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Nome: Kleydson Antonio Portela Costa da Silva. Curso: Web design SENAC-PI Professor: Falber Assunto: As tcnicas de Concepo.

Neste assunto so apresentadas as tcnicas destinadas a implementar as especificaes para a Interface e a usabilidade de um sistema, conforme produzidas na fase de anlise contextual do ciclo da engenharia de usabilidade. Um primeiro grupo de tcnicas visa oportunizar a participao dos usurios em reunies de gerao e organizao de idias sobre informaes e componentes para as interfaces. So as tcnicas de tempestade de idias (brainstorming), arranjo de cartas (card sorting) e diagrama de afinidades. Um segundo grupo rene tcnicas destinadas a conhecer rapidamente os aspectos essenciais da futura interface. Trata-se aqui das tcnicas de narrativa grfica (storyboard), maquetagem e prototipagem rpida. Em um terceiro grupo so apresentados abordagens metodolgicas destinadas a modelar cuidadosamente a estrutura , o contedo e o comportamento da futura interface. Essas explicitam todas as atividades e formalismos necessrios para implementar um processo de destinado a transformar requisitos de usabilidade em uma maquete ou prottipo de baixa fidelidade.

Brainstorming Tempestade de idias Esta tcnica rene um mnimo de 2 pessoas e em mximo de 12 pessoas. A tcnica prev duas etapas bsicas: a gerao de idias, seguida de sua crtica. Na etapa de gerao de idias, o facilitador deve organizar uma mesa redonda e convidar cada um dos participantes para expor suas idias. Neste momento o facilitador deve ter cuidado com trs aspectos importantes: y y y Garantir que todos no grupo tenham iguais oportunidades de expressar suas idias; Evitar que o prprio participante, assim como os outros integrantes da reunio, faam criticas ou tentativas de avaliao de idias geradas; Certifique-se de que todas as idias geradas sejam registradas em uma lista publica, isto , colocada de forma que todos possam v-la na sala; um computador ou mesmo cartes adesivos colocados em uma parede podem ser usados para registrar e publicar as idias.

Card sorting Arranjo de cartas Essa tcnica empregada para descobrir a representao ou o modelo mental que os usurios elaboram sobre o conjunto de itens de informao pretendidos para um programa ou aplicao. O analista descreve cada item de informao em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usurio a organizar as fichas em grupos,segundo sua prpria perspectiva. Os resultados dos grupamentos de cada participante so combinados e,se necessrio , tratados estatisticamente.

A reunio inicia com o facilitador embaralhando as cartas de maneira que nenhum participante receba as cartas em uma mesma sequncia. Em hiptese alguma um participante deve receber as fichas na organizao definida pelo participante anterior. O participante recebe o conjunto de fichas e as distribui sobre a mesa, sendo orientado a formar pilhas de cartas segundo seus prprios critrios de agrupamento. A analise dos dados pode ser simples, se as pilhas montadas pelos participantes forem mais ou menos uniformes. Neste caso, ser preciso apenas anotar sua composio e escolher os nomes para os grupos. Assim como a tcnica de card sorting, os diagramas de afinidade so utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lgicos. A diferena que, nesta tcnica, projetistas e representantes de usurios trabalham juntos para obter consenso sobre a organizao de itens. Os diagramas de afinidade so tipicamente usados para identificar e agrupar as funes de um produto em desenvolvimento. Storyboard narrativa grfica Narrativa grfica ou storyboard PE uma representao das interaes entre os usurios e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenrio de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequncia de desenhos representando no s esboos de telas, mas tambm os elementos do contexto (usurio, equipamentos, mveis, telefones, colegas etc.) As narrativas grficas devem desenhadas em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunio. Assim elas podero ser validadas pelos usurios e avaliadas por especialistas, com base nos requisitos de usabilidade. Maquetes prottipos em papel Maquetes em papel so usados para esclarecer aspectos do contexto da operao de um sistema e desenvolver requisitos especficos para sua interface. Neste processo de explorao do espao do projeto importante que o projetista defina uma estratgia adequada em relao a que colocar no foco do processo. Por exemplo, quando se est explorando diferentes arranjos para uma tela, pode ser interessante esconder o contedo de textual no atrapalha a explorao das solues de layout com os usurios.de fato, o ciclo de construo de maquetes pode ser organizado em quatro etapas de explorao: y y y y Conceito explorar aspectos conceituais da interface como metforas e estrutura grfica; Projeto preliminar das telas explorar as possibilidades em termos de componentes e arranjo destes componentes em cada tela; Interao explorar as diferentes estruturas de navegao entre telas ou pginas; Projeto detalhado das telas explorar as possibilidades em termos de elementos de arte, cores e estilo de caracteres para cada tela;

Para validar as maquetes com os usurios, o projetista deve organizar uma atividade similar de validao de narrativa grfica (storyboards). O processo pode ser o seguinte: y y y Guardar as telas em papel na parede conforme os mdulos definidos na etapa de projeto da interao; Pedir aos usurios para interagir com as telas de modo a simular a realizao das tarefas (baseados nos cenrios); A cada vez que o usurio realizar uma ao, o projetista explicar a reao da interface e indicar a prxima tela ativa (sem dar dicas).

Observando as reaes dos usurios, o projetista j pode conhecer suas estratgias, assim como dificuldades durante a interao. Prototipagem rpida pressupe a implementao de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade do que as maquetes em papel. Os prottipos podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhana com o futuro sistema. Sob o ponto de vistas da explorao do espao do projeto, os prottipos de baixa fidelidade possuem muitos aspectos a serem explorados . J os prottipos de alta fidelidade possuem muitos aspectos a serem validados . Tcnicas de modelagem de interfaces Neste tpico sero apresentados as linhas gerais de duas abordagens para a definio de modelos conceituais de interfaces com o usurio. Assim, a evoluo nesse tipo de abordagem caracterizada pela elaborao de representaes de aspectos de interfaces em diferentes nveis de abstrao e pelo seu mapeamento em direo a representaes de natureza cada vez mais concreta. The bridge projeto de IHC orientado a objetos Tom Dayton e seus colegas da Bellcore propuseram uma abordagem para o projeto de IHC, com base em sua longa experincia no envolvimento de usurios nesse tipo de atividade. A abordagem, chamada The bridge, baseia-se em uma sequncia de sesses de projeto participativo, envolvendo usurios, engenheiros de usabilidade, engenheiros de software, programadores. De preferncia, todo trabalho previsto deve ser realizado em um ou dois dias de reunies em salas equipadas apenas de mesas, cadeiras, lpis, papel, cartes adesivos e desenhos de janelas pr-impressos. Nelas, projetistas e usurios realizaro a passagem (the bridge) entre os requisitos de usabilidade e o projeto de uma interface. A abordagem envolve trs passagens principais: y y y Expressar requisitos do usurio em termos de um fluxo de tarefas; Mapear os fluxos da tarfa em objetos da tarefa; Mapear abjetos da tarefa em objetos de interfaces.

Fluxo de tarefas Nesta primeira etapa da abordagem, os projetistas e usurios realizam a definio de um novo fluxo de trabalho para o usurio do novo sistema. Esta etapa pode desenvolver uma atividade de reengenharia, quando j existe um sistema apoiando o trabalho dos usurios. Nestes casos, o fluxo atual deve ser analisado, descrito, e nele o projetista deve identificar os principais problemas e gargalos na estrutura do trabalho atual. A partir dessas informaes, o processo de reengenharia se desenvolve, de forma participativa, segundo as atividades seguintes: y y Para cada problemtica, definir diversas maneiras alternativas para realiz-la , de modo a eliminar os problemas identificados; Definir uma ordem de aprimoramento para as diferentes alternativas geradas, levando em considerao o desejo do usurio e a viabilidade tcnica, definida pelos projetistas e gerentes; Definir uma nova estrutura da tarefa que represente as alternativas desejadas e viveis para sua realizao.

Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso A abordagem de projeto proposta por Constantine e Lockwood (1999) privilegia o uso do sistema e o desempenho do usurio na tarefa. No projeto centrado no uso, as decises de projeto so baseadas em anlises objetivas de modelos de usurios, de tarefas, de contedos de interfaces, entre outros. Aqui, a participao do usurio tende a ser mais seletivo, e as decises de projeto priorizam a produtividade (eficcia e eficincia) na interao. A abordagem est organizada em trs etapas de modelagens: y y y Papis de usurios; Casos de tarefas; Arquitetura da interface e de navegao.

Papis de usurios O papel de usurio definido como um tipo de usurio que representa necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades especificas em relao ao sistema. Casos de tarefa A modelagem de estrutura de trabalho envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefas. Estes so definidos como narrativas estruturadas e simplificadas (abstratas e livres de detalhes de tecnologia e de implementao) de interao realizada pelo usurio desempenhando seu papel por meio do sistema. Os casos de tarefa so expressos em linguagem direta e correspondem a sequencias de associao entre intenes dos usurios e responsabilidades do programa . Estrutura de contedos da interface

O prximo passo envolve a definio de uma estrutura de contedos capaz de apoiar os usurios quando estiverem desempenhando seus papis nos casos de tarefa definidos no projeto. Esta estrutura composta de contextos de interao interligados por um modelo de navegao. Modelo de contextos de interao Os contextos de interao so definidos como espaos que devem estar equipados com as ferramentas e os materiais de que os usurios necessitam para a realizao de suas tarefas. As regras gerais de mapeamento so as seguintes: y y y Os casos de tarefa correspondem a espaos de trabalho; As ferramentas representam as funes que processam dados e informaes; Os materiais representam esses dados e informaes.

Considerao sobre o projeto de IHC As diversas tcnicas de concepo de Interfaces Humano-Computador apresentadas neste capitulo permitem estabelecer um processo com as seguintes caractersticas favorveis : y y y y Envolver solues relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; Prever a descrio de solues em termos abstratos inicialmente, com um detalhamento progressivo na medida em que o projeto avana; Prever uma serie de transformaes passando para representaes de natureza mais concreta, com mapeamento entre aspectos de uma representao e outra; Prever diversas oportunidades para que tais definies sejam repartidas e avaliadas pelos usurios.

Referencias: Ergonomia e usabilidade Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes 2 edio Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust Editora Novatec.

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