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CD DOS TESTES DE EQUllfBRIO
Superflcie CD Superficie CD
10
+5*
+5
Entre 17 e 30 cm de largura 10 Terreno Difcil
Superfcie Inclinada
Superfcie Escorregadia
Entre 5" e 12 cm de la rgura 15
Menos de 5 cm de largura 20
Cumulativo; se ambos forem aplicveis, utilize os dois .
CD DOS TESTES DE BLEFAR
Modificador do teste
Exempl o de Circunst ncias de Sent ir Moti valo
- 5 O alvo deseja acreditar em voc.
"Essas esmeraldas no so roubadas. Eu apenas preciso muito do
dinheiro agora, ento estou cobrando to pouco por elas"
O blefe veross(mil e no afetar muito o alvo. +0
"Eu no sei do que est falando, senhor. Sou apenas uma
camponesa caminhando pela feira. "
O blefe um pouco dinei! de acredita r ou colocar a vtima em perigo. +5
"Vocs querem briga, seus ores? Posso de rrot-los sozinho. Nem
preciso da ajuda de meus amigos . S tome m cuidado pa ra no
manchar meu manto novo com seu s angue."
O blefe difrcil de acreditar ou colocar o alvo em grande perigo. +10
"Essa diadema no pertence duquesa. Apenas parecida. Confie em
mim, eu no lhe venderia jias que poderiam coloclo na cadeia,
O blefe muito fantstico; Guase impossvel acreditar nele. +20
"Voc pode no acreditar, mas na verdade e u sou um lammasu
t ransformado num halfl ing por um fei t iceiro maligno. Voc sabe que os
lammasu so confiveis, ento deveria acreditar em mim."
CD DOS TESTES DE ESCALAR

CD Exemplos de Muro ou Inclinao
O Uma inclinao muito forte para subir andando. Uma corda com
ns e um muro para se apoiar.
5 Uma corda com um muro para se apoiar, uma corda com ns
ou uma corda sob efeito da magia truque de corda.
10 Uma superfcie com apoios para se segurar e pa ra pisar, tal como
um muro muito rugoso ou o casco de um navio.
15 Qualquer superfrc ie com apoios adequa dos para mos e ps
(naturais ou artificia is), como uma s uperfci e de pedra natural
muito rugosa ou uma rvore. Uma corda se m ns .
20 Uma supelfrcie quase lisa com alguns apoios pequenos para ps
e mos, tal como a parede de uma masmorra ou runa.
25 Uma superfcie quase lisa, como um muro natural de pedra ou
uma parede de tijolos .
25 Dependurado no teto com apoios na s mos mas sem apoio para
os ps.
Uma superfrcie perfeitamente lisa, chata e vertical no pode ser
escalada.
- 10* Escalar uma chamin (natural ou artificial) ou out ro local onde seja
possfvel se apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD em 10).
-5* Escalar um canto onde seja possvel se apoiar em paredes
perpendiculares (reduz a CD em 5).
+5"'" A superfrcie escorregadia (aume nta a CD em 5).
Esses modificadores so cumulativos; use todos os aplicveis .
CD DOS TESTES DE CONCENTRAO
CD Distrao
10 + dano recebido Ferimento ou teste de resistncia ma l
+ nlvel da magia sucedi do dura nt e a execuo da magia
(pa ra magias com tempo de execuo
de 1 rodada completa ou mais), dano de
um ataque de oportunidade ou ataque
preparado em resposta ao lanamento
da magi a (para magias com tempo de
10+ metade do lt imo dano
COflUnuo + nvel de magia
10 + dano recebido
+ nvel de magia
CD da magia que o di st raiu
+ nvel de magia
20 ... nvel de magia
execuo de 1 ao)
SolTendo dano contnuo (como em
flecho cida de MeJfJ
Dano causado por magia
Oistrafdo por uma magia que no
causa dano. (Se a magia no permite
testes de res istncia, use a CD de uma
magia equivalente.)
Agarrado ou imobilizado. (Apenas
magias sem componentes somticos e
cujos componentes materiais que
estive rem mo possam ser lanados)
CD Oistrao
10 + nvel de magia
'5 + nvel de magia
Movimento vigoroso (em uma montaria,
dentro de uma carruagem, barco
pequeno em guas turbulentas, na
cabina de um navio em uma tempestade)
Movimento violento (cavalo galopando,
carruagem se movendo rpido, barco
pequeno em corredeiras, no convs de
um navio em uma tempestade)
Afetado por uma magia terremoto 20 + nvel de magia
5 + nvel de magia
10 + nvel de magia
("O da magia que o distraiu
... nvel de magia
Forte vento que arrasta chuva ou neve
Forte vento que arrasta granizo, p ou terra
Condies climticas geradas por
magia, como tempestade da vingana
(o mesmo que distrado por uma magia
que no causa dano)
15 + nvel de magia Lanamento defensivo de magia (para
evi tar ataques de oportunidade)
15 O conjurador est aprisionado por
animar rordas, romandar plantas,
ronstno, armadilha, rede ou bolsa de cola
CD DOS TESTES DE OPERAR MECANISMO
Aparel ho Tempo Exemplo
Simples 1 rodada 10 Travar uma fechadura
Complicado 1 d4 rodadas 15 Sabotar a roda de uma ca rroa
Difcil 2d4 rodadas 20 Desarmar uma armadilha,
rearmar uma armadilha
Dificlimo 2d4 rodadas 25 Desarmar uma armadilha complexa,
sa botar um
instrumento mecnico complexo

Se o personagem tenta no deixar rastros, adicione S CD
CD DOS TESTES DE ARTE DA FUGA
CD Restri o
Cordas
Rede, magias animarwrdas,
romandar plantas, controlar
plantas ou constrio
Teste de Usar Cordas de quem amarrou + 10
20
Magia armadilha
Algemas
Espao apertado
Algemas (obra-prima)
Preso na manobra Agarrar
CD DOS TESTES DE OUVIR
CD Som
O Pessoa falando
2J
lO
lO
l5
Teste de Agarrar do oponente
5 Uma pessoa de armadura mdia andando devagar
(3 metros por rodada) tentando no fazer barulho.
lO Uma pessoa sem armadura andando devagar
(4,5 metros/ rodada) tentando no fazer barulho.
15 Um ladino de 10 nvel usando Furtividade a
3 metros do ouvinte
25 Um gato espreitando
30 Uma coruja mergulhando sobre a presa
+' A cada 3 met ros do o uvinte
+5 At ravs de uma porta
+15 Atravs de um muro de pedra
CD DOS TESTES DE ABRIR FECHADURAS
CD Fechadura CD
20 Fechadura muito simples 30
25 Fechadura mdia 40
Fechadura
Fechadura Boa
Fechadura Incrvel
CD DOS TESTES DE PROCURAR
Ta refa
Olha r um ba cheio de lixo em busca de um certo item
Notar uma porta se<:reta tpica ou uma armadilha simples
Encont rar uma armadilha no mgica difc il (apenas ladino)"'"
Encontrar uma armadilha mgica (apenas ladino)'"
Notar uma porta secreta bem escondida
CD
10
20
21+
25+
lO
Os anes (mesmo que no sejam ladinos) podem usar testes de Procurar pa ra
encontrar armadilhas feitas de pedra ou construfdas dentro dela.
TABElA 8- 1: AES FUNDAMENTAIS EM COMBATE
Ao
Ataque de
Movimento
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (desarmado)
Investida
Ataque Total
Aes de Magia
_ Conjurar uma Magia
Magia de 1 ao
Magia de rodada complet a
Concentrar para manter
At ivar item mgico
Usar habilidade especial
Usar habil idade simi lar a magia
Usar habil idade sobrenatural
Usar habil idade extraordinria"!i"
Aes de Movimento
Movimento Dobrado
Correr
Aes Variadas
Sim
Sim
Sim
x2 (especial) t
Passo de 1,5 m
Sim
Passo de 1,5 m
Sim
Sim
Normalmente**

Normalmente*'"
Talvez
x2: Voc pode percorrer o dobro de seu deslocamento bsico.
x4: Voc pode percorrer quatro vezes seu deslocamento bsico.
No
Sim
Talvez
No
No
Sim
Sim
No
Talvez
Sim
No
No
Talvez
Sim
Talvez
" Inde pendente da ao, voc normalme nte provoca um ataque de oportuni-
dade ao entrar ou sair de uma rea ameaada. Essa coluna indica se a ao
em si (no o movimento) provoca ou no um ataque de oportunidade_
** Voc pode se mover a menos que precise usar uma ao de rodada
completa_ Nesse caso, voc norma lmente tem direi to a um passo de 1,5 m,
t Voc pode percorre r at duas vezes seu des locamento bs ico, mas somente
antes de efetuar o ataque (nunca depois), e deve percorrer no mnimo 3
metros - todo o movimento deve ser em linha reta.
tt A maioria das habilidades extraordinrias usa aes livres. Isso se apl ica s
que no usam.
TABELA 8-8: MODIFICADORES PARA JOGADAS DE ATAQUE
Circunstncia Corpo a Corpo Distncia
Atacante flanqueando defensor* +2
Atacante em posio ma is alta + 1 +0
Atacante cado -4 ,',1,
Atacante invis vel
Defensor sentado ou ajoelhado
Defensor cado
Defensor atordoado,
amedrontado ou sem equilbrio
Defensor escalando (no pode usar escudo)
Defensor surpreso ou surpreendido
Defensor correndo
Defensor sob manobra Agarrar (atacante no)
Defensor imobilizado
+2 -;-
+2
+4
+2 --
+2 -i-
+0 t
+0 t
+0 t
+4 t
+2 t
-2
-4
+2 t
+2 t
+0 i"
- 2 t
+On
-4t
Defensor protegido por cobertura
Defensor camuflado ou invisvel
Defensor indefeso
Veja Cobertura
Veja Camuflagem
Veja Defensores Indefesos
(paralisado, dormindo ou amarrado)
* Voc est flanq ueando o defensor quando um aliado est do lado oposto
dele, ameaando-o. Os ladinos podem fazer ataques fu rt ivos contra
defensores fl anqueados.
** A maioria das armas de ataque dist ncia no podem se r util izadas
quando se est deitado, mas voc pode usar uma besta nessa posio.
t O defensor perde qualquer bnus de Destreza na CA.
tt Decida aleatoriamente que combatente voc acerta. Esse defensor perde
qualquer bnus de Destreza na CA.
TABELA 8-3 : A ES PARCIAIS
Aes Parciais
Aes de Ataque
Ataque (corpo a corpo)
Aes de Ataque Parciais
Ataque (corpo a corpo)
Ataque ( distncia)
Ataque (desarmado)
Investida Parcial
Aes Mgicas Parciais
Lanar uma Magiall
At ivar um item mgico
Usar habilidade especia:-n
Concentrar para sustentar
Dissipar uma magia
Aes Parciais de Movimento
Movimento simples
Corrida Parcial
Aes Parciais
Aes Parciais Especiais
Inicia r ao de rodada completa
Ataque de
Movimento Oportunidade*
Sim No
Passo de 1,5 met ro
Passo de 1,5 metro
Passo de 1,5 metro
Sim (especial) t
Passo de 1,5 met ro
Passo de 1,5 met ro
Passo de 1,5 met ro
Passo de 1,5 metro
Passo de 1,5 metro
Sim
"
No
Sim
Talvez
No
Sim
Talvez
Talvez
No
No
No
Sim
Passo de 1,5 metro Talvez
No Talvez
* Independentemente da ao, se voc entrar ou sai r de uma rea ameaada,
normalme nte provoca r um ataque de oportunidade. Essa coluna indica se
a ao em si (e !"Io o movimento) provoca um ataque de oportunidade.
** Todas as aes definidas como padro ou equivalentes a movimento na
Tabela 8-4: Aes Variadas. A ma ioria permite um passo de 1,5 metro, mas
as aes que so variantes da manobra Investida obedecem o movimento
da Investida parcial.
-i- Voc precisa se move r ao menos 3 metros antes de atacar e todo o movi-
mento deve se r em li nha reta.
-(i- A menos que exija uma ao de rodada completa; nesse caso, voc pode
inici-Ia em uma rodada e termin-Ia na prxima, usando a ao de conjurar
uma magia. As que gastam mais de uma rodada completa para
serem lanadas ex igem o dobro do tempo normal.
TABELA 8-9: COBERTURA
Cobertura
Um quarto
Metade
Trs Quartos
Exemplo
Um humano de p
atrs de um muro de 1 m
Lutando atrs de um
canto ou de uma rvore;
atrs de uma janela abert a;
Bnus para
Bnus Testes
na CA de Reflexos
+2 +1
+4 +2
atrs de uma criatura do mesmo tama nho
Olhando de trs de um +7 +3
canto ou de uma rvore
Nove Dcimos Atrs de uma seteira; +10 +4*
atrs de uma porta olhando por uma fresta
Total Do outro lado de uma
parede sl ida
" Metade do dano se o teste de resistncia fa lhar; nenhum dano se for bem-
sucedido.
TABELA 8-10: CAMUFLAGEM
Camuflagem
Um quarto
Metade
Trs Quartos
Nove Dcimos
Total
Exemplo
Cerrao leve; escurido
moderada; folhagem esparsa
Magia nublar; cerrao
Chance de Falha
10%
20%
densa at 1 ,S m (nLloo obscurecente)
Folhagem densa 30%
40%
50% e
Escurido quase total
InLlisibilidade; atacante cego;
escurido total; cerrao
densa at 3 metros
precisa a
localizao do alvo.
TABELA 8-4: AES VARIADAS
Aes Li vres
Adiar
Ataques de

No
Aes Simples
Conjurar uma magia acelerada No
ou uma magia queda suave
Parar de se concentrar em uma magia No
Preparar componentes
para conj urar uma magia** No
Di recionar a magia
punho cerrado de Bigby , No
padro prismtico ou escudo arcano
Atacar com a magia ataque visua! No
Muda r de Forma (alterar fo rma) No
Dissi par a magia forma de rvore No
La rgar um objeto No
Jogar-se no cho No
Falar No
Teste de Identificar
Magia para tentar uma
contra mgica
Aes Equival entes a Movimento
Escalar (1/4 do deslocamento)
Sacar uma arma"j"
Guardar uma arma
Preparar um escudot
Liberar um escudot
Abri r uma porta
Pegar um item do cho
Pegar um item guardado
Mover um objeto pesado
Levanta r-se
Carregar uma besta de mo
Carregar uma besta leve
Controlar uma monta ria assustada
Montar ou desmontar de um cavalo
Di recionar o movimento da magia
esfera flamejante ou o alvo da
magia levitao
No
No
No
Sim
No
No
No
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
Sim
No
No
Ataques de
Aes Padro Oportunidade*
Preparar (disparar uma ao parcial) No
Concentrar-se para sustentar ou
redirecionar uma magia No
Dissi par uma magia No
Prestar ajuda No
Encontro (Investida) No
Encont ro (Ataque) No
Mudar de forma (habilidade natural) No
Usar magia de toque em si No
Escapar da manobra Agarrar No
Invocar a magia mio de sol No
Fint ar No
Comandar uma corda animada No
Ult rapassar (Investida) No
Curar um aliado que est morrendo Sim
Acender uma tocha usando fsforo Sim
Usar uma percia que gasta
1 ao
Fascinar mortos-vivos
(usar habilidade especial)
Expulsar mortos-vivos
(usar habili dade especial)
Ataca r uma arma (a taque)
Atacar um objeto (ataque)
Defesa Total
Aes de Rodada Completa
Normalmente
No
No
Sim
Talveztt
No
Escalar (met ade do deslocamento) No
Usar uma perlcia que gasta
1 rodada No rmalme nt e
Golpe de Mise ri crdia (pg. 133) Sim
Acender uma tocha Sim
Mudar de Forma (metamorfosear-se) Sim
Apagar fogo No
Carregar uma besta pesada Sim
Carregar uma besta de repetio Sim
Trancar ou dest rancar uma arma
em luva de segurana Sim
Preparar-se para arremessa r leo Sim
Aes de Rodada Completa
Arremessar uma arma de
d uas mos com uma mo Sim
Transporte
(magia caminhar em rvores) No
Usar magia de toque em at seis al iados Sim
Reformular (No pode se mover) No
Escapar de uma rede, magia constrio,
esfera glida de Otiluke, etc. Sim
Tipo de Ao Vari ado

Manobra Agarrar),:
Imo bi liza r um oponente:!:
Usar um
Si m
Si m
No
Varia
* Independentemente da ao, se voc entrar ou
sair de uma rea ameaada, normalmente provo
car um ataque de oportunidade. Essa coluna
indica se a ao em si {e no o movimento)
provoca um ataque de oportunidade.
*'" A menos que o componente seja um item muito
grande ou diffcil de manipular (deciso do
Mestre).
t Se voc tiver um bnus base de ataque igualou
maior que +1, poder combinar uma dessas
aes com seu movimento normal. Se voc tiver
o talento Combater com Duas Armas, poder
sacar duas armas leves ou de uma mo no
tempo que normalmente levaria para sacar uma.
ti Se o objeto estiver sendo empunhado, vestido
ou sendo carregado por uma criatura, sim. Caso
contr rio, no.
=!: Essas formas de ataque substituem um ataq ue
corpo a corpo, no a ao. Como os ataques
normais, elas podem ser usadas uma vez em
uma ao de ataque ou Investida, uma ou mais
vezes em um ataque total ou mesmo como um
ataque de oportunidade.
tt A descrio do talento define seu efeito.
TABELA 8- 7: TAMANHO E ESCALA DE CRIATURAS
Tamanho
da Criatura
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Exemplo de
Criatura
Mosca
Sapo
Alcance
Natural
O
TABELA 8-16: EXPULSO
Resultado do Morto-Vi vo Mais Poderoso
G ra nde(a Ito) **
(comprido)
Enorme (al to)**
(comprido)''<*
Gato
Halfling
Humano
Gigante da Col ina
Cavalo
Gigante das Nuvens
Bulette
Batedor Infernal
Estt ua de 15 m animada
O
O
1,5 m
1, 5 m
3 m
1,5 m
4,5 m
3 m
Face""'
10xl0cm
30 x 30 cm
7Sx7Scm
1,5xl,5m
1,5 xl ,5m
1,5 x l,5m
1,5 x 3 m
3 x 3 m
3 x 6 m
3 m 4,5 x 4,5 m
6 m 6 x 6 m Imenso (alto)**
(comprido)** Kraken 3 m"l6 x 12 metros
Verme Prpura (enroscado) 4,5 m 9 x 9 m
Colossal
(alto)** O Tarrasque
(comprido)"'*Grande Drago Vermelho
'" Listada como largura x comprimento
7,5 m 12x12m
4,5 m 12 x 24 m
** Criaturas altas possuem patas. Criat uras longas so primariamente
horizontais. As criaturas grandes e longas podem ter v.irias formas. Veja o
Livro dos Monstros para mais detalhes.
t Mordida
Teste de Expulso
At O
1-3
' -6
79
10-12
13-15
16-18
19-21
22+
Afetado (Mximo de Dados de Vi da)
Nfvel do Clrigo-4
Nfvel do Clrigo-3
Nlvel do Clrigo - 2
Nvel do Clrigo -1
Nvel do Clrigo
Nfvel do Clrigo +'
Nfve l do Clrigo +2
Nvel do Clrigo +3
Nvel do Clrigo +4
ACESSO A MAGIAS (POR NlvEL DE CLASSE)
Circulo Nvel de Nivel Nfvel
de Magia Clr, Drd, Mag de Fet de
O 1 1 I
1 1 1 2
2 3 4 4
3 5 6 7
4 7 8 10
5 9 l O 13
6 11 12 16
7 13 14
8 15 1 6
9 17 18
*
Desde que o personagem tenha magias de bnus.
Nvel
de Pai, Rgr*
4
8
11
14
Nvel
de Adp*
1
1
4
8
12
16
TARElA 8- 11: TAMANHO E CA DE ORIETOS
Tamanho
(Exemplo)
Colossal
Modificador
de CA
-8
Tamanho Modificador
(Exemplo) de CA
Mdio (barril) +0
(lado maior de um celei ro) Pequeno (cadei ra) + 1
Imenso -4 Mido (l ivro) +2
(lado menor de um celei ro) Mni mo (pergaminho) +4
Enorme (carroa) - 2 Minsculo (vidro de poo) +8
Grande (porta grande) -1
TABElA 8- 12: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE SUBSTNCIAS
Substncia
Papel
Corda
Vidro
Gelo
Madeira
Pedra
Ferro
Mi t ral
Adamante
Dureza
o
O
1
O
5
8
10
1 5
20
Pontos de Vida
2/ 2,5 cm de espessura
2/ 2,5 cm de es pessura
' / 2,5 cm de espessura
3/ 2,5 cm de espessura
10/ 2,5 cm de espessura
15/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
40/2,5 cm de espessura
TABELA 8-13: DUREZA E PV DE ARMAS E ESCUDOS COMUNS
Arma Exemplo Dureza PV
lmina Mida Adaga 10 1
lmina Pequena Espada curta 10 2
lmina Mdia Espada longa 10 5
lmina Grande Espada larga 10 10
Arma com Cabo de Meta l Peque na Maa leve 10 10
Arma com Cabo de Meta l Mdia Maa pesada 10 25
Arma com Cabo Pequena Machadinha 5 2
Arma com Cabo Mdia Machado de guerra 5 5
Arma com Cabo Grande Machado grande 5 10
Clava Enorme Clava de agro 5 60
Broquei 10 5
Escudo Pequeno de Madeira 5 10
Escudo Grande de Madei ra 5 15
Escudo Pequeno de Ao
Escudo Gra nde de Ao
Escudo Torre
l O
10
5
lO
20
20
TABElA 8- 14: CDs PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS
Teste de Fora para: CD Teste de Fora para: CD
Derrubar porta simples 13 Do brar barra s de ferro 24
Derrubar porta boa 18 De rrubar porta barrada 25
Derrubar porta forte 23 Rompe r algemas 26
Romper amarras de corda 23 Derrubar porta de ferro 28
TARELA 8- 15: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE ORIETOS
Objeto
Corda (2,5 cm de dimetro)
Porta simples de madeira
Lana
Ba pequeno
Porta boa de madeira
Ba de tesouro
Dureza
O
5
5
5
5
5
Porta forte de madei ra 5
Muro de tijolos (30 cm de espessura) 8
Pedra trabalhada (1 m de largura) 8
Corrente 10
Algemas 10
Algemas (obra-prima) 10
Porta de ferro (5 cm de la rgura) 10
Pontos
de Vida
2
10
2
1
15
15
20
90
540
5
10
10
60
CD para
Quebrar
23
1 3
14
17
18
23
23
35
50
26
26
28
28
TABElA 4-3: EXEMPLOS DE TESTES RESISTIDOS
Tarefa
Aproximar-se de
algum sem ser notado
Enganar algum
Esconder-se de algum
Amarrar um prisioneiro
com segurana
Ganhar uml corrida de cavalo
Passar-se por outra pessoa
Roubar uma bolsa de moedas
Criar um mapa falso
Percia
(Habilidade Chave)
Furtividade tOes)
Blefar (Car)
Esconder-se (oes)
Usar Cordas (Oes)
Cavalgar (Des)
Disfarces (Ca rl
Punga tOes)
Falsificao (Int)
Perlcia Oposta
(Habilidade Chave)
Ouvir (Sab)
Sentir Motivao(Sab)
Observa r (Sab)
Arte da Fuga (Oes)
Cavalgar (oes)
Observar (Sab)
Observar (Sab)
Falsificao (I nt)
TABElA 4-5: EXEMPLOS DE CD PARA PORTAS
Porta CD
10 ou-
11 a 15
Porta que quase qualquer um poderia derrubar.
Porta que uma pessoa forte derrubaria com uma nica
tentativa e uma pessoa normal talvez derrubasse com uma
tentativa.
CD tpica de uma porta de madeira simples. 13
16 a 20 Porta que quase qualquer um pode quebrar se tiver tempo
suficiente.
CD tpica de uma boa porta de madeira. 18
21 a 25
23
25
26 ou +
Porta que somente uma pessoa forte ou muito forte tem espe-
rana de derrubar, e provavelmente no na primeira tentativa.
CD tpi ca de uma porta forte de madeira.
CD tpi ca de uma porta de madei ra reforada com ferro.
Porta que somente uma pessoa excepcionalmente forte tem
es perana de derrubar.
28
+5
+10*
CD tpica de uma porta de fe rro.
Cerrar portas (aumenta a CD em 5).
Tranca arcano (aument e a CD em 10).
* N1I:o cumulativos; caso ambos efeitos mgicos estejam presentes. considere
apenas o mais alto.
PERIClAS QUE PODEM SER USADAS SEM TREINAMENTO
Percia
Arte da Fuga
Atuao
Avaliao
Blefar
Cavalgar
Concentrao
Cura
Diplomacia
Disfarce
Equilbrio
Escalar
Esconder-se
Espionar
Habilidade
oes*
C"
Inl
C"
oes '"
Cons
s,b
C"
C"
oes'"
For*
Des*
Inl
Percia
Falsificao
Furtividade
Intimidar
Natao
Observar
Obter Informao
Ofcios
Ouvir
Procurar
Saltar
Sentir Motivao
Sobrevivncia
Usar Cordas
Habilidade
Int
Oes *
C"
'0'
5,b
C"
Inl
S, b
lo<
F o r ' ~
S,b
S, b
os*
Tambm se aplica a per.alidadede teste de armadura do PJ, se houver
TABELA 9-7: FONTES DE Luz
Objeto
Magia
Vela
Lanterna, comum
lanterna, furta-fogo
Lanterna, coberta
Basto solar
Tocha
Fogo contnuo
Globos de luz (tochas)
Luz do dia
Lu,
Lu,
1,5 m
4,5 m
Cone18m
9m
9m
6m
Lu,
6m
6 m (cada)
18 m
6m
Durao
1 h
6 h/l00 mi
6 h/lOO mi
6 h/l00 mi
6h
1 h
Durao
Permanente
1 mm
30 min
10 rnin

Um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no finaI.
PLANILHA DE COMBATE
Ataques
Nome Deslocamento CA Corporal/Dist ncia Viso Especial Testes de Resistncia PV
I
Escuro/Penumbra f , IR, IV,
I
Escuro/Penumbra IR
;V,
I
Escuro/Penumbra f,
IR'
IV,
I
Escuro/Penumbra IR Iv,
I
Escuro/Penumbra IR
IV,
I
Escuro/ Penumbra IR Iv
Ataques
In imigo Deslocament o CA Corpor al/Distncia Viso Especial Testes de Resistncia PV
I
Escuro/Penumbra F IR Iv
I
Escuro/ Penumbra f,
IR IV,
I
Escuro/ Penumbra F IR
;V,
I
Escuro/ Penumbra f,
IR Iv,
I
Escuro/ Penumbra
f, IR, ;V,
I
Escuro/ Penumbra F IR Iv,
I
Escuro/Penumbra F IR IV,
Matriz para as Rodadas de Combate
Essa tabela foi inspirada no Livro do Mestre, pgina 17, sob 'Truques teis de Rlscunho para o Mest re" . Anote o nome dos combatentes, na ordem de
Iniciativa, na primeira coluna. Marque um "x" na coluna adequada logo depois da ao de cada personagem nessa rodada. Essa tabela tambm auxilia a
manter um registro sobre a durao das magias conjuradas, trmino de efeitos, etc
& e o logo da Wi7..;lrds of lhe Co,,1 so morea< rcsgi<l rod" do \v"i7..;lrds of lhe ('.0"1, IIlc. O l"go d20 C uma marea registrada d, Wi7.:t rds of lhe CO"I, Ine.
Cl2000 Wizard, of lhe Coa,l , Ine. "1000' o> direito, reservado,.

I

"
, 1
"
f
2000 Wizards of lhe Coas!, Inc. Permitida a desta pgina para uso pessoal.

GERAAO DE COMUNIDADES
Quando os PJs entram numa cidade e o Mest re precisa obter faros sobre
ela rapidamente, possvel usar as ferramentas a seguir.
LdM - TABELA 4--40: GERAO DE CIDADES ALEATRIAS
d% Tamanho da Cidade Limite de PO
01-10 Acampamento 20-80 40 PO
11 -30 POlloado 81-400 100 PO
31-50 Aldeia 401- 900 200 PO
51 - 70 Vila Pequena 901 - 2.000 800 PO
71-85 Vila Grande 2.001- 5.000 3.000 PO
86-95 Cidade Pequena 5.001- 12.000 15.000 PO
96-99 Cidade Grande 12.001 - 25.000 40.000 PO
100 Metrpole 25.001+ 100.000 PO
Popu lao adult a. Dependendo da raa dominant e na comunidade, a quant idade de
velhos\cr ianas pode var iar entre 10% e 40% .. valor.
-
RIQUEZA E POPULAAO DE UMA COMUNIDADE
Qualquer comunidade rem um limi te de peas de ouro disponvel, com
base cm seu tamanho c populao. Esse limite representa o preo do
item mais caro disponvel naquela comunidade. Qualquer coisa mais dis-
pendiosa que esse limite no existir; qualquer item com valor de mer-
cado inferior provavelmente estar a venda, seja mundano Oll mgico.
PODER CENTRAL DE UMA COMUNIDADE
Algumas vezes, tudo que o Mestre desej ar saber sobre uma comuni-
dade ser a identidade do seu governa nte. Nesse caso, consulte o Livro
do Me5tre - Tabela 4- 41: Pode r Central, modificada pelo tamanho da
comunidade, conforme indicado a seguir:
LdM - TABELA 4--41: PODER CENTRAL
ld20
13 ou menos
14- 18
Tipos de Centro de Poder
Convenciona l;'
Fora do Padro
19+ Mgico
o;, 5% desses tm um cent ro de poder de monstros alm do convencional.
Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Modificador para a jogada de 1d20
- 1
O
+1
+2
+3
+4 (jogue duas vezes)
+5 (jogue trs vezes)
+6 (jogue quatro vezes)
Convencional: A comunida de rem uma forma de governo tradi-
cional - um prefeito, um conselho, um senhor feudal que governa os
arredores como vassalo de um suzerano mais poderoso, um nobre que
governa a comunidade como uma cidade-estado. Escolha a forma de
governo que parea mais apropriada li regio.
Incomum:Talvez a comunidade tenha um prefeito ou um conselho,
mas verdadeiro poder jaz em outras mijos. Ele pode estar centrado
numa guilda - uma organizao formal de mercadores, artifices, pro-
fissionais, ladres, assassinos ou combalenles que exercem enorme
influncia coletivamente. A aristocracia rica, seja por meio de um ou
diversos indivduos sem afiliaes polticas, pode exercer influ ncia
atravs da sua fortuna. Os aristocratas de prestgio, como um grupo de
aventureiros bem-sucedidos, so capazes de exercer influncia atravs
de sua reputao e/ou experincia. Os alxies e sbios poderiam
influenciar as pessoas que respeitam sua idade, reputao e sabedoria.
Mgico: Desde um poderoso templo cheio de sacerdotes at um ni-
co feiticeiro enclausurado numa lorre, um conjurador divino ou arcano
poderia ser o verdadeiro governante oficial da comunidade - ou sim-
plesmente exercer grande influncia sobre o lder.
Monstruoso: Considere as conseqncias sobre uma comunidade
caso um drago, ocasionalmente, faa requerimentos no negociveis e
exija ser consultado em quaisquer decises importantes; ou uma tribo
de ogros que exige um tributo mensal; ou ainda um devorador de men-
tes que conrrola de forma secreta ,1S mentes da maior parte dos aldees.
Um poder cenlI<lI monSlruoso representa qualquer influnda (alm do
perigo nas imediaes) exercida por um ser ou seres monstruosos
alheios comunidade.
LdM - TABELA 4--42: DO PODER C ENTRAL
d% Tendncia
01-35 l eal e Bom
36-39 Neutro e Bom
40-41 Catico e Bom
42-61 l eal e Neutro
62-63 Neutro
64 Cat ico e Neutro
65-90 l eal e Mau
91 - 98 Neut ro e Mau
99- 100 Catico e Mau
Tendncias dos Poderes Centrais
A tendncia de um governante ou governantes de uma comunidade
no representa necessariamente a vontade de todos ou mesmo da maio-
ria dos habitantes, embora geralmente seja o caso. De qualquer forma, a
rendncia do governante influencia bastanre a vida cotidiana dos
residentes. Devido sua naturC7.a organizada (e organizadora), grande
parte dos poderes centrais leal.
l eal e Bom: Uma comunidade com um poder central leal e bom
geralmeme tm um cdigo de leis e a maioria das pessoas as obedece
por vontade prpria.
Neutro e Bom: Um poder central neutro e bom rarameme influen-
cia os reside ntes da comunidade, exceto para ajud-los quando
preCisam.
Catico e Bom: Esse tipo de poder central exerce sua influnci a aju-
dando a comunidade e opondo-se s restries da liberdade.
Leal e Neutro: Uma comunidade de poder cent ral leal e neutro dis-
poe de um cdigo de leis seguido:' risca. Os detentores do poder insis-
tem que os visitantes (assim como os residentes) obedeam s regras e
aos regulamentos locais.
Neutro: Esse tipo de poder cenlral raramente exerce qualquer
influncia sobre a comunidade . .Em geral, os detentores preferem dedi-
car-se a alcanar seus prprios objetivos.
Catico e Neutro: Esse tipo de poder central imprevisvel,
influenciando a comunidade de formas diferentes e em momentos
diferentes.
leal e Mau: Uma comunidade que tiver um poder central desse tipo
geralmente possui um cdigo de leis, que a maioria dos habitantes obe-
dece por medo de punioes severas.
Neutro e Mau: Os habit<tntes de uma comunidade com o poder cen-
trai neutro e mau geralmente so oprimidos e subjugados, destinados a
um futuro negro.
Catico e Mau: Os habitantes de uma comunidade com poder cen-
trai catico e mau vivem em medo constante, devido as situaes horr-
veis e imprevisveis s quais so submetidos.
AUTORIDADES DA COMUNIDADE
Muitas vezes, importante conhecer a estrutura das autoridades de
uma comunidade. Essa estruhtra no indica necessariamente quem de-
tm o poder, mas quem mantm a ordem e cumpre os ditames das auto-
ridades existentes.
Condestvel/Capito da Guarda/Xerife
Essa posio geralmente concedida ao combatente de nvel mais ele-
vado numa comunidade ou a um dos guerreiros de nvel mais elevado:
d% Posto
01-60 Combatente de nvel mais alto
61 - 80 Segundo guerreiro de nvel ma is alto
81-100 Guerreiro de nvel ma is alto
Use a Ta.bela 4- 43: Nvel Mximo dos Moradores - Classes Comuns ou
J Tabela 4-44: Nivel Mximo dos Moradores - Classes do Mestre do
ldM, modificadas pela Tabela 4-45: Modificadores da Comunidade,
para determinar o nvel do condestvel
2000 Wizards of the Coast, Inc. Permi tida a reproduo desta pgina para uso pessoal.
="""'-
Guardas/Soldados
Para cada 100 membros de uma comunidade (arredonde para baixo), h:i
um guarda ou um soldado em perodo integral. Alm disso, em apenas
algumas horas, possvel recrutar para o servio um membro apto da
milcia local para cada 20 integrantes
PdMS DA COMUNIDADE
Em campanhas detalhadas que acontecem em cidades, saber exata
mente quem habita a comunidade se torna importante. O roteiro a
seguir permitir determinar os nveis dos habitantes mais poderosos e,
a partir disso, definir os demais personagens que tenham alguma classe
que ali residem.
Nvel Mximo de PdM por Classe
Use as tabelas a seguir para determinar o nvel mais elevado de uma
determinada classe na comunidade. Jogue os dados indicados para a
classe (LdM - Tabela 4-43, LdM - Tabela 4- 44) e aplique o modificador
pertinente ao tamanho da comunidade (LdM - Tabela 4-45).
Um resultado modificado de O ou menos para o nvel de personagem
indica a inexistncia dessa classe na comunidade. O nvel mximo para
qualquer classe ser 20.
ldM - TABELA 4-43: NIVEL MXIMO DOS MORADORES - CLASSES COMUNS
Classes de PI
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
Paladino
Range r
ladi no
Feit iceiro
Mago
Nvel de Personagem
1 d4 + modificador de comunidade'"
1 d6 + modificador de comunidade
1 d6 + modificador de comunidade
1 d6 + modificador de comunidade
1 d8 + modificador de comunidade
1 d4 + modificador de comunidade'"
1 d3 + modi fi cador de comunidade
1 d3 + modificador de comunidade
1 d8 + modificador de comu nidade
1 d4 + modificador de comunidade
ld4 + modifi cador de comu nidade
Em loca iS onde essas classes so mais comUrlS. nvel ser 1da +
ldM - TABELA 4 44: NlvEl MXIMO DOS MORADORES - ClASSES DO MESTRE
classes de PdM
Adepto
Ar istocrata
Plebeu
Especialista
Co mbatente
Nvel de Personagem
ld6 + modifi cador de comunidade
ld4 + modifi cador de comunidade
4d4 + modificador de comunidade
3d4 + modifi cador de comunidade
2d4 + modificador de comunidade
LdM - TABELA 4-45: MODIFICADORES DA COMUNIDADE
Tamanho de Comunidade Modificador de comunidade
"
Acampamento
Povoado
Alde ia
Vi la Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
_ 3 1,
- 2*
- 1
O
+3
+ 6 (jogue duas vezes) "\*
+ 9 (jogue trs vezes)" ':"
+ 12 (jogue quatro vezes)**
Um aca mpamento ou povoado tem 5% de chance de acrescentar +10 mod ificador
do nvel de um ra nger ou druida.
;", As cidades desse tamanho tm mais de um PdM de nvel elevado por classe, c cada
um gera os personagens de nveis mai s baixos d" mesma classe. conforme descrito a
sguor.
Quantidade Total de Personagens por Classe
Use o mtodo a seguir para determinar os nveis de classe de todos os
personagens de uma comunidade.
Para as classes de PJ, caso o personagem de nvel mais elevado (obti-
do pelo mtodo descrito acima) pertena ao 2 nvel ou superior,
assuma que existe o dobro dessa quantidade de personagens com a
metade do seu nvel. Caso esses habitantes pertenam a qualquer nvel
acima do 1, adicione outros dois personagens para cada um deles, tam-
bm com a metade do seu nivel. Repita a operao at obter otoral de
personagens de 1 o nvel. Por exemplo, se o guerreiro mais poderoso per-
tence ao 5 nivel,. tJmbm haverJ dois guerreiros de 3 nvel e quatro
guerreiros de 1 nvel.
Execure o mesmo dlculo para as classes de PdM, mas no defina a
quantidade de indivduos de 10 nvel. Quando chegar nesse ponto,
rena o total da populao da comunidade, subtraia o total de pe rso-
nagens gerados (PJs e pdMs) e divida o restante de modo a obter 9t%
de plebeus, 5% de combatentes, 3% de especial istas e 1% igualmente
dividido entre aristocratas e adeptos (0,5% cada). Todos esses persona-
gens pertencem ao tO nvel.
Com base nessa mecnica e nas tabelas 4-43: Nvel Mximo dos
Moradores - Classes Comuns, 4-44: Nvel Mximo dos Moradores -
Classes do Mestre e 4-45: Modificadores da Comunidade, a diviso de
classes de personagem de um povoado de 200 pessoas ficaria assim:
Um aristocra ta de 1 nvel (prefeito)
Um combnente de 3 nvel (condestvel)
Nove combatentes de 1 nvel
(dois guardas e sere membros da milcia)
Um ferreiro especialista de 3 nvel (membro de milcia)
Sete arresos e profissionais de vrios tipos,
especialistas de 10 nvel
Um adepto de 1
0
nvel
Um taberneiro plebeu de 3 nvel (membro de milCia)
Cento e sessenta e seis plebeus de 1 nvel
(um deles membro de milcia)
Um guerreiro de 3
0
nvel
Dois guerreiros de tO nvel
Um mago de 1 nvel
Um clrigo de 3
0
nvel
Dois clrigos de tO nvel
Um druida de 1 nvel
Um ladino de 3 nvel
Dois ladinos de 1 nvel
Um bardo de 1
0
nvel
Um monge de 1 nvel
Alm dos habitantes obtidos com o sistema descrito acima, o Mestre
pode decidir que a comunidade tem algum tipo de morador especial,
como um nico e deslocado feiticeiro de 15 nvel, que habita a perife-
ria de um acampamento de 50 pessoas, ou uma guilda de assassinos
secretos, repleta de personagens de nvel elevado, escondidos numa
vila pequena. Os habitantes desse tipo, excees de uma campanha,
no so considerados os personagens de nve l mais elevado que real -
mente fazem parte da comunidade.
DEMOGRAFIA RACIAL
A mistura racial de uma comunidade depende do seu isolamento
(pouco trnsito e interao com outras raas e lugares), miscigenao
(trnsito e interao medianos com out ras raas e lugares) ou integrao
(muita interao com outtas raas e lugares).
LdM - TABELA 4--46: DISTRIBUiO RACIAL DAS COMUNIDADES
Isoladas Misturadas Integradas
96% humano 79% humano 37% humano
2% halfling 9% halfling 20% halfl ing
1% elro S% elfo 18% elfo
1 % outras raas 3% ano
2% gnomo
1 % meioelfo
1% meioorc
10% ano
7% gnomo
S% me io-eira
3% me io-ore
Se a raa dominante de uma regio no for humana, coloque-a na parte
superior da Tabela 4-46 do LdM, deslocando os humanos para a
segunda linha e cada raa uma linha abaixo. Por exemplo, numa cidade
an, a populao ser 96% an, 2% humana, 1% halfling e 1% de outras
raas (todas as comunidades ans so isoladas). O Mestre poder alterar
ligeiramente essas quantidades conforme as exigncias raciais. Por
exemplo, uma aldeia lfica miscigenada teria 79% elfos, 9% humanos,
5% halflings, 3% anes, 2% gnomas e 2% meios-elfos (mas nenhum
meio-orc). possvel at mesmo inverter o percentual enrre gnomos e
anes de uma vila lfica.







I

PROJETEI S OE AREA
Um projtil de rea uma arma que "espirra" quando atinge uma super-
fcie slida, com um efeito amplo o suficiente para ferir os personagens
apenas caindo peno deles. Os projteis de rea incluem vidros de cido
e frascos de fogo grego. Os afaques com projteis de rea so considera-
dos ataques de toque ii distncia. Caso n30 atinja seu alyo, o Mestre
jogar 1 d6 para definir qual a distncia em melros percorrida pelo
projtl. Adicione +30 cm para cada incrementO de distncia conside-
rado no arremesso. Dife rente das magias, a disperso de um projtil de
rea centra da num quadrado do tabuleiro. Quando o Mestre definir
onde o projtil caiu, descubra qual o Dingrama de Desvio adequado c
jogue td4, 1 ds ou ld12 (conforme a distncia) para determin;lT o centro
da disperso em relao ao seu alvo .

Mag ias de Area
Essas magias no visam uma nica criatura, mas um espao pr-derer-
minado; preciso definir a rea afetada no tabuleiro e, depois, quais as
criaturas afetadas. Saiba de antemo que sero necessrios alguns ajus-
tes excepcionais para definir reas em um tabulei ro. Obselve as
seguintes ori entaes:
Exploscs e Disperses: Para empregar a magia usando um tabu-
leiro, o conjurador precisa detenninar uma interseco de linhas como
o centro do efeito. A panir desse ponto, ser f.c definir a rea aretada
usando a escala do tabuleiro. Caso seja neccssrio derenninar um circulo
baseado nas meddas do tabuleiro, ccntrado n<l inrcrsco selecionada,
observe se a maior parte do quadrado est conTida na rea do circulo; se
estiver, o quadrado far pane da rea afetada. Observe o diagmma de rea
dJ magia 50110 e verifique quais os quadrados afetados pela exploso. O
diagr:.lma de rea da magia mo, flamejantes apresenta uma disperso que
abrange apenas um semicrculo. Observe tambm o diagrama de rea da
magia detectar maldade: uma disperso dever se espalhar dessa fonn:J no
tabuleiro a panir do conjurador.
Cones: Determinar a rea de efeito de um cone exige que o conju-
rador defina a direo da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os ca-
sos, ele dever escolher uma interseco como centro do efeito. A par-
tir desse ponto, o cone se expandir (em largura) na mesma proporo
de seu alcance mximo (cm frente). Quando a direo frontal for sele-
danada, aumente a largura em um quadrado para cada quadrado de
distncia do conjurador. Determinar a rea afetada por um cone dia-
gonal no tabuleiro um pouco mais complicado, pois a largura e a dis-
tncia sero mais difceis de definir; cont udo, tente aplicar as mesmas
regras gerais: em qualquer pontO, a largura do cone (em quadrados)
dever ser equivalent e distncia frontal do conjurador naquele
ponto. Observe o di agrama de rea da magia leque cromtico e verifi-
que qual a rea afetada.
-
Variados: A partir das regras descritas acima, determine a rea
afctada pelas magias no tabuleiro sempre que possvel. lembre-se de
conservar a quantidade de quadrados afctados quando precisar calcu
lar reas diagonais.
t
-
W
9
--+- 3
I
I

I

Leque Crc;m."tic
Cone de 7
LdM - TABELA 3-13: DOENAS
Doena Infeco CD Incubaa.o Dano
Enj6a Cego Ingerida 16 1 d3 d ias ld4 Fort"j'
Febre do Ri so Ina lada 16 1 dia ld6 Sab
Febre Demonaca Ferimento 18 1 dia lcl6 Cons""*
Calafrios diablicoS"i- Ferimento 14 ld4 d ias ld4 For
Febre do Esgoto Feri mento 12 ld3 dias ld3 Des,
ld3 Ccns
Febre Mental Inalada 12 1 dia ld4 1nt
Podrido da Centalo 20 1 dia ld6 Ccns
Febre Escarlate Ferimento 15 1 d3 dias l d6 For
Tremores Contato 13 1 dia ld8 Des
Maldillo Pegajosa Contato 14 1 dia ld4 Co ns""'"
'" Um teste de resistncia bem-sucedido no permite ao personagem se
recuperar. Apenas a cura m:igica pode
quando sofrer qualquer dano, o personagem dever realizar outro teste de
resistncia de Fortitude; caso fracasse, perder 1 ponto de habilidade
permanentemente.
A vitima precisa se r bem-sucedida em trs testes de resistncia de
Fo rtitude seguidos para se recuperar.
Cada vez que a vtima sofrer 2 ou mais pontos de dano da doena, deve
r real iza r outro teste de Fonit ude ou ficar cega permanentemente.
Doena: As doenas em itlico so sobrenaturais. As dema is so
extraordinrias.
Infeco: O mtodo de contgio - ingesto, inalao, ferimentos ou contato.
Lembrese que algumas doenas podem ser transmitidas por um fe ri
mento to peque no quanto a picada de um mosquito e a maioria das
doenas inocul ad as por inalao tamb m podem ser inge ridas (e vice-
versa).
CD: A CD dos testes de resistncia para impedi r a incubao (se o personagem
foi infectado), para prevenir a repet io do dano e para superar a doena.
Periodo de Incubao: O tempo para causar o dano pela primei ra
vez.
Dano: O dano sofrido pelo personagem depois do periodo de incubao e a
cada dia s ubseqente. O dano nos valores de habil idade
exceto quando especificado o contrrio.
LdM - TABELA 3-16: V ENENOS
Dano Dano
Veneno Tipo Inicial Secundrio
Veneno de
centopia pequena Ferimento CD 11 ld2 Des ld2 Des
leo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Cons ld2Cons
Veneno de
aran ha mdia Ferimento CD 14 1d4 For 1d6 For
Erva.impigem Ferimento CD 12 O 1d4 Cons +ld3 Sab
Veneno de
verme purpura Ferimento CD 24 l d6 For 1d6 For
Veneno de escorpio
monstruoso Ferimento CD 18 1d6 For 1d6 For
Veneno de wyvern Ferimento CD 17 2d6 Cons 2d6 Cons
Basalto azul Feri mento CD 14 1 Cons Inconscincia
Veneno de
vespa gigante Ferimento CD 18 1d6 Des 1d6 Des
Essncia de sombra Ferimento CD 17 1 For -l< 2d6 For
Veneno de
vbora negra Ferimento CD 12 O 1d6 For
Lmina da mone Ferimento CD 20 ld6 Cons 2d6 Cons
Pomada de Ma lyss Contato CD 16 1 Des 2d4 Des
Nitarita Contato CD 13 O 3d6 Cons
Bil e de drago Cont ato CD 26 3d6 For O
Resduo de
folha de Sassone Co ntato CD 16 2d12 pv 1 dG Cons
Raiz de Terinav Contato CD 1 G 1 d6 Des 2d6 Des
ExtraIo do c reb ro de
verme da carnia Cantata CD 13 Parali s ia O
ExtraIo de ltus negra Contato CD 20 3d6 Cons 3d6 Cons
leo de laggil Ingerido CD 15 O Inconscincia
Musgo Id Ingerido CD 14 1d4 1nt 2d6 Int
Excremento de
sapo listrado I ngerido CD 11 1 Sab 2d6 Sab + 1d4 Int
Arsnico I ngerido CD 13 1 Cons ld8 Cons
Poeira de lich I ngerido CD 17 2d6 For ld6 For
P de mantor negro I ngerido CD 18 2d6 Cons ld6 Cons + ld6 For
P de Ungol Ina lado CD 15 1 Ca r 1d6Car +1
Car ""
Vapo r queimado
de othur Inalado CD 18 1 Cons '" 3d6 Cons
Bruma da insanidade Inalado CD 15 1 d4 Sab 2d6 Sa b
Ti po: O mtodo de infec'o do veneno - ingNido, inalado, atravs de um fer imento ou
contato - e a CD necessria para o teste de
Dano Inicial: O sofrido pelo imed,atamente aps falhar no teste de
resistncia contra esse tipo de veneno. O dano de pontos de
exceto nos venenos marcados com um asterisco (*) - nesses .:asos, a perda ser
permanente. A paralisia dura 2d6 minutos.
Dano Secundrio: A quantidade de dano ""frida pelo personagem um minuto aps a expo-
sio ao envenenamento, 0.50 de fracasse num segundo teste de resistncia. A incons
cincia dura ld3 horas. A perda marcada com um aster isco permanente e
temporria.



,

1
,

,
,

,f
:!
"

J
I
,
LdJ - TABELA 7-4: ARMAS
Arma
ARMAS SIMPLES - CORPO A CORPO
Ataques Desarmados
Manapla""
At aque Desarmado (criatura Mdia)
Ataque Desarmado (criatura Pequena)
Mido
Adaga*
Adaga de Soco
Manapla com Cravos
Pequeno
Foice Curta
Maa Leve
Mdio
Clava
Maa Pesada
Maa-est rel a
Meia-l ana '
Grande
Bordo*+
' ,'
Lana Curta '
A RMAS SIMPLES - ATAQUE DISTNCIA
Pequeno
Besta Leve'"
Vi rates de Besta (10) '"
Dardo
Funda'"
Balas de Funda (10)*
Mdio
Azagaia'"
Besta Pesada'"
Virotes de Besta (1O)'\"
ARMAS COMUNS - CORPO A CORPO
Pequeno
Basto
Es pada Curta
Lana Montada Leve"' i
Machadinha
Machado de Arremesso
Martelo Leve
Picareta Leve
Mdio
Cimitarra
Espada Longa
Lana Montada Pesadai't
Machado de Guerra
Mangual Leve
Martelo de Combate
Picareta Pesada
Sabre'"
Tridente'
Grande
Alabard,f,\"a
Clava Grande
Espada La rga
Falcione
Foice Longa
Gu isa rme"'t
Glaive*t
Lana Longa:'t'
Machado Grande
Mangual Pesado""
Ranseur"' i
Custo Dano Decisivo Incremento de Distnci a Peso

2 PO
-;,
*
1 kg Concusso
1 d3 X2 Concusso
1 d2 X2 Concusso
2 PO 1 d4 19- 20jx 2 3m 0,5 kg Pe rfurante
2 PO 1 d4 X 3 1 kg Perfurante
5 PO l d4 X2 1 kg Perfu rante
6 PO l d6 X2 1,5 kg Cortante
5 PO l d6 X2 Jkg Concusso
l d6 X2 3 m 1, 5 kg Concusso
12 PO l dg X2 6 kg Concusso
g PO ldg X2 4 kg Perfu rante e Concusso
1 PO ld6 X3 Gm 1,5 kg Perfura nte
1 d6fl d6 X2 2 kg Concusso
2 PO ldg X3 6m 2,5 kg Perfu rante
35 PO 1 dg 19- 20j x 2 24 m 3 kg Perfurante
1 PO 0,5 kg
5 pp
1 d4 X2 6m 250 g Perfurante
1 d4 X2 15 m O kg Concusso
1 pp
2,5 kg
1 PO ld6 X2 9m 1 kg Perfurante
50 PO ld10 19-20/ x 2 36 m 4,5 kg Perfurante
1 PO 0,5 kg
1 PO 1 d61 X2 1,5 kg Concusso
10 PO 1 dG 19-20/ x 2 1,5 kg Perfurante
6 PO 1 dG X3 2,5 kg Perfurante
6 PO 1 d6 X 3 2,5 kg Cortante
8 PO 1 d6 X2 3m 2 kg Cortante
1 PO 1 d' X2 6m 1 kg Concusso
, PO
1 d4 X4 2kg Perfura nte
15 PO 1 d6 18-20/ x 2 2 kg Cortante
15 PO 1 d8 19- 20/ x 2 2 kg Cortante
10 PO 1 d8 X 3 5 kg Perfurante
10 PO 1 d8 X3 3,5 kg Cortante
8 PO l dg X2 2,5 kg Concusso
12 PO ld8 X3
, kg Concusso
8 PO ld6 X4 3 kg Perfu rante
20 PO l dG 18- 20/ x 2 1, 5 kg Perfurante
15 PO l d8 X2 3m 2,5 kg Perfurante
10 PO ldlO X3 7,5 kg Perfurante e Cortante
5 PO 1dl0 X2 5 kg Concusso
50 PO 2d6 19-20/x 2 7,5 kg Cortante
75 PO
2d' 18-20/ x 2 g kg Cortante
18 PO 2d4 X, 6 kg Pe rfurante e Cortante
9 PO 2d4 X3 7,5 kg Corta nte
8 PO ldlO X3 7,5 kg Cortant e
5 PO 1 d8 X3 4,5 kg Perfurante
20 PO ld12 X 3 10 kg Cortante
15 PO ld l O 19- 20jx 2 10 kg Concus so
10 PO 2d4 X 3 7,5 kg Perfurante

LdJ - TABELA 7-4: ARMAS
Arma Custo Dano
ARMAS COMUNS - ATAQUE D ISTNCIA
Mdio
Arco Curto* 30 PO I d6
Fl echas (20)* I PO
Arco Curto Composto* 75 PO I d6
f lechas (20)* I PO
Grande
Arco Longo'" 75 PO I d8
Flechas (20),0, I PO
Arco Longo Compostot' 100 PO Id8
Flechas I PO
ARMAS EXTICAS - CORPO A CORPO
Mido
Kama de Halfling* 2 PO I d4
Kukri 8 PO I d4
Nunchaku de Halfling-:: 2 PO I d4
Sia ngha m de Ha lflmg* 2 PO I d4
Pequeno
Kama* 2 PO Id6
Nunchaku* 2 PO Id6
Siangham* l PO Id6
Mdio
Espada 8astarda* 35 PO IdlO
Machado de Combate Ano
1
< 30 PO Idl O
Martelo Gnomo com Ga ncho 20 PO I d6fl d4
Grande
Corrente Com Cravos'<'"j" 25 PO 2d4
Espada de Duas 100 PO I d8/l d8
Machado Orc Duplo*;!: 60 PO Id8/ld8
Mangual Atroz*;!: 90 PO Id8/'d8
Urgrosh Ano;!:a 50 PO Id8/ld6
ARMAS EXTICAS - ATAQUE A D,STNC,A
Mido
Besta de Mo':' 100 PO I d4
Virotes (10)* I PO
Shuriken* I PO I
Pequeno
Besta de Repetio* 250 PO Id8
Virotes (5)* I PO
Chicote* I PO Id21
Mdio
Rede" 20 PO
"
* Veja a descriao da arma para regras es peciais.
"" Quando dois t ipos so mostrados , a arma pe rtence a ambos.
dupla
S A causa dano por Contuso em vez de normal.
LdJ - TABELA 7-9: ITE NS ESPECIAI S E S UPERIORES
Arma ou Armadura Custo Substncias e
Adaga de prata 10 PO Itens Especiais
Arma (obra-prima) +300 PO"* Ci do (frasco)
Armadura ou escudo (obra-prima) + 150 PO'''* gu a benta (frasco)
Arco Curto Compost o Reforado Antdoto (vidro)
+ 1 bnus de For 150 PO Basto de fumaa
+2 bnus de For 225 PO Basto solar
Arco Longo Composto Reforado Bolsa de cola
+1 bn us de For 200 PO Fogo grego (frasco)
+2 bnus de For 300 PO Fsforo
+3 bnus de For 400 PO Pedra
Decisivo
d
d
d
d
<2
' 820/'1. 2
, 2
, 2
<2
<2
<2
, 9-20/x 2
d
x 3/'1. 4
d
19-20jx 2
" d
Xl
19 20jx 2
X2
19-20jx 2
d
*


Custo
10 PO
25 PO
50 PO
20 PO
2 PO
50 PQ
20 PO
I PO
30 PO
+4 bnus de For 500 PO '" Peso desprezlvel.
Flecha, virote ou ba la de prata I PO Mi scelnea
Flecha, virote ou bala {obra pri ma) 7 PO Instr umentos (obra-prima)
Incremento de Distncia Peso
18 m I kg Perfura nte
I,Hg
21 m I kg Perfu ra nte
I ,Hg
lO m 1, 5 kg Perfura nte
1,5 kg
II m 1,5 kg Perfurante
1,5 kg
0,5 kg Cortante
1,5 kg Cortante
0,5 kg Concusso
0,5 kg Perfurante
I kg Cort ante
I kg Concusso
0,5 kg Perfurante
5 kg Cortante
7,5 kg Corta nte
l kg Concusso e Perfurante
7,5 kg Perfu ra nte
IHg Corta nte
12,Hg Cortant e
10 kg Concusso
7,5 kg Cortante e Perfurante
9m 1, 5 kg Perfurante
0,5 kg
lm 50 g Pe rfurante
24 m 8 kg Pe rfu rante
0,5 kg
4,5 m* I kg Cortante
l m* 5 kg

Arma de Haste.
Se voc usar a aao Prepa rar apoiando essa arma contra uma
Invest ida, causar dano dobrado se atingir o oponente.
Magi as Custo"j'
Peso Nvel O Nvel do conjurador x 5 PO
0,5 kg l nvel Nlvel do conj urador x 10 PO
0,5 kg 2 nvel Nlvel do conj urador x 20 PO
3 nfvel Nvel do conj urador x 30 PO
250 g 4 nvel Nvel do conjurador x 40 PO
0,5 kg 5 nvel Nvel do conjurador x 50 PO
2kg 6 nvel Nvel do conjurador x 60 PO
0,5 kg 7" nvel Nvel do conjurador x 70 PO
8" nvel Nivel do conjurador x 80 PO
0,5 kg 9" nvel Nvel do conjurador x 90 PO
..
Alm do custo normal do item .
t
Veja a descrio para os custos ad icionais . Se os custos
Custo adi cionais o preo do item para mais de 3.000
+50 PO"' ;'
PO. esse item no est disponvel facilmente.
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o auxiliar ideal para
o Mestre de D&D
Se voc um Mestre de DUNGEONS & DRAGONS, ou
planeja se tornar um, esse produto foi desenvolviqo "

exatamente para voce.
Ele contm uma divisria de quatro faces, feita' em
papel-carto, que contm todas as tabelas do Livro do
Jogador consultadas com maior freqncia, alm de
algumas tabelas criadas exclusivamente para esse
produto. Quando posicionar a divisria sua frente,
os jogadores no conseguiro enxergar suas anotaes
sobre a partida e o resultado das suas jogadas'
permanecero secretos. Tudo que os jogadores
vero ser um lindo painel de arte,
desenvolvido para criar a
atmosfera.para a aventura.
Voc tambm. encontrar um livreto de
oito pginas, contendo outras tabelas e
alguns diagr'l-was do Livro do Mestre, uma Matriz
de Combate para faCilitar a conduo dos confrontos
, . .
e um mapa de quadrados - que voc pode copiar e
usar como base para miniaturas durante a
'- .


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DEVTSA11639