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Computer Grak Dozent: A

WiSe 2011/2012

B C

Ubungsblatt 1
Aufgabenlsung o Abgabe: 14.11.2011

Aufgabe 1

Was ist Computergrak?

Zusammenfassungen:
Computergraphics using OpenGL Der Begri Computergrak kann laut der Autoren unterschiedlich verstanden werden und muss dem jeweiligen Kontext angepasst werden. Eine Auassung des Begries Computergrak ist es, damit alle von einem Computer generierten Bilder zu bezeichnen. So ist diese Aufgabenbearbeitung auch ein Beispiel einer Computergrak. Ebenso sind Filme wie z.B. Toy Story oder Avatar smtliche Videospiele, Webseiten, aber auch viele Poster und Bilder mit dem Compua ter generiert und daher Computergraken. Eine weitere Auslegung des Begries Computergrak fasst darunter alle Werkzeuge, sei es Hardware wie der Computer selber, Eingabegerte und Ausa gabegerte, oder aber auch bentigte Software wie das Betriebssystem, ein Texteditor und ein a o Compiler, zusammen. Im wissenschaftlichen Raum wird unter dem Begri Computergrak das gesamte Lehrfeld verstanden. Dazu gehren theoretische Grundlagen und Voraussetzungen sowie o die praktische Umsetzung von am Computer erzeugten Bildern. Die Computergrak befasst sich also nach Auassung der Autoren mit der Erstellung oder Modizierung von Programmcode um Bilder zu generieren (ob dies nun am Code selber geschieht, oder durch ein Benutzerfreundliches Framework / Zeichenprogramm das Bild generiert wird spielt keine Rolle).

Computergrak Von den Autoren des Buches Computergrak wird eben jener Begri als Synthese computerer zeugter Bilder aufgefasst. Synthese bezeichnet im allgemeinen den Aufbau oder die Herstellung eines Elementes aus mehreren Teilen. Computergrak ist also eine Zusammensetzung von computererzeugten Bildern. Hierbei spielt es keine Rolle ob die Szene des Bildes komplex oder sehr einfach ist. Ein Quadrat ist ebenso eine Computergrak (wenn es von einem Computer erzeugt wurde natrlich) wie eine Komplex modellierte 3D Szene einer Stadt. In der Erzeugung einer u Computergrak gibt es mehrere Zwischenschritte. Im Objektraum liegt die geometrische Darstellung des Bildes vor, z.B. deniert durch ein kartesisches Koordinatensystem. Diese Darstellung wird nun in den Bildraum konvertiert, indem die Objektkoordinaten zu Bildkoordinaten transformiert werden. Nun liegt das zu zeichnende Objekt fest im Bildausschnitt. Jetzt muss noch eine Scan-Conversion angewandt werden, sodass die geometrischen Daten und Positionen der Punkte und Linien dem Pixelraster angepasst werden, also uber das Pixelraster dargestellt wer den knnen. Sie werden den Pixeln angenhert. Nachfolgend kann ein Antialiasing angewandt o a werden.

Tutor: A,, B et al.

PI 1, WiSe 2011/2012

Vergleich
Whrend der Begri Computergrak im Buch Computergraphics using OpenGL dierena ziert aber leicht zu verstehen erklrt wird, geht das Buch Computergrak nach einer sehr kura zen Denition des Begries direkt in Einzelheiten einer Rendering/Picture Pipeline uber und versucht die technische Umsetzung von computererzeugten Bildern zu erklren. Die Autoren a beider Bcher sind sich jedoch darber einig, dass Computergraken von Computern erzeugte u u Bilder sind. Die Autoren des Buches Computergrak bezeichnen Computergrak als Synthese computererzeugter Bilder. Dies wrde bedeuten, dass ein Bild mit genau einem Element, z.B. ein u Strich, zwar ein computer-generiertes Bild wre, jedoch keine Computergrak (laut Denition a des Begries Synthesebesteht ein synthetisiertes Produkt aus mindestens zwei Teilen). Quellen: Computergraphics using OpenGL 3rd edition; F.S. Hill Jr., Stephen M. Kelley; erschienen im Pearson Education Verlag, 2007; Seiten 1-3 Computergrak; Zhigang Xiang, Roy A. Plastock; erschienen im mitp Verlag, 2003

Aufgabe 2

Geometrie fur Anfnger a

x = sin(atan2(y, x) + ) x x + y y + tx y = cos(atan2(y, x) + ) x x + y y + ty Idee: Eine Rotation ndet stets auf einem Kreis statt. Im ersten Schritt werden die globalen Koordinaten (x,y) in lokale Koordinaten umgewandelt. Das ist hier trivial, da das globale und lokale Koordinatensystem des Kreises quivalent sind. Nun wird berechnet, wie weit sich der Punkt a vom Kreismittelpunkt entfernt bendet: x x + y y. Dies nennen wir nun den Radius. Nun wird der Winkel berechnet, um den bereits gedreht wurde. Darauf wird der zu drehende Winkel gerechnet, um den absoluten Winkel zu erhalten. Nun wird das alles in die parametrische Kreisformel zusammengefhrt. Eine anschlieende Translation erreicht man, indem man den u Translationsvektor auf die daraus entstehenden Koordinaten addiert.

Aufgabe 3

OpenGL

OpenGL ist eine Schnittstelle fr die Kommunikation zwischen Software und Grakhardware. u Es bietet viele Funktionen, um in unterschiedlicher Weise mit der Hardware zu kommunizieren. OpenGL ist eine sogenannte State-Machine. Das bedeutet, dass Eekte die gesetzt werden solange gesetzt bleiben, bis sie wieder umgendert werden. Wird somit eine Farbe gesetzt, so gilt a dies fr alle nachfolgenden Funktionen. Dadurch erspart man sich viele Funktionen, die den bei u der Grakhardware ohnehin schon stark belasteten Bus entlasten. OpenGL wird von mehreren groen Unternehmen betreut und erweitert. Wird eine neue Funktionalitt hinzugefgt, so liegt es beim Programmierer diese in sein Programm aufzunehmen. a u Der Benutzer wird somit zu einem hchsten Mae entlastet. Dies steht im Gegensatz zum Kono kurrenzprodukt DirectX. Dieses verlangt von seinen Benutzern eine gewisse Version, damit das Programm uberhaupt lauhig ist. a OpenGL bietet Mglichkeiten 1, 2, sowie 3dimensionale Gebilde darzustellen. Diese knnen o o auf verschiedenste Weise in Geometrie, sowie Textur verndert werden. Zudem steht noch eine a 2

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Tutor: A,, B et al.

Reihe von Transformationen zur Verfgung mit denen Rotationen, Skalierungen und Translau tionen mglich werden. o Aber nicht nur die Verbindung Richtung Hardware, sondern auch die Verbindung zum jeweiligen Betriebssystem wird hergestellt. So mssen verschiedene Funktionen bereitgestellt werden, um u die gerenderten Graken darzustellen (In Windows muss z.B. eine Verbindung zwischen dem Windows Draw Context/HDC und den OpenGL Rendering Context/HGLRC hergestellt werden). Quelle: http://www.opengl.org/registry/doc/glspec31.20090324.pdf (The OpenGL Graphics System: A Specication[Version 3.1 - March 24, 2009])

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