Anda di halaman 1dari 71

1

Excel con aplicaciones


en ingeniera

JAVIER GONZLEZ CZARES

Contenido
DEDICATORIA:....................................................................................................................................... 4 INTRODUCCIN .................................................................................................................................... 5 CICLOIDE ............................................................................................................................................... 6 TAUTCRONA ................................................................................................................................... 7 BRAQUISTCRONA ......................................................................................................................... 11 INICIAR GRAFICANDO LA CICLOIDE. ................................................................................................. 13 GRAFICAR LA RECTA ........................................................................................................................ 14 PRESENTACIN .............................................................................................................................. 15 ENGRANE RECTO............................................................................................................................. 15 CIRCUITO ELCTRICO .......................................................................................................................... 16 CIRCUITO ELECTRICO I ..................................................................................................................... 17 CIRCUITO ELCTRICO II .................................................................................................................... 19 BINOMIO DE NEWTON ........................................................................................................................ 22 DISEO DE UNA LEVA ......................................................................................................................... 24 Hagamos un anlisis de etapa por etapa: ........................................................................................ 28 Perfil del segmento Perfil del segmento Perfil del segmento Perfil del segmento Perfil del segmento ................................................................................................................... 30 ................................................................................................................... 31 ................................................................................................................... 32 ................................................................................................................... 32 ................................................................................................................... 33

GRAFICOS EN 3D ................................................................................................................................. 35 Vrtices: Donde se almacenan las coordenadas para cada vrtice. .............................................. 37 Aristas: Contiene apuntadores a la tabla de vrtices para identificar los vrtices de que se compone cada arista. .......................................................................................................................... 37 Polgonos: Contiene apuntadores a la tabla de aristas para identificar las aristas de que se compone cada polgono. ..................................................................................................................... 37 CILINDROS DE REVOLUCIN ................................................................................................................ 37 CILINDRO GENERADO POR UNA RECTA ........................................................................................... 38 CILINDRO DE REVOLUCIN.............................................................................................................. 38 CILINDRO GENERADO POR UNA PARBOLA .................................................................................... 43 LA PROYECCIN GRFICA.................................................................................................................... 46

3 DESCRIPCIN .................................................................................................................................. 46 TIPOS DE PROYECCIONES ................................................................................................................ 47 LOS GRFICOS POR COMPUTADORA ................................................................................................... 48 PERSPECTIVA .................................................................................................................................. 49 MTODOS DE CONSTRUCCIN DE PERSPECTIVAS 3D. ..................................................................... 50 ROTACIN DE VECTORES .................................................................................................................... 52 ESPACIO FSICO TRIDIMENSIONAL ................................................................................................... 53 SIMULACIN 3D .............................................................................................................................. 54 REPRESENTACIN DE TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES .................................................... 54 DIVERSAS TRANSFORMACIONES ..................................................................................................... 55 APLICACIN DE TRANSFORMACIN GEOMTRICA .......................................................................... 56 ROTACIN ................................................................................................................................... 57 LAS SOLUCIONES PARA LAS MATRICES SON CONSIDERADAS COMO ECUACIONES: .......................... 58 ROTACIN Z: ................................................................................................................................... 58 z = z ............................................................................................................................................... 58 CENTRADO DE LA FIGURA ............................................................................................................... 58 SISTEMAS TRIDIMENSIONALES EN CIENCIAS NATURALES .................................................................... 59 ANIMACIONES EN 3D .......................................................................................................................... 62 ESTRUCTURA DE ROTACIONES ........................................................................................................ 63 PROYECCIN ESTEREOGRFICA....................................................................................................... 63 MAPA DE MXICO ........................................................................................................................... 71

DEDICATORIA:

A MI ESPOSA: JOSEFINA A MIS HIJOS: JAVIER ANTONIO Y M. JOSEFINA ADRIANA

INTRODUCCIN
Un peligro para las generaciones de pases emergentes es no poder acceder cada vez ms a softwares originales (ya que son muy caros), lo que genera que proliferen software apcrifos, por lo que un usuario no puede sacarle provecho a sus creaciones. En las escuelas de educacin bsica no existen programas unificados, un ejemplo: en las primarias los estudiantes acceden a la multimedia, software o programas ya hechos, pero no al desarrollo libre de la creacin. En la secundaria debido al auge de las nuevas tecnologas, se estn descuidando la capacitacin tcnico-cientfico, se descuidan los laboratorios de fsica, qumica, electricidad, etc.; no existe relacin entre estas nuevas tecnologas y las ciencias, el laboratorio de computacin (nombre mal usado) se enfoca a aplicaciones de oficina, sin relacin con las materias, si acaso, podran relacionarse con la materia del Espaol. Las empresas no quieren a alguien que use el cdigo, sino a alguien que pueda utilizar el cdigo. El uso de grficos permite visualizar lo escrito o resuelto en clase de manera ms sencilla. Se ponen en juego los entendimientos distorsionados de la matemtica a la hora de manipular nmeros, ecuaciones y grficos en el uso de Excel y Word. Al no usar conceptos aprendidos en el saln de clase suele existir ausencia entre prctica y teora en la enseanza de la matemtica, no habr una relacin entre entendimiento matemtico y situacin en la mayora de los alumnos. Si el lenguaje matemtico es ajeno a sus experiencias cotidianas, es natural que no entiendan como debe escribirse. Mediante la realizacin de prcticas donde implican la relacin entre el lenguaje y ortografa matemtica les permite reflexionar limitaciones subjetivas de: pensaba que era ms difcil resolverlas, o es ms fcil hacerlas as. Permite orientar el entendimiento. En este trabajo el desarrollo de grficos 3D, permitir al estudioso ver otra forma de visualizar objetos, sin utilizar otro software, simplemente Excel. Las aplicaciones en la ingeniera permite comprender que no slo Excel es para la industria Comercial, sino que va ms all. Existen unas palabras de Bill Gates en el que resume cules son las caractersticas de los nuevos profesionistas en la nueva revolucin cientfico-tcnica: La nueva fuente de riqueza no es material; es la informacin, el conocimiento aplicado al trabajo para crear valor.

Profr. J. G. C. Octubre 2010

CICLOIDE1
"Se me ocurri describir esa lnea arqueada hace ms de 50 aos, la admiraba como una curva muy graciosa que debera ser apropiada para los arcos de un puente". Galileo Galilei

La idea de encontrar la cuadratura2 y curvatura del crculo, viene desde Arqumedes; El primero en interesarse por ella fue Nicols de Cusa3 cuando trataba de encontrar el rea de un crculo por integracin4, quien la crey un medio mecnico para lograr la cuadratura del crculo; luego, pensadores como Kepler y Galilei, estudiaron en profundidad las propiedades de dicha curva.
fig.1 Nicols de Cusa

La cuadratura del crculo llev al estudio de la hipotrocoide5: curva trazada por un punto P de un crculo que gira sin deslizamiento dentro de otro crculo fijo 6.

fig. 2. Hipotrocoide

Esta curva tiene dos propiedades bsicas: tautcrona7 y braquistcrona8. Para Galileo la tautcrona describa idneamente la trayectoria de la punta de un pndulo en oscilacin, cada oscilacin en tiempos iguales e independientes de su amplitud, la necesidad de resolver matemticamente este problema no fue por calentura intelectual, sino por una aplicacin real y prctica, fue por la mejora
1

Del griego, KuKAos significa circular y Ethos, forma; la ms bella de las curvas, en literatura es considerada La Helena de las curvas, en recuerdo de la mujer de Menelao, de quien se deca que por ella se lanzaron al mar un millar de barcos.
2

Consista en encontrar un cuadrado de igual rea que un crculo, tambin en hallar un segmento de recta con la misma longitud que una circunferencia. 3 Algunos autores afirman que fue Charles Bouvelles.
4

Consider el movimiento rotatorio como la nica y ms directa reflexin del ser es decir, del proceso de creacin del universo mismo en el dominio visible de la forma y el movimiento. Esa correspondencia se demuestra, como posteriormente lo subray Cusa, por lo que se denomina la caracterstica isoperimtrica o de accin mnima de la accin rotatoria.
5

Su nombre se deriva del sustantivo griego

, crculo, rueda junto con el sufijo que significa debajo de.

, semejante a, al

que se le ha antepuesto la preposicin


6

http://cimm.ucr.ac.cr/ciaem/articulos/historia/textos/La%20cicloide:%20un%20recorrido%20por%20sus%20propiedades.*H ern%C3%A1ndez%20Abreu,%20Domingo.*Union_012_011.pdf 7 Significa mismo tiempo. Es la curva de ms rpido descenso por gravedad 8 Del griego brachistos, el ms breve, cronos, tiempo; el menor tiempo. Es decir, el perodo de una pelota que rueda hacia atrs y adelante dentro de esta curva no depende de la posicin de salida la bola

7 de la exactitud de los relojes aplicados en reas como la astronoma, mecnica y navegacin. La braquistcrona nace de encontrar la catenaria9 ideal para aplicaciones, adems se aceler su solucin debido al reto que lanz uno de los hermanos Bernoulli10 a grandes matemticos de su poca, y tiene una caracterstica muy curiosa, si deja caer una bola en una tabla (recta) inclinada, y otra en una cicloide, llega ms pronto la bola en la cicloide, este problema en particular fue resuelto por los Hermanos Bernoulli11, dando nacimiento al Clculo de variaciones.

TAUTCRONA
Las frmulas se deducen a partir de la figura siguiente, cabe decir que son semejantes a las propuestas por Bernoulli, slo que se considera un desplazamiento, en sentido a la derecha con respecto al origen segn se mueve en la hoja Excel:

Fig. 3

En la figura: X1 = C x Y1 = k y Por trigonometra elemental:

Esta curva est relacionada con la fuerza de gravedad, debido a la forma de un hilo de densidad homognea sostenido por dos puntos y sometido a la fuerza de gravedad. 10 Johann Bernoulli.
11

Este gran reto histrico fue resuelto por cinco grandes: Hermanos Bernoulli, LHpital, Newton y Leibniz.

Seno = Coseno = Finalmente:

Donde C es la circunferencia desplazada, r el radio de la circunferencia. h y k son el centro de la circunferencia. h y k el centro desplazado. X1 e y1 la posicin desplazada. ngulo En una nueva hoja Excel, escriba las siguientes frmulas: Vincule una Barra de desplazamiento en la celda B1, mnimo de 0, mximo de 313. Un ngulo inicial de 0, en la celda B2. ngulo final en celda B3, con la frmula =B1/10 (para visualizar el nmero de grados en la celda B4 escriba =GRADOS(B3). El nmero de celdas en la celda B5, de 200. Radianes recorridos en celda B6 =B3/B5. En celda A9 escribe 0, luego en celda A10 escribe: =A9+$B$6, copie y pegue hasta A209. En celda B9 escribe =GRADOS(A9), copie y pegue hasta B209. La circunferencia tiene relacin con la proyeccin k, por lo que la frmula a aplicar es:

Donde L: circunferencia r: radio : ngulo 2, , 360: constantes En celda G2 escriba el valor de k. La circunferencia recorrida para cada ngulo, en celda C9, la frmula =2*PI()*$G$2*B9/360; copie y pegue hasta C209.

9 En celda G1 escribe =2*PI()*G2*B4/360, para ver la distancia total recorrida. La proyeccin x, se calcular en la columna D a partir de la celda D9, con =C9-$G$2*SENO(A9), copie y pegue hasta D209. La proyeccin y, de igual manera, pero en celda E9 con =$G$2-$G$2*COS(A9), copie y pegue hasta E209. Una visualizacin de los clculos figura 4:

fig.4

Modifique para ser ms atractiva su presentacin, de manera sencilla, figura 5:

fig.5

La cicloide debe tener un camino que una dos puntos fijos A y B para que una partcula emplee un tiempo mnimo en recorrerlo. El camino ms corto es el segmento de la recta que pasa por los puntos A y B, pero el tiempo no depende solo de la longitud del camino sino tambin de la velocidad de la partcula. Ejercicio: Considere el movimiento de traslacin de una bicicleta, describa la trayectoria de la llanta movida por la accin de una persona, desprecie algunos parmetros para visualizar este movimiento, como: Velocidad de traslacin. Velocidad de rotacin. Centro de masas.

Considere los siguientes:

10 Posicin angular. Radio de la rueda. Flechas, estrella, cadena, cuadro. Dibujo de la persona.

Una presentacin sera la siguiente:

fig. 6

Otra presentacin ms animada es con alguien al volante:

fig. 7

La aplicacin de la cicloide va ms all: para disear una bicicleta el ingeniero considera que el anlisis esttico y lineal, el diseo biomecnico de la bicicleta debe proporcionar cadencia al pedaleo 12, momento del tobillo, actividad muscular, fuerzas de resistencia y propulsivas. Todo esto para que el ciclista tenga sesiones de entrenamiento particulares que mejoren su tcnica adems de su salud.
12

Gutirrez,M.; Biomecnica y ciclismo, Departamento de educacin fsica y deportiva, Universidad de Granada, Revista Motricidad, 1994.

11 Otras aplicaciones de la curva son el diseo de puentes colgantes, lneas de transmisin de alto voltaje, en engranajes con perfil cicloidal13, en aeronutica, entre otras. Un estudio vectorial de todas las componentes del sistema, invita a la reflexin de sus usos no slo didcticos, sino a usos prcticos en nuestra vida cotidiana. BRAQUISTCRONA Eppur si muove
(Y sin embargo se mueve).

Los mtodos formales de descripcin de cuadrar el crculo con la clase de sistemas matemticos normales una figura geomtrica curva se puede representar como si fuera recta cuando la estudiamos en los intervalos infinitamente pequeos. El camino que utiliza un tiempo ms corto para un mvil que cae por gravedad tiene forma de cicloide; el sentido comn (que normalmente conduce a error), nos dice que el camino ms rpido para que la bolita pase de A a B es un plano inclinado AB. La trayectoria de un punto en una rueda, la posicin o recorrido de un cuenco, permite describir la curva que describe un determinado cuerpo al caer a lo largo de un alambre o hilo o cuerda en un tiempo mnimo, que en Fsica llaman "Velocidad de Cada ptima". Uno de los grandes logros de Newton (obtenido simultneamente tambin por Bernoulli y Leibniz) es el descubrimiento de la ecuacin diferencial de la cicloide. En el siguiente ejemplo, se calcularn las posiciones de una partcula en un tiempo determinado a una velocidad en funcin de su gravedad, dejo a usted el estudio y las demostraciones de cada frmula presentada14:

Fig. 8. Posicin de la partcula a lo largo de una recta y una cicloide

13

La lubricacin de los dientes cicloidales es, pues, algo ms eficaz que la de los dientes de evolvente, y esta propiedad es til en las transmisiones por tornillo sin fin que transmiten cargas importantes.
14

Una interesante demostracin, en la web:http://www.mat.ucm.es/catedramdeguzman/old/05edumat /geometriahoy/experimentosgeom/ecua.htm.

12

BRAQUISTCRONA

x = R * (2 + + sen( 2 + )) Posicin ( x ; y ) y = - R * ( 1 + cos( 2 + ))

Frecuencia angular

RECTA Posicin Inclinacin Velocidad s = 0.5 * g * t2 * sen ; donde: = constante v = g * t * sen

Posicin ( x, y )

x = s * cos y = s * sen

13

Dnde: R = radio 0.5, 2, 4, , = constantes g = gravedad (9.81 m/s2) v = velocidad (m/s) , = ngulos seno, coseno, tangente = funciones trigonomtricas = frecuencia angular (1/s) Una nota: las frmulas de la posicin para la cicloide, est modificada para que la curva se traslade en el cuarto cuadrante, en el plano cartesiano. Iniciar graficando la Cicloide. En la celda B2 escriba el valor del radio, para la cicloide. Grados: en celda A9 escribe 90, en la ficha Inicio + Rellenar + Series + Columnas + Lmite: 90, + Aceptar. Radianes: en celda B9 escribe =RADIANES(A9), copiar, pegar hasta B189 TABULACIN DE LA POSICIN X : En la celda E9 escriba la frmula =$B$2*((2*B9+PI())-SENO(2*B9+PI())), copia, pega hasta E189 TABULACIN DE LA POSICIN Y : En la celda F9 escribir =-$B$2*(1- COS(2*B9+PI())), copiar, pegar hasta F189. PUNTO DESLIZANTE EN LA CICLOIDE : El valor de en celda M2 =RCUAD(9.81/(4*B2)), el tiempo en celda M3, escriba algn valor, el nmero de celdas en celda M4 =100, el incremento En la celda G9 escriba 0, en celda M5 escriba (t / t) =M3/M4. Dibuje una Barra de desplazamiento y link con la celda M6, Max = 100. El tiempo, en la celda G9 con 0, en celda G10 =G9+$M$5, copie y pegue hasta G109. El desplazamiento en celda H9 escribir =-4*$B$2*COS(G9*$M$2) (de la frmula s = -4*R*cos(t)), copiar y pegar hasta H109.

14 El ngulo de la pendiente de la recta tangente a la curva cicloide es: sen = s / 4R, por lo que en la celda I9 escribir =ASENO(H9/(4*$B$2)), copiar y pegar hasta I109. Para que el punto se deslice usaremos la funcin DESREF(), por lo que primero graficamos todos los puntos que recorre el punto: la posicin x: en celda K9 escriba =PI()*$B$2+($B$2*(2*I9+SENO(2*I9))), copiar y pegar hasta K109; la posicin y: en celda L9 con la frmula =-2*$B$2+$B$2*(1-COS(2*I9)), copiar y pegar hasta L109. Ahora el punto desplazado la incluimos en la grfica: en la celda O5 la frmula =DESREF(K9,M6,0), permite cambiar la posicin de x; en la celda P5 la frmula =DESREF(L9,M6,0), permite cambiar los valores de la posicin y. Grafquela con una grfica de dispersin con lneas suavizadas. Graficar la recta Recta: Si una recta debe tener como mnimo dos puntos para formarla, entonces en las celdas N9 y O9 escriba 0, esto quiere decir que inicia en el origen. Luego el otro punto se obtiene cuando la cicloide y la recta se cruzan (intersectan), entonces primero dibujamos una Barra de desplazamiento con link en la celda J2, Max = 180. En la celda N10 el valor de x2 es la frmula =DESREF(E9,J2,0), en la celda de O10 el valor de y2 es la frmula =DESREF(F9,J2,0). Calculamos el desplazamiento con la frmula =0.5*9.81*G9^2*SENO(ABS($O$12)), en la celda P9, copiar y pegar hasta P109. Pendiente de la recta: En la celda O12 escribe la frmula =ATAN(O10/N10), recuerde que son radianes. Tabulacin Posicin x: En la celda Q9 =P9*COS($O$12), copie y pegue hasta Q109. Tabulacin Posicin y: En celda R9 =P9*SENO($O$12), copie y pegue hasta R109. Punto deslizante: Procedemos de la misma manera para que el punto se desplace usando la funcin DESREF(). En la celda S9 escriba =DESREF(Q9,M6,0) para la posicin deslizante x. en celda T9 escriba =DESREF(R9,M6,0) para la posicin deslizante y.

15 PRESENTACIN

fig. 9. presentacin final de la cicloide y la recta

Engrane recto En engranes rectos (fig. 11.), la normal comn a perfil del diente en el punto de contacto debe pasar siempre por un punto fijo, llamado de tangencia, con el fin de mantener constante la razn de las velocidades angulares de los engranes. La curva envolvente satisface la ley del engranaje y es la que se usa ms a menudo en el perfil de los dientes de engranajes. Frecuentemente se utiliza en el perfil de los dientes de un engranaje, una combinacin de las curvas envolventes y cicloide, para evitar interferencia. En esta forma compuesta, aproximadamente el tercio central del perfil tiene forma envolvente, mientras que el resto es cicloidal. Para trazar la involuta (ver sig. fig. 12) debe dibujar un radio del crculo base a un ngulo de presin respecto al eje x, obtenindose as el punto B, luego dibuje una recta tangente a crculo base a partir del punto B y de longitud igual al arco AB, en donde A es el punto de interseccin del crculo base con el eje x. obtendremos entonces un

Figura 11. Contacto entre dos engranes

16 punto (x, y) que pertenece al lugar geomtrico de la evoluta del crculo base15. Como ejercicio haga los clculos necesarios para disear el perfil de un engrane recto, que tiene las siguientes caractersticas: calcula las dimensiones de una rueda dentada recta de Z = 15 dientes, mdulo 1. Para ello, usted tiene que dibujar el perfil evolvente del diente, esta trayectoria describe un punto de una lnea recta cuando hay rodamiento sin deslizamiento entre la lnea y dicha circunferencia. Dibuje la evolvente para cada diente, perfiles de rodamiento, generatriz, tome en cuenta el ngulo de presin de 20.

Las curvas generadas a partir de las trayectorias de crculos, producen movimientos ms profundos: curvas ms suaves, o bien ms inclinadas; la relacin tiempo-distancia, en algunos casos no corresponde con la visin del observador comn. Las aplicaciones en la vida cotidiana en la transmisin de fuerzas, velocidades, direcciones, etc. Son la finalidad de las investigaciones matemticas, su uso y materializacin motivan a una profundizacin a la mejora de la sociedad.

CIRCUITO ELCTRICO
Los modelos son muy usados en la escuela, hacen que las formulaciones muchas veces tengan sustento cientfico y caigan en la especulacin, estos aspectos conciernen al campo metafsico del paradigma (supuestos no demostrados o no validados, al inicio de cualquier secuencia de pensamiento), poseen una vertiente heurstica (el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento

15

http://wapedia.mobi/es/

17 divergente16) y una vertiente ontolgica (estudia lo que hay, es decir cules entidades existen y cules no). Los maestros y estudiantes los utilizan para representar un campo de estudio, pues, desde una y otra vertiente, proporcionan analogas y comparaciones que proporcionan la explicacin de los fenmenos. Por ejemplo, desde el punto de vista heurstico, un circuito elctrico puede considerarse como un sistema hidrodinmico en estado estacionario, y la formulacin ontolgica todos los fenmenos perceptibles se deben al movimiento e interaccin de tomos cualitativamente neutros en el vaco. Se puede decir que, los modelos actan como una especie de dogmas compartidos por los miembros de una comunidad17. Un circuito elctrico18 es una cadena de elementos (denominados componentes elctricos o electrnicos) que unidos de forma adecuada permiten el paso de electrones. Para decir que existe un circuito elctrico cualquiera, es necesario disponer siempre de tres componentes o elementos fundamentales: 1. Una fuente (E) de fuerza electromotriz (FEM), que suministre la energa elctrica necesaria en volt. 2. El flujo de una intensidad (I) de corriente de electrones en ampere. 3. Existencia de una resistencia o carga (R) en ohm (tambin adems inductancias, condensadores, fuentes, y/o dispositivos electrnicos semiconductores, conectados elctricamente entre s con el propsito de generar, transportar o modificar seales electrnicas o elctricas), conectada al circuito, que consuma la energa que proporciona la fuente de fuerza electromotriz y la transforme en energa til, como puede ser, encender una lmpara, proporcionar fro o calor, poner en movimiento un motor, amplificar sonidos por un altavoz, reproducir imgenes en una pantalla, etc. 4. Un instrumento de medida, como galvanmetro, ampermetro o multmetro. 5. Cableado y/o conexiones que completan el circuito

CIRCUITO ELECTRICO I

Construya el modelo de circuito elctrico que un electrn simbolice el flujo elctrico. Abra una nueva hoja Excel, a continuacin colorear cada celda para formar un circuito elctrico la idea es que en el cableado pase un electrn por una resistencia conectada en serie, de corriente directa:
16
17

http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica. Descargado 18 junio 2010 THOMAS S. KUHN, The Structure of Scientific Revolutions, The University of Chicago Press, Chicago 1962. 18 http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_el%C3%A9ctrico, descargado 10 de junio del 2010.

18

El ancho de las celdas de 0.5, el alto de las celdas de 3.75, el circuito se dibuja cada calda a lo largo de sta, usando el botn Color de fuente Negro. A continuacin usar el formato condicional para dibujar de color amarillo el electrn. Para ello vaya a la ficha Inicio + Estilos + Formato condicional + Nueva regla + Seleccionar un tipo de regla + Utilice una frmula que determine las celdas para aplicar formato:

Dar color con clic en Formato, elegir la ficha Relleno + Color de fondo + Color elegido + Aceptar:

Para que el electrn sigua el camino del circuito, sigua este paso anterior a lo largo de ste. Vincule una Barra de Desplazamiento en la celda A1. Finalmente queda as:

19

CIRCUITO ELCTRICO II

Para este ejemplo, el circuito se dibujar en un grfico:

La resistencia se inserta en la misma grfica (desde E6:F12), dndole otro color (rojo para resaltar calentamiento), cuando pase el electrn, con los siguientes puntos:

20

La trayectoria del electrn es a lo largo del mismo circuito dibujado:

Nota: La resistencia (son tringulos, segn la simbologa generalizada), use las frmulas siguientes: En las celdas D45, D47, D49, D51, D53, D55, D57, D59, D61, D63:

Estos puntos, no se grafican, es decir servirn de base para graficarlos con una frmula que los llame cuando sea necesario:

21 En la celda J1 vinculamos con una Barra de Desplazamiento, en Propiedades + Por Categoras + Min 3, Max 106. Estos datos servirn para dar animacin al electrn; use las frmulas:

En la proyeccin x, note que va a la direccin de la tercera columna es decir columna C; en la proyeccin y es la columna D. La insercin en la misma grfica es:

La animacin queda ms o menos as:

El uso de modelos puede suscitar en el estudiante placer, al construirlos por s mismo al hacer uso de categoras y conceptos generales matemticos, ms an si estas construcciones son como un juego en el que construye y desmantela cuerpos a partir de bloques, que funcionen o no. Este mtodo hipottico-deductivo (que va de lo inductivo a lo deductivo) deduce predicciones que son verificadas a partir del modelo creado con la realidad, si los resultados son confirmados se afirma

22 que el modelo ser vlido, conducir gracias a que las operaciones, instrucciones codificadas en la computadora19, a un concepto lgico frente a un problema aritmtico, relacionados con seales fsicas (electrnicas) sean manipulables y controlables; por medio de reglas explcitas conduce a la experiencia humana al desarrollo de la mente ms humana.

BINOMIO DE NEWTON
Atribuido a Newton20, asumi mediante la intuicin de que se poda operar con series infinitas del mismo modo que con expresiones polinmicas21 finitas. Ya Pascal22 generalizaba las operaciones para binomios a la n potencia, cuando formaba su famoso Tringulo de Pascal. Este tringulo simplifica las operaciones en la escuela bsica, pero cuando las operaciones son ms complejas se usa el Binomio de Newton23. El teorema del binomio se resume de esta manera: Si n es cualquier nmero entero24, entonces:

Dejar al lector investigar su demostracin. En una nueva hoja Excel escriba:

19

RODRGUEZ, RODOLFO J.; Modelos cognoscitivos para la filosofa contempornea de la mente. Revista de Filosofa de la Universidad de Costa Rica. XXXIV, 423-432. 1996. Descargado 17 junio 2010, http://www.scribd.com/doc/19251026/Modelos-cognoscitivos-para-la-filosofia-contemporanea-de-lamente 20 El teorema fue en realidad descubierto por primera vez por Abu Bekr ibn Muhammad ibn al-Husayn alKaraji (c. 953 c. 1029), fue un matemtico e ingeniero persa. Vivi y trabaj la mayor parte de su vida en Bagdad, que era la capital cientfica y comercial del mundo islmico. Al-Karaji era ingeniero y matemtico del
ms alto nivel. Aunque escribi apoyndose en el trabajo de matemticos anteriores, es el primero que libera el lgebra de las operaciones geomtricas, base de la aritmtica griega. 21 Expresin algebraica sobre un dominio D que se obtiene mediante un paso finito de operaciones de suma o multiplicacin entre la variable y elementos del dominio. Al decir suma, como en el dominio tenemos inversos aditivos, hablamos de suma algebraica, por lo que est incluida la resta. Sin embargo no se permite la divisin entre una variable, y por supuesto tampoco raz cuadrada o alguna funcin trascendente, como seno, logaritmo, etc.
22

Blaise Pascal (Francia, 1623-1662). Sus trabajos incluyen las ciencias naturales y aplicadas, sus contribuciones para la invencin y construccin de calculadoras mecnicas, estudios de la teora matemtica de probabilidad, investigaciones sobre los fluidos, la presin y el vaco, generalizando la obra de Evangelista Torricelli. Tambin escribi en defensa del mtodo cientfico 23 Vase http://es.wikipedia.org/wiki/Teorema_del_binomio. 24 FULLER, Gordon; lgebra elemental, CECSA, 1981, Mxico.

23

Vuelva a escribir los datos:

En la celda K7 CONCATENAR(C7^I7,D7,"^",I7))).

escriba:

=SI(I7=1,CONCATENAR(C7,D7,E7,F7,G7),SI(I7>1,

En la celda L7 escribe =SI(I2>=2,E7,"") En la celda M7 escriba: =SI(I7>=2,I7*(C7^(I7-1))*F7,"") En celda N7 escriba: =SI(I7>=2,CONCATENAR(D7,"^",I7-1,G7),"") En celda O7 escriba: =SI(I2>=2,E7,"") Celda P7 escriba: =SI(I7>=2,CONCATENAR(((I7*(I7-1)/FACT(2))*C7^(I7-2))*F7^2),"") Celda Q7 escriba: =SI(I7=2,CONCATENAR(G7,"^2"),SI(I7>2,CONCATENAR(D7,"^",(I7-2),G7,"^2"),"")) Celda R7 escriba: ==SI(I2>=3,E7,"") Celda S7 escriba: =SI(I7>=3,CONCATENAR((I7*(I7-1)*(I7-2)*(C7^(I7-3))*(F7^3)/FACT(3))),"") Celda T7 escriba: =SI(I7=3,CONCATENAR(,G7,"^3"),SI(I7>3,CONCATENAR(D7,"^",(I7-3),G7,"^3"),"")) Celda U7 escriba: =SI(I2>=4,E7,"") Celda V7 escriba: =SI(I7>=4,CONCATENAR((I7*(I7-1)*(I7-2)*(I7-3)*(C7^(I7-4))*(F7^4)/FACT(4))),"") Celda W7 4),G7,"^4"),"")) escriba: =SI(I7=4,CONCATENAR(G7,"^4"),SI(I7>4,CONCATENAR(D7,"^",(I7-

Celda X7 escriba: =SI(I2>=5,E7,"") Celda Y7 escriba: 5))*(F7^5)/FACT(5))),"") =SI(I7>=5,CONCATENAR((I7*(I7-1)*(I7-2)*(I7-3)*(I7-4)*(C7^(I7-

Celda Z7 escriba: =SI(I7=5,CONCATENAR(,G7,"^5"),SI(I7>5,CONCATENAR(D7,"^",(I7-5),G7,"^5"),"")) Celda AA7 escriba: =SI(I2>=6,E7,"")

24 Celda AB7 escriba: 6))*(F7^6)/FACT(6))),"") Celda AC7 6),G7,"^6"),"")) escriba: =SI(I7>=6,CONCATENAR((I7*(I7-1)*(I7-2)*(I7-3)*(I7-4)*(I7-5)*(C7^(I7-

=SI(I7=6,CONCATENAR(G7,"^6"),SI(I7>6,CONCATENAR(D7,"^",(I7-

Celda AD7 escriba: =SI(I2>=7,E7,"") Celda AE7 escriba: =SI(I7>=7,CONCATENAR((I7*(I7-1)*(I7-2)*(I7-3)*(I7-4)*(I7-5)*(I7-6)*(C7^(I77))*(F7^7)/FACT(7))),"") Celda AF7 7),G7,"^7"),"")) escriba: =SI(I7=7,CONCATENAR(G7,"^7"),SI(I7>7,CONCATENAR(D7,"^",(I7-

Finalmente queda as:

Es factible que la generalizacin de este binomio sea la generalizacin de dimensiones finitas cualquiera, importante para las aplicaciones de la matemtica en la ingeniera del diseo (sistemas oscilatorios25); este alto nivel de abstraccin garantiza la generalidad y amplitud de sus aplicaciones. Aunque la frmula no indica los coeficientes binomiales sino que son generalizados 26, para nuestros usos en Excel se expresan usando factoriales, al desarrollar los factores, aparecern trminos cada vez elegida n potencia, as de igual manera los coeficientes multinomiales segn su posicin.

DISEO DE UNA LEVA


El diseo, segn Deutchsman 27 es el mecanismo mediante el cual una necesidad es convertida en un plan funcional y significativo, la leva en s constituye todo un proceso de diseo, desde formular el plan, hasta su manufactura.

25 26

THOMSON, William; Theory of vibration with aplications, 2 . Edition, Prentice Hall Inc., 1981, USA. Se ha omitido la forma C ( n , k ) 27 DEUTSCHMAN, Aaron D.; Diseo de mquinas, Mxico, 1987

nd

25 El propsito de este artculo se origina de la relacin y aplicacin de necesidades intelectuales bsicas (ciencias de la ingeniera y matemticas), como es el diseo de mecanismos tiles en la industria. Una Leva es un mecanismo que impulsa a otro elemento (seguidor), para que haga un movimiento especfico, por contacto directo. Estos mecanismos se usan en automviles, mquinas tortilladoras, etc. Las levas son mecanismos muy usados en sistemas mecnicos donde palancas, engranes y conectores complican el anlisis dinmico, por ejemplo el sistema de vlvula puede ser estudiada por el mtodo de Rayleigh28, donde se reduce el sistema a uno equivalente, las vibraciones dependen de su distribucin de masa y rigidez En esta actividad se mencionar el diseo matemtico sin demostrar las frmulas que lo sustentan, tampoco todo el proceso de diseo que involucra el diseo detallado, construccin del prototipo, diseo de produccin, etctera. El lector

posteriormente los estudiar al detalle.

La leva de la figura de la izquierda, se le llama de placa, aunque existen otras (de cua, de tambor y de cara), el mtodo para resolverlas es el mismo para todas29. Se calcular el diagrama darnos una idea de comportamiento): donde movimiento de entrada (, nmero de revoluciones de la leva) y la seguidor ( y ).
28 29

de desplazamiento (para su forma, diseo y la abscisa representa el ordenada el recorrido del

THOMSON, W; Teora de vibraciones, PHI, Mxico, 1982. Adems de la clasificacin los seguidores se clasifican en: de cua, de cara plana, de rodillo, de cara esfrica (zapata curva)

26

La ecuacin y = y () representa la naturaleza exacta del perfil de la leva, trazado, fabricacin y su comportamiento dinmico. Las variables y L representan el ngulo de la leva y elevacin respectivamente. Cuando existe velocidad constante, no se produce movimiento del seguidor, lo que no es til para el movimiento de la leva, slo en algunos casos. Los conceptos tericos son: movimiento armnico simple30 y movimiento cicloidal para la construccin de la grfica de desplazamiento. Sera interesante que el lector trazara el perfil de la leva, primero a mano en una hoja de papel milimtrico; para ello, un mtodo es haciendo que gire no la leva sino el seguidor para trazar el perfil; primero trazando el crculo de excentricidad, es decir, con el crculo primario se dibuja la lnea central del seguidor de cada estacin, haciendo tangente al crculo de excentricidad 31. El planteamiento de este trabajo es el que sigue: 1. las frmulas (originalmente planteadas por H. A. Rothbart) son tomadas del libro de Joseph E. Shigley & John J. Uicker Jr32 y se dedujeron en forma clsica a mano. Y su demostracin requerir de un minucioso estudio, a lo cual invito al lector a hacerlo. 2. si ya existen las frmulas, es fcil trazar el perfil de una leva, para ello se usar la hoja de clculo Excel. El diseo de una leva, debe cumplir con: o
30

necesidades de movimiento en cada aplicacin.

La aceleracin es proporcional al desplazamiento y de direccin opuesta de la ecuacin diferencial 31 Para varios ejemplos de cmo hacerlos recomiendo el libro Mquinas herramientas y manejo de materiales, Herman W. Pollack, PHI, Mxico, 1982 32 SHIGLEY, Joseph E. & UICKER JR, John J.; Teora de mquinas y mecanismos, Mac Graw Hill, Mxico, 1983

27 o Dibujo del diagrama de desplazamiento, velocidad, aceleracin en cada frontera de los segmentos. Mantener lo ms bajo posible los picos de velocidad y aceleracin.

Por ejemplo, un motor con velocidad constante de 150 rpm impulsa una leva de placa con seguidor de movimiento alternativo. El seguidor inicia con una detencin, acelera hasta una velocidad uniforme de 0.635 m/sg (25 plg/seg), mantiene esta velocidad a lo largo de 0.03175 m (1.25 plg) de subida, desacelera hasta la parte superior de la elevacin, retorna y luego queda en detencin por 0.067 seg. La elevacin mxima es de 0.0762 m (3.0 plg). Determnense las especificaciones completas del diagrama de desplazamiento. Solucin: Velocidad de entrada: = 150 rpm = 15.7079633 rad/seg

Pendiente del segmento de velocidad constante:


33

Si es constante durante el segmento de 49.25 m de subida, la rotacin de la leva es:

La rotacin durante la detencin final:

Con esta informacin se forma un esquema de: puntos de arranque, desplazamientos, retorno y detencin. En el arranque escogemos la curva de movimiento con caractersticas de media subida, por lo que se escoge el movimiento semicicloidal. Ecuaciones para el arranque, segmento : ( ( ) )

33

metros

28

Para el segmento , la velocidad es constante, y una pendiente, pero la aceleracin es cero. En el segmento , se selecciona la curva semicicloidal, pero para mantener la curva un tirn lo ms suave posible, la curva de subida semiarmnica ser:

El segmento , la curva es de retorno armnico modificado: [( ( ) ( ) )]

Se puede decir que son frmulas las ms apropiadas para este caso

Hagamos un anlisis de etapa por etapa:


La velocidad terminal en el segmento , el movimiento es semicicloidal, lo que el entonces (extremo derecho): [ Se deduce que: Igualamos: Despejamos y sustituimos los valores: ..(1) ] ,

29 En el punto C, el ngulo =0 por lo que (extremo izquierdo, cuando inicia), de la frmula:

En este punto la velocidad 2 es igual a la velocidad 3:

.(2) Para el punto D, los dos ngulos tienen ecuacin: (extremo derecho) y el valor de la aceleracin, de la

Y el ngulo =0 (extremo izquierdo) ( Igualamos ambas ecuaciones: )

Despejamos (y usando la frmula 2):

; Queda: (3) Tambin: L1+L2+L3=L4; L1+ Despejamos aqu: +L3= 0.0762

30 L1+L3= 00762 0.03175 L1 + L3 = 0.04445.(4)

1+ 2+ 3+ 4+ 5=2

1+ 3+ 4 = 2 - 0.785 1.0524 = 4.4457 rad .(5)

Dejar que usted amable lector resuelva a mano y compruebe este sencillo sistema de ecuaciones:

L1 + L3 = 0.04445 1+ 3+ 4 = 4.4457 , y sus soluciones son: L1 = 0.0322 m L2 = 0.03175 m L3 = L4 = 0.0762 m L5 = 0 m 1 = 2 = 3 = 4 = 5 =

Con estos datos, podremos graficar la grfica de Desplazamiento: Abra una nueva hoja Excel: Los siguientes clculos definirn el perfil de la leva con las caractersticas calculadas:

Perfil del segmento


Primero ponemos los datos del perfil desde , con una elevacin de 0.0322 m y un ngulo de leva de 91.33

31 Luego se tabula desde 0 hasta 91.33, para que este ngulo se grafique se convierte en radianes en otra columna, en otra se tabula el Perfil 1:

La velocidad para este perfil tiene las caractersticas:

Su aceleracin:

Perfil del segmento


El intervalo del ngulo es desde 91.33 hasta 136.33, cuidando cambiarlos a radianes, su perfil: tiene la frmula en la celda: =$K$12*M13-0.0257208592, Esta frmula se considera como una recta, por lo que no ser difcil deducirla por usted: Le recomiendo usar esta:

..

32 Como su velocidad es constante =$D$105, ya que es el ltimo punto donde se qued el perfil 1, lo ser a lo largo de todo este intervalo. La aceleracin ES CERO en todo este segmento.

Perfil del segmento


En este segmento, es un caso especial, ya que inicia fuera del origen por lo que se tabula primero desde el ngulo de 136.33 hasta 163.65, luego se tabula la funcin tal como esta, desde 0 hasta 27.32:

La velocidad tambin se tabula:

La aceleracin es:

Perfil del segmento


La curva de retorno armnico tiene el perfil:

33

La velocidad tiene una curva:

La aceleracin tiene comportamiento dinmico:

Perfil del segmento


El ltimo perfil tiene como valores para la grfica cero, tanto como para la velocidad como la aceleracin:

Terminemos este ejemplo con el perfil real de la leva en una grfica ( x , y ), usando funciones trigonomtricas: El valor del crculo primario es de 0.0254 m de radio. El ngulo es de 0 hasta 360

34 La proyeccin en x, =$G$10*COS(B13) La proyeccin en y, =$G$10*SENO(B13)+C13 Para finalizar graficamos nuestro valores usando la grfica dispersin con lneas suavizadas:

Algo que usted debera explicarse y responder, son los comportamientos en cada segmento: qu sucede en el segmento ? qu sucede en el segmento ? qu sucede en el segmento ? qu sucede en el segmento ? qu sucede en el segmento ?

Recuerde que no tomamos en cuenta la masa del seguidor, que ejercer una gran fuerza de inercia; las grficas de velocidad y aceleracin nos darn una idea de cambios bruscos, tambin evite que las grficas sean discontinuas (sin cambios de escaln). Como actividad complementaria, construya el Diagrama de desplazamientos Perfil, Velocidad y Aceleracin, de la siguiente leva con seguidor radial oscilante: inicia con 30 con movimiento cicloidal con 150 de rotacin de la leva, luego una detencin de 30, retorna con movimiento cicloidal en 120 y detencin en el curso 60. El crculo primario es de 30 mm, la rotacin de la leva es en sentido contrario a las manecillas del reloj. Observamos un ligero cambio en el segmento , esto permite comparar si nuestros clculos cubren realmente los requerimientos dinmicos del mecanismo o no, una vez as, haremos los

35 cambios, en tiempo real que consideremos necesarios. El estudio del comportamiento dinmico y cinemtico por el mtodo computacional, usando Microsoft Excel reduce el tiempo de diseo, resuelve ciclos completos de movimiento presentando grficas que refuerzan el anlisis y sntesis de este mecanismo. Esto permite que las propiedades cinticas y dinmicas de una leva, se trasladen a propiedades geomtricas: movimiento y cambio, ley y resolucin del problema. Si partimos de datos reales y luego al interpretarlos, iniciamos un proceso de abstraccin de las caractersticas secundarias del problema, al usar frmulas y teoremas generales, obtenemos resultados muy precisos. Es un gran potencial de abstraccin para resolver una necesidad prctica, y si usamos como apoyo los mtodos computacionales, nos acercaremos a una explicacin profunda y correcta. Recordemos que valorar las cantidades variables en la forma ms general y evitar que estos mtodos informticos sean slo un cmulo de informacin (incluso hasta distorsionados), adems corregir nuestros diseos o bien ajustarlos segn las necesidades prcticas y aplicacin lo requiera. Como ver amable lector, note que estudiantes de nivel secundaria pueden resolver fcilmente, el diseo de un mecanismo aplicando frmulas a cualquier circunstancia concreta, la idea es que las matemticas se aplican en la vida de la fsica.

GRAFICOS EN 3D34
Las proyecciones en 2D de objetos en 3D, no es nada nuevo: La geometra nace en Egipto, con el objetivo de medir las fronteras de los campos alrededor del Nilo (alrededor de 300 a.C.). En la Grecia antigua se desarrollan las matemticas junto con la de la democracia (la geometra de los elementos de Euclides durante dos milenios es un ejemplo de incomparable rigor y perfeccin). Desde Aristteles a Kant (y todos los grandes pensadores) medir con la geometra, se convierte en un paradigma para el mtodo cientfico. Arqumedes estudi la esfera con el mtodo de proyeccin cilndrica, muestra que la superficie de un campo de esfera es equivalente a la coincidencia en cilindro, que puede darse en un plano y es fcil de calcular, las superficies de la esfera entre los paralelo son equidistantes y equivalentes. En el mtodo de Arqumedes la superficie de la esfera, incluidas entre dos paralelo juntas, puede servir para representar la esfera en el plano (Planar) de un mapa. La representacin que se encuentra es la siguiente: esta representacin conserva las reas, pero no conserva las distancias e incluso en las esquinas. Puede ser una pequea porcin de la esfera bastante fielmente representada en el plano, esto no es vlido para las partes que consta de una esfera. Un mtodo eficiente de representar a la esfera en un plano est dado por la proyeccin estereogrfica. En la Edad Media grandes pintores usaron la perspectiva como recurso para representar objetos.

34

Dedicado a mi gran maestro de dibujo tcnico profesor Mateo Gallegos, pintor fresnillense.

36 A lo largo de este ensayo se presentan diferentes formas de graficar superficies en 3D, enfocado al Excel Microsoft, stos caminos presentan limitaciones en cuanto a lmites del propio software, sin embargo podemos visualizar de manera general cmo se grafican con los mismos mtodos matemticos para otras plataformas que existen en el mercado, como una etapa inicial para el que le guste explorar este campo. La gran mayora de objetos 3D estn hechos de polgonos. Un polgono es un rea definido por lneas. Para tener un polgono hay que tener al menos tres lneas. Una vez que el polgono tiene un grupo de vrtices para definir su forma, necesita la informacin que le dice que es lo que tiene que parecer. Hay cuatro maneras muy comunes para hacer esto. 1. Sombreado plano: asigna un nico color al polgono 2. Sombreado Gourad: los colores son asignados a cada uno de los vrtices y despus son mezclados por toda la cara del polgono 3. Sombreado Phong: incide en cada uno de los pxeles, basado en el color de los pxeles adyacentes 4. Mapas de texturas: el uso de otra imagen. Esta otra imagen es estirada sobre el objeto como si fuera una segunda piel Actualmente los estudiantes de secundaria ven limitada su visin en cuanto a la aplicaciones de esta hoja de clculo, limitndose a clculos sencillos casi casi a nivel aritmtico, pero cuando ven que el conocimiento no queda ah, que va ms all, se les presenta una motivacin real. Para la Fsica el espacio tridimensional es un modelo universo geomtrico en que vivimos. Las tres dimensiones son comnmente llamadas la longitud, la anchura, y la profundidad (o altura), aunque cualquiera de las tres direcciones es mutuamente perpendicular. No existe un solo procedimiento para representar en pantalla (renderizar) las condiciones en 3 dimensiones. Esto se debe al objetivo con el que se elabora la escena (esttico, ilustrativo, modelado fsico, etc.) o a los mismos objetos dentro de ella. Los grficos por computadora se aplican en arquitectura y diseo (CAD/CAM), en arte, en informes (con grficas de presentacin), entretenimiento (cine, videojuegos), educacin, capacitacin, visualizacin de informacin (negocios, empresas, construccin del conocimiento), procesamiento de imgenes (tcnicas aplicadas a las imgenes con el objetivo de facilitar la bsqueda de informacin), interfaces de usuario (el medio con que el usuario puede comunicarse con la mquina), creacin de multimedia, efectos espaciales, etctera. El cuerpo ms sencillo es, por supuesto, un punto35. Como en el caso de las dos dimensiones, podemos definir una recta usando dos puntos estableciendo un sistema de coordenadas y listando sus coordenadas. Requerimos un eje adicional de coordenadas para la tercera dimensin; para que forme ngulo recto con los otros dos puntos. En matemticas, la geometra analtica (sistema Cartesiano) describe cada punto en el espacio tridimensional por medio de tres ejes de coordenadas. Cada eje es perpendicular a los otros dos
35

Del latn pnctum, punzada, picadura. Bien es sabido que un punto no tiene dimensiones, es decir carece de distancia, anchura y largo. Es un concepto abstracto de final de una recta, una posicin definida con un mximo de precisin sin parte alguna. Carece de sentido en s mismo; slo existe en relacin con otros conceptos.

37 en el origen, el punto en el cual ellos se cruzan. Ellos son por convencin x, y, z. La posicin de cualquier punto en el espacio tridimensional es dada por tres nmeros reales, cada nmero que da a la distancia de aquel punto de origen medido a lo largo del eje dado, que es igual a la distancia de aquel punto determinado por las otras dos ejes. Otros mtodos de determinar la posicin de un punto en el espacio tridimensional son las coordenadas cilndricas y coordenadas esfricas, aunque tenga un sinfn de mtodos posibles. Otro modo matemtico de ver espacio tridimensional es encontrado en lgebra lineal, donde la idea de independencia es crucial. En la geometra Euclidiana el espacio tiene tres dimensiones porque la longitud es independiente de su anchura o anchura. En la lengua tcnica del lgebra lineal, el espacio es tridimensional porque cada punto en el espacio puede ser descrito por una combinacin lineal de tres vectores independientes. La representacin de frontera que ms se utiliza para un objeto grfico tridimensional es un conjunto de polgonos de superficie que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todos los objetos como conjuntos de polgonos de superficie. Esto facilita y acelera la representacin de superficie y despliegue de objetos, ya que todas las superficies se describen con ecuaciones lineales. Una representacin de polgono para un poliedro define con precisin las caractersticas de superficie del objeto, pero para otros objetos, las superficies se teselan (o tejen) para producir una aproximacin del enlace de polgonos. Los datos se colocan en tablas que se utilizarn en el procesamiento, despliegue y manipulacin de objetos en una escena. Las tablas de datos se organizan en: Tablas geomtricas, stas contienen las coordenadas de vrtices y los parmetros para identificar la orientacin espacial del polgono. Una organizacin conveniente para almacenar los datos geomtricos es crear 3 listas: Vrtices: Donde se almacenan las coordenadas para cada vrtice. Aristas: Contiene apuntadores a la tabla de vrtices para identificar los vrtices de que se compone cada arista. Polgonos: Contiene apuntadores a la tabla de aristas para identificar las aristas de que se compone cada polgono.

CILINDROS DE REVOLUCIN
Una superficie de revolucin es aquella que se genera mediante la rotacin de una curva plana, o generatriz, alrededor de una recta directriz, llamada eje de rotacin, la cual se halla en el mismo plano que la curva. Ejemplos comunes de una superficie de revolucin son:
Una superficie de revolucin cilndrica es generada por la rotacin de una lnea recta, paralela al

eje de rotacin, alrededor del mismo; esta superficie determina un volumen denominado

38 cilindro, que se denomina slido de revolucin; la distancia entre el eje y la recta se denomina radio. Una superficie de revolucin cnica es generada por la rotacin de una recta alrededor de un eje al cual interseca en un punto, llamado vrtice o pice, de forma que el ngulo bajo el que la generatriz corta al eje es constante; la superficie cnica delimita al volumen denominado cono. Una superficie de revolucin esfrica est generada por la rotacin de un semicrculo alrededor de su dimetro; sta encierra al slido de revolucin llamado esfera. Una superficie de revolucin toroidal est generada por la rotacin de una circunferencia alrededor de un eje que no la interseca en ningn punto; esta superficie se denomina toro. Para dar el efecto de que gira un objeto har uso de las llamadas familias de curvas, los cambios se generan con la barra de desplazamiento, e ir generando un efecto 3D, a partir del trazo de otra recta (eje Z). La grfica de una ecuacin en tres variables es una superficie y un cilindro es una superficie generada por una recta que se mueve a lo largo de una curva plana dada de tal forma que siempre queda paralela a una recta fija que no est en el plano de la curva dada. La recta movible se le conoce como generador del cilindro, la curva plana es la directriz del cilindro.

CILINDRO GENERADO POR UNA RECTA

En este caso se dibujarn dos elipses y dos rectas, para dar el efecto 3D. Inicia con una recta: y=-a Luego se cambiar su posicin con respecto al trazo de dos elipses una arriba y otra abajo, cambiando sus posiciones segn cambien los valores de la barra de desplazamiento.

CILINDRO DE REVOLUCIN

SEA LA RECTA x = -5, con las restricciones -5 < y < +5, trace el cilindro de revolucin en el plano cartesiano 3D. Solucin: Trazamos la recta x = -5, con las restricciones -5 < y < +5, luego trazamos dos elipses en este plano: Para que parezca un cilindro dibujamos dos elipses, uno en la parte superior y otro en la parte inferior de la recta. 1ra elipse: tiene focos en ( -4 , 6 ) y ( 4 , 6 ), con una excentricidad de 0.8 (es un valor arbitrario si aumenta su valor se hace crculo), el centro de la elipse es ( 0 , 6 ). La distancia entre focos es de y la distancia entre ( -4 , 6 ) y ( 4 , 6 ), es 8. Por lo tanto: 2 a ( 0.8 ) = 8

39 Despejamos:

8 5 2(0.8)
a=5

Calculamos b:

b a 1 e 2 5 1 (0.8) 2 5 0.36
b=3 Sustituyendo en la ecuacin general de la elipse (Cuando el eje principal es horizontal):

( x h) 2 ( y k ) 2 1 a2 b2
Los valores encontrados son sustituidos

( x 0) 2 ( y 6) 2 1 52 32
Despejamos para y:

x 2 ( y 6) 2 1 25 9
x2 3 y 6 9 1 25 x 2 25 5
Nos queda as:

3 25 x 2 6 5
( 4 , -6 ),

Para la segunda elipse se hace el mismo procedimiento pero con los focos ( -4 , -6 ) y con excentricidad de 0.8.

La distancia entre focos es de 2ae y la distancia entre ( -4 , -6 ) y ( 4 , -6 ), es de 8, por lo tanto: 2ae = 8 Despejando es igual a a=5 b=3 Sustituyendo en la ecuacin general de la elipse:

( x 0) 2 ( y 6) 2 1 52 32
Despejando:

40

3 25 x 2 6 5

Abrimos una nueva hoja Excel, graficamos una primera Elipse: En la celda A3 escribe 0.1, en celda F3 escribimos un vnculo para una Barra de Desplazamiento, un Mximo valor de 1100, en la celda F4 escribe = (F3-50)/10, en celda F5 escribe = TRUNCAR ((600 F3)/100 , 1). La mitad de la elipse tiene los datos siguientes: En la celda K6 escribe -5, en la celda K6 escribe = K6+$A$3, cpiala y pgala hasta K106. En celda L6 escribe = 3/5*RAIZ (25-K6^2)+6, copia y pega hasta L106. La segunda mitad iniciamos con la celda K107 con el valor = K106-0.1, copia y pega hasta K206. La proyeccin en y inicia a partir de la celda L107 con la frmula = -3/5*RAIZ (25-K107^2)+6, copia y pega hasta L206. Para dar la impresin de que el cilindro est generndose, hacemos en otra tabulacin lo siguiente: en la celda N6 escribe la frmula = SI ($K6<=$F$4, K6, N5), copia y pega hasta N106, la proyeccin y es a partir de la celda O6 con =SI ($K6<=$F$4,3/5*RAIZ (25-N6^2)+6, O5), copia y pega hasta O106. La segunda parte de la Elipse inicia con la proyeccin en x en la celda N107 con =SI ($F$5<=K107, K107, N106), copia y pega hasta N206, la segunda proyeccin y inicia en la celda O107 con la frmula = SI ($F$3>100,-3/5*RAIZ (25-N107^2)+6, $O$106) copia y pega hasta O206.

Haga lo mismo para la celda 2, pero con la frmula

3 25 x 2 6 5

Le sugiero que los datos los escriba desde Q6 hasta U206. Escriba las frmulas =SI (F3>=100,5,""), en las celdas E23 y E24, adems en la celdas F23 escribe = SI (F3>=100,3/5*RAIZ (25-E23^2)+6,""), en celda F24 =SI (F3>=100,-3/5*RAIZ (25-E24^2)6,""). Inserte en la grfica estos puntos.

41

Escriba las frmulas =SI (F3>=1100,5,""), en las celdas E26 y E27, adems en la celdas F26 escribe = SI (F3>=100,3/5*RAIZ (25-E26^2)+6,""), en celda F27 =SI (F3>=100,-3/5*RAIZ (25-E27^2)6,"").

Graficamos para dar la ilusin de tres dimensiones, una recta que pase por el origen, para ello usaremos las frmulas trigonomtricas del coseno y seno. En la celda D30 escribimos 10, celda E29 vinculamos una Barra de Desplazamiento con un Mximo de 45, en celda F29 escribimos = RADIANES (E29), en celdas E30 y F30 escriba 0, en celda E31 escriba = D30*COS (F29), celda F31 la frmula = D30*SENO (F29). Inserte una grfica

En celdas E33 y F33 escriba 0, en celda E31 escriba = - D30*COS (F29), celda F31 la frmula = - D30*SENO (F29). Inserte una grfica.

42

Cambie los colores de las rectas y figuras para terminar.

43

CILINDRO GENERADO POR UNA PARBOLA (PARABOLOIDE ELPTICO)

x2 y2 z a2 b2 c
Cuando manejemos curvas de este tipo podemos adaptarlas planos de dos coordenadas. Las grficas de Dispersin pude usarse si cambiamos la curva por una parbola con vrtice en el origen y para dar efecto de tres dimensiones graficamos otra recta inclinada que dar la impresin de 3D, adems agregamos una elipse en la parte superior de la parbola para dar el efecto que queremos. Vea el ejemplo en la hoja Excel llamado paraboloide elptico. En Grficos seleccione Superficies 3D. Otra forma de hacer este ejemplo es mediante la animacin que nos ofrece la hoja Excel, se logra usando una grfica 2D, Dispersin a partir de una media parbola: 4 p y = x2

Y la elipse, con vrtice en el punto ( 0 , k ):

x2 y k 1 a2 b2
2

44

Ntese que la parbola y la elipse se interceptan; por lo tanto tendremos que encontrara el punto de interseccin si conocemos sus ecuaciones. La parbola tiene vrtice en el origen y la elipse en el punto ( 0 , k ). 4 p y = x2 ..parbola (1)

x2 y k 1 elipse (2) a2 b2
2

45

Sustituimos la ecuacin (1) en (2)

4 py y k 1 a2 b2
2

4b 2 py a 2 y k 1 a 2b 2
2

4b 2 py a 2 y 2 2ky k 2 1 a 2b 2 4b 2 py a 2 y 2 2a 2 ky a 2 k 2 a 2 b 2 a 2 y 2 4b 2 p 2a 2 k y a 2 k 2 a 2 b 2 0

La ecuacin es una definida como ecuacin de segundo grado, que puede resolverse a mano, pero usar la frmula general para ecuaciones de segundo grado:
y1, 2 4b 2 p 2a 2 k

4b

p 2a 2 k 4a 2 a 2 k 2 a 2b 2 2a 2

y1, 2

4b 2 p 2a 2 k 16b 4 p 2 16a 2b 2 kp 4a 4 k 2 4a 4 k 2 4a 4b 2 2a 2 a 2 k 2a 2 p 4b 4 p 2 4a 2b 2 kp a 4b 2 2a 2 a 2 k 2a 2 p b 4b 2 p 2 4a 2 kp a 4 2a 2

y1, 2

y1, 2

La ecuacin obtenida para encontrar la interseccin es:

y1, 2

a 2 k 2a 2 p b 4b 2 p 2 4a 2 kp a 4 2a 2

sta la introduciremos en la hoja Excel. Nota: Si usted quiere hacer que se haga por este mtodo pero que la parbola est fuera del origen; la sustitucin entre la elipse y la parbola resulta en una ecuacin difcil de resolver por los mtodos algebraicos, para ello use el anlisis numrico por otros medios. Otra alternativa es cambiar el eje de coordenadas.

46

LA PROYECCIN GRFICA
Es un protocolo por el cual una imagen de un objeto tridimensional es proyectada en una superficie plana sin la ayuda del clculo matemtico, usado en el dibujo tcnico

La proyeccin grfica es un protocolo por el cual una imagen de un objeto tridimensional es proyectada en una superficie plana sin la ayuda del clculo matemtico, usado en el dibujo tcnico Descripcin El aumento de la longitud focal y la distancia de la cmara a la infinidad en una proyeccin de perspectiva causan una proyeccin paralela. La proyeccin es conseguida por el uso "de proyectores" imaginarios. La imagen proyectada, mental se hace la visin del tcnico del cuadro deseado, terminado. Por siguiente del protocolo el tcnico puede producir el cuadro previsto en una superficie plana como el papel de dibujo. Los protocolos proporcionan un procedimiento de representacin uniforme entre la gente entrenada en la grfica tcnica (dibujo mecnico, diseo por ordenador, etc.).

47 Tipos de proyecciones36 Hay dos tipos de proyeccin grfica, categoras cada uno con su propio protocolo:

proyeccin de perspectiva proyeccin paralela

La proyeccin Ortogrfica es sacada de los principios de la geometra descriptiva y es una representacin de dos dimensiones de un objeto tridimensional. Esto es una proyeccin paralela (las lneas de proyeccin son la paralela tanto en realidad como en el avin de proyeccin). Esto es el tipo de proyeccin de la opcin para dibujos de funcionamiento.

En la proyeccin paralela, las lneas de vista del objeto al avin de proyeccin son la paralela el uno al otro. Dentro de la proyeccin paralela hay una subcategora conocida como Pictricas (Pictorials). Los Pictorials muestran una imagen de un objeto como visto de una direccin sesgada a fin de revelar tres direcciones (ejes) del espacio en un cuadro. La proyeccin paralela los dibujos de instrumento ilustrados a menudo son usados para acercarse proyecciones de perspectiva grficas, pero hay deformacin asistente en la aproximacin. Como las proyecciones ilustradas intrnsecamente tienen esta deformacin, en el dibujo de instrumento de pictricas, la gran familiaridad puede ser tomada entonces para la economa del esfuerzo y mejor efecto. La proyeccin paralela pictrica confa en la tcnica de la proyeccin axonomtrica ("para medir a lo largo de ejes"). En pictricas isomtricas (para protocolos ven la proyeccin isomtrica), la direccin de inspeccin es tal que las tres ejes del espacio aparecen igualmente escorzados37, de cuales ngulos mostrados entre ellos y tambin la escala del escorzo son universalmente conocidos. Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva
36
37

http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_projection#Types_of_projection; descargado 29 de marzo del 2010.

Escorzo se refiere al efecto visual o la ilusin ptica de que un objeto o la distancia parece ms corta de lo que realmente es porque es en ngulo hacia el espectador. Aunque el acortamiento es un elemento importante en el arte, donde la perspectiva visual que est siendo representado, el acortamiento se produce en otros tipos de representaciones bidimensionales de escenas tridimensionales. Algunos otros tipos que pueden ocurrir incluyen escorzo oblicuo dibujos proyeccin paralela. Representa, acortndolas, segn las reglas de la perspectiva, las cosas que se extienden en sentido perpendicular u oblicuo al plano del papel o lienzo sobre que se pinta

48 isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin modificar el tamao, limitacin inevitable para ordenadores con baja capacidad grfica. En pictricos dimtricos, la direccin de inspeccin es tal que dos de los tres ejes del espacio aparecen igualmente escorzados de que la escala asistente y los ngulos de la presentacin son determinados segn el ngulo de la inspeccin; la escala de la tercera direccin (vertical) es determinada por separado. Las aproximaciones son comunes en dibujos dimtricos. En pictricos trimtricos (para protocolos ven la proyeccin trimtrica), la direccin de inspeccin es tal que todas las tres hachas del espacio aparecen desigualmente escorzado. La escala a lo largo de cada una de las tres hachas y los ngulos entre ellos es determinada por separado como dictado por el ngulo de la inspeccin. Las aproximaciones en dibujos Trimtrica son comunes. La proyeccin oblicua es usada exclusivamente para objetivos ilustrados ms bien que para dibujos formales, trabajadores. En un dibujo ilustrado oblicuo, los ngulos mostrados entre las hachas as como los factores de escorzo (escala) son arbitrarios. La proyeccin de perspectiva es un tipo de proyeccin donde los objetos tridimensionales no son proyectados a lo largo de lneas paralelas, pero a lo largo de lneas que surgen de un punto solo. Este tiene el efecto que los objetos distantes parecen ms pequeos que objetos cercanos. La proyeccin ortogrfica es un sistema de representacin grfica, consistente en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin ortogonal; se obtiene de modo similar a la "sombra" generada por un "foco de luz" procedente de una fuente muy lejana. Su aspecto es el de una fotografa de la Tierra.

LOS GRFICOS POR COMPUTADORA


Surgieron a principios de los cincuenta en el famoso MIT (Instituto Tecnolgico de Masachussets). En l se conect un osciloscopio a uno de sus ordenadores, de modo que ste poda controlar directamente la posicin del haz catdico. Este sistema poda realizar dibujos simples, moviendo el haz de manera que fuese trazando las lneas que lo componan. Sin embargo, cuando la complejidad del grfico aumentaba, apareca un problema de difcil solucin: el parpadeo. A este problema haba que aadirle que el ordenador tena que dedicar la totalidad de su tiempo de ejecucin a mantener fresca la imagen, lo que impeda la realizacin de clculos simultneos. Posteriormente se ide un tipo de pantalla que mantena la luminosidad de un punto incluso despus de que el haz dejase de iluminarlo, usando una especie de condensador entre el fsforo y

49 el tubo. Para borrar la pantalla, simplemente se descargaba ese condensador. Sin embargo, tena el problema de que no se poda borrar una parte de la pantalla, sino que se deba borrar toda y reescribir la parte comn. A esto habra que unir el bajo contraste de la imagen. Este sistema de generacin de imgenes se le denomin VECTORIAL pues sus imgenes estn compuestas por vectores unidos entre s. PERSPECTIVA En la perspectiva un conjunto de objetos desde un punto determinado se presentan a la vista del espectador, especialmente cuando estn lejanos, los objetos estn a escala en relacin con el espectador. Debido a que es raro tener una escena que consiste nicamente en lneas paralelas a los tres ejes cartesianos (X, Y y Z), es raro ver las perspectivas en la prctica con slo uno, dos o tres puntos de fuga, e incluso una casa sencilla con frecuencia tiene un techo de dos aguas que se traduce en un mnimo de seis conjuntos de lneas paralelas, a su vez corresponde a un mximo de seis puntos de fuga.

Propiedades de la perspectiva: Disminucin Objetos lejanos del observador aparecen ms pequeos que objetos del mismo tamao cercanos al observador Acortamiento Distancias iguales a lo largo de una lnea no son proyectadas a distancias iguales en el plano Los ngulos se preservan slo en planos paralelos al plano de proyeccin Es realista Los Software de tipo CAD38, algunos juegos de ordenador (especialmente juegos usando polgonos 3D) y el uso de lgebra lineal (y en particular la multiplicacin de matrices), son usados para crear un sentido de perspectiva. La escena es un conjunto de puntos, y estos puntos se proyectan a un plano (pantalla del ordenador) por delante del punto de vista (los ojos del espectador). El problema de la perspectiva es simplemente encontrar las coordenadas correspondientes en el plano correspondiente a los puntos de la escena. Por las teoras del lgebra lineal, una multiplicacin de matrices directamente calcula las deseadas coordenadas, evitando as los teoremas de la geometra descriptiva utilizada en el dibujo en perspectiva.

38

(Computer Aided Design). Diseo Asistido por Computadora. Tcnicas que permiten a los diseadores, arquitectos, etc., utilizar en su trabajo herramientas informticas para acortar los tiempos necesarios en el diseo de productos. El CAD ha crecido en los ltimos aos de manera fabulosa, principalmente por el abaratamiento de los programas y el aumento de la potencia de las computadoras personales. Un buen programa CAD puede suponer un importante ahorro de trabajo al diseador, que puede observar, en tiempo real, cmo afectan pequeos cambios a la estructura global del objeto a disear. En arquitectura, el CAD facilita la labor de diseo y de clculo estructural, aportando tambin informacin sobre los materiales a utilizar, etc.

50 Pero Por qu usar matrices39? Porque gracias a ellas podremos trasladar, escalar y rotar en una misma operacin. Si hemos de aplicar a una geometra compleja una serie de transformaciones, no tendremos que calcularlas para cada vrtice de esta, solo tendremos que hacerlo una vez, y aplicar el resultado a la geometra; esto, simplifica el clculo. Para hacer esas tres operaciones en una, bastara con usar la multiplicacin de matrices. Actualmente las computadoras usan tarjetas o dispositivos que realizan estos clculos sobre matrices (hardware), liberando a la computadora de prdida de energa y tiempo

Mtodos de construccin de perspectivas 3D.


1. 2. 3. 4.

Dibujar a mano alzada (comn en el arte) Grficamente la construccin (una vez comn en la arquitectura) Utilizando una red de perspectiva

Calculando una perspectiva de transformacin (comn en las aplicaciones 3D de ordenador) 5. Imitacin utilizando herramientas tales como un divisor proporcional (a veces llamado un variscaler). En este ensayo se usar el punto 4, La proyeccin de la perspectiva requiere una mayor definicin. Una ayuda a la comprensin conceptual de la mecnica de esta proyeccin incluye el tratamiento de la proyeccin 2D de ser visto a travs de un visor de la cmara. La posicin de la cmara, la orientacin y mbito de control de ver el comportamiento de la transformacin de proyeccin.

39

Una matriz sera una tabla de elementos ordenadas en filas y columnas. Si una matriz A tiene n filas y m columnas, diremos que A es una matriz de mxn. Las matrices son una herramienta utilizada para manejar una gran cantidad de combinaciones lineales en una manera homognea, expresa un sistema de ecuaciones.

51 Mientras que se proyecta imgenes proyectadas ortogrficamente representan las tres dimensiones-naturaleza del objeto, no representan el objeto como seran grabadas fotogrficamente o percibido por un visor lo observando directamente. En particular, las longitudes paralelos en todos los puntos de una imagen proyectada ortogrficamente son de la misma escala, independientemente de que sean muy lejos o cerca del visor virtual. Como resultado, longitudes de cerca al espectador aparecen escorzados. Las operaciones de escala y recorte posterior pueden ser necesarias para asignar el plano 2D en cualquier medio de visualizacin particular. Lo primero que necesitamos para realizar grficos 3D es saber proyectar puntos tridimensionales (los del grfico) sobre un plano (la pantalla o monitor). Para ello vamos a usar unas relaciones muy simples entre tringulos equivalentes. Vamos all. En el grfico de arriba vemos representada la proyeccin del punto P, de coordenadas Y y Z (la X sera perpendicular al grfico, as que no la representamos). El punto O es donde est situado el ojo del observador, y la lnea vertical del medio es la pantalla. El punto, por tanto, se encontrara en el interior del monitor. Vemos que, al unir O con P, la lnea corta a la pantalla en el punto P', que ser la proyeccin de P sobre la pantalla. Vemos que tenemos unas coordenadas Z, Z', Y e Y', y dos tringulos equivalentes. Z' es la distancia del observador a la pantalla, as que la llamaremos D. De este modo, para hallar la coordenada Y', que sera la coordenada Y de la pantalla, bastar que usemos un poco de trigonometra, y tendremos que:

Despejamos para encontrar la proyeccin x:

Lo mismo que decimos para la X se debe aplicar para la Y. Esta ecuacin de arriba presupone que la coordenada (0,0) se halla en la mitad de la pantalla, cosa que no suele ser as; por tanto, si dx es la dimensin de la pantalla en horizontal (en pixeles) y dy la correspondiente para la vertical, tenemos:

Los valores dx y dy se describen a las dimensiones X e Y de la pantalla virtual calculadas en la relacin de vista del dispositivo de salida, tambin es apropiado trasladar el centriode de la figura. Las ecuaciones anteriores presumen el origen de coordenadas est en el ojo del observador, por tanto, para desplazar el origen hasta la pantalla y evitarnos errores, usaremos las ecuaciones.

52

Adems de proyectar una figura en pantalla, necesitaremos desplazarla. Para ello, basta con sumar o restar a las coordenadas originales del objeto una cantidad -dx, dy, dz- que correspondan a la longitud del desplazamiento respecto del origen de coordenadas, y luego proyectar el objeto sobre las nuevas coordenadas as obtenidas. Si la normal del plano de visualizacin (la direccin de la cmara) es paralela a uno de los ejes 3D, la transformacin matemtica es la siguiente; para proyectar el punto 3D ax, ay, az sobre el punto 2D bx, utilizando un paralelo de proyeccin ortogrfica para el eje y (vista de perfil), se pueden usar las siguientes ecuaciones, Para determinar la coordenada x en pantalla corresponde a un punto en Ax, Az multiplicar las coordenadas del punto por:

Para girar un objeto sobre dos ejes sincrnicamente; giramos primero sobre el eje X y luego sobre el Y, que si lo hacemos primero sobre el eje Y, luego sobre el eje X. Esto es debido a que el segundo giro lo hacemos, no sobre el objeto original, sino sobre el objeto ya girado. Un detalle importante al combinar rotacin con traslacin: no debemos girar una figura que est desplazada del origen de coordenadas, sino que tenemos que girarla primero y sumarle luego los incrementos a las nuevas coordenadas. Esto es as porque la matriz toma como eje de giro el que pasa por el origen de coordenadas. Si desplazamos el objeto primero, el eje de giro no se trasladar, de modo que lo veramos girar alrededor de un eje paralelo al que realmente queremos; como ejemplo para explicarlo, si primero giramos el objeto y luego lo trasladamos, girar alrededor de s mismo en la nueva posicin, de igual forma a como gira la tierra sobre s misma; pero si lo trasladamos primero y lo giramos despus, girar alrededor del origen de coordenadas del mismo modo que la Tierra gira alrededor del Sol.

ROTACIN DE VECTORES
( ) en el plano xy gira un ngulo (medido en grados y radianes) en sentido ( ) el vector rotado; si r es la longitud del vector (invariable al girar), segn la

Sea el vector v levgiro, y v figura 3:

53

x = r cos x = r cos ( + )

y = r sen y = r sen ( + )

Usando identidades trigonomtricas: r cos ( + ) = r cos () cos () r sen () sen () y tambin R sen( + ) = r sen() cos() + r cos() sen (). x = x cos () y sen () y = x sen () + y cos () Podemos formar una matriz que gira en torno al eje x: [ * + ]

La matriz rotada es (matriz rotacin ) .


40

[ ] , esta transformacin se le llama transformacin de rotacin

ESPACIO FSICO TRIDIMENSIONAL En un espacio Eucldeo convencional un objeto fsico finito est contenido dentro de un ortoedro mnimo, cuyas dimensiones se llaman ancho, largo y profundidad.

40

STANLEY, Grossman, lgebra lineal, Grupo Editorial Iberoamrica, Mxico, 1983, pgs. 224 225.

54 SIMULACIN 3D41 La simulacin se hace mediante clculos basados en la proyeccin de entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales (monitores de computadora o televisores). Estos clculos demandan de una gran carga de proceso por lo que algunas computadoras y consolas disponen de cierto grado de aceleracin grfica 3D, gracias a dispositivos desarrollados para tal fin; adems disponen de las llamadas tarjetas grficas con aceleracin 3D. Estos dispositivos estn formados con uno o varios procesadores (GPU) diseados especialmente para acelerar los clculos que admiten reproducir imgenes tridimensionales42 sobre una pantalla bidimensional y de esta forma liberar de carga de proceso a la CPU o unidad de proceso central del ordenador.

REPRESENTACIN DE TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES

Un vector puede representarse as:

La traslacin, es simplemente una extensin de la que se lleva a cabo en dos dimensiones. Desde este punto de vista podemos representar: [ ] [ ]

Desde el teorema de rotacin de Euler sabemos que cualquier rotacin puede ser expresada como una nica rotacin sobre algn eje. El eje es el vector unitario (la nica excepcin de signo) que permanece sin cambios por la rotacin. La magnitud del ngulo tambin es nica, con su signo est determinado por el signo de que el eje de rotacin. El eje puede ser representado como un vector de unidad tridimensional y el ngulo por un escalar.

41 42

http://es.wikipedia.org/wiki/Tridimensional#Simulaci.C3.B3n_3D, descargado 26 de marzo 2010. Este tema es discutido ms arriba, estas supuestas imgenes, no son slo ms que proyecciones en 2D.

55 Dado que el eje se normaliza, tiene slo dos grados de libertad. El ngulo aade el tercer grado de la libertad a esta representacin de rotacin. Uno puede que desee expresar la rotacin como un vector de rotacin, un vector tridimensional no normalizan la direccin de que especifica el eje, y la longitud de los cuales es: Si el ngulo de rotacin es cero, el eje no est definido unvocamente. Combinar dos rotaciones sucesivas, cada uno representado por un eje de Euler y ngulo, no es sencilla y de hecho no cumple la ley de la adicin de vector, lo que muestra que rotaciones finitas no son realmente vectores en absoluto. Es mejor emplear la notacin de matriz (o cuaternin) de rotacin, calcular el producto y, a continuacin, convertir a eje de Euler y ngulo. En tres dimensiones los matemticos llaman la secuencia ordenada de los tres ngulos como los ngulos de Euler. Sin embargo, la situacin es algo ms complicado de lo que hasta ahora hemos indicado. A pesar de la pequea dimensin, de hecho tenemos una considerable libertad en la secuencia de pares de ejes que usamos, y tambin tenemos algo de libertad en la eleccin de los ngulos. As, nos encontramos mltiples convenciones empleadas cuando tres rotaciones tridimensionales son parmetros para la fsica, o la medicina o la qumica, o de otras disciplinas. Cuando se incluye la opcin de los ejes del mundo o los ejes corporales, 24 secuencias diferentes son posibles. Y mientras algunas disciplinas llaman a cualquier secuencia de ngulos de Euler, otros dan nombres diferentes (Euler, Cardano, Tait-Bryan, roll-brea de guiada) a diferentes secuencias. Una de las razones para el gran nmero de opciones es que, como se seal anteriormente, las rotaciones en tres dimensiones (y superior) no conmutan. Si invertimos una secuencia de rotaciones, se obtiene un resultado diferente. Esto tambin implica que no se puede componer dos rotaciones, aadiendo sus ngulos correspondientes. As, los ngulos de Euler no son vectores, a pesar de la similitud en la apariencia como un triple de los nmeros.

DIVERSAS TRANSFORMACIONES Se modifican puntos (o vectores), permitiendo modificar la escena punto a punto; al modelar objetos usando polgonos, transforma vrtices, dibuja aristas y caras que los unen. Tipos de Transformaciones: 1. Traslacin: Desplazamos el origen y los ejes de forma paralela.

56 2. Rotacin: La rotacin sobre un eje cualquiera va a necesitar, en general, ser realizada como una composicin de varias transformaciones: a) Traslacin del eje de rotacin (y los objetos a rotar) de forma que el eje pase por el origen b) Descomposicin de la rotacin en rotaciones simples respecto a los tres ejes de coordenadas X, Y y Z

c) Deshacer la traslacin, efectuando la inversa que se hizo en (a).

3. Escalado: Variamos la escala en los ejes coordenados con el mismo factor de escala (o diferente) para cada eje (factores de escala si iguales o diferentes). Nos permitir cambiar las dimensiones de un objeto. Requiere 3 parmetros.

4. Cizallado: No mantiene los ngulos, aunque s las rectas y el paralelismo.

APLICACIN DE TRANSFORMACIN GEOMTRICA Primero se debe tener la informacin de las coordenadas del objeto a girar, luego se selecciona la transformacin geomtrica por efectuar. Se emplea la transformacin seleccionada a cada una de las coordenadas originales del polgono, para obtener sus coordenadas modificadas. Se redibuja el polgono con las nuevas coordenadas, transformndose el objeto ya modificado.

57 Rotacin Una matriz de 3 3 como la rotacin de [ Sugiere una matriz (anidada) de 2 2 de rotacin, [ Est incrustado en la esquina superior izquierda: * + ] ]

Ajustamos rotaciones tridimensionales a partir de las tres matrices de rotacin bidimensional sobre cada uno de los ejes x, y, y z 43.

Estas matrices representan las rotaciones en sentido contrario de un objeto fijo en relacin con los ejes de coordenadas, por un ngulo de . La direccin de la rotacin es la siguiente: R x gira el eje y hacia el eje z, R y gira el eje z hacia el eje x, y R z gira el eje x hacia el eje y. Si el espacio 3D est orientada en la forma habitual, es decir, x ir al frente, y va a la derecha y z va para arriba, estas tres rotaciones son en sentido contrario, cuando el tercero (sin cambios) el eje se dirige hacia el observador. Esta direccin de la rotacin puede ser determinada por la regla de la mano derecha.

43

Las demostraciones para estas ecuaciones le recomiendo leer el muy interesante artculo de MARGOLIN, Jed; The Relationship between Unit Vector Rotations and Euler Angle Functions, www.jmargolin.com., 2001, descargado 6 abril de 2010.

58

44

Las soluciones para las matrices son consideradas como ecuaciones:

Rotacin x: x = x y = Ay cosx - Az senx Rotacin y: x= Ax cosy + Az seny y= y Rotacin z: x= Ax cosz + Ay senz y= - Ax senz + Ay cosz z = z z= - Ax seny + Az cosy z= Ay senx + Az cosx

CENTRADO DE LA FIGURA En geometra, el centro geomtrico centroide o baricentro es la parte del cuerpo donde se distribuye la masa y el centro de gravedad, el cual se puede ver como su punto de equilibrio, y es donde se concentra la masa de todo el cuerpo. En la figura el baricentro se puede encontrar geomtricamente, dibujando las medianas a cada vrtice, la intercepcin entre ellas es el baricentro. Tambin se puede decir que es el lugar imaginario en el que puede considerar que est concentrado todo su peso. El centroide de una figura geomtrica es el centro de simetra de la misma. Podra decirse que, el centro de masa y centro de gravedad es el promedio de todos los puntos, ponderado por el local de la densidad o peso especfico, respectivamente. El centroide de un conjunto finito de puntos en un espacio vectorial es:

Si un objeto tiene una densidad uniforme entonces su centro de masa es el mismo que el centro de gravedad. En geografa, el centro de gravedad de una regin de la Tierra la superficie, proyectada radialmente sobre dicha superficie, se conoce como su centro geogrfico. En el ejemplo que nos centraremos simplemente restamos el punto original y el centriode geomtrico.

44

Levgiro: contrario a las manecillas del reloj

59 SISTEMAS TRIDIMENSIONALES EN CIENCIAS NATURALES En qumica, se usa el sistema tridimensional cuando el enlace qumico es igualmente intenso en las tres direcciones del espacio (diamante). En magnetismo, el ordenamiento magntico es posible si el acoplamiento magntico es tridimensional (se desarrolla en las tres direcciones del espacio). En matemticas el sistema tridimensional se representa en el plano cartesiano con los ejes X, Y y Z. Por lo general en estas representaciones se manejan las formas geomtricas de tres dimensiones como los cubos o las esferas. Este mtodo visualiza estructuras de compuestos qumicos simples, un ejemplo es la una de las cuatro bases nitrogenadas que forman parte del ADN. En una hoja Excel escriba los parmetros de este compuesto:
0.5 0.5 0.7 0.5 0.5 0.3 0.5 0.5 0.8 1 0.8 0.8 1 0.8 0.5 0.2 0.2 0.5 0.2 -0.2 0.2 0.2 0.5 0.5 0.5 0.2 0 -0.11 0 0.12 0 0 0.12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 1.3 1.5 1.3 1.3 1.5 1.3 1 0.8 1 0.8 0.2 0 0.2 0 0.2 0.8 1 0.8 1 0.8 0.2 0 -0.5 0 0.2 0

Es la Timina45, e iniciaremos el estudio de su estructura atmica: Primero escribimos sus parmetros angulares: en la celda F4 el ngulo en x, en celda F7 ngulo en y, en celda F10 el ngulo z, en cada uno de los ngulos los convertiremos a radianes, ya que Excel maneja las frmulas trigonomtricas en radianes.

Centramos este compuesto en relacin con los ejes, para ello, restamos su posicin y su centriode (que en este caso prcticamente es el promedio de todas las posiciones).

45

Esta sustancia controla los estados de nimo y el humor, ayuda al sistema nervioso, favorece la memoria y concentracin, ayuda al crecimiento, y a la digestin de las grasas y azcares.

60 Posicin en x: =A4-PROMEDIO(A:A), copie y pegue hasta el ltimo de los puntos. Posicin en y: =B4-PROMEDIO(B:B), copie y pegue. Posicin en z: =C4-PROMEDIO(C:C), copie y pegue.

Recuerde que usaremos las frmulas de Euler, ya definidas arriba El primer giro lo iniciaremos en x: Proyeccin x: en la celda P4 escriba: = L4, copie y pegue hasta P39. Proyeccin y: en celda Q4 escriba: =M4*COS($G$4)-N4*SENO($G$4) Proyeccin z: en celda R4 escriba: =M4*SENO($G$4)+N4*COS($G$4) Cpielas y pguelas hasta la celda 30.

El segundo giro ser en y: Proyeccin x: en la celda T4 escriba: =P4*COS($G$7)+R4*SENO($G$7), copie y pegue hasta P30. Proyeccin y: en celda U4 escriba: = Q4 copie y pegue hasta U30. Proyeccin z: en celda V4 escriba: = -P4*SENO($G$7)+R4*COS($G$7), copie y pegue hasta V30.

El tercer giro ser en z: Proyeccin x: en la celda X4 escriba: =T4*COS($G$10)+U4*SENO($G$10), copie y pegue hasta X30. Proyeccin y: en celda Y4 escriba: =-T4*SENO($G$10)+U4*COS($G$10)copie y pegue hasta Y30. Proyeccin z: en celda Z4 escriba: = V4, copie y pegue hasta V30.

61

Para trasladar estos sistemas de coordenadas a un sistema de 2D, aplicamos las frmulas ya dichas arriba: En la celda AB4 escriba: =$J$4*X4/(Z4+$J$4) para su proyeccin en x, cpiela y pguela hasta AB30. En la celda AC4 escriba: =$J$4*Y4/(Z4+$J$4) para su proyeccin en y, cpiela y pguela hasta AC30. Seleccione las celdas AB4:AC30 para insertar un grfico, use el grafico Dispersin con Lneas suavizadas.

Haga los cambios necesarios para que quede as:

62

ANIMACIONES EN 3D
Para expresar cualquier transformacin afn mediante un producto por una matriz de transformacin (en coordenadas cartesianas, una traslacin requiere una suma; en coordenadas homogneas tambin podemos representar traslaciones mediante productos por matrices de transformacin). Para expresar cualquier transformacin afn mediante un producto por una matriz de transformacin (en coordenadas cartesianas, una traslacin requiere una suma; en coordenadas homogneas tambin podemos representar traslaciones mediante productos por matrices de transformacin), se logra multiplicando las matrices correspondientes a las transformaciones geomtricas a combinar, obtenindose una matriz compuesta. El orden en el que se realizan las operaciones influye al resultado final, hay que tener cuidado de que las operaciones que realice se hagan en el orden correcto tanto si modifica la posicin de los objetos como la del sistema de referencia. La transformacin quedara expresada por el producto de matrices:

Dnde: T es la traslacin del punto P1 al origen R rotacin del objeto en un ngulo T-1 es la traslacin del punto P1 a su posicin original

El orden de ejecucin es importante, pues las matrices no siempre cumplen la propiedad conmutativa. Los casos en los que si se cumple: Traslacin. Traslacin. Rotacin. Rotacin. Escalado. Escalado. Escalado (Sx = Sy). Rotacin.

63 ESTRUCTURA DE ROTACIONES

][

][

Una forma muy simple de conseguir una matriz de rotacin desde cero es usar ngulos de Euler. Bsicamente consiste en primero rotar sobre el eje X, luego sobre el Y, y luego sobre el Z: ( ( ))

PROYECCIN ESTEREOGRFICA Una esfera es una superficie de una circunferencia que gira alrededor de su dimetro. Es una figura de radio unidad sobre la que se representa el plano complejo por proyeccin estereogrfica. En topologa, una 3-esfera (o hiperesfera) es anloga a una esfera en un espacio de mayor nmero de dimensiones. Una esfera ordinaria, o 2-esfera, consiste de todos los puntos equidistantes de un punto dado en el espacio eucldeo tridimensional ordinario, R3.

Las proyecciones para esta esfera son definidas mediante este anlisis geomtrico.

64

Primero dibujamos un crculo con radio unitario (a partir de ste dibujar la latitud): Proyeccin x Para dibujar las diferentes latitudes se usan las frmulas: Proyeccin x Proyeccin y Proyeccin z Proyeccin y Proyeccin z 0

Estas frmulas fueron descubiertas por Mertacor y se disearon para una proyeccin cilndrica 46. La esfera es envuelta en un cilindro tangente al globo y desarrollada en el plano. En una nueva hoja Excel escriba los ngulos para x, y, z. como aparece a continuacin:

A partir de aqu, iniciaremos las matrices para calcular los ngulos de Euler:

46

Giorgio Ottaviani; Introduzione alla cartografia e alla geometria della sfera Liceo L. da Vinci, 13.3.07; ottavian@math.unifi.it www.math.unifi.it/ottavian; Universit`a di Firenze. Quelli che si innamorano della pratica senza la scienza sono come il nocchiero che monta sulla nave senza il timone o la bussola, e non ha mai la certezza di dove va (Aquellos que caen en la prctica sin ciencia son como el barquero que sube en el barco sin timn o la brjula y nunca est seguro a dnde ir) Leonardo da Vinci.

65

La matriz de rotacin de Euler es definida seleccionando D9:F11:

En fx escriba = MMULT(MMULT(D14:F16,D4:F6),D9:F11),

Luego aparece:

Clic en Aceptar;

A continuacin F2 + Ctrl + Shift + Enter:

66

Ahora damos valores a la perspectiva y punto de fuga (en F24 = F23 )

PRIMER CIRCULO Ponemos los ngulos de la figura a rotar, desde H3:H33, iniciando desde 0 con incrementos de 15, en I3:I33 cambiar los ngulos a radianes. En J3 es la proyeccin x, escribe la frmula =ABS(1K3^2)^0.5, cpiala y pgala hasta J21, en J22 escribe = -1 *ABS(1-K22^2)^0.5 copia y pega hasta J33. La proyeccin y, comienza en la celda K3 con la frmula =SENO(I3), cpiala y pgala hasta K33. Escribe 0 desde L3:L33 para la proyeccin z. Hasta aqu tenemos una proyeccin bidimensional de el crculo, pero para tenerla en 3D, procedemos a calcular sus proyecciones en x, y, z, para ello multiplicamos sus matrices, siguiendo el mismo procedimiento: seleccionamos las celdas M3:O3:

Escribe en fx la multiplicacin de matrices: =MMULT(J3:L3,$D$19:$F$21), clic en fx :

Clic en Aceptar:

Clic en F2:

67

Clic en Ctrl + Shift + Enter:

Cpielo y pguelo hasta M33:O33:

Ahora, para trasladar estas coordenadas 2D a coordenadas 3D, en la columna X (columna P), escribir esta frmula en P3 esta frmula =M3*$F$24/($F$23+O3), cpiela y pguela hasta P33. La proyeccin Y (columna R) escribe la frmula = N3*$F$24/($F$23+O3) cpiela y pguela hasta R33. Seleccione P3:R33, en la Ficha Insertar + Grficos + Dispersin + Dispersin con lneas suavizadas + clic:

68

Bueno, ya est la primera parte, ahora seguimos con los crculos proyectados en 3D, a lo que las llamaremos Latitudes: Copiamos desde H3:Q33, peguemos en H36, luego en la celda algn nmero, pero vinculamos esta celda con una Barra de desplazamiento, con un mximo de 360. Hacemos cambios en la columna J36 por esta frmula =ABS(1-K36^2-L36^2)^0.5, copia y pega hasta J54, en J55 escribe = -1 *ABS(1K55^2-L55^2)^0.5, copia y pega hasta J66. La columna K permanece sin cambios. En la columna L cambiamos valores de la frmula:
=SI($G$36<90,ABS((1-K36^2)^0.5)*SENO(RADIANES($G$36)),ABS((1K36^2)^0.5)*SENO(RADIANES($G$36+180)))

Nota: la frmula se le suma 180, es debido a que si se hace esto la curva se regresa. Haga cambios para diferentes valores para notar como cambia la curva elipsoide:

Para dar una mayor realidad a nuestra esfera, graficamos esferas cada 30 grados: Para 30 escribimos este valor en la celda G69, luego desde H69:H84 los ngulos desde 0 hasta 450 (con incrementos de 30), cambiamos a radianes en las celdas I69:I84, la proyeccin x en la celda J69 escribe la frmula = ABS(1-K69^2-L69^2)^0.5, cpiala y pgala hasta J78; luego cmbiala

69 por = -1*ABS(1-K69^2-L69^2)^0.5, en la celda J79, cpiala y pgala hasta J84. La proyeccin y, inicia en la celda K69 con la frmula = SENO (I69), copia y pega hasta K84. La proyeccin z, inicia en la celda L69 con la frmula = ABS((1-K69^2)^0.5)*SENO(RADIANES($G$69)), copia y pega hasta L79; en la celda L80 escribe la frmula = -1*ABS((1K79^2)^0.5)*SENO(RADIANES($G$69)), copia y pega hasta L84. Nota: las frmulas de rotaciones son las mismas, inicias con las proyecciones x, y, z con la matriz haciendo lo apropiado para hacer esta multiplicacin: inicia en las celdas J69:L69, escribiendo esta frmula {= MMULT(J69:L69,$D$19:$F$21)}, copia y pega hasta J84. Las proyecciones equivalentes a 3D, las calculamos en las celdas P69:Q84, primero iniciamos con X: para que la grfica se proyecte a partir de los 30 cambiamos sus frmulas acostumbradas por sta: simplemente que grafique a partir de que sea mayor o igual a 30, en la celda P69 es: = SI($C$32>=30,(M69*$F$24/($F$23+O69)),""); copia y pega hasta P84. Para la proyeccin Y en la celda Q69 la frmula es: = SI ($C$32>=30, (N69*$F$24/($F$23+O69)),""), copia y pega hasta Q84. Este mismo procedimiento se hace para los ngulos 60, 90, 120, 150, 180. Una vez terminados, procedemos a graficar lo que calculamos: primero seleccione los datos de la primera esfera, y luego sucesivamente las dems.

Ejercicio: 1. Una vez graficados las Latitudes, grafique las Longitudes de la esfera anterior:

70

2. Haga una animacin para que la esfera se acerque o se aleje:

3. Haga un mapa de su pas o bien un planisferio de todo el mundo:

71 MAPA DE MXICO

Para finalizar haga algunos de estos ejemplos:

El hecho de graficar usando proyecciones 3D usando 2D, implica una serie de clculos muy extensos, conocimientos ms desarrollados, que podra implicar en los estudiantes de educacin bsica una confusin, sin embargo si desarrollamos una metodologa en la cual ellos sigan una serie de instrucciones, dejndole a ellos la libre creacin, es decir que cambien valores en las variables a ver qu sucede. Permitir que el futuro tcnico-cientfico pueda crear cdigos de computacin complejos y especializados.

Anda mungkin juga menyukai