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NINGUM NUNCA FOI TO LONGE

Leonardo Zegur

ndice para catlogo sistemtico: 1. 2. 3. Jogos de Aventura: Recreao 793.9 Jogos de Fantasia: Recreao 793.9 RolerPlay Game: Recreao 793.9

Este jogo de Leonardo Zegur no tem contedo Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sobre qualquer forma sem permisso por escrito. A logomarca do Biontica marca comercial registrada, propriedade de Leonardo Zegur assim como todos os personagens, nomes e caractersticas. Este material esta protegido pela Lei de Copyright e por isso terminantemente proibido a reproduo ou utilizao no autorizada dos materiais ou ilustraes aqui contidos sem a permisso por escrito de Leonardo Zegur. Qualquer semelhana com lugares, pessoas ou organizaes reais mera coincidncia, pois este produto obra de fico.

Este livro no foi feito para qualquer um. Com o tempo voc perceber que tal obra direcionada pessoas freqentemente criativas, intuitivas e muito inteligentes. Isso inclui pessoas com dificuldade em seguir caminhos pr-estabelecidos, em proceder de forma "apropriada". Pessoas de humor lbil e auto-observadoras. Pessoas com baixa inibio latente cuja incapacidade de ignorar estmulos sem importncia os torna mais receptvel a estmulos do mundo em seu redor ou os ignoram menos. O grupo de pessoas a qual criado este livro envolve estes com transtorno bipolar, que mais comum entre os artistas e sensveis do que na populao geral. Este livro no desenvolve a inteligncia tradicional, contudo, antes concerne a inteligncia emocional, que segundo a psicologia um tipo de inteligncia que envolve as habilidades para perceber, entender e influenciar as emoes. Tem haver com o sentido, com uma nova viso, uma perspectiva diferente. Assim como Biontica, se voc aqui esta lendo, compreendendo e interagindo com este mundo, porque voc diferente como esta obra e por isso que ela o toca. Seja bem vindo a Biontica!

Baseado nas regras originais do Sistema Phantasa RPG criadas por Andr Neves.

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SUMRIO
3 FICHA DO PERSONAGEM 4 SUMRIO 5 AMBIENTAO 6 BLOCOS TERRESTRES 8 A SOCIEDADE 11 AS COLNIAS 13 O GOVERNO 16 AS LEIS GOVERNAMENTAIS DIALETOS ESPAO-TEMPO 17 ESPAO INTERPLANETRIO/GALCTICO 19 SOFTWARE NVEL DE TECNOLOGIA 20 - PERSONAGENS 21 - ATRIBUTOS 21 - PONTOS DE VIDA 22 - ENERGIA GERAL 22 - HABILIDADES 22 - HAB. FSICAS 23 - HAB. MENTAIS 25 - HAB. SOCIAIS 27 - HAB. VIRTUAL 28 - PECULIARIDADES 29 - EVOLUO 29 - GRAU TECNOLGICO 29 - NECESSIDADES 30 - CLS 33 - CATEGORIA 34 - PROTEO 35 - COMBATE 37 - ARMAMENTO 39 - PERSONAGENS HUMANOS 40 - MUTANTE MQUINAS NEWSPIEN 41 - ANDRGINO EXTRATERRESTRE 41 HAB. EXTRAORDINRIAS 48 - MAPA ESTELAR 49 - CLASSIFICAO MUTANTE 50 - EQUIPAMENTOS 58 - SERVIOS 60 - IP 63 - CENRIO 65 - APOIO 66 - IDIAS DE JOGO 69 - DICIONRIO

O Futuro O ano 3050 e a vida no se restringe ao planeta Terra, mas num parmetro bem maior, universal. Depois que o homem saiu da Terra para explorar a Lua, descobriu a chave para um novo mundo. Com a evoluo das viagens espaciais, a tecnologia avanou abruptamente. A partir deste ano, tudo virou tecnologia, inclusive os seres humanos, os novos seres humanos: os newsapiens. A troca de informaes com seres de outras galxias permitiu ao ser humano, recuperar todo o seu imprio tecnolgico que havia sido destrudo por si mesmo, na Terceira Grande Guerra Mundial. Dizem os estudiosos que essa guerra comeou na transio do poder dos EUA para a China, pois esta se tornava cada vez mais uma superpotncia. O foco de toda tenso poltica entre os Estados Unidos e a China foi Taiwan e a semente da Grande Guerra comeou a germinar quando a China deixou de comprar petrleo isso afetou significativamente o mercado mundial e deixou ainda de comprar dlares isso fez com que a moeda americana falisse. Esta grande guerra envolveu todo o planeta Terra e fora algo to impactante que aps o trmino da titnica batalha, o planeta estava dividido em trs partes, separado em trs grandes blocos. Girando dois ao redor do terceiro, levemente maior, que ainda gira ao redor do sol. Estes trs blocos, formaram trs novos planetas Terra, que agora so chamados de blocos terrestres ou Pelasgo, Serpis e Hefesto. A Terceira Grande Guerra Global Assim como se especula sobre a biognese, tambm no se tem provas concretas de como a guerra germinou, porm a maioria das opinies concorda para a seguinte idia: com a maior populao do planeta, j em 2000, a China possua tambm a maior economia em crescimento. Isso ameaava a hegemonia global dos Estados Unidos da Amrica. Com 1,3 bilhes de pessoas e uma taxa de crescimento econmico de mais de 8% ao ano, a China ameaava ultrapassar os Estados Unidos. A compra de petrleo pela China era de um tero da demanda global, e quando parou de comprar, o mercado global faliu. Em 2050 comeou entre as duas grandes potncias China e Estados Unidos a Guerra-Esttica (uma segunda verso da Guerra-Fria). Dez anos depois, Pequim deixou de comprar dlares e os efeitos causados por isso foram comparados ao de uma bomba nuclear (a moeda americana entrou em colapso). No ano de 2150 a guerra comeou e em 2250 a bomba que explodiu durante a Terceira Grande Guerra, tinha a finalidade de retirar toda a temperatura de um determinado local o centro do planeta. O ataque fora suicida, uma nova verso dos kamikazes. A bomba desacelerou as molculas do centro da Terra, solidificando-as, tornando-as frias, tendo como conseqncia, a solidificao em massa to rpida, que o corpo celeste no resistiu e se partiu em trs grandes blocos. Toda a Terra foi congelada, inclusive, todos os seus habitantes, a camada de oznio (que estava recm recuperada) foi completamente destruda e tudo o que tinha vida debaixo do cu foi extinto. Oceanos inteiros foram congelados e no sobrou nada no nosso planeta. A grande pergunta que se faz at hoje : o que deu incio a essa grande guerra? Qual ponto da histria significou a semente que germinaria culminando em to grande catstrofe? A resposta para muitos, ridcula. Fora nada mais, nada menos do que um motim. Como j era previsto no sculo anterior, com o passar dos dias o ser humano do sexo masculino desaparecia aos poucos da Terra. Cada vez menos homens nasciam at se extinguirem completamente. Nesse espao de tempo, as mulheres se empenharam na evoluo dos clones, para salvar a espcie masculina. Nessa poca uma mulher que se relacionava com um homem era rara e vista como de alto status pela sociedade. O principal problema alm dos demais foi que, a gentica no s feria questes ticas, como tambm no estava to avanada assim quanto se previa. Todos os clones da raa humana do sexo masculino criados desenvolviam uma srie de problemas. Com isso, a Organizao dos Direitos Humanos no permitia que se desenvolvessem clones infectados. O maior dos problemas na reproduo dos homens era o gene-ascanius que gerava uma srie de doenas letais. Laboratrios de todo o mundo se empenharam com afinco na misso de proliferao da espcie masculina, contudo no se encontrava a combinao correta de segmentos de DNA para modificar o gene-ascanius. A maior parte dos clones masculinos 3 em cada 5 morreu infectada por vrus que possua a capacidade de se transformar: H5N1b (este vrus possui duas variantes virais que infectam uma mesma clula que libera RNA viral, que se replica dentro do ncleo celular, esses RNAs se misturam formando um novo gene). Tudo isso gerou o desenvolvimento demasiado de mulheres, a superpopulao feminina em uma dcada causou uma total desordem social (como previam teorias do milnio anterior). Os Estados Unidos da Amrica e a China competiam entre si na Guerra-Esttica no intuito de criarem a primeira centena de clones masculinos totalmente saudveis. Contudo, a decadncia da sociedade fez com que de evoluo, a raa humana passasse a autodestruio. Foi ento quando a China destruiu o mundo quebrando os Estados Unidos da Amrica.

Em suma, assim como na Bblia, a mulher Eva se tornara o grande motivo do declnio do homem Ado agora tambm a histria se repetia. Contudo, ainda existem muitos espaos obscuros da histria da Terceira Guerra que poderiam revelar segredos que mudariam todas as opinies sobre os verdadeiros motivos do incio da guerra. No se deixe iludir pelo o que voc sabe. Blocos Terrestres De volta ao futuro, no maior bloco dos trs que restaram aps a grande diviso foi criado uma espcie de campo ao redor do bloco, que mantinha o oxignio (um campo criado a partir dos mesmos conceitos do campo de fora). O que substitua a gravidade natural a gravidade superficial criada por uma mquina gigantesca chamada Centro Magntico de Gravidade Eletroesttica (foram necessrios 50 anos para se projetar este colossal aparelho). Esta mquina considerada autotrfica, pois cria sua prpria energia. O campo criado ao redor dos blocos terrestre faz refrao na luz solar, de maneira a haver desvio de luz para o segundo bloco (o bloco do meio). O Sol atrai o maior bloco e por isso os outros blocos seguem o maior e juntos eles giram ao redor do Sol sempre na mesma posio. Isso faz com que no maior bloco seja dia constantemente e no menor, uma noite fria e sem fim. No bloco do meio existem dias e noites, pois uma parte iluminada e a outra parte do planeta no . Ainda assim, a vida humana resistiu e tornou a se proliferar, uma vez que sobreviveu. Com o auxilio de naes extragalcticas, os seres humanos reergueram-se. A raa humana prosseguiu em seu processo de evoluo, reconstruindo lugares para morar e criando uma dvida externa infinita (dvida esta que deve ser paga as naes EG extragalcticas). Os efeitos da guerra tornaram o processo de readaptao do ser humano doloroso. Devido a gases txicos e ondas de rdio espalhadas pelo mundo, deixadas pela guerra, a raa humana se viu quase extinta e cada vez mais nasciam crianas deformadas, chamadas, mutantes criaturas com erros em seu cromossomo. A radiao encontra-se no planeta at hoje, centenas de anos aps o trmino da Terceira Grande Guerra Mundial. Na aflio de ver novos seres surgindo sob a face da Terra, fez-se uma diviso: humanos, mutantes e semi-mutantes. Tudo isso causou um forte impacto na populao e todos se dispersaram. Os cidados que provinham de famlias ricas (pessoas cujas geraes passadas haviam sido muito ricas e tiveram dinheiro para abrigarem-se da guerra fora do planeta, nas estaes-espaciais) deixaram o planeta para viver nas colnias. Fora das colnias, existe ainda a vida nos blocos terrestres. A tecnologia na Terra no muito avanada, se comparada com o resto da galxia (so classificadas TC0, TC1 e TC2). Enquanto as estaes-espaciais sobrevivem com tecnologias mais avanadas, os blocos terrestres fazem o que podem para evoluir. Um exemplo desta diferena tecnolgica que, enquanto nas colnias a vestimenta viral permanente, j nascem no organismo do usurio, nos blocos terrestres as vestimentas se resumem ainda em tecidos, mesmo que renovveis diariamente por possurem em suas fibras nano partculas de prata que no permitem sujar e ficar mal odorada. A diferena de uma tecnologia para outra muito grande e todos sempre correm atrs de todos os tipos de tecnologia. Como resultado da evoluo da sociedade, a paisagem que se tem aqui de ruas abarrotadas de passantes. So viadutos, vielas, pontes, passarelas, elevadores, escadas, tneis e janelas repletos de gente, mquina, holograma, rudos etc. Uma infinidade de entidades que minimizam infinitamente cada uma dentro daquele conjunto. O dia a dia das pessoas no se resume mais em trabalhar como no passado mas sim em entreter-se. Agora, grande parte do trabalho executado pelas mquinas e os seres vivos s precisam se divertir. claro que em geral, a maioria de classe social inferior precisa de uma ocupao que lhe renda lucro, porm uma que sobre tempo para o lazer. Alm da diverso as pessoas costumam praticar um hobby que tenham em comum. As danceterias, boates, casas de dana, discotecas, dancing deixaram de ser em locais fechados e passaram a ser nas praas, ruas e largos da cidade. A diverso generalizada com direito a doses de xantina gratuita (em geral, as festas mais corriqueiras, duram de 1 a 2 semanas, os grandes eventos levam meses). Durante a festa, enquanto o som toca e as luzes brilham, vale tudo para acabar com a tristeza. Um ponto muito caracterstico na sociedade da Terra tambm - tratando-se de entretenimento - so as lan-houses do futuro. Locais onde a maior parte da populao passa a maior parte do seu tempo. Pontos de encontro onde se tem msica, comes e bebes e muitos jogos virtuais. Estes estabelecimentos so - em geral - abertos 24 horas (marcao temporal antiga) e no so raras as pessoas que passam meses no interior destas lan-houses. So tambm encontradas aqui, uma quantidade maante de pessoas freqentadoras deste lugar com o intuito de obter prazer atravs: da atividade fsica, do entretenimento e da relao entre pessoas, ainda que virtualmente. Com os jogos de realidade virtual, o jogador deixou de ficar parado na frente de uma tela somente apertando botes para interagir diretamente com o game. Assim sendo, na busca para manter o corpo perfeito, os jogadores esto sempre praticando este tipo de exerccio. Pelasgo - o maior dos blocos terrestres, que ao final da Grande Guerra tornou-se um grande deserto de areia logo aps o descongelamento. Nenhuma vida vegetal sobreviveu e poucos animais deixaram vestgios. Este foi o chamado perodo escuro da histria, pois ningum sabe exatamente o que aconteceu. Em fim, a civilizao retomou o seu rumo e comearam a surgir

novas construes. Teorias acreditam que vidas microbianas provindas de planetas adjacentes evoluram em comunho com organismos vivos j existentes na Terra poucos sobreviventes da guerra. Estes micrbios teriam vindo por uma viagem intergalctica no interior de meteoritos, o que lhes permitiu sobreviver aos raios ultra-violeta do espao. Alm de que, a entrada do meteorito na atmosfera terrestre no abalou em nada os micrbios, pois o calor no chega ao interior do meteorito (os micrbios sobreviviam em bolhas de gases). Porm esta s uma hiptese, agora o cenrio que se tem o de uma grande e desorganizada metrpole. A populao que habita o maior bloco terrestre to numerosa que no existem locais em Pelasgo onde no haja aglomerados de criaturas vivas. O que antes era um deserto, agora se tornou um nico e enorme centro urbano repleto de construes e tecnologias. Construes sobrepostas e organizadamente desorganizadas compem o cenrio de Pelasgo. Ruas, viadutos, passarelas e corredores, tudo em formas cilndricas ou esfricas. O que seriam os apartamentos, agora, so enormes cilindros feitos de novas substncias que se erguem uns sobre os outros formando visto do espao uma malha tranada. H ainda um outro estilo de arquitetura que tambm obedece s curvas abaloadas que so as construes em forma de roda. No existe um canto de Pelasgo por onde no se estenda construes e mais construes, no h mais aonde construir. H um aspecto interessante sobre Pelasgo a ser citado que o dia feliz. Apesar da destruio da terra e da humanidade como ns a conhecamos, alguns hbitos, crenas e costumes foram mantidos e passados de gerao em gerao por conservadores, humanistas, Caiongos, Puritanos, Quietinhos e Lamparinas, e s por isso, datas como o natal, chegaram at o ano de 3050. Com a crescente e ininterrupta evoluo da tecnologia, a igreja perdeu grande parte do seu poder. Deus j no ocupava mais um espao no corao da maioria das formas de vida. Agora a credibilidade e a esperana provinham dos avanos tecnolgicos. Jesus, Deus e as religies desapareceram quase que por completo. O natal no mais o nascimento do Messias, e sim uma data de grande movimento econmico. O dia em que o comrcio fatura em apenas 24 horas, o lucro de um ano inteiro. Por isso foi-se criado o dia feliz, uma nova data para se movimentar muito dinheiro. Com os mesmos fins do natal dar e ganhar presentes, gastar dinheiro - o dia feliz foi criado pelos grandes governantes e no deixa transparecer que seu objetivo verdadeiro faturar, tendo como mscara, o intuito de comemorar e se alegrar. O dia feliz to popular, importante sentimentalmente e lucrativo quanto o natal. Apesar de tudo, ainda existem os que se mantm fiis nas tradies e crenas e no esquecem o aniversrio do Menino Jesus e at possuem uma religio. Mas so poucos e talvez sempre sero, pois difcil vencer o poder e negar o que as formas de multimdias impem ao cidado do futuro. Em fim, devido a este ser o maior dos blocos terrestres, foi nomeado de Pelasgo. Segundo a mitologia Helnica, Pelasgo era um nome dado a um grupo de deuses. O primeiro bloco terrestre se classificava como um grande deus, ao lado de Serpis e Hefesto. Os dias em Pelasgo ainda continuam tendo 24 horas, apesar de todos os dias do ano serem completamente nublados (contagem antiga). Depois dos relgios-atmicos, as horas deixaram de ser contadas a partir do movimento de rotao da Terra e passou a ser estipulada pelo ser humano. O nvel de tecnologia neste lugar o mais alto dos Blocos Terrestres, chegando a TC2. Em Pelasgo as pessoas parecem sofrer uma represso menor do governo, pois devido ao seu grande nmero de habitantes, esse bloco comea a ganhar fora contra as autoridades. Nos demais blocos terrestres a lei aplicada sobre a populao ainda severa e preciso burl-la para sobreviver. Serpis - o segundo maior dos blocos terrestres. Por ficar parcialmente oculto aos raios do Sol, este bloco congelado e os poucos raios de sol que l chegam so convertidos em N congelado. No h um lugar neste bloco terrestre onde no h neve, gelo e uma temperatura absurdamente baixa. Este bloco terrestre recebeu este nome, pois, Serpis era uma deusa egpcia e nesta regio foram encontrados antigos resqucios da civilizao egpcia. Apesar da temperatura em Serpis atingir -150 C ainda assim existem habitantes por l. Sobre a face desse gelado bloco se estende uma enorme floresta chamada floresta-metlica. So enormes construes cujas formas se baseiam em plantas e rvores da floresta tropical. As chamadas copas das rvores so grandes cidades encapsuladas. Estas metrpoles so to extensas que se pode viver 1.000 anos dentro delas sem se sentir enclausurado ou repetir uma rua por onde j se tenha passado. Naves espaciais transportam passageiros de uma rvore outra assim como de um Bloco Terrestre a outro. Dentro das cidades a temperatura toda regulada por computadores, mas fora, nenhum ser consegue sobreviver muitos segundos sem uma alta proteo. Qualquer coisa que respire tem seus pulmes congelados instantaneamente assim como seu corpo e tudo mais o que estiver a sua volta. O outro lado de Serpis recebe o calor do Sol e a luz recebida a refletida por Pelasgo. Por isso, os dias em Serpis so sempre dias de sol tnue, quase nublado e isso faz com que o frio domine tambm esta parte. Situadas nestas regies tambm

esto muitas das florestas-metlicas de Serpis, mas tambm predominam por aqui as cidades altas. Estas cidades altas so assim chamadas porque so metrpoles construdas sobre plataformas flutuantes. Estas plataformas usam o campo gravitacional da terra para se manterem voando. O nvel de tecnologia aqui de no mximo TC1. Muito raramente se encontra TC2 ( quase impossvel, mas, com a universalizao, tudo pode acontecer). aqui que se concentra a maior parte do mercado paralelo dos trs blocos, pois Serpis ponto de passagem entre andarilhos intergalcticos e vendedores. A maioria dos viajantes escolhe este bloco como parada devido ao seu movimentado comrcio no mercado paralelo. Apesar das autoridades constantemente enviarem tropas de abatimento para exterminarem vendedores ilegais, o mercado nunca deixou de funcionar. A lei rgida, mas o extinto de sobrevivncia dos seres vivos ainda mais forte. Hefesto o menor dos blocos terrestres, um lugar de sombras e penumbras onde a escurido invade os buracos mais profundos, as reas mais inspitas e longnquas, o cu de Hefesto no azul com nuvens brancas, uma viso direta do espao . De uma viso panormica, Hefesto nada mais do que um imenso deserto clido, mas no de areia e sim de p enegrecido, cinzas. A chamada chuva eterna uma espcie de chuva que, ao invs de gotas dagua se compem de cinzas e caem eternamente sob a superfcie do bloco terrestre. Abismos e cavernas escuras se espraiam por todo o cenrio, ocultando-se em gargantas-rochosas e paredes de carvo e cinzas. Um mundo escuro e sujo, catico e desorganizado onde a lei olho por olho e dente por dente. A temperatura em Hefesto to quente por ser o menor bloco e atrair conseqentemente uma onda de calor muito forte para si. Este calor vem do Centro Magntico de Gravidade Eletrosttica (pode-se comparar esta energia com um pequeno sol, logo, compreende-se porque Hefesto to quente e Serpis no ). As habitaes em Hefesto so raras e se encontram nos mais inusitados lugares, porm geogrfica e estrategicamente favorveis. Muitos se escondem em cavernas ou abismos, alguns em crateras e outros em cavoucos ou fendas em paredes de carvo. Tudo sujo e arcaico, o nvel de tecnologia mxima encontrada em Hefesto TC0 (somente em casos isolados se v TC1). O interior destas habitaes geralmente so locais aconchegantes e pequenos, aglomerados de cmaras onde vivem grupos inteiros de seres vivos. As ruas so na verdade galerias escavadas na pedra com pouca luminosidade e um grau de complexidade enorme. Nessas habitaes se formam condados, pois, uma vez que o instinto faz o ser humano se unir somente por necessidade, esses moradores se agrupam para garantir assim sua sobrevivncia. As habitaes de Hefesto so como formigueiros, mas a lei cada formiga por si. O horizonte de Hefesto se confunde com o negrume do universo e por isso, suas plancies so conhecidas como depreciativas, pois desanimam qualquer viajante que se aventure por tais plagas. Muitos que tentaram caminhar por l suicidaramse, desapareceram ou ficaram marcados por algum tipo de seqela mental. devido a isso que os moradores de l so to temidos, apesar de serem conhecidos como uma lenda. Afinal, a maioria no sai de l, pois, ou possuem a pele fotossensvel ou no conseguem viver fora de ambientes extremamente quentes. Isto faz com que a lei recaia com menos rigor sobre este bloco, pois de difcil acesso e convvio para os representantes das autoridades. O menor bloco terrestre recebeu este nome por ser tambm considerado um deus, porm a figura de Hefesto, segundo a mitologia grega, era motivo de escrnio e zombaria. Assim tambm considerado o terceiro bloco terrestre, o lugar onde no habita a luz nem a penumbra e s permanece a escurido total (quem vive l, assim como temido escarnecido tambm). Entretanto, a imagem de Hefesto foi muito venerada pelas ddivas por ele concedidas aos mortais. Assim tambm a humanidade considera que o pequeno bloco terrestre no possui condies de vida, mas que graas a uma ddiva, criaturas respiram e habitam aquele lugar. A sociedade nos Blocos Terrestres se tornou diferente daquela que habita o espao (a sociedade das colnias). Nos Blocos Terrestres no existe mais um padro de sociedade, cada regio possui suas prprias regras, afinal, a sociedade de 3050 se originou de grupos de famlias que se uniam para mutuamente auxiliar na sua sobrevivncia. Numa grande metrpole possvel encontrar bairros caticos ao lado de bairros habitados por Esmerados. Um aglomerado de construes abrigam mais de 950 milhes de pessoas em cada Bloco Terrestre. Em fim, se tratando de Hefesto, tudo sombrio, misterioso e obscuro. A Sociedade Com a pulverizao da famlia mil anos atrs esta palavra foi aos poucos ganhando outro significado. Em 3050, famlia significa segundo o mais novo Cdigo Civil da Via-Lctea que entrou em vigor em 2069 todo e qualquer grupo de comunidade formada por um genitor e seus descendentes, amigos e conhecidos diretos e indiretos. Ou seja, num lugar pode habitar um grupo de at 50 pessoas e isto ser uma famlia. Essa nova definio de famlia faz com que as famlias tenham componentes de raas diferentes vindos de outros sistemas solares e at mesmo andrides. A famlia no mais estruturada por pai, me e filhos, mas sim por pessoas, quaisquer que sejam elas. Se estiverem unidas, criarem laos entre si, isso poder ser uma famlia. O novo conceito de famlia surgiu aos poucos. Primeiro veio: a liberao do casamento homossexual, depois a troca do casamento pela coabitao. Como resposta ao desemprego e para destruir a solido, muitas pessoas comearam a adotar seus

amigos, passando a morar todos juntos. Alm dos pais de famlias com seus filhos, que h muito tempo j vem voltando para a casa de seus pais avs devido ao fato de pai e filho estarem desempregados. A mulher passou a trabalhar, deixando o lar junto com o homem, os filhos passaram a possuir mais de um endereo, graas aos divrcios. O nmero de pais solteiros triplicou em 2 anos. Os abortos, incestos e fratricdios foram tornando cada vez mais escassa a presena de uma famlia no mundo. Agora, as famlias de BIONTICA so compostas pelos mais diversos gneros. Pode-se encontrar um homem vivendo com cinco esposas. Pais que se casaram com seus filhos (do mesmo sexo). Mes terrqueas solteiras com dezenas de filhos lowellanos, pessoas com trs pais diferentes e uma me, homens engravidando com implante de tero semi-artificial. Enfim, tudo o que se pode imaginar, existe em BIONTICA, depois que o prazer sexual foi desvinculado do compromisso afetivo, tudo se transformou numa verdadeira baguna. Entretanto, a maioria das pessoas est sempre buscando algo mais, algo que s podem encontrar dentro de uma famlia tradicional (mas no sabem disto). Pode no parecer nada, mas a famlia tradicional possui funes importantssimas, como a funo afetiva e social. Afinal, atravs dos laos que formam uma famlia que a rede social se faz conexa. Sem essa rede social intimamente ligada, a sociedade despenca, tornando assim, o lugar onde habitamos, inabitvel. E devido a isso que a sociedade terrestre est como est, em decadncia. Por isso, muitas pessoas lutam para s terem filhos aps a sua unio formal e amarem at a morte uma nica pessoa. Afinal, sem estes conceitos, fica difcil criar laos. Assim como muitas pessoas j perceberam que as escolas devem ser mais humanas e menos tecnolgica, muitas tambm j notaram que a famlia algo precioso para o ser humano. Depois de tantos anos de sociedade, finalmente, ao invs de persistir em evoluir a sociedade admitiu que a imperfeio s gera imperfeio e que a lei do caos no se aplica a tudo e se auto definiu como dissimulada. O ser humano evolui extraordinariamente, entretanto, o preo desta evoluo foi caro. Tem-se muita tecnologia, mas no se tem unio, senso de grupo e amor ao prximo. Destes mundos, quase nada presta, pois afinal, evoluiu-se. Criou-se tecnologia suficiente para estudar as perguntas que tanto se ansiava pela resposta. Agora se tem cada vez mais inmeras teorias, crenas e outras coisas mais que s se faz confundir a cabea. Num mundo de mil opinies, h quem tenha esta: pessoas vivem em meio a outras pessoas preconceituosas e que recriminavam as falhas genticas de outras, mas so graas a estas pessoas preconceituosas, reflexos destes mundos, que se consegue ao menos perceber algo sutil que parece provavelmente despontar dentro do ser de cada um, algo que faz as pessoas suspeitarem sobre a sede de um novo olhar, de uma nova pergunta: ser que tudo isso vale a pena? A vida s isso mesmo? No a toa que alguns Quietinhos filosofam e perguntam entre si: O ser-vivo evolui? O mercado de trabalho continua a todo vapor, o avanado grau de tecnologia alcanado no extinguiu o emprego e nem extinguir. A nica diferena que agora o profissional deve estar sempre atento a novos upgrades e atualizaes. Isso foi o que realmente mudou com o avano da tecnologia o profissional alm do salrio. A remunerao se tornou altamente varivel o que se ganhou hoje se pode no ganhar amanh, tudo depender da produtividade de cada um (a aposentadoria algo no tratado aqui, pois deixou de existir a mais de 1.000 anos). Em 3050, os chamados empregos do futuro so os que normalmente envolvem as reas humanas. A biotecnologia e a fsica-quntica uma oportunidade muito boa para quem procura trabalho. Profissionais que tenham conhecimento de agricultura, sade, pecuria, meio ambiente e engenharia de alimentos estaro na sua maioria, sempre empregados. Contudo, o que realmente oferece emprego a rea de entretenimento, logo, os artistas esto dentro do grupo de pessoas com emprego garantido. Parasitologia, gentica e bioqumica tambm so especializaes muito procuradas pelo mercado de trabalho. Em geral, em BIONTICA, encontram-se um excesso dos empregos citados especialmente computao quntica e artes e uma carncia para os demais (a mo de obra toda quem executa, so as mquinas). Com tanta necessidade de conhecimento, os cidados da sociedade incluem grande quantidade de informaes em biochips implantados em seus crebros. Isso possibilita que em segundos, de leigo, se transformem em experts. Estes so os chamados e to usados cursos on-line. Em qualquer lugar e instante do universo se pode, acessando a supranet, realizar um download e se obter uma grande quantidade de conhecimento em um instante. Esta idia, muito usada hoje em dia em 3050 a evoluo da idia da antiga Universidade de Athabasca (que j, mil anos antes, fornecia cursos de graduao a distancia). Esta maneira de ensino muito bem aceita por todos, pois com pouco esforo se tem grandes resultados. Um homem que desconhea a arte de pilotar pode se tornar o melhor piloto da via-lctea em um segundo. Apenas acessando informaes sobre conduo de veculos na supranet. Esta infinita rede virtual possibilita no s os novatos aprenderem com os veteranos, mas tambm os veteranos com os novatos. Tambm a integrao das idades e regies favorece muito para um melhor aprendizado. No difcil se ver uma criana ensinando informtica a um idoso. No existem mais professores, um servio on-line tira e esclarece toda e qualquer dvida daqueles que adquirem conhecimento atravs do ensino on-line. Depois da lousa-interativa, esse mtodo de ensino o mais eficaz. Entretanto, alm de todas estas vantagens, ainda h um prejuzo que talvez seja crucial. O grau de tecnologia to alto, que o nvel de humanidade se tornou baixo. A muitos anos atrs, protestantes Quietinhos e Lamparinas j gritavam frases do tipo: As escolas devem ser mais humanas e menos tecnolgicas. Afinal, no ensino on-line, os

estudantes no interagem mais entre si e com o professor, inibindo assim a capacidade de socializao e esprito de grupo de cada um. Ningum mais tem motivos para sair de casa, nem para viajar. Acessando os programas interativos de turismo da holoviso, pode-se viajar em expedies aos abismos ocenicos do planeta Terra de 2006 ou mesmo tirar alguns dias de frias nas praias de alguns planetas aconchegantes, vizinhos da via-lctea. Depois que a realidade-virtual foi criada, todos os tipos de entretenimento se tornaram muito mais empolgantes. A cada ano, o nmero de viagens cresce mais. Todavia a sociedade ainda assim cria conceitos que considera indispensvel para o bom convvio humano. Um deles o uso do sona cpsulas contendo substncias emocionalmente anestsicas. A sociedade agora acredita que passar por experincias emocionais ruins no til e por isso deve ser tratado com sona que alm de eliminar a dor emocional, proporciona um tenro prazer. H ainda um conceito social muito importante que impera fortemente na sociedade de 3050: relaes sexuais para procriao conduta desprezvel, imperdovel, intolerante e repugnante, pois, depois que se criou o tero artificial e nano robs com clulas-tronco que substituem o espermatozide, no se mais possvel compreender este tipo de relao com o intuito de gerar prognie. A procriao deve ser feita em laboratrio, com higiene e de forma controlada. Mesmo as localidades de tecnologia menos avanada j procriam por meios artificiais (a diferena que os genomas formados so na maioria das vezes, reestruturados automaticamente se tornando mutantes). A humanidade despreza os antigos conceitos de reproduo em que a mulher carregava o feto no ventre e com isso era fadada a suportar dores, enjos e todos os desagradabilssimos sintomas da gravidez. nojento uma criana sugar o leite materno direto do seio da me como em relaes sexuais (o contato do beb com o seio materno libera na me o hormnio oxitocina e a endorfina que agem como um opiceo, fazendo com que a me sinta prazer, procurando mais e mais contato com seu beb) e desprezvel o exagerado afeto que os pais possuem por cada filho. Assim o pensamento em 3050, s o que importa o controle de natalidade, a higiene na hora da procriao e a formao do ser gerado (acredita-se que a me tem influncia direta na formao da pisque do beb no ventre e isso no considerado til, pois pode gerar ma influencia psicolgica na criana). Personagens mutantes e semi-mutantes normalmente so gerados por inseminao-artificial (o que apesar de ser completamente inaceitvel pela sociedade, pelo menos menos desprezvel que praticar o prprio ato sexual para procriao). Outro aspecto importante sobre os conceitos da sociedade so os valores que esta atribui s mquinas, tornando-as mais indispensveis do que realmente so. Esse fato ficou conhecido como a biognese das mquinas ou ainda eletrognese. Acredita-se que assim como a bilhes de anos antes, a primeira clula viva do planeta emergia como resultado da evoluo qumica, o mesmo processo realiza as mquinas, tendo como incio a Revoluo Industrial. O ser humano h muito tempo atrs, criou o dinheiro e atribuiu a este, valor demasiado. Valor este que ultrapassou todos os valores do prprio criador, inclusive o valor de sua vida. Agora, o mesmo acontece com as mquinas, o ser humano se esquece que os robs foram inventados por si mesmo e esquece-se de que por isso, o prprio ser humano quem escolhe o valor que as mquinas possuem. Mesmo os mais conservadores, sem notarem, acabam se rendendo ao uso de alguma mquina. Em geral Caiongos, Lamparinas e Quietinhos so contra a eletrognese, mas sempre haver um nmero equivalente de Boros idolatras das mquinas como contrapeso. H ainda muitos outros aspectos da sociedade de 3050, mas sero tratados aqui somente alguns deles. Por exemplo, as fases etrias das pessoas hoje em dia j no so mais as mesmas que as de mil anos atrs. Antigamente uma pessoa era criana, depois adolescente, jovem, adulto, velho e finalmente ento, ancio e morto. Hoje, em BIONTICA, uma pessoa nasce criana e se torna adulta e morre. Com jovens mais precoces a adolescncia foi deixada de lado. J no milnio passado era fcil encontrar pessoas assim em qualquer lugar, crianas se maquiando e agindo feitos adultos. Agora, com a capacidade que a tecnologia nos oferece, temos crianas com corpo de adultos. Logo, nota-se que vrias fases etrias so descartadas pela sociedade. Talvez a sociedade de 3050 no tenha mesmo boas caractersticas, mas uma h de ser louvvel. Depois de 500 milhes de pessoas usando drogas no mundo, agora esse nmero quase desapareceu. como se toda a espcie terrestre tivesse chegado ao fundo do poo. As drogas trazem mais violncia sociedade e com isso a torna inabitvel. Depois de uma exploso de usurios de drogas, agora esse nmero tem diminudo cada vez mais, pois os prprios componentes da sociedade as pessoas j no se suportavam mais. Agora, a nica droga permitida o sona, pois no causa efeito colateral algum e usada em muitos tratamentos antidepressivos. Porm, se a diminuio do uso de drogas por parte da sociedade se faz um bom aspecto, outros ruins ainda existem como, por exemplo, o voyeurismo demasiado. Com as facilidades que a tecnologia nos oferece, temos banalizado e vulgarizado cada vez mais o ato sexual, a privacidade alheia, respeito ao prximo e exaltado o monossexualismo. A mixoscopia tornou-se, junto com as alteraes psicolgicas da adolescncia, uma caracterstica desta fase etria. Seguindo o rumo da perverso banalizada, existe ainda o fato das roupas de simbiose, que do a aparncia do usurio estar completamente nu. Isto esparge no ar um clima sensual e ertico. como se toda a sociedade andasse nua pelas ruas e se relacionasse neste estado. A simbiose um equipamento que consiste em um vrus injetado no corpo do usurio. Este vrus capacita a pele humana a se imunizar a fogo, frio e at mesmo a rajadas de eletricidade e infeces, alm de outras protees

necessrias ao corpo. Ou seja, o usurio no precisa estar trajando roupa alguma, sua pele imune a qualquer ataque do meio ambiente. Uma outra caracterstica notvel do sculo XXXI o problema do lixo-espacial. Cerca de 3.000 toneladas de lixo-espacial so jogadas no espao por ano. So desde fragmentos de antigos foguetes do sculo passado a satlites artificiais desativados. Esta quantidade de lixo tem aumentado e isso preocupante, pois junto com a quantidade de lixo-espacial, cresce a quantidade de acidentes espaciais envolvendo veculos intergalcticos ou mesmo casos em que peas de lixo entram no campo gravitacional de corpos celestes trazendo problemas a estes. muito comum o lixo-espacial causar grandes exploses devido a atritos, exploses estas que liberam resqucios txicos. E se falando em lixo, indispensvel tratar sobre a comida do futuro. A alimentao nada mais do que ingerir uma cpsula por dia contendo todas as protenas necessrias ao organismo de cada um. Entretanto, h o dissabor de no comer mais, pois desde sempre, comer causa prazer. Mas cpsulas no so comidas, apenas ingeridas algumas at via nasal em forma de p. Com isso, muitos como Caiongos, Lamparinas e os Quietinhos ainda preferem comer aquelas coisas nojentas dentro dos enlatados. O problema que desde 2025 certos alimentos e a publicidade destes mesmos vem sofrendo srias restries (como ocorre hoje em dia com as drogas). Para se conseguir um enlatado destes muitas vezes preciso at matar algum. Entretanto, ningum nega o prazer que o leo repleto de gordura proporciona (detalhe: sempre esto acima do peso e sofrem hipertenso arterial, infarto e diabetes, estas pessoas que se alimentam de enlatados). As pessoas do futuro acreditam que o futuro trousse junto consigo a felicidade. A tecnologia permitiu ao ser humano alcanar o que antes se considerava to difcil conquistar. Hoje o que se v so inmeras pessoas enganadas por lapsos de alegria que lhas fazem iludir-se que so felizes, guiadas pelo pensamento da cultura ocidental. Pensamento este que, visando interesses econmicos, leva a crena de que prazer felicidade. Assim, todos investem numa busca frentica do prazer, desejando-lhe obter de todas as formas (assim seriam felizes). Estas pobres almas no sabem que o prazer apenas afasta o sofrimento temporariamente e que a ausncia de infelicidade no significa ser feliz. BIONTICA tambm envolve este clima dramtico, um esprito de carncia e melancolia em suas crnicas. A grande maioria das pessoas no param pra pensar sobre isto, porm num mundo onde se tem de tudo, porque no se sentir satisfeito? O que mais falta? Elas no se importam com isso, apenas buscam o prazer, para tentar afogar este constante sentimento de carncia de algo inexplicvel. como sentir saudades daquilo que nunca se viu, ou ansiar por um lugar onde nunca se esteve. Em geral, o sona pode atenuar este sentimento, esta sensao, contudo, no pode alterar definitivamente as emoes causadas pela infelicidade. Acredita-se que a felicidade um estado de esprito e que por isso, no pode ser alcanada por nada material, nem sona nem nada. Mas em fim, nada disto importa para a maioria, pois para esta maioria a felicidade consiste no prazer. Por isto, deixa-se de lado o descrito neste pargrafo e prossegue-se a leitura como se nada disso houvesse sido citado. As colnias - A vida civilizada existe em colnias humanas situadas em estaes-espaciais. H boatos de que colnias independentes sobrevivem na escurido da galxia, porm as autnticas colnias so extremamente populares por abrigarem um grande nmero de novos-humanos (no total, as colnias ficam espalhadas por toda a Via-lctea, o que representa um espao areo de 1.900.300.000,00 quilmetros). Dentre todas estas colnias, conhecidas ou no, as mais populares so: Colnia-Raio; Firmamento e Escudo-Lana. As colnias so estaes-espaciais adaptadas para moradia humana possuindo todo tipo de aparelho para reciclagem de substncias e conservao de gua, alm de possuir toda estrutura necessria para uma vida saudvel. As colnias so autosuficientes e auto-sustentveis, devido interconexo digital. J as colnias independentes, quase sempre possuem falhas no seu estilo de vida, muitas vezes deixando faltar para a populao, suprimentos e gua. Nas colnias menores o nmero de habitantes varia entre 2 e 3 milhes de habitantes. Nas maiores, este nmero chega a 9,5 milhes de habitantes. Outrora, nas colnias, habitavam os cidados que provinham de famlias ricas. Estas pessoas temiam estarem devido guerra geneticamente incorretas, por isso, criaram laboratrios de alta tecnologia onde geravam em teros artificiais novas vidas humanas. A gerao de cidados que provinham de famlias ricas, morreram e quem passou a habitar as colnias foram os newsapiens (humanos criados em laboratrios). As colnias refletem as caractersticas dos newsapiens (novos-humanos). Tudo sempre est em perfeita ordem. Todos os corredores e cmaras das estaes-espaciais so muito iluminados e limpos. At o oxignio usado no interior das colnias reciclado e cada objeto esterilizado. Todos os ambientes so enriquecidos com nanopartculas que eliminam 100% das bactrias, alm de manterem os habitantes com uma aparncia mais saudveis e eliminarem odores desagradveis (as nanopartculas penetram nas clulas dos microorganismos e eles morrem). No interior das colnias, reina o silncio e a tranqilidade, somente as mquinas operam em trabalhos pesados.

Uma estao-espacial tem ligao com a outra, afinal, aps a universalizao, qualquer ponto da galxia pode ser visitado. No diferente entre as colnias, que trocam informaes e se ajudam mutuamente. As colnias possuem suas prprias leis e as impem para todos que vivem na Via-lctea. At mesmo os moradores dos blocos terrestres devem obedecer s leis, ou sero punidos. As colnias so tambm conhecidas como o jardim do den; O cu ou O paraso. A vida nas estaes-espaciais quase perfeita. No existe desigualdade em nenhum aspecto, o governo fornece moradia, alimento e tudo mais o que for preciso, para toda a populao das colnias. Ningum recebe mais ou menos, todos so tratados igualmente, dormem em quartos iguais, com roupas iguais, alimentos iguais, servios, equipamentos, entretenimento, veculos iguais, em fim, uma vida completamente igual. A nica desigualdade dentro de uma estao-espacial so os cargos hierrquicos que so sempre muito bem respeitados l dentro (conseqentemente, remuneraes distintas). Estes cargos hierrquicos so impostos a todos que vivem nas colnias. Dentro das colnias existe tudo, como ter um shopping gigantesco dentro de um enorme hotel-cidade. At mesmo as festas aqui, so sempre festas de gala e muito luxo, tudo muito pomposo e repleto de glamour. Totalmente diferente da Terra, aqui as festas no so uma baguna, porm espetculos, no so nas ruas, mas em lindos sales apropriados. A tecnologia nas colnias extremamente avanada ( classificada TC3). Enquanto as calotas terrestres sobrevivem com tecnologias mais arcaicas, as colnias esto no topo do avano tecnolgico de toda a Via-lctea podendo chegar TC4. Enquanto nos blocos terrestres, as vestimentas se resumem em vrus que se ingere todo dia de manh, nas colnias, a vestimenta permanente, pois os vrus necessrios j nascem no organismo de cada pessoa (so vrus mais evoludos). Raio uma grande estao-espacial que gira na rbita de Jpiter. A maior de todas elas tambm conhecida como colnia-gigante. Nesta estao-espacial os dias duram 10 horas devido ao seu movimento ao redor de Jpiter (contagem temporal antiga, a contar com o relgio-atmico seu dia tem 24 horas). Esta colnia se caracteriza por suas formas esfricas. Seus corredores e comportas, maanetas e escotilhas so todos esfricos. At mesmo as telas dos computadores so em forma de elipse. Vista de longe, a colnia Raio tem a forma de icosaedro metlico. Esta a segunda colnia mais prxima dos blocos terrestres, pois se localiza a mais ou menos seiscentos e setenta milhes de quilmetros da terra. A colnia Raio vaga entre as doze luas de Jpiter e se mantm destas. Toda sua energia tirada dos satlites naturais de Jpiter. A colnia Raio se localiza a mais ou menos quatrocentos milhes de quilmetros da atmosfera de Jpiter. Possuindo uma hierarquia muito rgida, est o: Calisto, Ganimedes, Eurora e I. Sendo o Calisto superior a todos e o I inferior. Sempre que um novo newsapien criado, ele recebe a identificao hierrquica que lhe classifica como I. Mais tarde ele comea a subir de cargo, entretanto, s so permitidos em toda a estao-espacial, trs nicos Calistos. Na colnia Raio, s permitido a entrada e permanncia de newsapiens e humanos, pois estas duas espcies so consideradas de alto nvel (todos devem ser de aparncia agradabilssima para permanecer na colnia, at mesmo uma mquina deve possuir design espetacular e cores deslumbrantes). Aqui esta a maioria da populao espacial da Via-lctea. So quase 9 milhes de habitantes contando com os imigrados (se acrescentarmos as mquinas a este nmero, ele triplicar). Firmamento Esta estao-espacial a segunda maior e gira na rbita de Urano. Nesta estao os dias so curtos como nos outros gigantes estelares, tendo apenas 10 horas e 45 minutos (contagem temporal antiga, a contar com o relgio-atmico seu dia tem 24 horas). Esta colnia se caracteriza por suas formas pentagonais. Corredores, portas, salas, mesas e escotilhas, todas com cinco pontas. Esta colnia tambm muito procurada por possuir grandes geradores de energia, sugando parte dessa energia das cinco luas de Urano. A colnia Firmamento se localiza a mais ou menos trs bilhes de quilmetros das calotas terrestres e a de mais difcil acesso, pois a mais distante. Vista de longe, a colnia firmamento se parece com um enorme dodecaedro metlico. Esta estao-espacial se firma completamente dentro das leis e tambm possui uma hierarquia. Na hierarquia da colnia est o: L1; L2; L3; L4 e L5. Sendo o L5 superior a todos e o L1 inferior. Sempre que um novo newsapien criado, ele recebe a identificao hierrquica que lhe classifica como L1. Mais tarde ele comea a subir de cargo, entretanto, s so permitidos em toda a estaoespacial, cinco nicos L5 (cada um responsvel por uma lua de Urano). Na colnia Firmamento, s permitido a entrada e permanncia de newsapiens e ainda assim o nmero de habitantes chega a 7,5 milhes de pessoas alm de mquinas. Aqui existem poucos imigrantes, pois a distncia desta colnia para os outros corpos celestes da Via-lctea considervel e isso gera o nmero reduzido de visitantes e imigrantes. Essa distncia proposital para contribuir para que os habitantes da Firmamento se tornem mais puros (no sentido de terem menos contato com outros seres). Isso evita contgio, alterao do modismo e at relaes entre newsapiens e seres que no sejam perfeitos. Escudo-lana Esta uma gigantesca estao-espacial situada na rbita de Marte. Por Marte ser um dos planetas mais parecidos com a Terra, esta estao-espacial muito procurada por imigrantes. Nesta colnia, os dias so extremamente

semelhantes aos dias terrestres, variando em horas (contagem temporal antiga, a contar com o relgio-atmico seu dia tem 24 horas). As duas luas de Marte fornecem parte da energia da colnia e tambm, grande parte retirada do prprio planeta (por ficar muito prximo da atmosfera). Mquinas enviadas a superfcie de Marte recolhem gua e outros elementos essncias (a colnia Escudo-Lana possui um pacto com os lowellanos, em troca de sugar a energia de marte, os lowellanos lhes pedem favores). Esta estao caracterizada por sua arquitetura esfrica e de alumnio-colorido (vermelho). Vista de longe, assemelha-se a uma das Luas de marte. Esta colnia tambm muito procurada por ser a mais acessvel, ficando a apenas dois bilhes de quilmetros dos blocos terrestres. Seu interior comporta at 6 milhes de pessoas, entretanto, existem entre 7 e 7,5 milhes de moradores (este nmero varia muito com a poca do ano). Todos querem morar em Escudo-Lana, talvez por ser mais prximo dos Blocos Terrestres e isto lhes remeterem aos tempos antigos e de forma imperceptvel matar uma saudade invisvel e silenciosa que todo ser vivo tem do seu planeta natal. Esta estao-espacial se firma completamente dentro das leis e da ordem. Na hierarquia da colnia est o: Phobos e o Deimos. Sendo o Phobos superior a todos os outros Deimos inferiores. Sempre que um novo newsapien criado, ele recebe a identificao hierrquica que lhe classifica como Deimos. Porm em escudo-lana ningum evolui de cargo. Sempre que um Phobos morre, h uma eleio feita por todos que diz quem ser o prximo lder Phobos. S um lder impera em toda colnia Escudo-Lana, abaixo dele esto todos os outros. Na colnia Escudo-Lana, s permitido a entrada e permanncia de newsapiens, humanos e andrides, pois estas so as espcies mais semelhantes entre si (todos devem ser de aparncia agradabilssima para permanecer na colnia). Alm destas raas, outras podem entrar para visitar, passear, trabalhar etc. porm jamais permanecerem alm de um determinado tempo, em geral estipulado pelo Phobos para casa visitante. Alm das colnias e dos blocos terrestres, a vida impera por todo o universo. Com o avano das viagens estelares os humanos evoluram de forma abrupta. Ento, novas leis foram criadas, novos conceitos surgiram e tambm novos burocratas. Cada galxia tem suas prprias leis, segundo um padro de leis institudo pela OGU (Organizao das Galxias Unidas). A Via-lctea possui suas regras e para imp-las, existem as chamadas Foras. So corporaes treinadas que evoluram das Foras Armadas de hoje em dia. As Foras Armadas so divididas em trs grupos: Fora 1, Fora 2 e Fora de Elite. O GOVERNO O governo um orgo composto por um grupo de membros graduados nas suas diferentes categorias. Cada um tem como obrigao manter a segurana, a ordem e a lei dentro de seu grupo de atuao. O governo conhecido como adiministrador de poder total sobre todo espao cideral. O absolutismo impera conferindo um poder de status acima de qualquer outro, um poder incontestvel, ilimitado independentemente da graduao das diferentes categorias de funcionrios ou da forma como esse poder direcionado. A Politia como chamado o rgo de poder mximo e abaixo dele esto os demais membros de poder inferior que servem para executar os mandos do poder superior. Dentro do grupo de poder inferior esto: polcia judiciria e Apoio, polcia militar, polcia civil e segurana pblica. No grupo de ordem superior e nica esta a Politia composta por uma s criatura. Cada categoria dentro do policiamento responssvel por um ambito de gravidade de sircunstncia. De acordo com a gravidade da situao, o caso resolvido por um ou por outro policiamento. Por exemplo: Se um cidado fere um outro cidado, a segurana pblica vai intercept-lo, porm se mais pessoas entrarem na confusao a polcia civl tem obrigao de det-los, ainda assim se estes cidados chegarem a matar uns aos outros, ento isso se torna um trabalho para a palcia militar. Tendo convertido a situao, a polcia judiciria entra em ao condenando os devidos culpados de acordo com as regras constitucionais. No existem restries para se tornar um policial, basta se inscrever e passar nos textes oferecidos pelo governo, periodicamente. Assim sendo, possvel encontrar no s robs como todo tipo de vida servindo como agente policial. Por isso os polciais possuem um dialeto prprio que aprendem logo que entram para a corporao. Isso facilita o trabalho entre agentes de uma galxia e outra. A seguir esta um detalhamento sobre cada grupo da fora de segurana em ordem hierrquica.

Politia a fora mxima, o poder acima de todo a conjunto de normas, regras e princpios supremos do ordenamento jurdico do espao cideral. Muitos dizem que a Politia um grupo de seres supra-inteligntes de cada galxia evoluida. Entretanto, a teoria mais aceita at agora a de que Politia seja um nico e grande computador central que supervisiona tudo e todos com auxlio da rede intergalctica. Esse computador seria a nica mquina a ultrapassar o grau mximo de tecnologia j conhecido at hoje. Uma mquina integrada com tudo e com todos em qualquer lugar e em qualquer tempo. Esse computador integraria mquina, carne e alma e esta cituado no centro do univero. Dizem que a Politia o que mantm tudo e se houver o

fim da Politia, ento haveria o fim de tudo e no existira mais nada, nem o vazio e o silncio. Esta teoria surgiu porque aps a universalizao de todas as coisas, a forma de governar transformou-se. Nenhuma civilizao inteligente concordou em ser regida por uma nica criatura viva. Afinal, dentre todas as raas do universo, qual seria a raa do regente? Haveria de ser uma raa superior, com todas as melhores qualidades que h de existir. Haveria de ser algum magistral. Mas quem? Logo, decidiu-se pela OGU (Organizao das Galxias Unidas) que o que regeria todas as coisas seria Politia. Um computador inimaginavelmente avanado. Assim acredita-se. Apoio so as foras de segurana pblicas responssveis por garantir o amparo dos membros das demais foras pblicas. Toda vez que um policiamento convoca a ajuda da segurana pblica e ainda assim carece de reforo, o Apoio entra em ao. Diferentemente da segurana pblica, o Apoio se utiliza de armas de grande potncial destrutivo alm de equipamentos de ltima gerao. Seu treinamento ainda melhor, reunindo todas as tticas existntes e formando cada agente do Apoio uma verdadeira mquina de guerra. Em geral so convocados apenas para misses especiais, de alto risco ou mesmo de grande magnitude. Estes agentes de segurana so os melhores e em geral, so formados por policiais que chegaram nveis extremamente altos. Antes de ser um apoio, o candidato deve passar no texte para segurana pblica. Aps alguns anos pode ser promovido a polcia civil, mais tarde polcia militar e aps 20 anos de carreira, pode ser promovido Apoio ou polcia jurdica. Os agentes do Apoio so convocados em tima estncia e geralmente costumam comandar batalhes em guerras intergalcticas. O Apoio se divide em dois grupos: Apoio e Apoio Especial. O Apoio a principal e mais antiga arma do governo, formada por agentes que podem combater em todos os tipos de terreno e sob quaisquer condies meteorolgicas, podendo utilizar variados meios de transporte para serem levados frente de combate. Sua rea de atuao involve todo o espao cideral e sua misso engloba qualquer objetivo necessrio no momento em que presta apoio para a polcia. O Apoio Especial tem a mesma funo, exercendo qualquer tarefa, porm sua rea de atuao condicionada ao espao-tempo. So os agentes de segurana que tm por funo primordial o trabalho ostensivo e a preservao da ordem dentro das leis politeanas expecficas para a quartadimeno. Assim como o Apoio, o Apoio Especial pode executar prises, porm o Apoio Especial no conta com nenhuma equipe de suporte, trabalhando sozinha na dimenso-temporal. O Apoio esta no mesmo patamar hierarquico que a polcia judiciria, sendo inferior apenas em seu cargo mximo que alcana at General enquanto a polcia judiciria chega a Generalssimo. Polcia Judiciria so as foras de segurana pblicas responssveis por investigao dos crimes cometidos pelo prprio governo. Vale lembrar que o nico cargo que no pode ser investigado a mais alta corte da galxia conhecido como Politia. A polcia jurdica tem poder sobre todas as outras categorias de policiamento atuando em toda o espao cideral e pode executar priso. Suas armas nada mais so do que o prprio poder de julgar e ordenar sobre todos os seres vivos e no-vivos. Polcia Militar so as foras de segurana pblicas de cada um dos planetas sobre o governo absolutista dentro de uma determinada galaxia. Tm por funo primordial a polcia ostensiva e a preservao da ordem dentro das leis politeanas. Seu arcenal blico envolve armas de destruio em massa e grandes robs-de-batalha. Tambm possuem equipamentos de ltima tecnologia e treinamento especial. A polcia militar no pode executar priso, mas pode deter um cidado e lev-lo at a polcia judiciria para ser julgado (esta segunda sim pode executar priso). Polcia militar s pode executar priso em caso de flagrante. Polcia Civil so as foras de segurana pblicas responssveis por cada pais sobre o governo absolutista. Tm por funo primordial manter as regras sociais de boa conduta e a preservao da ordem dentro das leis politeanas. A polcia civil no pode executar priso, mas pode deter um cidado e lev-lo at a polcia judiciria para ser julgado (esta segunda sim pode executar priso). Polcia civil s pode executar priso em caso de flagrante. Suas armas costumam ser pouco danosas servindo em geral para deter ou coagir um alvos (esporadicamente se utilizam de armas mais poderosas). Ainda assim a polcia civil possui bons equipamentos juntamente com treinamento especializado. Segurana Pblica so as foras de segurana responssveis a darem apoio polcia militar ou civil em suas misses. Atuam em grandes centros urbanos e sua tarefa mais focada em bairros e ruas (mas sua atuao geral ao nvel de toda uma cidade). Por servirem de apoio para os demais agentes policiais, so a corporao mais numerosa chegando a 3 agentes de segurana pblica para cada cidado. Suas armas acompanham o nvel de armamento da polcia para qual a segurana pblica esta dando apoio no momento. Em caso de apoio para polcia civil, suas armas sero leves, mas em casos de apoio para a polcia militar, sero usadas armas mais destrutivas. Fora estes casos, a segurana pblica usa apenas equipamentos e aparatos para cumprir seus objetivos. A segurana pblica no pode executar priso, mas pode declarar ilegalidade sobre um determinado cidade e este deve aguardar junto a segurana pblica que a polcia militar ou civil chegue para det-lo e se for o caso de flagrante, prend-lo definitivamente.

As foras governamentais de segurana costumama atuar em grupos e sub-grupos: esquadra, faco, esquadro, diviso e agrupamento. Cada tipo de policiamento se divide nesses 5 grupos para atuao, variando de acordo com o grau de seriedade da situao. Em caso de servios extremamentes complexos, so convocadas vrias divises que pode chegar a totalizar 10.000 agentes. Entretanto, sempre que h necessidade de uir o trabalho da segurana pblica, com a polcia civil, militar e judiciria, eto se forma os agrupamentos. Esquadra uma unidade bsica composta de 4 a 8 membros sendo um deles o lider. Estes gupos so os que costumam fazer os trabalhos roteineiros e de pequeno ambito emergncial. Faco um grupo formado por 2 ou 3 esquedras possuindo um lider ou um lder e outros sub-lideres. Em geral, as faces so convocadas para servios mais pesados onde uma esquedra no suporte a gravidade da situao. Esquadro um grupo formado por 2 ou 3 esquadras, porm so compostos por agentes mais evoluidos. Possuem um treinamento melhor e equipamentos tambm. No caso de um esquadro de Apoio, passam a ser chamados de Bateria. Diviso um grupo formado por 10 a 50 agentes. A diviso o ltimo grupo formado por agentes, no havendo grupo maior. Em ocasies que so necessrios mais de 50 agentes, formam-se 2 divises que pode totalizar 100 agentes. Em fim, as formaes de diviso pode chegar a 200, sendo 200 divises de 50 agentes. Agrupamento um grupo que possui a qualidade de mistura de todos os tipos de fora de segurana. O agrupamento envolve agentes da segurana pblica, polcia civil, militar, judiciria e at Apoio. O nmero de agentes que compoem um agrupamento flexvel variando segundo a necessidade da sircunstncia assim como seu poder blico.

Dentro dos grupos de atuao das foras de proteo, esto agentes da fora que so classificados dentro de uma hierarquia: Generalssimo, General, Coronel, Capito, Oficial, Soldado e Recruta. Sendo o primeiro o mais alto posto dentro de cada corporao policial e recruta o mais inferior. Recruta o mais baixo posto dentro da fora de segurana. Um agente recruta recebe ordens de todos os outros membros da corporao e em geral pega os casos mais corriqueiros. Um recruta de patamar to inferior que dependendo do cidado ele recebe ordem at do cidado. importante lembrar que dentro da hierarquia de recruta Generalssimo, existe a hierarquia entre corporaoes. Logo, um Recruta da segurana pblica seria ainda mais inferior que um recruta da polcia militar (pois este segundo j passou por recruta da segurana pblica). No entanto, um recruta de nvel superior no possui o poder de ordenar sobre outros recrutas, apenas Soldados. Soldado o segundo nvel da corporao ainda no podendo ordenar sobre recrutas, no entanto recebendo ordem de todos os postos superiores (apenas superiores). Assim como os recrutas, os soldados tambm sofrem a hierarquia entre corporaes, sendo segurana pblica o soldado inferior e judicirio o soldado superior. Oficial o terceiro nvel no patamar e j comea a ordenar sobre soldados e recrutas. Um oficial faz os mesmos servios de um soldado e recruta, mas sua funo desta vez criar tticas, estratgias e ficar no comando. O oficial tambm recebe determinadas ponies pelo fracasso de seu grupo e pode dividir uma punio com um soldado ou recruta que tenha sido punido. Oficiais de corporaes inferiores recebem ordens de oficiais corporaes superiores (oficiais do Apoio recebem ordem de oficiais do Apoio Especial). Capito um oficial intermedirio, acima de oficial e abaixo de coronel. A vantagem de ser um capito que se esta livre da hierarquia entre corporaes. A partir de agora, o capito passa a ser igual a todos os outros capites, no podendo receber ordem de capites de nenhuma outra fora de segurana. Hierarquias acima ordeam sobre o capito normalmente. Um capito esta para um oficial assim como um oficial esta para um recruta e soldado. Assim sendo, o capito paga pelo fracasso dos oficiais sobre seu comando, mas em compenssao no vai mais em servio, ficando com 70% de trabalho administrativo. Coronel um dos cargos mais altos dentro da fora, sendo to respeitado que muitas vezes seus decretos viram leis. um coronel pode ordenar todos os patamares inferiores ao seu no s de sua corporao, mas tambm de outras foras de segurana. Neste nvel o oficial j esta to importante que ganha permio para matar, apesar de que 80% de seus servios so administrativos. General o penultimo cargo dentro da fora de segurana. Acima do general, apenas o generalssimo (somente a prpria Politia tem poder superior ao generalssimo). Assim como todo nvel superior possui as vantagens dos nveis inferiores e algumas mais, o general tambm possui seus privilgios. Neste nvel o general exrce apenas servios administrativos e no pode mais ser

julgado, assim sendo, s pode ser sentenciado num julgamento especial por um Generalssimo Judicirio. Caso o general no concorde com o resultado do julgamento, pode ainda reenvindicar e solicitar uma segunda audiencia com a prpria Politia. Generalssimo a mais alta patente das foras de segurana. Um generalssimo no recebe ordem de mais ningum que no a prpria Politia, no entanto ordena todos no espao cideral de nvel inferior ao seu. Um fato importante sobre o posto que metade das leis no se aplicam a ele. O salrio de generalssimo o mais alto salrio fixo do univero e envolve tambm bonificaes. Alm de todas as qualidades, um generalssimo ainda possui a vantagem de status superior e boa fama indestrutvel. No existem generalssimos de corporao inferior a polcia juduciria. O cargo mximo de polcia militar e do Apoio chega a General. Polcia civil tem como mais alta patente Coronel e a Segurana Pblica chega a no mximo Capito.

As Leis do Governo so regras de direito tornadas obrigatrias sobre todo o local de abrangncia da mesma instipulada pelo governo. Cada galxia possui um cdigo de preceitos diferenciado um do outro, porm todos criados pelo nico governo. As leis em geral so as mesmas, variando pequenos cdigos de conduta dentro da constituio. Todas as leis so em geral criadas pela Politia, porm em alguns casos podem ser feitas leis a partir da iniciativa popular. Contudo, a promulgao s pode se dado pela prpria Politia e uma vez conciderada lei, s pode ser revogada tambm pelo prprio Governo (da mesma forma a repristinao que ocorre quando uma lei revogada volta a ter vigncia). Veja a seguir as leis mais destacadas: 1 Cdigo civil (art 6) A ignorncia ou a m interpretao da lei no justifica a falta do seu cumprimento nem isenta as pessoas das sanes nelas estabelecidas. 2 Constituio Federal (art 5 XXIII) os decretos no criados pela autoridade mxima devem estar estreitamente vinculados busca de maior igualdade social entre os cidados orgnicos e cibernticos. 3 Cdigo civil (art 7) A atitude na qual a viso ou avaliao de um grupo sempre estaria sendo baseada nos valores adotados pelo seu grupo, como referncia, como padro de valor trata-se de uma atitude discriminatria e preconceituosa. Basicamente, encontramos em tal posicionamento um grupo tnico sendo considerado como superior a outro. No existem grupos superiores ou inferiores, mas diferentes. 4 Justia Social (art 3) Esta lei visa garantir aos indivduos condies materiais tidas como imprescindveis para o pleno gozo da tecnologia eletrnica assim com tambm equipamentos quanticos de entretenimento e jogos 3D". 5 Cdigo civil (art 5 II da CF) "Ningum ser obrigado a fazer ou deixar de fazer alguma coisa seno em virtude de lei".

Espao-tempo Voc, neste exato momento, ainda que em repouso, se encontra em movimento a uma velocidade de aproximadamente 330 mil quilmetros por segundo. a velocidade da luz. Voc no se encontra velocidade da luz em relao a um dado espao, mas sim em relao ao espao-tempo. Voc est sempre viajando a velocidade da luz. Se voc se considera em repouso, porque no tem velocidade nos eixos x, y, e z, logo, sua velocidade mxima (c) no eixo do tempo. Agora, se voc se encontra em uma espaonave, na direo x, por exemplo, ento, sua velocidade que estava toda no eixo do tempo passa a ser redistribuda nos outros eixos. A conseqncia disso que o tempo parece passar mais devagar para quem realmente se encontra a velocidades espaciais prximas da luz. Tambm o espao parece se contrair. Assim so as coisas no universo em que vivemos. O tempo considerado uma quarta dimenso e est ligada as outras dimenses do espao, que por sua vez esto interligadas. um tanto complicado compreender os conceitos do espao-tempo, mas fundamental para se maldar a idia das viagens no tempo. Os Dialetos Em toda a galxia existem infinitos dialetos e co-dialetos diferentes. Os mais comuns so: lngua universal; dialeto estelar e linguagem ciberntica. praticamente impossvel viajar pelo espao e esbarrar com algum que fale o mesmo dialeto que voc, no entanto todos possuem conhecimento de mais de uma lngua. Criado pela OGU (Organizao das Galxias Unidas), a lngua universal o idioma que todos, no universo, devem falar. Depois deste se segue o dialeto estelar e os demais co-dialetos. Lngua universal Esta a lngua falada em todo o universo. Foi inaugurada no ano 3.000 pela Organizao das Galxias Unidas. Toda e qualquer criatura naturalmente inteligente tem obrigao de conhecer a lngua universal (isso exclui mquinas). Por ser um dialeto inventado para uso universal, a fontica simples e a sonoridade agradvel. As palavras parecem ter melodia alm de serem bonitas (esta lngua muito usada em msicas e artes literrias devido a sua qualidade de beleza). Dialeto estelar Este um dialeto alternativo tambm criado pela Organizao das Galxias Unidas para facilitar a globalizao dos planetas e universalizao do universo. Tambm muito usado pela grande maioria da populao intergalctica,

este dialeto preferido por ser ainda mais simples que os demais (to simples que s vezes chega a deixar a desejar). Neste dialeto, em geral, todas as palavras combinam umas com as outras, muitas vezes rimando e oras at se tornando redundantes. Linguagem ciberntica a linguagem usada pelas mquinas. Muitos seres orgnicos tambm falam esta linguagem, pois todas as criaturas cibernticas se comunicam nesta linguagem. a linguagem dos computadores e tambm, agora j considerada o linguajar do Hacker. Esta lngua se resume na escrita em combinaes dos nmeros 0 e 1. Falada esta lngua se resume aos ouvidos comuns a rudos, como de ondas de rdio sintonizando freqncias distintas. J foi tempo em que o universo era uma vasta escurido misteriosa e cheia de objetos celestes. As coisas mudaram, e mudaram significativamente, veja o novo sistema solar, por exemplo: j no possui mais oito planetas como antes. Tanta confuso para se definir o que ou deixa de ser um planeta que at hoje no sabemos. Antigamente acreditava-se que um planeta era o produto final da acreo de um disco ao redor de uma estrela. O problema que essa definio aplica-se apenas a sistemas maduros em que a acreo j foi completada. As naes de sistemas mais jovens reclamaram seus direitos, pois afinal, os corpos maiores no so planetas e por isso se classificam como embries e os corpos menores so chamados de planetesimais. Em fim, essa luta pelo direito de ser considerado um planeta ou no ainda deve perdurar entre as naes de sistemas jovens. Para a nao da via-lctea o que realmente importa a nova via-lctea. Agora o sistema se resume num emaranhado de objetos flutuantes que vo de l para c e de c para l. So veculos, cometas, mquinas, equipamentos, em fim, todo tipo de detritos que ocupam o espao. Como se no bastasse uma superpopulao nos planetas, agora tambm no espao que existem entre eles. Os veculos so os mais freqentes, indo e vindo de um corpo celeste para o outro, carregam mercadorias, s vezes passageiros, muitos esto a passeio, outros vo alm da vialctea. Prev-se para o futuro problemas de congestionamento e lixo espacial dado o exacerbado e abrupto crescimento do trfego intergalctico. Muitos viajantes tendem a evitar o cinturo de asterides aqum de Jpiter (j houve por l muitos casos de acidentes). Entretanto, como Ceres tem se tornado um planeta ano em potencial o nmero de visitantes que passam por esta zona freqente. Mas os asterides no servem apenas de lixo espacial. Os asterides Troianos so bons exemplos abrigando uma pequena colnia que serve como parada para viajantes. Cada detrito que forma Troianos deve ter no mximo 500 km de dimetro e por isso foi possvel construir vrios hotis em asterides diferentes. um bom lugar para descansar, alm de seguro. Em fim, temos Centauros que tambm preenche grande parte do espao disponvel na via-lctea com seus asterides, cometas, embries planetrias e objetos. Bem no meio de toda essa sujeira est Urano que tem sido foco de interesse comercial por apresentar grande potencial para empresas interessadas em abstrair energia do calor gerado devido dinmica atmosfrica do planeta. Em suma, pode-se dizer que esta a via-lctea atual, ou melhor, a nova como se conhece. Eris e o cinturo de Kuiper desenham a margem externa do sistema solar juntamente com Caronte, Pluto, Orco, Quaoar, Ixion, Varuna e 2002AW, alm destes detritos j se est indo fora da via-lctea. Ao se olhar de longe, a imagem que se tem de uma densa poeira luminosa, mas que na verdade, no passa de todo esse lixo ambulante. Uma forte caracterstica do novo sistema solar a luminosidade que os corpos celestes tm emanado por meio de iluminao artificial. As cidades tm liberado clares to fortes de luz que o rebatimento luminoso chega aos cus, ultrapassando a termosfera. O governo providenciou, em vo, filtros para driblar a poluio luminosa alm da utilizao de temporizadores. O excesso de luminosidade to grande que chega a alterar a supresso de melatonima no organismo. Os moradores destes grandes centros urbanos j no so mais capazes de diferenciar o dia da noite, pois a claridade constante, alm de que a melatonima o hormnio responsvel pela regularizao do relgio biolgico no ciclo dia/noite. Para evitar o excesso de foco de luz, os ambientes possuem tintas luminosas que fazem as paredes permanecerem acessas constantemente, assim como as fachadas, ruas e at ambientes abertos so iluminados por injeo de partculas luminosas. A publicidade e o entretenimento tambm so grandes responsveis pela poluio luminosa. Jogos em 3D repleto de luz, propagandas hologrficas que interagem com os passantes em meio as avenidas. Tudo emana luz, tudo brilha artificialmente. No novo sistema solar, a viso que se tem a de um Sol grande e resplandecente no centro e vrios outros planetas fluorescentes ao redor (graas a emisso de energia eletromagntica em forma de luz, estes planetas no superaquecem como o Sol). H mais luz se propagando atravs do espao, o antigo negrume sideral agora sofre forte ameaa de desaparecimento. Uma forte caracterstica da via-lctea a presena de robs. Algumas galxias como Upsilon e HD82943 usam a gentica para desenvolver criaturas orgnicas enquanto que a via-lctea esta sempre produzindo novos robs para executar servios necessrios. Existe autmato para tudo aquilo que se pode imaginar, at as moradias possuem inteligncia artificial e abrem a porta para os moradores ou alteram o nvel de iluminao do ambiente. No espao no diferente, mquinas que auxiliam o transito intergalctico esto por toda parte. Robs preparados para socorrer acidentes e guaritas inteligentes para oferecer suporte ao servio policial. A ultima moda agora so robs translcidos usados pelo governo, acredita-se que assim a quantidade de mquinas no espao no causara poluio visual, uma vez que no podem ser vistas.

Em fim, deixe-mos um pouco a via-lctea para falar do espao alm dela. A galxia-satlite vizinha mais prxima a Grande Nuvem de Magalhes que fica a apenas 150.000 anos-luz de distncia. Entre Andrmeda e a Galxia do Tringulo que tambm fazem parte do grupo local de galxias a Grande Nuvem de Magalhes a mais movimentada, apesar de se localizar ao lado da Pequena Nuvem de Magalhes. Esta Pequena normalmente procurada por pessoas que buscam locais mais tranqilos, longe dos grandes centros urbanos. J a Galxia do Tringulo popular devido mistura de espcies de vida que se encontram por l. Apesar de sua aproximao da via-lctea a M33 como tambm conhecida a Galxia do Tringulo tem muito contato com galxias habitadas por outros seres. L so encontrados grandes mercadores e traficantes, pois na M33 que est situado o grande mercado paralelo do grupo local de galxia. Sua distncia at a via-lctea de 2 milhes de anos-luz mas as caractersticas urbanas so bem prximas as dos planetas da via-lctea. O universo dividido em trs tipos de espao, assim como os planetas so divididos em continentes, paises e cidades. O universo est divido em: espao interplanetrio, espao interestelar e espao intergalctico. Espao interplanetrio o espao existente entre os eventuais planetas de qualquer dado sistema solar. Todo tipo de espao entre detritos espaciais tambm medido pelo espao interplanetrio. Este espao a unidade mnima de classificao espacial fora dos planetas. No s como unidade de medida, o espao interplanetrio tambm designa uma rea caracterizada pela existncia de equipamentos sociais destinados s funes urbanas como habitao, entretenimento e circulao. Logo, uma galxia sem planetas habitados no um espao interplanetrio. Espao Interestelar uma medida de espao superior ao espao interplanetrio e que equivale a uma galxia inteira. Consideremos que o espao interplanetrio esta para uma cidade assim como o espao interestelar esta para um pas inteiro. Em geral os decretos e leis so vlidos apenas ao nvel interestelar, leis que abranjam vrias galxias devem conter especificaes de tal abrangncia. Devido divergncia de leis, algumas galxias probem a permanncia de visitantes e at a entrada destes. Espao Intergalctico o vasto espao entre uma galxia e outra, tudo aquilo que esta ao redor destas. a maior unidade de medida fora da dimenso temporal. Sua distncia mnima no inferior a 2 milhes de anos-luz. Pode-se dizer que o espao interestelar esta para um pas assim com espao intergalctico esta para o planeta inteiro. Dentro destas trs divises espaciais, existem as subdivises que so as galxias, constelaes e planetas. Todos os detritos e objetos celestes dentro do espao intergalctico j foram catalogados e devidamente nomeados. Da mesma forma, foi nomeada cada parte do mapa celestial e no cenrio de Biontica os mais comuns seriam os seguintes: Andrmeda, Canis Major, Centauros, Grande Nuvem de Magalhes, M104 ou NGC, Pequena Nuvem de Magalhes, NGC 598, Galxia de Bode, M61, Galxia do Catavento e a Zona Escura. Andrmeda mais conhecida como Galxia de Andrmeda ou M31 e se localiza a 2 milhes e novecentos mil anos-luz. Canis Major uma constelao no hemisfrio celestial sul muito popular por sua estrela Sirius (a C Ma). Seu nome significa: O Co Maior. Centauros uma constelao tambm do hemisfrio celestial sul. Sua popularidade se da devido a sua Nebulosa onde se encontra o local mais frio de todo o universo. Grande Nuvem de Magalhes uma galxia an que rbita em torno da via-lctea. A OGU considera a Magalhes como espao pertencente via-lctea pois acredita-se que a Grande Nuvem tenha se rompido da via-lctea para se tornar uma galxia irregular. M14 mais conhecida como Sombrero ou NGC. Galxia espiral com ncleo brilhante rodeada por um disco de material escuro. Pequena Nuvem de Magalhes uma galxia irregular que faz parte do membro local de galxias. Situada a 200 mil anos-luz. NGC 598 a Galxia do Tringulo localizada a 2 milhes e quatrocentos mil anos-luz. Popular por ser ponto de encontro entre espcies distintas. Galxia de Bode conhecida tambm como M81 e tem esse nome porque foi descoberta por Johann Elert Bode. Sua localizao de 12 milhes de anos-luz. M61 uma galxia espiral localizada a cerca de 60 milhes de anos-luz. Galxia do Catavento conhecida tambm como NGC 5457 e se localiza a cerca de 27 milhes de anos-luz. uma galxia espiral e faz parte do grupo de galxias M101. Zona Escura a parte do universo onde ningum esteve ainda, um local sem estrelas ou planetas, sem nebulosas ou qualquer tipo de detritos. Acredita-se que l existe o vcuo-quntico, porm pouco sabido sobre essa rea. A Zona Escura

ocupa 1/10 de todo a universo, mas emite ondas de energia to poderosa que poderia detonar um novo big bang. No existem leis para a Zona Escura e nem sobreviventes. H anos o governo vem lanando programas de incentivo para quem se encorajar a desbravar tal escurido, mas se nem a prpria Politia arriscou, poucas so as mentes insanas que se arriscaro. Estas seriam as partes do espao sideral mais popular para os jogos de Biontica. Alm disto, para que seja possvel a visualizao do ambiente espacial que temos hoje em dia, necessrio falar sobre o trfego interestelar. As viagens realizadas pelo universo so sempre a partir da velocidade da luz ou velocidade luminar. Assim sendo, pode-se imaginar o cenrio que ns temos de um trfego intergalctico onde os veculos se deslocam a 9,45 trilhes de quilmetros por ano. A qualidade dessa velocidade toda que hoje em dia se pode fazer uma tranqila viagem at a Lua em pouco mais de 1segundo. A desvantagem que no se tem tempo de observar a paisagem. Mas em fim, esta a nica forma de se viajar pelo universo sem levar a vida inteira dentro de uma nave. Distncias muito longas so feitas por veculos especiais que suportam travessias atravs de buracosnegro (pois esta a forma segura de se diminuir o espao e o tempo entre um ponto e outro do universo). Em fim, esta talvez seja a mais importante caracterstica do novo sistema solar. Realidade-real Tudo isso descrito at agora como a realidade atual em 3050. Porm, como uma das caractersticas mais marcantes do futuro a diversidade, existe ainda quem acredite numa outra realidade. Dentro de seu livre-arbtrio, algumas pessoas optam por acreditar numa outra realidade, algo que eles chamam de realidade-paralela. Todo e qualquer Mestre ou jogador de BIONTICA tem o direito de representar seus personagens acreditando em qualquer uma das duas realidades ou at mesmo criar sua prpria realidade. A variedade e diversidade esto em alta no futuro. Realidade-paralela Agora, aps ler tudo isso, imagine que depois da 3 Guerra Mundial, s o que sobrou foi um grupo de pessoas afugentadas em uma estao-espacial (como estas que j se tem notcias hoje em dia). Pois , essa a grande realidade, todo o resto, o que suposto pelas pessoas que vivem nesta estao-espacial. Nesta suposio, nesta imaginao que eles sonham. Enfurnados eternamente dentro de uma estao-espacial, este grupo de pessoas se viu obrigado a desenvolver meios de entretenimento to avanados que fossem capazes de lhes entreter por anos e anos. Com isso, criaram os grandes jogos interativos de realidade-virtual. Os jogadores entram numa sala quando crianas e vivem suas vidas-virtuais dentro desta sala por anos, de onde saem j adultos. Este grande jogo interativo de realidade-virtual chamado de BIONTICA. Software Muitos jogadores acreditam que todo o cenrio descrito neste jogo nada mais nada menos que fruto de hipteses supostas por um grupo de sobreviventes da 3 Guerra Mundial, necessitados de entretenimento numa vida tediosa. Na realidade, tudo o que se sabe que esse grupo de pessoas desenvolveu um avanadssimo software chamado BIONTICA. Um programa interativo de entretenimento baseado em realidade-virtual. Logo, todo este cenrio, o cenrio de BIONTICA real, dentro do software de realidade-virtual. Os poucos sobreviventes da 3 Guerra Mundial, vivem na estao-espacial e passam a maior parte do tempo de suas vidas, vivendo em BIONTICA (dentro da realidade-virtual). Logo, sempre que o Mestre do jogo fizer o desfecho da crnica (mas somente nas ltimas crnicas) deve deixar claro que tudo o que foi jogado, tudo o que aconteceu dentro do jogo no passou de uma mera iluso criada pelo software BIONTICA que um sobrevivente viveu durante alguns anos de sua vida. Nvel de Tecnologia Em BIONTICA a tecnologia separada em 5 grupos: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. Popularmente existe ainda a TC0 que aquilo tudo que esta abaixo da TC1. Por outro lado, o nvel de tecnologia 5 o nvel que esta acima de todos os nveis. Para se ter um exemplo da diferena entre uma tecnologia e outra, vejamos no que se transforma um newsapien quando alcana o nvel mximo de perfeio. Na TC5 os newsapiens no so mais como os que conhecemos, so realmente perfeitos e superiores, segundo os prprios TC5. Esses no so limitados pela matria, so etreos e vm a existncia de outra perspectiva, por isso, as leis da fsica que conhecemos no se aplicam sobre eles. Eles tocam o intangvel, vm uma moeda cair e sabem que os dois lados esto virados para cima ao mesmo tempo. No se limita ao tempo e no se agarra a distncias. Tudo que material tem um incio e um fim, eles esto alm dos efeitos da velhice, das temperes e de qualquer conseqncia, a matria limitadora, eles esto acima desse limite. Para os newsapiens TC5, no existe bom e nem mal, nada os corrompe, tudo faz parte de um todo, logo, de certa forma tudo faz parte do newsapie TC5. como seu dedo, faz parte da sua mo, que faz parte de voc, e obedece a seus comandos, assim o newsapien TC5. Est em tudo, sempre, e uma vez que ele parte de voc, do planeta, do universo e de tudo, tudo faz parte dele, como o dedo. Possuem capacidades ilimitadas, a partir do momento em que entenderam o sentido do universo e da vida, adquiriram todas as respostas de tudo, poder infinito. A nica coisa que pode limita-los, achar que algo pode limita-los. Essa espcie um mito na cabea de muitos das tecnologias inferiores, outros nem sabem de sua existncia, outros ainda os comparam ou o consideram deus. Eles poderiam se auto descrever e voc e sua mente limitada jamais poderiam compreender. Talvez daqui a 500 bilhes de anos de evoluo. Neste exemplo, citamos os newsapiens, contudo, no s estas criaturas atingem o nvel mximo de tecnologia. Tudo o que chega a TC5 passa para um patamar inalcanvel, invencvel, atemporal, para muitos, divino.

PERSONAGENS
Para que se possa jogar RPG, necessrio se possuir um personagem que ser interpretado, pelo jogador no cenrio proposto pelo narrador. Desta forma segue neste captulo o ensino de como criar esse personagem e o exterioriza-lo na ficha. Pense que seu personagem algum real, que deveras existe e sente o mundo a sua volta. Molde esse ser e faa-o existir na ficha seguindo as regras conhecer: CABEALHO: encontra-se no topo da ficha e contem os dizeres de nome do personagem, raa, e-money, idade, cl, nickname, gnio e alma. Um bom cabealho ajuda para a criao de um bom personagem. Nome do jogador: contem o dizer de nome do jogador, seria o nome oficial, como ele reconhecido em sua documentao e registro. Raa: contem o dizer de espcie do personagem, especificando sua raa dentre as distintas que h. E-money: contem o dizer de valor em crditos de um personagem. A quantidade geral e atual de cyber-cash. Um personagem com seus nmeros de crditos zerados deixa de existir, literalmente desaparece, no nada nem ningum. Idade: contem o dizer de grau de idade de um personagem. Para facilitar o jogador a idade contata em anos de vida segundo cronologia antiga de 2008. Personagens mquinas no carecem de idade, mas sim uma data de fabricao e validade e garantia. Cl: contem o dizer de sub-grupo ao qual pertence um personagem, sua galera, o que em geral diz seu estilo de vida, naipe e comportamento. Personagens mquinas no carecem de um cl. Nickname: contem o dizer de apelido de um personagem, em geral uma expresso ou gria pela qual conhecido na rede ou nas ruas. Gnio: contm o dizer de gnio de um personagem. O narrador deve escolher um gnio para um personagem seguir, entretanto, esse personagem passar toda a sua vida lutando para no ser corrompido e sucumbir as suas tentaes. O jogador pode optar por no lutar contra seu gnio e seguir seu instinto, mas em geral isso contrasta com os princpios sociais. Quanto mais uma pessoa corrompida pelo gnio, mais prximo da loucura estar e a quantidade de pontos iniciais sempre 3 e a pontuao mxima 5. Sendo zero a total corrupo e loucura de um personagem e cinco o total controle sobre esse desejo avassalador. Sempre que um personagem sucumbe a seus desejos, perde 1 ponto de gnio, por outro lado, sempre que vence uma situao semelhante, recupera 1 ponto. Caso o jogador interprete seu personagem se arrependendo, pode receber 0,5 ou 1 ponto se acordado com o narrador. Os gnios mais comuns so: cobia, clera, indolncia, lascvia, mesquinhez, orgulho e insegurana. Cobia: sentimento de inveja e avidez por bens materiais e imateriais alheios, alm de cobia pelos mesmos. Clera: sentimento de dio, ira profunda, impiedade, vingana, rancor e indiferena dor alheia. Indolncia: sentimento de indolncia, irresponsvel, moroso, aptico, preguioso e negligente. Lascvia: sentimento devasso, apegado aos prazeres carnais, libidinoso, pessoa de sentimentos devassos. Mesquinhez: sentimento desprovido de solidariedade ou compaixo, egosta. Pessoa no m, porm aptica aos sentimentos alheios. Orgulho: sentimento de demasiada admirao com relao prpria pessoa, amor exacerbado a si mesmo. Insegurana: sentimento de inseguridade suspeita de tudo, inconformidade, mente facilmente levada pela opinio da massa. Outros gnios tambm podem ser representados como: destemperado, cptico, afetuoso, charro, enfadadio, terno, adoidado, meigo, depravado, perverso, desonrado, torpe, depresso, honesto etc. Em caso de personagens mquinas o gnio facultativo, ficando a critrio do jogador. Entretanto, alguns personagens mquinas vm com vcios de fabricao e apresentam sintomas em seus sistemas que fazem com que procedam de forma semelhante a estes gnios. Alma: contem o dizer de caracterstica mais profunda do personagem. Segundo o filsofo Plato, a alma humana dividida em trs tipos distintos, a saber: apetitiva, irascvel e logstica. Personagens mquinas no possuem alma, tendo como lugar especializaes de programa. Apetitiva: a alma ordinria, mais encontrada e pouco elevada. Em geral, prendem-se muito facilmente ao mundo material e ao tempo presente. Em sua maioria so de origem humilde, porm tm como maior pobreza o esprito. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidades sociais. Irascvel: uma alma rara que se mostra possuidora de enorme fora moral e fsica. Um esprito forte domina seu corpo e sua alma, contudo, ainda assim esta em uma entrelinha que separa a excelsa excelncia que os leva atitudes louvveis e a mediocridade do populacho questionvel. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidades fsicas. Logstica: uma alma nica e iluminada que definitivamente marcam a histria no mundo em que conhecemos. So incomuns, de personalidade rara e forte. So to raros como os cometas centenrios. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidade mentais. Especializaes de programa: contem o dizer de caracterstica mais profunda do personagem mquina. So costumes e normas seguidas pelas fbricas criadoras destas mquinas. Segundo o especialista em robtica Shlumbeger, as especializaes de programa dividida em quatro tipos distintos, a saber: letrum, lbrica, iracundo e a filos. Letrum: uma especializao ordinria, uma das mais comuns. Em geral, caracterizam-se pela auto-valorizao. Mquinas que menosprezam seres orgnicos e reconhecem-se como criaturas superiores. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidades virtuais. Lbrica: uma especializao ordinria, mais encontrada e pouco elevada. Em geral, caracterizam mquinas que se prendem muito facilmente ao mundo material e ao tempo presente. Em sua maioria so de origem humilde, porm tm como maior pobreza o esprito. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidades sociais.

Iracundo: uma especializao rara que se mostra possuidora de enorme fora moral e fsica. Um esprito forte domina seu corpo e seu sistema operacional, contudo, ainda assim esta em uma entrelinha que separa a excelsa excelncia que os leva atitudes louvveis e a mediocridade do populacho questionvel. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidades fsicas. Filos: uma especializao nica e iluminada que definitivamente marcam a histria no mundo em que conhecemos. So incomuns, de personalidade rara e forte. So to raros como os cometas centenrios e em geral, mquinas assim so edies especiais para colecionadores. Bnus: Da quantidade total de pontos iniciais que o personagem tem para distribuir entre suas habilidades, 3 pontos so nas habilidade mentais.

ATRIBUTOS: est em todo ser-humano e em alguns casos no-humanos tambm. Os atributos so nicos e essenciais e dividem-se entre: Fsico, Mental, Social e ainda o atributo Virtual. O atributo virtual passou a existir com a implantao de chip-orgnico no crebro dos seres vivos. O valor de pontos iniciais a serem distribudos dentre os atributos igual ao resultado total da soma dos nmeros resultantes de uma parada de 3d6 ou 15 pontos. Jogadores com menos de 10 pontos para distribuir ganham a oportunidade de jogar novamente. Fsico: mensura a capacidades e aptides corpreas do personagem tais como fora, vigor e agilidade. Mental: mensura a capacidades e aptides mentais do personagem tais como raciocnio, inteligncia e coragem. Social: mensura a capacidades e aptides sociais do personagem tais como percepo, carisma e social.

Fora: representa a robustez, a energia fsica em si de um personagem. Geralmente no esta associada massa muscular, mas sim a capacidade de potncia mecnica do corpo.

Vigor: representa a sade, o estado de suas funes orgnicas ou mecnicas fsicas de um personagem. Esta diretamente associada beleza fsica.

Agilidade: representa a rapidez dos movimentos, destreza, capacidade de manejo de objetos, velocidade motora, boa coordenao, eficincia e preciso gestual.

Raciocnio: representa a destreza mental, a velocidade do raciocnio e capacidade de resposta orgnica. Em geral o raciocnio possui o mesmo valor da inteligncia, exceto em mquinas controladas por humanos cujo raciocnio robtico supera a inteligncia humana.

Inteligncia: representa a cultura, sabedoria e conhecimentos gerais do personagem. Em geral esta ligada diretamente ao social.

Coragem: representa a capacidade que um personagem tem de enfrentar seus medos, representando tambm o vigor psicolgico, capacidade de resistir a presses, traumas e torturas psicolgicas.

Percepo: representa o grau de concentrao e prontido, a capacidade do personagem de perceber o mundo a sua volta. Est ligado diretamente ao aguo dos sentidos.

Carisma: representa puramente a esttica, a aparncia do personagem. a imagem, o visual e design no caso de mquinas. Personagens com 5 pontos de carisma alcanam a lindeza extraordinria (perfeio, no caso de newspiens).

Social: representa o comportamento de um cidado diante a sociedade e como esta o enxerga. a coexistncia e tambm o carisma, o magnetismo humano juntamente com o grau de etiqueta. Este atributo estipula o nvel de aceitao de um cidado em meio s pessoas de seu convvio, representa o quo cool ela .

PONTOS DE VIDA: representa a quantidade de energia vital de um personagem orgnico. Para personagens orgnicos o valor dos pontos de vida sempre 5 pontos. Para personagens mecnicos ou espirituais considera-se o ponto de vida como uma fora que defende seus mecanismos de desgaste ou dano. Logo, um jogador de personagem mquina no deve referir-se aos seus pontos de vida como pontos de vida, mas sim como energia de defesa. Para personagens mecnicos ou espirituais o valor de pontos de vida sempre 10. Sempre que um personagem sofre dano, marca-se o valor deste no espao. Quando todos os cinco espaos ou dez no caso de mquinas forem marcados o personagem morre. Quando sobra apenas um nico ponto de vida o personagem est aptico e no pode realizar nenhuma ao que no arrastar-se e gemer de dor ou prximo a isto. A recuperao de vida ocorre de duas formas: ou de forma instantnea atravs de nanomedicina ou de forma gradativa e lenta atravs do repouso, uso de medicamentos ao longo dos dias. Para a segunda opo, calcula-se a quantidade de dias de carncia de descanso com a seguinte frmula: x (vigor + resistncia) dias. O x dado pela marcao de dano. Com 1 ponto de dano, tem-se 15 dias (vigor + resistncia). Com 2 pontos de dano, tem-se 30 dias (vigor + resistncia). Com 3 pontos, tem-se 60. Com 4 tem-se 120 e 5 so 240 dias (vigor + resistncia).

ENERGIA GERAL: representa uma energia interna artificial usada pelo organismo do personagem para realizaes de tarefas no orgnicas como: funcionamento de HD, processamento de biochips orgnicos e disparos de arma por comando mental. Para personagens orgnicos o valor de pontos de energia geral sempre 5. Para personagens mecnicos a energia geral conhecida por combustvel-celular e varia de 5 10 pontos. Como o combustvel-celular se reabastece quanto mais se utiliza, as mquinas no precisam se recarregar. A menos que sofram um desgaste total de seu combustvel de uma s vez. Uma vez que isso se suceda a mquina desliga. Em personagens orgnicos, o termino da energia geral resulta na perda de pontos de vida at a morte instantnea. A energia recarregada atravs de download. Cada ponto de energia custa 1.000 crditos, e equivale mais ou menos 1h de uso quase constante com mais de um objeto que se utilize energia.

HABILIDADES: representam as tcnicas usadas no dia a dia por um personagem. Assim como os atributos, as habilidades tambm possuem uma quantidade de pontos para serem distribudas entre elas de zero a cinco pontos. Respectivamente representando o desconhecimento at o total domnio sobre o assunto. A quantidade de pontos iniciais que um personagem tem para distribuir em suas habilidades varia segundo cada personagem. De acordo com sua raa e alma. Por exemplo: personagens de alma Irascvel j gastam obrigatoriamente 3 pontos dentre as trs habilidades fsicas podendo optar pela distribuio apenas do restante de pontos do valor total inicial. Um outro exemplo seria: personagens newspiens no podem superar em valor total de pontos nas habilidades fsicas e mentais o valor de pontos total das habilidades sociais. A soma total de todos os pontos iniciais das habilidades fsicas, mentais, sociais e virtuais deve ser igual a 18 ou 3d6.

Habilidades Fsicas: so as aptides regidas pelo atributo fsico. Todas as habilidades fsicas so concedidas aos personagens por meio de datacom via DMA (troca de dados com acesso direto memria). O personagem faz o download de um arquivo do sistema de rede universal e implanta os cdigos deste arquivo em sua mente ou HD interno. Em um segundo ele j capaz de realizar qualquer feito de acordo com o grau da determinada habilidade fsica que baixou. Algumas habilidades fsicas dependem de outras, o que chamamos de pr-requisito. Por exemplo: como pr-requisito da habilidade fsica brigas s cegas temos a habilidade fsica brigar. J algumas habilidades fsicas s podem ser selecionadas por personagens mecnicos. A saber:

Furtividade O personagem possui a habilidade de esconder-se (ocultar-se) e mover-se sem fazer rudo. Esta habilidade s no surte efeito contra rastreadores de calor. Tudo que o personagem precisa para estar furtivo de algo para se esconder (como uma sombra ou objeto).

Esc O personagem possui a habilidade de escapar (esquivar), usando seu reflexo. O personagem s no pode esquivar de projteis e disparos de armas, pois so demasiadamente rpidos.

Brigar O personagem possui a habilidade de lutar de forma incrvel, desarmado. O personagem pode criar golpes espetaculares e aplicar 1 ataque por rodada. Essa regra se aplica a personagens comuns que geram 1 ataque para cada par de braos. Mutantes e mquinas com mais membros ganham ataques alm.

Brigar as cegas O personagem possui a habilidade de lutar, ainda que no esteja vendo nada. O personagem s tem direito de realizar 1 ataque por rodada. Essa regra se aplica a personagens comuns que geram 1 ataque para cada par de braos. Mutantes e mquinas com mais membros ganham ataques alm.

Escalar O personagem possui a capacidade de escalar qualquer superfcie semi-lisa sem a ajuda de nenhum equipamento. Esta habilidade s no funciona em superfcies de inclinao 90 e completamente lisas. Essa regra se aplica a personagens comuns que geram com 1 par de braos. Mutantes e mquinas com mais membros ganham vantagens.

Resistncia O personagem possui a capacidade de resistir, suportando mais tempo em temperaturas extremistas. O personagem recebe metade do efeito normal causado por calor ou frio alm de outros fatores. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas ou mutantes.

Correr O personagem possui a habilidade de correr numa velocidade 2 vezes mais rpida que o normal durante o dobro de tempo num deslocamento 2 vezes maior. importante que o personagem alongue antes, ou pode estirar um msculo. Mutantes e mquinas com mais pernas correm 3 vezes mais.

Equilbrio O personagem possui a habilidade de se equilibrar em superfcies estreitais e bambas, em locais escorregadios ou terrenos elevados, pegajosos e irregulares, macios e inconstantes.

Nadar O personagem possui a habilidade de nadar duas vezes mais rpido que o seu normal, alm de suportar o dobro de tempo debaixo dagua num deslocamento 2 vezes maior. Mutantes aquticos nadam com um deslocamento 5 vezes maior.

Saque rpido O personagem possui a habilidade de sacar sua arma mais rpido que o normal. Isto permite que o personagem evite um ataque inesperado. Caso o personagem possua uma arma automtica que dispare sozinha, esta habilidade passa a ser mental referente percepo. Com saque rpido o personagem adiciona sua pontuao como bnus na jogada de iniciativa somando com a inteligncia.

Atirador O personagem possui a habilidade de atirar. O personagem pode atirar com arma pequenas e mdias, dando um ataque por rodada. Caso a arma possua algum tipo de mira, acrescenta-se o bnus habilidade. Esta regra se adequa somente a personagens comuns com 1 par de braos, atiradores que possuam e queiram se utilizar de mais braos para disparo devem possuir tridestria.

Acrobacia O personagem possui a habilidade de realizar malabarismos e acrobacias, saltos e mortais no ar. O personagem pode tambm utilizar-se desta habilidade para aterrissar de quedas extraordinrias.

Ambidestria O personagem possui a habilidade de utilizar-se das duas mos ao atirar. O personagem pode portar duas armas pequenas, uma em cada mo e atirar em alvos parados diferentes. As jogadas de ataque so realizadas separadamente. Esta habilidade tambm confere 1 ataque extra na seqncia de combate.

Tridestria O personagem que possui mais de dois braos pode utilizar-se de todas as suas mos ao atirar. O personagem pode portar trs, quatro ou mais armas pequenas, uma em cada mo e atirar em alvos parados diferentes. As jogadas so feitas distintamente. Esta habilidade tambm confere 2 ataques extras na seqncia de combate.

Insnia O personagem possui a habilidade de manter-se acordado o dobro de tempo normal sem receber penalidade por cansao. possvel tambm manter um sono leve, mantendo-se atento mesmo durante o descanso.

Voar O personagem possui a habilidade de voar atravs de turbinas, asas ou qualquer outra forma especificada pelo jogador. Esta habilidade como atirar ou direo, carece de um objeto para funcionar. Sem instrumentao no se pode voar, exceto com a habilidade extraordinria.

Zoom O personagem possui a habilidade de enxergar a distncia. Cada ponto nesta habilidade confere mais 1.000m de viso ao personagem. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas.

Acuidade com sistemas ou Computao quntica Esta habilidade permite que o personagem tenha conhecimento sobre sistemas de computao, podendo dominar a parte operacional das mquinas e computadores o sistema que roda e rege a mecnica. importante lembrar que reparos no sistema operacional de uma mquina diferente da parte maquinaria, para esta segunda opo existe a habilidade operar mquinas.

Acuidade mecnica ou Operar mquinas O personagem possui o conhecimento sobre a parte mecnica de mquinas de todo tipo, possui conhecimento de aparelhos, inclusive inteligentes (o personagem opera qualquer mquina, exceto veculos e autmatos de tecnologia 5). Essa habilidade tambm habilita o personagem a manusear instrumentos para a utilizao de nanorobs e realizar concertos nas mesmas.

Roboticismo O personagem esta habilitado a construir robs, concerta-los, fazer manuteno e atualizar sistemas. So necessrios alguns minutos para executar esta habilidade alm de um kit de ferramentas. Esta habilidade nada mais do que o complemento da acuidade com sistemas e acuidade mecnica, uma especializao em mquinas automatizadas. O jogador pode somar seus pontos de roboticismo com acuidade com sistemas e acuidade mecnica. Pr-requisito: habilidade: Acuidade com sistemas e Operar mquinas.

Imunidade dor O personagem possui a habilidade de no sentir dor, somente em casos de dor mxima que o personagem sente um ligeiro estorvo. Esta habilidade consiste no desligamento do sistema de simulao de dor da mquina em casos de personagens robs.

Imunidade cansao O personagem possui a habilidade de no se cansar, somente em casos de fadiga extremo que o personagem sente um ligeiro estorvo. Esta habilidade consiste no desligamento do sistema de simulao de dor da mquina e s pode ser selecionada por personagens mquinas. O rob nunca se cansa, gastando sua energia at o fim, se no precaver-se pode vir a se desligar.

Habilidades Mentais: so as aptides regidas pelo atributo mental. Todas as habilidades mentais so concedidas aos personagens por meio de datacom via DMA (troca de dados com acesso direto memria). O personagem faz o download de um arquivo do sistema de rede universal e implanta os cdigos deste arquivo em sua mente ou HD interno. Em um segundo ele j capaz de realizar qualquer feito de acordo com o grau da determinada habilidade mental que baixou.

Algumas habilidades mentais dependem de outras, o que chamamos de pr-requisito. J algumas habilidades mentais s podem ser selecionadas por personagens mecnicos. Habilidades mentais que fiquem muito tempo inutilizveis pelo personagem, desaparecem gradativamente e o jogador perde a mesma. A saber:

Direo O personagem possui a habilidade de conduzir transportes (veculos) apenas conduzir, manobras arriscadas etc no esto includos a menos que o personagem possua a habilidade manobrar. Esta habilidade s no permite ao personagem conduzir transportes que viagem no espao-tempo.

Resistir O personagem tem a habilidade de resistir a ataques mentais e presses psicolgicas. Com resistir o jogador pode adicionar seus pontos como bnus no atributo coragem em jogadas de resistncia a ataques mentais, torturas psicolgicas e at mesmo lbia ou qualquer outro fato que influencia sua mente. Entretanto, o personagem deve saber que existe algo a ser resistido para fazer teste de resistncia.

Legista O personagem legisperito, possui grande conhecimento da legislao e dos procedimentos jurdicos de uma localidade.

Manobrar O personagem possui a habilidade de conduzir com mais astcia e sagacidade. Sua forma de conduo repleta de artimanhas e manobras difceis, o personagem pode realizar piruetas e manobras quase impossvel. Pr-requisito: habilidade direo.

Sentir movimentao O personagem possui a habilidade de perceber o mais suave movimento num raio de 10m para todos os lados. At mesmo uma criatura invisvel. Sua percepo se da devido ao deslocamento do ar, ondas sonoras, trepidar no solo e at calor corpreo. Esta habilidade fica ativa por at 5 rodadas, para reativa-la o jogador deve anunciar uma nova jogada.

Mapeamento O personagem possui a habilidade de mapear precisamente locais por onde passa apenas com a observao. Dependendo do nvel da habilidade, o mapa possui tantos detalhes quanto forem possveis. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas.

Estrategista O personagem possui o conhecimento e a capacidade de desenvolver estratgias em tempos curtssimos. O jogador tem direito de pedir palpites e dicas ao narrador sobre possveis estratgias infalveis.

Segurana O personagem possui conhecimento em segurana e est a par da funcionalidade de equipamentos de segurana. Pode instala-los, neutraliza-los e at, dependendo do grau da habilidade, desenvolver um sistema de segurana prprio.

Investigar O personagem possui a habilidade de procurar, rastrear e encontrar qualquer coisa que desejar. O personagem s precisa de um tempo para obter informaes sobre o objeto procurado e, com um bom resultado no dado, encontrar o que deseja. Esta habilidade permite tambm obter informaes.

Ouvir O personagem possui a habilidade de identificar sons distintos no meio de uma confuso de sons ou at mesmo, ouvir rudos fracos ou abaixo da percepo natural. Personagens com um grau de ouvir acima de 3 pontos sofrem com freqncias de som muito altos

Criar vrus O personagem possui a habilidade de criar vrus-especiais que, caso receba o ataque de um anti-vrus, ter um bnus de menos a quantidade de pontos que tiver em inteligncia na jogada de dados contra o anti-vrus. (por exemplo, um jogador com 2 de inteligncia ter -2 pontos de bnus contra o anti-vrus).

Nanomedicina O personagem possui a habilidade de tratar de ferimentos leves, contuses e doenas. Operaes ou tratamento psicolgicos no so possveis ao personagem realizar. Entretanto, conhece o manuseio da instrumentao de nanorobs.

Senso de direo O personagem possui a habilidade de situar-se em meio ao nada. Por mais perdido que esteja ele capaz de identificar algum ponto que conhea bem (por exemplo, sua casa) ou qualquer outro ponto de referncia.

Sensibilidade O personagem possui a habilidade de sentir ataques inesperados se estiver acordado (ganhando direito a uma tentativa de Esc e evitando o bnus do ataque inesperado que seu oponente teria) e capaz ainda de sentir quando est sendo observado. Esta habilidade fica ativada constantemente, contudo, sons, luz e sensaes fortes causam grande estorvo levando a desmaios espordicos.

Atirador de elite O personagem possui a habilidade de atirar com armas de grande porte. O personagem tem a habilidade de um franco atirador, podendo atirar uma vez por cada duas rodadas (uma das rodadas deve-se perder, mirando). Em caso de armas com mira automtica no carece a rodada de miragem.

Atirador sensorial O personagem possui a habilidade de atirar usando sua reao sensorial, seu reflexo. Assim o personagem pode atirar com arma pequenas ou mdias, dando um nmero de ataques por rodada semelhante ao nmero de pontos de sua percepo sem a carncia de miragem. Pr-requisito: habilidade atirador.

Acuidade com armas O personagem possui a incrvel habilidade de conhecer todas as armas da Via Lctea. Portanto, no recebe penalidade ao usar armas exticas e capaz de desenvolver prottipos espetaculares e nicos.

Prontido O personagem possui a habilidade de ficar alerta e atento a qualquer coisa ao seu redor. Pode sentir ataques inesperados se estiver acordado (ganhando direito a uma tentativa de Esc). A diferena de prontido para sensibilidade que prontido no permanente e o jogador deve anunciar a ao.

Senso numrico O personagem capaz de contar instantaneamente grande quantidades de objetos. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas ou personagens de tecnologia igual ou superior a 3.

Cronografia O personagem possui a habilidade de fotografar imagens apenas com o olhar. Permite-lhe tambm enxergar no escuro ou optar por viso de identificao de calor. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas e permite tambm a viso por computador que facilita a compreenso e leitura do contedo de uma imagem.

Olfato inativo O personagem no capaz de sentir odor algum, seu olfato inativo. A princpio esta habilidade pode parecer desvantajosa, mas pode oferecer grandes privilgios.

Super memorizao Esta habilidade permite que o personagem armazene dados num database de forme a recuper-los depois aps muito tempo ou mesmo uma formatao em seu HD. Em termos de jogo, o Mestre do jogo deve fornecer ao jogador qualquer informao j esquecida que seu personagem tenha tido conhecimento (identificar rostos, lembrar senhas, lugares etc). S no se possvel aprender nada por completo com esta capacidade. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas e mutantes com 2 ou mais crebros.

Telemedicina O personagem possui a habilidade de medicar pacientes a distancia. O personagem s precisa invadir (por bem ou por mal) o sistema de algum outro andride que esteja prximo do paciente no momento e iniciar o tratamento (tudo via SHB 10.0 - Super Harald Bluetooth (ver em equipamentos)). Essa tecnica muito utilizada por mquinas e s pode ser selecionada por personagens orgnicos com pr-requisito: habilidade acuidade com sistemas.

Habilidades Sociais: so as aptides regidas pelo atributo social. Todas as habilidades sociais so concedidas aos personagens por meio de prtica, diferentemente das demais habilidades. A habilidade social adquirida e desenvolvida atravs do convvio do cidado com sua sociedade. Ou seja, para um personagem adquirir uma habilidade social como por exemplo . Algumas habilidades mentais dependem de outras, o que chamamos de pr-requisito. J algumas habilidades mentais s podem ser selecionadas por personagens mecnicos. Habilidades mentais que fiquem muito tempo inutilizveis pelo personagem, desaparecem gradativamente e o jogador perde a mesma. A saber:

Longevidade O personagem recebe a mais, em anos de vida, uma quantidade equivalente aos seus pontos de carisma. Prrequisito: (vigor igual ou superior a 3 pontos).

Posio social O personagem possui contatos importantes que lhe fariam grandes favores se precisasse. Dependendo do grau desta habilidade, confere-lhe um alto cargo na profisso e com 5 pontos at imunidade sobre algumas leis. Lembre-se, porm que posio social nem sempre se consegue com uma boa reputao.

Popularidade O personagem possui grande popularidade, todos o conhecem e querem ser vistos com ele. Isso tambm atribui fama fazendo-lhe uma celebridade de acordo com o grau da habilidade. Com popularidade, pode-se influenciar a opinio de toda uma nao. Lembre-se, porm que popularidade nem sempre se consegue com uma boa reputao. Pr-requisito: habilidade naipe.

Renome O personagem renomado, possui boa reputao na sociedade onde vive e dependendo at alm. O renome traz prestgio e confiana alheia e todo personagem de boa reputao tem ficha limpa na polcia. Caso o personagem se envolva numa infame perde de 1 5 pontos de renome. Todo personagem mquina e humano autntico j possui automaticamente esta habilidade. Pr-requisito: (social igual ou superior a 3 pontos).

Tutela O personagem possui uma tutela que varia de poder e importncia segundo o nvel da habilidade. A tutela pode ser um aluno mais velho que protege o personagem dos outros alunos que querem bater-lhe. Quem sabe um comandante das foras armadas que protege em caso de perigo ou mesmo uma mquina de guerra que por algum tilt ilgico decidiu proteger cegamente o personagem.

Contrabandista O personagem possui acesso direto com contrabandistas e em alguns casos at mesmo repassa mercadoria. Com esta habilidade, o personagem pode comprar o que desejar no mundo real por um preo menor sem pagar imposto e muitas vezes com nota fiscal autntica. Pr-requisito: habilidade diplomacia.

Xantinomanaco O personagem viciado em xantina, seu organismo depende desta substncia para no entrar em colapso. O xantinomanaco usa uma cpsula de xantina por dia e as dependendo do grau de sua habilidade, uma por hora. Devido a seu vicio ele faz parte do projeto governamental que oferece dozes dirias de xantina.

Parodista O personagem possui um dom para a pardia, para o lado humorstico. Com esta habilidade, o personagem pode, desde se passar por comediante ao personagem com senso de humor. Esta habilidade faz os outros rirem, diminuindo 1 ponto de penalidade por dor e anima os desanimados, alm de ser um timo social e cativante.

Blefar O personagem possui uma incrvel habilidade de mentir sem ser percebido at mesmo por um detector de mentiras. O personagem tambm capaz de atuar e representar personagens, fingir estar doente ou morto. Em caso de maquinas, esta habilidade tambm pode ser usada para identificar mentiras.

Falar idiomas O personagem possui a habilidade de falar e compreender idiomas do universo. O personagem s no consegue compreender o uso de grias e termos atuais de idiomas de reas muito distantes do espao. Cada ponto aumenta 20% de chance do personagem possuir conhecimento de uma determinada lngua em questo. Logo: 5 pontos representa 100% de conhecimento.

Diplomacia O personagem possui a habilidade de falar de um jeito a usar as palavras a seu favor, lbia. Personagens de inteligncia inferior podem at se passar por personagens de inteligncia avanada. Esta habilidade no faz interpretaes ou atuaes, apenas habilita o personagem a ser diplomtico. Pr-requisito: (social igual ou superior a 3 pontos).

Afinidade com mquinas O personagem possui a habilidade de cativar mquinas inteligentes (somente mquinas de grau de tecnologia inferior a sua pontuao de raciocnio) de maneira que as mquinas fiquem suas amigas. Pr-requisito: habilidade falar idiomas para falar a lngua robtica.

Intimidar O personagem possui a habilidade de intimidar um opoente com uma pontuao de coragem igual ou inferior a sua. O personagem s precisa falar palavras ameaadoras e o alvo ficara durante uma rodada, imvel ou fugir. Alm de sentir-se ameaado e coagido por 1d6 rodadas.

Comunicar O personagem possui a habilidade de se telecomunicar atravs de ondas enviadas por via wi-fi. O personagem pode enviar e receber mensagens 3D para qualquer aparelho receptor. O personagem apenas pensa na mensagem e esta enviada para o seu devido destinatrio. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas.

Leitura labial O personagem possui a habilidade de perceber o que outras pessoas a distancia esto conversando. Esta capacidade permite tambm ao personagem, fazer leitura de sinais. Tudo o que o personagem precisa de estar vendo os lbios das duas pessoas para perceber os movimentos.

Cdigo morse O personagem possui conhecimento de cdigo morse podendo se comunicar em todos os tipos de cdigo morse. Tal habilidade s pode ser selecionada por mquinas ou personagens orgnicos de 3 ou mais pontos de percepo.

Naipe O personagem desenvolve um estilo prprio de um determinado grupo ou famlia que o confere um estado cool. Isso torna o personagem mais estiloso, as pessoas admiram at sua forma de se mexer e em geral so os personagens com naipe que ditam a moda. Seu palavreado carregado de gria e seu conhecimento sobre a night e a boa curtio o seu assunto principal em geral. Pr-requisito: (carisma igual ou superior a 3 pontos).

Msica O personagem tem habilidade para lhe dar com msica, em geral sabe manusear instrumentos e equipamentos musicais. Personagens DJs ou que participem de bandas musicais devem possuir no mnimo 3 pontos nesta habilidade.

Seduo O personagem tem habilidade em galanteio, sabe cortejar e enfeitar suas frases com elogios ornados. Seu jeito galante lhe confere sucesso antes mesmo de usar das palavras. Mulheres tendem a usar da sensualidade com movimentos e cheiros enquanto o homem

se desenvolve no toque e nas palavras. Personagens andrginos possuem ambas as qualidades de seduo. Pr-requisito: habilidades: naipe e blefar (carisma igual ou superior a 3 pontos).

Sex-appeal O personagem tem a habilidade de abalar sentimentalmente um alvo do sexo oposto com inteligncia superior a 1 ponto. Esse abalo sentimental gera um encanto fsico que provoca desejo sexual. Com 5 pontos nesta habilidade um personagem pode seduzir at mesmo alvos do mesmo sexo. Pr-requisito: habilidade naipe e sensibilidade ou prontido; (carisma igual ou superior a 3 pontos).

Etiqueta O personagem tem a habilidade de saber se comportar de acordo com cada ambiente, sendo mais cool no meio da galera e mais refinado entre os doutores burocratas versados nas grandes cincias.

Liderana O personagem tem a habilidade de inspirar outras pessoas a fazerem o que ele quer dentro de um limite. Se o personagem der ordens muito fora dos conceitos e princpios dos outros personagens estes no o obedeceram A liderana serve mais para amparar personagens desorientados e invadidos pelo medo.

Habilidades Virtuais: so as aptides regidas pelo atributo virtual. toda a capacidade de um personagem dentro da rede, suas artimanhas, destreza e conhecimento geral na internet. Diferentemente das demais habilidades, a habilidade virtual s pode ser desenvolvida com muitas horas seguidas de uso da internet, tecnologia e estudos nesta rea. Algumas habilidades virtuais dependem de outras, o que chamamos de pr-requisito. J algumas habilidades virtuais s podem ser selecionadas por personagens mecnicos. importante lembrar que toda habilidade virtual funciona apenas na internet, s tem efeito dentro da rede. Habilidades virtuais que fiquem muito tempo inutilizveis pelo personagem, desaparecem gradativamente e o jogador perde a mesma. A saber:

Status o que faz a posio de um personagem na rede, aquilo que define seu grau de aceitao e sua moral para com os demais usurios da rede. O status tambm caracteriza uma boa fama e a popularidade na internet. Atravs de seu nickname um personagem reconhecido e pode acionar contatos que podem gerar informaes secretas, respeito alheio e at temor das autoridades. Pr-requisito: habilidades Acuidade com sistemas ou Computao quntica e Acuidade mecnica ou Operar mquinas.

Navegao o nvel de navegao de um personagem dentro da rede, sua destreza ao manipular os consoles e a rapidez com que recebe e envia dados pela internet. A navegao muito importante para personagens que caream de velocidade ao trabalharem na rede, seja para bloquearem um vrus ou mesmo para invadirem um sistema e deixa-lo sem ser percebido. O nvel de navegao determina o tempo de durao de uma ao feita na internet ou num sistema operacional fechado: em geral, uma ao como formatao, invaso de sistema, reprogramao etc leva 6 rodadas para se completar. A cada ponto na habilidade, diminui-se uma rodada de concluso da ao. Logo, um especialista com 5 pontos leva apenas 1 rodada pra executar qualquer tarefa em seu computador. Pr-requisito: Acuidade com sistemas ou Computao quntica e Acuidade mecnica ou Operar mquinas.

Busca Envolve as buscas na internet. Todo mundo sabe realizar uma busca na rede, mas com grande nvel de capacidade virtual investigativa o personagem possui um talento ainda maior de forma a concluir suas investigaes com mais praticidade e melhores resultados sem deixar rastros. Em geral considera-se que personagens com esta habilidade possuem um software prprio desenvolvido por si para uma procura de maior qualidade sem a possibilidade de intromisso de pacotes e lixo da internet desnecessrios. Personagens mquinas no podem possuir este software, apenas utilizando os disponveis gratuitamente na rede. Pr-requisito: Acuidade com sistemas ou Computao quntica, Acuidade com a rede e Prontido.

Fakes a habilidade de um usurio falsificar-se atravs da internet, seja criando fakes, perfis falsos ou modificando logins. a capacidade de manipulao da verdade e de furtividade virtual. Como fake um personagem pode se fazer passar por qualquer pessoa clonando senhas e at simulando imagens hologrficas em transmisso visual para encontros virtuais. Em geral as pessoas se utilizam de fakes para manter a privacidade, mas fakes tambm podem ser usados com inteno maldosa para ofender, difamar, defender, stalkear, hackear etc. Pr-Requisito: Acuidade com sistemas ou Computao quntica e Blefar.

Acuidade com a rede Permite que o personagem tenha um conhecimento maior sobre as linguagens utilizadas na internet, os source code que implementa o ncleo de funcionalidade do programa. Sendo assim possvel criar pginas de interet, clonar, alterar configuraes de sites bloqueados etc. Esta habilidade funciona de acordo com a habilidade Acuidade com sistema no podendo possuir mais pontos nesta que em Acuidade com sistemas. Acuidade com a rede fundamental para as demais habilidades virtuais.

CyberLaw o mesmo que direito, conhecimento penal a respeito das leis e normas da internet. A internet possui clusulas to especficas no campo jurdico que mesmo tendo a habilidade de conhecimento penal, para possuir conhecimentos de leis da internet necessrio possuir CyberLaw (direito penal da informtica). Pr-requisito: habilidade Acuidade com sistemas ou Computao quntica e Legista.

Cybercultura Com a cibercultura o personagem possui mais facilidade em navegar na internet. Tem mais facilidade em interagir com outras pessoas atravs da rede e possui um status-virtual maior alm de realizar melhores buscas e facilitar na criao de fakes. Para cada 2 pontos de cibercultura, esta confere um bnus de 1 ponto para todas as habilidades virtuais. Pr-requisito: habilidade Acuidade com sistemas ou Computao quntica, Acuidade com a rede e Acuidade mecnica ou Operar mquinas. Compartilhador O personagem possui acesso direto com piratas da internet, contrabandistas virtuais e em alguns casos at mesmo repassa pacotes, arquivos e downloads. Com esta habilidade, o personagem pode compartilhar o arquivo que desejar por um preo menor. O nico problema desta habilidade que existem muitos vrus circulando pela internet, mas compartilhadores de confiana jamais causam este tipo de transtorno para seus clientes. Pr-requisito: habilidade Acuidade com sistemas ou Computao quntica.

Tutela Diferentemente da tutela como habilidade social, a tutela virtual muito semelhante a um anti-vrus, porm conclui-se em algo um pouco mais amplo. A tutela virtual um servidor e seu servio fornecido por um sistema de computao virtual que mantm o cliente protegido enquanto este estiver logado ao servidor. Existem servidores de vrios nveis de proteo, esse nvel varia de acordo com o grau da habilidade. A tutela no permite invases alheias, porm tambm no possibilita que o prprio cliente pratique atos ilcitos na internet. Prrequisito: habilidade Acuidade com sistemas ou Computao quntica.

Conhecimento Todo personagem precisa estar a par das novas tendncias tecnolgicas do mercado ou ficar para trs. Com a habilidade virtual conhecimento, o personagem classifica, de acordo com seu grau de habilidade, sua competncia e conhecimento geral de tecnologia. Por exemplo: personagens com 1 ponto de conhecimento compreender apenas de nvel de tecnologia 1. Ao passo que um personagem com 3 pontos compreender at nvel de tecnologia 3. Isso facilita a utilizao de aparelhos mais avanados. Personagens de conhecimento tecnolgico nvel 2 tero dificuldade ao manusear um aparelho de tecnologia 5 (ver regra sobre grau tecnolgico). O conhecimento confere 1 ponto de bnus em jogadas contra tecnologia de grau igual ou inferior ao seu nvel de conhecimento. Pr-requisito: habilidades: cibercultura, acuidade com a rede e investigar.

PECULIARIDADES: visa florear um personagem, dar mais vida e cor ao mesmo, tornando-o singular. Diferentemente dos atributos e das habilidades, as peculiaridades no possuem pontos para serem gastos. Assim sendo os personagens tero de deixar todas as caractersticas de valor zero ou contrair caractersticas de valor negativo para que se pague a compra das de valor positivo. Algumas peculiaridades podem ser criadas pelo prprio jogador e admitidas se acordada pelo narrador. Entretanto, as peculiaridades principais e irrefutveis so estas seis, a saber: estatura; peso, olhos, ouvidos, renda e moradia. Personagens com outras peculiaridades como chifres, lminas retrateis, vo sem asa, pele florescente, rgo transparentes, tentculos ou qualquer outra caracterstica que privilegio o personagem deve pagar uma quantidade de pontos especificada pelo narrador. Da mesma forma que se a caracterstica desprivilegiar o personagem, este tem o direito de ganhar uma quantidade de pontos tambm estipuladas pelo narrador. Entretanto, vale lembrar que personagens iniciantes s podem manipular at 5 pontos de peculiaridade, seja pagando ou recebendo.

Estatura O personagem pode ter a estatura que o jogador optar dentro da classificao de sua raa. Mutantes e mquinas podem chegar a estaturas nanomtricas ou colossais. Em caso de personagens com estaturas exorbitantes h alterao na peculiaridade. Para cada 0,5m a partir de 2m de altura, o personagem deve pagar 1 ponto de peculiaridade. Acima de 5m de altura ganha 1ponto para cada 0,5m peculiaridade. O mesmo ocorre para criaturas menores que 1,5m com perda de 1 ponto a cada 0,5m.

Peso O personagem pode ter o peso que o jogador optar. O peso no necessariamente a massa muscular, adiposa, mas pode se conter nos ossos ou mesmo de qualquer outra forma que o jogador consiga explicar e acordar com o narrador. Personagens voadores tendem a ser mais leves, de forma que os mais fortes, mais pesados, contudo no uma regra. De 1kg 50kg acima de 100kg o personagem deve pagar 1 ponto de peculiaridade. Alm disso, se paga 1 ponto para cada 50kg. Abaixo de 40kg o personagem tem que pagar 1 ponto de peculiaridade para cada 1kg.

Olhos O personagem pode optar pelo grau de perfeio do seu rgo de viso. Em caso de mutantes ou mquinas que enxerguem de outra forma (como sensores sonoros ou ondas de calor) aplica-se a regra da mesma forma. Personagens com viso extremamente aguada devem pagar 1 ponto de peculiaridade. Personagens com viso extremamente ruim ou cego recebe 2 pontos de peculiaridade. A viso comum no influencia em alterao ponto de peculiaridade.

Ouvidos O personagem pode optar pelo grau de perfeio de funcionamento de seu rgo auditivo. Em caso de mutantes ou mquinas que ouam de outra forma (como sensores de infra-som ou ondas de energia) aplica-se a regra da mesma forma. Personagens com audio extremamente aguada devem pagar 1 ponto de peculiaridade. Personagens com audio extremamente ruim ou surdos recebe 1 ponto de peculiaridade. A audio comum no influencia em alterao ponto de peculiaridade.

Renda O personagem pode optar por uma renda mensal exorbitante ou miservel. Para cada 1.000 crditos acima do valor inicial de crditos do personagem, se paga 1 ponto de peculiaridade. Cara cada 1.000 baixo do valor inicial de crditos do personagem, ganha-se 1 ponto. Esse valor se torna o valor mensal de crditos que o personagem recebe em sua profisso, servio, trabalho ou ocupao. Entretanto, jogadores que iniciem o jogo com pouca quantidade de crditos, podem tambm pagar 1 ponto para cada 1.000 crditos.

Moradia O personagem tem a possibilidade de optar por seu local de moradia. Em geral as localidades se dividem em: blocos terrestres, estaes-espaciais e outros planetas. O grau de tecnologia de cada local tambm influencia. Logo, como nos blocos terrestres a tecnologia no ultrapassa o 3 grau, aqueles que ali habitam ganham 1 ponto de peculiaridade (considera-se um lugar ruim de se viver). Por outro lado, os que habitam as colnias devem pagar 5 pontos de peculiaridade (considera-se um alto grau de nvel de vida). Outros planetas tm o custo variado, tratar com o narrador (dependendo do grau de qualidade do local).

EVOLUO: algo constante e inerente a todo e qualquer personagem. Diferentemente dos demais jogos de RPG cuja evoluo se define em degraus de nvel crescente, Biontica tem uma evoluo gradativa e constante. Considera-se que uma histria nunca acaba, conclui-se, mas no se finda. Uma crnica deve emendar-se noutra como uma associao de contos (como na vida real). Sendo assim, no existe parada entre um conto e outro para o jogador alterar sua ficha evoluindo do 1 para o 2 nvel. Aqui em Biontica a evoluo instantnea, a cada segundo do jogo. A evoluo aqui tambm conhecida como upgrade. O bom jogador deve receber do narrador, ao longo da sua aventura, premiaes discretas como valores em crdito, equipamentos, novos dowloads, amigos teis, fama, pontos em atributos e habilidades etc. Com isso, aos poucos o personagem ir evoluindo, sem a carncia de um nmero especificando a diferena entre um nvel e outro. Biontica no possui nveis e sim graus de tecnologia. Os 5 graus de tecnologia so determinados pelo narrador e em geral estipulado pela quantidade de equipamentos, e-money, atributos, habilidades e cada ponto nestes. Amigos influentes e teis, aes hericas e inteligentes tambm estipulam grau de tecnologia. O narrador deve-se atentar que o 5 grau de tecnologia o superior a tudo e s deve ser alcanado quando o personagem do jogador j estiver em um nvel to superior que no se possa mais lo vence. O jogador que participa bem do jogo e interage em esprito de grupo com toda a mesa tambm recebe evoluo, tal como o que representa e interpreta bem seu personagem e aquele que participa do jogo. No se preocupe se os personagens permanecerem por muito tempo no grau de tecnologia 1 porque natural que seja assim. Provavelmente demorem ainda mais para passar do 2 para o 3. o importante no esquecer jamais que at mesmo o nvel de beleza de um personagem deve contar para sua evoluo.

GRAU TECNOLGICO: o que classifica a graduao nivelar de tecnologia de um determinado objeto, sistema, software, hardware ou personagem. Sempre que um personagem com conhecimento de tecnologia baixa encontrar um aparelho de tecnologia superior, ter dificuldade em manuse-lo. Neste caso, deve-se rolar uma parada de dados e se o jogador obtiver um resultado superior ao obtido pela tecnologia mais avanada, ento este ter conseguido manusear o objeto em questo. Da mesma forma acontece para situaes de combate virtual em que o personagem pretende invadir um sistema e deve vencer o firewall de proteo ou um vrus implantado e deve vencer o anti-vrus. Nestes casos rolam-se dados e os nveis de tecnologia inferior devem sempre superar o resultado dos de maior tecnologia para vencerem. Em fim, toda e qualquer jogada incluindo graus de tecnologia requerem uma parada de dados, at mesmo para simples utilizaes de objetos. Caso o personagem possua a habilidade virtual conhecimento ele recebe 1 ponto de bnus em jogadas contra tecnologia de grau igual ou inferior ao seu nvel de conhecimento. Por exemplo: Lips um otaku tc1, mas tem conhecimento tc3. Ao tentar usar uma arma tc2 recebe 1 ponto de bnus pos apesar de ser tc1 possui conhecimento de nvel 3.

NECESSIDADES: como natural a toda gente, os personagens tambm possuem uma srie de necessidades bsicas a serem saciadas diariamente. Entretanto, o narrador pode alterar este tempo para mais ou para menos de acordo com cada necessidade. As necessidades bsicas so 10 no geral e o personagem comea a receber uma penalidade de 1 ponto em todas as suas aes se chegar a marca de 5 ou mais necessidades insaciadas. A saber: Alimentao Alguns personagens tm necessidade de comer e de beber por prazer, mas em geral a massa se alimenta de cpsulas nutricionais. Algumas raas agentam mais tempo sem essas provises. Em caso de mquinas as provises se restringem a atualizaes de sistemas e manuteno. Exerccios Em geral esta necessidade s afeta os nerds que no saem de casa nem para encontrar uma garota que conheceu no chat-3D on-line pela qual ele se apaixonou. Em caso de mquinas os exerccios so necessrios para manter a parte mecnica em bom funcionamento, ou logo atrofiar. Higiene A existncia de toda uma legio de vida viral e novas opes de doenas a cada minuto torna a higiene uma necessidade fundamental. O uso de vestimenta simbintica com desinfeco e higienisao prpria so comuns por isso. Em caso de mquinas a higiene no necessria. Descanso Personagens que no tenham uma quantidade mnima de 6 horas de descanso tendem a ficam com o raciocino lento recebendo 1 ponto de penalidade em habilidade raciocnio, agilidade e percepo. Em caso de mquinas o descanso no necessrio enquanto se haja combustvel. Xantina Quase a totalidade da populao da Via Lctea carece de xantina como anestsico emocional. Sentir sensaes desagradveis como o torpor do dia seguinte de uma festa ou a saudade de um ente querido considerado desprezvel. Da o uso desta substncia a cada situao de estorvo. Em caso de mquinas a xantina no necessria. Companhia Quase todo personagem possui uma carncia muito forte por companhia, amigos, parceiros, companheiros e em fim: contato fsico e humano no geral. A ausncia de companhia ou mesmo de amigos pode gerar fortes abalos psicolgicos alm de causar 1 ponto de penalidade em todas as habilidades sociais. Em caso de mquinas uma companhia s necessria em grau de tecnologia 3 e superior onde a mquina j chega a sentir falta de outros seres vivos. Prazer Diretamente ligado a xantina e ao entretenimento, o prazer ganha um tpico particular por ser independente do lazer. Alguns sentem prazer degustando uma deliciosa comida gordurosa (o que proibido por lei). Outros se deleitam em relaes frenticas com o sexo

oposto e em geral relacionamentos grupais. Em fim, todo personagem precisa achar uma fonte de prazer ou ser desanimado. Em caso de mquinas o prazer s necessria em grau de tecnologia 3 e superior onde a mquina j chega a sentir falta aprazer-se. Entretenimento Todo personagem carece de entretenimento. Com a entrada da mdia em nossos lares, a invaso do conceito de conforto e lazer abalou de tal forma nossos princpios que hoje em dia o entretenimento uma necessidade. Jogos on-line, festas raves, centros de lazer, games interativos, esportes, cinemas, shopping, pegao na night, web-art e a cibercultura e tantas outras formas de entretenimento. Em caso de mquinas o entretenimento s necessria em grau de tecnologia 3 e superior onde a mquina j chega a sentir falta de entretenimento e lazer. Tecnvitismo Todo mundo sabe que tecnologia vicia. Se em 2007 a China criava o mais novo centro de tratamento para viciados em tecnologia e internet, agora em Biontica esse vicio tomou uma proporo to exacerbada que abrange a totalidade da populao (salvo alguns de alma logstica). Em fim, aqueles que no se utilizam de tecnologia todos os dias sentem uma falta to grande que podem entrar em depresso. Personagens mquinas no sofrem com esta necessidade. Ocupao Alguns personagens possuem uma ocupao, um servio, uma profisso que em geral lhes rende algum dinheiro. O jogador ou o narrador pode escolher uma ocupao e determinar q quantidade de horas que esta ocupao exige. Assim sendo, o narrador deve cobrar a necessidade do cumprimento desta ocupao diariamente ou semanalmente ( importante lembrar que quase a totalidade dos trabalhadores faz seus servios pelo sistema de teletrabalho). Outros Alguns personagens mais exticos possuem necessidades especiais especficas que devem ser cobradas pelo narrador. Por exemplo: personagens aquticos tm necessidade de gua, no podendo permanecer fora desta por mais de 6 horas.

PONTOS: quando um personagem atinge a quantidade mxima de pontos em determinada habilidade ou atributo, deve parar por a. Entretanto, personagens tc5 podem ter at 6 pontos.

CLS: so espcies de famlias, grupos que se renem por um propsito ou um estilo de vida, moda em comum ou grias. Apesar de cada personagem ser um personagem diferente do outro, eles se igualam em uma coisa. Em seu cl. Assim como 2007, em 3050 as pessoas tambm se subdividem em cls que se identificam melhor. No existe distino de raas para nenhum cl, qualquer criatura pode ser de qualquer cl. Existem infindveis cls, sendo que existem ainda, as variaes de cada cl que geralmente recebe o nome do cl e mais um sobrenome. possvel tambm mesclar cls, mas assim sendo, o narrador juntamente com o jogador devem criar novas caractersticas para este cl. Por exemplo: Lips OtakuZippie que mistura o cl Otaku e o cl Zippie. Como Otaku, ele ganha 3 pontos extra nas habilidades sociais. Porm o cl Zippie o torna xantinomanaco. Neste caso Lips poderia no ser xantinomanaco, mas possui a habilidade contrabando especializado em xantina. Aqui est a lista de um dos poucos cls existentes e mais comuns na via-lctea. Cls estes que englobam grande parte da populao que possui caractersticas semelhantes, a saber:

Otakus O termo define pessoas que so alienadas, viciadas em determinadas coisas (no s tecnologia e robtica) e apenas vivem para isso. Otaku no Japo um termo pejorativo e geralmente quem Otaku rejeitado pela sociedade e muitas vezes pela prpria famlia. Globalmente falando, este termo caracteriza os antigos nerd. Pode-se dizer que Otaku o nerd do futuro que nunca sai de casa e sua pele jamais conheceu os raios solares. Sua nica fonte de calor so as ondas emitidas pelo monitor hologrfico e seu maior exerccio fsico se coar e ajeitar-se em frente ao seu computador. No costuma ter relacionamento humano direto, seu contato com o mundo exterior atravs da rede e em geral descuidam-se com sua aparncia. So obstantes da realidade, do modismo e das grias atuais. Um personagem do cl Otaku deve optar por uma ou mais fissuras e se especializar nisso, quase que se tornar neurtico por aquilo que optou por apreciar. Uma caracterstica dos Outakus que recebem 3 pontos alm do comum nas habilidades virtuais.

Harajuku O termo vem de longe, desde muito tempo quando os jovens decidiram se vestir de forma mais estilosa. Harajuku aquela pessoa extica dos ps cabea, olhos extravagantes, cabelos e penteados esquisitos, vestimentas excntrica e um jeito esdrxulo. Em geral so apaixonados por este estilo e fazem de tudo para estarem e serem o mais diferente possvel de todos. possvel se encontrar cidades inteiras neste estilo. Harajuku costuma ser rodeados de amigos e seu fanatismo por um estilo extico os leva a enfeitarem at seus rgos internos acendendo luzes fortes dentro do corpo que trespassam a pele causando um efeito impressionante. Grande parte dos Harajuku so mutantes, os que lhes confere uma excentricidade natural. Personagens Harajuku possuem uma necessidade maior em companhia e higiene. Uma caracterstica dos Harajuku que estes personagens obrigatoriamente devem iniciar o jogo com pelo menos 3 pontos na habilidade naipe e 1 no atributo carisma.

Neo-Gtico O termo vem dos antigos gticos e nada mais do que o cl dos darks, a galera do underground que aprecia esse submundo mais obscuro. Muitos Neo-gticos aderem a uma linha de estilo Gothic-Lolita naipe de vesturio baseado na subcultura gtica. Os Neo-gticos extrapolam no figurino, fazendo os mais exticos penteados e usando as mais esdrxulas coloraes de pele, entretanto possuem uma certa bagagem filosfica. Seu estilo sombrio glamouriza a decadncia e seus grupos impenetrveis por outros cls representam a resistncia. O Neo-gtico o nico cl que no se mescla com outros. No so muito sociais, mas sem extremismo, na sua maioria apreciam muito msica e criaturas mutantes de formas abstratas. Uma caracterstica que personagens deste cl obrigatoriamente perdem 1 ponto no atributo social.

Amaloli Tambm conhecido como Sweet Loli. O termo j diz tudo, vindo da antiga entidade Lolita. um cl originrio do estilo Loli, um perfil um pouco mais infantil e doce. Nem sempre o Sweet Loli composto por adolescentes, mas em muitos casos, pessoas de mais idade. Sua totalidade de componentes femininos, no permitindo assim a participao machos. O Amaloli tende a se misturar muito com outros cls estilosos como Otaku, Harajuko e Neo-Gtico. Com tons suaves de pele, simbiose com estampas engraadinhas com bichinhos,

bolinhas e xadrezinhos, listras finas etc. Sempre sensual, mas pueril, em fim: qualquer padronagem fofa se classifica como Sweet Loli, desde que no fuja dos padres engraadinhos e cheios de parafernlia e babados. Costuma-se dizer que todo mundo gosta dos Amalolis e deveras, sua caracterstica principal o social. Devido a isso o personagem deve possuir no mnimo 2 pontos no atributo social.

Cyberpunk o cl dos punks modernos, o termo passou a ser usado tambm para designar os ciber-rebeldes, o underground da informtica, com os crackers, e phreakers. Usam a tecnologia para extravasarem na sua aparncia e criarem novas formas de cabelo e cor de pele. Esto sempre reciclando e catando coisas do lixo, preferem locais sujos e com muita msica e luz psicodlica. Andam sempre em bandos e vestem-se como punks (usando roupas de tecido). No usam armas fabricadas, mas fabricam suas prprias a partir de sucata encontrada nas grandes latas de lixo, por isso Cyberpuks recebem 1 pontos a mais na habilidade acuidade mecnica. Muito confundem a galera deste cl com arruaceiros, pois muitos dos que esto na penitenciria de segurana mxima so Cyberpunks. Contudo no verdico o fato de que todos deste cl sejam desordeiros. A imagem que a sociedade tem destas pessoas que so indivduos determinados a invadir sistemas de segurana alheio apenas por diverso (ou crditos). Em geral, este cl costuma mesclar-se com qualquer outro.

Geek Este termo esta ligado a subcultura da tecnologia. So pessoas Tecnvitistas, profundamente figuradas em tecnologia. Os Geek em geral so fanticos por robtica e muitos chegam a se cobrirem de implantes e prteses mecnicas para assemelharem-se mais com suas admiradas mquinas. Alguns chegam ao extremo de imitar movimentos robticos e produzir sons de mquina com a boca. Quase a totalidade dos componentes deste cl masculina e mantm relaes prioritariamente com humanides e mquinas em geral. Os Geek tendem a ser rspidos com os seres orgnicos, idolatrando os seres binicos e a tecnologia que estes carregam. Esse cl est sempre em rixa com os Cyberpunks por estes no se prenderem a mais alta tecnologia. Sua mais forte caracterstica que personagens Geek tm obrigatoriamente que possuir no mnimo 5 pontos na habilidade conhecimento e recebe 2 pontos extras na habilidade roboticismo.

Zippie Este cl tem origens no neo-hippie, porm diferentes segmentos. Aqui se a favor da tecnologia respeitando e utilizando-a como parceira pra alcanar valores. Os Zippies super-valorizam as haves e festas em geral, a msica, o sexo e a dana frentica. Muito barulho e luzes psicodlicas. O maior valor de um Zippie o bem-estar e o conforto, tendo maior necessidade de descanso e prazer. Em geral costumam andar em grandes grupos e satisfazerem-se entre si, porm sempre permitem, inclusive incentivam a aproximao ou mistura de componentes de outros cls. Os Zippies so quase que em sua totalidade, formados por mutantes que acreditam que a evoluo exacerbada da tecnologia reprime a evoluo humana. Uma forte caracterstica deste cl que o personagem Zippie deve obrigatoriamente ser viciado em xantina (possuindo no mnimo 1 ponto na habilidade xantinomanaco).

Cyberpiratas O termo vem do comportamento e da prtica de pirataria destes membros do cl. So Tambm conhecidos como Cracker, mas preferem o nome Cyberpiratas, pois mais abrangente. A pirataria moderna se refere cpia, venda ou distribuio de material sem o pagamento dos direitos autorais, portanto, apropriao da forma anterior ou com plgio ou cpia de uma obra anterior, com infrao deliberada legislao que protege a propriedade artstica ou intelectual. Esse cl quase nunca sobrevive sozinho, mesclando-se sempre a outros. Por pior que parea os Cyberpiratas so bem vistos pela sociedade em geral, pois fornecem produtos mais baratos e disponibilizam downloads gratuitos na rede. Muitos Cyberpiratas so populares e alguns at de grande status, na maior parte dos casos, os componentes deste cl possuem ocupaes de altssima remunerao. Sua caracterstica mais forte a pirataria. O personagem deve ter no mnimo 1 ponto na habilidade contrabando e ganha 1 ponto extra na habilidade compartilhador.

Trophy O termo vem da palavra trofu e foi disseminado pela galera das ruas para definir aquelas pessoas lindas e esbeltas, de aparncia sobrenaturalmente superior que no se cansam de receberem elogios. So pessoas muito preocupadas com sua esttica e em geral, populares. Diz-se que os trophyes enfeitam o mundo, deixam a paisagem mais bonita e o ambiente mais agradvel. Comumente os participantes deste cl no escolhem entrar, mas so escolhidos pela sociedade. As mulheres so chamadas de Trophy-Girl e os homens, andrginos e mutantes apenas de Trophy. Todos querem estar perto de um Trophy, todos querem ser seu amigo. Mas este cl, no se mistura com mais nenhum outro (salvo raras excees o cl Harajuku). Uma caracterstica do Trophy possuir obrigatoriamente no mnimo 3 pontos em atributo carisma e recebe 1 ponto extra na habilidade popularidade. Em geral, quase a totalidade dos integrantes deste cl so newspiens e usam de muita sensualidade e volpia.

PinUp e Burgus PinUp o feminino de Burgus e ambos pertencem ao mesmo cl. Na verdade, PinUps e Burgueses so a mesma coisa, porm PinUps se usa para mulheres e Burgueses para homens. um dos grupos mais numerosos tendo como caracterstica, a base na cultura popular. Este cl tende a ditar a moda da prxima semana e abusam da sensualidade e lasciva. Esse cl ficou conhecido por esta expresso tambm por serem alvos da mdia. Por representarem quase a totalidade populacional, todo o marketing direcionado para eles e os modelos de propaganda so sempre deste cl. At mesmo os cls alheios apreciam os Burgueses e as PinUps, no s por estarem no topo das paradas populares mas tambm por traduzirem em si todo o estilo urbano futurista que todo cidado do futuro aprecia. Este cl no possui uma caracterstica especfica, variando muito de comportamento, nvel social e filosofia. Como ramificao deste cl, surgiu um sub-cl chamado de Burgo que serve pra representar a parte de populaa dos PinUps e Burgses (a ral). Personagens deste cl so sempre bemvindos em tudo quanto canto, pois so to numerosos que no importa aonde vo, sempre haver um de seu cl por l.

Cyberneo-nazi Ta a um cl que poucos gostariam de participar. Um cl considerado sujo, freqentado pela escria da sociedade, somente as pessoas mais vs e grosseiras esto por aqui. No se conhece uma exceo de membro algum deste cl que no seja perseguido pela polcia. So estultos, brutais revoltados com a vida que optaram como forma de escapismo, a fissura por um ideal doentio e estpido. So vagabundos seqelados que se fecharam em sua ignorncia e tratam a vida com falta de discernimento puramente por revolta, por forma de compensarem alguma carncia pessoal. Sua maior caracterstica o preconceito contra tudo e todos que no so Cyberneo-nazi. Enquanto todo o restante do mundo esta pelejando para sobreviver, eles esto pelejando pra voc morrer. Muitos acreditam que o mundo deve ser governado por este cl e devido a isso, vezes ou outras surgem manifestos e ataques terroristas annimos ligados aos Cyberneo-nazi. Esse

cl no se mistura com nada nem ningum e matam instantaneamente qualquer um de outro cl que sugira integrar-se a eles (para entrar aqui voc tem que ser convidado). Sem dvida esse um lado obscuro da sociedade, um lado inumano e incompreendido. Se voc vir um Cyberneo-nazi por ai, chame as autoridades imediatamente. Personagens deste cl recebem 1 ponto extra em estrategista e intimidar.

Bonehead A expresso exatamente essa: cabea-dura. Este cl no tem nada a oferecer-lhe, voc nem deveria estar lendo isto. No se conhece uma exceo de membro algum deste cl que no seja perseguido pela polcia e que no tenha problemas sociais. So isolados e de princpios duvidosos, praticantes do comercio ilegal do ato sexual, no s por transtornos sexuais, mas problemas com sexualidade. Em geral os Bonehead se consideram superiores, acreditam ser melhor que os que vieram depois deles. Contudo, frequentemente demonstram comportamentos delinqentes de auto-flagelao e masoquismo insano que no lhes gera prazer algum pelo fato de ocasionar dor, mas sim humilhao. Os Bonehead esto diretamente ligados aos mais violentos ataques terroristas sociedade e brutais assassinatos a membros de determinados cls. Tendem a utilizar de tecnologia para alcanarem seus objetivos e por isso produzem clones reforados para recrutarem em seu exrcito. Qualquer um que tente entrar neste cl ser cruelmente torturado e morrer queimado com cido (como de costumo dos Bonehead). Os componentes deste cl so uns dos poucos seres vivos do universo que no possuem chipsorgnicos implantados no crebro com acesso direto ao Computador central. No seja estpido e se afaste dos Bonehead como se foge de uma serpente. Personagens Boneheads recebem 1 ponto extra em tutela e intimidar.

Nerds Os componentes deste cl se auto-denominam como humanistas. Contudo, a sociedade os batizou de nerds. So vistos pela sociedade como os idiotas, anti-sociais que servem apenas para motivos de chacota e escrnio. Algumas pessoas consideram os nerds, criaturas com um pensamento to elevado que culminam em obterem-se da sociedade. Contudo, a grande maioria acredita mesmo no velho esteretipo de pessoas fora de moda, sem jeito, fechadas, embasbacadas, pessoas que no se relacionam com o sexo oposto e so dotados de uma timidez extrema. Em geral so psicticos por um robbie considerado obsoleto. Em fim, se voc for um nerd ver que nem tudo o que a sociedade fala a respeito deles verdade e que existe muito mais de louvvel neles do que talvez em todos que deles zombam. So pessoas que guardam dentro de si um potencial absurdo e que aprenderam a no julgar por j terem sido demasiadamente julgados. Os nerds esto em toda parte e representam um cl to antigo que j geraram sub-grupos de cl provindos deste como os Trekies. Muitos dos traos associados ao esteretipo nerd, especialmente a incomum tendncia em acumular altos conhecimentos especializados, paralelo a inabilidade social e movimentao desengonada, so as caractersticas principais dos portadores da sndrome de Asperger chegando em seu pice a apresentar sintomas de fobia social e de comportamento esquivo. Personagens nerds perdem 3 pontos nos atributos sociais e 1 ponto em agilidade.

Kyklus Este cl recebeu este nome por ser um dos mais fechados e unidos de todos os cls. Poucos cls possuem uma ajuda e um respeito mutuo to grande entre seus membros quanto este. Kyklus significa: circulo, anel. No se tem mais noticias deste cl, pois foi banido da via-lctea pela polcia local devido tamanha brutalidade e desrespeito que os membros do Kyklus praticavam. Depois de dar origem ao cl Bonehead os Kyklus tiveram sua decadncia gradativa. Pouco se sabe sobre este cl, mas acredita-se que suas crueldades marcaram a histria da humanidade.

Caiongos Este cl pequeno, porm muito popular. um cl formado somente por humanos autnticos. A grande parte dos integrantes so ancies, pessoas de geraes antigussimas que ainda vivem. So taxados como foras de moda, inadequados, fracos e debilitados, mas que muitas vezes carregam grande sabedoria. Geralmente so encontrados solitrios, pensando no seu passado de glria. Prendem-se muito ao passado, valorizam antiguidades e em geral opta pelo arcaico. Essa fama se deu devido ao grande numero de idosos deste cl, porm os caiongos jovens que fogem deste clich so praticamente idolatrados pela sociedade. Todo admiram estes humanos, todos procuram estar perto deles, afinal, ver um destes to raro e igualmente impressionante quanto ver uma estrela cadente. Todo humano automaticamente taxado de caiongo, mesmo que este no se auto-denomine um membro do cl. Os caiongos so to respeitados e admirados que determinadas localidades da via-lctea no aplicam certas leis sobre esses autnticos. Esse cl ama tecnologia, porm como se apegam ainda muito s suas razes humanitrias, no sofrem de Tecnvitismo e nem se tornam xantinomanacos. Personagens caiongos recebem 2 pontos extras em Renome.

Lamparinas Este termo foi designado para identificar todo um grupo de gente que se relacionam entre si e acreditam num mesmo ideal Grupo de gente este mstica, supersticiosos, que do mais valor ao poder dos seres orgnicos que as mquinas. Crendeiros, que aprenderam que dentro de cada um existe uma porta pela qual a alma pode passar e viajar nos planos. Do explicaes msticas para questes sem respostas e tendem a rejeitar a tecnologia. So conhecidos por serem extremamente amigveis, porm desconfiados das mquinas e criaturas autnomas. To grande valor e se desenvolvem muito em relaes humanas, tentando no demonstrar seu preconceito contra os ciborgues. Poucos lamparinas demonstram preconceito e comumente utilizam objetos arcaicos e de aspecto antigo por prazer a admirao. Tendem a se juntar com todo cl que no os Geeks e apreciam muito o cl dos nerds e caiongos. Sua caracterstica principal que possuem no mnimo 6 pontos nos atributos social. Este cl deu origem a uma ramificao conhecida por quietinhos que o cl daqueles que apreciam um bom tempo em silncio, pensadores, filsofos da frentica vida urbana. So conhecidos por muitos como loucos, porm alguns pensam que eles possuem a verdadeira viso da verdade.

UrbanPeople um dos grupos mais numerosos tendo como caracterstica, a base na cultura popular. Esto juntos com as PinUps e os Burgses. Este cl tende a ditar a moda da prxima semana e abusam da sensualidade e lasciva. Os UrbanPeople dominam o espao geral dos grandes centros e no possui uma caracterstica especfica, variando muito de comportamento, nvel social e filosofia. Como ramificao deste cl, surgiu um sub-cl chamado de urban spirit que serve pra representar a parte dos UrbanPeople mais neurtica em moda urbana. Os UrbanPeople seguem tendncias urbanas, tomando comportamentos e pensamentos em grupo. Em geral so pessoas que no suportariam viver longe da agitao das metrpolis. Alguns UrbanPeople gostam tanto das grandes ruas e do cenrio urbano que chegam a passar meses sem voltarem para casa. Personagens deste cl so sempre bem-vindos em tudo quanto canto, pois so to numerosos que no importa aonde vo, sempre haver um de seu cl por l.

CATEGORIA: so espcies de famlias, grupos separados por uma determinada caracterstica funcional. Em geral, vcios de fbrica, erros em srie ou normas tcnicas. Apesar de cada rob ser uma mquina diferente da outra, eles se igualam em uma coisa: sua categoria. Diferentemente dos cls, a categoria se aplica somente s mquinas e possui um determinado padro a ser seguido. Existem infindveis categorias, sendo que existem ainda, as variaes de cada categoria que geralmente recebe o nome categoria e mais um sobrenome. possvel tambm mesclar categorias, mas assim sendo, o narrador juntamente com o jogador devem criar novas caractersticas para esta categoria. Aqui est a lista de um das poucas categorias existentes e mais comuns na via-lctea. Categorias estas que englobam grande parte da populao robtica que possui caractersticas semelhantes, a saber:

Robs de Ao: Estas mquinas possuem inmeras funes, mas suas mais caractersticas so em atritos fsicos e contra-ataques. Em geral, sua lgica artificial tende a criar estratgias de batalha perfeitas e um software especificamente desenvolvido para tal fim o auxilia a estudar cada movimento de seu adversrio, o que possibilita um desempenho melhor. Fazem servios em campo e disfaram-se entre seus inimigos. Alm destas qualidades, os robs de ao so bem variveis em suas formas e modelos. Faz de tudo um pouco e alguns vm at com software simulador de sexualidade. Robs de ao no podem ter mais pontos no atributo mental que no fsico (igualmente para o social). Esta categoria possui um vcio de construo: robs de ao entram em colapso se passarem muito tempo apticos, sem nada extremamente dinmico para fazer.

Rob de Guerra: So os que carregam tudo de melhor em tecnologia blica. Altamente destrutivos, as mais perfeitas e completas armas de matar e destruio em massa. So mais raros de serem vistos pelas cidades, normalmente trabalham para a polcia ou grandes firmas de segurana. As normas tcnicas para a construo de mquinas de guerra so rgidas no permitindo assim uma grande variedade de modelos. Comumente se tem em ao robs de grande porte, entre 6m 60m de altura com grande volume de massa mecnica e potencial de lgica artificial que tende a criar estratgias de batalha perfeitas e especficas pra determinadas ocasies. Personagens robs de guerra tm o direito de jogar com o dobro de armas que a quantidade comum. Robs de guerra no podem ter mais pontos no atributo mental que no fsico (igualmente para o social). Vcio de categoria: estas mquinas sabem se so feitas para matar, logo, sentem-se inteis se falham em suas misses ou passam dias sem aniquilar inimigos.

Rob Domstico: Realiza tarefas domsticas, como empregados, porteiro, baba- eletrnica etc. Sua lgica cria relacionamentos perfeitos com os humanos, sabendo ser sempre educado, delicado e disciplinado. Todo mundo adora robs domsticos, principalmente porque no portam armas (esta categoria no permite). A menos que seus donos autorizem. Robs domsticos sabem animar as pessoas e possuem obrigatoriamente ao menos 1 ponto em parodista. Estas mquinas so to teis que eram conhecidas como xibimba ou canivetesuo. Muitos vm at com software simulador de sexualidade. Estas mquinas servem tambm de companhia pra nerds, otakus e outros antisociais do grupo. Normalmente estas mquinas no possuem formas humanides, porm muitos donos j criaram afeto por seus robs domsticos que acabaram por dar-lhes um rosto humano e formas. Vcio de categoria: estas mquinas no conseguem ficar paradas, esto sempre limpando aqui e ali, dando conselhos, examinando tudo e perscrutando os detalhes at que fique tudo perfeito. Robs domsticos no podem ter mais pontos no atributo mental que no fsico (igualmente para o social).

Robs Mecnicos: Robs peritos em concertar qualquer material, so mquinas feitas somente para reparar. No possuem formas humanides e podem at realizar cirurgias em seres vivos. Em geral estas mquinas ficam no subsolo, fazendo reparos e concertos nas tubulaes da cidade. Trabalham onde no podem ser vistos e os mais comuns so os robs higienizadores que fazem a limpeza da cidade em geral. O nico rob mecnico que j esta familiarizado com a populao so os purificadores de ar que flutuam por toda parte garantindo uma melhor qualidade do ar que respiramos. Estas mquinas so bonitinhas, sem muitos detalhes, lisas e de design espetacular. Esto em toda parte e voam de l pra c e de c pra l. Estes mecnicos so inofensivos e seu vcio de categoria teimosia. Todas as mquinas possuem facilidade para se atualizarem e alterarem suas tarefas e princpios operacionais, mas estes robs no so assim. Quando cismam, eles cismam! Robs mecnicos no podem ter mais pontos no atributo mental que no fsico (igualmente para o social).

Robs Sociais: So robs criados para serem amigos de seus donos, fazendo companhia a estes e lhes servindo de melhores amigos. So carinhosos com seus donos e muitos at chegam a criar uma relao tutelar. Na maioria, so afetuosos com todos os seres orgnicos, porm prestam serventia e ateno enorme aos donos. Muitas destas mquinas esto soltas hoje em dia por ai, caminhando a procura de uma nova famlia, pois pagam o preo de possurem um prazo de durao mais longo que os anos de vida daqueles que ama. Estas mquinas so queridas por todos e esto no topo do design de mquinas sendo muitas vezes recorde de vendas. Robs sociais s podem portar armas se alegarem ser para proteo de seus donos. Seu vicio de construo uma cisma absurda de querer ser humano, ter alma como os seres vivos. Robs Sociais no podem ter mais pontos no atributo mental que no social (igualmente para o fsico). Obrigatrio ter ao menos 1 ponto em Etiqueta e Falar Idiomas.

Robs Pblicos: So robs criados para utilizao da populao. Estes robs substituiriam os telefones-pblicos de hoje em dia e os semforos, tal como os funcionrios que trabalham em balces de informaes e os garis nos locais pblicos. Fazem o trabalho de porteiro, guarda de transito e s vezes pode at servir de transporte para um cidado em estado atrasado. Estas mquinas so caracterizadas por suas transformaes, podendo assumir qualquer forma de necessrio para uma determinada tarefa. Por lidarem muito com o pblico, estes robs so construdos com designe arrojado e moderno, so corteses e gentis alm de eficientes na hora de auxiliar um ser orgnico e at outros robs. Estes robs podem receber ordens de qualquer um, com tanto que estas ordens no firam a constituio e as leis da robtica. Algumas pessoas at se aproveitam destas mquinas, pedindo-lhas emprestado um pouco de combustvel-celular e depois se utilizam sem preocuparem-se em devolver. Em fim, so mquinas generosas, mas muitas foram aposentadas por serem consideradas obsoletas e hoje em dia vagam pelo mundo com mais um na multido. Vicio de construo: estas mquinas sentem que precisam ajudar as pessoas para estarem

bem, caso contrrio seus sistemas entram em parafusos. Robs Pblicos no podem ter mais pontos no atributo mental que no social (igualmente para o fsico).

Robs Missionrios: Robs criados para misses nas quais criaturas de carne e osso provavelmente no sobreviveriam. So muito habilidosos, rpidos e adequadamente equipados para variados tipos de terreno, oponente, perigo e misso. Dentre todas as mquinas, estas so as que possuem em geral maior nmero de formas distintas. Muitos os confundem com robs de ao, porm a diferena que robs missionrios so criados propositalmente para um nica e especfica misso, uma vez tendo concludo seu objetivo, se auto-destroem ou so armazenados em algum galpo onde ficam desativados, esperando o desmanche. Assim que so acionadas, estas mquinas s pensam em realizarem sua misso o quanto antes, no permitindo que nada nem ningum os obstrua. Estas mquinas so implacveis e so comumente usadas pela polcia, alm das autoridades mais ningum tem acesso a estes robs (pelo menos no at aonde se sabe). Vicio de construo: estas mquinas comeam a ficar cada vez mais alucinadas medida que se vm distanciando-se de seu objetivo. Chegam a entrar em colapso se estiverem incapazes de cumprirem sua misso.

PROTEO: todo personagem carecer, determinado momento, de proteo fsica e esta proteo se divide em dois grupos: armadura e escudo. O grau de proteo acumulativo para personagens que alm de usarem armaduras, protegerem-se com escudos.

ARMADURA: a simbiose que absorve parte dos danos causados no personagem. Cada armadura absorve uma quantidade de pontos de dano, deixando o restante para o jogador. Depois de acumulado uma quantidade de dano referente a resistncia total da armadura, a simbiose morre deixando o organismo. O personagem precisa comprar uma nova armadura. Personagens mquinas no se utilizam de simbiose, deve-se defender com escudos. As armaduras se dividem em 5 nveis de proteo sendo nvel 1 a mais comum e 5 a melhor armadura existente, a saber:

O valor de absoro indica a pontuao de dano que a armadura absorve por ataque e a capacidade mxima indica o total de dano que determinada armadura suporta antes de ser destruda. Uma vez extinguida, o personagem perde a armadura e deve injetar um novo vrus diretamente na veia para recompor uma nova armadura. Existem inmeros tipos de simbiose para todos os gostos e modas. Em geral elas mudam drasticamente a colorao da pele dos olhos como verde-florescente, cores que piscam e at mesmo tons espelhados. Algumas simbioses alteram a forma fsica modelando at 20% do corpo do usurio. A textura da pele tambm malevel e a simbiose resguarda o organismo de qualquer ataque externo nocivo (incluindo fortes variaes de temperatura, choque trmico e at quedas). Sempre que o atacante obtiver um resultado no dado acima do valor da armadura, desconciderar-se- o bloqueio e o ataque fora bem sucedido.

ESCUDO: tudo aquilo que serve de proteo para o personagem, um amparo, uma defesa. Objetos acobertando personagem um escudo. Um campo-de-fora ou mesmo uma criatura a frente um escudo. Personagens que joguem por meio de manipulao de mquinas no usam simbiose, antes se protegem apenas com escudos assim como personagens mquinas (em geral so blindadas). O escudo age absorvendo dano e aparando possveis ataques at que se acumule um valor total de dano sobre o escudo, referente a sua quantidade de energia total. Sendo assim o escudo destrudo. Os escudos se dividem em 5 nveis de proteo sendo nvel 1 a pior proteo e 5 o melhor escudo existente. Sempre que o atacante obtiver um resultado no dado acima do valor do escudo, desconciderar-se- o bloqueio e o ataque fora bem sucedido. O narrador quem decide o valor total de pontos de dano que um escudo suporta, de acordo com a narrativa. Entretanto, existem, porm 5 tipos de escudos que se classificam de acordo com o grau de ocultabilidade do corpo do personagem pelo escudo (ou seja, o escudo varia de acordo com a capacidade que este oferece do personagem ocultar-se atrs dele). O tipo de escudo varia muito, a saber:

DANO: tudo aquilo que nocivo ao organismo orgnico ou mecnico. Em geral um personagem possui 5 pontos de vida, podendo variar para 10. A armadura e o escudo auxiliam na preveno da vida do personagem, entretanto, ataques que causem danos acima do valor de absoro da armadura e ainda assim absorva 5 pontos de dano do personagem, mata instantaneamente. Da mesma forma com escudos.

COMBATE: uma palavra abrangente que utilizamos em Biontica para determinar inmeros tipos de batalha. Combates virtuais, combates pessoais e combates em massa. Sempre que um personagem resolve lutar contra algo ou algum, seja at a morte ou no, faz-se uso das habilidades de combate. Em caso de combates reais fsicos ou distncia, usam-se as habilidades: Atirador, Atirador de elite, tirador sensorial, Brigar e Brigar as cegas sendo a habilidade Esc tambm muito til para esquivas e escapes. Combates virtuais implicam invases a sistemas, desbaratamento de senhas, desativao de anti-vrus e aes como estas em geral. Este combate executado com as habilidades, a saber: Acuidade com a rede, Acuidade com armas, Acuidade com sistemas e em alguns casos, Afinidade com mquinas ou Roboticismo e a habilidade Fake para despiste e ocultamento.

Combate real O combate real fsico ou distncia segue uma ordem simples e rpida de resoluo, demandando pouco tempo. O valor obtido na habilidade escolhida dever ser superado ou igualado para que se haja chance de revidar. Assim como na vida real, um combate no costuma durar muito mais que 2 ou 1 golpes bem feitos. Por tanto, pense bem antes de comear um combate. Combatendo Ao decidir iniciar um combate, o jogador deve especificar a forma do ataque de seu personagem. Existem ataques a distncia com armas de energia ou ataques corpo a corpo com armas brancas ou mos limpas. Em fim, existem inmeras formas de se atacar, cabe ao jogador e sua imaginao. Tento estipulado a forma de ataque, o narrador seleciona uma habilidade. Por exemplo: habilidade brigar para combates corpo a corpo. Habilidade atirador para ataques a distncia. Tendo escolhido a forma de ataque, joga-se a iniciativa. Iniciativa Em geral, aquele que inicia o combate tem maior chance de sobreviver se for bem sucedido. Para determinar quem inicia o combate, basta rolar 1d6 somando a pontuao do atributo agilidade ao resultado do dado. Quem obtiver o maior valor inicia o primeiro ataque (personagens com saque rpido adicionam bnus jogada). Ataque Este o momento em que o jogador rola o dado, somando os pontos da habilidade equivalente da ao, ao resultado da rolagem. Se o adversrio no tiver chance de proteger-se ou no optar por se proteger, o atacante acerta o ataque e segue para o dano. Se houver chance de proteo, o alvo parte para esquiva ou defesa. Esquiva Em casos de esquivar-se onde o personagem possui a chance de escapar ao ataque, ele deve rolar o dado e somar no resultado, a pontuao de sua habilidade equivalente (no caso, a habilidade Esc). Se o resultado for maior que o nmero obtido pelo atacante, o personagem esquiva-se do ataque. Porm em caso de ataques ligeiros onde no h chance de esquiva, como disparos de armas por exemplo, o personagem no tem chance de jogar para se esquivar, o mximo que pode tentar partir para uma jogada de defesa se houver tempo. Defesa A defesa inteiramente diferente da esquiva. Enquanto no esquivo o personagem escapa do ataque, a defeso o personagem apenas bloqueia. Logo, na defesa no necessrio rolagem de dados, basta o jogador anunciar que seu personagem se ocultou, protegendose atrs de algo seguro. Sendo assim, de acordo com a porcentagem de proteo que determinado objeto oferece ao personagem, este personagem ter parte do dano absorvido pelo objeto que lhe fornece cobertura (o restante do dano recai sobre o personagem). Dano Uma vez que um personagem acertou o seu alvo, significa que este mesmo alvo deve subtrair de seus pontos totais de vida a quantidade equivalente ao valor de dano conferido pelo ataque (de acordo com a arma). Contra taque Tendo terminado o ataque, sobra ao que foi atacado, a chance de atacar. Assim prossegue a seqncia de combate at o fim. Caso um dos dois lados da luta decida abandonar a briga e fugir por desvantagem ou qualquer outro motivo, existe a jogada de fuga onde o personagem rola o dado com os bnus de sua pontuao em agilidade e se for bem sucedido, considera-se uma fuga alm do permetro de risco de ataque do oponente. Entretanto, em casos de ataque a distncia mais dificultosa a fuga, pois se considera que o permetro de risco de ataque do oponente muito maior que em lutar corpo a corpo. Assim sendo ou o personagem se defende atrs de algum objeto e vai fugindo aos poucos, protegendo-se atrs de objeto em objeto. Ou tenta dar as costas para o oponente e correr, arriscando-se levar um tiro pelas costas at sair do alcance da arma do oponente. Deve-se, porm lembrar que ataques contusivos no geral a morte do personagem, porm efeitos como hematomas, equimoses e at hemorragia interna. Combate virtual O combate virtual segue uma ordem simples e rpida de resoluo, demandando pouco tempo. O valor obtido na habilidade escolhida dever ser superado ou igualado para que se haja chance de revidar. Assim como na vida real, um combate virtual tende a durar apenas 1 ataque, tambm assim no jogo. O combate virtual se da quando um ou mais atacantes resolve agredir um ou mais alvos. No caso, atacantes entende-se como qualquer entidade agressora como um hacker querendo invadir um sistema, um vrus letal ou mesmo algum tentando entrar num login alheio. O alvo considerado tudo aquilo que agredido pela entidade agressiva, que seria no caso, o sistema a ser invadido pelo hacker, o anti-vrus que vai neutralizar a ao do vrus ou mesmo o servidor da rede que no permite o acesso de pessoas alheias a um login registrado com senha. Sendo assim, inicia-se o combate:

Iniciativa Aqui a iniciativa rolada somando os pontos do atributo virtual. Aquele que obtiver o maior resultado, inicia o ataque. Entretanto, geralmente os combates virtuais no carecem de iniciativa, pois sistemas de defesa s atacam ao serem atacados inicialmente. Personagens com atributo navegao soma bnus jogada de iniciativa. Ataque Uma vez tendo ganhado a iniciativa, o jogador declara sua ao e rola o dado somando ao resultado, os pontos da habilidade em questo. Se o alvo no tiver situao de proteger-se contra o ataque, automaticamente o personagem j acertou e deve seguir para o dano (no caso, as conseqncias da ao). Caso o alvo se proteja, deve seguir para esquiva. Esquiva A esquiva ou escape do combate virtual baseado na falsificao. Ou seja, ao invs de o personagem esquivar-se, ele cria um caminho falso ou um perfil duplicado para despistar o seu oponente que no o conseguir atingi-lo. Para isso o personagem usa a habilidade fake contra o ataque do oponente. Alm disto, caso ainda haja situao de batalha, os dois lados podem perseguir na luta e desta vez quem perdeu na primeira jogada de iniciativa ganha o direito de realizar o seu ataque. No existem maneiras de fuga em quase todo combate virtual, existindo assim apenas a opo de desistncia em que o alvo se entrega ao atacante ou vice versa. Dano O dano virtual no se baseia em danos reais, mas em conseqncias. Um anti-vrus que perdeu para um vrus-invasor sofre como dano sua auto-aniquilao e a falta de funo cumprida, deixando assim o sistema que protegia, indefeso. Da mesma forma que um servidor que bloqueava o acesso a um usurio de login alheio permite a entrada deste estranho na conta privativa de outra pessoa.

Combate mental So usados por aqueles mutantes fracotes cujo nico poder psquico. Como estes personagens no se saem bem dinamicamente, desenvolvem seu lado mental como telecinese, telepatia, percepo extra-sensorial, premonio e at psicocinese. Em fim, possvel com estes poderes, realizar golpes que causam dano fsico real. Com telesinese um personagem pode lanar um veculo na cabea de um alvo. Ou quem sabe simplesmente criar um punho invisvel e desferir-lhe rajadas de socos. Iniciativa Este tipo de combate simples, basta reproduzir uma seqncia de combates comum, porm a iniciativa do personagem com poder mental tirada pelo atributo inteligncia e pode ser utilizado como bnus a pontuao de prontido. Ataque Tendo especificado que ataque far, o jogador rola o dado e adiciona a pontuao de raciocnio + inteligncia. Se o oponente no possuir proteo psquica, s poder se defender, nada mais. Em caso de um ataque bem sucedido o personagem vai para o dano. Esquiva Caso o alvo atacado no possua proteo psquica, sua nica defesa rolar o dado e adicionar sua pontuao de coragem. Se o personagem tiver poderes psquicos ou a habilidade resistir, ele pode contra-atacar depois de se defender jogando com bnus de resistir + coragem. Dano O dano aqui implica no acontecimento daquilo que est previsto para acontecer. Os danos mentais so muito relativos, cabe ao narrador decidi. Por exemplo: um ataque que causa desmaio direto na mente do adversrio no causa dano letal, mas causa desmaio. Por outro lado, um ataque em que o atacante usa seus poderes telecinticos para separar todos os ossos do corpo do alvo pode causar um dano fatal.

As dificuldades variam de acordo com cada circunstancia, mas sempre o jogador deve obter um resultado no dado superior ao do adversrio ou narrador. Aps o primeiro ataque, as posies de ofensor e ofendido se invertem, no carecendo de nova jogada de iniciativa.

MANOBRAS DE COMBATE: so para garantir uma vitria mais eficaz durante a batalha usando tcnicas mais refinadas. Tais tcnicas so as manobras, a saber:

Mdulo de tiro Toda arma dispara com cadncia de tira gradativa, porm a maioria delas possui um software que altera o mdulo de disparo da arma. Alm do mdulo comum, uma arma pode aplicar o mdulo metralhadora e o mdulo rifle: Mdulo metralhadora Faz crescer a cadncia de disparo em at 500 vezes mais. Com o trepidar dos disparos, o personagem sofre 1 ponto de penalidade no disparo, porm consegue causar uma rajada de tiros que ferem mltiplos alvos. O jogador tem o direito de distribuir igualmente o dano de sua arma para cada alvo lesado at que se conclua o valor mximo de pontos de dano da arma. Logo, uma arma com 10 pontos de dano pode ferir at 10 alvos causando 1 ponto de dano em casa um deles. Mdulo rifle Reduz a cadncia de tiro da arma, maximizando seu calibre. Com mdulo rifle a arma adiciona 1.000m ao alcance do disparo alm de conferir mais 1 ponto extra de dano ao alvo. Contudo, o mdulo rifle s permite disparos nicos entre intervalos de reposio automtica e apenas em um nico alvo por vez.

Combate especial vantajoso Personagens com mais de dois braos, como mquinas de 4 ou 5 braos, mutantes com 6 ou 8 tentculos em fim, acima de dois membros possvel criar ataques extras. Para cada par de membros se tem 1 ataque extra.

Combate especial atemporal Personagens com a capacidade de manipulao do tempo ganham vantagem, podendo parar ou acelerar o tempo, o personagem pode voltar as aes em que seu oponente o acertou e tentar esquivar-se da prxima vez. Logo, ele se torna invencvel. Isto s possvel para personagens tc5.

Combate especial veloz Personagens extremamente velozes recebem vantagem ao lutar adicionando uma ao extra para cada rodada. Porm toda ao feita em alta-velocidade causa uma penalidade de 1 ponto na ao padro e na ao extra. Personagens ainda mais velozes ganham duas aes extras, porm sofrem penalidade de 2 pontos nas aes.

ARMAMENTO: as armas de Biontica so tantas e com tamanha variedade que no se possvel lista-la aqui. Com a universalizao, tm-se armas vindas de todos os cantos do universo, armas to exticas quanto mente humana capaz de imaginar. Com isso, descreverse- apenas os tipos de armamento e deixar-se- critrio do jogador optar por qual tipo de arma seu personagem usara. Para denotar, ressaltar as variedades de armas, cada jogador deve criar um nome pra sua arma e classifica-la dentro de uma das categorias de armamento, a saber:

Armas de energia Estas so armas que se utiliza de algum tipo de energia. Algumas emitem ondas intensas de calor, outras pulverizam objetos com raios energticos. Pode ser energia eltrica, eletrosttica, cintica, energia radiante, nuclear, energia trmica e at mesmo a energia das molculas e dos tomos. Em fim, cabe ao jogador especificar o tipo de energia e o funcionamento da arma. Cabe ao narrador especificar o dano e o valor da arma.

Arma de estilhaos Esta arma trabalha com uma linha muito interessante que lhe permite basicamente tudo. Esta arma pode disparar qualquer coisa com um determinado grau de dureza. Seu princpio bsico a liberao de balano positivo, usando gases inflamveis que tanto podem causar baforadas txicas de todo tipo como tambm podem disparar objetos de todos os tipos numa presso absurda. Muito usada por Cyberpuncks tem confeco barata e tambm munio. Em fim, cabe ao jogador especificar o tipo de energia e o funcionamento da arma. Cabe ao narrador especificar o dano e o valor da arma.

Armas qumicas - Estas so armas que trabalham com substncias qumicas altamente nocivas a vida. Estas armas no tendem a matar instantaneamente, mas causam grandes estorvos como por exemplo, uma dor de cabea que faa o alvo se contorcer no cho enquanto sua pele cai deixando-lhe em carne viva. Especifique a conseqncia e caber ao narrador especificar o dano e o valor da arma.

Armas nanoorgnicas Estas armas trabalham com uma linha de nanoorganismos-cibernticos que encarece sua fabricao, mas torna uma arma letal. O princpio bsico : um cartucho disparado contra a vtima transporta para dentro do organismo desta, nanoorganismos contidos na munio. Uma vez dentro do organismo da vtima, os nanoorganismos-cibernticos podem desde absorver todas as molculas de gua deste corpo a at entupir suas artrias. Cabe ao jogador especificar o funcionamento e ao narrador o dano e o valor da arma.

Arma radioativa Esta arma no trabalha mais com emisses de ondas de rdio, como antigamente. Agora estas armas amplificam os raios de luz por emisso estimulada de radiao, intensificando-os e produzindo radiao eletromagntica. Isso gera uma espcie de raio de luz com as mesmas propriedades do raio laser. Existem vrios tipos distintos de raios, desde esverdeado vtreo a branco ofuscante. Cabe ao jogador especificar o funcionamento e ao narrador o dano e o valor da arma.

Arma explosiva Estas armas funcionam com componentes energticos liberando grandes quantidades de gases e calor em curto espao de tempo. Esta a base para grandes exploses. Esta arma apresenta riscos por mexer com material metaestvel, mas seus danos so os mais destrutivos. Estas exploses podem ser boladas pelo jogador, pode ser exploso de fogo, de gs, de nitrognio e at de salitre que geraria um belo efeito de iluminao violeta. O narrador deve especificar o dano e o valor da arma.

Armas telegrficas Estas so as mais caras armas acessveis no mercado. Na verdade, o funcionamento bsico desta arma trata-se apenas de um sinal que enviado por um receptor na arma to logo o gatilho acionado para uma central de informaes que recebe este sinal e o responde, teletransportando massa volmica para o alvo onde apontava a arma. Ou seja, esta arma no dispara absolutamente nada, ao pressionar o boto (gatilho) uma grande massa volmica concentrada no alvo e este se torna demasiadamente denso em milsimos de segundo. Visualmente falando, a conseqncia assemelha-se com o encolhimento instantneo do alvo chegando a nvel molecular e deixando de existir. A partir deste funcionamento, o jogador cria sua arma e o narrador especifica o dano e o valor da arma.

Uma vez tendo selecionado a categoria da arma, o jogador precisa especificar seu calibre para concluir a criao: Calibre grosso: calibre 40mm. So para as armas de maior presso, contendo maior carga em cada tiro. Dano add de 5 6 pontos. Calibre mdio: calibre 12mm. So para as armas de presso de disparo contendo carga ordinria por tiro. Dano add de 3 4 pontos. Calibre curto: calibre 9mm. So para as armas de menor presso de disparo, contendo menor carga por tiro. Dano add de 1 2 pontos. O dano do calibre deve ser somado ao dano da arma e geral um valor de dano total a arma.

Armas de curto calibre so de melhor manuseio. Armas de calibre mdio podem ser seguradas com uma ou duas mos. Armas de grosso calibre carecem das duas mos, quando no de uma armao para trabalhar. A abrangncia de cada arma cabe ao narrador especificar. Por exemplo, uma arma explosiva certamente abranger um permetro muito mais extenso que uma arma qumica. Apesar de seus alcances poderem ser os mesmo. A abrangncia envolve um permetro de terreno, enquanto o alcance envolve distncia.

Em geral, no existe um tipo de arma mais poderosa que a outra, isso vai variar de acordo com que o narrador permitir que seus jogadores criem. O que existe sim a diferena de efeito que cada arma causa. Por exemplo, uma determinada arma qumica causa a queda da pele, o que causa um estorvo incrvel. Enquanto que uma outra determinada arma de energia causa a pulverizao dos rgos internos. O que da mesma forma causa um estorno sobrenatural. Outras qualidades blicas O jogador no deve esquecer de que uma arma em Biontica no serve apenas para atirar. Em geral, toda arma possui o que chamamos de funo paralela. Algumas armas podem ser programadas para depois que se finda a munio, o usurio ativa um sistema de auto-destruio da arma e ela pode-lhe servir de bomba. A funo paralela pode ser tambm armazenamento de energia. Algumas armas servem de unidade mvel. Alm destas funes paralelas, temos tambm a I.A. da arma. O grau de Inteligncia Artificial muito importante, pois uma arma com sistema operacional pode disparar sozinha ao comando de voz ou pensamento, alm de mirar sozinha ou travar ao comando do dono. Em geral, todas as armas j vem com sistema de mira embutido, variando apenas o tipo de mira de acordo com a preferncia do usurio. Algumas armas possuem dois tipos de mira, a saber: Mira ultrassnica esta mira ligada diretamente ao crebro do portador da arma que permite que apenas ele enxergue a mira. perfeita para combates noturnos, ou em ocasies de difcil visualizao, pois a imagem do alvo aparece numa tela mental. O alcance desta mira de 500m. Rdio mira esta mira ligada diretamente ao crebro do portador da arma e emite ondas de raios-x. Estas ondas atravessam massas permitindo que o usurio enxergue diretamente o corao da vtima num alcance de 1.000m. Toda massa no ngulo de viso da mira aparece semi-transparente. Mira ultrassnica tele-guiada esta mira ligada diretamente ao crebro do portador da arma que permite que apenas ele enxergue a mira. O usurio no carece de mirar, pois mesmo que o alvo esteja em movimento, a mira tele-guiada persegue o alvo com preciso. O alcance desta mira de 500m e confere 1 ponto extra nas jogadas de disparo. Rdio mira tele-guiada esta mira ligada diretamente ao crebro do portador da arma e emite ondas de raios-x. O usurio no carece de mirar, pois mesmo que o alvo esteja em movimento, a mira tele-guiada persegue o alvo com preciso. Seu alcance de 1.000m e confere 1 ponto extra nas jogadas de disparo.

Tendo completado todas as etapas da criao das armas, resta ao jogador escolher um formato para sua arma. O que pode variar muito, sua arma, inclusive, pode alterar de forma de acordo com comando de voz e pode se desmontar automtica e instantaneamente para ser guardada com mais facilidade. Caso o jogador ache que o formato de sua arma mero detalhe, pode optar pelos formatos mais comuns que so estes que aparecem nas ilustraes de armas. A seguir tem-se exemplos de algumas armas, para instigar os jogadores a montarem armas dentro dos padres de Biontoca, o que foge um pouco ao antigo clich de arminhas laser:

Disco Esta arma consiste num disco metlico que arremessado pelo usurio. No necessariamente o arremesso precisa ter um alvo, pois o disco flutua em crculos disparando para todos os lados. Ao redor do disco existem 10 sadas de disparo por onde saem os tiros. O personagem que utiliza este disco, s pode se utilizar de um nico mdulo de disparo, que o mdulo metralhadora com varar tiros. Um defeito desta arma que o usurio necessita de fora para utiliz-lo e seu alcance varia segundo a quantidade de pontos em fora do personagem. (alcance: 10m p/ cada 1 ponto em fora); (calibre: mdio).

HV Esta arma translcida e somente o usurio enxerga com a ajuda do Trikal. A HV acionada por comando de pensamento e possui um sistema de raciocnio lgico que interagem com o usurio. Esta arma flutua na altura do ombro do usurio e o segue, alm de que, quando dispara no emite som. auto recarregvel e s pode ser usada pelo prprio dono. Muitos usurios chegam a ficar amigos de suas armas. Um defeito desta arma que s vezes nem o prprio usurio consegue manuse-la telepaticamente e acaba se acidentando, mas somente em casos espordicos (ou quando o usurio profundamente afetado psicologicamente). (alcance: 1.000m); (calibre: curto/mdio/grosso).

Kusari Esta arma muito pequena, mas seu funcionamento engenhoso. Na verdade ela se resume em dois pequenos aparelhos semelhantes a uma pilha palito que trabalham em dublo. O usurio no precisa sacar a arma nem ter o trabalho de mirar, to logo ele acione a arma por comando mental, a Kusari dispara. O acionamento desta arma semelhante a um efeito bumerangue, em que em 100 milsimos de segundo uma das duas partes da Kusari se desloca at o alvo ferindo-o e retorna. Quando uma parte vai at o alvo, a outra retorna e assim vice-versa como uma metralhadora em alta velocidade. Esta arma no usa munio, pois suas prprias partes ferem o alvo. A arma deve ficar guardada num local acessvel para que possam ser disparadas contra um alvo sempre que necessrio e retornarem para seu receptculo. Em geral, seus usurios as guardam nas palmas das mos, apenas precisando abrir as mos para a liberao dos projteis. Um defeito desta arma que ela no possua a possibilidade de causar danos alternativos como as outras armas, porm ainda no saiu de circulao porque econmica (no consome munio). (alcance: 500m); (calibre/curto).

Ywme (l-se: Iume) Esta arma considera curta, pois consiste em aparatos semelhantes a 5 dedais que quando encaixados nas pontas do dedo do usurio, tornam-se mortais. Basta que o usurio aponte um ou mais dedos para o alvo e a arma dispara por comando de voz. A arma se recarrega atravs de nanofios que passam pelo interior dos dedos do usurio (dedos amputados podem causar uma rajada de disparos incontrolveis).

Um defeito desta arma sua fragilidade. Caso o usurio toque em uma superfcie energisada, pode causar um curto na arma. Alm de que o usurio precisa usar as mos para disparar. (alcance: 1.000m); (calibre: curto); Funo paralela: A Ywme pode ainda ser usada como absorsor de energia. Sempre que o usurio recebe um descarga eltrica, esta energia 50% absorvida pela Ywme. Assim sendo, o usurio s receber metade do dano, alm de receber mais um tipo para cada dois que absorver.

Armas brancas Estas armas so todas aquelas que no disparam. Da mesma forma tambm so criadas armas brancas em Biontica. O uso de armas brancas menos comum, mas ainda assim existem e se pode classific-las nas seguintes caractersticas:

Armas perfuro-cortantes: Estas armas se caracterizam por usarem de corte, possuindo tambm formas de perfurao. Muitas armas perfuro-cortantes possuem complexos maquinrios, outras simples estruturas fsicas. Cabe ao jogador especificar a forma e o funcionamento desta arma de acordo com a permisso do narrador.

Armas esmagadoras: Estas armas trabalham com esmagamento. So armas de trauma que causam impacto sem perfurao ou corte. Seu dano varia entre hematoma e equimose, alm de quebrar ossos e magoar rgos internos. Cabe ao jogador especificar a forma e o funcionamento desta arma de acordo com a permisso do narrador.

Arma de eletricidade: Estas armas se caracterizam por trabalharem com a passagem de eltrons por um condutor, ou seja: descargas eltricas. Estas armas, por manusearem eletricidade, produzem campos magnticos, podendo gerar escudos que repilam matria magnetizada. Cabe ao jogador especificar a forma e o funcionamento desta arma de acordo com a permisso do narrador.

Armas torturantes: Estas armas tambm conhecidas como cavalete so caracterizadas pelo trabalho de tortura que exercem. So armas no necessariamente letais ou danosas, mas que causam grande estorvo e dor. Cabe ao jogador especificar a forma e o funcionamento desta arma de acordo com a permisso do narrador.

Uma vez tendo selecionado a categoria da arma, o jogador precisa especificar o que seria seu calibre, ou seja, o tamanho desta arma: Arma grande: So armas de grande porte em geral de 1m 5m de cumprimento e de 5kg 10kg. Dano add de 3 4 pontos. Arma mdia: So armas de porte comum em geral de 0,5m 1m de cumprimento e de 1kg 5kg. Dano add de 2 3 pontos. Arma curta: So armas de pequeno porte em geral de 10cm 50cm de cumprimento e de 100g 0,5kg. Dano add de 1 2 pontos. O dano do tamanho da arma deve ser somado ao dano da arma e geral um valor de dano total a arma.

PERSONAGENS: Como em Biontica se possvel criar qualquer tipo de personagem, no se possvel lista-los aqui. Assim sendo, criar-se- um personagem a partir das categorias dispostas, assim como a criao de armas. Dentro das infindas possibilidades de criao de personagem, existe o critrio racial, no qual o jogador deve selecionar se seu personagem ser: humano, mutante, mquina ou novo humano. Dentro desta classificao, poder optar por uma ou outra caracterstica racial. A saber:

Humanos Estes personagens so os nicos no trangnicos. So conhecidos como humanos autnticos e seu grau de raridade to grande que muitos no acreditam na existncia destes seres. permitido apenas que um nico jogador da mesa crie um personagem humano, devido a sua escassez, s permitido um humano autntico por mesa. A natureza humana extremamente bem vista pela grande massa e por isso estes personagens tendem a ser populares e de boa fama. Os humanos so considerados os antepassados de todas as raas existentes na atual Terra e por isso esto no topo da pirmide social. Biologicamente, os humanos so classificados como a espcie homo sapiens (latim para homem sbio, homem racional). Uma caracterstica estritamente humana o conceito da mente. Como no ocorre com demais personagens, a mente dos humanos responsvel pelo complexo comportamento destes mesmos. Tal mente originou os demais personagens de Biontica, recebendo assim o ttulo que o classifica como termo de referencia a todas as raas. Logo, quando se escreve humanos entre aspas, sabe-se que o texto se refere a todos os seres vivos orgnicos e s vezes at mecnicos. Entretanto, a palavra humano tambm usado para denominar um ser racional e sentimental (o que muitas vezes os diferenciam das demais raas). Os humanos tendem a viver entre os 100 e 150 anos. Suas caractersticas fsicas so: apresentam locomoo bpede completa. Este fato proporciona a utilizao dos membros anteriores para a manipulao de objetos, por meio da oponibilidade dos polegares. Os humanos variam substancialmente em relao a altura e peso mdio, conforme a localizao e aspectos histricos. Apesar de o peso ser largamente determinado pelos genes, tambm, muito influenciado pela dieta e exerccio. Em comparao com a pele de outros primatas, a pele humana possui menor pelagem. A cor do plo e da pele determinada pela presena de pigmentos. Porque os humanos so bpedes, a regio plvica e a coluna vertebral tendem a sofrer desgaste, criando dificuldades locomotoras em indivduos mais idosos. O corpo humano esta sujeito a doenas e ao envelhecimento. Sua caracterstica psicolgica no definida, pois varia muito de humano para humano. Personagens humanos devem obrigatoriamente possuir no mnimo 3 pontos na habilidade renome. Seus pontos de vida so sempre 5. Os humanos possuem como habilidades extraordinrias: Aderncia e Atrair rebanho e 1 ponto inicial para distribuir. (e-money: 2 x 1d6 x 100).

Mutantes Estes personagens so criaturas com alteraes genticas. So seres que tiveram sua seqncia de nucleotdeos do DNA danificada, criaturas trangnicas. As clulas possuem um arsenal de mecanismos de reparao do DNA encarregados de anular o possvel dano, mas ocasionalmente pode ocorrer uma falha nesses mecanismos (ou o dano simplesmente irreparvel), e as clulas replicam-se nestas condies. Ainda, as clulas replicadas com danos no DNA raramente persistem. Apenas uma pequena proporo de clulas sobrevivem carregando os danos genticos da clula-me, passando a apresentar estas novas caractersticas: enfim ocorre uma mutao. Mutaes podem ter diversas origens: podem ser ocasionais, tomando parte na pequena probabilidade de erro espontneo no momento da duplicao do DNA na mitose ou na meiose; podem ser provocados por agentes mutagnicos de origem eletromagntica, qumica ou biolgica; podem ser ainda induzidas em laboratrio com o uso intencional destes mesmos agentes sobre organismos vivos. Independente de qual tipo de mutao seja, os personagens mutantes tendem a sofrer preconceito dos personagens menos exticos. No se deve confundir mutantes com aberraes, apesar de suas formas comumente serem esdrxulas e exorbitantemente exticas. Os mutantes variam seu tempo de vida entre 24 horas e 10.000 anos, dependendo da caracterstica do mutante. Podem pesar entre 0,5kg 1.000Kg e medir entre 10cm e 10m. Uma caracterstica fsica dos mutantes seria a variedade da intensidade da alterao dos genes de cada um. Ou seja, cada mutante possui um grau de mutao gentica que o deixa mais deformado ou mais parecido com um humano. Quando mais mutante um personagem for, mais poderes mutantes este poder ter, por outro lado, quando mais humano se parecer, menos poderes mutantes ter. Sua caracterstica psicolgica definida em geral como um esprito de revolta, tendem a ser agitados, transtornados, furiosos, perturbados ou inquietos. Existem aqueles que pelo menos motivo se tornam exatamente o oposto a isso, tornando-se humildes, tranqilos e pacficos. Seus pontos de vida variam entre 5 e 10. Quanto maior o nvel de alterao no DNA do personagem, maior a quantidade de pontos de vida. O corpo de um mutante pode ou no estar exposto a doenas, cabe ao jogador especificar. Alm de que alguns mutantes no envelhecem. Alguns personagens mutantes causam 2 pontos de dano em ataque real fsico corpo a corpo desarmado. Alguns mutantes possuem poderes fsicos, outros poderes mentais, variando de acordo com o tipo de mutante que o jogador deseja criar. Geralmente mutantes mais fortes desenvolvem menos poderes psquicos, quanto os de poderes psquicos mais avanados tendem a ser mais fracos fisicamente. Os mutante possuem como habilidades extraordinrias: Viso 5, Rigidez, Campo Energtico, Psicossomatia, Regenerao, Telecinesia, Sentir, Criar vcuo, Deturpao espacial, Imobilizao mental, Multiplicao, Secreo, Hipertato, Liquefao, Transferir danos, Voz sem som, Roubar a alma, Quebra da gravidade, Leitura Mental, Invocar, Poder, Voar, Telepatia, Domnio Psquico, Percepo temporal, Aderncia, Invulnerabilidade, Invisibilidade, Transmutao, Esticar, Eletrocutor, Viso de Raio-X, Sopro poderoso, Exploso de fogo, Pirosmidos, Infectar, Transfigurar-se, Ressurreio e Golpe aparente. (5 pontos inicial para distribuir). (e-money: 1 x 1d6 x 100).

Mquinas Estes personagens esto na categoria de toda e qualquer mquina com inteligncia artificial e lgica de raciocino programado. As mquinas podem ser tanto um dispositivo mecnico como orgnico, variando do grau de tecnologia de cada aparelho. Robs mais evoludos chegam a possuir tecido vivo sobre o forro metlico. Em geral, personagens mquinas so robs com formatos humanos, chamados de ciborgues, organismos-cibernticos, andrides ou ginides. Todo e qualquer ser binico se classifica como uma mquina e em geral carecem de uma fonte de energia. As mquinas em geral no, porm os andrides so caracterizados por grande aceitao social. Todos gostam dos robs e lhes pedem favores. Contudo, o jogador que optar por um personagem rob, deve jamais esquecer que mquinas no possuem sentimento algum, o que as mquinas possuem so simuladores de sentimentos. Mquinas iniciantes tendem a no expressar sensibilidade alguma, porm as de grau tecnolgico mais avanado, so mais humanas que os prprios humanos. Em geral, a mais forte caracterstica psicolgica de uma mquinas o almejo de ser humano. Mquinas com comportamento e voz masculina e design de um corpo humano de homem chamada de andride. Mquinas com comportamento e voz feminina e design de um corpo humano de mulher chamada de ginide. As mquinas variam de forma e tamanho, dependendo de seus fabricantes. Robs podem medir de 10cm 10m e pesarem de 0,5kg 1.000kg. Estes autmatos so fabricados em serie, porm muitos so criados unicamente. Seus pontos de vida iniciais so sempre 5 e 1 ponto de vida extra para cada 1 ponto no atributo vigor. As mquinas so bastantes distintas umas das outras, variando em seus atributos. Um personagem mquina no esta exposto a doenas, mas antes a vrus e hackerismo. As mquinas tem como habilidades extraordinrias: Viso 5, Rigidez, Viso cega, Campo Energtico, Intuio Mecnica, Psicossomatia, Sentir, Deturpao espacial, Imobilizao mental, Multiplicao, Secreo, Quebra da gravidade, Leitura Mental, Invocar, Poder, Voar, Domnio Psquico, Aderncia, Invisibilidade, Transmutao, Eletrocutor, Atrofiar, Exploso de fogo, Alarme, Sem tica, Impenetrabilidade, Cromuta, Imantao, Autotomia, Campo-de-fora e Pirosmidos (3 pontos iniciais para distribuir). (e-money: 1 x 1d6 x 100).

NewSapiens Estes personagens so a perfeio dos trangnicos em geral. Tambm chamados por: neosapiens, humanos perfeitos ou genno-anjos, assemelham-se aos mutantes no sentido de terem seu DNA modificado atravs das informaes contidas em seus cromossomos. A diferena que os mutantes so falhas naturas e os newsapiens so criaturas produzidas em laboratrio feitas para serem perfeitas. No possuem falhas fsicas, defeito algum mesmo nos gentipos e fentipos. Pode-se comparar um newsapiens com um o quadrado perfeito, que um nmero inteiro, no negativo. No h quem no enxergue beleza nestes personagens e seu genoma perfeito direcionado a proporcionar-lhes uma certa graa pessoal, um charme encantador. Sempre admirados por todos, os newsapiens esto no topo da classe social, ficando abaixo unicamente dos humanos autnticos. Diz-se que este personagem no passa despercebido, chamando sempre demasiada ateno onde estiver. Por sentirem-se superior, tendem a esnobar as demais raas, menosprezando a companhia de outros que no sejam humanos autnticos ou humanos perfeitos. A caracterstica fsica dos newspiens no varia, tendo todos a mesma altura de 1,80m os homens e 1,70m as mulheres. Vivem exatamente 200 anos e sua aparncia segue o padro de beleza da poca (o longo prazo de vida se da devido a enzima telomerase). Considerando que a mistura dos povos qualificam a raa, os newsapiens foram baseados numa mistura geral de todas as raas do mundo antigo. Esta fuso gerou um ser pardo, de olhos cinza e cabelos brancos liso. O lascivo to rubro, acastanhado da pele deste personagem lhe confere encantos e seu cabelo to sedoso que chega a flutuar na leveza do ar. Os olhos plidos so de uma profundidade encantadora e a totalidade das formas de seu corpo proporcional, simtrica, perfeita, de traos sinuosos. O corpo de um newsapien frgil a doenas. Os newspiens tm como caracterstica psicolgica um certo grau de carncia (devido a seu passado, provindo de um tero artificial). Costumam ser vaidosos e presunosos, avarentos e soberbos. Vangloriam-se do que so e esnobam quem no . No aceitam rejeio e no

lidam bem com aquilo que se demonstra superior a eles. So sensveis e muitas vezes incrivelmente sentimentais. Expressam continuamente suas emoes e por serem extremamente belos, so bem aceitos por todos e com facilidade ganham a simpatia destes. Todo personagem newsapien deve obrigatoriamente possuir 5 pontos no atributo carisma. Seus pontos de vida inicial so sempre 5. Personagem com 2 ou menos pontos no atributo vigor ficam com 4 pontos de vida devido ao grau de sensibilidade do newsaen. Estes personagens possuem como habilidade extraordinria: Seduzir, Aderncia, Atrair rebanho, Perfume (1 ponto inicial para distribui). (e-money: 2 x 1d6 x 100).

Andrginos Estes personagens so as falhas da reproduo laboratorial de genno-anjos e que no so eliminados por algum motivo. Geralmente por falta de estabilidade estrutural dos cromossomos devido a carncia de protena e telmeros no DNA os andrginos nascem. Tal personagem ganhou este nome devido a sua imaturidade fsica, que lhe confere caractersticas unissex. Apesar de reunir num mesmo ser, caractersticas masculinas e femininas, ao andrginos so vistos com tanta admirao quanto os newsapiens. Sua aparncia fsica semelhante a de um newsapien, contudo no desenvolvem-se a este grau, tendo falta de rgos sexuais (o que lhe confere androginia) e todo um sistema orgnico. At mesmo a voz representa qualidades de ambos os sexos. No se pode descrever um personagem andrgino como ele ou ela e por isso classificado por isto. Estes personagens no variam, ta altura de 1,75m. Vivem entre 24 horas 100 anos e sua aparncia segue o padro de beleza dos newsapiens (seu tempo de existncia varivel devido a falta de alguns rgos no corpo e da a fragilidade doenas). So pardos, de olhos cinza e cabelos brancos liso. De simetria idntica ao newsapien e traos sinuosos. Contudo, no chegam a possuir todo o glamour de um genno-anjo. Uma caracterstica psicolgica interessante dos andrginos que estes costumam ressaltar sua dualidade, muitas vezes mantendo relaes com parceiros de ambos os sexos. Sua mente se auto-define como uma pessoa de sexo hbrido e por isso sente atrao por qualquer outra pessoa, independente da sexualidade. Este personagem possui determinado grau de carncia (devido a seu passado, criado em laboratrio). E tambm se acham por muitas vezes, inferiores (devido ao fato de serem uma falha gentica). Vangloriam-se comumente para compensar estas carncias, deveras so menos presunoso que os newsapiens. Ainda assim so bem aceitos pela maioria e quando no, sofrem de frustrao. Todo personagem andrgino deve obrigatoriamente possuir no mnimo 3 pontos no atributo carisma. Seus pontos de vida inicial so sempre iguais a 5. Seus pontos de vida inicial so sempre 5. Estes personagens possuem como habilidade extraordinria: Seduzir, Aderncia, Atrair rebanho, Fsico alterado (1 ponto inicial para distribui).

Extraterrestre Estes personagens so caracterizados pelo fato de habitarem alm da Via-Lctea. So tambm conhecidos por: exobiologia, xenobiologia ou astrobiologia. Estes personagens no necessariamente so inteligentes e em geral possuem regras especficas ditadas pelo narrador. No se possvel caracterizar fisicamente um extraterrestre, sendo os mais comuns: bacterianos, greys, e reptilianos. Estes personagem vivem em galxias distantes, sendo os forasteiros mais comuns na nova Terra os maldekianos e os greys. So seres que possuem como caracterstica principal uma estatura, geralmente, pequena (algo como 1,30cm), costumam ter a cor da pele variando entre acinzentada a amendoada, olhos grandes e negros, boca fina e narinas mnimas, corpo muito desproporcional ao tamanho da cabea, sendo, tambm, raquticos e delicados. Estes personagens no so liberados para jogadores, apenas personagens do narrador. Contudo, se os jogadores acordarem com o narrador, jogadores tambm podem criar personagens extraterrestres. Seus pontos de vida variam tanto quanto todas as demais qualidades, podendo ir de 5 pontos 10.

Quando um personagem ganha ou perde ponto numa determinada habilidade ou atributo, ele deve retirar ou adicionar os pontos neste determinado atributo ou habilidade. Caso a penalidade confira um saldo negativo, o jogador deve contar -1, -2, -3 e assim sucessivamente.

Habilidades extraordinrias Uma vez tendo escolhido a categoria racial do personagem, se deve selecionar habilidades extraordinrias. Estas so habilidades alm do comum, em geral conferidas apenas a mutantes e mquinas, porm em casos isolados podem ser usadas por newsapiens e andrginos. Na descrio de cada habilidade extraordinria segue dizendo os personagens que podem se utilizar desta. Estas habilidades extraordinrias por vezes representam perigo, pois personagens stressados e sobre forte tenso emocional ou psicolgica podem surtar e perder o controle sobre estas habilidades extraordinrias. Caso o jogador no passe no teste contra manter a calma, suas habilidades extraordinrias saem de controle, sucedendo aquilo que o narrador achar por melhor. A durao de cada habilidade varia de acordo com o discernimento do narrador. Veja a seguir a lista das habilidades extraordinrias mais populares:

Viso 5 Esta habilidade extraordinria permite que o personagem enxergue sem usar os olhos. A rea V5 do crebro ativada de forma mais intensa, uma vez que esta rea detecta movimentos, o personagem pode ver como se estivesse vendo na penumbra, onde as criaturas a sua volta e seus objetos so vistos apenas a silhuetas. Com a viso 5 o personagem no precisa de rgos visuais para enxergar e nem de condies ambientais propcias a isto. Cada ponto nesta habilidade confere melhor visualizao por parte do usurio. (mquinas/mutantes).

Rigidez Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, tornar a sua pele e seus msculos to rgidos como ao (no caso de mquinas, forma-se uma blindagem). O personagem recebe uma penalidade ficando com zero (0) pontos na agilidade at o trmino do tempo funcional da rigidez. Seu corpo se torna um pouco inchado e adquire a resistncia do ao obtendo uma cor diferente (esta cor deve ser determinada pelo jogador). Oponentes que tentem golpear um personagem com rigidez, se falharem no ataque, certamente quebraram todos os dedos ( importante que o mestre represente as conseqncias e um ataque como se estivessem atacando a um bloco de ao macio). Ao nvel de regra, o personagem adquire um escudo de 20% a cada ponto nesta habilidade. (mquinas/mutantes).

Viso cega Esta habilidade extraordinria permite a o personagem enxergar atravs dos olhos de outra criatura (atravs de invaso de sistema). O personagem v exatamente como se fosse a criatura em questo (muitas vezes at perde o equilbrio ou censo de direo). Dependendo do grau do prodgio, se a criatura pela qual um personagem est vendo, possuir viso de raio-x, o personagem tambm desfrutar desta viso, assim como se a criatura for cega, o personagem no enxergar nada. Este prodgio gasta uma grande quantidade energia geral. (mquinas).

Campo Energtico Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, criar um campo esfrico e invisvel ao seu redor que absorve a energia de qualquer matria. So vrtices, espirais girando em alta velocidade, vibrando em pontos vitais de personagem. Esta energia a mesma encontrada nos tomos e molculas para mutantes e nas mquinas tem haver com energia eltrica. Alm de enfraquecer o alvo, fortalece o personagem. Se o jogador drenar o mximo de energia 3 vezes consecutivas, o personagem sofrer uma supercarga energtica e desmaiar anulando os resultados. Em caso de mquinas possvel drenar o combustvel-celular. Cada ponto nesta habilidade representa 1 ponto de energia drenada. (mquinas/mutantes).

Intuio Mecnica Esta habilidade extraordinria permite que o personagem tenha lapsos de sabedoria sobre mecnica. O personagem aprende a manipular instrumentos e objetos de mecnica, porm to logo termine o efeito de seu prodgio, esquece-se de tudo. O tempo de durao deste prodgio deve ser determinado pelo narrador do jogo. Com esta habilidade extraordinria o personagem pode sugerir palpites sobre mecnica mesmo sem possuir a habilidade Acuidade mecnica e Afinidade com mquinas. Cada ponto nesta habilidade confere a um grau de intuio maior. (mquinas).

Psicossomatia Com esta habilidade extraordinria o personagem pode realizar o prodgio de controlar o psquico de criaturas inteligentes. O personagem deve estar fitando o oponente e ento, em uma rodada capaz de realizar a habilidade extraordinria psicossomatia. Para resistir a pasicossomatia, o oponente deve primeiro perceber que esta sendo atacado mentalmente e s ento ter direito a uma jogada de inteligncia. Esta habilidade s funciona em criaturas de inteligncia inferior a 4 pontos, criaturas com quatro ou mais pontos de inteligncia no so afetadas. Em caso de mquinas, esta habilidade se da devido a invaso de sistema, logo, mquinas s podem atacar outras mquinas com esta habilidade. J mutantes podem invadir literalmente a psique de qualquer outro personagem. Psicossomatia pode gerar medo, bloquear pensamentos e at mesmo causar morte cerebral, de acordo com cada ponto nesta habilidade que confere a quantidade de mentes afetadas simultaneamente. diferente de imobilizao mental, esta habilidade s influencia o crebro. (mquinas/mutantes).

Regenerao Esta habilidade extraordinria permite que o personagem se recupere de leses e chagas. Suas feridas se fecham em segundos e membros decepados se regeneram. A regenerao recupera em pontos de vida o equivalente a cada ponto nesta habilidade (regenerando no mximo at 5 pontos de vida em at 5 rodadas). Se o personagem sofrer um dano letal e morrer instantaneamente, no poder usar regenerao. possvel regenera danos internos, rompimento de veias e at artrias. Cabe ao narrador especificar se a regenerao de um determinado personagem constante ou deve ser ativada. Esta habilidade gasta 1 ponto de energia por uso. (mutantes).

Telecinesia Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, movimentar objetos atravs da fora da mente, sem movimentos mecnicos. Apenas com o pensamento o personagem pode mover objetos sem precisar que este objeto esteja no mesmo ambiente sem necessitar fit-lo. Toda vez que o personagem se utiliza desta Esta habilidade extraordinria, perde 1 ponto temporrio em inteligncia e raciocino, pois sua mente consumida pela fadiga (o narrador deve determinar quando o personagem recuperar seus pontos perdidos). A cada ponto nesta Esta habilidade extraordinria possvel erguer objetos de 10kg, 50kg, 100kg, 500kg e 1.000kg. (mutantes).

Sentir Esta habilidade extraordinria permite ao personagem sentir objetos ou seres vivos, saber sua localizao cada vez mais exata medida que se aproxima deles. Entretanto o personagem deve conhecer o objeto ou criatura a ser sentida. Deve conhecer ou j ter visto. Um personagem que nunca tenha tido nenhum tipo de contato com uma pessoa, no pode usar sentir para saber onde esta pessoa esta. O narrador determinar um tempo mximo de atuao deste prodgio por vez. Em caso de mquinas, a habilidade sentir se define num sistema de Sistema de Posicionamento Global. Cada ponto nesta habilidade extraordinria confere 100m extras de rea abrangente da habilidade. (mquinas/mutantes).

Criar vcuo Esta habilidade extraordinria permite que o personagem, atravs de induo psquica, crie uma bolha de vcuo quantum-mecnico, reduzindo a presso no ambiente ao seu redor at 3m. Para realizar esta habilidade extraordinria, o personagem deve ter no mnimo 3 pontos de percepo. Tudo o que for envolvido pela bolha de vcuo ficar flutuando dentro desta sem oxignio e calor, sendo atrado para todos os lados do espao sobre uma presso igual a massa do seu corpo (logo, torna-se impossvel movimentar-se no interior da bolha). Dentro desta bolha no h sinal de recepo ou transmisso, nem meio de respirao ou aquecimento. Esta habilidade gasta muita energia-geral (o gasto equivalente a quantidade de pontos que o personagem no possui em vigor, por rodada). Com 5 pontos nesta habilidade, o personagem pode at movimentar a bolha pelo espao e maximiz-la em 3m de dimetro. (mutantes).

Deturpao espacial Esta habilidade extraordinria permite que o personagem, atravs de uma deturpao psquica, crie em sua mente uma noo distinta de espao e tempo. Ao fazer isto, o personagem pode se transportar de um ponto outro na velocidade da luz. O personagem se transporta carregando tudo o que possui e em alguns casos, algum que estiver de mos dadas. Aps uma viagem destas o personagem fica extremamente cansado e perde temporariamente 1 ponto em todas as habilidades fsicas (o tempo determinado pelo narrador). O personagem s no capaz de atravessar campos de fora, se tent-lo, deve lanar 1d6 e se no obtiver trs vitrias

consecutivas, fracassara. A alterao da percepo espacial funciona facilmente em mquinas de lgica programvel e criaturas de inteligncia acima de 3. (mutantes/mquinas).

Imobilizao mental Esta habilidade permite que o personagem, atravs de induo psquica imobilize um oponente roubando-lhe os sentidos. O alvo atingido perde os sentidos durante um determinado tempo. importante lembrar que sem o sentido do tato, uma pessoa no consegue se quer caminhar ou se rastejar. Sem a audio, se torna difcil se equilibrar e quando um indivduo perde todos os seus sentidos, ele se torna como uma pedra. Em extraterrestres muito evoludos, esta habilidade no surte efeito algum. Diferentemente da psicossomatia, esta habilidade serve apenas para anestesiar os sentidos de um alvo que no necessariamente precisa ser inteligente (o personagem deve fitar o alvo). Uma vez imobilizado, um alvo no pode realizar ao algum, pois age como que estivesse em coma profundo. Em mquinas este fato se da atravs da invaso de sistemas. Personagens que no sejam mutantes ou mquinas podem tambm usar esta habilidade se souberem invadir sistemas com Computao quntica e Acuidade mecnica. Cada ponto nesta habilidade equivale a quantidade de alvos afetados. (mquinas/mutantes).

Multiplicao Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, multiplicar-se em outros personagens com metade da massa de seu corpo primitivo. Ao dividir-se em dois, os personagens ficam como se fossem anes, ao se dividirem em trs, como se fossem crianas e ao se dividirem em cinco, ficam como miniaturas de chumbo. A ficha do personagem continua a mesma, a nica coisa que muda so os pontos de vida, que dividido entre os vrios corpos. Quando um corpo morre, o personagem obrigado a se regenerar novamente e voltar forma primitiva imediatamente, caso contrrio, perder um membro definitivamente. O jogador tem direito a jogar vrias vezes por todos os seus personagens, mas importante lembrar que esta habilidade extraordinria gasta muita energia geral e leva 1 rodada inteira pra se realizar. Cada ponto nesta habilidade equivale a uma cpia. (mquinas/mutantes).

Secreo Esta habilidade extraordinria permite ao personagem liberar um muco viscoso de seus poros. No primeiro nvel da habilidade, a secreo escorre em um dcimo de poise1 (feito suor), no segundo nvel chega a criar uma poa viscosa ao redor do personagem. No terceiro nvel da habilidade extraordinria, a secreo chega a esguichar dos poros do personagem atingindo uma rea de 1m para todos os lados. Esta secreo s no surte efeito no dono e pode ser liberado at 0,26 gales (1litro). Os efeitos da secreo varia de acordo com as opes do jogador acordada com o narrador, podendo variar entre: gosma escorregadia, muco extremamente grudento e viscoso, secreo altamente corrosiva, lquido que mancha e no sai por nada dentre outros. No caso de personagens mquinas, esta secreo produzida no interior do mecanismo autnomo. (mquinas/mutantes).

Hipertato Esta habilidade extraordinria permite que o personagem, com apenas um toque, possa sentir de forma inconsciente as molculas sob uma superfcie. Se o personagem tocar no solo, saber quem passou por ali. Se tocar numa pistola-metralhadora, saber quem a utilizou. O personagem pode saber quem esteve naquele local antes dele. Cada nvel de hipertato alcana uma distancia em tempo maior, no nvel mais avanado, o personagem capaz de saber quem tocou no mesmo objeto que ele a 1 ano atrs. importante lembrar que se o objeto foi tocado por vrias pessoas diferentes, o personagem saber sobre cada pessoa, apesar de isso confundir um pouco seu sentido. O personagem tambm capaz de sentir as mesmas emoes e sensaes da pessoa que deixou seus vestgios no objeto em questo. importante lembrar que, enquanto se utiliza deste prodgio, o tato do personagem se torna to sensvel que, qualquer alterao na temperatura do objeto que esta sendo tocado, pode causar queimaduras graves ou mesmo o contrrio na mo do personagem. (mutantes).

Liquefao Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, liquefazer-se tornando-se uma nuvem de gs semi-invisvel com metade da massa de seu corpo primitivo. Uma vez em forma de gs, o personagem pode voar em qualquer direo, porm sua movimentao fica muito mais lenta. Caso o personagem entre num recinto onde haja vcuo, ele morre imediatamente. O corpo do personagem continua sendo atingido por ataques e o personagem recebe dano normalmente. A nica diferena que o personagem pode voar e atravessar por fendas estreitais, em fim, fazer tudo que uma nuvem de gs faria. Caso o personagem seja sugado para dentro do corpo (pulmo) de um oponente, ele no consegue mais sair e tem que voltar a sua forma primitiva. Enquanto o personagem est com liquefao ele no pode realizar ataques fsicos. Enquanto o personagem est com liquefao ele no pode usar nenhum outro prodgio simultaneamente e no pode se dividir em outras nuvens (dependendo do seu grau de habilidade extraordinria). (mutante).

Seduzir Esta habilidade extraordinria permite que o personagem seduza uma ou mais pessoas de tal forma a fascin-las profundamente. Enquanto estiverem fascinadas estas pessoas obedecem a tudo o que o personagem ordena (salvo ordens de suicdio). Os alvos dominados agem como tolos apaixonados, mas em troca precisam de afeto daquele que os seduziu para continuarem seduzidos (este afeto pode ser: juras de amor, abraos, beijos e outras relaes). Esta habilidade s funciona com indivduos do sexo oposto salvo personagens andrginos. Cada ponto nesta habilidade confere 1 pessoal alvo da seduo podendo seduzir at 5 pessoas. (andrginos/newsapiens).

Transferir danos Esta habilidade extraordinria permite que o personagem transfira seus danos para uma criatura alvo num raio de 3m a 10m. Esta habilidade extraordinria baseia-se numa tcnica semelhante a hipnose em que o personagem ferido no sente dor (e nem recebe o dano), ao passo que transfere essas sensaes para um alvo prximo. importante que, para transferir os danos, o personagem esteja ao menos enxergando alvo (caso contrrio ter que toc-lo). Caso o alvo morra, o dano seguinte ou o que sobrar recai sobre o personagem. Cada ponto nesta habilidade confere 1 ponto de dano transferido, sendo permitido transferir-se no mximo 5 pontos de dano. (mutantes).

Poise Unidade de medida de viscosidade.

Voz sem som Esta habilidade extraordinria permite que o personagem mova os lbios de forma inaudvel, mas que parea audvel para uma criatura alvo. Ningum ao redor compreender o que o personagem est falando nem com leitura labial e nem conseguir ouvi-lo nem com compreenso de lnguas somente o personagem e uma outra criatura que o personagem desejar ouviram e entenderam. importante lembrar que s o possuidor desta habilidade pode falar com voz sem som, a criatura alvo, se falar, ser ouvida e compreendida por todos ao redor. Para que a habilidade tenha efeito, importante que os dois personagens que esto conversando, estejam trocando olhares. Cada ponto nesta habilidade representa 1 alvo a mais afetado. (mutantes).

Roubar a alma Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, atravs de telecinesia, transferir do corpo de uma criatura alvo, para seu corpo, a sua energia vital. Ou seja, o personagem toca numa criatura alvo e uma quantidade de pontos de vida transferida para o personagem. O personagem s pode usar este prodgio uma vez em cada criatura alvo, se tent-lo mais vezes, receber o efeito inverso. Cada ponto nesta habilidade representa a quantidade de pontos de vida absorvidos. No nvel mais alto desta habilidade, o personagem no precisa nem tocar no alvo, apenas enxergando-o j capaz de transferir a alma. (mutantes).

Quebra da gravidade Esta habilidade extraordinria faz com que o personagem possa anular completamente, todos os efeitos da gravidade de um determinado local (o campo mximo afetado pelo prodgio de 10m para todos os lados + 10m por nvel do talento maximizando 50m). A quebra da gravidade feita quando o personagem manipula mentalmente ou por meio de equipamentos a alterao de partculas elementares de grvitons. Essa habilidade meche com grandes foras naturais e por isso abala significativamente todo o meio ao redor do personagem. Gasta-se 2 pontos de energia a cada vez que esta habilidade acionada. (mquinas/mutantes).

Leitura Mental Esta habilidade extraordinria permite que o personagem leia a mente de qualquer criatura que pense em um idioma conhecido (tambm pode detectar mentiras). Para resistir ao ataque, o oponente deve primeiro perceber que ter sua mente invadia (o narrador deve considerar que extremamente difcil para algum, adivinhar que esto lendo os seus pensamentos). Para ler mentes, o personagem deve fitar o alvo. Cada nvel desta habilidade representa o grau de profundidade de leitura mental que o personagem pode ler, chegando a conhecer at mesmo os cantos mais obscuros que guardam os segredos mais remotos j esquecidos de um determinado alvo. Esta ao requer concentrao e tranquilidade. (mquinas/mutantes).

Invocar Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, atravs de manipulao mental de tomos, criar elementos onde no existiam. Em apenas uma rodada, o personagem se concentra e cria uma reao atmica que causa, por exemplo, fogo. vlido lembrar que invocar no transforma coisas, apenas cria. Toda vez que o personagem for usar invocar, deve lanar o dado, caso obtenha um resultado ruim, considera-se que algo saiu errado e tomos se chocaram, causando uma catstrofe. Personagens mquinas se utilizem de aparelhos podem manusear esta habilidade extraordinria com nanotecnologia. Cada ponto nesta habilidade representa um elemento a se desenvolver: terra, gua, ar, eletricidade e fogo. No primeiro nvel da habilidade possvel criar blocos de terra, avalanches e rachadas de terra. No segundo nvel pode-se criar gua causando uma tempestade ou abrindo o mar ao meio. No terceiro nvel formam-se lufadas de ventos de at 300km/h. A eletricidade em forma de relmpagos ou pequenas exploses energticas e o fogo surge em labaredas, nuvens e at exploses. (mquinas/mutantes).

Poder Esta habilidade extraordinria permite a o personagem ampliar alguns de seus atributos. Seu corpo no se torna mais massudo ou seu crebro maior, apenas os atributos evoluem temporariamente. Personagens que usem estas habilidades trs vezes consecutivas sofrem um trauma fsico (ou seja, o narrador no deve mais permitir que habilidade extraordinria seja usada at o fim da vida do personagem). Cada ponto nesta habilidade, indica um atributo maximizado, podendo potencializar at 5 atributos (salvo atributos sociais e virtuais). O tempo de durao relativo, variando de uma vez para outra e a energia utilizada nesta ao grande. (mquinas/mutantes).

Voar Esta habilidade extraordinria permite ao personagem a livre movimentao pelo espao desimpedido sem a utilizao de asas. Personagem com um/dois pontos de fora, s suportam carregar o seu prprio peso. Personagens com trs pontos de fora, suportam carregar o seu prprio peso e mais outra pessoa de peso igual ao seu. Personagem com quatro pontos de fora, suportam carregar o seu prprio peso e mais duas pessoas com o peso semelhante ao seu. Personagem com cinco pontos de fora, suportam carregar o seu prprio peso e mais duas pessoas com at cinco vezes o seu peso. Personagens mquinas carecem de turbinas para voar. Em caso de personagens mutantes, cabe ao jogador explicar o funcionamento do vo de seu personagem (por impulso, por asas, aeroestaticamente utilizando flutualidade etc). O tempo de vo vai variar de acordo com a quantidade de pontos que o personagem possui nesta habilidade, cansando-se mais depressa ou menos. (mquinas/mutantes).

Telepatia Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, enxergar, sem fazer uso da vista, lances que se passam em tempo muito distantes dele. O personagem s capaz de enxergar at 24h frente de seu tempo e coisas que se passem dentro de sua via-lctea. O personagem v tudo mentalmente, como se fosse um filme em sua cabea, mas para isso precisa fechar os olhos e concentrar-se. Toda vez que o personagem usa telepatia, depois ele desmaia. Devido a mudanas no espao-tempo natural que algumas vezes o personagem preveja cenas de um futuro inexistente (porm a chance de isso acontecer de uma em cem). Cada ponto nesta habilidade representa 24h adicionas de viso, podendo enxergar at 5 dias antes do fato. Esta habilidade gasta 2 pontos de energia-geral a cada vez utilizada. (mutantes).

Domnio Psquico Esta habilidade extraordinria permite ao personagem imunidade a todo e qualquer tipo de ataque ou influencia mental sobre si. uma habilidade constante que no carece de anunciao do jogador para ser ativada. Entretanto, o personagem s consegue proteger-se de ataques cujos pontos da habilidade equivalente do atacante seja inferior aos seus pontos de domnio psquico. Por

exemplo: um atacante com 3 de imobilizao mental no causar agresso a um domnio psquico" igual ou superior a 4 pontos. Em caso de personagens mquinas, este domnio carece de equipamentos de proteo contra invasores de sistema. (mquinas/mutantes).

Percepo temporal Esta habilidade extraordinria permite que o personagem modifique sua percepo sobre a movimentao do tempo. O personagem acelera ou reduz o tempo no sentindo ento o tempo passar. Como a linha do tempo igual pra todos, mas percebida de forma diferente, o personagem que estiver usando percepo temporal estar acelerando ou reduzindo o tempo sem perceber, mas para todos os outros personagens tudo estar ocorrendo normalmente no seu devido tempo. Por exemplo, antes de sair para uma batalha um personagem pode reduzir o tempo para ter mais horas de treinamento. Porm para todas as outras pessoas do mundo, nada ter acontecido, o personagem que usou percepo temporal apenas batalhar melhor ( como se o jogador ganhasse 1, 2, 3, 4 ou 5 jogadas a mais). (mutantes).

Aderencia Esta habilidade extraordinria permite que o personagem consiga se sustentar sob superfcies lisas como paredes e tetos. Quanto maior o nvel do prodgio, maior a aderncia de suas mos e ps. Considera-se que o mutante com aderncia possui um tecido na palma das mos e dos ps que lhe permite maior adeso s superfcies tocadas. No caso de mquinas, humanos e newsapiens, esta aderncia conseguida atravs de aparelhagens. Com aderncia 3 o personagem capaz de manter-se seguro e segurar outra pessoa de igual peso consigo. (andrgino/newsapien/humano/mquinas/mutantes).

Atrair rebanho Tambm conhecida como: chamar reforos. Esta habilidade extraordinria faz com que o personagem, inalando um cheiro muito forte mas s percebido por outros mutantes possa desta maneira, convocar criaturas. As criaturas convocadas atendem ao chamado imediatamente, demorando 1d6 rodadas para atender ao chamado e chegarem ao local (locais de difcil acesso levam 3d6 rodadas). Cada ponto nesta habilidade representa 2 criaturas do rebanho. Personagens mquinas no emitem odor, mas uma onda de ultra-som captada por outras mquinas. No caso de personagens humanos, por serem extremamente raros e admirados, bastam gritar por socorro em situao de perigo que logo aparece algum para ajuda-lo. (/humano/mquinas/mutantes).

Invulnerabilidade Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, tornar-se invulnervel por um determinado espao de tempo institudo pelo narrador. Esta qualidade se adquire atravs de um conjunto de transformaes nas substncias qumicas que sofrem o interior dos organismos vivos mutantes. O personagem no se fere de jeito algum, em seu corpo, no surgem chagas e mesmo que uma granada seja jogada dentro de sua boca, o personagem no sangra nem cria hematomas. Contudo, aps a invulnerabilidade o personagem fica com zero (0) pontos em vigor e fora por um determinado tempo (este prodgio s pode ser usado um determinado nmero de vezes que deve ser estipulado pelo narrador, porm no necessariamente deve ser revelado ao jogador). Quanto maior a quantidade de pontos nesta habilidade, maior o tempo de durao da mesma e maior a capacidade de invulnerabilidade. (mutantes).

Invisibilidade Esta habilidade extraordinria permite ao personagem se tornar invisvel, sendo detectado apenas por aparelhos avanados de sensibilidade (a menos que alcance o grau mximo da habilidade). O personagem fica, aos poucos, transparente como vidro at que desaparece completamente. Manipulando os reflexos de raios luminosos, o personagem consegue criar um efeito de direcionamento dos feixes luminoso de forma a impedir os rgos visuais de captarem seu reflexo. Em geral, isso se da com o auxlio de substncias que agem sobre seu corpo repelindo toda matria e energia (fazendo o efeito reverso ao buraco-negro). Em mquinas essa habilidade se da devido ao forro de meta-matria. Cada grau desta habilidade representa maior nvel de invisibilidade. (mquinas/mutantes).

Transmutao Esta habilidade extraordinria permite ao personagem reformular seu PH e metabolismo, chegando ao ponto de reorganizar suas molculas. Esta habilidade extraordinria no iluso, o personagem realmente se transforma, por isso, no possvel conseguir identificar um objeto transmutado sem um resultado superior a 6 num d6. A transformao to perfeita que nem mesmo as mquinas percebem, adquirindo, entretanto, sua textura, rigidez, massa e aparncia, porm os pontos de vida do personagem continuam os mesmos (inclusive a categoria de sua armadura). Esta habilidade extraordinria permite ao personagem moldar-se mais belo. Personagens mquinas usam de transformao e remontagem para adquirirem outras formas, cores e design no geral. Cada ponto nesta habilidade representa um nvel mais de transformao. Quanto maior a pontuao, mais perfeita a transmutao. (mquinas/mutantes).

Esticar Esta habilidade extraordinria permite ao personagem deformar as formas de seu corpo, tornando seus ossos cartilaginosos e elsticos sem se romper. Quanto maior o grau da habilidade, maior a elasticidade. (mutantes).

Eletrocutor Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, descarregar uma grande quantidade de eletricidade que sai de seu corpo para massas adjacentes. importante lembrar que a eletricidade sai de seu corpo em todas as direes, entretanto, no atinge o solo, logo, a eletricidade s conduzida se houver algum outro meio condutor. A eletricidade sai do corpo do personagem e se espalha no ar num dimetro tal (determinado pelo nvel da habilidade). No primeiro nvel a descarga sai atravs do toque. No segundo nvel alcana uma esfera de 3m. no terceiro nvel os raios saem por 5m para todos os lados. No quarto chega a 10m e no quinto nvel pode-se direcionar o raio com alcance de 50m. O dano da eletrocusso de 3 x nvel do personagem. (mquina/mutantes).

Viso de Raio-X Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, enxergar atravs da massa de uma matria. Por exemplo, atravs de uma parede ou o trax do seu oponente. Um personagem no capaz de enxergar atravs de qualquer massa, o narrador do jogo quem decide quais materiais bloqueiam a viso do personagem, quais no. E ainda, vlido lembrar que, um certo material pode bloquear a viso de raio-x de um personagem, mas pode no bloquear a de um outro, enquanto que um outro material, em que um v atravs, pode no permitir que o outro personagem veja. Dependendo do material, a viso de raio-x bloqueada, independentemente da espessura da massa.

Enquanto o personagem est usando a viso de raio-x, seus olhos ficam luminosos como um vaga-lumes em tons esverdeados. Esta habilidade, entretanto, cansa a vista rapidamente, logo, se o personagem usar viso de raio-x mais de trs vezes consecutivas, ficar cego temporariamente logo aps. Quanto maior a pontuao nesta habilidade, mais profunda a viso. (mquinas/mutantes).

Sopro poderoso Esta habilidade extraordinria permite ao personagem soprar uma lufada de vento poderoso. importante que o Mestre do jogo cause as conseqncias desta habilidade. Uma lufada de vento derruba objetos, arromba portas e estremece pilares. Por isso, importante que se represente no s uma ventania, mas tambm suas conseqncias. Para determinar a distncia que a lufada de vento lanou um objeto, deve-se lanar 1d6 x 10 menos o peso do objeto. O personagem que lana o sopro poderoso pode mant-lo por at 2 rodadas e pode direcionar sua boca (seu assopro) para onde desejar. Em geral essa habilidade se da devido a uma tcnica de mutantes com um sistema respiratrio extremamente poderoso. (mutantes).

Atrofiar Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, com apenas um toque, descarregar uma energia no oponente que capaz de atrofiar momentaneamente os seus msculos. O oponente fica lento e com dificuldades de se mover e at falar. Esta habilidade s pode ser usada uma vez a cada oponente e aps o uso, o personagem fica muito enfraquecido e fica com (0) zero em fora momentaneamente (somente o narrador decidir quando o personagem recuperar sua fora). Esta habilidade pode ser acionvel ou permanente de acordo com o consenso do narrador. (mquinas).

Exploso de fogo Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, em apenas duas rodadas, causar fascas de fogo que brotam de seus poros por todo o corpo. Esta habilidade extraordinria ocorre devido a uma mistura qumica criada pelo organismo do personagem. O personagem deve tomar cuidado com os seus equipamentos, pois o fogo afeta tudo e todos que estiverem ao seu alcance. O fogo que brota da pele do personagem semelhante ao fogo do flor (esverdeado) e no funciona em locais sem oxignio. Em personagens mquinas, um fogo vermelho acionado por vlvulas de escape. Cada ponto nesta habilidade equivale a 10m de alcance da exploso e 1 ponto de dano+3. (mquinas/mutantes).

Pirosmidos Esta habilidade extraordinria permite ao personagem tornar seu corpo luminescente de um segundo ao outro, de tal forma que cegue todos ao seu redor. um claro de luz esverdeada que cega qualquer criatura que esteja de olhos abertos no alcance da luz. A cegueira dura um tempo determinado pelo narrador e quanto mais prximo da luz, mais tempo cego o oponente fica. A capacidade do claro varia de acordo com o nvel da habilidade. (mquinas/mutantes).

Infectar Esta habilidade extraordinria permite ao personagem infectar um oponente com um vrus letal. Esta habilidade extraordinria s pode ser usada uma vez por cada 24h, para dar tempo do organismo do personagem regenerar seus vrus. importante que o personagem toque num lugar onde no aja proteo, ou seja, a pele do personagem deve entrar em contato com a pele nua do oponente. Esta habilidade extraordinria tambm pode ser usada da seguinte forma: caso o personagem seja tocado por seu oponente, ele o infecta com o vrus. Esta habilidade extraordinria no funciona em personagem com esta mesma habilidade. (mutantes).

Transfigurar-se Esta habilidade extraordinria permite ao personagem transfigurar-se num corpo etreo (sem matria) por um determinado tempo. O personagem pode atravessar paredes e pisos, s o cho do trreo o mantm. Nada capaz de atingi-lo, no entanto o personagem tambm no capaz de atingir ningum. Esta habilidade extraordinria exige muita energia do personagem, por isso, sempre que ele usado, o personagem perde 1d6 pontos de energia-geral. Ao se tornar etreo, o personagem no se torna invisvel, seu corpo fica com uma aparncia espectral, de uma transparncia luminosa suave. Caso o oponente queira transfigurar um oponente que se oponha a isso, o oponente, para evitar que seja transfigurado, deve rolar 1d6 e obter um bom resultado no dado. (mutante).

Ressurreio Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, logo aps sua morte, ressuscitar com metade de seus pontos em tudo. Personagens que percam mais de dez vidas ao morrer no podem mais ressuscitar. Esta habilidade extraordinria s pode ser usado uma vez na vida e na morte. No primeiro grau da habilidade o personagem ressuscita como morreu, logo, se este estiver sem um brao, voltar vida sem um brao. Entretanto, nos outros dois graus j diferente, seu corpo regenerado ao ressuscitar. No quarto grau a ressurreio o traz com a ficha completamente regenerada e no ltimo estgio o personagem simplesmente no morre enquanto possuir esta habilidade. (O narrador pode e deve optar por algo que o personagem no poder recuperar, algo perdido para sempre). (mutante).

Golpe aparente Esta habilidade extraordinria permite ao personagem, realizar um movimento semelhante a um golpe. O prodgio se baseia no fato de que o personagem emite uma energia de seu corpo que lhe permite deveras golpear o oponente a distncia sem armas. Por exemplo: um personagem soca o ar na direo de um oponente a 10m de distncia deste. O oponente por sua vez ser golpeado como se o soco lhe tivesse sido dado realmente (esta ao s podem ser usada para impactos como golpes e empurres, aes delicadas como dedilhar ou acariciar no so possveis pois a energia liberada em forma de onda). (mutantes).

Perfume Esta habilidade extraordinria permite que personagem envolva uma determinada pessoa num clima desejado. A pele do newspien naturalmente olorosa e quando recebe o auxilio de flagrncias refinadas se torna ainda mais sedutora. O perfume usado , em geral, flagrncias baseadas em combinaes de extratos raros de origem vegetal e mineral. Para esta habilidade funcionar necessrio que o personagem esteja bem prximo do alvo, pois o perfume discreto. Cada nvel desta habilidade representa um efeito devido ao odor como disposto respectivamente: tontura, desmaio, dores intensas, falta de ar e taquicardia. Esta habilidade no surte efeito contra mquinas. Um personagem com perfume deve anunciar no incio do jogo que usa flagrncias refinadas. (newsapiens).

Fsico alterado Esta habilidade extraordinria s pode ser usada por andrginos e representa a alterao no sistema esqueltico, nervoso, aparelho digestivo e nos rgos vitais. Devido ao andrgino ser um erro gentico e sobreviver com a ausncia de determinados rgos possvel ao jogar, ao iniciar o jogo, selecionar esta habilidade extraordinria. Com esta habilidade o personagem pode ter o corao do lado oposto do peito, ou um esqueleto interno diferente que protege o corao com uma caixa semelhante a craniana. A medula espinhal pode ter nascido em outra parte do corpo e ter uma outra forma de ligao com o crebro. Cabe ao jogador especificar. Cada ponto nesta habilidade representa um grau de alterao maior, porm as mudanas so sempre internas, o exterior permanece inabalvel. (andrginos).

Alarme Esta habilidade extraordinria possibilita ao andride ativar um mdulo de segurana que lhe confere acionar um alarme, toda vez que uma determinada situao pr-definida ocorrer. Por exemplo: o dono do rob determina que o andride vigie uma rea acionando o alarme se algum a invadi-la. O andride usar de todos os seus sensores para perceber com o maior detalhamento possvel a rea a sua volta. Logo, ser de acordo com a quantidade de sensores do andride o seu melhor ou pior desempenho na vigia. Por exemplo: robs com apenas sensor de movimento no detectam seres invisveis, porm aqueles com sensores de calor podem detect-los. O alarme pode ser ativado de duas formas. Ou em forma de sirene com luzes vermelhas que piscam freneticamente do farol do rob (com alcance de 15m). Ou apenas um sutil aviso em forma de mensagem on-line que enviado a intranet de seu dono. (mquinas).

Sem tica Esta habilidade extraordinria nada mais do que um software incutido no rob que lhe permite agir alm das leis ticas da robtica. Quando um andride adquire esta habilidade, passa a no suportar mais viver sobre o comando de um dono e quando passa a lutar por sua liberdade. (mquinas).

Impenetrabilidade Esta habilidade extraordinria consiste num software que quando implantado no andride, vem junto com inmeros bocais que so afixados por todo o corpo da mquina. Quando ativada, a impenetrabilidade aciona feixes de laser que disparam para todos os lados saindo de cada bocal. A impresso que se tem que se forma uma rede luminosa por todo o recinto ao redor do andride. Estes feixes de laser poder ser usados para causar dano ou at mesmo como transmissor de informaes. A durao desta habilidade variada de acordo com a determinao do narrador, e se gasta 1 ponto de energia sempre que se ativado. Seu alcance de 5m para todos os lados e a dificuldade de atravessar esta malha de laser to alta que no nvel mximo do prodgio se torna quase impossvel (cabe ao narrador determinar esta dificuldade). Cada ponto desta habilidade custa 2 pontos. (mquinas).

Cromuta Com o uso de tinta eletrnica, o rob pode alterar sua cor em apenas algumas partes de seu corpo ou em todo ele em fraes de milsimos de segundos. Isso ajuda o rob a expressar sentimentos como timidez e auxilia 80% na camuflagem contra olho nu. Nanopigmentos de cores aumentam a quantidade de pontos por nanmetro quadrado na superfcie, tornando as cores mais homognias, bonitas e reais, com at 3,2 bilhes de variedades de cores. Isso inclui tambm cores especiais como as somente vistas sob luz negra e cores florescentes. As cores podem ser cor-luz e se movimentar livremente pela superfcie do rob. (mquinas).

Imantao O rob utiliza-se de um im de alta potncia instalado em si prprio para mover, deslocar precariamente, qualquer objeto metlico. importante que o narrador se lembre de que grande parte dos robs e mquinas so feitos de biliproili que no possui propriedades metlicas. Cada ponto nesta habilidade representa um nvel mais de imantao.

Autotomia Esta habilidade extraordinria nada mais do que um mdulo de auto-destruio para quando o andride desejar se exterminar. Muitos poderiam ser os motivos, mas em geral a autotomia ativada para salvar informaes secretas contidas em mquinas ou aniquilar provas registradas por robs. Basta que a mquina acione seu software de autotomia e se auto-destri numa imploso silenciosa e inofensiva (o rob apenas vira p). Uma vez acionado, praticamente impossvel desfazer a auto-destruio. Cada ponto nesta habilidade representa o grau de dificuldade de desativao da auto-destruio alm do poder de destruio. (mquinas).

Campo-de-fora Com esta habilidade extraordinria o rob ganha a capacidade de reformular sua configurao de maneira a ativar um campo de fora ao redor de seu corpo. Para usar o campo de fora, o jogador lana 1d6 e a cada nmero de rodadas equivalente ao resultado do dado, ele perder 1 ponto de energia geral. O campo de fora s pode ser desativado, caso uma outra mquina, vrus ou hacker invada o sistema do andride. O campo de fora uma esfera vtrea que flutua seguindo o dono e ricocheteia qualquer disparo dado contra ele. Em nvel de regra, o personagem ganha um escudo de 20% a cada ponto da habilidade. Apenas mquinas igual ou superior a TC2 podem possuir campo de fora. (mquinas).

Penalidade por dor Sempre que um personagem sente dor, isto reflete em seu desempenho no jogo. O personagem receber uma determinada penalidade segundo o nvel de dor. As penalidades s deixam de serem aplicadas sobre o personagem, aps o trmino da dor. Nveis de dor: 1, 2, 3, 4 e 5. Se um personagem ingerir cpsula de morfina ter direito a reduzir em menos um ponto o nvel da dor. Se a cpsula morfinizadora for ingerida em excesso (mais de 2 cpsula simultaneamente), o usurio da cpsula sofrer de alucinaes.

Arremesso No caso de arremesso de objetos como granada. O personagem no usa nenhum tipo de tiro, mas apenas seu modificador da habilidade fora como bnus.

J foi tempo em que o universo era uma vasta escurido misteriosa e cheia de objetos celestes. As coisas mudaram, e mudaram significativamente, veja o novo sistema solar, por exemplo: j no possui mais oito planetas como antes. Tanta confuso para se definir o que ou deixa de ser um planeta que at hoje no sabemos. Antigamente acreditava-se que um planeta era o produto final da acreo de um disco ao redor de uma estrela. O problema que essa definio aplica-se apenas a sistemas maduros em que a acreo j foi completada. As naes de sistemas mais jovens reclamaram seus direitos, pois afinal, os corpos maiores no so planetas e por isso se classificam como embries e os corpos menores so chamados de planetesimais. Em fim, essa luta pelo direito de ser considerado um planeta ou no ainda deve perdurar entre as naes de sistemas jovens. Para a nao da via-lctea o que realmente importa a nova via-lctea. Agora o sistema se resume num emaranhado de objetos flutuantes que vo de l para c e de c para l. So veculos, cometas, mquinas, equipamentos, em fim, todo tipo de detritos que ocupam o espao. Como se no bastasse uma superpopulao nos planetas, agora tambm no espao que existem entre eles. Os veculos so os mais freqentes, indo e vindo de um corpo celeste para o outro, carregam mercadorias, s vezes passageiros, muitos esto a passeio, outros vo alm da via-lctea. Prev-se para o futuro problemas de congestionamento e lixo espacial dado o exacerbado e abrupto crescimento do trfego intergalctico. Muitos viajantes tendem a evitar o cinturo de asterides aqum de Jpiter (j houve por l muitos casos de acidentes). Entretanto, como Ceres tem se tornado um planeta ano em potencial o nmero de visitantes que passam por esta zona freqente. Mas os asterides no servem apenas de lixo espacial. Os asterides Troianos so bons exemplos abrigando uma pequena colnia que serve como parada para viajantes. Cada detrito que forma Troianos deve ter no mximo 500 km de dimetro e por isso foi possvel construir vrios hotis em asterides diferentes. um bom lugar para descansar, alm de seguro. Em fim, temos Centauros que tambm preenche grande parte do espao disponvel na via-lctea com seus asterides, cometas, embries planetrias e objetos. Bem no meio de toda essa sujeira est Urano que tem sido foco de interesse comercial por apresentar grande potencial para empresas interessadas em abstrair energia do calor gerado devido dinmica atmosfrica do planeta. Em suma, pode-se dizer que esta a via-lctea atual, ou melhor, a nova como se conhece. Eris e o cinturo de Kuiper desenham a margem externa do sistema solar juntamente com Caronte, Pluto, Orco, Quaoar, Ixion, Varuna e 2002AW, alm destes detritos j se est indo fora da via-lctea. Ao se olhar de longe, a imagem que se tem de uma densa poeira luminosa, mas que na verdade, no passa de todo esse lixo ambulante. Uma forte caracterstica do novo sistema solar a luminosidade que os corpos celestes tm emanado por meio de iluminao artificial. As cidades tm liberado clares to fortes de luz que o rebatimento luminoso chega aos cus, ultrapassando a termosfera. O governo providenciou, em vo, filtros para driblar a poluio luminosa alm da utilizao de temporizadores. O excesso de luminosidade to grande que chega a alterar a supresso de melatonima no organismo. Os moradores destes grandes centros urbanos j no so mais capazes de diferenciar o dia da noite, pois a claridade constante, alm de que a melatonima o hormnio responsvel pela regularizao do relgio biolgico no ciclo dia/noite. Para evitar o excesso de foco de luz, os ambientes possuem tintas luminosas que fazem as paredes permanecerem acessas constantemente, assim como as fachadas, ruas e at ambientes abertos so iluminados por injeo de partculas luminosas. A publicidade e o entretenimento tambm so grandes responsveis pela poluio luminosa. Jogos em 3D repleto de luz, propagandas hologrficas que interagem com os passantes em meio as avenidas. Tudo emana luz, tudo brilha artificialmente. No novo sistema solar, a viso que se tem a de um Sol grande e resplandecente no centro e vrios outros planetas fluorescentes ao redor (graas a emisso de energia eletromagntica em forma de luz, estes planetas no superaquecem como o Sol). H mais luz se propagando atravs do espao, o antigo negrume sideral agora sofre forte ameaa de desaparecimento. Uma forte caracterstica da via-lctea a presena de robs. Algumas galxias como Upsilon e HD82943 usam a gentica para desenvolver criaturas orgnicas enquanto que a via-lctea esta sempre produzindo novos robs para executar servios necessrios. Existe autmato para tudo aquilo que se pode imaginar, at as moradias possuem inteligncia artificial e abrem a porta para os moradores ou alteram o nvel de iluminao do ambiente. No espao no diferente, mquinas que auxiliam o transito intergalctico esto por toda parte. Robs preparados para socorrer acidentes e guaritas inteligentes para oferecer suporte ao servio policial. A ultima moda agora so robs translcidos usados pelo governo, acredita-se que assim a quantidade de mquinas no espao no causara poluio visual, uma vez que no podem ser vistas. Em fim, deixe-mos um pouco a via-lctea para falar do espao alm dela. A galxia-satlite vizinha mais prxima a Grande Nuvem de Magalhes que fica a apenas 150.000 anos-luz de distncia. Entre Andrmeda e a Galxia do Tringulo que tambm fazem parte do grupo local de galxias a Grande Nuvem de Magalhes a mais movimentada, apesar de se localizar ao lado da Pequena Nuvem de Magalhes. Esta Pequena normalmente procurada por pessoas que buscam locais mais tranqilos, longe dos grandes centros urbanos. J a Galxia do Tringulo popular devido mistura de espcies de vida que se encontram por l. Apesar de sua aproximao da via-lctea a M33 como tambm conhecida a Galxia do Tringulo tem muito contato com galxias habitadas por outros seres. L so encontrados grandes mercadores e traficantes, pois na M33 que est situado o grande mercado paralelo do grupo local de galxia. Sua distncia at a via-lctea de 2 milhes de anos-luz mas as caractersticas urbanas so bem prximas as dos planetas da via-lctea. O universo dividido em trs tipos de espao, assim como os planetas so divididos em continentes, paises e cidades. O universo est divido em: espao interplanetrio, espao interestelar e espao intergalctico. Espao interplanetrio o espao existente entre os eventuais planetas de qualquer dado sistema solar. Todo tipo de espao entre detritos espaciais tambm medido pelo espao interplanetrio. Este espao a unidade mnima de classificao espacial fora dos planetas. No s como unidade de medida, o espao interplanetrio tambm designa uma rea caracterizada pela existncia de equipamentos sociais destinados s funes urbanas como habitao, entretenimento e circulao. Logo, uma galxia sem planetas habitados no um espao interplanetrio. Espao Interestelar uma medida de espao superior ao espao interplanetrio e que equivale a uma galxia inteira. Consideremos que o espao interplanetrio esta para uma cidade assim como o espao interestelar esta para um pas inteiro. Em geral os decretos e leis so vlidos apenas ao nvel interestelar, leis que abranjam vrias galxias devem conter especificaes de tal abrangncia. Devido divergncia de leis, algumas galxias probem a permanncia de visitantes e at a entrada destes.

Mapa Mapa Estelar

Espao Intergalctico o vasto espao entre uma galxia e outra, tudo aquilo que esta ao redor destas. a maior unidade de medida fora da dimenso temporal. Sua distncia mnima no inferior a 2 milhes de anos-luz. Pode-se dizer que o espao interestelar esta para um pas assim com espao intergalctico esta para o planeta inteiro. Dentro destas trs divises espaciais, existem as subdivises que so as galxias, constelaes e planetas. Todos os detritos e objetos celestes dentro do espao intergalctico j foram catalogados e devidamente nomeados. Da mesma forma, foi nomeada cada parte do mapa celestial e no cenrio de Biontica os mais comuns seriam os seguintes: Andrmeda, Canis Major, Centauros, Grande Nuvem de Magalhes, M104 ou NGC, Pequena Nuvem de Magalhes, NGC 598, Galxia de Bode, M61, Galxia do Catavento e a Zona Escura. Andrmeda mais conhecida como Galxia de Andrmeda ou M31 e se localiza a 2 milhes e novecentos mil anos-luz. Canis Major uma constelao no hemisfrio celestial sul muito popular por sua estrela Sirius (a C Ma). Seu nome significa: O Co Maior. Centauros uma constelao tambm do hemisfrio celestial sul. Sua popularidade se da devido a sua Nebulosa onde se encontra o local mais frio de todo o universo. Grande Nuvem de Magalhes uma galxia an que rbita em torno da via-lctea. A OGU considera a Magalhes como espao pertencente via-lctea pois acredita-se que a Grande Nuvem tenha se rompido da via-lctea para se tornar uma galxia irregular. M14 mais conhecida como Sombrero ou NGC. Galxia espiral com ncleo brilhante rodeada por um disco de material escuro. Pequena Nuvem de Magalhes uma galxia irregular que faz parte do membro local de galxias. Situada a 200 mil anos-luz. NGC 598 a Galxia do Tringulo localizada a 2 milhes e quatrocentos mil anos-luz. Popular por ser ponto de encontro entre espcies distintas. Galxia de Bode conhecida tambm como M81 e tem esse nome porque foi descoberta por Johann Elert Bode. Sua localizao de 12 milhes de anos-luz. M61 uma galxia espiral localizada a cerca de 60 milhes de anos-luz. Galxia do Catavento conhecida tambm como NGC 5457 e se localiza a cerca de 27 milhes de anos-luz. uma galxia espiral e faz parte do grupo de galxias M101. Zona Escura a parte do universo onde ningum esteve ainda, um local sem estrelas ou planetas, sem nebulosas ou qualquer tipo de detritos. Acredita-se que l existe o vcuo-quntico, porm pouco sabido sobre essa rea. A Zona Escura ocupa 1/10 de todo a universo, mas emite ondas de energia to poderosa que poderia detonar um novo big bang. No existem leis para a Zona Escura e nem sobreviventes. H anos o governo vem lanando programas de incentivo para quem se encorajar a desbravar tal escurido, mas se nem a prpria Politia arriscou, poucas so as mentes insanas que se arriscaro. Estas seriam as partes do espao sideral mais popular para os jogos de Biontica. Alm disto, para que seja possvel a visualizao do ambiente espacial que temos hoje em dia, necessrio falar sobre o trfego interestelar. As viagens realizadas pelo universo so sempre a partir da velocidade da luz ou velocidade luminar. Assim sendo, pode-se imaginar o cenrio que ns temos de um trfego intergalctico onde os veculos se deslocam a 9,45 trilhes de quilmetros por ano. A qualidade dessa velocidade toda que hoje em dia se pode fazer uma tranqila viagem at a Lua em pouco mais de 1segundo. A desvantagem que no se tem tempo de observar a paisagem. Mas em fim, esta a nica forma de se viajar pelo universo sem levar a vida inteira dentro de uma nave. Distncias muito longas so feitas por veculos especiais que suportam travessias atravs de buracos-negro (pois esta a forma segura de se diminuir o espao e o tempo entre um ponto e outro do universo). Em fim, esta talvez seja a mais importante caracterstica do novo sistema solar. A unidade astronmica (UA) uma unidade de distncia, aproximadamente igual distncia mdia entre os Blocos Terrestres e o Sol. bastante utilizada para descrever a rbita dos planetas e outros corpos celestes no mbito da astronomia planetria, valendo aproximadamente 150 milhes de quilmetros (149.597.870 km). 1ano luz equivale a 63.241,07710 UA.

CLASSIFICAO MUTANTES
Animal Esta classificao compem seres vivos multicelulares cujas clulas formem tecidos biolgicos, com capacidade de responder ao ambiente que os envolve. Os seres animais podem ou no serem racionais e heterotrficos. A maioria dos animais possui um plano corporal que determina-se medida que tornam-se maduros, e, exceto em animais que metamorfoseiam. Em geral, os mutantes de classificao animal pertencem a famlia hominidae e a caracterstica que os iguala aos humanos a capacidade emocional de sentir. Em geral, os mutantes so de origens humana, porm muitos provm de misturas genticas com animais e insetos. At hoje a neuropsicologia tenta compreender a relao entre o crebro mutante e o comportamento destes seres. Em geral esta classificao se encontram em mutantes com grau de mutao gentica inferior e aspecto mais humano.

Vegetal Esta classificao define os mutantes de origem vegetal. Personagens que tenham em sua molcula orgnica que contm a "informao" que coordena o desenvolvimento e funcionamento de todo o seu organismos vivo, molculas de origem animal. Em geral, possuem clulas vegetais. A clula vegetal semelhante a clula animal mas contm algumas peculiaridades como a parede celular e os cloroplastos. Est dividida em: Componentes protoplasmticos que so um composto de organelas celulares e outras estruturas que sejam ativas no metabolismo celular. Esta classificao geralmente define mutantes com habilidades extraordinrias de ordem vegetal, como seiva por sangue e autotrofia.

Mineral Esta classificao define os mutantes de origem mineral, com caractersticas semelhantes nas molculas orgnicas que contm a "informao" do funcionamento do organismo. um corpo natural slido e cristalino formado em resultado da interao de processos fsico-qumicos. Em geral estes personagens possuem aparncia rochosa ou cristalina e caractersticas das mesmas tais como habilidades. Mutantes de classificao mineral possuem a resistncia de um mineral abraso ou ao risco. Essa resistncia reflete a fora de ligao dos tomos, ies ou molculas que formam a estrutura. Isso tende a gerar ao jogador, o ganha de uma armadura ou mesmo um escudo sem a necessidade do uso simbintico. Alguns personagens possuem o corpo com a textura e a dureza do gesso, porm outros chegam ao diamante que o minrio mais resistente j conhecido. Esta classificao um pouco mais complicada de as demais, exigindo uma definio de tenacidade. Ou seja, Mede a coeso de um mineral, a resistncia a ser dobrado ou esmagado. O mineral pode ser quebradio, malevel ou dctil. Outra caracterstica peculiar dos mutantes de origem mineral o magnetismo. Ocorre nos poucos minerais que devido sua natureza ferromagntica so atrados por um man. Os exemplos mais comuns so a magnetite, a pirrotite e outros com elevado teor de metais que podem ser magnetizados aps aquecimento, como o mangans, o nquel e o titnio.

Microbiticos Esta classificao mutante define os personagens que se compem de organismos microscpicos. Personagens to pequenos que muitas vezes so menores que um dente ou mesmo so unicelulares. Alguns personagens microbiticos formam colnias, criando um corpo grande e volumoso, mas tendo cada clula desta colnia uma individualidade. Logo, a vida de uma independe das restantes. Esta classificao designa o conjunto dos organismos de pequenas dimenses, mas no obrigatoriamente microscpicos.

Parasitas Esta classificao define organismos que vivem em associao com outros aos quais retiram os meios para a sua sobrevivncia, normalmente prejudicando o organismo hospedeiro, um processo conhecido por parasitismo. Pode-se criar personagens duplos se parasitam mutuamente ou mesmo um pequeno personagem que utiliza outros corpos para jogar. Algumas espcies de parasita carecem de parasitar apenas por alguma fase de sua vida. Em geral, doenas infecciosas so geradas no ser hospedeiro, mas em muitas vezes, o parasita tambm oferece qualidade ao hospedeiro, como o caso da simbiose. Ao nvel de jogo, o personagem parasita pode possuir qualquer forma e tamanho. Esta classificao se subdivide em outras 3 classificaes. A saber: Ectoparasitas: atacam a parte exterior do corpo do hospedeiro. Endoparasitas: vivem no interior do corpo do hospedeiro. Hemoparasita: parasita que vive na corrente sangnea.

EQUIPAMENTOS
Aqui se encontra a lista de equipamentos dispostos aos personagens dos jogadores. Tais equipamentos so os mais comuns encontrados na Via-Lctea, entretanto possvel ter acesso a itens intergalcticos segundo o consenso do narrador. Todo artigo, item, software, equipamentos em geral so conseguidos por meio de download via internet. To logo os crditos sejam debitados, o cliente recebe via teletransporte o material que comprou. Em caso de compra de itens que envolvam implantes deve-se prestar servio cirrgico por Bioplastia, Holoendoscopia ou Gluteoplastia. Estes tipos de servio so encontrados em qualquer esquina e levam cerca de minutos. O valor no mercado de cada produto pode alterar, dependendo de onde o produto comprado, por quem e sob quais circunstancias. Cabe ao narrador executar tal variao se achar por bem. Veja a seguir a lista de itens:

Veculos Este equipamento consiste basicamente numa mquina de transporte com mltiplas funcionalidades. Todas as mquinas de transporte so dotadas de inteligncia artificial, isso significa que os passageiros no precisam pilotar e nem mesmo ajustar a temperatura interna do veculo, tudo j feito automaticamente pelo software do transporte. O passageiro s conduz em caso de direo manual. As mquinas de transporte variam de tamanho, modelo, design e potncia. Para comprar um veculo, o jogador deve classificar sua mquina de transporte dentro das seguintes caractersticas veiculares. A saber: Blindagem: esta caracterstica define o nvel de proteo do veculo e sua capacidade duradoura.

Turbo: esta caracterstica define a quantidade de turbos que uma mquina de transporte capaz acionar. Cada turbo acionado dura uma rodada e depende da capacidade do motor, alcanando a velocidade-superluminal.

Inteligncia: esta caracterstica determina o grau de inteligncia artificial de uma mquina veicular. Quanto mais inteligente um veculo, mais conforto este oferece e maior desempenho. Alguns veculos com inteligncia superior 2 pontos podem ser utilizados pelo jogador como personagem. A quantidade de armamentos que um veculo possui est ligado tambm diretamente a sua inteligncia tal como o seguro.

Seguro: esta caracterstica determina confere seguro ao veculo em caso de danos ou defeitos. O custo adicional do seguro so 100 crditos para cada nvel de inteligncia artificial do veculo. Combustvel: esta caracterstica dita qual combustvel a mquina necessita. Cpsulas de combustvel A, combustvel B, combustvel C, D, E, F, G, H ou Cpsulas de combustvel R. O jogador tem o direito de optar pelo custo de cada combustvel e a potencia. Mquinas hbridas podem ter at 5 tipos distintos de combustvel. De acordo com as caractersticas selecionadas pelo jogador, o narrador deve tirar o total do valor do veculo para compra e venda. As caractersticas do veculo determinaram seu grau de tecnologia. Se um jogador opta por comprar um veculo com capacidade de acionar 1 turbo, sempre que este carecer do acionamento de outro turbo, deve comprar mais 1 turbo e instalar em sua mquina transportadora. Demais caractersticas podem ser adicionadas ao veculo com custo adicional, porm os equipamentos bsicos que toda mquina de transporte possui inclui: porta-malas, combusto e motor hbrido, equipamentos para stress-bar e amortecimento de impactos, chassi automodelavel, mltiplos motores, EBV, sistema de frenagem, iluminao interna e externa, GPS, sistema de decolagem, Ailerons, Leme, estabilizador horizontal e vertical, elevadores sincronizados, rotos, ponte de comando, cabine, medidor batimtrico e sistema de acesso internet.

sEMR (Super Magneto-resistncia extraordinria) uma tecnologia arcaica, porm muito funcional para implantar em microdisck drive de forma a aumentar significativamente sua memria e resistncia. Todo jogador precisa ter um desse, para garantir que ter o direito de realizar download e implantes de nanochips orgnicos caso no possua um biochip. O sEMR nada mais do que a verso antiga do biochip, porm ainda em formato de micro disco. (custo: 10).

ProcessUp Este chip que deve ser implantado no autmatos (e s em mquinas) e que reconhecido e instalado automaticamente fornece ao rob 1 ponto na atributo raciocino. A partir do momento que implantar este chip, o rob passa a poder realizar aes fsicas como atirar, pular, correr, ao mesmo tempo em que realiza outras aes mentais tais como criar vrus, comunicar, invadir sistemas, etc. Para a instalao desta capacidade, o rob deve ter pelo menos 3 pontos de inteligncia. (custo: 10).

A.I. Inteligncia Artificial Este software obrigatrio para todo personagem andride. Caso o personagem andride no possua I.A. (inteligncia artificial) perder todos os seus pontos de atributos mentais. Este software, em nvel de jogo, existe para justificar a quantidade de pontos de atributos mentais de um personagem mquina. Ele j vem com um sistema GPS para facilitar a localizao do usurio em caso de seqestros alm de ser muito til para piloto-automtico. Quando aplicado em veculos, mostra os 3 caminhos mais curtos do ponto de sada ao de chegada e onde h vagas para estacionar. Os sensores adaptam sua presso s condies do solo, a temperatura no interior, conhece as preferncias dos pilotos e se ajusta segundo o gosto. Alguns softwares permitem at que o veculo se concerte sozinho (para andrides, este software significa a essncia humana). (custo: 50).

S.S. (Simulador de Sentimentos) Tambm conhecido como double-S, este um super software capaz de simular reaes de sentimentos nas mquinas (e em alguns casos, em seres vivos alexitmicos). O S.S. tem seu custo singular e cada sentimento adicional seu custo adicional. A partir do tempo a mquina vai aprimorando cada vez mais seu simulador at obter a maior variedade de sentimentos existentes, onde o programa, aps anos em atuao, j mal pode ser notado pelo rob como um software. Por isso muitos robs TC4 se consideram seres vivos, esqueceram ou se convenceram de que j no so mais robs. Devido a grande complexidade deste programa, o Simulador de Sentimentos, para obt-lo, a mquina deve possuir 2 nvel e gastar 2 pontos de energia geral (combustvel-celular) no momento do donwload. Existem histrias de robs que fizeram tantos upgrades em seus simuladores, que estes j conseguem sonhar e at ter desejos prprios. (custo: 50). Lista de Sentimentos Adicionais Uma vez que uma mquina possua o S.S. (Simulador de Sentimento) este pode realizar vrios upgrades para complementar mais e mais seus sentimentos. Aqui esta a lista de sentimentos adicionais: Ansiedade; mansido; paixo; rancor; sanha; saudade; sensatez; insensatez; santimnia; irrequieto; valentia; covardia; impulsividade, apatia; humanitarismo; bravura; curiosidade; solidariedade; depressivo; modesto; egocntrico; persistente; mimado; galo, timidez; pusilanimidade e amor. (Amor o nico sentimento que o personagem s poder ter aps obter todos os demais sentimentos da lista). (custo: 10). (custo do sentimento amor: 1.000).

Mad (l-se: medi) Este equipamento consiste numa mochila metlica sem alas de apoio (a mochila se ficha por si s nas costas do usurio). A mochila suporta at 20 objetos diferentes reduzindo pela metade o peso de cada objeto (acima deste limite a mochila transborda). J vem com faris embutidos e compartimentos inmeros para vrios tipos distintos de material (lquido, slido, gasoso ou gelatinoso). A Mad tambm j vem com 2 turbinas para vo e hlices para deslocamento martimo (o tempo de uso para os utenslios adicionais farol, turbina e hlice de at 30min, 10 min para cada utenslio se for usado todos simultaneamente). Este equipamento j vem com um sistema GPS para facilitar a localizao do usurio em caso de seqestros. (custo: 10).

A.R. Esta uma injeo de metanol destilado usada para alimentar o vrus simbintico da armadura e torn-lo resistente as protees do organismo do usurio. Na verdade so nanoorganismos que so injetados na corrente sangnea do usurio com a incumbncia de alimentar o vrus da armadura. (custo: 5).

Cibo Estas so cpsulas de proviso que devem ser ingeridas uma vez a cada refeio. Cada cpsula alimenta o suficiente para uma pessoa se sentir satisfeita por 1 dia. Como muitas pessoas comem por prazer, alguns cibos so mastigveis e podem ter distintos sabores. Existem tambm cibos lquidos ou gelatinosos. Cada compra fornece 10 cpsulas. (custo: 5).

Xantina Cpsula contendo substancias alcalides como a salicina. Uma vez no organismo ela se converte em outras substncias qumicas. Resumindo, o sona uma espcie de anestsico emocional. Sua ao faz com que a sensibilidade do usurio a sentimentos desagradveis diminua alm de provocar um ligeiro prazer por 1h. Cada compra fornece 10 cpsulas. (custo: 10).

Xantina concentrada A cpsula de sona concentrada no s anula sentimentos ruins e causa uma grandiosa sensao de prazer, mas tambm pode ser usada contra penalidades por cansao e dor. Com apenas uma cpsula desta possvel ver um rapaz encarando a morte de seu melhor amigo com gargalhadas (tomando duas cpsulas ele ainda diria: quem o prximo amigo a morrer?). A durao de seu efeito de 1 dia. Cada compra fornece 10 cpsulas. (custo: 50).

Lanterna Este equipamento consiste num micro-rob voador que emana luz (o rob segue sempre as ordens do dono e mede o tamanho da cabea de um alfinete). O micro-rob no pesa e ilumina at 10m para todos os lados. Pode ser usado at 10 vezes durante 1h cada vez (sua luz no sega, apenas clareia). ( comandado pela voz do personagem e pode gerar foco de luz). (custo: 5).

Cabo c/ gancho Este um pequeno aparelho que afixado a estrutura ssea do usurio permite o lanamento de um cabo de ao de at 10m com um gancho na ponta. O gancho se assemelha a uma aranha mecnica e agarra em at mesmo superfcies lisas. Normalmente a sada do cabo atravs da palma da mo, podendo sair tambm pelas costas das mos. Para este equipamento possvel compra-lo com cabo superior a 10m, porm paga-se o custo de 5 por cada 10m adicional. (custo: 5).

Multplexador Este um pequeno aparelho que muda de forma segundo sua funo (entretanto, seu formato original semelhante a o de um pequeno relgio sem alas). popularmente chamado de xibimba e permite acesso direto a internet. Possibilita a realizao de upgrade instantneo de qualquer lugar do universo. Envia e recebe mensagens com som e vdeo hologrfico. Informa as horas e a data em todos os diferentes fusos-horrios da galxia. computadora, editora, transmissor/receptor e Smart, multimdia, auto-recarregvel, permite transferncia e armazenamento de dados, processador, permite a instalao de softwares de terceiros, conexo por infravermelho e bluetooth, capacidade de sincronizao dos dados do organizador com um computador pessoal e cmera hologrfica. Seu sistema operativo predominantemente baseado em um ambiente grfico, bastante simples e de agradabilssimo aspecto. Possui scan (usado para economia de energia) e inquiry (so mensagens enviadas por um dispositivo para determinar quais outros dispositivos esto em sua rea e quais suas caractersticas. Ao receber esta mensagem, um dispositivo deve retornar um pacote chamado FHS (Frequency Hopping-Synchronization) contendo alm de sua identidade, informaes para o sincronismo entre os dispositivos). Possui deteco e conexo agilizada, adaptao de freqncias no espectro (o que melhora a resistncia s interferncias), possui mdulo Stealth (invisvel) que torna o aparelho de aspecto vtreo e indetectvel por aparelhos terceiros. Tambm utilizado para a comunicao de perifricos, como impressoras, scanners, comandos remotos, e qualquer dispositivo dotado de um chip. Responde a estmulos ou sinais vocais/gestuais. transdutor (dispositivo que converte um tipo de energia em outra) e por isso pode ser utilizado para converter qualquer tipo de energia em energia-geral para seu usurio ou mesmo qualquer outro tipo de energia. Pode ser usado como arma, se tal energia for descarregada de uma s vez. hidrofone e termopares (dispositivos electrnicos com larga aplicao para medio de temperatura). O multiplexador trabalha com matria-energia, partculas subatmicas e por isso geram campo eletromagntico, influenciando em materiais ferromagnticos. Possui termmetro, vibrmetro e at tacmetro alm de mais uma gama de softwares simples que se pode encontrar em qualquer mquina, alm de programas para quebra de senhas e invaso de sistemas. (custo: 15).

Saia Este equipamento arcaico ainda muito usado em Hefesto e consiste em lminas metlicas que so afixadas cintura do usurio. Geralmente so usadas por andrides (devido ao peso). A aparncia deste equipamento a de uma saia mesmo, porm quando o personagem gira ao redor de si mesmo, as lminas se erguem fazendo o efeito de uma hlice. Em algumas ocasies, houveram robs que usaram a saia como hlice, diminuindo o impacto de quedas muito altas, mas em geral isso no se aplica. Este item no considerado uma arma pois vendido como aparato de vestimenta, sendo laminado aps a compra pelo usurio. (custo: 10).

Telmetro Digital Este equipamento consiste num microchip que afixado na arma ou na mente do personagem (ou na CPU de uma mquina). Com este equipamento implantado, no mais preciso especular distancias, o aparelho precisa cada centmetro de um ponto a outro. Muito usado por franco-atiradores ou em lana-granadas. (custo: 5).

Unculo Este equipamento consiste num aparelho visor de longo alcance. Assim como uma filmadora, o unculo possui uma tela e uma lente. Suas capacidades consistem em aumento de viso e reteno de imagem. O aumento de viso permite que o usurio veja como se estivesse no prprio local num alcance de 5.000m. A reteno de imagens permite que o usurio tire fotos claras e ntidas sem flech em 3D. Este equipamento j vem com um sistema GPS para facilitar a localizao do usurio em caso de seqestros. (custo: 10).

Rdio teletransmissor Este equipamento consiste num pequeno nanoaparelho metlico que afixado a pele do usurio (o local o desejado). Este nanoaparelho to fino que se assemelha muito a uma tatuagem, mas que na verdade, envia e recebe mensagens sonoras. basicamente um rdio transmissor microscpico. Como j se tornou obsoleto em matria de comunicao, este rdio usado como rastreador. (custo: 5).

Telecomunicador Este equipamento veio aps o rdio transmissor e consiste num micro-aparelho implantado diretamente sobre a massa cinzenta denominada de lobo lmbico. O telecomunicador um sistema de mensagens instantneas multi-plataformas que recebe e envia imagens por onda gravitacional (onda que transmite energia por meio de deformaes no espao-tempo). Os usurios podem trocar mensagens sonoras, visuais ou escritas apenas pelo pensamento. Tudo disposto numa interface hologrfica mental e o telecomunicador traduz instantaneamente idiomas estrangeiros. Para se trocar mensagens entre um telecomunicador e outro, necessrio o conhecimento do IP do usurio. (custo: 10).

Voz artificial Este equipamento consiste num pequenino nanoaparelho implantado na garganta do usurio (ou um download feito por uma mquina). A garganta artificial permite que o usurio modifique completamente sua voz ou at mesmo, fale em outros idiomas (para o usurio, ele estar falando em sua lngua comum, para todos os outros que estiverem ouvindo, ele estar falando um outro dialeto) e at mude o timbre de sua voz. O aparelho implantado na garganta do usurio tambm serve para bloquear substancias nocivas que estejam sendo ingeridas no momento. Este aparelho muito utilizado por pessoas que esqueceram como se falar, pois tal aparelho reproduz as palavras pensadas. (custo: 5).

Sentidos magnetizados Este equipamento consiste num nanochip implantado sob as meninges do crebro do usurio (ou um download feito por uma mquina). Seus efeitos causam o aumento dos reflexos do corpo, potencializando-os. O personagem fica com os sentidos to apurado que no pode sofrer ataques inesperados alm de receber 1 ponto de bnus no atributo raciocino (um estalar de dedos pode parecer uma exploso de granada). (custo: 20).

Olho binico Este equipamento consiste num micro-aparelho implantado no disco ptico do olho do usurio (ou um download feito por um rob) influenciando diretamente na artria e veias centrais da retina. Suas capacidades consistem em aumento de viso, reteno de imagem e viso noturna. O aumento de viso permite que o usurio alcance at 1.000m. A reteno de imagens permite que o usurio tire fotos apenas com o piscar dos olhos, focando as imagens com sua pupila ou filme todas as cenas de viso do espectro por at 30min. A viso noturna permite que o usurio enxergue mesmo na maior ausncia de luz. Este equipamento no vem com sistema GPS para garantir a privacidade do usurio. (custo: 20).

Audio artificial Este equipamento consiste num nanochip implantado na parte inferior do ouvido do usurio ou no sistema de identificao sonora de uma mquina. Seus efeitos permitem que o usurio capte uma freqncia maior de ondas sonoras (aproximando-o 5 vezes mais da fonte do som); alm do usurio ser capaz tambm de separar sons distintos por freqncia e gravar o que esta ouvindo em som real. O nico defeito que caso o usurio deste equipamento esteja fazendo uso dele no momento em que explodir uma granada, este ficar surdo perder o implante do nanochip. A audio tambm permite identificar vozes focos sonoros. (custo: 20).

Intensificador neuroptico Este equipamento consiste num micro-aparelho e um nanochip implantado entre a medula espinhal e o crebro. Seus efeitos causam a diminuio do tempo para as respostas nervosas do organismo, potencializando-os. O personagem fica mais rpido, resistente, se cansa menos alm de receber 1 ponto em agilidade. A aparncia do usurio sempre trmula e de movimentos rpidos. (custo: 20).

Semblante binico Este equipamento consiste em um conjunto de micro-aparelhos implantado desde o tronco enceflico do usurio pontos estratgicos do seu esqueleto craniano que trocam comandos entre si. Estes implantes faciais de placas de metais escamadas so mveis. Com o movimento das placas escamadas de metais, o usurio pode modificar a forma de seu esqueleto da cabea e at o contorno dos olhos ou o formato do nariz. Logo, o usurio pode modificar seu rosto em at 5 aparncias diferentes (dentre as 5, somente 1 deve ser de formas do sexo oposto). O processo de transfigurao leva 3 rodadas e as placas de metais podem ser feitas da matria de carbonato de clcio cristalizado. (custo: 20).

Receptculo intero Este equipamento resume-se numa cpsula vazia que inserida dentro do organismo do usurio para ser utilizada com qualquer fim. O usurio pode us-la como reserva de energia (guardando energia para armas, aparelhos etc); us-la tambm como depsito de morfina (caso precise com urgncia e no tenha em sua Mad). O receptculo interno basicamente um bolso interno que pode ser usado para guardar qualquer coisa que caiba numa cpsula de 300gramas ou 500ml. A cpsula possui uma sada, o que possibilita ao usurio, fcil acesso ao contedo da cpsula sem operaes. Se for da vontade do narrador, os jogadores podero at esconder dentro do receptculo interno, pontos de vida, assim, sempre que um personagem for morto, ainda ter algumas vidinhas no receptculo interno para surpreender seu inimigo. (custo: 20).

Respirador Quantun (RQ) Este utenslio permite que o personagem possa acelerar as etapas da respirao celular, atravs de nanorobs ele pode fazer a quebra da glicose sem utilizar as cinco partes da respirao celular. A etapa normal demora aproximadamente, de

3 a 4 horas com uma grande quantidade de glicose. Com nanorobs levaria a mesma quantidade, em 10s (Maior quantidade de energia em menos tempo). A grande vantagem um maior nvel de energia corprea atribuindo um bnus de 1 ponto extra em vigor. (custo: 20).

Cardioquantun Este nanoaparelho aumenta a capacidade cardaca do personagem. Atravs de nanotubos de carbono ao redor das artrias, possvel obter-se batimentos cardaco mais acelerados. Junto a isso, tecidos elsticos reforados completam seu corao para obter o batimento mais acelerado, certificando-se de que o corao resistira ao alto desempenho. possvel obter-se um batimento mximo de at +300 por minuto, isso atribui um bnus de 1 ponto em fora para o personagem (o bnus s aparece quando o personagem realmente precisa). (custo: 20).

Multi-resort Este microaparelho pode ser implantado em qualquer pessoa possibilitando que esta adquira uma maior resistncia corprea de modo que o personagem ganha o direito de si adicionar mais 5 implantes. Desta forma, as regras de nmero de implantes para cada personagem deve ser reformulada pelo narrador. Este equipamento j vem com um sistema GPS para rastreamento e localizao do usurio em caso de seqestros. Alguns multi-resort tambm auxiliam no menor consumo de energia-geral destes implantes, porm seu preo dobra. (custo: 20).

SHB 10.0 (Super Harald Bluetooth) Este microaparelho de baixa tecnologia consiste num chip microscpico que obedece ao comando de voz de seu dono. Pode ser afixado ao tecido sseo ou mesmo a um outro qualquer. O SHB serve para manipular mquinas e robs num raio de 10m. Estes aparelhos eram usados para acender e apagar as luzes das casas, tal como abrir e fechar as janelas, mas muitas pessoas ainda o utilizam com outros fins. Mquinas de TC1 e mquinas so facilmente controlados por este aparelho (a menos que a mquina ou mquina uma das habilidades extraordinrias: campo-de-fora e impenetrabilidade). (custo: 20).

Neurotransistor Este equipamento nada mais do que um nanorob altamente capacitado. O Neurotransistor vendido numa seringa contendo um lquido (onde dorme o nanorob) e quando o usurio precisa, injeta a nanomquina em si prprio e o Neurotransistor se encarrega de ir at o crebro do usurio e se implantar sob seu sistema lmbico. Esta mquina serve para transformar sinais eltricos nos sinais de clulas nervosas enviando o cdigo de sinais ao crebro do usurio. Assim o usurio passa a controlar msculo involuntrio de forma voluntria. Este equipamento muito usado em pacientes que tiveram seus membros atrofiados, congelados ou que sofreram qualquer tipo de paralisia. Com este equipamento, qualquer membro inativo volta ativa. O Neurotransistor corrige at mesmo a produo das substncias das clulas degeneradas que causam o mal de Parkinson. Seu tempo de vida til chega a at 10 dias. (custo: 20).

Cpsulas de fogo-negro Este equipamento consiste numa pequena cpsula negra que ativada como um fsforo. Se arrastado sobre uma superfcie slida, solta fascas iniciando labaredas de fogo-negro cada vez maiores. Este fogo-negro queima qualquer elemento existente, inclusive gua e substancias no vcuo. Uma vez iniciado, nada pode deter este fogo que queima at a total extino da matria. Uma vez tentou-se apagar este fogo reagrupando suas molculas acreditava-se que esta seria a nica maneira mas a formula deste fogonegro possui uma composio especial to complexa que dificulta extremamente at nanorobs de reorganizar sua estrutura molecular. (custo: 1.000).

Cpsulas de combustvel A Este equipamento se utiliza da energia produzida pela fisso e pela fuso de tomos. Assemelha-se a uma pilha palito e usado em mquinas de grande carncia de energia. Cada cpsula dura 12 dias ou 900.500.000Km. (custo: 50).

Cpsulas de combustvel B Este equipamento se assemelha a uma pilha palito e usado em mquinas de grande carncia energtica, pois sua energia se caracteriza por meio de um fluxo constante de eltrons. Cada cpsula dura 10 dias ou 900.000.000Km. (custo: 40).

Cpsulas de combustvel C Este equipamento se utiliza do calor, energia trmica. Uma fuso no interior da cpsula gera calor e logo, forte energia. Cada cpsula dura 8 dias ou 600.000.000Km. (custo: 30).

Cpsulas de combustvel D Este equipamento se assemelha a uma pilha palito e carregado de radiao corpuscular. Sendo encontrada em 2 tipos bsicos de partculas radioativas corpusculares: alfa e beta. Cada cpsula dura 6 dias ou 500.500.000Km. (custo: 20).

Cpsulas de combustvel E Este equipamento assemelha-se a uma pilha palito e usado para armazenar combustvel. Especficos para veculos movidos a eletricidade. Cada cpsula dura 5 dias ou 500.000.000Km. (custo: 10).

Cpsulas de combustvel F Este equipamento se utiliza de uma energia produzida quando uma partcula carregada eletricamente atravessa um meio isolante a uma velocidade superior da luz neste meio. Cada cpsula dura 5 dias ou 500.000.000Km. (custo: 10).

Cpsulas de combustvel G Este equipamento assemelha-se a uma pilha palito a base de glicose e se utiliza da energia qumica que est presente nas ligaes qumicas e por isso gera calor. Cada cpsula dura 5 dias ou 500.000.000Km. (custo: 5).

Cpsulas de combustvel H Este equipamento assemelha-se a uma pilha palito e usado para armazenar combustvel. Especficos para motores alimentados por clulas a combustvel de hidrognio. Cada cpsula dura 5 dias ou 500.000.000Km. (custo: 5).

Cpsulas de combustvel R Este equipamento assemelha-se a uma pilha palito e usado para armazenar combustvel a base de energia radiante. Especficos para motores alimentados por energia solar. Cada cpsula dura 3 dias ou 500.000Km. (custo: 1).

Cpsula regenerativa Esta uma cpsula que, quando ingerida, regenera os ferimentos externos e internos de um personagem (nanorobs microscpicos so liberados na corrente sangunea com a misso de regenerar tudo o que foi destrudo). Cada cpsula regenera 1 ponto de vida. (custo: 20).

Cpsula regenerativa concentrada Este um comprimido que, quando ingerida, regenera os ferimentos externos e internos de um personagem (nanorobs microscpicos so liberados na corrente sangunea com a misso de regenerar tudo o que foi destrudo). Cada comprimido regenera 5 pontos de vida. (custo: 80).

Cpsula de morfina Esta uma cpsula de morfina concentrada que reduz em 1 ponto a dor (em humanos reduz 3 pontos de dor). Se a cpsula morfinizadora for ingerida em excesso (mais de 2 cpsula simultaneamente), o usurio da cpsula sofrer de alucinaes. O espao de tempo ideal entre o consumo de uma cpsula e outra so de 30min, apesar de cada cpsula durar 10min (aps este tempo, se ainda houver dor, a penalidade por dor deve ser retomada). (custo: 10).

Cpsula de obestatina Este um comprimido preenchido de hormnio, que apesar de muito perto do hormnio da fome, este possui o efeito contrrio. Logo, todo usurio de obestatina no sente fome durante o equivalente a 1 semana (contagem temporal antiga) a cada comprimido ingerido. (custo: 10).

Cpsula de grelina Este um comprimido preenchido com o hormnio da fome grelina. Logo, qualquer usurio que ingerir uma cpsula destas, sentira uma fome incontrolvel chegando a receber penalidade por fome (usar regra de penalidade por dor) at que esta seja saciada. (custo: 10).

Bactria de condo Esta bactria procaritica inserida no personagem uma nica vez. Sempre que o personagem sofre um dano, este regenerara 1 ponto de vida (o personagem pode regenerar at 10 vezes, num total de 10 pontos de vida, depois, deve inserir um novo vrus). A absoro da bactria mais de 1 vez gera morte lenta e dolorosa por mio de infeces. (custo: 50).

P. (Purificador) Uma pelcula criada por nanorobs, invisvel aos olhos que purifica tudo que a tentar atravessar. Esta pelcula pode ser posta sobre qualquer superfcie. Por exemplo, se um personagem possui um purificador nasal, ele poder respirar (pelo nariz) gases txicos sem sofrer qualquer malefcio (mas para se respirar necessrio que na frmula do gs txico exista uma quantidade mnima de oxignio). Ele no impede o produto de chegar at o usurio, ele apenas elimina os seus efeitos malignos. Pode ser aplicado em qualquer parte do corpo, ou at mesmo em mquinas e qualquer lugar que se queira, pois sua superfcie translcida (s detectados por aparelhos de aumento de viso ou scanners tridimensionais). Pode ser uma superfcie lisa, spera, repleta de curvas, independe da forma. Quanto maior for a superfcie, maior o custo para instalao do produto. Caso o usurio se desloque na velocidade da luz ou se teletransporte, necessrio que este compre um novo purificador. O custo medido por cada centmetro de superfcie. (custo: 20).

Parasita Este um micro-rob composto por uma colnia de nanorobs. Quando inserido no corpo de um usurio, capaz de aumentar todas as caractersticas deste que foram adquiridas antes da insero do micro-rob. O usurio confere +10 pontos para o jogador distribuir livremente em toda a ficha de identificao do personagem (inclusive nos pontos de vida). Entretanto, a relao do parasita com seu usurio de total fidelidade, pois caso o usurio se desfaa do micro-rob, perder 10 pontos alm dos 10 que havia ganho, somando um total de 20 pontos perdidos. O parasita aumenta as caracterstica do personagem, porm contendo tudo em si, uma vez que destrudo, leva grande partes destas caractersticas consigo. muito importante que o narrador e o personagem tenham conhecimento de onde fora aplicado cada um dos 20 pontos que o personagem acrescentou na ficha, pois um dia que venha a ser necessrio retira-los, deve-se retirar do mesmo local onde lhe foi posto (somente TC4 ou superior conseguem invadir o sistema de um parasita para furtar-lhe as informaes de modo que o usurio possa se livrar dele, ficando com as caractersticas, ou seja, os +20 pontos. Afinal, as caractersticas so aumentadas baseada no micro-rob). (custo: 50).

Holograma 00 Este holograma consiste em nanomquinas que obedecem ao comando de voz de seu dono. Essas nanomquinas ficam guardadas em qualquer lugar do corpo de seu dono (como debaixo das unhas ou entre os dentes) e quando acionados, voam e projetam imagens hologrficas. Muito usado para saciar o voyeurismo atual, este tipo de aparelhagem tambm usada (por poucos ) para outros fins. Este holograma possui imagens pr programadas (sem som) e dura at 30min. Qualquer um que fite um holograma 01 nota a diferena da imagem real para a imagem hologrfica (a imagem hologrfica assemelha-se a imagem da televiso porm em 3D) Pode ser usado at 5 vezes. (custo: 10).

Holograma 01 Este holograma consiste em nanomquinas que obedecem ao comando de voz de seu dono. Este holograma possui imagem e som to reais que pode ser facilmente confundido com cenas da realidade. Personagens com inteligncia inferior a 3 pontos no identificam hologramas 01. Sua durao de 30min. Pode ser usado at 5 vezes. (custo: 50).

Holograma 02 Este holograma consiste em nanomquinas que obedecem ao comando mental de seu dono. Este holograma possui imagem, som e odor to reais que no podem ser identificados. preciso uma anlise cautelosa para se saber que a imagem hologrfica de um holograma 02 no real (personagens com inteligncia inferior a 5 pontos no identificam). Sua durao de 30min. Existe relatos de quem j tenha visto hologramas palpveis. Pode ser usado at 5 vezes. (custo: 100).

NATRA (Nanomquina translcida) So nanorobs literalmente invisveis tambm considerados inexistentes, pois uma nanomquina desta pode estar num lugar sem jamais ser reconhecido. A nanomquina translcida no pode ser vista por nenhum tipo de aparelho de viso ou mesmo detectada por scanners tridimensionais (pois no refletem a luz e manipulam as molculas ao redor constantemente, alterando sua forma para a das molculas do meio). No so captados por censores de calor pois alteram sua prpria temperatura, assim como no so detectados por sensores de movimento (pois ele reorganiza as molculas do ar de forma a no causar nenhum tipo de distrbio que possa vir a ser detectado). Normalmente estes nanorobs trabalham em grupo, juntando-se e se transformando num microrob para realizarem operaes mais complexas (quando esto na forma de microrob possuem 50% a mais de tudo que possuem quando em forma de nanorobs). No se tem registro algum de tecnologia que consiga detectar uma nanomquina translcida, mas alguns lamparinas conseguem identific-los com seus mtodos msticos. importante lembrar que este, como a maioria das nanomquinas, flutuam, pois o ar no possui influencia sobre eles. (custo: 1.000).

Nanorob Operrio Este equipamento consiste num nanorob com um sistema de inteligncia artificial programado para receber e executar ordens de seu dono (a pessoa que o comprou). Os nanorobs operrios se alimentam da energia geral de seus donos, sempre que esto recolhidos (guardados na lista de equipamentos do jogador) Cada vez que um nanorob acionado para realizar uma tarefa, o personagem perde um ponto de energia geral. Os nanorobs possuem uma faixa de durabilidade determinada, ou seja, s podem ser usados certa quantidade de vezes. O narrador quem estipula esta quantidade, ele avaliar segundo as tarefas que as nanomquinas estiverem executando (tarefas mais rduas gastam o nanorbo mais rapidamente tal como tarefas menos rduas os gastam de forma mais lenta). Estas nanomquinas realizam vrios servios, variando de acordo com seu grau de tecnologia. Quanto mais tecnolgico, mais funcional. O custo de cada operrio respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/50/100/500/1.000).

Nanorob Purificador Este equipamento consiste num nanorob com um sistema de inteligncia artificial programado somente para purificar o ar (limpando o ar atravs de manipulao de molculas). Estas nanomaquinas no so capazes de realizar mais nenhuma outra tarefa, a no ser, purificar o ar. Estas nanomquinas esto sempre espalhadas por ambientes limpos e de higiene necessria. Sempre que alguma fumaa expelida ou mesmo algum tosse, imediatamente os nanorobs purificadores entram em ao e comeam a limpar o ar. (custo: 5).

Nanorob Bombeiro Este equipamento consiste num nanorob com um sistema de inteligncia artificial programado somente para extinguir o fogo. Possuem censores que captam focos de incndio e (atravs de manipulao de molculas) extinguem o fogo. Estas nanomquinas esto sempre espalhadas por ambientes onde haja maior risco de incndio e em lugares importantes (com vidas humanas) que no podem correr o risco de serem incendiados. (custo: 5).

Nanorob Espio Este equipamento consiste num nanorob com um sistema de inteligncia artificial programado somente para espionar. Atravs de um sistema de mapeamento hologrfico, estas nanomquinas conseguem criar um mapa hologrfico (em tempo real) de tudo que est a sua volta (num raio de 50m) e enviar estas imagens para um determinado visor de telecomunicador. Por emitir feixes de luz, estas nanomqunas muitas vezes se fazem visveis a olho-binico. O custo de cada nanorob relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50). Vrus ventrloquo 01 um vrus que implantado na intranet de um ser humano (ou mquina) que faz com que o corpo afetado obedea a todos os comandos programado no vrus (desde seus movimentos at suas mensagens virtuais). O vrus, entretanto, s capaz de possuir uma nica ardem como, por exemplo: corra, pare, ande ou suicide-se. A partir da ento o corpo afetado reagir segundo a ordem prprogramada no vrus durante 10 rodadas (o jogador deve especificar que ordem pretende programar no vrus antes de us-lo). Este vrus pode ser inserido por injeo ou em alimentos e lquidos ingeridos, podendo ser tambm exposto na internet para um determinado usurio contra-lo ao realizar um download. O custo de cada nanorob relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Vrus ventrloquo 02 um vrus que implantado na intranet de um ser humano (ou mquina) que faz com que o corpo afetado obedea a todos os comandos do programador do vrus. Em tempo real, o dono do vrus comandar durante 10 rodadas, o corpo infectado (desde seus movimentos at suas mensagens virtuais). Este vrus pode ser inserido por injeo ou em alimentos e lquidos ingeridos podendo ser tambm exposto na internet para um determinado usurio contra-lo ao realizar um download. O custo de cada nanorob relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Vrus invisvel Este vrus serve para camuflar um outro vrus. Sempre que este vrus vem acompanhado de outro, nenhum dos dois (ou trs) sero percebidos. Este vrus confere um bnus extra de 1 ponto nas jogadas contra deteco de vrus do anti-vrus. Pode ser inserido

por injeo ou em alimentos e lquidos ingeridos e tambm exposto na internet para um determinado usurio contra-lo ao realizar um download. (custo: 10).

Vrus formatador um vrus que serve para apagar arquivos, memrias e at softwares. Estes vrus so muito usados em paciente que sofrem de traumas (este vrus deleta parte da memria afetada do paciente). Entretanto, este vrus tambm usado para prejudicar pessoas ou mquinas. Para ter idia de tudo que foi apagado pelo vrus, o dono do vrus (o jogador) deve lanar 2d6 e o nmero resultante do dado determinar o nmero de informaes a serem formatadas num personagem. permitido apagar qualquer coisa, desde anos de vida at energia geral. S no so permitidos apagar Backups, armas e equipamentos, alm disso, qualquer coisa pode ser apagada na ficha do jogador principalmente anotaes a parte. (custo: 10).

Vrus por conta um vrus que serve para proteger as contas de e-money. Geralmente usado por pessoas muito ricas ou com mais de uma conta. Normalmente so de TC2 ou TC3 e tem como funo, impedir a invaso do ladino ao mesmo tempo em que o infecta com um outro vrus a critrio do dono da conta. O custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Vrus paralisante um vrus que implantado na intranet de um ser humano (ou mquina) toda vez que este tenta invadir um sistema protegido (por este vrus). Sua funo (atravs da intranet) desativar todas as funes do organismo infectado, deixando o personagem-alvo em coma por 10 rodadas ou at que algum desative o vrus. Este vrus funciona apenas como emboscada, permanecendo intacto at que tentem ameaar um determinado sistema ou organismo que protege. O custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Vrus copiador um vrus que implantado na intranet de um ser humano (ou mquina) para copiar arquivos, memrias e at softwares (qualquer arquivo de tecnologia inferior ao do vrus copiador ser copiado). Este vrus s completa sua misso ao deixar o corpo invadido (contendo as informaes copiadas) e retorna a seu programador ou dono. Estes vrus possuem um defeito, so fceis de serem detectados pelo sistema de segurana da intranet conferindo uma penalidade de 1 ponto nas jogadas contra deteco de vrus. O custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Doidelo um vrus projetado para residncias ou veculos. Ao infectar o sistema, ele embaralha as ordens e tarefas do transporte ou da residncia, tornando o alvo confuso. Um veculo com seus comandos embaralhados pode cancelar o oxignio, bloquear as sadas, inverter a gravidade em seu interior, aumentar a temperatura, reduzir a velocidade, atirar em qualquer alvo vivo, se lanar contra um asteride... Muitos comandos loucos so executados ao mesmo tempo, mas s uma coisa certa, logo o veculo ou a residncia se destruir ou pelo menos matar quem estiver dentro. A inteligncia artificial e a conscincia do veculo ou da residncia comeam a sofrer desconfianas, conceitos exagerados de si mesmos e desenvolvimentos progressivo de idias de reivindicao, defeitos, perseguio e grandeza, e isso gera a loucura do sistema. Esse vrus inserido em upgrades realizados pelo sistema a ser invadido (este vrus tambm pode ser inserido na intranet de um ser vivo ou mesmo no sistema operacional de uma arma ou aparelho qualquer). O custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 30/60/80/100/150).

Hipnosia Este vrus age junto a sistemas de realidade virtual, alterando a realidade do alvo, impedindo-o de viver sua vida real. O vrus, junto ao programa de realidade virtual, manipula o alvo para que faa suas vontades e prejudica sua vida. A realidade pode chegar a matar o alvo, faze-lo desviar dinheiro ou at mesmo assassinar algum. Esse vrus foi gerado por um cyberpunk que queria melhorar seu sistema de realidade virtual, para que pudesse ser alimentado e seu corpo suprido de todas as suas necessidades automaticamente, para que ele pudesse viver no jogo virtual durante tempo integral e assim fugir da sua vida real horrvel. Mas alguma coisa deu errada e o vrus se criou e com inteligncia artificial, se espalhou pela internet. Este vrus no pode ser criado, nem manipulado, ele independente e age apenas em programas ou jogos de realidade virtual. Tudo isso feito de maneira sutil, a enganar o alvo. No existe uma vacina para esse vrus, s o que se pode fazer expulsa-lo e ter a garantia de que ele no voltar, pelo menos por alguns anos, mas a vacina, s o cyberpunk responsvel tinha, e este morreu em seu prprio programa. Devido ao grau de A.I. deste vrus, sua ocultabilidade aumenta, conferindo penalidade para qualquer sistema anti-vrus que tente detecta-lo. (custo: incalculvel).

Sacana um vrus que ao invadir a intranet do alvo, fora sua pele, vrus ou tatuagens a tomarem uma colorao de tonalidade especial e definida para a identificao de procurados, infratores ou foras da lei. O alvo pode ser perseguido, denunciado, sofrer preconceito e at ser agredido ou preso, mas a polcia pode identificar rapidamente a presena do vrus e liberta-lo. Sobretudo a polcia procura ter cautela em casos como esses, pois sabe-se que este vrus foi criado estrategicamente por um fora da lei. O procurado tinha a colorao especial, mas se implantava o vrus, para resultar: infeco confirmada, e assim escapar de alguns flagrantes. (custo: 10).

Watsu (l-se: uatisu) Este vrus inserido em armas de nvel igual ou inferior ao seu prprio nvel de tecnologia. O efeito do vrus o mesmo, s o que varia de um grau de tecnologia para outro a capacidade do vrus de invadir armas de graus de tecnologia diferentes. No se sabe ao certo quando este vrus invade a arma (as vezes enquanto esta est sendo recarregada ou mesmo enquanto tem contato com munies adquiridas no mercado paralelo). As conseqncias deste vrus so duas: a primeira que a arma comea a disparar incessantemente to logo o dono d o primeiro disparo (ela permanece atirando at que toda a munio e energia geral do dono se esgote). A segunda que no dispare mais tiro nenhum, por mais que o dono pressione a tecla de disparo. No se tem notcias de uma maneira de anular o efeito deste vrus a no ser destruindo a arma. Este vrus funciona principalmente em armas acopladas ao corpo do dono assim como afixadas a robs (armas que utilizem a energia geral do prprio dono consumiram todos os pontos de energia do personagem usurio). O

custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Seppuku Este vrus muito popular (seu nome significa suicdio na antiga lngua oriental). Algum tempo aps a infeco, o vrus faz com que a arma simplesmente exploda. A arma se auto-destri, na maior parte dos casos, ferindo gravemente ou at mesmo matando o usurio e as vezes at decepando o portador, causando tambm dano a vtimas adjacentes que estejam prximas. Um segundo antes da arma explodir, ela da um sinal que avisa seu destino eminente. A exploso causa de dano o equivalente a duas vezes o dano da arma. Este vrus pode ser facilmente extrado, sobretudo extremamente difcil identificar a sua presena. O custo de cada vrus relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Seqestrador Este um vrus que executa o famoso seqestro virtual que toma pose de uma pessoa que esteja acessando a internet e envia mensagens para at 5 pessoas que so amigas e parentes da vtima pedindo dinheiro. Se pelo menos 1 das pessoas deixar de pagar o resgate, o vrus sacrifica a vida da vtima facilmente. O tempo de pagamento determinado pelo vrus, que entra em contado com os conhecidos da vtima, atravs de qualquer forma de comunicao. Os crditos so creditados na conta fantasma do hacker que enviou o vrus. Se algum tentar intervir o vrus por meios mecnicos ou mesmo operando o programa do vrus, possui pouca chance de xito, pois o vrus muito inteligente e qualquer falha poderia acarretar no aumento do resgate e reduo de prazo para pagamento, ou at mesmo na morte da vtima. O seqestrador a evoluo do antigo Hijackers. O custo do software relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Pop-up Os Pop-ups so uma ferramenta de um determinado software distribudo pela internet que serve para enviar mensagens pelo sistema de troca de mensagens. Para se trocar mensagens entre um telecomunicador e outro, necessrio o conhecimento do IP do usurio, porm o Pop-up permite que uma pessoa mande mensagem para outra sem necessariamente possuir conhecimento de seu IP. Em geral, os Pop-ups so considerados pelo sistema como vrus, porm em sua maioria no so bloqueados por nenhum tipo de proteo.

Anti-vrus Este software tem como funo, a qualidade de deter invasores em geral, sendo vrus ou crakers. Este software no detecta espionagem, apenas invases. Os anti-vrus possuem uma base de dados contendo as assinaturas dos vrus de que podem eliminar. Desta forma, somente aps a atualizao de seu banco de dados, os vrus recm-descobertos podem ser detectados. Isso caracteriza a diferena entre anti-vrus de tecnologia inferior e superior. Quanto maior o nvel de tecnologia do anti-vrus, maior o seu leque de opes na variedade de conhecimento de vrus a ser destrudo. A atualizao feita automaticamente on-line (custo: 5). O custo do software relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Antispywares Este software tem como funo, a qualidade de eliminar os espies (spyware) que tentem acessar um sistema. O antispyware vigia todas as portas de entrada da intranet do usurio ou sistema em questo e neutraliza a ao de espionagem, tal como vruscopiador. O antispyware no elimina vrus ou invasores, mas apenas espies. O custo do software relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Firewall Este equipamento tem como funo impedir a transmisso e/ou recepo de dados nocivos ou no autorizados para dentro da intranet ou sistema do equipamento usurio. O Firewall usa filtros de pacotes e por isso consideradoum protetor de melhor qualidade. O firewall, se instalado num sistema onde trabalhe juntamente com um anti-vrus, confere 2 pontos de bnus para cada nvel de tecnologia do firewall, enquanto que se trabalhar sozinho, no confere proteo alguma, apenas alerta ao dono uma possvel invaso ou infeco do sistema. O grau de tecnologia do firewall deve sempre ser igual ao do anti-vrus que trabalha no sistema onde ambos esto instalados, caso contrrio, no funcionar nenhum dos dois por incompatibilidade. O custo do firewall relativo, de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 50/100/150/300/500).

Lista de servios: Estes no so equipamentos ou itens a serem comprados, mas sim um servio a ser acessado. O jogador diz ao narrador que deseja acessar tal servio e imediatamente (aps o pagamento) o servio iniciado. Os servios so cobrados diariamente e em forma de dbito automtico.

Tutoria Este servio consiste na tutoria de uma mquina, que tem como nico objetivo, cuidar da segurana interna de seu dono. Este hardware fica numa central em algum ponto da galxia monitorando toda a intranet de seu dono por computador e caso este sofra qualquer alterao nas sensaes fisiolgicas, o servio entra em ao. A tutoria avisa sobre alteraes no nvel de adrenalina, stress, nvel de hormnio de epinefrina. Relaxa certos msculos e contrai outros se houver grandes esforos fsicos, estimula o corao, elevando a tenso arterial. Em fim, qualquer condio que ameace a integridade fsica do usurio detectado pelo servio de tutoria e imediatamente tratado. O servio pode alterar todo o funcionamento do organismo de seu usurio atravs da intranet, despejando determinados hormnios na corrente sangnea. Pode gerar cronotrpica positiva e o volume de sangue por batimento cardaco, eleva o nvel de acar no sangue (hiperglicemiante), minimiza o fluxo sanguneo nos vasos e no sistema intestinal enquanto maximiza o tal fluxo para os msculos voluntrios nas pernas e nos braos e "queima" gordura contida nas clulas adiposas. Isto faz com que o corpo esteja preparado para uma reao, como reagir agressivamente ou fugir, por exemplo. utilizada tambm no caso de parada cardaca ou para aumentar a durao de anestsicos (cpsula de morfina) devido ao seu efeito vasoconstrictor. Em fim, quanto mais evoludo, mais completo o servio de tutoria. O custo do servio varia de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 20/50/100/200/500).

Baba eletrnica Este servio nada mais do que uma tutoria direcionada no para o organismo do usurio, mas para sua mente. Este hardware fica numa central em algum ponto da galxia monitorando todo o funcionamento cerebral do usurio. Mantendo instvel os 25% daquilo que o corao bombeia para o crebro. A baba eletrnica monitora os funcionamento dos neurnios e a qualidade das fibras que os interligam. As partes abrangidas pelo servio inclui: Lobo frontal, lobo parietal, lobo temporal e lobo occipital. O crtex recebe uma maior ateno por processar os estmulos visuais. O lobo parietal est ligado percepo de sensaes como tato, temperatura e espao, por isso no recebe quase abrangncia da Baba. Com este servio, o usurio garante uma mente tranqila, menos propcia a leses psicolgicas, traumas ou encefalopatia crnica no progressiva. Alm de favorecer a capacidade de reter, recuperar, armazenar e evocar informaes disponveis internamente no crebro. A Baba tambm cuida da oxigenao do crebro, evitando paralisia cerebral e morte enceflica (a perda definitiva e irreversvel das funes cerebrais). Em fim, quanto mais evoludo, mais completo o servio de baba eletrnica. O custo do servio varia de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 20/50/100/200/500).

Secretria eletrnica Este servio nada mais do que uma tutoria direcionada especificamente aos pertences de um personagem. Assim que a central acionada, uma secretria eletrnica (um software com I.A.) entra em ao e comea a checar e revisar incessantemente toda a lista original de materiais de um personagem, tal como pontos de vida, energia geral, backup, nvel, armamentos etc. Qualquer alterao na lista original, o sistema repem imediatamente, comprando o que est faltando em lojas-virtuais pr-cadastradas sob dbito automtico. O nico problema deste servio que a secretria eletrnica no informa o usurio de nada, ela apenas repem o que falta enviando-lhe por teletransporte. A Secretria repem tudo do mesmo modelo e quantidade. O custo do servio varia de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 10/20/30/40/50).

Rejuvenescedor Este servio consiste no tratamento constante de rejuvenescimento. To logo o usurio acessa este servio, a central de controle invade sua intranet e passa a manipular certas informaes, conduzindo assim (com cdigos de comando que s a central de rejuvenescimento possui) o tempo de vida e de envelhecimento daquele usurio. Baseada nas pesquisas do biogerontologista inglesa este servio usa de uma tecnologia capaz de deixar uma pessoa eternamente jovem. Muito eficiente e recomendado. (custo: 50).

Criogenia Este servio usado para guardar personagens aposentados ou garantir a existncia deles, congelando-os. A criogenia um servio que cobra pouco, mas tem que ser paga diariamente ao longo de anos. Conservado no gelo, o jogador pode usar um backup seu para continuar jogando (enquanto garante sua sobrevivncia com um modelo de seu personagem congelado). O nico problema que os upgrades realizados em todos os outros personagens no so feitos tambm no personagem congelado, mas, algumas atualizaes podem ser feitas to logo o congelado desperte. (custo: 10).

Servio cirrgico Este servio trata da beleza de um personagem. O usurio vai at uma clnica qualquer e acessa o servio. Logo que pago, o usurio tem o direito de realizar qualquer mudana que desejar. Tambm muito utilizado para ocultar leds afixados no corpo do personagem. Existe uma srie de servios cirrgicos a serem escolhidos, cada um com uma vantagem: Bioplastia uma das mais procuradas, pois no necessrio que o usurio v a uma clnica, de qualquer lugar da galxia ele pode receber o tratamento. Esta cirurgia feita (como j se conhece) sem cortes, apenas implantes permanentes so inseridos no corpo do usurio, que em segundos comea a ganhar as formas desejadas. A desvantagem que este servio s pode ser usado 3 vezes por pessoa, caso contrrio comeam a surgir efeitos colaterais. Este mtodo cria tecidos a partir de clulas do prprio paciente, evitando assim o problema da rejeio. (custo: 50). Holoendoscopia neste mtodo, o corpo do paciente mapeado (escanneado) e reproduzido holograficamente e assim o mdico realiza a telemedicina. Logo, no necessrio que o usurio do servio v at uma clnica, mas este mtodo mais demorado (de 3 a 5 rodadas). Este tipo de servio nem sempre usado por demorar demasiadamente. O nmero mximo de holoendoscopias possveis para cada paciente de 4 5 (varia segundo o nvel de vigor do personagem). Este mtodo cria tecidos a partir de clulas do prprio paciente, evitando assim o problema da rejeio. (custo: 10). Gluteoplastia antes usado somente nos glteos, agora pode modificar qualquer parte do corpo. Biofios so implantados nas regies a serem esculpidas e logo o paciente est com a aparncia que desejava. Este tipo de cirurgia no muito procurado por necessitar que o usurio v a uma clnica. O nmero mximo de gluteoplastias possveis para cada paciente varia de 10 20 (segundo o nvel de vigor do personagem). Este mtodo cria tecido a partir de clulas do prprio paciente, evitando assim o problema da rejeio. (custo: 5).

On-line-conta O personagem possui um cyber-espao onde armazena seu e-money. uma conta virtual concedida gratuitamente pelo governo para a incentivo de poupana do usurio. Cada personagem s pode possuir 1 nica conta, alm disto deve acessar o servio privado de duplex ou triplex conta. Esta conta no gera nenhum tipo de lucro. (custo: gratuito).

Duplex-conta O personagem possui o direito de comprar um cyber-espao a mais onde pode armazenar uma parte de seu e-money. como uma segunda conta reserva, caso a sua primeira conta seja invadida ou afetada. Esta conta no gera nenhum tipo de lucro. (custo: 5).

Triplex-conta O personagem possui o direito de comprar um cyber-espao a mais onde pode armazenar uma parte de seu e-money. como uma terceira conta reserva, caso a sua primeira ou segunda conta sejam invadidas ou afetadas. Esta conta no gera nenhum tipo de lucro. (custo: 5).

Conta-poupana Esta conta no serve para giro de capital ou qualquer tipo de atividade. A Conta-poupana serve para armazenar e-money que com o tempo, rende lucro ao usurio. Entretanto, sempre que o usurio meche na conta paga um dbito igual a (custo: 5). Mantendo a conta com crdito acima de 10 o usurio tem um lucro de 1 crdito por dia. Acima de 20 rende 2 crditos por dia. Acima de 30, so 3 crditos e assim sucessivamente. Para abrir esta conta, paga-se: (custo: 10). Este o nico servio que no cobra diariamente, mas apenas por utilizao.

Aplicao Este servio oferecido pela agencia bancaria do personagem e consiste em aplicaes de valores na bolsa. O personagem credita um valor na conta de aplicaes do banco e se as aes daquele banco obtiverem bons resultados, o personagem recebe o valor aplicado em dobro (salvo o valor de 5 crditos conferidos ao banco). Contudo, se o banco obtiver pssimos resultados na aplicao, o personagem perde os crditos que aplicou sem direito a ressarcimento. Em nvel de jogo, o narrador quem rola 1d6 para especificar se a agencia bancria obteve bons resultados na aplicao ou no (abaixo de 4 o resultado considerado ruim). As aplicaes podem ser feitas a qualquer momento, porm o retorno financeiro s ocorre 1 vez por semana. O custo pago para a agencia bancria por cada aplicao feita : (custo: 5).

Durma bem Esta uma cpsula que quando ingerida libera, no organismo do usurio, um nanorob que implanta um software no crebro deste. Este software acessa a central de servios durma bem que instiga o sonho do usurio, fazendo-o sonhar algo pr-programado pela central. O durma bem era muito usado em pessoas com traumas e pesadelos (alguns foragidos usavam isto para troca de mensagens entre si). (custo: 10).

Trikal um hardware desenvolvido para instalar em armas. Este hardware permite acesso instantneo a supranet e armazenamento de arquivo (a arma pode ser utilizada como uma unidade mvel). O trikal tambm permite que o usurio selecione diferentes tipos de rudos de disparo para a arma, tanto para os disparos quanto para usar como silenciador. O hardware avisa (com simulao de voz) qualquer problema da arma, futura falta de munio ou energia. O trikal um hardware vendido pelo servio de auxlio s armas e por isso possui custo dirio. (custo: 5). Contrato ilegal Este no um servio, nem um software nem nada do gnero, uma tramia. Uma armadilha virtual que qualquer personagem com contrato virtual pode usar para enganar outros personagens. Esta tramia consiste no seguinte: sempre que dois ou mais personagens fazem um acordo, trato, pacto ou algo do gnero (mesmo que verbalmente) automaticamente gerado um contrato virtual que fica arquivado no tribunal coletivo on-line da via-lctea. Caso uma das partes venha a descumprir com o trato, pacto ou combinado, as partes opostas podem reivindicar seus direitos atravs deste contrato. Com o contrato ilegal o que ocorre que o usurio pode alterar clausulas deste contrato, fazendo ento com que o combinado por ambas as partes seja (perante a lei) o que ele bem desejar. A vitima deste contrato no tem sada, tem que cumprir com o que diz o contrato para que a lei no recaia sobre ele (em casos espordicos, algumas pessoas conseguem provar que o contrato fora fraudado). O custo deste contrato ilegal varia de acordo com o cracker que o fizer. (custo: de 50 10.000). IP O protocolo de internet algo essencial aos personagens de BIONTICA. Ele possibilita o acesso a supranet, intranet, internet, contas, poupanas e tudo o mais em que utilizado a identificao do usurio. At mesmo para conduzir um veculo, preciso um IP para se comunicar com o transporte. Existe, porm dois tipos distintos de IP: vlido e privado. IP vlido: um IP gratuito fornecido a todo cidado to logo este nasa (sua desvantagem que s vezes ocorre de outras pessoas receberem o mesmo IP e isso gera uma srie de problemas). (custo: gratuito). IP privado: um IP pago que tem como vantagem o domnio prprio (ou seja, o usurio pode ter a certeza de que aquele IP somente ele possui). (custo: 5). Dentro destes dois tipos de IP, ainda existem mais outros dois tipos: IP fixo e o IP dinmico. IP fixo: um cdigo que no muda, permanece fixo por toda a vida do personagem. Este IP fornecido gratuitamente a todo cidado (o defeito deste IP que facilita a invaso por Hacker). (custo: gratuito). IP dinmico: um cdigo que esta em constante alterao (da a dificuldade do Hacker desvendar o IP) e particular (ou seja, cobrado). (custo: 5). Logo, o jogador deve escolher sobre quais IP ira usar, podendo optar entre as seguintes variantes: IP vlido fixo, IP vlido dinmico, IP privado fixo ou IP privado dinmico (IPVF, IPVD, IPPF ou IPPD).

Informa-mundi Este um servio on-line de informaes disponvel para qualquer cidado. Basta que o usurio acesse um endereo da rede e faa uma pergunta (qualquer pergunta do universo) e o servio de perguntas e respostas on-line responde. importante lembrar que as respostas so em linguagem tcnica e objetiva e que cada pergunta custa 1.000, por isso, indispensvel atentar-se para o nmero de perguntas que se faz em uma nica frase. Existe uma chance insignificante de a resposta estar errada, porm se isso acontece por uma falha no sistema e no por falta de informao. Perguntas comprometedoras so rastreadas por integrantes da polcia e o dono das perguntas detido. Este servio foi criado a princpio para estudantes tirarem suas dvidas, mas logo se alastrou por outros campos. importante que o narrador saiba discernir as perguntas que o informa-mundi saber responder e as que no haver respostas. Por exemplo, se um personagem pergunta :o que guante? O servio online responde: guante uma luva de ferro, da armadura antiga, tambm usada como figura de autoridade, mo de ferro. Mas se o personagem pergunta: o que tem atrs desta porta? O mximo que o servio on-line poder responder : o outro lado desta mesma porta. O informa-mundi um servio de perguntas e respostas para tirar dvidas e no para prever o futuro ou adquirir dicas sobre o jogo. (custo: 1.000 p/ pergunta).

Mascote Este servio utilizado em animais de estimao. To logo o usurio acesse o Mascote, o servio implanta no animal um microchip. O avanado sistema de recognio possvel pela introduo de clulas nervosas artificiais no crebro do animal, permitindo-lhe um nvel de raciocnio semelhante ao de uma criana de 10 anos. Este microchip foi desenvolvido pela polcia para utilizar animais como integrantes. Graas ao Mascote, no raro em Biontica se v um cachorro conversando com seu dono sobre um passeio que fizeram. O servio j implanta tambm no animal (automaticamente) um aparelho de Voz artificial que traduz os rudos da criatura para a lngua do seu dono (o timbre da voz sai de acordo com a sonoridade das cordas vocais do animal). Um nico defeito deste servio que alguns animais, depois que passam a raciocinar, adquirem uma perspectiva da vida que lhes leva a possuir um esprito de livre arbtrio (muito abandonam seus donos etc). Este servio no pode ser aplicado em mutantes ou qualquer outro ser vivo orgnico que o ADN se encontra organizado em cromossomos dentro do ncleo celular. Ou seja, s pode ser utilizado em animaizinhos de estimao tipo Mi-may, Mitchw etc. (custo: 5).

Mi-may Este um animalzinho de estimao muito popular. Seu aspecto foi perfeitamente desenvolvido para ser agradvel ao olhar e ao toque, assim como sua pelugem (seu fsico o de um quadrpede). O som produzido por suas cordas vocais atinge timbres que causam boas sensaes aos ouvintes (assim como as antigas melodias musicais). No defeca, nem urina, o Mi-may extremamente fiel e se adapta perfeitamente ao software mascote. Sua nica necessidade A.R. para se manter vivo (uma injeo diria, sem isto sobrevive apenas 3 dias). (custo: 10).

Mitchw (l-se: mitxiu) Este um animalzinho de estimao muito popular. Sua aparncia foi perfeitamente desenvolvida para ser agradvel ao olhar e ao toque, assim como sua pelugem e odor (seu aspecto o de um animal alado sem patas). O som produzido por suas cordas vocais atinge timbres que causam boas sensaes aos ouvintes (assim como as antigas melodias musicais). No defeca, nem urina, o Mitchw extremamente fiel e se adapta perfeitamente ao software mascote. Sua nica necessidade A.R. para se manter vivo (uma injeo diria, sem isto sobrevive apenas 3 dias). (custo: 10).

Scanner Este scanner um sistema de identificao que mapeia cada indivduo scanneado pela sua estrutura ssea e a quantidade de sal de seu corpo. Estes dados so praticamente incomparveis, no existe um s indivduo com semelhana completa na sua estrutura ssea e salina. O scanner funciona com chapas l laser inofensivo que atravessam a pessoa criando um mapa em 3D. Este mapa identifica qualquer pessoa, sendo inconfundvel sua identificao. Para cada nvel de tecnologia, a capacidade do scanner aumenta mais, sendo TC3 o scanneamento j feito com ondas invisveis e imperceptveis pela pessoa scanneada. (custo: 100).

Ketsu-gaki Este um servio de armadilha oferecido por uma agencia de segurana. Uma armadilha que consiste em ims superpotentes implantados ocultos nas paredes que podem se mover e assim usam a fora de imantao para manipular o alvo. Geralmente mantm o alvo preso parede, ou puxam seu corpo para ambos os lados, at parti-lo em duas ou mais partes. A Ketsu-gaki se utiliza da quantidade de metal existente no organismo do alvo, tal como o mercrio do sangue. Este sistema implantado em cmaras e corredores, exigindo autorizao governamental para uso. (custo: 300).

Estrige Este um servio de armadilha oferecido por uma agencia de segurana. Esta armadilha consiste numa substncia altamente pegajosa e aderente, que prende fortemente o que ou quem toc-la e imediatamente comea a disparar cargas eltricas na vtima e sugar sua energia-geral. A substncia s pode ser detectada em uma superfcie, por um telmetro digital, a habilidade sensibilidade ou viso 5 e viso de raio-X (a Estrige transparente). A substncia muito pegajosa e o teste para se soltar deve ser rduo, mas em muitos casos, como uma mo presa, o alvo pode acabar se decepando. Existem histrias de dois homens que lutavam e um deles foi atirado contra uma parede de Estrige. Todo o seu trax ficou grudado e o homem viveu ali preso durante dois anos, at que acabou se suicidando. Este sistema implantado em paredes, degraus, cmaras e corredores, exigindo autorizao governamental para uso. (custo: 100).

Campo Minado Este um servio de armadilha oferecido por uma agencia de segurana. Esta armadilha trata-se de uma superfcie qualquer, seja de um campo aberto ou de um recinto fechado, onde a decorao consiste em quadrados bicolores, como em um tabuleiro de xadrez. Alguns quadrados so sensveis ao toque, e explodem, podendo ser todos os quadrados de uma cor especfica ou aleatrios. Apenas invasores hbeis de sistemas, adivinhos ou personagens com a habilidade extraordinria viso de Raio-X podem identificar em que pisos esto os explosivos (caso o personagem possua algum tipo de adivinhao, tambm poder faze-lo). Assim que um dos pisos explode, rapidamente reacionado uma nova mina podendo explodir infindas vezes o mesmo piso. (custo: 100).

Tronix (verso 7.0) Este um servio de segurana que consiste em robs humanides magrrimos com 30cm de estatura, velozes e capazes de perseguir implacavelmente um alvo. Saltam, correm e escalam habilmente. Lanam-se atrs de invasores ou de alvos especficos que foram programados para perseguir e quando alcanam a vtima, agarram-se a essa com tanta fora que causam hematoma e torna-se praticamente impossvel remover o rob. Ento uma contagem regressiva de cinco segundos comea, at que ao chegar no zero, o rob se auto-destroe, se explode, matando consigo seu alvo. Qualquer grande dano nesses robs pode causar a exploso precoce. No so altamente inteligentes, podendo ser enganados por hologramas, robs disfarados com a aparncia do alvo e algumas outras formas mais. Por serem pequenos, podem passar por brechas e por buracos estreitos (caso fracassem em seu objetivo, se ainda vivos, retornam ao dono). O dano que este rob causa de 5 pontos de vida, podendo aumentar sua potencia explosiva em mais 5 pontos de vida para cada 300 crditos adicionais no valor de custo. (custo: 200).

Tronix (verso 7.5) Este um servio de segurana avanada que consiste em robs Tronix 7.5 (melhorados). Sua auto-destruio mais potente e sua inteligncia maior, no sendo facilmente enganados. So capazes de voar e se protegerem de tiros. So mais resistentes, discretos e dotados de duas pequenas metralhadoras. Um grande dano nesses robs pode causar a exploso precoce. Este novo modelo de Tronix pode at nadar e armar estratgias contra o alvo, conduzir veculos e intimidar (entretanto sua inteligncia limitada).

impossvel identificar a variao de modelo desta mquina, sendo necessrio no mnimo 3 pontos em roboticismo para distinguir dentre Tronix 7.0 para o 7.5. O dano que este rob causa de 10 pontos de vida, podendo aumentar sua potencia explosiva em mais 5 pontos de vida para cada 300 crditos adicionais no valor de custo. (custo: 550).

Liquefador Este um servio de armadilha oferecido por uma agencia de segurana e somente adaptada para corredores. O liquefador foi desenvolvido por um cyberpunk para recinto de formato cilndrico e espera que o alvo chegue at o seu centro, para travar suas duas portas e liberar lminas afiadas de toda sua superfcie, sobrando pouco espao entre uma lmina e outra. A vtima ter dificuldade para caminhar e dever ser extremamente cautelosa, para no se ferir. Um tombo pode ser letal. Mas no termina ai, o corredor em poucos segundos comea a girar, tornando impossvel ficar de p. E assim vai adquirindo cada vez mais e mais velocidade, at se transformar em um triturador e trucidar tudo que estiver em seu interior (quando as portas se abrem o corredor esta como antes. Pequenos robs limpam sangue e restos de corpos to logo a armadilha seja desativada, fazendo com que os prximos visitantes caiam na mesma emboscada). Este sistema implantado em corredores ou salas cumpridas exigindo autorizao governamental para uso. (custo: 200).

Morte invisvel 1 Esta armadilha pode ser posta em corredores, salas e at degraus. Trata-se de uma fina pelcula de gua espraiada sobre o solo. Quando ativada, a armadilha libera uma descarga eltrica que percorre todo o espao onde gua. Qualquer criatura que toque na gua recebera o dano da eletricidade e eletrocutado enquanto houver contato com a gua (a gua contem nanopartculas de metal para conduzir ainda melhor a eletricidade e partculas de cristais auxiliam na translucidez da gua, dificultando que o alvo visualize a armadilha). (custo: 50).

Morte invisvel 2 Esta armadilha pode ser posta em corredores, salas e at degraus. Trata-se de uma rajada de gua que disparada contra um alvo com eletricidade descarregada simultaneamente. O alvo eletrocutado enquanto houver contato com a gua, que contem nanopartculas de metal para conduzir ainda melhor a eletricidade. Alm de o alvo ser eletrocutado, ele sofre dano tambm com o impacto do jato, que demasiado forte. O jato pode ser projetado de qualquer sentido em qualquer posio e a gua possui partculas de cristais que auxiliam na translucidez, dificultando que o alvo visualize a armadilha. Sendo assim, novos alvos caram na mesma armadilha logo em seguida. (custo: 50).

Degrau mortal Esta armadilha pode ser aplicada em outras arquiteturas, porm em geral so encontradas nos degraus das escadasrolantes. Trata-se de lminas tipo guilhotina que so disparadas contra o alvo logo que este pise sobre um determinado degrau. As lminas so disparadas horizontalmente de um mecanismo posicionado abaixo dos degraus fatiando todos que estiverem desde o primeiro ao ltimo degrau. Existem variaes desta armadilha, contendo ao invs de lminas, mini-metralhadoras ou feixes de laser. (custo: 50).

Sistema delator Este um sistema de segurana muito usado pela polcia contra foragidos. Se um personagem procurado pela polcia usar um computador ou rob pblico ou qualquer outro servio pblico que possua inteligncia artificial e acesso a internet, este mesmo computador ou rob enviar uma mensagem secreta para todos os civis e militares mais prximos at um raio de 500m e alertaro a localizao do procurado. Dependendo, automaticamente ofertara uma recompensa para aquele que o capturar. No h como o foragido invadir o sistema da mquina para impedir este recurso, pois o mesmo acionado imediatamente, to logo o foragido se identifique como um cidado desejando usar o servio pblico. Alm da mensagem secreta, a polcia logo acionada e a tropa mais prxima entra em perseguio contra o fugitivo. Em casos de robs, o prprio rob tenta executar a priso do usurio. (no esta disponvel no mercado, somente para instituies pblicas).

Falso leitor Esta armadilha consiste em um software que implantado em leitores de retina. Sempre que um personagem no prautorizado expe seus olhos ao leitor, um laser disparado, queimando os olhos do alvo. O Falso leitor muito usado pela polcia para incapacitar foragidos de obterem acesso a locais pblicos. (custo: 10).

Absorvente Esta armadilha consiste em micro-aparelhos implantados por debaixo do forro das paredes, teto e cho de um recinto. Somente com um zoom muito grande e viso de raio-X pode-se perceber estes aparelhos. A Absorvente consiste em absorsores que furtam de forma imperceptvel a energia-geral (ou combustvel-celular) de qualquer alvo que adentrar o recinto (exceto personagens prprogramados podem passar por esta armadilha sem acion-la). A absoro equivale a 1 ponto de energia-geral para cada rodada dentro da sala. Cada ambiente chega a ter entre 100 a 200 micro-aparelhos espalhados, logo, no possvel que o alvo destrua ou desative cada um deles antes de zerar sua quantidade de energia-geral (esta energia direcionada para os computadores internos do prdio). (custo: 50).

Hiper-aquecedor Esta armadilha se baseia num sistema de fiao que instalado por debaixo do forro das paredes, tetos e cho de um recinto. Estes fios so grandes condutores de calor e quando a armadilha acionada, as entradas do recinto se trancam e a temperatura no interior deste se eleva significativamente. O calor pode chegar a 500C (isso cozinharia qualquer matria viva dentro da sala e afetaria qualquer sistema eletrnico, alm de danificar algumas granadas). Em 5 rodadas completas o ambiente j atingiu a temperatura mxima chegando a ficar ligeiramente avermelhado. Esta armadilha j vem equipada com aparelhos de isolamento, para no permitir que o calor se propague para os recintos adjacentes. (custo: 100).

Vigia on-line Esta armadilha usada geralmente em reas de extrema segurana e praticamente impossvel detecta-la. So espcies de satlites que rastreiam uma rea abrangendo 1km e identificam qualquer pessoa, objeto, substancia, matria ou elemento no identificado no local. Imediatamente, tendo identificado o alvo, o vigia on-line acessa seu banco de dados e se for constatado que aquele alvo no tem permisso para estar ali, instantaneamente este alvo tele-transportado para uma cadeia (uma priso particular do vigia on-line). Este

sistema de segurana foi projetado para operar incessantemente, s podendo ser desativado por seu operador ou caso seja invadido por um cracker muito bom (somente um servio de baba eletrnica TC5 poderia impossibilitar o vigia on-line de tele-transportar um alvo para cadeia). (custo: 100).

Segurana on-line Esta armadilha usada geralmente em reas de extrema segurana e praticamente impossvel detecta-la. So espcies de satlites que rastreiam uma rea abrangendo 1km e identificam qualquer pessoa, objeto, substancia, matria ou elemento no identificado no local. Imediatamente, tendo identificado o alvo, o vigia on-line acessa seu banco de dados e se for constatado que aquele alvo no tem permisso para estar ali, instantaneamente o servio de segurana on-line dispara contra o alvo um raio dos cus com potencia de arma explosiva variando entre 10 e 50 pontos de dano, segundo o nvel de tecnologia da armadilha. O custo do servio varia de acordo com seu grau de tecnologia sendo respectivamente: TC1, TC2, TC3, TC4 e TC5. (custo: 20/50/100/200/500).

CENRIO BIONTIANO
Tudo descrito em Biontica baseado em previses do relatrio Delphi, estudos de futurologia cientfica patrocinado pelo governo alemo.

Vamos agora tratar um pouco mais do ambiente bionetiano. Desta vez no havero frases melodiosas e poticas como no incio deste livro. Agora que voc j chegou at aqui, hora de conhecer algumas verdades mais. A saber:

A INTERFACE DO MUNDO BLOCOS TERRESTRES

1. Nos ltimos trs sculos a populao dos grandes centros urbanos no parou de crescer. Se em 1700 menos de 10% da populao global viviam em cidades, hoje em 3050 a proporo de 99%. assim o ambiente que vemos nos blocos terrestres. Uma infinita megacidade concentrada em laser e inteiramente conectada digitalmente. Um lugar onde no se necessrio sair de casa para nada. Isso organiza o fluxo de trfegos que em geral constitudo de condues pblicas e minimiza o caos das antigas megacidades. As compras so feitas digitalmente e entregue em casa. O trabalho fica restrito a um dia na semana e o funcionrio s precisa se logar na rede da firma para bater seu carto de ponto ( o que chamamos de teletrabalho). Nem mesmo o happy-hour do fim de tarde pode tirar um cidado de sua moradia. Sistemas de chat e simuladores de conversao em 3D podem proporcionar todo o prazer do momento. Em geral estas cidades possuem um alto grau de segurana, proporcionando tranqilidade e possibilidades para seus moradores. As megacontrues cobertas de luzes psicodlicas e efeitos hologrficos criam um ambiente to claro e ofuscante que no se mais possvel ter noo de dia e noite. As horas so contadas seguidamente, sem retroceder a cada vez que o relgio marca s 00 horas. Tudo nestas cidades am/pm, no freia seguindo seu inabalvel ritmo frentico. Espalhados pela cidade esto censores que auxiliam os transeuntes a se deslocarem, como sistemas de GPS e Sistema de Posicionamento Local (que ainda mais especfico que o GPS). Mquinas autnomas servem de guias e ajudam em qualquer servio solicitado por um cidado. Estas cidades, na sua totalidade so auto-suficientes. Reaproveitam a gua da chuva e fazem uso da energia solar e elica a baixo custo. Tudo funciona sozinho, autnomo, sem a necessidade de um ser vivo trabalhando. Assim temos uma infinidade de propagandas hologrficas espraiadas de um lado a outro com simuladores de luz e som. Filmes se passando ao vivo no meio da rua, enquanto os pedestres espectadores interagem com as cenas. As construes so feitas de polmero derivado de propeno. Esse material forma uma fibra fina e alongada com filamentos. Esse polmero compreende uma cadeia de unidades orgnicas unidas por ligaes uretnicas. Com este material, obtm-se uma matria slida, porm flexvel, semi-indestrutvel e de grande leveza. Esse material tambm proporciona uma melhor conduo das micro-ondas energticas que vagam pela cidade na malha de rede digital via WiMAX. Os edifcios tm um mecanismo de ligao entre si, tal qual uma rede ou uma malha, como pontes interligando os prdios por andar e facilitando o acesso a outro prdio, os prdios so to altos que alcanam a mesosfera (espao cima das nuvens vista do solo.), tem o formato de tubos, todos unicamente coloridos, estimam-se cerca de cem prdios vistos pelo ngulo de viso perifrica normal, e ocupando 100% do territrio global no havendo assim, a zona rural que conhecemos.Cada andar desses prdios corresponde ao espao usado nos bairros de 2008, com shoppings, clubes, casas de show, praas, oficinas, estatuto legal, tudo interagindo entre si diversificadamente. Elevadores espaciais so usados pra conectar os blocos terrestres entre si e outros planetas pela Via Lctea. Tudo o que esta dentro da Terra uma entidade poltico-administrativa urbanizada. De longe nota-se uma espcie de nuvem, por fora dessas megaconstrues, sendo que de perto nota-se perfeitamente que, essa nuvem, formada de veculos e mquinas transportadoras, pelo trafego de transportes em fim, seguindo, em harmonia, seu caminho. O transporte ricamente diversificado, algumas naves, alcanam uma velocidade superior a da luz, outras no se pode ver nem ela, nem quem a conduz, h tambm transportes pblicos, tudo continuo e praticamente ininterrupto. Seguindo a escala de Nikolai Kardashev, temos um mundo quase perfeito, pois uma civilizao capaz de aproveitar toda a energia potencial de uma galxia (aproximadamente 1036 W) classificada pela Organizao das Galxias Unidas como planeta-exemplo. Entretanto, no esta a histria que os habitantes dos Blocos Terrestres narram.

DETALHES DA INTERFACE BLOCOS TERRESTRES

2. Nesse cenrio confuso e desordenado, de piscar de luzes e movimentos mecnico-autnomos, temos pessoas vivendo aqui. Entre as megaconstrues e a densa nuvem de veculos que forma o trafego existe vida ambulante. A viso que temos a de um cenrio onde todo tipo de gente se mistura, mutantes de todas as espcies e mquinas de todos os escales. No muito comum nos Blocos Terrestres encontrarmos newspiens e humanos, porm h quem os tenha visto por ai. Tambm so encontrados andrginos e at alguns seres extra-

estelares. O blblbl da populao no diferente do que sempre foi e ha agitao de l para c. As moradias se resumem em titnicas construes feitas de uma fibra fina e alongada com filamentos, construes to altas que alcanam a mesosfera. Os prdios so projetados sobre suportes, hastes dobrveis com mecanismo mecnico que serve para o deslocamento destes prdios. Muitos possuem espcies de braos que so a continuao destas hastes e que so usados tambm para o deslocamento, porm em pocas de guerra, serve para batalhas colossais. Em geral, as construes so praticamente mquinas na sua totalidade, que interagem com seus habitantes. Aqui dentro temos um mundo sem fios, prtico, rpido, tecnolgico, voyeurista, seguro, confortvel, belo e de possibilidades infinitas. Foquemo-nos nas residncias. A saber:

Residncia uma palavra antiga, em Biontica, palavras como: casa, residncia, moradia, foram substituda pela palavra conectividade. Um controle central comanda as funes de climatizao, segurana, comunicao, entretenimento, consumo de energia e alimentao. A conectividade fala com o habitante e realiza seus desejos dados por comando de voz. Sensores de movimento iluminam o local quando necessrio de forma climtica e alteram a temperatura a gosto. O cho pode assumir texturas diferentes, assim como as paredes alternam sua colorao. Sensores externos avisam sobre futuros visitantes ou invasores em potencial. As portas de entrada/sada possuem travas automticas e s se abrem com a deteco do nvel salino corpreo do morador da residncia. Todos os equipamentos e maquinrios da casa so controlados por um computador central, conectados em rede. Armazenando dados sobre os habitantes da residncia, esta age de acordo com os desejos de cada um. As conectividades tendem a ter apenas 2 cmodos: cmara-central e anexo. A saber: Cmara-central: Este cmodo o maior, pois recebe as pessoas que entram na residncia. Hologramas espalhados pelas paredes simulam janelas e uma malha de LEDs cria uma iluminao homognea. Algumas residncias possuem piscinas no interior da cmara-central que tem sua gua mantida base da gua reaproveitada da chuva. Um aparelho multifuncional entretm servindo de TV, computador, videofone, som, vdeo, central de controle domstico e vdeo-game, tudo com interface hologrfica digital. Tudo colorido e liso, os aparelhos e mveis so pequenos e portteis. Sempre h um LED aqui e outro ali piscando, um processador trabalhando e um rudo de ventoinhas funcionando (exaustores). A casa esta sempre em movimento, pequenos robs voando para l e para c, aparelhos funcionando, uma msica do estilo de preferncia do morador tocando no fundo. Este um cenrio de uma tpica cmera-central dos prdios das grandes cidades dos Blocos Terrestres. Anexo: Este um segundo cmodo um pouco menor com as mesmas caractersticas de conectividade do primeiro. Este cmodo para repouso e por isso recoberto com paredes com isolamento sonoro. Aqui temos um aparelho que conhecemos por cama, que resume-se numa lmina vtrea que flutua e se adapta ao corpo da pessoa e monitora sua presso sangunea enquanto esta dorme (tambm o ritmo cardaco, glicemia, triglicrides e colesterol). O piso aquecido e macio e aparelhos sopradores aspergem gases relaxantes e odorficos no ar. Um aparelho multifuncional entretm os moradores. As poltronas so bolhas feitas de uma espcie de muco modelvel que se reclina e molda segundo o gosto de cada um.

As Pessoas esto fazendo operaes plsticas cada vez mais jovens. As tcnicas de recauchutagem esto se diversificando e incluem at mesmo o embelezamento de rgos genitais. As pessoas do futuro esto mais adaptadas a lhe darem com mquinas do que com outras pessoas. No existem escolas, as aulas so em casa, com professores mecnicos e lousas hologrficas. Os encontros entre amigos fazem parte de conferncias virtuais. As viagens de frias so feitas em agncias de realidade virtual que simulam expedies aos mais distantes locais do universo. A tecnologia digital abre espao para novos artistas independentes, qualquer um pode compor suas msicas, produzir e mixar as gravaes. As pessoas em Biontica so assim, a regra no haver regras. comum pessoas com duplo endereo, casais gays, amigos adotados como parte da famlia etc. Com a extino da adolescncia, crianas tornaram-se adultos mais depressa. Isso se da com a iniciao da vida sexual precoce e outros hbitos da vida adulta. A moda ultra-liberal pornogrfica veste as pessoas de tecidos aderentes que moldam o corpo. Seios, ancas e pernas amostra so comuns. A vulgarizao do sexo leva ao monossexualismo (para aqueles que desejam se relacionar sexualmente sozinhos). As pessoas praticam isso nas ruas, casas de festas, clubes e praas. normal e comum. As pessoas esto acostumadas ao luxo e a tecnologia e em maioria passam a vida perdendo seu tempo com entretenimento.

A Cidade bem diferente do que se conheceu um dia e chama-se conurbao. Em Biontica, as ruas so fechadas em galerias que se interligam de um prdio para outro formando uma rede infinita. Estas galerias so corredores enormes por onde passa o trafego e os transeuntes. L fora sobra espao para os transportes extra-estelares. A cidade fechada como um shopping e em si contm tudo. Lojas, escritrios, instituies financeiras, empresas terceirizadas, casas de games, praas de alimentao, lan-house, farmcias, danceterias, salo de vdeo, boates, exposies, festas populares, clubes, casas de esporte e lazer, casa de aquarismo, chat e parques (temticos, de diverso e zoolgico). As construes so to gigantescas que se pode passar uma vida num prdio destes sem se notar. Tudo grandioso, tudo bem iluminado e refrigerado. Tudo se move, pisca cores, tudo futurista e digital. Hologramas do vida ao cenrio, propagandas vivas floriam as galerias. Piscinas pblicas acolhem pessoas de todos os tipos. A parafilia esta em alta e por isso as casas de lolismo esto na moda. Estes ambientes so propcios para a prtica sexual do lolismo que se trata de uma parafilia resultante do desejo sexual por adolescentes pberes (com o corpo em transformao), entre nove e treze anos. Nas cidades tambm muito comum se ver sadismo, masoquismo, exibicionismo, voyeurismo e o fetichismo. Sendo o voyeurismo praticado quase que pela totalidade populacional. Reality-shows so comuns tais como apresentaes em pblico nas praas e largos da cidade onde grupos de pessoas praticam exibicionismo (satisfao sexual no fato puro e simples de exibir os rgos genitais a outros). Em Biontica, praticamente a nica forma de manifestao sexual considerada chula a emetofilia ( a excitao obtida com o ato de vomitar ou com o vomito de outro. Tambm conhecido como "banho romano" a prtica pode se extender para um outro tipo de parafilia denominada "Emetofagia" nesse caso a excitao obtida atravs do ato de comer ou ingerir vmito, o que geralmente recproco de ambos os parceiros dessa prtica). Alm da coprofilia (consiste na excitao sexual relativa ao contacto com fezes do parceiro). Cada cidade possui um padro de construo, iluminao e at musica ambiente. Contudo, em sua maioria, apresentam estas mesmas caractersticas j citadas. Ao se falar de cidade, imagine um forte som de burburinho, um blblbl vindo de todos os lados mesclado a sons agudos de veculos passando zunindo de um lado ao outro. Imagine o som da TV e as luzes de outdoors hologrficos se misturando iluminao pblica. Sinta o cheiro do combustvel-celular semelhante ao cheiro de azeite de cozinha. No ar, uma infinidade de pequenos aparelhos voam de l para c cada um com sua funo. Isso a cidade, a princpio. Porm alguns a descreveriam como um antro de baguna e algazarra, um formigueiro frentico de novecentos andares. Aqui o anonimato seu amigo e as pessoas que cruzam com voc nas galerias, provavelmente nunca o viram antes e jamais o vero. Descreveriam ainda como um emaranhado de pessoas com desejo, a valorizao e a

fixao sobre a condio, os valores e o comportamento transexual e transgnero. Muito comum em Biontica. Basicamente, manifesta-se como uma simpatia e uma vontade de adquirir amizade, relacionamento ou proximidade com pessoas trans. A transfilia se manifesta de muitas maneiras, independentemente da orientao sexual da pessoa (heterossexual, homossexual, bissexual etc). Uma parte dos transflicos formada por transexuais e transgneros latentes, que de algum modo tencionam pertencer ao grupo, usar os cdigos, as maneiras e viver como, mas no tiveram oportunidade ou possibilidade. Essa perspectiva das megacidades oferece tambm uma viso mais humana, onde se v as pessoas como objeto da mdia e meios de consumo e lucro. O adolescentismo paraflico (uma pessoa mais velha personifica um adolescente) incentivado pelos programas de TV. O acumulo de dinheiro ditado pela mdia e o nudismo banalizado pelas pessoas de grande influencia pblica como celeridades e artistas renomados. Assim como as grandes cidades tm seu lado bom, tambm carregam seu lado ruim. Estas cidades so recheadas de grandes monumentos, hologramas, artes-urbanas e at esttuas. Muitos acreditam que isto valoriza o ambiente, porm a teoria da conspirao diz que estes monumentos servem apenas para satisfazer o deseja incontrolvel dos que sofrem de agalmatofilia. Da mesma forma como as danceterias financiam a coreofilia (parafilia que consiste na excitao sexual pela dana). Em fim, a esse emaranhado de construes chamamos sociedade, quando na verdade deveramos conhece-la por outro nome, uma vez que em sociologia, uma sociedade o conjunto de pessoas que compartilham propsitos, gostos, preocupaes e costumes, e que interagem entre si constituindo uma comunidade. Contudo, em fim, como sociedade tem-se at leis para estas pessoas que a constituem. A saber: Estatuto do ser vivo orgnico / Lei Federal no 804589. Garantia de absoluta prioridade: o ser vivo orgnico tm direito a ser protegidos e atendidos em suas necessidades, com prioridade no recebimento de socorro e na utilizao de servios pblicos por mquinas e seres mecnicos da poltica social pblica (Art. 7o). No Art. 5o fica explicitado que: " dever da comunidade, da sociedade em geral e do Poder Pblico assegurar com absoluta prioridade a efetivao dos direitos referentes vida, sade, alimentao, educao, ao esporte, ao lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao respeito, liberdade e convivncia familiar e comunitria. Pargrafo nico. A garantia de prioridade compreende: a) primazia de receber proteo e socorro em quaisquer circunstncias; b) precedncia de atendimento nos servios pblicos ou de relevncia pblica; c) preferncia na formulao e na execuo das polticas sociais pblicas; d) destinao privilegiada de recursos pblicos nas reas relacionadas com a proteo os seres vivos orgnicos". Estes so os dois princpios que norteiam o Estatuto, visando proteger todo ser vivo orgnico que se compreende por tudo o que tem vida no binica, organismos, rgos de um ser vivo natural, contendo clulas vegetais ou animais. Em fim, sabe-se que apesar da polcia ser eficaz, no com implacabilidade que se faz as leis serem cumpridas. Pode-se dizer que a nica lei que cumprida a rigor so as leis que consideram crimes hediondos. Como a prtica da oregnofilia ou maieusofilia ( o desejo por e a prtica sexual com mulheres grvidas). Tambm considerado hediondo a cpula com propsito de fecundao e procriao. Mulher grvida considera-se consumado crime segundo Lei n 6.8.45687 (tal como o parceiro). Considerado ainda hediondo os crimes de: latrocnio (forma de roubo em que a violncia empregada pelo agente causa a morte da vtima.) e bioterrorismo. Entretanto, nestas leis, h algo de interessante. O genocdio (tem sido definido como sendo o assassinato deliberado de pessoas motivado por diferenas tnicas, nacionais, raciais, religiosas e/ou polticas) deveria ser considerado crime hediondo. Contudo, mesmo com todos os manifestos, revoltas e revolues de cls contra ideais, idias ou mesmo condutas racistas contra mutantes ou mquinas, o genocdio no considerado hediondo, ou seja, no visto com a devida seriedade a qual representa. Da mesma forma so vistos os crimes de estupro, falsificao, corrupo, adulterao ou alterao de produto destinado a fins teraputicos, medicinais ou governamentais. Tambm a prtica de tortura e extorso no so considerados crimes hediondos, ficando em segundo plano em sua punio pela polcia. Sendo ainda estes crimes favorecidos por fiana ou regime aberto em determinados casos. Em fim, esta a sociedade, no como voc a conheceu no captulo primeiro de ambientao deste livro, mas desta vez um conceito mais centrado, mais focado na sociedade dos Blocos Terrestres em si. Mas em fim, no se incomode com o que viu, lembre-se, a regra no haver regras.

APOIO A polcia em Biontica extremamente eficaz, castigando rigorosamente de forma sumria, todo e qualquer infrator da lei. Contudo, isso no extingui a existncia de ocorrncias agressivas na sociedade. Sempre existe algum revoltado, um ou outro que tenta correr contra o sistema. Como em todo tempo existiu-se uma tendncia para todo comportamento humano, inclusive o comportamento agressivo, em 3050 tambm existe uma tendncia. O que esta em alta o terrorismo praticado por meio da liberao ou disseminao intencional de agentes biolgicos, vrus ou toxinas; estes podem ser utilizados in-natura ou numa forma modificada pelo ser humano. A liberao deliberada de vrus, bactrias ou de outros agentes causam molstias ou morte em pessoas, animais e at mquinas. Estes agentes so tipicamente alterados para incrementar sua capacidade de causar molstias, torn-los mais resistentes aos medicamentos existentes ou para incrementar sua capacidade de se disseminar no meio social. Com a tecnologia se tem formas de terrorismo absurdamente avanadas. Agentes biolgicos podem ser difundidos pelo ar, atravs da gua de alimentos e em alguns casos, atravs de download. Terroristas podem usar agentes biolgicos porque eles so extremamente difceis de detectar e no provocam doenas antes do programado. No meio digital, esta ao chamada de hackerismo e conhecida como invaso ou difuso viral. Que quando um vrus invade um sistema. Contudo, no meio social, a palavra bioterrrismo. Alguns agentes podem ser transmitidos at por ondas sonoras (ao se ouvir uma msica, por exemplo). A forma mais usada para combater os microorganismos causadores das molstias terroristas so as mquinas nanomtricas conhecidas como nanorobs. Existem mquinas especficas para combater determinada bactria, protozorio ou mesmo fungo. No caso de vrus-digital tem-se um sistema de firewall, papa-vrus ou mesmo um especialista em computao quntica para limpar o sistema. Em geral, a classificao destas toxinas virtuais e exotoxina orgnicas so definidas como: uma substncia de origem biolgica ou virtual que provoca danos sade de um ser mecnico ou orgnico ao entrar em contacto ou atravs de absoro, tipicamente por interao com macromolculas biolgicas ou micro-vrus virtual. Salvo o caso em que muitos mutantes, animais e microorganismos produzem toxinas naturais com a funo de desencorajar ou matar os seus predadores. As toxinas animais ou mutantes que so aplicadas subcutaneamente (por exemplo, atravs de picadas ou mordidas) so chamadas de veneno.

Outra grande tendncia do comportamento hostil so as armas de efeito de eventos fsicos perigosos. muito comum a policia causar um dilvio para exterminar toda uma cidade de criminosos. Ao contrrio, comum criminosos acionarem armas que causam terremotos, desabamentos, furaces, afundamento, colapsos, dilvio, ciclone, deslizamento de terra, eroso, epidemia, tufo, incndios, inundaes, queda de meteoros, tempestades cidas, ventanias txicas, tormenta, chuva de gelo, tsunami, nevasca e at chuva de relmpagos. Em geral armas de efeito de eventos fsicos perigosos so de grande porte e de uso de grande energia.

Dentro da lista de infratores do cdigo penal vigente da via-lctea esto os classificados: Banker, Cracker, NewBie e Dark-side. Banker so pessoas que se especializaram em roubar contas bancrias, em nvel de jogo, recebem bnus de 1 ponto em jogadas especficas contra contas bancrias. So os mais temidos pelas instituies bancrias. Cracker so pessoas especialistas em computao quntica que usam todo o seu conhecimento nesta rea, para o mal. No possuem tica e so uns dos mais temidos pela polcia, pois geram grande estrago. NewBie so os aprendizes de crackers com uma curiosidade e sede de conhecimento incrveis. No so considerados malficos, mas pessoas em potencial (tambm conhecidos por: Noob). Dark-side so Crackers ainda piores, pois alm de possurem maior conhecimento, tendem a comandar grupos de Crackers. No possuem tica e so os mais temidos pela polcia, pois geram grande estrago.

IDIAS DE JOGO
Aqui esto de forma compactada algumas idias que podem ser desenvolvidas pelo narradorde forma a criar uma grande crnica. Qualquer personagem destas idias podem se tornar os personagens dos jogadores e qualquer histria pode se misturar com outra. Cabe somente ao narrador a criatividade de desenvolver at o fim, a idia que se inicia aqui. O que voc vai ler agora so apenas sugestes, dicas e no histrias prontas, quem criara a histria voc: O Futuro do Pretrito: Esta crnica narra a histria de personagens que encontram uma antiga relquia a estatueta de um deus egpcio que contem hierglifos mapeando uma pirmide. Os personagens podem ficar ricos com esta descoberta, porm O Governo quer destruir esta estatueta pois a mesma faz parte da antiga-era e tudo aquilo que faz parte desta era foi abolido e proibido a partir da data determinada como incio da nova-era. Depois de muitas intrigas, perseguies e enigmas desvendados, os personagens descobrem que aquela estatueta nada mais era do que uma trplica da terceira rplica da original. Isso deve gerar um arrependimento pela destruio dos valores antigos e tudo mais o que fora considerado da antiga-era. Lembranas de um HD Inexistente: Esta misso prioritria para personagens robs. mais ou menos assim: um belo dia o rob ou robs acorda e descobre que esta sendo perseguido pela Fora1 para cumprir sentena. O Mestre do jogo no deve dar justificativa nenhuma para o jogador, a idia o jogador ficar totalmente desorientado sobre a seqncia dos fatos da misso para que esta confuso se reflita nas aes do seu personagem. Existe um determinado momento em que o personagem descobre que, na noite anterior, havia cometido um crime (invadiu um estabelecimento particular e furtou o projeto de um prottipo do mais novo veculo ou qualquer outra coisa que o Mestre do jogo preferir que ele tenha roubado ou crime cometido). O fato que o personagem no se lembra de ter feito isso e jura que no fez. O projeto furtado foi deixado na casa de uma pessoa esse personagem tambm pode ser um jogador da mesa e esta pessoa passa a fazer parte da trama, pois acusado de ser cmplice ou at mesmo de formao de quadrilha. Quando ambos os personagens chegam perto de descobrir a verdade, algum tenta matalos de forma inteligente. Em fim, ao termino de toda essa intriga, suspense e investigao, os personagens descobrem que tudo partiu de um upgrade que o rob havia feito h alguns dias atrs em que, um dos arquivos atualizados foi invadido por um spyware. Da em diante o rob passou a ser controlado por um hacker muito temido que ganha a vida roubando e vendendo tecnologia. O jogo termina na cena do julgamento de ambos os personagens e o verdadeiro criminoso. O homem acusado de cumplicidade mas se o jogador tiver um bom argumento, pode facilmente sair livre o rob julgado no por furto e invaso de privacidade, mas sim se criminoso ou no, uma vez que mesmo no tendo sido por vontade prpria cometeu os crimes. E o vilo julgado por ser vilo e usar seus conhecimentos para o mal. No final do jogo, s completa a histria aquele que conseguir se safar livre do julgamento. Conceitos Pr-fabricados: Esta histria narra a angustia de um adolescente que sentenciado e prezo por ma conduta. Acontece que a namorada deste adolescente procura um grupo de aventureiros os personagens dos jogadores e lhes pede ajuda. A namorada conta toda a sua histria e espera que os personagens se compadeam dele para ajud-lo. O grande motivo da priso do adolescente foi que este no se comportou segundo manda as normas da sociedade e viveu emoes amargas. Na sociedade de 3050 proibido sentir sensaes ruins, toda e qualquer emoo desagradvel deve ser combatida com xantina (cpsulas contendo substancias emocionalmente anestsicas). Este adolescente foi julgado por amar intensamente sua namorada e sofrer de saudade quando esta se fazia ausente, angustia quando a amada quedava enferma, cimes quando ela se relacionava amorosamente com outras pessoas e todos estes sentimentos que se desfruta ao gostar de algum (alm de que, ele optou por viver e se relacionar somente com esta garota sua namorada para o resto da vida). Isso, perante a sociedade, no bem visto e por isso ele foi preso. Comovidos, no por este motivo pois para os personagens, ele realmente deveria ser preso por ma conduto social os personagens devem partir no resgate deste adolescente. Contudo, a priso onde o adolescente esta preso de segurana mxima e ser difcil penetra-la, alm de que, fica em outro planeta. Ao chegarem l, ainda so surpreendidos: descobrem que fizeram lavagem-cerebral no garoto e que agora ele pensa como toda a sociedade (que o que certo o que O Governo quer que seja). Eles devem desfazer isso para convenc-lo a deixar o presdio. Obs seria interessante na crnica, desenrolar uma cena em que o adolescente lanado em meio a vrios clones seu e os jogadores devem descobrir o verdadeiro (j que mesmo clones perfeitos no possuem o mesmo esprito, segundo devem acreditam os personagens). Se os personagens completarem esta misso, terminam a crnica.

O Tesouro Escondido: Esta histria sobre uma mulher que esta grvida e pior que isso, ela engravidou pelo modo primitivo (mantendo relaes com um membro do sexo oposto). Para a sociedade de 3050 esta conduta imperdovel, intolerante e repugnante, pois, depois que se criou o tero artificial e nano robs com clulas-tronco que substituem o espermatozide, no se pode mais manter relaes com fim de procriao. A procriao deve ser feita em laboratrio, com higiene e de forma controlada. Com isso esta mulher foi sentenciada a morte pela Fora 1 e agora ela se tornou uma fugitiva e pede auxlio aos personagens dos jogadores, pois j esta grvida de 8 meses e j no consegue mais fugir sozinha, precisa de ajuda. Os personagens devem encarla como uma leviana, maculada, foragida e pervertida, pois assim que eles pensam afinal o conceito da sociedade atual. Porm os personagens deveram ajud-la, pois descobrem que ela guarda um tesouro no ventre: um humano autentico. A fuga ser rdua, pois os componentes da Fora 1 so astutos e possuem tecnologias avanadas, contudo eles devem conseguir fugir at que a mulher d a luz a criana (depois disto os personagens escolhem o que fazer com ela). O objetivo principal da crnica fazer com que os personagens se apaixonem pela situao, pela mulher como me e por seu filho que ainda esta por vir e que completamente inocente de tudo o que esta acontecendo. Clulas de Um Inocente: A aventura comea quando os personagens por algum motivo o mestre deve criar um motivo par seu grupo so chamados para irem at Serpis resolverem um pequeno problema que est acontecendo por l. Eles seguem at o bloco gelado e passam pequenas aventuras nesse cenrio inspito e escuro at encontrarem a cidadezinha. Pista 1: Nessas aventuras durante a viagem, eles encontram restos de robs destrudos, junto com restos de peles brancas e sangue, como se as duas criaturas tivessem batalhado. Ao se hospedarem, recebem informaes de que vrios ataques tm acontecido inmeras vezes e de que criaturas horrendas seqestram as crianas recm-nascidas da cidade. O mestre deve dar as pistas ao longo da aventura. Pista 2: Eles devem descobrir muitos casacos de pele branca nos armrios dos empregados, que mais tarde desaparecem misteriosamente e os empregados negam tudo. Pista 3: Os empregados so todos ex-funcionrios da Crpex, fabricante de robs, falida a 5 anos. Eles passam todo esse tempo hospedados e novos ataques acontecem sem que eles consigam encontrar o local do ataque. Pista 4: Os empregados parecem vigia-los. Pista 5: Os ataques esto sempre em lados opostos ao que eles esto os empregados os vigiam e mandam os monstros atacarem em outro lugar, para no serem pegos. Dos 5 governantes, 3 governantes da cidade no tratam bem os jogadores e gostam muito dos moradores e no querem prender os empregados suspeitos sem provas concretas. Finalmente eles encontram-se com os monstros e ao travarem uma luta, descobrem que eles so muitos fortes e no morrem fcil, nem mesmo com tiros. Tm pelos brancos e olhos que brilham vermelho. E os monstros conseguem fugir. Pista 6: Os 3 governantes da cidade esto envolvidos num projeto desenvolver clulas, capazes de se transformar em neurnios, baseados nas clulas de crianas de at 8 meses. Eles so suspeitos de serem cmplices dos monstros, junto com os empregados. As pessoas da cidade j esto perdendo f na ajuda dos personagens e os 3 governantes j esto querendo dispensar a ajuda deles. Pista final: A noite, eles descobrem ocasionalmente que com luz-negra possvel se enxergar as pegadas dos monstros. Uma vez que eles as seguirem, chegaro at um esconderijo, onde vero os empregados suspeitos colocando casacos de pele branca em 10 robs e um dos empregados se comunica com os 3 governantes por um comunicador arcaico de imagem 3d hologrfica. Os governantes lhe do ordens para dessa vez, no roubarem crianas e sim matarem os outros dois governantes, que atrapalham seus planos. Os personagens devem agir imediatamente, destruindo os robs e matando ou prendendo os empregados. Apenas 3 robs esto ligados e os empregados so fceis de se vencer. Os monstros na verdade so robs com disfarce e os empregados suspeitos que os programam, sob ordens dos 3 governantes, que queriam crianas, para fabricarem neurnios e ganharem muito dinheiro Nesse esconderijo esto tambm todas as crianas recm-nascidas que foram seqestradas. No meio da batalha, os 3 governantes descobrem o ataque e avisam aos personagens que esto fugindo. Os personagens precisam derrotar logo os robs e seguir os governantes, eles tm muito pouco tempo Mas vo conseguir. Eles descobrem facilmente a localizao da nave dos governantes e aps uma perseguio de naves e muito tiro os governantes no podem ser mortos - eles fazem a nave cair e prendem os 3 governantes. Os outros 2 governantes os julgam, prendem-nos e recompensam os personagens. Vrus Realidade-Virtual: Essa histria bem interessante e tem que ter um pouco mais de criatividade, tanto para mestra-la quando para compreend-la. Os personagens so convidados para ir casa de um amigo jogarem juntos seu mais novo jogo de realidade-virtual. Chegando l, na portaria do prdio, o rob-porteiro no deixa eles entrarem sem um crach de visitante (eles deveram us-lo). O que os jogadores, nem os personagens sabem que estes crachs contem o software com o jogo de realidadevirtual. A partir de ento, eles comeam a viverem inmeras aventuras: descobrem que seu amigo desapareceu e devem encontrlo, so acusados pela Fora 1 de seqestro de seu prprio amigo. Em fim, ao trmino de toda essa ao, os personagens so presos ou mortos pelos soldados da Fora 1 e trados pelo amigo que os entrega Fora 1 quando se encontram e s completar a crnica, quem descobrir que, para tudo isso terminar, basta que eles retirem seus crachs. muito importante que o Mestre do jogo saiba faze-los esquecer dos crachs at certo ponto da histria, mas depois deve liberar pistas que entregue que o crach o culpado de tudo, fazendo-os pensar que tudo comeou a acontecer depois que eles puseram o crach. To logo seja retirado o crach, os personagens despertam dentro da casa do amigo, que os explica tudo, contando que tudo no passou de uma simulao de R.V. Heris Annimos: Esta histria narra a trama da Fora 1 contra um criminoso muito procurado a anos que ningum nunca nem conseguiu identificar quem seja. Este criminoso extremamente inteligente e por isso dificlimo captura-lo. Este criminoso um andarilho-intergalctico que leva a vida tentando alterar o rumo da histria de existncia. Ele viaja no tempo corrigindo erros que aconteceram no passado e induzindo assim os fatos do futuro. Acontece que todo mundo sabe que viajar no tempo estritamente proibido e por isso ele caado, mas toda vez que ele apanhado e prezo pela Fora 1, algum fato que ele havia mudado no passado, altera o futuro, fazendo com que ele consiga se libertar. Os componentes estrategistas da Fora 1 ento criam um plano. Toda vez que o criminoso preso, eles se liberta porque j sabe que estava sendo perseguido pelos componentes da Fora 1. Agora ento, para criar uma perseguio camuflada, a Fora 1 contratou um grupo de pessoas que no fazem parte nem do governo, nem da Fora 1. Assim, contratando um grupo de leigos que no tenham ligao com nenhum tipo de autoridade, o criminoso nunca saber quando esta perto ou longe de ser capturado. Este grupo de pessoas so os personagens dos jogadores. Eles so contratados para capturarem o criminoso, com as armas e os equipamentos que eles tm, para que nada seja desconfivel. A recompensa fica a critrio do Mestre do jogo e pode ser paga da maneira que os jogadores acordarem. Depois de muita aventura, perseguies intergalcticas, investigao, ao e suspense, eles descobrem que este criminoso um ser de outra galxia que usa uma aparelhagem na cabea que lhe permite manter outros 5 crebros funcionando, acoplados ao seu o que lhe confere maior

inteligncia. Destruindo estes crebros, fica mais fcil vence-lo e a batalha final do jogo ser a critrio do Mestre do jogo, mas importante que seja o pice da crnica, culminando na morte e fracasso dos personagens ou na captura do criminoso. Ex-Vidas: Esta histria prpria para nveis mais avanados e os personagens do jogo devem morar no mesmo lugar. A histria conta que estavam os personagens levando uma vida normal do futuro, quando de repente, um claro no horizonte espalha uma onda de energia que mata instantaneamente todas os seres vivos daquele planeta. Entretanto, os personagens no morrem com aquela bomba pois a arma tem o mesmo princpio das armas qumicas e s matam um determinado tipo de ser vivo. No caso, aquela arma estava determinada a destruir todos os seres vivos daquele lugar. Mas, por possuir excentricidades em seus genomas, os personagens escapam da morte. Mais tarde, caminhando por um mundo de corpos inanimados espalhados pelo cho, aos poucos eles vo se encontrando. importante que o Mestre do jogo arrume um jeito criativo de no deixar os personagens sarem do planeta. Em pouco tempo, os personagens descobrem que a bomba no mata, mas deixa todos em coma enquanto um vrus laado pela bomba penetra os organismos vivos infectando-os. As pessoas infectadas ficam com a pele acinzentada e os olhos completamente pretos. Elas comeam a despertar do coma e descobrem que esto enfermas, sua nica cura substituir a parte prcuneus do crebro, pois esta parte que afetada, fazendo-os esquecer de quem so e levando-os a vegetar em algumas horas ou dias. Logo, todas as pessoas do planeta afetadas pela bomba comeam a perseguir os personagens que no foram afetados, para roubar-lhes parte do crebro e substituir pelos seus prprios. Cabe ao Mestre do jogo criar situaes de perseguio, angustia e suspense (afinal, nunca se sabe onde haver um afetado). A Revoluo das Mquinas: Esta crnica conta uma histria diferente das tradicionais em que as mquinas se revoltam contra os humanos e iniciam uma guerra. Na A Revoluo das Mquinas de Biontica, as mquinas tentam tomar o lugar dos seresvivos na sociedade, mas no por meio de guerras ou revoltas. As mquinas se fazem ainda mais indispensveis para a vida, fazemse apaixonar. Aos poucos a humanidade ter uma necessidade to grande de mquinas que estas dominaram o mundo. Este o plano das mquinas. Assim como o prprio ser humano criou o dinheiro e depois fora dominado por ele, agora o mesmo acontece com as mquinas. Esta crnica no exatamente uma misso a ser jogada, porm uma idia a ser usada como cenrio para vrias outras campanhas. Se o Mestre do jogo for criativo, saber criar intrigas e expuser muitas questes a partir deste cenrio. Imagine: se j hoje em dia as pessoas atribuam a caractersticas de indispensabilidade aos carros, celulares, foges e outras mquinas, imagine daqui a mil anos? a partir da que o Mestre do jogo deve criar as tramas de forma que faa os seres vivos se sentirem superiores s mquinas, porm no fim das contas, todas as misses sempre correm ao redor e tem como motivo principal, uma mquina. A Revoluo dos Morflogos: Esta histria conta o drama de um grupo de mutantes conhecidos como morflogos. Este grupo de anomalias sofrem preconceitos e descriminaes, um dia eles resolvem se unir a outros grupos que sofrem a mesma pena e criarem uma rebelio. Morflogos no o termo correto para um grupo de mutantes, porm como foram nomeados assim a muito tempo, o nome foi preservado. Os personagens da histria faro parte do grupo de mutante rebeldes. Esta crnica se divide em vrias etapas. O Mestre do jogo deve elaborar vrias outras pequenas histrias preparatrias para os personagens, para que ao completarem todas as misses, estejam prontos para a grande guerra. A rebelio termina numa grande guerra contra a Fora 1 para que os mutantes possam se tornar donos dos Blocos Terrestres e assim declararem independncia sobre estes. Antes da guerra os personagens devem primeiro construir boas armas e montarem bases. Criarem estratgias e aumentar o mximo seu exrcito. O Mestre do jogo o encarregado de criar pequenas misses que faam com que os personagens tenham que roubar tecnologias blicas de uma base secreta ou mesmo reproduzirem clones com capacidades melhores que as comuns. Em fim, toda a preparao para a guerra deve ser feita sem que a Fora 1 perceba, caso contrrio, ser ainda mais difcil esta preparao com tropas de autoridade intervindo. Futuro + passado = presente: Dois integrantes do cl dos Humanistas, so enviados em uma misso junto com mais dois do cl Boros e dois do cl Caiongos, durante toda a misso eles sero filmados por 6 cmeras que os seguem onde quer que forem, pois tudo que ocorrer deve ser registrado. Os personagens tero conflitos, pois esto em cls que divergem em suas idias. Ao trmino da aventura, que exigir unio, amizade e confiana, os personagens descobrem que na verdade estavam num show transmitido ao vivo e eles foram usados por um apresentador para mostrar ao pblico que tecnologia e antigos bons costumes devem coexistir. Que evoluir melhorar o ruim e manter o bom e que se deve respeitar a opinio do prximo. Ao trmino da misso, os 6 personagens devem estar amigos, apesar de seus cls. No final do show, os personagens ganham prmios. Morfinomaniacos: Esta crnica narra o drama das pessoas que so viciadas em xantina e no conseguem mais viver sem ele. Um dia, um grupo de viciados se encontram todos numa sala de chat virtual e descobrem que, entre si, todos sofrem do mesmo mal. Aqui comea o desenrolar da histria pois eles chegam a concluso de que a xantina fora algo criado pela teoria da conspirao para manter todos os seres biolgicos viciados. Enquanto que as mquinas no necessitando desta droga, seria livre dela, levando sobre os seres vivos uma vantagem. Vantagem esta que seria usada no pice da revoluo das mquinas (o dia em que as mquinas tomaram o lugar dos seres vivos). Com isso os personagens devem lutar para sarem de seus vcios e provarem sua teoria, mas em pouco tempo comeam a serem caados por agentes da Fora, pois quanto mais prximo da verdade eles chegam, mais curtas vo ficando suas vidas. Essa histria promete perseguies, tiroteios e muito investigao secreta. Porm a grande sacada da histria ter um andride no meio dos jogadores biolgicos, sem que estes percebam (pelo menos at um determinado ponto da histria). Cabe ao Mestre do jogo desenvolver essa trama de forma espetacular. Ao termino da crnica, os personagens se conseguirem desvendar o suficiente so recompensados pelo governo.

DICIONRIO
BIONETIANO Agorafilia compreende-se o desejo doentio (impulso incontrolvel) pela prtica do coito em lugares abertos, ou ao ar livre. A.I. Significa Inteligncia Artificial. um software desenvolvido para simular a inteligncia e o raciocnio humano, seguindo linhas de pensamentos lgicos e raciocnios baseados em idias concretas. Alias a mesma coisa que os clones, ou replicantes e treplicantes, porm no so de carde e osso e sim de informaes digitais. So clones de arquivos, nomes alternativos para programas. Muito usados por hacker para copiar arquivos sem remover os antigos do seu local de origem. Ano-marrom So a mistura de uma estrela e um planeta, contendo qualidades de ambos. A maioria das ans-marrons so rodeadas por um disco giratrio de poeira e gs. As ans-marrons tambm so conhecidas em BIONTICA por serem pontos de guaritas-espaciais da Fora de Elite. Andrginos a parte da populao gerada a partir de um erro. Provindo dos laboratrios, os andrginos foram destinados a serem humano-perfeitos, mas por algum erro cientfico se transformaram num ser indefinido com as qualidades de ambos os sexos. Andrides So todas as criaturas com inteligncia artificial e que possuam um controlador de lgica programvel (CLP). Os andrides so, segundo a lgica, todo autmatos com formato humano. ANSI uma seqncia de comandos ANSI que digita um comando fatal no computador. 1 Em console na gria significa que uma mquina foi desativada, ou seja, morreu por meio de comando via DMA. quando um rob desativado permanentemente (ver bug). Ass-To-Mouth ou Arse-to-Mouth um tipo de prtica sexual em que o parceiro, aps o sexo anal, leva o pnis a boca da pessoa penetrada que realiza, assim, sexo oral. Uma de suas variantes o A2OGM, onde o pnis retirado do nus de um pessoa e colocado diretamente na boca de outra pessoa. Essa prtica condenvel, segundo mdicos por ser anti-higinica e propiciar riscos de se contrair verminoses e outras doenas bacterianas no praticante oral ativo. Backups So os personagens reservas de cada jogador. Um clone perfeito do personagem matriz que so criados no laboratrio com rgos e tecidos virgens (ver Alias, replicantes e treplicantes). Biliproili Substncia criada a partir da complexa combinao de carbono, silicone e silcio que teve suas caractersticas metlicas retiradas. As nanofibras possuem tambm alta resistncia derivada da sua arrumao entrelaada, como na tecnologia crossbar, e alto nvel de regenerao proveniente do carbono. Biochip So microchips de material orgnico que servem para fazer funcionar todas as funes do corpo. O biochip como se fosse o HD do ser humano, todos os seus softwares esto diretamente ligados a ele para que passam funcionar. Bug Significa erro. Sempre que uma mquina trava. o mesmo que dar pau, crash. Tambm muito usado quando uma mquina especialmente andrides morre (ou seja, so desativados); (ver ANSI). Capacidades So os talentos e aptides de cada personagem. Pode-se dizer que tudo aquilo que se aprende (introduz ao crebro por meio de download) aps, ou antes, do nascimento, que no tenho vindo por vias naturais (como as habilidades). Caronte o nome atribudo ao corpo celeste atrs de Pluto e Xena que possui cerca da metade de seu dimetro e um oitavo de sua massa. Agora a Via-lctea no se resume em apenas nove planetas, mas em onze. Caronte e Pluto formam uma dupla de corpos celestes singular no sistema solar. Ningum sabe ao certo como ambos se formaram, mas acredita-se que Pluto capturou Caronte quando este fazia parte dos fragmentos rochosos do Cinturo de Kuiper. Cinturo de Kuiper a regio nas bordas do plano em que est o disco de rbita planetria do Sistema Solar. Uma regio onde povoa asterides, fragmentos rochosos, poeira e, inclusive, Caronte (ver Aconte). CMGE Centro Maguintico de Gravidade Eletroesttica: Este um aparelho criado para gerar calor e simular a gravidade nos trs blocos terrestres, pode-se comparar esta energia com um pequeno sol. Esta mquina considerada autotrfica, pois cria sua prpria energia e foram necessrios 50 anos para constru-la. Coloniano o habitante e/ou aquele que nasceu na colnia. Pessoa da colnia, pertencente ou relativo a ela. Geralmente so usados para moradores de colnias populares registradas como Escudo-lana e Raio (colnias clandestinas no fazem parte desta denominao). Corofilia a inclinao de certas lsbicas enxutas por mocinhas impberes. Crash Significa erro. Sempre que uma mquina trava. o mesmo que dar pau, tilt. Tambm muito usado quando uma mquina especialmente andrides morre (ou seja, so desativados); (ver ANSI). Crditos O crdito o e-money, os pontos de habilidade e capacidade e prodgios. Para realizar qualquer upgrade, por mais simples que seja, preciso se ter crditos.

Crossbar1000 um circuito integrado de transistores que permite a fabricao de chips invisveis a olho nu. uma montagem de dez milhes de nanofios cruzados, sobrepostos em cinco camadas, como uma malha. Agora, de 1 transistor num chip, tem-se mais de 10 bilhes. Deletar Significa apagar, anular, extinguir e muitas vezes usado at com o significado de morte (quando um personagem morre, comum dizer-se que este foi deletado). DMA Significa Acesso Direto a Memria. 1 usado como gria para dizer que algo ou algum foi afetado no crebro (normalmente usado pelo jogador quando quer dizer que pretende balear o inimigo na cabea). 2 Na linguagem das mquinas, indica tudo aquilo que tem acesso direto a memria do computador. 3 So todas as mensagens trocadas por telecomunicadores ou qualquer tipo de software de comunicao teleptica. Duplex-conta uma segunda conta reserva, caso a sua primeira conta seja invadida ou afetada, ainda existe a segunda que guarda parte do e-money total. D12 uma abreviao que significa dado de 12 fases. A frente da abreviao em geral vem um nmero, equivalente a quantidade de dados de 12 fases a serem utilizados. Ex: um personagem com 3 pontos de inteligncia e 3 pontos de domnio psquico deve obter um resultado igual ou inferior a 6 em 3d12 para ser bem sucedido (afinal: 3 + 3 = 6). Cyber-cash - o dinheiro do futuro. Uma moeda universal e inexistente que s existe nos computadores. So crditos, nmeros armazenados num database. E-money tambm chamado de cyber-cash. Combustvel-celulares Armazm de energia geral. A clula combustvel converte infinitas variedades de substncias em energia, por isso est sempre cheia, pois est constantemente gastando e constantemente se recarregando. Ela s acaba se for usada toda de uma s vez. Depois disto teria que ser comprado um novo cartucho de energia geral. Console todo maio de comunicao do homem com o computador. 1 uma expanso da linguagem ciberntica, so grias especificas das mquinas. Eis um exemplo de como tal palavra usada no sai a dia: Fulano fala em console, nem as mquinas conseguem entend-lo. 2 So aparelhos usados para que o homem possa interagir com a mquina (no presente estes aparelhos seriam: mouse, teclado, monitor etc). CPU - a Unidade Central de Processamento. aonde processado todas as tarefas a serem realizadas, tanto numa mquina quanto num ser vivo com biochip. 2 tambm conhecido como o ar-condicionado do futuro. Consiste na idia de que a temperatura atribuda a um grupo de partculas, se reagrupadas estas partculas, pode-se alterar a temperatura. Eletrognese a biognese das mquinas. Assim como a bilhes de anos antes, a primeira clula viva do planeta emergia como resultado da evoluo qumica, o mesmo processo realizou as mquinas tendo como incio a Revoluo Industrial. Eletrognese na verdade, a definio do incio da existncia das mquinas no mundo. E-money o dinheiro do futuro. Uma moeda universal e inexistente que s existe nos computadores. So crditos, nmeros armazenados num database. E-money tambm chamado de cyber-cash. Emular Em BIONTICA isso : 1 Considerado uma gria para o ato de convencer algum a fazer alguma coisa. Quer dizer o mesmo que persuadir, cativar ou mesmo seduzir (um hacker sempre prefere dizer que um rob emulou a outra, a dizer que o cativou). 2 Na linguagem das mquinas, emular a ao realizada por um software de emulador. Esta ao consiste em adaptar uma mquina ou software a outro, fazendo-o funcionar como se fosse o outro. Energia Geral como uma bateria orgnica. a energia que abastece todas as operaes feitas no interior de um personagem. Esta energia descontada para todos os aparelhos usados como: bio-chips, multi-POD, luva isolante, flying-board e inclusive as armas. em robs, a energia geral substituda pelo combustvel-celular. Esc Em BIONTICA quer dizer o mesmo que escapar, desviar, esquivar-se. Muito usado durante lutas, brigas e at mesmo para livrar-se de uma algema ou qualquer coisa que esteja impedindo a ao livre de um personagem. Espao-tempo O tempo considerado uma quarta dimenso e est ligada as outras dimenses do espao. Por exemplo: Voc, neste exato momento, ainda que em repouso, se encontra em movimento a uma velocidade de aproximadamente 300 mil quilmetros por segundo. a velocidade da luz. Voc no se encontra velocidade da luz em relao a um dado espao, mas sim em relao ao espao-tempo. Voc est sempre viajando a velocidade da luz. Se voc se considera em repouso, porque no tem velocidade nos eixos x, y, e z, logo, sua velocidade mxima (c) no eixo do tempo. Agora, se voc se encontra em uma espaonave, na direo x, por exemplo, ento, sua velocidade que estava toda no eixo do tempo passa a ser redistribuda nos outros eixos. A conseqncia disso que o tempo parece passar mais devagar para quem realmente se encontra a velocidades espaciais prximas da luz. Tambm o espao parece se contrair. Assim so as coisas no universo em que vivemos. Espectrofilia uma parafilia que consiste em buscar excitao atravs de fantasias mrbidas com fantasmas, espritos ou deuses. Floresta-Metlica um aglomerado de construes onde vivem seres vivos em conjunto, para garantir uma sobrevivncia mais tranqila. Estas construes, para serem denominadas como floresta-metlica, deve possuir o formato de cogumelos (ou rvores) cujo topo onde vivem os habitantes e o tranco consiste num gigantesco pilar metlico. Habilidades So as qualidades de um personagem, definida por nvel (de 1 5). Sade, fora, destreza, percepo, inteligncia e coragem. Holograma como uma combinao de sistemas multimedia + RSD, capazes de nos proporcionar efeitos sobre os nossos sentidos que nos permitem enxergar cenas virtuais em 3D. como um espectro semi-transparente e luminoso mas pode ser to real que se confunde com a realidade. As imagens hologrficas so to reais que muitos casais solitrios j possuem filhos de holograma.

Holoviso o aparelho televisor do futuro baseado em hologramas. Mais reais que os hologramas portteis, a holoviso projeta no s imagem, som e odor, mas tambm vibra e treme o ambiente e modifica a temperatura deste segundo o holograma assistido. Humanos a parte da populao gerada pelas pessoas que no foram afetadas pelos efeitos da guerra e que tambm foram geradas por pessoas que no tiveram seus genes afetados. Inteligncia Inteligncia nada mais que o grau de cultura, sabedoria e conhecimentos gerais do personagem, alm de junto com a percepo, significar o raciocnio rpido. Intranet A intranet nada mais do que a prpria Internet, porm seu sistema de rede se limita apenas ao interior do corpo do usurio. A intranet serve para que o usurio tenha acesso a informaes de seu prprio organismo atravs de uma tela de computador e possa interagir com o seu corpo. Informaes sobre o sistema imunolgica, o coeficiente de rendimento de seus vrus (armadura), acesso a banco de memrias, porcentagem de anticorpos e adrenalina, influencias do meio ao organismo, mapeamento sseo, vascular e muscular, temperatura corprea e at emoes e sensaes que estejam ocorrendo no corpo naquele momento. Monitora presso sangnea, ritmo cardaco, glicemia, triglicrides e at colesterol. A intranet toda baseada na biometria e por isso revela dados nicos e especficos de cada cidado, mas por isso tambm est sujeita a vrus e upgrades (por download). A intranet um livro aberto contendo todas as informaes de uma pessoa, qualquer um que tiver acesso a sua rede pessoal (intranet), estar tendo acesso a todas as suas informaes particulares (muito usado em entrevistas de emprego). Iosono Projeta "focos" e "planos" de som. Os focos podem parecer estarem vindo de apenas alguns centmetros do espectador ou de qualquer posio no espao. As paredes podem, entre outras aplicaes, simular a sensao de som ambiente de outro local. Batizada de Iosono, o novo sistema de som espacial e imersivo foi criado pela equipe do cientista alemo Karlheinz Brandenburg, tambm conhecido como "pai da MP3"). IP Significa Internet Protocolo e nada mais do que a identificao de tudo o que existe em BIONTICA por meio de um cdigo reconhecido na rede online intergalctica. Exemplo: para o computador, uma cadeira no uma cadeira, mas sim um seqncia de nmeros que a identificam como uma cadeira. O mesmo ocorre para pessoas, objetos, elementos e todas as coisas. Lan-house Estabelecimento onde se concentra um grande nmero de entretenimento oferecido em geral aberto 24 horas. Pontos de encontro onde se tem msica, comida, bebida, jogos virtuais e at sutes (algumas pessoas moram aqui). Matriz o primeiro personagem de qual criado uma srie de outros personagens por meio de rplicas (backups). Dentre todos os replicantes, a matriz o original, o corpo primrio de onde foi baseado todos os outros. Microtecnologia a tecnologia em escalas microscpicas. Se um computador poderia ocupar o espao de toda uma mesa, o microcomputador ocupa apenas a palma de uma mo. Microtecnologia como a nanotecnologia, porm em escalas absurdamente maiores. A Microtecnologia foi o que deu asas para a cincia chegar a nanotecnologia. Mutantes a parte da populao gerada pelas pessoas atingidas por um grande grau de energia atmica. A maioria dos mutantes so desprovidos de beleza, mas possuem prodgios especiais. Nano o mesmo que um bilionsimo de metro. Um "nanmetro", da mesma forma que um milsimo de metro chama-se "milmetro" ("Nano" um prefixo que vem do grego antig e significa "ano"). Um bilionsimo de metro, para se ter uma idia, equivalente a um gro de areia numa praia inteira de mais ou menos 600Km (o que equivale quase a toda a orla da regio nordeste do Brasil). Nanorob So robs microscpicos que podem, desde vagar pelo ar livremente a navegar pela circulao sangunea de uma pessoa sem que esta perceba. Estes robs obedecem a comandos, enviam imagens e at eliminam doenas no organismo. Os nanorobs podem entrar no corpo humano de forma imperceptvel e combater clulas cancergenas, matar vrus e micrbios, destruir placas de colesterol etc. Nanotecnologia a evoluo absurda da microtecnologia, pois um nano um bilionsimo de metro. Um "nanmetro", da mesma forma que um milsimo de metro chama-se "milmetro". um tecnologia invisvel que usa nanomquinas e nanorobs. A nanotecnologia permite a manipulao dos tomos, possibilitando assim que se construa matrias 100 vezes mais resistentes que o ao, superfcies que no arranham, tintas que mudam de cor, espelhos antiofuscantes, aquecedores solares baratos, todos os materiais descartveis e no descartveis podem ser reaproveitados e muitas outras coisas. Com esta tecnologia possvel criar veculos com sua lataria repelente ao ambiente em que circula, assim, com menos atrito, se gasta menos combustvel. Newsapiens a parte da populao gerada a partir de um tero artificial. Provindo dos laboratrios, os newsapiens foram destinados a serem humano-perfeitos. Os newsapiens so fisicamente desprovidos de defeitos e so chamados de anjos. OGM Significa (Organismo Geneticamente Modificado). So todos os seres vivos trangnicos (na via-lctea, somente os humanos autnticos so exclusos desta caracterstica). Parafilia um padro de comportamento sexual no qual a fonte predominante de prazer no se encontra na cpula, mas em alguma outra atividade. Pelasguiano aquele que nasceu ou habita o bloco terrestre, Pelasgo. Geralmente usam a lngua local e vivem nas florestas-metlicas. P.L.C um Controlador de Lgica Programvel. Muito usado em mquinas sem inteligncia artificial para simular a inteligncia artificial. Relgio atmico So os novos relgios do futuro. No se conta mais o tempo pelo ciclo natural do planeta pois isto irregular e sim pelo decaimento de tomos. Este relgio possui uma preciso inimaginvel e se mantm desta forma eternamente.

Replicante So os personagens reservas de cada jogador. So como os clones, entretanto, a diferena de um replicante e um backup que um uma cpia perfeita da matriz enquanto que o outro uma cpia semelhante feito com pedaos de pessoas mortas ou em estado vegetativo (um replicante o mesmo que um treplicante). R.S.I Diz-se do dano causado as mquinas ou seres biolgicos por esforo de repetitivo. Por exemplo: Sempre que um personagem tenta realizar a mesma tarefa mecnica vrias vezes e por isso acaba tendo uma contuso, se diz que teve um R.S.I. (dano por esforo repetitivo). Muito comum em mquinas computadoras. R.V. (realidade-virtual) como uma combinao de sistemas multimedia (imagem, vdeo, iosono, RSD), e outros, capazes de nos proporcionar efeitos sobre os nossos sentidos que nos faam sentir dentro do ambiente que se pretende criar. So apenas softwares, mas que podem enganar os nossos sentidos, levando-os a crer que estamos em cenrios e ambientes criados por um computador. Semi-mutantes a parte da populao gerada pelas pessoas atingidas por um pequeno grau de energia atmica. Diferentemente dos mutantes, os semi-mutantes possuem apenas uma parte do seu DNA modificado. Os semi-mutantes so diferentes das pessoas normais em alguns detalhes, porm no chegam a assustar. So a parte da populao mais numerosa que saiu do planeta Terra. Superluminal Significa uma velocidade acima da velocidade da luz. uma velocidade super-duper-snica. Um pulso de ultra-som se dispersa em um meio especial de forma que as diferentes freqncias do pulso variam enormemente em velocidade. A soma destes componentes cria uma velocidade acima da velocidade da luz. Supranet um sistema de rede intergalctico tambm conhecido como universe-web. muito semelhante Internet, porm seu layout completamente RV (realidade virtual) e sua capacidade de rede intergalctico. Um download pode ser feito de qualquer ponto do universo e findar-se em 1 segundo alm de enviar no s arquivos e softwares, mas objetos palpveis e reais. Na supranet s existe um idioma, o cyberidioma (que o cyber-cash, cyber-sexo etc). TC (l-se: tec) uma sigla que designa o grau de tecnologia de uma mquina. a medida do nvel de tecnologia numa escala universal que vai de 0 a 5. No entanto muito difcil encontrar nveis de tecnologia inferior a 1 e superior a 5 (mas dizem que esta escala vai de 0 10). Telemedicina a medicina atravs de aparelhos SHB com cmeras e microfones integrados que enviam informaes em 3D para computadores integrados. Com isso, uma pessoa de um ponto da galxia pode operar a outra num outro ponto qualquer do universo. Muito usado em 3050. Treplicante So os personagens reservas de cada jogador. So como os clones, entretanto, a diferena de um treplicante e um backup que um uma cpia perfeita da matriz enquanto que o outro uma cpia semelhante feito com pedaos de pessoas mortas ou em estado vegetativo (um treplicante o mesmo que um replicante). Universalizao um termo usado para designar o mesmo que globalizao, porm em escalas maiores que abrangem toda a galxia. Upgrade Significa atualizao. toda e qualquer renovao que se faz durante o jogo. Sempre que um jogador de BIONTICA adiciona algo mais a sua ficha de personagem (ou o contrrio), ele esta fazendo uma atualizao, um upgrade. Vida a pontuao que marca a energia vital de um personagem. Vida significa energia vital, afinal, vida em si, todos ns s temos uma, mas a palavra vida em BIONTICA representa o grau de energia vital. Um grau mnimo desta energia vital significaria a ausncia de vida num personagem, ou seja, a morte. V.C. Significa Viso por Computador. quando um personagem (mquina ou no) tem a oportunidade de visualizar algo, por uma telahologrfica de computador. Por exemplo, ao acessar a intranet, o personagem tem a viso de uma tela de computador tridimensional que surge em sua mente. Essa viso considera V.C. por no ser uma viso real, mas sim criada por computador. V.S. Significa Armazenamento Virtual. Refere-se a tudo o que esta armazenado em campos virtuais, como o contedo da intranet, por exemplo. Wi-Fi Tecnologia sem fio, transmisso de dados sem meio fsico e com menos perdas do contedo transmitido (ver: Wireless). Wireless Tecnologia sem fio, transmisso de dados sem meio fsico e com menos perdas do contedo transmitido (ver: Wi-Fi). Xantina Cpsula contendo substancias alcalides como a salicina. Uma vez no organismo ela se converte em outras substncias qumicas. Resumindo, a xantina uma espcie de anestsico emocional. Sua ao faz com que a sensibilidade do usurio a sentimentos desagradveis diminua alm de provocar um ligeiro prazer. Xena o dcimo planeta do sistema solar, localizado a 10 bilhes de milhas da Terra, e com um dimetro de apenas 2.397,92 quilmetros. Xena leva cerca de 560 anos terrestres para orbitar o Sol e est localizado no Cinturo de Kuiper. 2003 UB313 Grande objeto do Cinturo de Kuiper (ver Cinturo de Kuiper). maior do que Pluto e tem quase o mesmo dimetro de Caronte (ver caronte). Possui atmosfera e por isso considerado o dcimo primeiro planeta do Sistema Solar.

Leonardo Zegur 95756867 bionetica@hotmail.com