem.

21 Jogo da Memria com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competio de memria contra o Tux Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivos: Treinar sua memria e remover todas as cartas Manual: Voc pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Voc pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde esto as figuras at que encontre os pares. Quando voc vira os pares, eles desaparecem. Voc alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo voc deve encontrar mais pares do que ele.

Jogo de Memria auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memria auditiva contra o Tux Pr-requisito: Manipulao do mouse e raciocnio Objetivo: Treinar sua memria auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Voc s pode ativar dois Tux de cada vez, por isso voc deve se lembrar onde o som est, enquanto voc procura pelo par. Quando voc clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

22 Atividades Diversas: (Horas, Geografia...)

JOGOS DE ESTRATGIAS: XADREZ Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado Aprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador

Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo de aprendizado

23 Oware: Jogue o jogo de estratgia Oware contra o Tux

Objetivo: O objetivo do jogo capturar mais sementes que o seu adversrio. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 o suficiente para atingir tal objetivo. E como o nmero de sementes par, possvel que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro. Manual: No incio do jogo so colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa, no sentido anti-horrio a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As sementes no so distribudas nas casas com as pontuaes nem nas casas de onde foram tiradas. Isso significa que a casa de origem deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela pulada e a dcima-segunda semente colocada na prxima casa. Na rodada, caso a ltima semente seja colocada em uma casa do adversrio e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou trs, todas as sementes dessa casa so capturadas e colocadas na casa de pontuao do jogador da rodada (ou deixada de lado, caso o tabuleiro no possua casa de pontuao). Se a penltima semente tambm fizer com que o total de sementes da casa do adversrio atinja o valor de dois ou trs, essas tambm so capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversrio, a jogada perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversrio de continuar o jogo. O princpio de impedir a captura de todas as sementes do adversrio est ligado a uma idia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversrio continuar jogando. Se todas as casas do adversrio esto vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que fornea sementes ao adversrio. Caso isso no seja possvel, o jogador atual captura todas as sementes em seu territrio, terminando o jogo. (Adaptado e traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).

24 na diagonal. Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde voc deseja soltar a pea. Voc tambm pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de espao, para soltar a pea. Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peas Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivo: Crie uma linha de 4 peas, na horizontal (deitada), na vertical (em p) ou

Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peas

Jogo das bolas: No coloque a ltima bola Pr-requisito: Raciocnio Objetivo: Atividade para treino de lgica Manual: Coloque as bolas nos buracos. Voc ganha se o Tux tiver que colocar a ltima bola. Se voc quiser que o Tux comece, clique nele.

25 ATIVIDADES DE DIVERSO: Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol Pr-requisito: Manipulao do mouse Objetivo: Mande a bola para o buraco direita Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direo. Quanto mais prximo do centro for o clique, mais lentamente a bola ir se mover.

TuxPaint: Lana o Tux

26 Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer texto. Pr-requisitos: As crianas podem digitar seu prprio texto ou copiar algum fornecido pelo professor. Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos especial porque ele refora o uso de estilos. Dessa forma, as crianas iro compreender o benefcio desse recurso quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org. Manual: Nesse editor de textos voc pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Voc pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botes esquerda. Os primeiros 4 botes lhe permitem selecionar o estilo da linha onde est o seu cursor. Os outros 2 botes, com mltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pr-definido e um tema de cor.

Hexgono: Encontre o morango clicando nos campos azuis Pr-requisito: Movimente e clique com o mouse Objetivo: Atividade para treino de lgica Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais prximo voc estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.

27 Criar um desenho ou uma animao: Ferramenta de Desenho a mo livre e animao Pr-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criana pode desenhar livremente. O objetivo descobrir como criar desenhos interessantes baseados em formas bsicas: retngulos, elipses e linhas. Para oferecer criana um leque maior de opes, pode-se utilizar um conjunto de imagens. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho esquerda e uma cor abaixo. Ento, clique na rea em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o boto "cmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho, criada. Voc pode, ento, edit-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando voc criar vrios desenhos e clicar no boto "claquete", voc ver todas as imagens criadas em um show de slides contnuo (em um padro de repetio infinito). Voc tambm pode modificar a velocidade de exibio nesse modo. No modo de visualizao, clique no boto "paleta de cores" para voltar ao modo de desenho. Voc pode editar cada imagem da sua animao, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Voc tambm pode salvar e abrir suas animaes a partir dos botes "disquete" e "pasta".

converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede local Manual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usurios do GCompris na sua rede local, no na Internet. Para us-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem ser enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de bate-papo ir receb-la e exibi-la.

28 ATIVIDADES DE MATEMTICA: Numerao: Atividades de Numerao Nmeros com pares de dados: Conte o nmero de pontos de dados antes que ele chegue ao cho. Pr-requisito: Habilidade de contagem Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o nmero de pontos Manual: Digite o nmero de pontos do dado que est caindo.

Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para cont-los Pr-requisito: Enumerao bsica Objetivo: Treinamento de numerao Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que voc possa cont-los. Selecione ento o item que voc quer responder na rea inferior direita. Digitea resposta e pressione o boto OK ou a tecla "Enter".

29 Dinheiro: Pratique o uso do Dinheiro Pr-requisito: Saber contar Objetivo: Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores, diversos itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total. Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se voc quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Nmeros em ordem: Movimente o helicptero para capturar as nuvens na ordem correta Pr-requisito: Nmero Objetivo: Treinamento de numerao Manual: Capture os nmeros em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o helicptero.

30 O chapu Mgico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapu magico Pr-requisito: Adio Objetivo: Aprender a adio Manual: Clique no chapu para abri-lo ou fech-lo. Quantas estrelas voc pode ver movendo-se sob o chapu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da tela.

O chapu Mgico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapu mgico, aps alguns terem escapados Pr-requisito: Subtrao Objetivos: Aprender a subtrao Manual: Olhe para o mgico. Ele dir quantas estrelas esto sob o chapu mgico. Ento clique no chapu para abri-lo. Algumas estrelas iro escapar. Clique novamente no chapu para fech-lo. Voc tem que contar quantas estrelas ainda esto sob o chapu. Indique sua resposta marcando as estrelas da rea verde, no canto inferior direito da tela.

31 Praticar subtrao em um jogo divertido: Tux est com fome ajude. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo at o local correto Pr-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler nmeros e subtrair nmeros at 10 para o primeiro nvel Objetivo: Tux est com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos at o local correto. Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o boto direito do mouse para voltar os nmeros. Quando terminar, clique no boto OK ou aperte a tecla Enter.

Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos. Pr-requisito: Saber contar Objetivo: Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores, diversos itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total. Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se voc quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

32 Adivinhar um nmero: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um nmero para voc adivinhar. Pr-requisitos: Nmeros de 1 a 1000 (no ltimo nvel). Manual: As instrues iniciais lhe fornecem o valor mximo do nmero a ser encontrado. Digite um nmero na caixa situada no alto da tela, direita. O Tux lhe dir se voc acertou o nmero ou se ele maior ou menor do que o indicado. Caso no tenha acertado, tente novamente. A distncia que o helicptero se encontra da sada da caverna representa a diferena entre o nmero que voc digitou e o valor correto. Quanto mais prximo da entrada, mais perto voc est do resultado. Alm disso, se o helicptero estiver acima ou abaixo da sada, indica que o nmero est acima ou abaixo do valor correto.

Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os nmeros Pr-requisito: Saber contar de 1 a 50. Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos nmeros, na ordem correta.

33 Ir para as atividades de Calculo: Vrias atividades de Calculo Ir para as atividades dos mastigadores de nmeros: Os mastigadores de nmeros so jogos para brincar com a aritmtica Objetivos: Praticar adio, multiplicao, diviso e subtrao. Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espao para comer um nmero.

Mastigadores de nmeros mltiplos Leve o mastigador de nmeros at o nmero at os mltiplos que aparece no alto da tela Objetivo: Aprender sobre mltiplos e fatores Manual: Os mltiplos de um nmero so o resultado da multiplicao desse nmero por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 so todos mltiplos de 12. O 25 no um mltiplo de 12 porque no existe nenhum nmero que, multiplicado por 12, produza 25. Se um nmero um fator de outro, ento o segundo nmero um mltiplo do primeiro. Novamente, voc pode pensar nos mltiplos como famlias, e nos fatores como membros dessas famlias. O fator 5 possui como pais o 10, como avs o 15, como bisavs o 20, como trisavs o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas o nmero 5 no pertence s famlias 8 ou 23. Voc no pode encaixar nenhuma quantidade de nmeros 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 so mltiplos de 5. Apenas 5, 10, 15, 20, 25... so mltiplos (ou famlias) de 5. Use as teclas de seta para navegar pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espao para comer um nmero.

34 Mastigador de nmeros iguais: Leve o mastigador de nmeros at as expresses que produzam o valor do nmero que aparece no alto da tela.

Mastigador de Nmeros Fatoriais: Leve o mastigador de nmeros at os fatores do nmero que aparece no alto da tela Objetivos: Aprender sobre fatores e mltiplos. Manual: Os fatores de um nmero so aqueles que dividem esse nmero de maneira exata. Por exemplo, os fatores de 6 so 1, 2,3 e 6. O 4 no um fator de 6 porque 6 no pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um nmero um mltiplo de um segundo nmero, ento o segundo nmero um fator do primeiro. Voc pode pensar em mltiplos como famlias e fatores como as pessoas dessas famlias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 so membros da famlia 6, mas o 4 pertence a outra famlia. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espao para comer um nmero. Mastigador de nmeros primos: Leve o mastigador de nmeros a todos os nmeros primos. Objetivo: Aprender sobre os nmeros primos Manual: Nmeros primos so aqueles apenas divisveis por eles mesmo e por 1. Por exemplo, 3 um nmero primo, mas 4 no (porque 4 divisvel, tambm, por 2). Voc pode pensar nos nmeros primos como uma famlia muito pequena: eles sempre possuem somente dois membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 um desse nmeros solitrios (apenas 51=5). J o 6 possui, alm dele mesmo, o 2 e o 3 em sua famlia (61=6, 23=6). Assim, o 6 no um nmero primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espao para comer um nmero.

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Ir para as atividades de memria com matemtica, contra o Tux: Atividades de memria baseadas em operaes Jogo da memria com todas as operaes, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operao e o seu resultado at todas as cartas acabarem. Pr-requisito: Adio, subtrao, multiplicao e diviso Objetivo: Pratique adies, subtraes, multiplicaes e divises at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma operao ou a resposta de uma operao. Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes de uma operao. Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que complemente a operao. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a operao correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as operaes e ganhou o jogo!

36 Jogo da memrias com adies, contra o Tux Vire as cartas e encontre a adio e o seu resultados at todas as cartas acabarem Pr-requisito: Adies Objetivo: Pratique adies at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma adio ou a resposta de uma adio. Uma adio se parece com isso: 2+2=4. Os nmeros de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes voc usar para fazer alguma coisa, melhor voc se lembrar dela. Voc tambm pode usar blocos ou botes ou qualquer coisa que possa contar. Se voc tiver vrios irmos e irms voc pode contar at eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canes de contagem. Conte vrias coisas, para praticar e voc ficara muito bom em adies! Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes da adio: uma carta possui a operao (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que a complementa. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a soma correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as somas e ganhou o jogo!

Jogo da Memria com adies e subtraes, contra o Tux Pr-requisito: Subtrao Objetivo: Pratique adies e subtraes at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma operao ou a resposta de uma operao. Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes de uma operao. Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que complemente a operao. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a operao

37 correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as operaes e ganhou o jogo!

Jogo da Memria com multiplicaes e divises contra o Tux Vire as cartas e encontre a operao e o seu resultado at todas as cartas acabarem Pe-requisito: Multiplicao, diviso Objetivo: Pratique multiplicaes e divises at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma operao ou a resposta de uma operao. Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes de uma operao. Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que complemente a operao. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a operao correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as operaes e ganhou o jogo!

38 Jogo da Memria com subtraes, contra o Tux Vire as cartas as cartas e encontre a subtrao e o seu resultado at todas as cartas acabarem Pr-requisito: Subtrao Objetivo: Pratique subtraes at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma subtrao ou a resposta de uma subtrao. Uma subtrao se parece com isso: 3-1=2. Os nmeros de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes voc usar para fazer alguma coisa, melhor voc se lembrar dela. Voc tambm pode usar blocos ou botes ou qualquer coisa que possa contar. Se voc tiver vrios irmos e irms voc pode contar at eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canes de contagem. Conte vrias coisas, para praticar e voc ficara muito bom em adies! Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes da subtrao: uma carta possui a operao (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que a complementa. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a subtrao correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as subtraes e ganhou o jogo!

Jogo da Memria com multiplicaes, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operao e o seu resultado at todas as cartas acabarem Pr-requisito: adies Objetivo:Pratique multiplicaes at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma operao ou a resposta de uma operao. Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes de uma operao. Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que complemente a operao. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc

39 estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a operao correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as operaes e ganhou o jogo!

Jogo da Memria com divises, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operao e o seu resultado at todas as cartas acabarem Pr-requisito: Diviso Objetivos: Pratique divises at que todas as cartas sejam removidas. Manual: Voc pode ver as cartas, mas no o que est do outro lado. Cada carta esconde uma operao ou a resposta de uma operao. Nesse jogo, as cartas esto escondendo as duas partes de uma operao. Voc precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, ento, tente encontrar a carta que complemente a operao. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a operao/resultado est, enquanto voc procura pelo seu par. Voc estar fazendo o papel dos sinais de igual e os nmeros precisam de voc para coloc-los juntos e fazer a operao correta. Quando voc encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, voc encontrou todas as operaes e ganhou o jogo! Ir para as atividades de lgebra: Clique com o boto esquerdo do mouse em uma atividade para selecion-la Praticar a operao de soma: Responda algumas questes de lgebra Pr-requisito: Adio simples. Saber reconhecer nmeros escritos Objetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois nmeros. Introduo para simples adio. Manual: Um problema de adio com dois nmeros exibido. direita do sinal de igual, fornea a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se voc acertou. Caso tenha errado, tente novamente.

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Praticar a operao de subtrao: Responda algumas questes de lgebra Pr-requisito: Subtrao simples Objetivos: No limite de tempo, encontre a diferena entre dois nmeros Manual: Um problema de subtrao com dois nmeros exibido. direita do sinal de igual, fornea a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se voc acertou. Caso tenha errado, tente novamente.

Praticar a operao de multiplicao: Responda algumas questes de lgebra Pr-requisito: Tabuada de Multiplicao Objetivo: No limite de tempo, d o produto de dois nmeros Manual: exibida uma multiplicao com dois nmeros. Na direita do sinal de igual, d o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter para verificar a sua resposta. Se no estiver certa, voc deve tentar novamente.

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Praticar adio com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos Pr-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler nmeros e de contar acima de 15, para o primeiro nvel Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos. Manual: Verifique a velocidade e direo do vento e, ento, clique no alvo para lanar o dardo. Quando voc tiver lanado todas os seus dardos, uma janela aparecer perguntandolhe qual sua pontuao. Informe a soma dos pontos com o teclado e ento pressione a tecla Enter ou o boto OK.

Acerte a balana: Arras e solte pesos para equilibrar a balana

42 Objetivo: Calculo mental, equao matemtica Manual: Para equilibrar a balana, movimente os pesos esquerda ou direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.

Encontrar as operaes correspondente resposta fornecida: Encontre a combinao correta de nmeros e operaes Pr-requisito: As quatro operaes matemticas. Combinar vrias operaes matemticas. Objetivo: Desenvolva uma estratgia para arranjar um conjunto de operaes aritmticas que resultem em um determinado valor. Manual: Escolha, no alto da tela, os nmeros e operadores aritimticos que produzam resultado especificado. Os nmeros e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.

43 Geometria: Atividades de Geometria Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade, onde voc desenhar livremente Pr-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criana pode desenhar livremente. O objetivo descobrir como criar desenhos interessantes baseados em formas bsicas: retngulos, elipses e linhas. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho esquerda e uma cor abaixo. Ento, clique na rea em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo, voc pode clicar com o boto do meio do mouse para excluir um objeto.

Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa direita para a caixa esquerda Objetivo: Copie um desenho da caixa direita para a caixa esquerda. Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Ento, arraste o mouse para criar objetos. Quando voc terminar, clique no boto OK. Os erros sero marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) no importante, mas tome cuidado para no ter objetos indesejados sob outros.

44 Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa direita para a caixa a esquerda Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa direita para a caixa esquerda. Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Ento, arraste o mouse para criar objetos. Quando voc terminar, clique no boto OK. Os erros sero marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) no importante, mas tome cuidado para no ter objetos indesejados sob outros.

Descobrir o computador: Brinque com os perifricos do computador Atividades de manipulao do teclado: Descubra o teclado Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em linha reta Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma

linha reta.

45 Letras cadentes: Digita a letra que est caindo antes que ela atinja o cho Pr-requisito: Manipulao do teclado Objetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na tela Manual: Digite a letra que est caindo antes que ela atinja o cho

Nmeros com dados: Conte o nmero de pontos do dado antes que ele chegue ao cho Pr-requisito: Habilidade de contagem Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o nmero de pontos Manual: Digite o nmero de pontos do dado que est caindo.

Palavras cadentes: Digite as palavras que esto caindo antes que elas chegue ao cho Pr-requisito: Manipulao do teclado Objetivo: Treinar com o teclado Manual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no cho

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Atividades de manipulao do Mouse: Vrias atividades baseadas no mouse: clicar e mover Irrigao das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira est molhada Objetivo: Coordenao motora fina Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso ir mover a gua, por toda sua extenso, at as flores. Tome cuidado, se voc sair da mangueira, a parte vermelha ir voltar ao incio.

Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a rea e descobrir o fundo Pr-requisito:Manipulao do mouse Objetivo:Coordenao motora Manual:Movimente o mouse at todos os blocos desaparecerem.

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Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a rea e descobrir o fundo Pr-requisito: Manipulao do Mouse Objetivo: Coordenao Motora Manual: Clique com o mouse nos retngulos at todos os blocos desaparecerem.

Clique em Mim: Clique com o boto esquerdo em todos os peixes que esto nadando antes que eles deixem o aqurio Pr-requisito: Manipulao do mouse Objetivo: Coordenao motora: movimenta e clicar com o mouse. Manual:Clique com o boto esquerdo do mouse no peixe que est movimentando.

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Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuis Manual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqncia.

49 REFERNCIA BIBLIOGRFICAS - Gcompris 8.4.4

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